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CINE, EMOCIONES Y TEORÍA DE JUEGOS: EN BÚSQUEDA DE MODELOS Por Eduardo Barraza Presentación El presente escrito responde a la búsqueda de puentes y modelos en el análisis y la interpretación cinematográficas desde las emociones. Los puentes son de dos clases: los primeros salvan los vacíos existentes entre los elementos que componen las películas, en particular las acciones de los personajes, y los segundos, los que salvan los vacíos existentes entre las cintas y los públicos, especialmente por lo que se refiere a la comprensión y utilización de las cintas. Los modelos, por su lado, son las configuraciones abstractas tanto de los puentes interiores como de los exteriores. Para explicarnos es necesario aminorar la suspicacia que posiblemente haya despertado entre algunos de ustedes nuestro recurso a la teoría de juegos. El principal reproche que quizás abriguen responde a la relación que se ha establecido en amplios ámbitos académicos entre dicha teoría y la teoría de la elección racional. Se las considera hermanas gemelas y, además, inseparables. Es claro que la teoría de la elección racional no es bienvenida en un ámbito como el de las emociones, en el que, por muy buenos motivos, resaltamos la función de los comportamientos automáticos, pre-programados, inconscientes o precisamente emocionales. Profesor de carrera de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México.

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CINE, EMOCIONES Y TEORÍA DE JUEGOS:

EN BÚSQUEDA DE MODELOS

Por Eduardo Barraza

Presentación

El presente escrito responde a la búsqueda de puentes y modelos en

el análisis y la interpretación cinematográficas desde las emociones.

Los puentes son de dos clases: los primeros salvan los vacíos existentes entre los elementos que componen las películas, en

particular las acciones de los personajes, y los segundos, los que

salvan los vacíos existentes entre las cintas y los públicos, especialmente por lo que se refiere a la comprensión y utilización de

las cintas. Los modelos, por su lado, son las configuraciones

abstractas tanto de los puentes interiores como de los exteriores.

Para explicarnos es necesario aminorar la suspicacia que

posiblemente haya despertado entre algunos de ustedes nuestro recurso a la teoría de juegos. El principal reproche que quizás

abriguen responde a la relación que se ha establecido en amplios

ámbitos académicos entre dicha teoría y la teoría de la elección racional. Se las considera hermanas gemelas y, además,

inseparables. Es claro que la teoría de la elección racional no es

bienvenida en un ámbito como el de las emociones, en el que, por muy buenos motivos, resaltamos la función de los comportamientos

automáticos, pre-programados, inconscientes o precisamente

emocionales.

Profesor de carrera de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad

Nacional Autónoma de México.

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Nosotros abrigábamos la misma prevención hasta que supimos de

los esfuerzos de Elinor Ostrom, la primera mujer que compartiera un premio Nobel en economía, por utilizar la teoría de juegos en la

resolución de problemas de acción colectiva de comunidades que

explotan recursos comunes. Es largo de contar la historia de esos esfuerzos y explicar por qué el trabajo de Ostrom tienen mucho que

ver con las teorías de las emociones. También es difícil mostrar la relación entre todo ello y el cine. Intentaremos dar aquí al menos

algunas indicaciones convincentes.

Tal vez la mejor manera de comenzar a despejar las suspicacias a

que nos referimos sea citando la iluminadora sentencia de Catherine

Eckel y Rick Wilson. Dicen los investigadores estadounidenses que, cito: “Puede argumentarse que los agentes racionales en los modelos

de teoría de juegos comunes son autísticos” (ECKEL y WILSON,

2005: 249). Y son autísticos porque tanto los modelos de juegos como los experimentos basados en ellos han partido del supuesto de

que dichos agentes carecen de una teoría de la mente que les permita

ponerse en el lugar de los otros o las otras. En otras palabras, siguiendo lo resumido por los mismos investigadores, son incapaces

de detectar la intencionalidad de las demás personas, es decir, de

imputar a sus acciones un propósito y una causa. Asimismo, no pueden descifrar la dirección de las miradas de los otros para

reconocer su foco de atención e inferir sus intenciones. Y por

último, tampoco pueden compartir con los otros la atención al mismo objeto, y conseguir por lo tanto un conocimiento común que

les permita relacionarse. Para compartir esa atención las miradas

también son imprescindibles: yo miro el objeto que tú miras y te miro a ti que me miras a mí mirar el objeto; en consecuencia ambos

sabemos a qué nos referimos (ECKEL y WILSON, 2005: 247-49).

Añado que el artículo de Eckel y Wilson informa del experimento

que ambos realizaron entre participantes del Juego del Ultimátum.

En dicho juego hay dos jugadores y cierta cantidad de dinero por

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repartir siempre y cuando ambos jugadores se pongan de acuerdo en

el reparto. El jugador A le ofrece una parte al jugador B. El jugador

B puede aceptar dicha suma, con lo que termina el juego, o puede no aceptarla, con lo que ninguno de los dos gana nada.

