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7/21/2019 Enfoques Modelos Di http://slidepdf.com/reader/full/enfoques-modelos-di 1/16  ©2007 Net-learning. Todos los derechos reservados. 1  Módulo 3 - EL DESARROLLO DEL PROYECTO Unidad 1: Enfoques y modelos del Diseño Instruccional  Para pensar el diseño de los materiales para e - learning Cualquier estrategia de formación –sea presencial o virtual- se origina en una forma de concebir el aprendizaje y la instrucción. Elaboramos propuestas educativas desde los modelos que sustentan el diseño educativo. Es necesario entonces conocer y revisar los diferentes modelos que co- existen hoy en las teorías acerca del diseño. En general, el diseño surge para solucionar un problema o satisfacer una necesidad. En el caso de la formación o capacitación, el diseño es la herramienta que nos permite reducir la brecha entre un desempeño actual y las necesidades planteadas, ya sea en relación a un desempeño cognitivo (un contenido que tiene que adquirir), una habilidad concreta (algo que tiene que saber hacer) o un desempeño actitudinal (una forma de comportarse) quien recibirá la formación. Debemos hacer una distinción entre Diseño Educativo y Diseño Instruccional.  El diseño educativo Es el conjunto de decisiones que permite satisfacer necesidades de aprendizaje y promover el proceso cognitivo para alcanzar los objetivos propuestos. Se basa en un conjunto de presupuestos acerca de lo que es aprender, enseñar, el papel de quien aprende o el foco de la instrucción. En base a estos presupuestos se diseñan propuestas pedagógicas específicas. 1- Diagnóstico de necesidades En el caso de la formación ¿Qué materiales para la educación on line  permitirán reducir la brecha entre los desempeños actuales y las necesidades detectadas? 2- Solución del problema o la necesidad Diseñamos para solucionar un problema o resolver una necesidad: Estrategias 1- Diagnóstico de necesidades

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Módulo 3 - EL DESARROLLO DEL PROYECTO

Unidad 1: Enfoques y modelos del Diseño Instruccional

  Para pensar el diseño de los materiales para e - learning

Cualquier estrategia de formación –sea presencial o virtual- se origina en una forma deconcebir el aprendizaje y la instrucción. Elaboramos propuestas educativas desde los modelosque sustentan el diseño educativo. Es necesario entonces conocer y revisar los diferentesmodelos que co- existen hoy en las teorías acerca del diseño.

En general, el diseño surge para solucionar un problema o satisfacer una necesidad.En el caso de la formación o capacitación, el diseño es la herramienta que nospermite reducir la brecha entre un desempeño actual y las necesidades planteadas,ya sea en relación a un desempeño cognitivo (un contenido que tiene que adquirir),una habilidad concreta (algo que tiene que saber hacer) o un desempeñoactitudinal (una forma de comportarse) quien recibirá la formación.

Debemos hacer una distinción entre Diseño Educativo y Diseño Instruccional.

  El diseño educativo

Es el conjunto de decisiones que permite satisfacer necesidades de aprendizaje ypromover el proceso cognitivo para alcanzar los objetivos propuestos. Se basa enun conjunto de presupuestos acerca de lo que es aprender, enseñar, el papel dequien aprende o el foco de la instrucción. En base a estos presupuestos se diseñanpropuestas pedagógicas específicas.

1- Diagnóstico denecesidades

En el caso de la formación

¿Qué materiales para la educación on line

 permitirán reducir la brecha entre los

desempeños actuales y las necesidades

detectadas?

2- Solución delproblema

o la necesidad

Diseñamos para solucionar un problema o resolver una necesidad:

Estrategias

1- Diagnóstico denecesidades

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  El diseño instruccional

Una vez adoptado un modelo, el diseño instruccional es el que generaespecificaciones instruccionales para asegurar que se alcancen los objetivosplanteados. Partiendo de un completo análisis de necesidades y metas a cumplir, sediseñan e implementan los mecanismos que permiten alcanzar esos objetivos. Este

proceso involucra el desarrollo de materiales, actividades instruccionales y lasevaluaciones de las actividades de los participantes.

