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APROXIMACIN A LA TEORA DE LOS USOS Y GRATIFICACIONES: EL XITO DE LOS REALITY SHOWS EN ESPAA

Ana Mara Lozano Snchez

Universidad de Granada

Licenciatura en Comunicacin Audiovisual Teora y Modelos de la Comunicacin Profesor Jaime Andru

Granada, enero 2012

Ana Mara Lozano Snchez

NDICE. ndice........................ 1. Introduccin ........... 2. Teora de usos y gratificaciones en el reality show ... 2.1 Usos y Gratificaciones 2.1.1 Aspectos psicolgicos . 2.1.2 Desarrollo del paradigma .. 2.2 Qu es el reality show? .. 2.2.1 Historia de los reality shows 2.2.2 Los realities en Espaa .. 2. 3 Usos y gratificaciones generadas por los reality shows . 3. Conclusiones Bibliografa ................. 2 3 3 3 4 6 7 7 8 9 11 12

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1. Introduccin Las teoras de la comunicacin se basan en analizar los efectos que los medios tienen sobre el pblico destinatario de sus mensajes. En este ensayo acadmico, pretendo analizar un tipo de programa televisivo, el reality show, a travs de la teora de usos y gratificaciones. La televisin fue el medio masivo de comunicacin por excelencia del siglo XX. Su influencia en los mbitos cultural y social se dej sentir desde sus inicios y hoy sigue ms vigente que nunca. A medida que la capacidad de asombro del espectador disminuye y que las opciones para informarse aumentan, los programadores inventan nuevas formas de mantener cautiva la atencin del pblico para seguir contando con un negocio rentable. Tras 30 aos desde la aparicin del primer reality show en Estados Unidos, no se puede decir que el formato sea innovador. Sin embargo, tanto en Espaa como en otros pases, sigue siendo el elemento estrella en las parrillas de televisin. En este ensayo intentar dar respuesta, entre otras, a las preguntas, qu efectos tienen los medios sobre las personas?, y las personas sobre los medios? Y lo har a travs de un anlisis de la teora de usos y gratificaciones. Adems, profundizando un poco ms en el objeto de este estudio, procurar tambin dar respuesta a las preguntas por qu ha tenido entre la audiencia tanto xito programas que recrean la realidad en la pantalla? O en qu les beneficia, o les afecta, estar expuestos a programas como Acorralados, Supervivientes o Gran Hermano? Una vez entro en el cuerpo, o desarrollo del ensayo, he dividido mi investigacin en tres partes. La primera parte consiste en un anlisis de la teora de los usos y gratificaciones. En la segunda parte trato de analizar los reality shows, centrndome sobre todo en el caso de Espaa. En la tercera, examino qu aspectos de la teora de usos y gratificaciones genera en la audiencia el seguimiento de los reality shows. 2. Teora de usos y gratificaciones en el reality show 2.1 Usos y Gratificaciones Histricamente se identifican tres precedentes a la elaboracin de la Teora de Usos y Gratificaciones: El primero es un estudio de Waples, Berelson y Bradshaw sobre la funcin y los efectos de la lectura y sostiene que el anlisis de su difusin y sus caractersticas reflejan que la lectura que influye en las redes sociales. El segundo es un estudio de Berelson (1949) sobre reacciones de los lectores de peridicos durante una huelga de prensa en Nueva York.

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El tercer estudio que anticipa la hiptesis de la teora de usos y gratificaciones es el anlisis de Lasswell (1948) sobre las funciones principales desarrolladas por la comunicacin de masas: proporcionar informaciones, interpretarlas y expresar valores culturales y simblicos propios de la identidad. Wright (1960) aadi una cuarta funcin, la de entender al espectador proporcionndole un medio.