El Juego del Ultimátum ha sido jugado experimentalmente en muchas partes del mundo, a instancias principalmente de los

economistas especializados en el comportamiento humano. Lo novedoso del experimento de Eckel y Wilson es que incorporó

fotografías del rostro del jugador B, a la manera como Paul Ekman y

Wallace Friesen utilizaron fotografías de rostros para estudiar el reconocimiento de las emociones primarias (EKMAN, 2006: 204-

18). Los rostros de Eckel y Wilson eran de mujeres y hombres,

quienes sonreían o mostraban una expresión neutra. Dado que el juego pone en predicamento la confianza y el sentido de justicia

distributiva de ambos jugadores, al mirar las fotografías el jugador A

podía juzgar qué tan dignos de confianza eran los jugadores B. Los resultados no son concluyentes, pero indican que las mujeres y las

personas sonrientes lo son, lo cual sabe cualquiera intuitivamente.

Debo agregar, por último, que el artículo de Eckel y Wilson se

encuentra en un libro titulado Confianza y reciprocidad, coordinado

por Elinor Ostrom y James Walker. Es uno de los últimos trabajos de Ostrom, quien lamentablemente muriera el año pasado, e indica

por dónde caminaba su investigación y sigue caminando la de

muchos estudiosos y estudiosas que colaboraban con ella. Se dirige hacia el rechazo del equivalente al autismo en teoría de juegos y de

la acción colectiva.

El Juego del Gallina

¿Qué tiene que ver lo anterior con el cine? Nos parece que un

recurso cinematográfico para exponerlo es mejor que un montón de

palabras. Por ello los invitamos a ver el siguiente videoclip. Es una

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secuencia de la cinta Rebelde sin causa (Rebel Without a Cause,

Nicholas Ray, 1955), protagonizada por el inolvidable James Dean.

[PROYECCIÓN DEL VIDEOCLIP

Fuente: <http://www.youtube.com/watch?v=u7hZ9jKrwvo>]

El Juego del Gallina recibe ese nombre precisamente por la

secuencia que acaban de ver, llamada la Carrera del Gallina (“Chicken Run”) en la propia película. Cada vez que ilustran los

juegos de suma cero o de no coordinación, los divulgadores de la

teoría de juegos gustan de citarla. Por ejemplo, Ken Binmore, uno de los gurús ingleses en ese campo, dice en un libro popular que, cito:

“El Juego del Gallina se inventó para homenajear una escena en la

cual James Dean y otro chico conducen sus coches hacia el borde de un precipicio para demostrar quién se acobarda antes” (BINMORE,

2007: 25).

En el Juego del Gallina dos jugadores se enfrentan a una situación

en la que uno no tienen más remedio que ceder a la acción del otro,

pues de no hacerlo pierde mucho más de lo que gana. Las siguientes matrices de pagos son ilustrativas. Se refieren a la versión original

de dicho juego: dos autos intentan pasar un puente estrecho donde

sólo cabe uno de ellos. Si los dos se detienen, quedan tablas (0, 0); si uno cede, el otro pasa, es decir, gana (-1, +1); si el otro cede, al

revés, pierde (+1, -1); si ambos siguen, el desastre (-10, -10) (tomo

el ejemplo de WIKI).

Desviarse

Seguir

Desviarse

Tablas, Tablas Perder, Ganar

Seguir

Ganar, Perder

Chocar, Chocar

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Desviarse

Seguir

Desviarse

0, 0 -1, +1

Seguir

+1, -1 -10, -10

La anterior es una de las expresiones abstractas del Juego del

Gallina. Es abstracta en el sentido de que para expresar las pérdidas y ganancias no es necesario describir a los jugadores. Basta saber

que A y B pueden escoger cualquiera de los movimientos indicados.

En principio, la teoría de juegos prospera en ese mundo autístico de la abstracción. Los juegos podrían identificarse con números,

digamos el “1.1.3”, y los jugadores con las letras “A” y “B”, o “N”

cuando son más de dos, como de hecho se hace.

Sin embargo, cuando los teóricos de la teoría de juegos quieren

darse a entender recurren a las metáforas o a la dramatización. Intuitiva o pedagógicamente, saben que es más fácil asociar los

nombres “Juego del Halcón y la Paloma”, “Juego del secuestro”, o

los ya mencionados, a los a veces muy complicados modelos que descubren. Yendo más allá, suelen dramatizar los juegos con

distintos grados de detalle, ya que sus características se fijan mejor

en la mente de sus audiencias con figuras visibles, sensibles, de los jugadores.

Lo dicho sucede desde los inicios de la teoría de juegos. De acuerdo con la leyenda, en 1950 Albert Tucker explicó en la RAND

Corporation el Dilema del Prisionero usando ese nombre y

ejemplificando precisamente con los dos prisioneros y el policía que los puso a prueba. Sin duda Tucker no inventó el ejemplo, sino que

lo adaptó de la novela o el cine negro de Hollywood. Actualmente,

quien vea las innumerables películas o series de televisión en que los policías usan el expediente de separar a los sospechosos en cuartos

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de interrogatorios distintos, tendrá buena idea del mencionado

dilema y sólo le faltará abstraer la situación y sacar las cuentas.

No quiero decir que los teóricos se interesen por el cine en sí mismo,

que le tengan el respeto sacramental de los cinéfilos de corazón.

