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UNIVERSIDAD DEL ISTMO FACULTAD DE EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA EL USO DEL BLACKBOARD Y LA CLASE INVERSA COMO RECURSOS DIDÁCTICOS PARA DESARROLLAR PROYECTOS COLABORATIVOS EN EL CURSO DE ESTUDIO DEL TRABAJO EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL DEL VESTUARIO DE LA UNIVERSIDAD DEL ISTMO ETHEL ROSALES DE PINTO Guatemala, 11 de noviembre de 2015.

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO

FACULTAD DE EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

EL USO DEL BLACKBOARD Y LA CLASE INVERSA COMO RECURSOS

DIDÁCTICOS PARA DESARROLLAR PROYECTOS COLABORATIVOS EN EL

CURSO DE ESTUDIO DEL TRABAJO EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

DEL VESTUARIO DE LA UNIVERSIDAD DEL ISTMO

ETHEL ROSALES DE PINTO

Guatemala, 11 de noviembre de 2015.

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UNIVERSIDAD DEL ISTMO

FACULTAD DE EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

EL USO DEL BLACKBOARD Y LA CLASE INVERSA COMO RECURSOS

DIDÁCTICOS PARA DESARROLLAR PROYECTOS COLABORATIVOS EN EL

CURSO DE ESTUDIO DEL TRABAJO EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

DEL VESTUARIO DE LA UNIVERSIDAD DEL ISTMO

TRABAJO DE GRADUACIÓN

PRESENTADO AL HONORABLE CONSEJO DIRECTIVO DE LA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

POR

Ethel Rosales De Pinto

AL CONFERÍRSELE EL TÍTULO DE

MÁSTER EN EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

Guatemala, 11 de noviembre de 2015.

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AGRADECIMIENTOS

A todas las personas e instituciones que de una u otra manera han permitido que la presente memoria de investigación sea una realidad y en especial a: Justiniano Rosales del Cid y Lidia Cáceres de Rosales, mis padres, por enseñarme el amor al trabajo bien hecho y el apoyo dentro de la familia. Omar Pinto porque desde hace 15 años me ha motivado a alcanzar mis sueños y por todo el apoyo durante el tiempo de estudio. Luisa Fernanda y Ricky, mis hijos, por cada momento en que me demostraron su paciencia, su amor y apoyo, sea éste logro un ejemplo de trabajo constante, poniendo amor en lo que se hace, esmerándose en hacerlo con el corazón y dedicación, haciendo las tareas en el momento indicado y encontrando la satisfacción de entregar un trabajo bien hecho. Mis hermanas Lesbia, Sandra y Mirna, por apoyarme en toda ocasión. A mis sobrinos, por su apoyo y cariño. Mis amigos de Maestria: Jessica y Héctor, un apoyo en todo momento y amigos sinceros. Mis amigos de la vida “ Los Polares” por su amistad, presencia y cariño. A mis amigos que a distancia me apoyan en cada reto de mi vida y que vivieron de cerca cada tarea y esfuerzo de esta etapa de formación. A la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad del Istmo por ser la escuela de mi vida profesional, en especial a Arq. Ana María de García, Licda. María Estela de Tobar y Licda. Teresa de Molina, reiterándoles mi compromiso de brindar lo mejor de mi a la facultad. Licda. Lucky de Méndez, mi asesora, por ser un ejemplo de profesional en la rama de la educación.

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ÍNDICE GENERAL

RESUMEN ............................................................................................................................... i

ANTECEDENTES ................................................................................................................... ii

JUSTIFICACIÓN .................................................................................................................... iii

1. MARCO CONTEXTUAL ..................................................................................................... 1

1.1. Situación inicial o contexto .......................................................................................... 1

1.2. Complicación ............................................................................................................... 3

1.3. Problema y pregunta-investigación .............................................................................. 3

1.4. Objetivos de la investigación ....................................................................................... 4

1.4.1. Objetivo general ................................................................................................... 4

1.4.2. Objetivos específicos ............................................................................................ 4

2. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................. 5

2.1. Joven universitario de la Universidad del Istmo, de 21 a 23 años de edad .................. 5

2.1.1. Fundamento antropológico ................................................................................... 5

a. La persona como centro del proceso de aprendizaje ............................................ 5

2.1.2. Fundamento psicológico ....................................................................................... 7

a. Perfil del alumno ................................................................................................... 7

b. Perfil del docente .................................................................................................. 8

2.1.3. Fundamento epistemológico ................................................................................. 9

a. Metodología didáctica: proyectos colaborativos .................................................. 10

b. Procesos pedagógicos: apertura de la persona trabajando en proyectos

colaborativos y evaluación de los proyectos colaborativos ...................................... 12

2.1.4. Fundamento teleológico...................................................................................... 13

2.2. Innovación educativa ................................................................................................. 14

2.2.1. Clase inversa o flipped class .............................................................................. 15

a. ¿Cómo funciona esta metodología? ................................................................... 16

2.2.2. Plataforma Blackboard ....................................................................................... 17

a. Divulgación de contenido por medio de archivos de contenido y gráficos ........... 18

b. Medios digitales y multimedia: videos y videollamadas ....................................... 20

c. Publicación de producciones personales por medio de blogs, foros e

infogramas .............................................................................................................. 20

3. PROPUESTA DE SOLUCIÓN .......................................................................................... 22

3.1. Competencias y objetivos para la planificación de una flipped class o clase inversa . 22

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3.2. Planificación de contenido y actividades .................................................................... 23

a. Selección de materiales ya creados.................................................................... 24

b. Crear material con herramientas de autor y aplicaciones de escritorio ............... 26

c. Crear material con herramientas Web 2.0........................................................... 27

d. Crear material con apps de dispositivos móviles................................................. 28

3.3. Evaluación de proyectos colaborativos ...................................................................... 30

3.4. Ejemplo de implementación de una clase inversa o flipped class en el curso de

Estudio del Trabajo, del séptimo semestre de Diseño Industrial del Vestuario en la

Universidad del Istmo........................................................................................................ 33

4. CONCLUSIONES............................................................................................................. 39

5. RECOMENDACIONES .................................................................................................... 40

6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 41

Índice de cuadros

Cuadro Nº 1. Comparación del rol del alumno en la educación tradicional y la educación con

innovación y tecnología .......................................................................................................... 8

Cuadro Nº 2. Comparación del rol del maestro en la educación tradicional y la educación con

innovación educativa y uso de tecnología ............................................................................. 10

Índice de imágenes

Imagen Nº 1. Modelo pedagógico sugerido por el profesor o generados por el estudiante ... 17

Imagen Nº 2. Herramienta para subir archivos al Blackboard ............................................... 19

Imagen Nº 3. Herramienta para planificar las evaluaciones del curso ................................... 19

Imagen Nº 4. Herramienta para asignar libros de texto del curso .......................................... 20

Imagen Nº 5. Herramienta para la publicación de producciones personales ......................... 21

Imagen Nº 6. Taxonomía de Bloom y verbos para operacionalizar las categorías ................ 23

Imagen Nº 7. Integración de materiales ya creados y Blackboard® ...................................... 25

Imagen Nº 8. Creación de materiales con herramientas de autor y aplicaciones de

escritorio ............................................................................................................................... 27

Imagen Nº 9. Integración de programas para crear material con herramientas Web 2.0 ....... 28

Imagen Nº 10. Integración de materiales creados con Apps de dispositivos electrónicos ..... 29

Imagen Nº 11. Rúbrica de evaluación para el modelo flipped class o clase inversa .............. 31

Imagen Nº 12. Flipped class minuto a minuto ....................................................................... 34

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i

RESUMEN

El presente trabajo de investigación-acción parte de la determinación de una situación-

problema en un contexto específico. El contexto específico es el curso de Estudio del Trabajo,

que se imparte en el séptimo semestre de la carrera de Diseño Industrial del Vestuario, que

forma parte de la red curricular del área de Producción.