La gran mayora de las teoras de comunicacin basan su funcionamiento en el anlisis de los efectos que los medios masivos de comunicacin tienen sobre su pblico. En el caso de usos y gratificaciones sucede lo contrario. El enfoque que utiliza no responde a la cuestin sobre qu es lo que los medios hacen con la audiencia, sino, qu es lo que la audiencia hace con los medios. El interrogante bsico para esta perspectiva de investigacin es por qu las personas se exponen a los medios. Los modelos de la espiral del silencio, la agenda setting, o la teora del cultivo se preguntaban por el impacto de los medios sobre el individuo. Sin embargo, la teora de usos y gratificaciones cambia la perspectiva e estudio y se pregunta qu hace el individuo a los medios1. Segn Katz, Blummer y Gurevitch (1974), la teora de los usos y gratificaciones se basa en tres objetivos: 1. Explicar cmo las personas utilizan los medios y obtienen gratificaciones de los mismos, para satisfacer las necesidades del pblico 2. Comprender los motivos que estn detrs de su conducta meditica 3. Identificar las funciones o consecuencias que se derivan de sus necesidades, motivaciones y expectativas que desean obtener. Dicha teora fue desarrollada bajo la creencia de que la audiencia tiene ciertas necesidades y que son capaces de elegir, conscientemente, el medio y el contenido que satisfar dichas necesidades. Katz, Blumler y Gurevitch (1974) indican que el foco de la investigacin de la perspectiva de los usos y gratificaciones es analizar (1) los orgenes sociales y psicolgicos de (2) las necesidades, las cuales generan (3) expectativas de (4) los medios de comunicacin u otras fuentes, que llevan a (5) pautas diferenciadas de exposicin a los medios (o dedicacin aotras actividades), dando lugar a (6) la gratificacin de la necesidad y a (7) otras consecuencia, la mayor parte de ellas no pretendidas. 2.1.1 Aspectos psicolgicos de usos y gratificaciones El enfoque de usos y gratificaciones tiene su base en variables psicolgicas para analizar cmo o por qu las personas utilizan los medios de comunicacin. Este enfoque considera la relacin entre el estmulo, el estado interno del individuo, as como la respuesta a ese estmulo. La audiencia est motivada por influencias de tipo social, psicolgico y cultural para utilizar los medios con el1

Igartua y Humanes (2004)

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objetivo de obtener gratificaciones particulares. Los filtros conceptuales de una persona, como pueden ser sus valores, creencias, necesidades o motivaciones, determinan conductas como la exposicin a los medios, y sus efectos2. De acuerdo a la pirmide de necesidades de Abraham Maslow3, Katz present una clasificacin de necesidades que todo el que hace uso de los medios tiene: Necesidades Cognitivas: aquellas relacionados con el refuerzo de informacin, conocimiento y comprensin. Necesidades Afectivas: aquellas relacionadas con el refuerzo de experiencias emocionales y de placer. Necesidades de Integracin Personal: aqullas relacionadas con el refuerzo de credibilidad, confianza y estabilidad a un nivel individual. Necesidades de Integracin Social: aquellas relacionadas con el refuerzo de contacto con la familia, con las amistades y con el mundo. Necesidades de Escape o Evasin: aquellas relacionas con el escapismo, desahogo de tensin y el deseo de diversin.

La gratificacin de necesidades ocurre de dos maneras distintas: 1. Gratificaciones a travs de la experiencia placentera del contenido de los medios, obtenidas durante el proceso de consumo (gratificaciones culturales) 2. Gratificaciones que resultan del aprendizaje de informacin del contenido de los medios, y subsecuentemente utilizarlo en asuntos prcticos (gratificaciones de contenido, cognitivas o instrumentales). Actualmente, la mayora de las investigaciones se inclinan por comprobar las hiptesis relacionadas con las gratificaciones y el consumo de los medios, la relacin entre gratificaciones deseadas y obtenidas, as como los orgenes sociales y psicolgicos de la exposicin a los medios. Al parecer, el uso de los medios por cada individuo refleja atributos psicolgicos y circunstancias sociales que estn relacionadas mediante una compleja red impredecible y sensible al contexto4. Cubrir necesidades psicolgicas no satisfechas conlleva un gasto en publicidad enorme, mucho mayor que si se tratara de cubrir las necesidades bsicas; alimentar al ego es siempre ms caro y ciertamente ms gratificante que satisfacer al propio organismo. La apropiacin del objeto se constituye as en la asuncin de la propia identidad. En la publicidad y en la propaganda actual, o mejor dicho, por la publicidad y la nueva propaganda, asociada a las cadenas y programas del medio audiovisual, los productos y personajes que se constituyen artificialmente en lderes o mitos, son llenados de una carga simblica que nutre el ego de la audiencia5.2 3