Sucede lo contario, y el que así sea es en parte mi argumentación. Por ejemplo, en la misma página en que rinde tributo a James Dean,

Binmore reproduce una de sus fotografías, pero no es la del rebelde de la chamarra roja que sirvió a la publicidad de Rebelde sin causa

en 1955, año de estreno de la película. No es la fotografía que

inspiró de una manera un tanto ajena a la intención de la cinta, la rebelión enchamarrada, navajera y cadenera de los rebeldes sin

causa que posiblemente él mismo conoció, pues, aunque británico,

Binmore tenía 15 años entonces. No obstante, se advierte en el gesto el placer escópico del cinéfilo.

La necesidad de ejemplificar mediante historias y dramas queda al descubierto en el hecho negativo de que la dramatización detallada

no es siempre beneficiosa. Como ha comprobado quien enseña el

Dilema del Prisionero en el aula o en experimentos, resulta más sencillo pensar en ganancias positivas que en pérdidas de años de

cárcel de la explicación original. Hay que hacer un esfuerzo mental

doble para ver los números negativos como ganancias (véase cómo lo resuelve Richard Dawkins, DAWKINS). Consciente del problema,

Martin Nowak utilizó en un reciente libro de divulgación números

negativos para subrayar el “número de años de vida normal” que se pierden (NOWAK, 2012: 6).

Ello no quiere decir que el modelo perfectamente racional de cada juego se destruya cuando se lo dramatiza. Más bien lo que ocurre es

que dicho modelo sirve de instrumento para comparar la

irracionalidad que contenga el ejemplo dramatizado. Max Weber, precursor de la teoría de la elección racional, también lo es del

método comparativo a que nos referimos. Aunque se ha

malinterpretado su racionalismo, recuérdese que proponía comenzar,

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pero sólo comenzar, con la acción social que llamaba “racional-

instrumental”, la cual decía, se caracterizaba por una racionalidad

que considera la acción como medio para conseguir un resultado (WEBER, 2006: 101-4). Había que comprender los tipos ideales de

“acción racional-instrumental” que, además de poseer “el grado

máximo de evidencia”, le parecían impuestos por la modernidad capitalista, el objeto inmediato de su interés científico y político. Es

el mismo objeto que el abordado por los economistas racionales, un mercado en competencia perfecta en que los agentes deciden los

pros y contras de la compra o la inversión de acuerdo con sus muy

individuales intereses. Sin embargo, el segundo paso, advertía Weber, era comparar esa acción racional-instrumental con las que

llamaba acciones guiadas por valores, emociones o tradiciones, ya

que no por irracionales son menos comprensibles en el sentido de la Verstehen. Lo cito de nuevo:

En modo alguno es solamente comprensible para nosotros la acción

racional con relación a fines: “comprendemos” también el curso

típico de los afectos y de sus consecuencias típicas para la conducta.

Para las disciplinas empíricas los límites de lo “comprensible” son

fluctuantes. El éxtasis y la experiencia mística, al igual que ciertos

tipos de conexiones psicopáticas o el comportamiento de niños

pequeños (o bien de los animales, de que aquí no nos ocupamos),

ante todo, no son asequibles en la misma medida que otros procesos

a nuestra comprensión y a nuestra explicación comprensiva

(WEBER, 2001: 176).

En otra parte agregaba que:

los sentimientos espontáneos y las reacciones irracionales derivadas

de ellos —irracionales desde el punto de vista de una acción racional

que considera la acción como un medio para conseguir un

resultado— los podemos recrear emocionalmente con una evidencia

tanto mayor cuanto mejor conozcamos nosotros mismos esos

sentimientos (el miedo, la cólera, la ambición, la envidia, la

admiración, el orgullo, la sed de venganza, la veneración, la entrega,

los impulsos de toda índole). Pero en cualquier caso, aunque esos

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sentimientos superen nuestras propias posibilidades, podemos

comprender su significado empáticamente y dar cuenta

intelectualmente de los efectos de esos sentimientos sobre la

dirección y los medios de acción (WEBER, 2006: 70-73).

Además de la necesidad pedagógica y comparativa, hay otra forma

en que los teóricos de la teoría de juegos incorporan el comportamiento irracional a las estrategias racionales de los juegos.

Cuando los juegos se repiten, cuando son “iterados” dicho en la

jerga que se ha impuesto, esos teóricos se interesan también por las clases de jugadores y por las etiquetas que puede pegárseles para

reconocerlos. Es necesario resaltar ciertos rasgos de su carácter si se

quiere predecir su comportamiento en las siguientes jugadas. Si en el Juego del Gallina un jugador sigue de frente el 60 por ciento de las

veces, hay la probabilidad de que en una segunda ronda de juegos

haga lo mismo. Podríamos llamarlo entonces “Atrabancado”, ya que no le importa el riesgo, y al segundo “Precavido”, pues reacciona

para salvar la vida. Ésa es la reputación que se ganan ambos

jugadores en juegos iterados.

Dando un paso más la teoría de juegos se vuelve cada vez menos

autista al indagar cómo se modifican los juegos si se incorporan las emociones de los jugadores, lo que define su clasificación y

etiquetación. Tomemos de nuevo el ejemplo del Juego del Gallina.