La meta del curso de Estudio del Trabajo para un Diseñador Industrial del Vestuario, es

dominar los métodos más eficientes para ensamblar una prenda y poder establecer los tiempos

mínimos óptimos en que ésta se pueda realizar, así como también los pros y contras que

afectarán al costo del diseño y a la producción del mismo. Para alcanzar estos objetivos, es

de suma importancia que el estudiante esté presente dentro de la planta de producción,

analizando los procesos, la ergonomía del empleado en su puesto de trabajo y proponiendo

mejoras continuas. Para esto se hace necesario contar con el apoyo de empresas

exportadoras en el área textil y del vestuario de muy alto nivel, muchas de las cuales están

ubicadas en el área de Villa Nueva, aproximadamente a 13.5 km de distancia (a 25 min de la

UNIS, campus La Aurora). Sin embargo, con el cambio de sede de UNIS a Fraijanes, esa

distancia se convierte en 31 km y, dependiendo del horario de tráfico, puede llegar a tomar

hasta de 2 horas, siendo esto una limitante para el desplazamiento de los alumnos para

realizar el trabajo práctico.

Para reemplazar esa presencia en las plantas por parte de los alumnos, debe cambiarse la

metodología con la que se impartía el curso, es por ello que se presenta una propuesta de

solución que consiste en implementar dentro del aula innovación educativa, apoyándose en la

plataforma Blackboard, así como también en el trabajo colaborativo, propiciando un ambiente

interactivo para que el alumno asuma el papel de protagonista del proceso educativo en el

curso de Estudio del Trabajo.

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ANTECEDENTES

En la Universidad del Istmo, en el séptimo semestre de la carrera de Diseño Industrial del

Vestuario, formando parte de la red curricular del área de Producción, se encuentra el curso

de Estudio del Trabajo. En este curso se analiza la confección industrializada de las distintas

prendas de vestir y accesorios, para lo cual se realiza una evaluación de los métodos utilizados

para la realización de actividades, así como un manejo óptimo de los recursos. En la medición

del trabajo se busca la manera más eficiente y productiva para realizar la actividad evaluada,

determinando el tiempo estándar para llevar a cabo dicha actividad.

Los alumnos aprenden a manejar los métodos más eficientes para ensamblar una prenda a

nivel industrial, estableciendo así los tiempos mínimos óptimos en que ésta se pueda realizar,

así como los pros y contras que afectarán al costo del diseño y a la producción del mismo,

además del recorrido del producto dentro de la planta de producción.

El curso de Estudio del Trabajo se imparte una vez por semana, de 13:45 a 17:15 horas. De

17:15 a 18:55 horas los alumnos continúan con un curso diferente. Anteriormente, en el

programa del curso las visitas a fabricas eran muy frecuentes, ya que por la naturaleza de la

materia es necesario que el alumno aplique la teoría en la práctica en las plantas de ensamble.

Para ello se ha contado con el apoyo de empresas exportadoras en el área textil y del vestuario

de muy alto nivel, muchas de las cuales están ubicadas en el área de Villa Nueva,

aproximadamente a 13.5 km de distancia (a 25 min de la UNIS, campus La Aurora). Sin

embargo, con el cambio de sede de UNIS a Fraijanes, esa distancia se convierte en 31 km y,

dependiendo del horario de tráfico, puede llegar a tomar hasta de 2 horas, convirtiéndose en

una limitante para el desplazamiento de los alumnos para realizar el trabajo práctico, siendo

el 2015 el primer año en que los alumnos y el catedrático descubren este inconveniente que

afecta directamente a la práctica del curso.

Las visitas a las plantas normalmente solo son realizadas en el horario matutino, ya que por

las tardes en el departamento de producción están inventariando los lotes de producto

terminado, además de que varios alumnos trabajan en esos horarios, descartándose esa

alternativa como viable. Se ha tomado en cuenta la posibilidad de que los alumnos asistan por

lo menos una vez en el semestre a una fábrica de ensamble, para poder realizar el trabajo

práctico.