Varela (2002) Varela (2002) 4 Cabada (2004) 5 Cabada (2004)

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Como dira Freud, en el consumo se da una fagocitacin del objeto, un consumo simblico del mismo al incorporar sus propiedades existentes o atribuidas, y el hombre va calmando as su hambre de smbolos y significados que dan sentido a su existencia, fagocitando los objetos, poseyndolos, introyectndolos (incorporando el sentido de identidad, la significacin que le proporcionan) y destruyndolos (vacindolos). El marco de consumo cierra la cadena al incorporar la propiedad del producto o significado deseado, a travs de la compra (camisetas con la cara de los Grandes Hermanos o nuevos mitos...)6 2.1.2 Desarrollo del paradigma de Usos y Gratificaciones Las primeras investigaciones de gratificaciones pretendan determinar porqu la gente utilizaba los medios, o qu gratificaciones buscaban en el contenido de stos. En este punto, el estudio de las gratificaciones no haba producido una teora formal, ms bien eran un parmetro para determinar las caractersticas cualitativas de los miembros de la audiencia. La idea consista en que estos ltimos se exponan a los medios cuando crean que el contenido sera til en la satisfaccin de necesidades o al proveer gratificaciones deseadas. Este enfoque en las necesidades personales y los usos otorgados a los medios fue desplazado por estudios relacionados con la influencia personal y las funciones de los medios. Bajo esta perspectiva, los medios le dan a la gente lo que pide, estancados en un nivel muy bsico de estmulo/respuesta. Entonces, el objetivo primordial se convierte en entretener, dejando a un lado otras funciones, como el educar. El estudio de Katz, Blumler y Gurevitch de 1974 estableci cinco supuestos bsicos que proporcionan el marco para entender la correlacin entre los medios de comunicacin y el pblico7: 1. El pblico se concibe como activo, es decir, una parte importante del uso de los medios de comunicacin de masas se supone que est orientada a conseguir unos objetivos. Los patrones de uso de los medios de comunicacin estn formados por expectativas, ms o menos definidas, de lo que cierto tipos de contenido ofrecen a la audiencia. 2. En el proceso de la comunicacin de masas, gran parte de la iniciativa para enlazar la gratificacin de las necesidades y las opciones que ofrecen los medios reside en la audiencia. Esto limita mucho la teorizacin sobre cualquier efecto directo del contenido de los medios de comunicacin en las actitudes y el comportamiento. 3. Los medios compiten con otras fuentes de satisfaccin de necesidades. Las necesidades atendidas por los medios de comunicacin de masas constituyen slo un segmento de la gama ms amplia de las necesidades humanas y el grado, sin duda, en que

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pueden ser adecuadamente satisfechas por el consumo de medios de comunicacin tambin vara. 4. Metodolgicamente hablando, muchos de los objetivos de uso de los medios de comunicacin de masas se pueden derivar de los datos facilitados por los propios miembros de la audiencia, es decir, las personas son lo suficientemente conscientes de s mismas para poder informar sobre sus intereses y motivaciones en determinados casos o, por lo menos, a reconocerlos cuando se enfrentan con ellos en una formulacin verbal inteligible y familiar. 2.2 Qu es el reality show? El reality show es un gnero televisivo en el que se muestra lo que le ocurre a personas reales, en contraposicin con las emisiones de ficcin donde se muestra lo que le ocurre a personajes ficticios, interpretados por actores, de ah, su efecto de realidad. Existen tres tipos principales de programas de telerrealidad: Observador pasivo: la cmara observa pasivamente las actitudes de una persona o de un grupo de personas. Observador o Cmara escondida: la cmara observa a personas que ignoran que son filmadas. Suele utilizarse en programas que hacen bromas o enfrentan a la gente a situaciones inverosmiles, y filman sus reacciones para entretener a su audiencia. Concurso de telerrealidad: en este tipo de emisiones un grupo de personas en un ambiente cerrado compiten por un premio, mientras son observados de forma continua por las cmaras.