Cito a David Barash:

La reputación puede pulirse de varias maneras. Una de las más

fascinantes es la siguiente: cultivar la imagen de ser literalmente un

loco o, mejor, un suicida. Imagine que está jugando el Coche

Gallina contra alguien que se mete al vehículo riendo como

maniaco, jurando que no tiene miedo de morir, o incluso dando la

bienvenida a la muerte. Parecerá que esa persona muy difícilmente

se desviará y, por lo tanto, la respuesta más lógica que pueda usted

darle es desviarse. Sea verdaderamente un psicópata o simplemente

aparente serlo, hay un costo en convencer a su oponente de que

usted también puede salirse de sus cabales. El teórico de juegos le

dará en consecuencia este consejo: cultive una reputación de

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ferocidad, incluso de locura, ya que cualquiera que sea o parezca

loco, ganará. […] Lo cual lleva a la sugerente afirmación de que las

emociones humanas pueden cumplir una función comparable.

Enrojecerse, gritar, parecer incontrolable con la cara encendida de

coraje: éstos y otros signos de locura temporal pueden desarrollarse

debido a los beneficios estratégicos que comportan (BARASH,

2003:179-80).

En otros términos, lo irracional, lo emocional, ingresa en la

racionalidad de los juegos, es función de la estrategia de los

jugadores. Hay mucho que decir y discutir al respecto, pero remito al libro de Robert Frank, Pasiones dentro de la razón, que desarrolla

ampliamente el argumento (FRANK, 1988). Es un libro publicado

en 1988, cuando interés por estudiar a fondo las emociones más bien despuntaba. Sin embargo, nos parece que quien desee correlacionar

dicha teoría con la de juegos debe comenzar por ese libro y ponderar

sus argumentos.

Los puentes interiores

Pongamos a prueba nuestra afirmación de que el modelo del Juego

del Gallina sirve para analizar e interpretar Rebelde sin causa tomando como punto de partida la famosa Carrera del Gallina que

acaban de ver. Si la teoría de juegos es un instrumento racional para

descubrir la “irracionalidad”, he aquí su posible modo de empleo:

-Los jugadores. A través de la película clasificamos y ponemos

etiquetas conforme conocemos a los personajes (remito a la “valoración moral” de Murray Smith, SMITH, 1995, categoría que,

desde la teoría cinematográfica que parte de las emociones, implica

procedimientos equivalentes). En el momento de la Carrera del Gallina, Buzz Gunderson (Corey Allen) es claramente clasificable

entre los rebeldes sin causa. Podemos pegarle la etiqueta

correspondiente con tan sólo mirarlo: chamarra de cuero, pantalones jeans con la bastilla doblada, botas, pelo engominado y peinado de

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pato y, algo definitivo: una actitud corporal desafiante, de plena

hombría en los términos valorativos de la película y la época. Por su

parte, Jim Stark (James Dean) no es fácil de clasificar. Comparte con Buzz el estilo de peinado, los jeans y las botas. Sin embargo, su

chamarra es roja y de tela, sirve menos de protección, es menos la

cota de malla simbólica en que consiste la chamarra de Buzz. Su actitud corporal es una mezcla de valentía, ternura, indiferencia,

vitalidad o indolencia. Quizá pueda decirse que se mueve constantemente, que no se está quieto, que se contorsiona más bien,

y por lo tanto no es fácil clavarle el alfiler del entomólogo. Son

varias las etiquetas que pueden pegársele. La de la hombría mezclada con indiferencia destaca durante la Carrera del Gallina.

La fluctuación y ambigüedad de Jim Stark (y del propio James Dean, que como es fama se confundió con sus personajes durante su

breve existencia) son cualidades definitivas para clasificarlo fuera

del conjunto de los rebeldes sin causa. En la secuencia inicial Jim, borracho, se acuesta en el pavimento y descubre cerca de él un

monito de juguete. Alguien lo ha tirado en la calle y él se lo apropia.

En la comisaría, donde lo lleva la patrulla luego de encontrarlo en la vía pública en esas condiciones, uno de los policías entrega el

monito al oficial que registra el ingreso de Jim. Al mirarlo, Jim se lo

arrebata de las manos y pide quedárselo. Es, pues, un niño borracho, un adolescente confundido o un adulto joven que se niega a crecer.

He aquí uno de los carteles publicitarios de Rebelde sin causa donde Dean viste sus jeans y la chamarra roja.

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-Los valores. Los teóricos de juegos han creado la voz “útil” para

designar los valores tangibles e intangibles que llenan las casillas de

las matrices de pagos. El razonamiento es que en las acciones humanas todo es susceptible de cuantificación, pero no

necesariamente de la cuantificación mercantil. Es obvio decir que,

sin los útiles, la teoría de juegos habría quedado confinada al ámbito de los pasatiempos en que la colocaban sus primeros teóricos. ¿Qué

está en juego en la Carrera del Gallina? Si los divulgadores como

Ken Binmore hubieran compartido la curiosidad del cinéfilo y, aún más, la del intérprete del cine, habría descubierto un problema

interesante. Intentaré describirlo:

-Útiles distintos para cada jugador. ¿Por qué contiende Buzz?

Por su reputación de hombría y por el liderazgo dentro de la

banda. ¿Por qué contiende Jim? Por Judy (Natalie Wood). Desde que la conoce en la comisaría, donde la policía la lleva

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por vagar en la calle, queda flechado y la vuelve su objetivo de

conquista. Pero eso no lo sabe Buzz y lo sabe vagamente ella.