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iii

JUSTIFICACIÓN

La revolución tecnológica que afronta la sociedad en el siglo XXI, ha venido a cambiar la forma

de actuar y de convivir en diferentes ámbitos y la educación no se ha quedado atrás. José de

la Peña Aznar, director de educación y conocimiento en red de Fundación Telefónica, dice al

respecto: “Sobre el futuro siempre hay pocas certezas, pero entre las que yo tengo hay dos

que me gustaría compartir. Una es que habrá cada vez más tecnología a nuestro alrededor y

otra que seguirá existiendo como hoy, la necesidad de educación” (HERNÁNDEZ ORTEGA,

y otros, 2011 pág. 15).

Dado el inconveniente de la distancia y falta de tiempo para la movilización de los alumnos

hacia las plantas de manufactura, se propone el cambio de metodología del curso

implementando innovación educativa por medio de clase inversa o flipped class1, así como el

uso de la tecnología para sustituir la presencia física en la planta por actividades virtuales por

medio de recursos tecnológicos, apoyándose en la plataforma Blackboard utilizada por la

UNIS, y realizando actividades de trabajo colaborativo en el momento de la clase presencial.

Es necesario conocer y dominar todos aquellos recursos que permiten, no solo educar a los

estudiantes y transmitir ese conocimiento técnico para lo cual asisten al aula universitaria, sino

suscitar un acercamiento al conocimiento a los jóvenes por medio de la tecnología, haciendo

uso de ella de manera responsable, creando una convivencia positiva en el salón de clases y

facilitando al profesor y al grupo el proceso de enseñanza aprendizaje, tomando en cuenta que

están en convivencia grupos de personas quienes transformarán su vida de manera integral a

medida que tengan el acercamiento al conocimiento y a la verdad.

1 Entendemos que la clase inversa o flipped class es la metodología en que “la clase al revés modifica el modelo de enseñanza tradicional, distribuyendo contenidos de aprendizaje online fuera del aula trayendo los «deberes al aula»”, según los autores en el libro The Flipped Classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje (TOURÓN, y otros, 2014 pág. 46).

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1. MARCO CONTEXTUAL

1.1. Situación inicial o contexto

En la Universidad del Istmo –UNIS– en el séptimo semestre de la Carrera de Diseño Industrial

del Vestuario, formando parte de la red curricular del área de Producción, se imparte el curso

de Estudio del Trabajo.

Las competencias que los alumnos de Estudio del Trabajo adquieren son:

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Capacidad crítica y autocrítica.

Capacidad creativa.

Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas.

Capacidad para la toma de decisiones.

Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes.

Compromiso ético.

Compromiso con la calidad.

El objetivo general del curso es que el alumno conozca los alcances de los sistemas de estudio

de métodos de trabajo, así como los procedimientos de análisis para la mejora de los mismos,

desarrollando la capacidad crítica del estudiante y la aplicación de técnicas e instrumentos de

medición del trabajo a través de los estudios de tiempos y movimientos.

La productividad y la eficiencia del trabajo, la ingeniería de plantas y las condiciones de trabajo,

la organización de la producción, los diagramas de proceso y el flujo de la producción, así

como los diagramas de relación hombre-máquina, son parte de los temas que se desarrollan

dentro del contenido de la materia. Así mismo, todo lo relacionado con estudio de métodos y

movimientos, la ergonomía del operario en el lugar del trabajo, la distribución en planta y la

seguridad industrial. La toma de tiempos en las operaciones es de los temas principales en el

curso, ya que de ello depende la velocidad de la producción, la distribución de tareas dentro

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del módulo o línea de producción y el precio del producto terminado. Sin olvidar el análisis del

método existente y la mejora continua del mismo.

Concluyendo que, en el curso de Estudio del Trabajo los alumnos aprenden a analizar la

confección industrializada de las distintas prendas de vestir y accesorios, para lo cual se realiza

una evaluación de los métodos utilizados para la realización de actividades, así como un

manejo óptimo de los recursos y, en la medición del trabajo, aprenden a proponer la manera

más eficiente y productiva para realizar la actividad evaluada, determinando el tiempo estándar

para llevar a cabo dicha actividad. Para ello, se han asignado dentro del programa, clases

presenciales dentro del campus de la universidad y clases prácticas en una determinada planta

de ensamble.