  Las teorías del diseño educativo

Las teorías de diseño educativo ofrecen “una guía explícita sobre la mejor forma deayudar a que la gente aprenda y se desarrolle” (Reigeluth, 1999)1. Son teorías:

-  Orientadas a la práctica, porque se centran en la selección de los mediosmás adecuados para lograr los objetivos de aprendizaje.

-  Identifica métodos educativos y situaciones en las que estos deben serutilizados. En este sentido son “preceptivas” porque ofrecen orientacionesconcretas acerca del uso de estos métodos. (qué hacer, cómo y cuándo).

-  Estas teorías de diseño educativo están fuertemente fundada en ciertosvalores, que determinan cuáles son los objetivos de aprendizaje a lograr.

En función de las teorías y enfoques tratamos de responder estas preguntas:

  ¿Qué decisiones adopto para promover el aprendizaje?  ¿ Qué tipo de estrategias propongo?  ¿Qué materiales acompañarán el proceso?  ¿Qué espero del alumno / participante durante la formación?  ¿Cómo se comprobarán los aprendizajes adquiridos?

  Selección de estrategias educativas

A la hora de tomar decisiones acerca de qué modelo o teoría de diseño vamos aseleccionar, podemos hacernos algunas preguntas que nos guíen hacia lasrespuestas. Tomamos algunas variables de peso para responder estas preguntas:

•  ¿Qué tipo de aprendizaje queremos lograr?•  ¿En quién se va a centrar el proceso?•  ¿Cuál va a ser el foco que organiza el aprendizaje?•  ¿Qué interacciones nos interesa promover?•  ¿Qué tipo de apoyo se va a brindar?

En función de estas preguntas podemos tomar decisiones en relación a:

  El tipo de aprendizaje que queremos promover:  ¿Memorizar información?  ¿Aplicar técnicas?  ¿Comprender relaciones?

1 Reigeluth, C.M. (1999). The elaboration theory: Guidance for scope and sequence decisions. In C.M.

Reigeluth (Ed.), Instructional-Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory. 

(Volume II). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Assoc.

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  En qué actor queremos centrar el proceso de aprendizaje:

El profesor / instructor  El alumno / participante

  Cuál va a ser el foco de organización del aprendizaje:  ¿Temas o problemas de un ámbito específico?  ¿Temas o problemas de un ámbito interdisciplinario?

  Qué tipo de interacciones queremos promover:

  Qué tipo de apoyo prevemos para el aprendizaje:  ¿Cognitivo?  ¿Emocional?

Grandes teorías que sustentan el diseño educativo2 

Las tres grandes teorías que han dominado el campo del diseño instruccional son:

•  Las teorías conductistas•  Las teorías cognitivistas•  Las teorías constructivistas

2 Para profundizar en estos temas sugerimos consultar los siguientes sitios:Instructional Design Models- Martin Ryder. En:http://carbon.cudenver.edu/%7Emeryder/itc_data/imodels.html

ISD Knowledge Base- Portfolio de Steven J. Mc Griff. En:www.personal.psu.edu/faculty/s/j/sjm256/portfolio/kbase/Theories&Models/theoryintro.html#idtheory

Learning Theory- Leilani Carbonellhttp://www.my-ecoach.com/idtimline/learningtheory.html

Instructional Design Knowledge Base- N.Dabbaghhttp://classweb.gmu.edu/ndabbagh/Resources/IDKB/models_theories.htm

Participante Profesor / tutorHerramientas

Otros ParticipantesGrupoInformación

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A continuación veremos las principales características de cada una de ellas y susimplicaciones en el diseño educativo.

  Principios básicos de las teorías, foco y objetivos

Conductismo  Cognitivismo  Constructivismo3

 

El concepto deaprendizaje

  El aprendizaje ocurrecuando nuevoscomportamientos sonadquiridos comoresultado de larespuesta individual aestímulos.

  Aprendizaje es uncambio en elconocimientoacumulado. Es un

 proceso activo queocurre al interior delque aprende y aquellosobre lo que él puedeinfluir.

  El aprendizaje es el proceso a través delcual los individuosconstruyen nuevasideas o conceptos, basados en susexperiencias einteracciones.

Cómo seproduce

  Se detecta a través decambios de conductaobservables ymedibles. 

  La adquisición deconocimiento es unaactividad mental queincluye procesos

 profundos: explorar,organizar, sintetizar yrecuperarinformación.

  El conocimiento estáincrustado en elcontexto en el cual esusado.  