Un segmento de la secuencia del videoclip que vieron es claro al respecto. Me refiero al momento en que Judy llega al carro de

Buzz y habla con él a través de la ventanilla. Como no

queriendo la cosa, mientras que Buzz le da instrucciones inútiles a Jim, ella le lanza miradas furtivas. Las miradas son medios

privilegiados en el cine para poner en contacto a los personajes entre sí, y a los personajes y los públicos, para efectuar

exactamente lo contrario del autismo. Las de Judy revelan un

interés sesgado por Jim. Es un interés que nosotros espectadores y espectadoras reconocemos al acaso, sin plena consciencia,

pero que tendremos en cuenta cuando surja la relación amorosa

entre ellos después de la muerte de Buzz. Se ha criticado, en efecto, más aún en la época en que se lanzó la película, que

luego de la muerte de Buzz Judy se relacione con Jim sin

mediar un periodo de luto (BEHRENS, 1995: 293). En la secuencia, luego de despedirse de Buzz, Judy acude al llamado

de Jim. En una simpática muestra de la ambigüedad que lo

caracteriza, él le dice: “A mí también”; es decir, quiere también un beso y un puñado de tierra para evitar que el sudor de las

manos haga que el volante del auto se le resbale, dos cosas que

Judy acaba de darle a Buzz.

En otras palabras, Jim y Buzz pelean por útiles distintos, y el

útil por el que lo hace Jim es, digamos, un medio útil, ya que Judy no es plenamente identificable como valor en disputa.

(Habría, en cierto modo, dos matrices de pagos superpuestas,

con distintas cantidades en las casillas superior derecha e inferior izquierda, lo cual para nada es ortodoxo. O habría la

necesidad de igualar en el sistema de valores compartido por

ambos jugadores, los correspondientes a “hombría”, “liderazgo” y “conquista amorosa”.)

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-Desvaloración del juego. Antes del inicio de la secuencia del

videoclip, Buzz y Jim acaban de observar desde el borde del

acantilado el abismo que se abre ante ellos. Buzz le confiesa a Jim que le cae bien, lo que significa que el principal motivo de

conflicto entre ellos, el de saber quién es el macho alfa en la

banda, queda sin efecto. Hay que aclarar que Jim se acerca a la banda no porque desee pertenecer a ella, sino porque persigue a

Judy, lo que contribuye a explicar que el Juego del Gallina sea distinto para cada uno. Ahora que Jim ha aceptado el desafío y

llega puntual a la cita de la Carrera del Gallina, Buzz le da a

entender que ambos pueden ser cuates. Si Jim hubiera querido ingresar a la banda, habría pasado la prueba de iniciación con su

simple presencia en ese escenario. “Y entonces para qué

hacemos esto”, le pregunta Jim. “Algo tenemos que hacer”, responde Buzz. En esa desvaloración del juego consiste en parte

que su rebeldía carezca de causa. Incluso un desafío con tan

elevado castigo, el de la muerte, pierde sentido. (La matriz de pagos tendría, pues, valores inferiores en comparación con la

matriz de pagos ideal del Juego del Gallina.)

-El juego en sí mismo. Si, como decimos, Ken Binmore se hubiera

interesado por el cine en tanto terreno particular de investigación, y

no sólo lo hubiera utilizado para ilustrar modelos, habría descubierto otras peculiaridades de la Carrera del Gallina.

-El que gana pierde. No basta con decir que la Carrera del Gallina es una versión del Juego del Gallina, sino que deben

analizarse sus diferencias. En el segundo se trata de un

enfrentamiento en el que ambos jugadores están en riesgo de perder con el máximo puntaje negativo (-10 y -10 en la matriz

que reprodujimos), siendo que uno de los dos equilibrios de

Nash posibles es que uno gane a costa del otro y viceversa (+1, -1 o -1, +1). Se trata de un castigo a la posibilidad del

desequilibrio. En cambio, en la Carrera del Gallina Buzz gana

porque llega no solamente al borde del abismo, sino más allá. Él

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solo gana y pierde al mismo tiempo, gana la carrera pero pierde

la vida. Por su parte, Jim pierde pero gana, pierde la carrera

pero conserva la vida. El perder la carrera pero conservar/ganar la vida, le permite obtener su premio: el amor de Judy. Podría

haber ganado también el premio de Buzz, la hombría y el

liderazgo de la banda, pero como apuntamos, no está en sus intereses.

¿Cómo se llama el juego en que quien gana pierde, o quien

entre más gana, pierde más? Quizás sea la Tragedia de los

Comunes. En el ejemplo clásico de Garret Hardin, dada una capacidad de carga fija de una pradera, si en un grupo de

pastores uno de ellos aumenta furtivamente su ganado, pierden

todos al reducirse dicha capacidad. Aunque gana, también pierde el mismo pastor, puesto que a la ganancia que obtiene

por la nueva vaca que mete hay que descontar la pérdida

proporcional de la capacidad de carga que origina. Y lo mismo ocurre con vaca que tenía. Si, siguiendo la maldición de la

tragedia, todos los pastores introducen nuevas vacas, llega un

momento en que todos pierden literalmente todo, pues reducen a cero la capacidad de carga de la pradera (HARDIN). En un

sentido similar, Buzz gana relativamente pero pierde

absolutamente, y de un solo golpe.