La práctica dentro de las plantas de manufactura ha sido necesaria en el curso de Estudio del

Trabajo, ya que, en la medida que están en contacto con la realidad, los alumnos pueden

proponer mejoras a procesos reales, además de aprender a trabajar en equipo con los

operarios de las líneas de producción y hacer propuestas de la mejor manera, para no crear

un ambiente de rechazo por el proceso de mejora. Esta práctica se lleva a cabo gracias al

apoyo de plantas de ensamble que se dedican a la exportación de prendas de vestir de muy

alto nivel, no solo en la calidad del producto, sino en el manejo del sistema de producción.

Empresas de manufactura que sirven de modelo para los agremiados de la Comisión del

Vestuario (VESTEX) de la Gremial de Exportadores de Productos no Tradicionales de

Guatemala (AGEXPORT).

La oportunidad que se les da a los alumnos para frecuentar estas plantas de ensamble de tan

alto nivel y difícil acceso al público, dado el tratado de confidencialidad con sus clientes, es de

suma importancia, pues los estudiantes pueden observar y llevar a cabo la práctica del curso

guiada por la información teórica recibida en clase, a la vez que están aprendiendo la

complejidad del curso en el momento en que aplican en la vida real sus conocimientos, y el

manejo y respeto de derechos exclusivos sobre el diseño de productos específicos, siendo así

el aprendizaje más significativo y trascendente.

En el año 1998, el curso de Estudio del Trabajo fue incorporado a la red curricular de la carrera

de Diseño Industrial del Vestuario, con sede, en ese entonces, en el Instituto Femenino de

Estudios Superiores (IFES, al final de la avenida Las Américas, zona 13); en el año 1999, la

carrera de Diseño Industrial del Vestuario se trasladó a la UNIS campus La Aurora (zona 13).

Finalmente, en el año 2015, UNIS fue trasladada hacia el campus Fraijanes.

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1.2. Complicación

Desde que se incluyó el curso de Estudio del Trabajo a la carrera de Diseño Industrial del

Vestuario, en el año 1998, los alumnos han tenido el acceso a diferentes plantas de ensamble

para poder hacer la práctica que incluye la observación de desempeño de operaciones, toma

de tiempo de las operaciones, diseño de diagramas de operaciones, de flujo de producción y

producto, diagramas de relación hombre-máquina y de ergonomía del operario en el puesto

de trabajo, así como de la seguridad industrial dentro de la planta, las mejoras de sistemas

existentes para hacer que la producción sea más eficiente y óptima, y la convivencia laboral

con el personal de operaciones, administrativo y de alta gerencia, llenando de riqueza personal

y profesional la experiencia de la práctica, sumamente necesaria para el desempeño del curso.

Cuando la universidad se ubicaba en el campus La Aurora, el desplazamiento de los alumnos

era más accesible. Sin embargo, en el año 2015, con el traslado del campus de la universidad

a Fraijanes, se ha tenido el inconveniente de la distancia y el tiempo de desplazamiento que

los alumnos deben tomar para poder hacer las visitas a las plantas de manufactura,

contemplando que antes y después del curso de Estudio del Trabajo, tienen otras materias en

horario continuo, haciendo imposible la visita por las mañanas, ya que tomaría al menos 2

horas la llegada de la planta de manufactura a la sede Fraijanes, dependiendo del tráfico,

afectando la presencia de los alumnos a los siguientes horarios de clase, además de no tener

acceso de ingreso a las plantas de ensamble en horarios después de las tres de la tarde o en

días sábado, debido a que el departamento de producción está haciendo inventario de

productos terminados del día.