Énfasis de lateoria

  Se enfatizan lasrelaciones entre elambiente y elcomportamiento.

  El énfasis está enestructurar, organizary secuenciarinformación parafacilitar elprocesamiento de lamisma.

  Los aprendizajes soncreados por lospropios participantesbasándose en susconocimientosanteriores ytrabajando

colaborativamente conotros. Es básicamentedialógico.

La enseñanza

  Se basa en el uso deestímulos yrecompensas paralograr loscomportamientosdeseados.

  Se focaliza entransmitir elconocimiento de lamanera más efectivay eficiente paraayudar a utilizar de lamejor manera posiblelas estrategias deaprendizaje.

  Se busca promover lainteracción entrepares sobre la basede conocimientosanteriores.

3 Para conocer más sobre el tema se puede consultar la siguiente página:

http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/cogsys/construct.html

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Conductismo  Cognitivismo  Constructivismo4 

El diseño

  El instructor diseñael ambiente deaprendizaje,tratando de que estesea “estimulante”para el aprendizaje

  Se busca generar lasmejores condicionespara que el queaprende puedaprocesar lainformación.

  Como la instrucción seconvierte en elproceso de darsoporte a laconstrucción deconocimiento, sebusca diseñarherramientas para laresolución desituaciones reales.

El rol delinstructor

  La instrucciónconsiste en lograr la

respuesta deseada através de unacantidad deestímulos quepromuevan nuevashabilidadesconductualmenteobservables

  Los instructores sonresponsables de

organizar lainformación de formaóptima, para queésta pueda serrápidamenteasimilada

  El instructor es unfacilitador que

promueve elpensamiento reflexivoque emerge de lasolución de problemasen contextosrelevantes.

4 Para conocer más sobre el tema se puede consultar la siguiente página:

http://chiron.valdosta.edu/whuitt/col/cogsys/construct.html

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1. Enfoques basados en la teoría constructivista

Las teorías constructivistas son las que mayor desarrollo y aceptación tienen en losúltimos tiempos de la investigación de la psicología del conocimiento. Desde ladidáctica se han hecho numerosas adaptaciones y son ampliamente utilizadas en eldiseño de propuestas educativas basadas en entornos virtuales.

A continuación veremos algunos enfoques particulares de esta teoría:

1.1 La enseñanza situada1.2. El enfoque basado en problemas1.3. El enfoque basado en la comprensión1.4. El enfoque constructivista para el diseño de materiales

1.1- La enseñanza situada

La raíz de esta teoría puede encontrarse en las ideas de John Dewey (1859 –1952), quien destacaba el valor de la experiencia como fuente fundamental para elaprendizaje. El Aprendizaje Experiencial utiliza el ambiente físico y social paratender el puente entre la persona y su entorno, entre la escuela y la vida.

En el ámbito de la formación profesional, Donald Schön destaca la importancia de laformación en y para la práctica, la reflexión en la acción y el papel del docente/instructor como tutor del aprendizaje. En su libro: “La formación de profesionalesreflexivos: hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje de lasprofesiones”, Barcelona, 1992, desarrolla su enfoque a través de casos y ejemplosconcretos de formación para diversas profesiones, en donde la práctica y lareflexión facilitada sobre la práctica juegan un papel fundamental en elaprendizaje.5 

Más actualmente, autores como Daniels, Lave y Wenger, Bárbara Rogoff, vinculanel aprendizaje situado con las teorías socioculturales y las comunidades de práctica.

En relación a la aplicación instruccional, se destacan las ideas de Palincsar y Brown(modelo de enseñanza recíproca) y las Scardamalia y Bereiter (modelos deconstrucción colaborativa del conocimiento y alfabetización tecnológica).

Este enfoque busca:

  Fomentar un aprendizaje activo, promoviendo una mayor comprensión de loscontenidos al vincularlos con el contexto y la cultura en que se desarrolla yutiliza.

  Concebir al contexto de aprendizaje y enseñanza como ejes clave del proceso,que pueden funcionar como facilitadores o como inhibidores del aprendizaje

  Promover una “educación para la vida”.

  Facilitar los procesos de aprendizaje a través de una concepción que no disocieentre: “aprender, hacer y reflexionar”.