-La suerte. El tomar en cuenta al cine en sí mismo, permite

considerar uno de los factores característicos de sus argumentos: la intervención de la suerte. Buzz gana/pierde por una

casualidad. La correa de la manga de su chamarra queda

atrapada en la manija de la puerta y no puede saltar a tiempo. El cine, a diferencia de otros medios, nos ofrece el conocimiento

directo de lo que le ocurre al meternos dentro del auto y

hacernos observar con el ojo de la cámara, desde el asiento del copiloto, cómo queda atrapado. Luego, a través del parabrisas,

nos muestra su rostro asombrado y angustiado cuando tiene al

frente el abismo, y enseguida el terror que se apodera de él

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cuando el auto cae. Aunque a más de medio siglo de técnicas

destinadas a incrementar las emociones que se despiertan ante el

peligro inminente hagan palidecer dichos fragmentos de la cinta, nos sigue aterrando la caída al vacío de Rebelde sin

causa. Asimismo nos permiten sacar idéntica lección: el curso

de la vida puede variar por un golpe de mala (o buena) suerte; el destino no es inapelable. Esa posibilidad es uno de los encantos

del cinematógrafo de todos los tiempos.

¿Siendo un puente, con qué comunica la secuencia de la Carrera del

Gallina en la propia película? Con varios Juegos del Gallina más. Puede afirmase, en efecto, que la película es un conjunto de Juegos

del Gallina entrelazados. El más inmediato es el llamado Juego de

las Navajas, más apegado al modelo clásico: Jim y Plato (Sal Mineo) se encuentran en el observatorio astronómico, a donde los alcanza la

banda en busca de pelea. Buzz provoca a Jim ponchando una de las

llantas de su automóvil. Aquél no quiere enfrentarse. Es precisamente esa clase de peleas la que ha obligado a su familia a

mudarse varias veces de ciudad. Pero alguien de la banda lo llama

“Gallina” y eso no puede soportarlo. De todos modos intenta deslindarse del juego arrojando la barra del gato con que podía

haberlos golpeado y dejando sobre un parapeto la navaja de muelle

que le dan para que pelee con Buzz. Finalmente, luego de algunos piquetes en el pecho, Jim gana al despojar a Buzz de su navaja. No

hay reacción y nuevo escalamiento, porque en ese momento llegan

las autoridades del observatorio. En ese sentido, la Carrera del Gallina es la continuación del interrumpido Juego de las Navajas.

Jim también participa en el Juego del Gallina que juegan su padre y su madre. Hay dos momentos significativos que lo revelan: en la

comisaría el padre es incapaz de enfrentar los reclamos de su madre.

En lugar de ayudar a Jim, ambos escenifican una de tantas disputas matrimoniales en las que al parecer el padre siempre pierde, siempre

ha sido el Gallina. Hay consecuencias importantes: por cada

altercado, Jim pierde más que ambos padres, no obstante que, en

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principio, esas peleas sean causadas por la búsqueda de su bienestar.

El segundo momento es cuando Jim encuentra a su padre en el

pasillo alto de la casa familiar recogiendo la comida que acaba de caérsele de una charola. El padre, Frank (Jim Backus), porta delantal

sobre el traje de calle y limpia de rodillas su desastre para, como le

dice a Jim, evitar que la madre lo vea. “¿Cómo puede un muchacho crecer en un circo como éste?”, pregunta Jim. En la matriz de pagos,

dicho crecimiento ocupa el cuadrante inferior derecho; es lo que ambos padres pierden en sus Juegos del Gallina iterados (lo que

modifica el juego en un sentido semejante a la Tragedia de los

Comunes: gane uno u otro, ambos pierden).

¿Cómo puede escaparse de los Juegos del Gallina y, en general, de

las trampas de los juegos? Robert Frank habla de un “dispositivo para el compromiso”, un artificio que impida quedar atrapados (o

encasillados más bien). Así como las emociones conducen al

enfrentamiento y escalamiento, las propias emociones, o sistemas de ellas, crean vínculos cooperativos que los evitan. El amor es uno.

Dice Frank:

Así como el amor puede actuar como zanahoria haciendo que la

gente quiera permanecer en las relaciones, puede también actuar

como un palo al castigarla por abandonarlas. Más específicamente,

los lazos de afecto pueden alcanzar lo anterior mediante relaciones

complementarias con la culpa. Como hicimos notar, romper una

promesa con un extraño genera culpa en la mayoría de la gente.

Pero romper la promesa dada a un amigo induce sentimientos de

culpa todavía más fuertes. Una culpa más fuerte aún se produce al

ser desleal con el ser amado. Con ello en mente, no hay ningún

misterio en que las transacciones que más exigen confianza tengan

que ver a menudo con las personas que se aman (FRANK, 1988:

196-97).

El amor, sí, pero no como lo ha simplificado el cine de Hollywood,

como la panacea para todos los problemas del mundo. Es el amor como parte de un sistema emocional que favorece la cooperación en

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las relaciones sociales y que podría explicar evolutivamente el valor

adaptativo de las emociones.

