Ensayo aplicativos multimediales edgar montoya

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APLICATIVOS MULTIMEDIALES EN EL CONTEXTO EDUCATIVO ACTUAL

Autor: Edgar Enrique Montoya Reyes

Email: [email protected]

El presente ensayo pretende abordar el cambio sustancial que se visualiza poco a poco a

nivel educativo en la incidencia del uso de herramientas multimediales para enriquecer

aprendizajes y que éstos a su vez se conviertan en significativos para los estudiantes.

Para continuar con este ejercicio de escritura, quiero partir desde un interrogante que para

mí fue fundamental en la construcción de los argumentos.

¿El uso de aplicativos multimediales por si solos, posibilita cambios positivos para la

educación?

Las potencialidades para animar el cambio son muchas y tal vez con el tiempo, esos

cambios se pueden dar más fácilmente, a la luz de la renovación generacional, mayor

acceso a la tecnología, mejor disposición institucional, entre otros.

Cobo Romani arguye dos aspectos fundamentales, a saber:

1- El contenido del cambio

2- las condiciones que requiere tal cambio en la educación.

Sobre la naturaleza del cambio, indiscutiblemente se dice que estas tecnologías potencian el

aprendizaje y facilitan la enseñanza. La facilidad para acceder a gran cantidad de

contenidos le permite al profesor liberarse de la clase magistral y dedicar su tiempo al

diseño de la manera como el estudiante accede a ellos, pero especialmente a acompañar el

uso y aplicación del conocimiento: a desarrollar las competencias y para ello cuenta con

recursos extraordinarios.

De otra parte, si con aplicativos multimediales se aprende haciendo, Interactuando,

Buscando, Compartiendo; se espera que los resultados de formación sean equivalentes a

esos procesos. Estudiantes con capacidad de acción, de interacción, de búsqueda, ojala de

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investigación, y especialmente de construir grupalmente. Esto, de manera general, se dará y

posiblemente se esté dando.

Sin embargo, hay condiciones para que ello sea una realidad. Por lo tanto se abordará el

segundo punto:

El gusto del docente por el uso de la tecnología, la pasión del docente por la pedagogía,

el hecho de ser docente, no implica que sea profesional en el campo; implica poseer las dos

características anteriores.

En cuanto a la disponibilidad de la tecnología, es importante tener en cuenta el contexto

nacional donde la educación pública no cuenta con suficientes recursos, o suficientemente

actualizados. Por ejemplo, en los lugares donde ni siquiera se dispone de luz eléctrica.

También hay una fuerte incidencia en cuanto a condiciones institucionales, que pueden

darse por recursos, pero también por paradigmas, modelos de gestión inapropiados, estilos

gerenciales, niveles de liderazgo, etc. Y en esencia la disposición para que los estudiantes

participen activamente.

El uso de multimedias por si solas no cambia las ganas de enseñar y de aprender, si ellas

no hacen parte de cada docente y de cada estudiante. La disponibilidad tecnológica no

garantiza ni su uso, y menos su pertinencia. Estudios de gestión curricular han mostrado

que en América Latina, han cambiado los discursos, pero no las practicas en el aula. Así,

puede pasar que entre los docentes, entre los estudiantes y entre las instituciones hayan

creadores, críticos, colectores, miembros, espectadores e inactivos; que los profesores en su

ánimo de cambiar, usen materiales por usarlos simplemente, volviéndose críticos por el

miedo a usar lo que no conocen, y afortunadamente, habrá quienes innoven y se atrevan.

La cara positiva es que las herramientas están disponibles, y que las generaciones jóvenes

tanto de docentes, estudiantes y administradores irán cambiando el panorama, superando la

transición hacia un nuevo modelo de aprender, acorde con las exigencias de la sociedad del

conocimiento. Si a ellos se unen los docentes pertenecientes a “inmigrantes digitales”, pero

desea alfabetizarse digitalmente, no cabe duda que se lograrán avances en esa construcción

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a un mejor modelo de enseñar, y hacia aprendizajes que verdaderamente cambien la

"manera de hacer".