5 Recomendamos la lectura de: “Situated Instructional Design”, de Brent G. Wilson,1995. En: http://www.cudenver.edu/~bwilson

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  Aprendizaje situado y diseño educativo

Cuando se piensa el diseño educativo desde este enfoque, debemos considerar:

  ¿Cuál el objetivo que persigue el diseño?

Desarrollar ambientes de aprendizaje que permitan adquirir conocimientos,habilidades y comprensiones a partir de prácticas significativas.

  ¿Qué métodos y actividades promueve?El desarrollo de proyectos situados, solución de problemas reales, análisis decasos, prácticas en escenarios reales, trabajo en equipos cooperativos,simulaciones, aprendizaje a través de las NTIC´s.

  ¿Qué se propone para los alumnos?Que puedan lograr una apropiación cultural, aprendiendo en los contextospertinentes, que involucren el pensamiento, la afectividad y la acción.

Para una mejor comprensión de este enfoque, veamos la definición que da Frida D.Barriga Arceo en su libro: “Enseñanza Situada: Vínculo entre la escuela y la vida”.México, 2006

“Todo conocimiento puede definirse como situado porque ocurreen un contexto y situación determinado, es el resultado de laactividad de la persona que aprende en interacción con otras

 personas en el marco de las prácticas sociales que promueve unacomunidad determinada”.

  ¿Cuáles son las implicaciones instruccionales de este modelo?

En la toma de decisiones acerca del diseño instruccional, la consideración des i t u a c i o n e s p a r a c r e a r y r e c r e a r c o n o c i m i e n t o    adquieren un papelfundamental.

Los nuevos conocimientos a adquirir deben ser confrontados con situacionesfamiliares, ya conocidas. De esta manera se facilita la comprensión de loscontenidos novedosos.

En este sentido:

El diseño instruccional debe esforzarse en crear ambientes deaprendizaje que promuevan la participación en actividades de valorpara los participantes, prestando especial atención a:

-  actividades de comunicación entre los participantes,-  su fortalecimiento y la construcción de su identidad,-  el uso inteligente de artefactos y herramientas culturales,-  la construcción y resguardo de significados.

  La evaluación auténtica basada en aprendizajes situados

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La evaluación es el proceso que da cuenta de la adquisición de los aprendizajes onuevos desempeños. Así como la enseñanza se origina en torno a situacionesauténticas, es necesario evaluar aprendizajes contextualizados.

La evaluación basada en desempeño busca:

- Demostrar que se poseen ciertas conductas y habilidades en situaciones deprueba especialmente diseñadas.

- Aplicar las habilidades adquiridas en contextos reales.

En este modelo se destacan algunos principios para diseñar las evaluaciones:

-  Brindar información clara sobre las expectativas de logro esperado, así comode los criterios que se utilizarán para juzgar el nivel de logro alcanzado.

-  Tener en cuenta que se van a evaluar aprendizajes que requierenhabilidades cognitivas y ejecuciones complejas, no ejercicios rutinarios nimemorización de información.

-  Seleccionar para evaluar tareas que den cuenta tanto de los contenidoscomo de las habilidades centrales adquiridas.

-  Promover espacios de reflexión de los aprendizajes alcanzados y de losprocesos que los facilitaron o dificultaron.

1.2- El enfoque basado en problemas

Este enfoque del diseño educativo tiene muchos puntos de contacto con el anteriory busca:

  Fomentar un aprendizaje activo, aprendiendo a través de la experiencia

práctica y la reflexión.

  Vincular el aprendizaje con la vida real.

  Desarrollar habilidades para la reflexión y la toma de decisiones.

  Estimular el aprendizaje colaborativo, el desarrollo de habilidades decomunicación para la construcción de significados

Autores que han trabajado sobre esta teoría: Reigeluth (2000), David Jonassen(1997), Diaz Barriga y Hernandez (2002), Edens (2000), Posner (2004).6 

  Aprendizaje basado en problemas y diseño educativo

El diseño educativo desde este enfoque se basa en:

  ¿Cuál el objetivo que persigue?Promover el desarrollo conceptual a través de la solución de problemas.

6  Puede encontrar más información sobre este enfoque en:http://www.pbli.org/pbl/pbl1.htm  

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   ¿Qué métodos y actividades promueve?