En Rebelde sin causa hay un dispositivo para el compromiso en la

promesa de mejoramiento de las relaciones entre el padre y la

madre. Está simbolizado, muy cinematográficamente, con los sacos y las chamarras, cuyo empleo sigue una progresión. Es el saco que

Jim le ofrece a Plato en la comisaría (“Está calientito”, lo anima a ponérselo), pero que aquél rechaza; es la chamarra con que Judy y

Jim cubren a Plato cuando se queda dormido en la casa abandonada,

la propia chamarra de Plato, la noche en que los tres juegan a ser la Familia Feliz; es la chamarra roja, cargada de significado luego de lo

ocurrido en la Carrera del Gallina, que Jim le ofrece a Plato para

convencerlo de que salga del planetario y enfrente a la policía (“Está calientita”, repite) y que aquél acepta encantado porque quiere ser

como Jim, la misma chamarra que le cierra sobre el pecho cuando

Plato es abatido por una bala; y es, finalmente, el saco con que Frank, el padre, cobija a Jim para protegerlo del frío una vez que

todo ha terminado a las afueras del planetario. Frank se reconcilia

con su mujer y le promete a Jim que cuidará de él y, aunque no lo diga así (lo sabemos en gran medida por un nuevo juego de

miradas), que dejará de ser un Gallina. Jim entonces les presenta a

Judy, de manera que los componentes de la Familia Feliz parecen acomodarse con sus jerarquías y papeles en orden.

En otras palabras, Rebelde sin causa es una película que resuelve la rebeldía de una manera conservadora, aunque con el costo de tres

muertes: la de Buzz, la de uno de los miembros de la banda y la de

Plato. La solución consiste en reconstruir la familia real de Jim, aquella en que habían soñado él, Judy y Plato al jugar a la Familia

Feliz en la casa abandonada. Es cierto que no son muy convincentes

los argumentos y que el final fue forzado por el miedo de los productores a la censura, pero la intención está clara. En todo caso,

lo que deseamos poner de manifiesto es que el análisis y la

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interpretación de la cinta se facilitan y formalizan mejor al destacar

los juegos que se representan.

Los puentes externos

¿Cómo pueden erigirse puentes entre Rebelde sin causa y la vida

externa? ¿Cómo puede extraérsele el máximo de jugo a sus moralejas? Para nosotros esos puentes pueden ser los modelos de los

juegos.

En su momento, Rebelde sin causa sirvió para plantear el problema

de la rebeldía de los jóvenes estadounidenses de clase media y la

crisis intergeneracional que enfrentaban. Eran jóvenes que parecían jugar Juegos del Gallina un tanto perversos por su falta de sustento

en la vida real, aunque con riesgos muy reales. Varios pensadores

advirtieron modelos similares y de mayor gravedad que se relacionan con la cinta. El más célebre y que suele citarse al

respecto, es Bertrand Russell. En el libro que escribió en 1959

contra el rumbo que tomaba la Guerra Fría, escribió lo que sigue:

Dado que el callejón sin salida nuclear se ha vuelto manifiesto, los

gobiernos de Oriente y Occidente han adoptado la política que el

señor Dulles llama “política de riesgo calculado” (brinkmanship).

Es una política adaptada de un deporte que, según me han dicho, es

practicado por algunos degenerados juveniles. Lo llaman

“¡Chicken!” Se juega eligiendo un camino largo y recto con una

línea blanca en el centro y con dos coches muy rápidos que van uno

hacia el otro desde los extremos opuestos. Se espera que cada coche

mantenga las llantas dentro de la línea blanca. En tanto más se

acercan, la destrucción mutua se vuelve más y más inminente. Si

uno de ellos se desvía de la línea blanca antes que el otro, el otro, a

su paso, le grita “¡Chicken!”, y el que se ha desviado se convierte en

objeto de desprecio. Jugado por muchachos irresponsables, el juego

se considera decadente e inmoral, aunque sólo está en riesgo la vida

de los jugadores. Pero cuando el juego es jugado por estadistas

eminentes que arriesgan no sólo sus vidas sino la de varios cientos

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de millones de seres humanos, se piensa en ambos lados que los

hombres de Estado de un lado muestran un alto grado de sabiduría y

valentía, y que sólo los estadistas del otro lado son reprobables. Por

supuesto que eso es absurdo. Ambos tienen la culpa por jugar un

juego tan increíblemente peligroso. El juego puede ser jugado sin

infortunios un par de veces, pero tarde o temprano se llegará a sentir

que perder la cara, la vergüenza, es más terrible que la aniquilación

nuclear. Llegará el momento en que ninguna de las partes pueda

afrontar el grito burlón de “¡Chicken!” lanzado del otro lado.

Cuando ese momento llegue, los estadistas de ambos lados sumirán

al mundo en la destrucción (citado en WIKI).

El señor Dulles al que se refiere Russell es John Foster Dulles, secretario de Estado del presidente Eisenhower. Acuñó, en efecto, el

término “Política de riesgo calculado” (brinkmanship), que definía

como un arte consistente en “la habilidad de llegar al borde sin meterse en la guerra”. Opositor de la neutralidad y favorecedor de la

“represalia masiva”, se le considera uno de los causantes de la

agudización de la Guerra Fría.