1.3. Problema y pregunta-investigación

Considerando la importancia del trabajo práctico de los alumnos en el curso de Estudio del

Trabajo y la dificultad que ha supuesto el tiempo de desplazamiento y la distancia entre el

campus Fraijanes y las plantas de manufactura, surge la interrogante:

¿Cómo pueden realizar el trabajo práctico los alumnos de Estudio del Trabajo, de la carrera

de Diseño Industrial del Vestuario de la Universidad del Istmo, debido al tiempo de

desplazamiento y la distancia entre el campus de la universidad y las plantas de manufactura?

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1.4. Objetivos de la investigación

1.4.1. Objetivo general

Determinar la metodología didáctica y las herramientas tecnológicas que debe utilizar el

docente en el aula, para sustituir el trabajo de campo dentro de la planta de manufactura,

realizando proyectos de trabajo colaborativo en la clase presencial.

1.4.2. Objetivos específicos

a) Determinar los recursos tecnológicos más adecuados para la facilitación del

aprendizaje.

b) Describir las tareas que deben realizar los alumnos y analizar la relación que existe

entre la teoría y la práctica del curso.

c) Determinar los proyectos colaborativos en donde se aplicará la práctica del trabajo de

campo.

Expuesta la situación que se ha tenido en el curso de Estudio del Trabajo, en el segundo

capítulo se hace un estudio sobre la persona, en especial, del joven universitario, y se expone

la metodología educativa que abarca el uso de tecnología.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1. Joven universitario de la Universidad del Istmo, de 21 a 23 años de edad

La sociedad en el siglo XXI, ha evolucionado de manera acelerada. La llegada del internet a

finales del siglo XX y la revolución de la comunicación por medio de las redes sociales, han

marcado una pauta para el cambio de la vida en sociedad. Y en el campo de la educación no

era de esperarse que afectara. Las instituciones educativas han tenido que evaluar y

plantearse nuevas maneras para realizar prácticas de enseñanza y, por consecuencia, el papel

del docente y del alumno se han modificado, sin olvidarse que la innovación educativa2 y el

uso de la tecnología son de mucha aplicación dentro del aula.

En la Universidad del Istmo se considera que el estudiante universitario, es aquel sujeto dotado

de cuerpo y alma que está en constante crecimiento integral y quien encontrará en la UNIS,

no solo la institución que le dará la oportunidad de aprender una profesión, sino aquel lugar en

donde desarrollará un crecimiento de adolescente a la etapa de adulto. “La Universidad

fundamenta toda su labor en los principios de una antropología cristiana, que se orienta a forjar

ciudadanos libres y responsables: profesionales solidarios y emprendedores, capaces de

servir a la sociedad y contribuir al estudio y a la propuesta de soluciones de los problemas que

ésta presenta” (UNIS, 2010 pág. 3).

El curso de Estudio del Trabajo se imparte en el séptimo semestre de la carrera de Diseño

Industrial del Vestuario, de la Universidad del Istmo; los alumnos que reciben esta materia

comprenden edades entre veintiuno y veintitrés años, por ello todo el marco teórico redundará

en el estudio de la persona de dichas edades.

2.1.1. Fundamento antropológico

a. La persona como centro del proceso de aprendizaje

El proceso educativo es un derecho dado a cualquier persona, en cuanto a su dignidad de

sujeto, e inicia en casa, desde que el individuo se empieza a formar en el seno de la madre.

Cuando nace y llega a su familia, debe encontrar un ambiente apto para que desarrolle todo

el potencial, basado en un ambiente de amor, de valores y virtudes que le faciliten el mundo

2 Innovación educativa, se considera como el conjunto de ideas, procesos y estrategias con las cuales se provocan cambios en las prácticas educativas, abandonando la práctica tradicional y memorística de la educación.

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que está descubriendo. Hacia la etapa preescolar la persona aprende y conoce el medio que

le rodea por medio del juego, mientras que en la etapa escolar inferior y superior la persona

aprende por medio de un ambiente controlado, guiado e intencional, conceptos que le

ayudarán a formar criterios, razonamientos lógicos y abstracciones, hasta llegar a la edad

adulta donde la persona busca por iniciativa propia el conocimiento que le será útil y de su

agrado.