El centro de la propuesta de aprendizaje consiste en un problema, unapregunta o un proyecto a desarrollar.

  ¿Qué se propone para los alumnos?Que puedan interpretar y resolver el problema; cumplir con un proyecto en

forma colaborativa.

  El modelo para el diseño y la aplicación de la teoría

Cuando se diseñan programas de formación basados en este enfoque es necesarioseleccionar problemas ricos e interesantes para los participantes, pero nototalmente definidos y claros. El objetivo es promover el trabajo autónomo delparticipante, tanto en la definición como en la solución del problema.

El diseño instruccional contempla la elaboración de:

  Problemas abiertos, relacionados con los temas que hay que aprender, lascaracterísticas de los participantes y las situaciones del mundo real.

  Una plantilla de eventos de enseñanza – aprendizaje.

  La investigación y puesta a disposición de los recursos necesarios para abordarel problema.

En relación al entrenamiento cognitivo, persigue que:

  Los participantes definan el problema por ellos mismos y elaboren las solucionespotenciales.

  Los profesores / tutores modelen, supervisen y den apoyo, retirándose cuandolo consideran necesario.

  Herramientas metodológicas de este enfoque

  Seleccionar un  problema interesante  para que los participantes / alumnos loconsideren significativo, se apropien de él y estén motivados para resolverlo.

  El problema tiene que ser pertinente, atractivo y  poco estructurado. Es decirque puede ser analizado desde múltiples criterios y puede ser solucionadosdesde diferentes perspectivas.

  Brindar fuentes de información y ejemplos  que ayuden a la comprensión delproblema: descripción del contexto del problema; brindar ejemplos prácticos (a

modo de relatos sobre experiencias y hechos) que ayuden a que losparticipantes puedan representarse el problema en toda su dimensión;identificar qué tipo de información va a necesitar para entender el problema yfacilitar las fuentes de búsqueda (sitios, hipervínculos, páginas y textosrelacionados).

  Ofrecer herramientas cognitivas  que ayuden a interpretar y manipular elproblema y que permitan identificar el tipo de aptitudes y estrategias cognitivas

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que serán necesarias desarrollar para la solución del problema, para lograr unamejor representación del mismo, la automatización de cierto nivel deinformación, etc

  Promover el uso de herramientas de colaboración que faciliten la negociaciónpara la elaboración conjunta del significado del problema. Por ejemplo, el uso de

herramientas de comunicación tecnológicas que promuevan el intercambio deideas, la elaboración conjunta de textos, el trabajo en comunidades deaprendizaje (foros, chats, mails, blogs, wikis, etc.).

  El rol del instructor / profesor

  Motivar a los participantes, logrando su compromiso con el problema.  Ayudarlos a desarrollar formas de utilizar estrategias cognitivas para la

resolución del problema.  Fomentar el uso de estrategias de colaboración.  Brindar feedback sobre el proceso de resolución y sobre las acciones que se

están desarrollando.

1.3- El enfoque basado en la comprensión

Este enfoque propone:

  Fomentar la comprensión del conocimiento como una capacidad derepresentación.

  Promover la capacidad de actuar con flexibilidad a partir de lo que se sabe.

Ha sido ampliamente desarrollado por autores como Richard Mayer y MarthaWiske7.

¿Qué es la comprensión?

La comprensión de un tema es un problema que consiste en queun alumno sea capaz de pensar y actuar de forma creativa ycompetente utilizando lo que sabe sobre un tema.David Perkins y Chris Unger . Enseñar y aprender paracomprender. 1998.

  El enfoque basado en la comprensión y el diseño educativo

El diseño desde este enfoque se define del siguiente modo:

7 Para ampliar información pueden consultar en:

-  Mayer, Richard.E.: “Models for understanding”, Review of Educational Research1989.

-  Wiske, Martha S.: “La enseñanza para la comprensión”, 1999. Buenos Aires. Encolaboración con David Perkins, Vito Perrone, Howard Gardner, Chris Unger yotros.

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   ¿Cuál el objetivo que persigue?

Promover la comprensión y la utilización de los conocimientos en forma flexible.

  ¿Qué métodos y actividades promueve?- Selección de objetivos de comprensión.

- Selección de temas generativos para el estudio.

  ¿Qué se propone para los alumnos?El desarrollo de la comprensión mediante la práctica.