No sabemos si Dulles y Russell vieron Rebelde sin causa, y si eso

los inspiró tanto para proclamar como reprobar respectivamente la Carrera del Gallina planetaria. Muy difícilmente. Nuestro

argumentación consiste en que la estructura del juego, su modelo, se

presenta en diversos ámbitos con las mismas o semejantes características, y que esa virtud favorece la comunicación y el

acuerdo entre distintas personas y públicos. Las ventajas de un

planteamiento de esa clase son patentes cuando se observan los esfuerzos por formalizar el análisis e interpretación de las películas y

por impulsar la reflexión en lo que antes se llamaba moraleja. No

queremos decir que hay que substituir el análisis y la interpretación tradicionales por una apuntalada por la teoría de juegos, ni que

deseamos limitar la libertad al respecto (la interpretación del texto

cinematográfico es propiamente un derecho). Lo que sugerimos es el empleo de un medio que acomode mejor las piezas y argumentos,

que sume el placer cinéfilo a la fascinación intelectual que producen

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los juegos y que ello contribuya al mejor planteamiento de los

dilemas sociales en que estamos enfrascados actualmente los seres

humanos.

Conclusiones

Aunque de una forma apenas indicativa, creemos haber mostrado que el sistema de puentes esbozado contribuye a que el pensamiento

circule en varias direcciones. Dicho sistema tiene el apoyo de los

modelos a los que todo mundo puede referirse, si bien con diversos grados de acercamiento y enfoques. El matemático reducirá a

fórmulas el comportamiento representado, mientras que la mayoría

de los cinéfilos atentos, aquéllos de los muchos que reflexionan en las cintas, harán uso de sus intuiciones y su capacidad de asombro.

Lo importante es, pensamos, que los modelos son un referente

único.

No todas las películas son susceptibles de analizarse e interpretarse

en términos de juegos tan dócilmente como Rebelde sin causa. Habría que descartar el cine experimental y mucho del abundante

cine “de drama” y de otros géneros, según la clasificación comercial.

Por fortuna, sí lo son películas que plantean paradojas, dilemas y conflictos entre personas y grupos, en particular las que responden a

la pregunta: “¿Qué pasaría si colocamos a estas personas en una

situación en que…?” Hay así ejemplos clásicos de Juegos del Gallina. ¿Quién le teme a Virginia Woolf? coloca a sus cuatro

personajes en la tormentosa situación de una visita inoportuna e

incomoda, y da lugar al conflicto y el escalamiento del conflicto de ambas parejas. Al igual que Rebelde sin causa, pretendía ser una

metáfora doméstica, para nada complaciente y amarga en extremo,

de la Guerra Fría. Si esas cintas que podemos llamar “situacionales” fueran las únicas, lo que creemos que no es el caso, se tendría de

todos modos un tesoro por explotar.

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Queremos terminar recordando de nuevo a Elinor Ostrom. En un

libro 2010, escrito con Amy Poteete y Marco Janssen, Trabajando

juntos, critica a los teóricos racionalistas de juegos mostrando que los sistemas cooperativos que resuelven problemas de acción

colectiva son más cuantiosos de lo que suponen sus doctrinas (véase

también OSTROM, 2011). Resulta por ejemplo, que aplicado experimentalmente a comunidades que gestionan bienes comunes, el

Juego del Ultimátum que mencionamos al inicio reporta acuerdos de distribución equitativa de las cantidades en cuestión. Son

comunidades en que la interacción cara a cara es frecuente, lo que

hace entre otras cosas identificables a los “desertores”. Son también comunidades pequeñas en que las emociones y los complejos de

emociones siguen cumpliendo con eficacia las funciones evolutivas

originadas en las comunidades de nuestros ancestros humanos y primates. Comunidades de esa clase, pensaba Ostrom, cimentarían el

cambio institucional yendo de lo local a lo nacional y mundial, y

viceversa.

En 1984, Robert Axelrod realizó sus legendarios torneos para buscar

la mejor estrategia del Dilema del Prisionero en los que triunfó la fórmula “Dando y dando”, el clásico quid pro quo. Richard Dawkins

se entusiasmó al grado de afirmar que: “Los dirigentes del mundo

deberían encerrarse con este libro y no soltarlo hasta haberlo leído. Sería un placer para ellos y podría salvarnos al resto de nosotros. La

Evolución de la cooperación merece reemplazar a la Biblia Gideon”

que uno se encuentra en los hoteles (AXELROD, 1984: xv-vi). Se ha señalado que, por lo visto, pocos de esos dirigentes leyeron desde

entonces el libro (no por ello Axelrod dejó de esforzarse por

convencerlos: AXELROD, 1997 y 2000).

Pero las cosas parecen estar cambiando desde hace varios años. En

un sentido semejante al de Axelrod, científicos sociales y de otras disciplinas investigan las posibilidades de la cooperación muy de

cerca de la teoría de juegos (véase SENNETT, 2012, que lo hace

desde la sociología y TOMASELLO, 2009, quien lo hace desde la

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psicología y la biología evolutiva). Ante los desafíos de

organización de las sociedades humanas en condiciones de los

peligrosos desequilibrios a que hemos sometido nuestro hábitat, ante el escepticismo de muchos pensadores y ante nuestras insensatas

clases políticas, es creciente (y esperemos que no demasiado tardío)

el interés teórico y práctico por la cooperación.

En dicho contexto, ¿qué papel pueden desempeñar el cine y otras artes y medios de comunicación? Hemos querido comenzar a

explorarlo en las páginas anteriores.

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