Desde la experiencia personal vivida como docente de tecnología e informática en la I.E.

San Victor, en el municipio de Supía en Caldas, se reconoce que es innegable la necesidad

que se tiene hoy en día de emplear las tecnologías de la información y de la comunicación

(TIC’s), para reconstruir entornos de aprendizaje, pues los estudiantes son cada vez más

apáticos a los medios tradicionales de clase, como lo son la sola magistralidad y el uso de

tiza, el tablero y la verbalización. En este orden de ideas, los docentes y máxime los del

área de tecnología en informática, son los encargados en encabezar los cambios que

permitan gradualmente introyectar nuevos ambientes de aprendizaje en sus practicas de

clase. Visualizar los medios como una ventaja para acceder al estudiante, comprender que

el área de la informática se debe transversalizar a todas las demás áreas del conocimiento

dentro de las instituciones de educación, permite generar múltiples ideas donde los

aplicativos multimediales pueden ser mas asertivos hacia la didáctica utilizada con los

estudiantes.

En concordancia con lo anterior, y partiendo de las propuestas generadas de Piaget donde el

sujeto es constructor de su propio conocimiento, se debe facilitar al estudiante herramientas

con las cuales pueda ayudarse a construir su propio saber, y que mejor que emplear las

nuevas tecnologías para lograr aprender sin que él se este dando cuenta de que aprende,

pues es una realidad que los múltiples medios bien empleados en la educación pueden

lograr este cometido de manera excelente. Pues si se crea o se emplea un aplicativo

multimedial que presente contenidos de forma interactiva para el, al captar su atención

puede lograr ideas que no eran tan fáciles de comprender se acerquen mucho mas a el, un

ejemplo claro es el aplicativo Juan PorOcho “Una aventura con las tablas de multiplicar”,

de los estudios Animeco Ltda.., que facilita al estudiante repasar los conceptos de

multiplicación y el uso de las tablas de multiplicación, hace que la multiplicación se vuelva

una aventura lúdica, y que como decía anteriormente aprenda sin que se de cuenta,

prácticamente jugando entretenidamente repasan o aprenden unos principios matemáticos

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que pueden ser un poco pragmáticos, pero que de esta forma acercan de tal forma al

estudiante al concepto que terminan por aceptarlo fácilmente.

De manera personal, quiero expresar la preocupación hacia el diseño del aplicativo

multimedial, dado que el estudiante al emplearlo lo domine pronto y fácilmente, haciendo

que este pierda interés, entonces la clave radicará en qué tan interactivo esté el aplicativo y

cómo involucra una vez y otra al estudiante en su uso. Con toda la información adquirida

en esta asignatura y sus contenidos se abre todo un mundo diferente y una perspectiva

distinta para hacer clases más llamativas al elaborar los contenidos de manera diferente.

En mi práctica diaria como estudiante en el área de tecnología e informática, me he dado

cuenta que al estudiante hay que derribarle muchos esquemas visuales, pues están

demasiado inmersos en un paradigma clásico y magistral de clase, y definitivamente la

manera de lograrlo es con la herramienta computador mediador en esta intención. La

experiencia demuestra que muchas veces basta con mostrarles los contenidos solo de forma

diferente para que ellos se sorprendan por un momento y los vean mucho mas atractivos

facilitando su comprensión. Un ejemplo claro es el uso de libros digitales para involucrarlos

un poco mas en el mundo de lectura, con libros clásicos como las aventuras de Asterix de

R. Goscinny, las aventuras de Tin Tin de de Herge, la serie de las Crónicas de Narnia de

C.S. Lewis, comics americanos como Spider Man de Stan Lee bueno y muchos mas.