  Elementos clave para el diseño

  Temas generativos:Los docentes son los responsables de seleccionar los contenidos,ajustándolos a las necesidades de los alumnos.No sólo deben ofrecer información, deben promover la indagación haciapreguntas que demuestren conexiones entre los temas actuales y otrasideas, preguntas y problemas fundamentales.

Un tema es generativo cuando:- Es central para una disciplina- Es accesible e interesante para los alumnos.- Es interesante para el docente.- Es capaz de conectar distintos temas dentro y fuera de la disciplina.

  Objetivos de comprensión:Afirman explícitamente lo que se espera que los alumnos lleguen acomprender: ideas , procesos, relaciones o preguntas que los alumnoscomprenderán por medio de su indagación.Atributos de los objetivos adecuados:

- Explícitos y abiertos, públicos.- Dispuestos en una estructura compleja.

- Centrales para la disciplina.

  Desempeños de comprensión:-  Relaciona la comprensión con la capacidad de usar lo que sabe cuando se

actúa.-  Se vinculan directamente con los objetivos de comprensión.-  Desarrollan y aplican la comprensión por medio de la práctica.-  Utilizan múltiples estilos de aprendizaje y formas de expresión.-  Promueven un compromiso reflexivo con tareas que implican un desafío y

que son posibles de realizar.-  Demuestran la comprensión a través de producciones o actividades que

pueden ser percibidos por otros.

  Evaluación diagnóstica continua:- Implica la presencia de respuestas (feedbacks) al inicio del aprendizaje y

durante su desarrollo.- Implica múltiples fuentes de respuestas, incluso por los propios pares.- Los criterios de evaluación se vinculan directamente con los objetivos de

comprensión.- Se realizan con frecuencia.- Orientan los próximos pasos de la planificación y ayudan a evaluar los

avances realizados.

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1.4- El enfoque constructivista para el diseño de materiales

Podemos tomar el enfoque constructivista como modelo para el diseño de

materiales. Este enfoque resulta particularmente interesante a la hora de elaborarlos materiales para la formación en línea.

Este enfoque busca:

  Fomentar la comprensión del conocimiento a partir de la educacióndirecta.

  Centrarse en los procesos de aprendizaje y sus resultados a partir de lainteracción con textos, clases magistrales y entornos multimedia dondeno es posible una manipulación directa.

  El enfoque constructivista en el diseño educativo

  ¿Cuál el objetivo que persigue?Promover la elaboración de los conocimientos en forma activa, a partir de losmateriales que se proporcionan.

  ¿Qué métodos y actividades promueve?La selección, organización e interpretación de información pertinente a partirde criterios.

  ¿Qué se propone para los alumnos?Que puedan elaborar significados y organizar la información sin necesidad derecurrir a experiencias directas.

  El diseño a partir de la Comprensión: criterios de aprendizaje

El modelo constructivista de diseño de materiales parte de la idea de que elaprendizaje es elaboración de conocimiento, a partir de la c o n s t r u c c ió n e n l a

m e m o r i a   de la información que se presenta.En este sentido:

- La función básica del participante es comprender.- La función básica del diseñador educativo es crear entornos para las

interacciones con los materiales educativos.

Los procesos cognitivos que se llevan a cabo durante el aprendizaje son:

  Prestar atención a la información pertinente.

  Organizar la información en imágenes coherentes.

  Integrar esas imágenes con conocimientos previos.

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  ¿Cuáles son las técnicas para facilitar los procesos cognitivos?

  Selección de información pertinente a partir de los textos:

- Emplear títulos, cursiva, negrita, viñetas, flechas, íconos, notas almargen, repeticiones y espacios en blanco para destacar informaciónrelevante.

- Adjuntar preguntas y afirmaciones que ayuden a identificar lainformación relevante.

- Agregar resúmenes al final del texto.

  Organización de la información en imágenes coherentes:

- Emplear reseñas, títulos, indicaciones para señalar la organización de unfragmento.

- Presentar estructuras claras de contenido.

- Presentar subtítulos para centrar la atención en la informaciónimportante.

  Integración de los materiales con conocimientos previos:

- Utilizar ilustraciones, ejemplos prácticos y preguntas para estimular laintegración de materiales.

- Coordinar texto con ilustraciones para integrar las palabras en losconocimientos previos.