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De esta forma, hay que destacar tres caractersticas de los programas de telerrealidad: Muestra una serie de hechos que, estrictamente, no pueden incluirse dentro de las categoras de realidad y ficcin, sino que son la manifestacin de una nueva forma de ser: la hiperrealidad televisiva. Las acciones de los personajes invitados suele basarse en mostrar pblicamente hechos relacionados con su vida privada. Exige la colaboracin de personas no profesionales del medio. El objetivo puede ser reforzar la interactividad entre la televisin y el espectador. 2.2.1 Historia de los reality shows Como casi todo lo que tiene que ver con el entretenimiento en televisin, Estados Unidos fue el pionero en lo que se refiere a los reality shows. El primer tipo de programa de telerrealidad fue una cmara oculta, en el programa estadounidense Candid Camera del ao 1948. Le siguieron los programas de concursos televisivos de los aos 50, cuyo primer gran xito fue Miss America. A mediados de los aos 70 Estados Unidos vivi el primer boom del gnero, que fue generado por el programa An American Family, un programa en el cual 7

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la cmara segua semanalmente la vida de una familia, cuyos integrantes se convirtieron en estrellas de televisin. El hijo mayor confes su homosexualidad a sus padres ante millones de telespectadores, y la madre solicit el divorcio ante la atenta mirada de la estupefacta audiencia. Varios programas en EEUU, Canad y el Reino Unido copiaron el concepto, aunque este primer boom no logr extenderse ms all del mundo anglosajn. El segundo boom, que dura hasta hoy, se produjo a partir del ao 1989, cuando sali al aire COPS, un programa que acompaaba a policas durante su trabajo. Este programa fue copiado y adaptado a varios otros oficios durante los aos 90 y la primera dcada del siglo XXI. Por otra parte, a principios de los 90 surgieron los programas del tipo encierro, cuyo origen se remonta al programa holands Nummer 28 del ao 1991, que fue adaptado un ao ms tarde por MTV en The Real World y complementado por elementos de concurso en Gran Hermano, en 1999. Durante la segunda mitad de los aos 90 y los primeros aos del nuevo siglo surgieron una gran variedad de variantes del concepto, muchos de las cuales tuvieron su origen en Japn. Sobre todo la mezcla entre programas de telerrealidad y programas concurso, sobre todo programas de canto, como Operacin Triunfo o Popstars. Posteriormente hubo una leve decada del gnero, sin embargo, este tipo de formatos siguen siendo populares y habitan como hongos por toda la programacin televisiva de las diferentes cadenas de la Televisin Digital Terrestre. Los elementos comunes que caracterizan los programas de telerrealidad son los personajes y sus historias presuntamente tomadas de la vida cotidiana. El protagonista, normalmente, se presenta como un ciudadano medio, gente corriente que est dispuesto a actuar como una estrella de las pantallas a cambio de hacer pblica su vida privada. El sujeto annimo de la gran masa se convierte en una "estrella" dado que una de las funciones de los medios de comunicacin es otorgar status. 2.2.2 Los realities en Espaa Un programa de telerrealidad incluye procedimientos semejantes a los informativos, para hacerlos ms reales, como noticias, ediciones especiales, conexiones en directo, avances de agenda o enviados especiales. En Espaa hemos tenido diferentes tipos de realities: Tipo supervivencia: un grupo heterogneo de personas es llevado a un lugar remoto sin servicios elementales, en el que deben buscar su sustento y competir para obtener productos elementales, por ejemplo: Supervivientes, El Conquistador del Fin del Mundo, La isla de los Famosos. Tipo encierro: un grupo de personas deben convivir durante cierto tiempo en una casa, formando alianzas y tramando intrigas para no ser expulsados por el voto de los espectadores. Aqu encontramos el reality por excelencia, Gran Hermano emitido en 73 pases, Acorralados, Hotel Glam, La Casa de tu Vida, El Bus, Confianza ciega, El Castillo de las