Actividad que involucra al estudiantado como nunca en la lectura de una manera inusitada,

acercando los libros en forma digital a sus ojos sorprendidos, bueno pero ese encanto igual

se va perdiendo con el tiempo, pues también se cansan algunos muy fácil y bueno igual el

que no quiere no quiere de ninguna forma. En los niños de primaría basta con presentarles

un cuento con imágenes y un fondo musical para que se impacten mas que el solo tenerlo

en una biblioteca plana, sin desmeritar para nada este tipo de lectura normal.

Con respecto a los movimientos artísticos, con toda la información recolectada y asimilada,

me atrae mucho el estilo arte pop o pop art, por ser mucho más contemporáneo y post

moderno, y su marcado empleo de las imágenes populares, que para mi posible propuesta

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de aplicativo multimedial me encaja mucho mejor, para hacerlo mucho mas llamativo para

mis estudiantes conejillos de indias en este ensayo pedagógico de emplear las tics en mi

nueva postura educativa. En la investigación realizada veo que uno de los artistas

precursores de este estilo artístico es Pablo Picasso, siempre he admirado su estilo cubista y

me encanta su obra Guernica (1937), entonces de una forma u otra van a ser influencias

dentro de lo que deseo presentar como aplicativo.

Lo que mas me atrae de el estilo por art, es el acercamiento que tiene al mundo comic y

anime que tanto agradan en la actualidad a nuestros jóvenes, pues en la televisión estamos

llenos de comics que han seguido este estilo de anime y manga, que emplean colores

demasiado llamativos para los estudiantes.

Para concluir lanzo mi propuesta de aplicativo multimedial, la que espero poder

materializar al finalizar esta asignatura, deseo con toda esta información almacenada y

procesada, elaborar un aplicativo multimedial que denominaré en adelante didactización

que posibilite, que mis estudiantes puedan manejar un software libre llamado Pivot

Stickfigure Animator, comúnmente nombrado Pivot, es un software con el cual se pueden

elaborar animaciones simples con figuras de pivotes, me atrae porque es un programa libre,

al cual le veo mucho potencial a futuro, ya que además se le pueden colocar fondos, para

elaborar animaciones gif, que pueden ser empleados en páginas Web, también nos da la

posibilidad de elaborar videos si nos ayudamos de otro software como el Windows Movie

Maker. El aplicativo multimedial será elaborado a manera de tutorial que enseñe el uso de

este software y sus diferentes posibilidades.

Por ultimo, se puede concluir que el uso de aplicativos multimediales con un sentido

pedagógico, orientado, puede hacer que se pase de una educación transmisionista a una

educación de carácter colaborativa y critica; promoviendo de esa forma el intercambio y

sesgando la visión tradicional de la educación, claro está que todo depende en gran medida

si los docentes se arriesgan a aprender a desaprender y reaprender al lado de sus

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estudiantes. Es importante no resistirse al cambio y estar conscientes de la importancia que

reviste estar actualizado en el campo tecnológico-educativo.

Termino este ensayo o acercamiento a la escritura, reconociendo mis falencias en este

sentido, pero también reconociendo que realice un acto lo más honesto posible, que me dio

la oportunidad de acercarme mas íntimamente a la udproco, que al principio sentí tan lejana

a mis conocimientos, sobre todo en la parte de diseño y enfoque artístico que debe contener

el aplicativo multimedial resultante.

Bibliografía

Gutiérrez, A. ( ). Educación Multimedia y Nuevas Tecnologías.

Perneth, A. (2008). Nuevos modelos para usos educativos. Barcelona.

Wong, W. (1988). Fundamentos del diseño en color. México: Gustavo Gili.

En línea:

Cobo Romaní, Juan Cristóbal. 2005. Organización de la información y su impacto en la

usabilidad de las tecnologías interactivas. Tesis doctoral. Departamento de Comunicación

Audiovisual y Publicidad. Universitat Autónoma de Barcelona.

http://www.tdx.cesca.es/TDX-0403106-215231/

http://en.wikipedia.org/wiki/Pivot_Stickfigure_Animator