- Elaborar preguntas que ayuden a conectar información.

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2. El modelo de diseño instruccional basado en Objetos deAprendizaje

  ¿Qué es un objeto de aprendizaje (O.A)?

 “Una entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada

durante el aprendizaje apoyado en tecnología”. IEEE.

 “Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como soporte en elaprendizaje”. Wiley, 2000.

 “Un recurso digital que permite apoyar el aprendizaje, y que permite lacombinación con otros para formar O.A.´s más complejos como temas, cursos yprogramas”. Osorio Urrutia y otros, México. 8 

  Características básicas de los O.A.

Los elementos que definen un O.A. y lo diferencian de otro tipo de objetos son:  Son entidades digitales.  Autocontenibles  Reutilizables  Con un propósito educativo

Los elementos internos que constituyen un O.A. deben ser editables:

  Pautas para diseñar O.A.

En su artículo: “Modelo instruccional basado en objetos de aprendizaje: aspectosrelevantes”, Abril 2006 (en:http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/andres/docs/MDIBOA.pdf), AndrésChiappe Laverde identifica la composición de un O.A.

8 En:

http://www.laclo.espol.edu.ec/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=7&temid=31 Se recomienda también la lectura de: Wiley, D. “The instructional use of LearningObjects”. Versión online en: http://reusability.org/read

Objetivos de

aprendizaje

Contenido

informativo

Metadato

 Act iv idades de

aprendizaje Evaluación

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En este esquema, el diseñador instruccional debe basarse en la definición de unaactividad central que plantee situaciones problemáticas, que debe articular y darsentido a los contenidos.Debemos formular previamente los objetivos de aprendizaje  o desempeños(competencias) que un estudiante debe lograr y definir el modo en que seevaluará el alcance de esos objetivos.

Los elementos de contextualización  permitirán identificar el O.A. como unatotalidad.

  Metodología para el desarrollo de O.A´s.

La metodología, sugerida por Osorio Urrutia B., Muñoz Arteaga J., AlvarezRodriguez F y Arévalo Mercado C. propone esta metodología en la cual:

•  Fase 1: Análisis y obtención del materialSe refiere a identificar la necesidad de aprendizaje, qué se va a enseñar ycuál va a ser el material didáctico para desarrollar los contenidosinformacionales.

•  Fase 2: Diseño de la estructura del O.A. Definir cómo se va a enseñar, identificando y relacionando objetivos,contenidos, actividades y formas de evaluar. Al finalizar se identificarán lascategorías para generar el metadato del O.A

•  Fase 3: Desarrollo del esquema general Utilizando herramientas informáticas se llevará a cabo el diseño, proveyendola interfaz adecuada para motivar al aprendizaje. El O.A se empaquetarámediante el uso de un software generador de paquetes SCORM y luego sealmacena temporalmente hasta su evaluación definitiva.

•  Fase 4: Evaluación del O.A. Un grupo de expertos evalúa el O.A. en función de indicadores específicos.

•  Fase 5: implantación del O.A El O.A. se integra a una plataforma educativa o LMS, para poder hacer unuso adecuado del mismo.

  Principios fundamentales del modelo

Durante muchos años se utilizó la metáfora del LEGO para explicar estos conceptosen los O.A. Esta metáfora propuesta por Wiley (2000) fue superada por la metáforadel átomo, relacionada con la naturaleza de la generación de contenidos en elproceso educativo (los átomos pueden ser combinados entre sí de acuerdo a suestructura interna).

Sin embargo, Chiappe Laverde identifica algunas limitaciones de esta metáfora encuanto a la reusabilidad. Para él la nueva metáfora se basa en la creación denuevos materiales o manipulación de las moléculas(elementos que sufrenmodificaciones en sus componentes, resultando en nuevos objetos): el O.A. es unelemento que debe permitir modificaciones en su composición interna para quefuncione correctamente desde el punto de vista del diseño instruccional.

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Según este autor, los principios del modelo son:

  Modularidad: potencial de los OA´s para articularse con otros, ser removidos,editados o reemplazados por otros para configurar estructuras de mayor

complejidad.

  Reutilización parcial: al ser modulares, existe la posibilidad de reconfigurarcualquiera de sus componentes para un mejor logro de los objetivospedagógicos.