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Mentes Prodigiosas, Esta cocina es un infierno, Dejadnos Solos, Libertad vigilada, El Marco. Tipo academia: un grupo de aspirantes a artistas, ya sea cantantes, actores, o aspirante a diferentes profesiones, es seleccionado para habitar en una escuela de arte cerrada, donde reciben lecciones y son eliminados en funcin de su habilidad juzgada por jueces o bien por el voto de los espectadores. Entre la variedad de programas de telerealidad tipo artstico podemos encontrar Operacin triunfo, Factor X, The Voice, Fama, T si que vales, Popstars, Vivo cantando, El Coro de la Crcel, My Camp Rock, Cntame una Cancin, Quiero Cantar, Estudio de Actores, El Aprendiz o Football Cracks. Tipo coaching: un experto aconseja sobre cmo afrontar algn problema concreto a quienes solicitan de su ayuda. Encontramos aqu quienes ayudan a con sus perros, como El encantador de perros, con los hijos, como Supernanny o Hermano Mayor, o Generacin Ni-Ni, con la pareja, como Manual de Pareja o con la cocina, como Soy lo que como. Tipo parejas: hombre o mujer soltero, a veces rico o famoso, deber elegir entre un grupo de pretendientes. En esta clase de emisiones, suele ser el soltero el que decide quin prosigue en la competicin. Entre la variedad de realities Mujeres y Hombres y Viceversa, Granjero Busca Esposa, Xti, I Love Escassi.

Despus existen otros tipos menos comunes, pero tambin agrupables, como los de famosos que quieren darse a conocer y abren las puertas de su casa a las cmaras, como el caso de Alaska y Mario, los de cambio de imagen, ya sea de una persona, como Las Joyas de la Corona, o Cambio radical (Extreme Makeover), o de una vivienda, como Esta Casa era una Ruina. Tambin existen realities en los que los concursantes deben vivir como si estuviesen en el pasado, como es el caso de Curso del 63, o A casa de 1906, de Canal Sur y finalmente, los realities de viajes como Pekn Express o La Vuelta al Mundo ambos basados en el formato estadounidense de The Amazing Race, emitida en Espaa en la TDT por Sony Entertainment Televisin. 2. 3 Usos y gratificaciones generados por los reality shows En ese altar de los nuevos dioses que es el medio televisivo se exhiben y recrean los comportamientos y actitudes de los nuevos lderes de opinin del siglo XXI. Programas como Gran Hermano, El Bus u Operacin Triunfo, no han tenido nunca una funcin meramente ldica o distractiva. Este tipo de programas, calificados por algunos como perjudiciales para la salud mental enganchan a la audiencia, al igual que los culebrones, empleando tcnicas de sugestin, basndose en contextos dramticos o emotivos que contribuyen a inhibir el juicio crtico8. Tomando en cuenta estas referencias, se observa que la violencia real es un atractivo para los espaoles. Por ello, ms que entretenimiento, la audiencia hace uso de los realities como una forma de relajamiento y escape:8

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Sus problemas personales se minimizan en comparacin con los de los participantes. Obtienen diversin al observar los errores o malos juicios de los participantes. Asombro de las situaciones presentadas - choque de realidades. Emocin generada de las agresiones fsicas y verbales.

Tomando en cuenta las caractersticas distintivas de Usos y Gratificaciones mencionadas en el punto 2.1, es lgico suponer que la audiencia de los realities busca satisfacer ciertas necesidades que no han podido ser satisfechas por otros medios, y que estas necesidades; a su vez, son propias a nuestra poca. Cabe sealar que, a los ojos de la audiencia, el contenido de un medio, y de los reality shows en particular, puede ser multifuncional; no necesariamente se limita a un solo significado o atributo. Supernanny, por ejemplo, puede ser observado como un programa de entretenimiento, que, por lo tanto, satisface determinadas necesidades. Sin embargo, tambin puede ser visto como un medio de informativo, que generan y satisface un repertorio totalmente diferente de necesidades y gratificaciones. Pero sin duda, una de las razones por las que el pblico sintoniza los reality shows es por la emocin que encuentra en ellos, que bien puede estar ausente de su propia vida. Los telespectadores observan la televisin en general por entretenimiento y escapismo, pero los reality shows ofrecen un plus: el saber que todo lo que sucede es real, que se trata de una actuacin y que tendr efecto dentro de la 'realidad' de la audiencia. Desde esta perspectiva; las gratificaciones generadas son: La emocin generada en la recta final. Olvidar las preocupaciones por un momento (escapismo). Adivinar quin ser el ganador. Formar parte del programa y de su desarrollo, al tomar decisiones sobre los participantes, o al mismo tiempo que ellos lo hacen.

Otra perspectiva, que es ms personal y hasta cierto punto ms egosta, tiene que ver con el proceso de comparacin o identificacin que el telespectador realiza frente a un reality show. Qu hara yo en esta situacin? es una pregunta que se hace a s mismo constantemente, adquiriendo un matiz de mayor importancia que al observar un telenovela, porque, de nuevo, un reality show entra dentro de su realidad. Las gratificaciones generadas en este caso son: Comparacin con otras personas que pueden provenir de mi mismo grupo social, o uno cercano a ste. Imaginar que se est participando dentro del programa y que se est 'jugando' bien. Complacencia de que el lado al que se favorece gane.

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Diversin al observar los errores o malos juicios de los participantes.

Existe una ltima perspectiva la de la aceptacin social. El espectador ver el reality para sentirse parte de la sociedad a la que pertenece y no creerse rechazado o aislado. De este modo, el miembro de la audiencia satisfar estas gratificaciones: Contar con un tema de conversacin reciente. Unir a un crculo social compartiendo un mismo inters. Dar la impresin de que saber lo que sucede.

3. Conclusiones Los reality shows ofrecen una extraa combinacin que difcilmente puede ser superada por otro tipo de programacin. El hecho de que lo que sucede en pantalla tenga implicaciones en el mundo real, y que los participantes sean personas mundanas con las que podemos convivir a diario, o que incluso podramos ser nosotros, los telespectadores, es un gran atractivo en una era donde existen miles de opciones de informacin y entretenimiento, pero poco contenido. Esto hace que la audiencia de televisin, tradicionalmente pasiva, cambie su rol y se convierta en activa observando y participando en los

realities.Despus de haber aplicado la teora de Usos y Gratificaciones, es lgico llegar a la conclusin que la existencia de los realities se debe, ms que a otra cosa, a las exigencias de la audiencia, la cual esta vida de satisfacer sus necesidades vouyeristas; necesidades originadas, quiz, por la gran importancia que ha obtenido la invasin a la privacidad en una era en la que esta ltima es prcticamente un lujo. No debera sorprender a nadie entonces, que el escapismo y el entretenimiento sean las gratificaciones ms buscadas al momento de observar estos programas. Por otro lado, al participar en ellos personas reales contienen una originalidad no vista en otros programas, que, por otra parte, se encuentra, adems en la misma realidad que la audiencia. Y por lo visto, estos programas seguirn por un buen tiempo. Los medios de comunicacin le dan al pblico lo que pide y los reality shows siguen siendo lo que ms se demanda hoy da.

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