Wurmser Ordoñez, creadora de la escuela psicopedagógica Logoaprendizaje y Método Gota,

define a “la persona humana como un ser corpóreo-espiritual, libre, capaz de conocer la

verdad, de querer el bien, de marcarse sus propios fines, de amar y ser amado” (WURMSER,

2008 pág. 31) y define el enfoque de la persona como centro del proceso de aprendizaje a

partir de la corriente filosófica del “personalismo”3, además de considerar al estudiante como

un individuo capaz de poseer una consciencia propia, con dominio sobre sí y en la plena

disposición hacia el aprendizaje y Víctor García Hoz agrega que “educación es el

perfeccionamiento intencional de las potencias específicamente humanas” (WURMSER, 2008

pág. 11).

Antonio Ontoria, catedrático de Didáctica de la Universidad de Córdoba y experto en Técnicas

de Aprendizaje menciona en su libro, Aprendizaje centrado en el alumno: metodología para

una escuela abierta, que “el proceso de enseñanza-aprendizaje parte de la propia experiencia

personal o social. La dinámica metodológica incluye todas la estrategias participativas y

reflexivas que tiendan a desarrollar la conciencia crítica y su disponibilidad para la acción

social. El educador se convierte en un facilitador y animador del proceso educativo, con una

actitud que fomenta el diálogo y la consideración positiva del alumnado en cuanto persona. Se

busca que en relación educativa predomine el «ser persona» más que la ejercitación de los

«roles profesor-alumno»” (ONTORIA, y otros, 2006 pág. 19).

La corriente del individualismo, citada anteriormente, nos lleva a la reflexión de que ha de

educarse a la persona para potencializarla en una práctica de la libertad, demostrando un

dominio sobre sí, reflejando responsabilidad personal y con proyección a la sociedad en que

se desenvuelve.

3 Personalismo: corriente filosófica de los años 30 del siglo pasado, que coloca a la persona como centro de reflexión y de estructura conceptual (WURMSER, 2008 pág. 31).

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Es decir, el joven estudiante alumno de la Universidad del Istmo, será aquella persona que

libremente asiste y participa en el proceso educativo, estando consciente de que es él mismo,

el centro del proceso educativo de su formación profesional y el responsable de que ésta sea

una experiencia de constante perfeccionamiento. Siendo de carácter innovador en la

educación, que el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje y para ello se deberán

facilitar todos los medios para que se asegure el aprendizaje y, además, éste sea significativo.

2.1.2. Fundamento psicológico

La edad adulta es considerada por algunos psicólogos, como la etapa comprendida entre los

dieciocho y sesenta años de edad, y se caracteriza porque en este ciclo el individuo alcanza

la plenitud del desarrollo físico y psíquico. El psicólogo Charlie Morris afirma que “el estudio

de la adolescencia tiende a concentrarse en la reacción ante los cambios físicos, la formación

de la identidad y la autonomía, y la independencia. Durante la edad adulta, el foco se traslada

en cierta forma hacia el marco que ayuda al individuo a navegar por su vida y a analizar de

cerca la forma en que cada persona participa en la sociedad. Como los adolescentes, los

adultos, deben hacer frente a ciertos cambios físicos, pero estos últimos también determinan

y logran objetivos realistas, tienen considerables responsabilidades, piensan de manera

crítica, se forman su propia filosofía, utilizan al máximo sus habilidades y contribuyen con la

sociedad” (MORRIS, 1992 pág. 405).

a. Perfil del alumno

El alumno que cursa Estudio del Trabajo, en la carrera de Diseño Industrial del Vestuario, en

la UNIS, está en el inicio de la formación de la edad adulta; previamente ha escogido una

vocación profesional y está apenas a tres semestres previos a su graduación, lo que ayuda a

que aproveche de mejor manera la oportunidad de tomar dicho curso, pues cuenta con una

serie de destrezas, desarrollo del pensamiento y experiencia dentro de la carrera, para poder

llevar a cabo la complejidad del curso.

El joven universitario entre veintiuno y veintitrés años de edad, está sumergido en un ámbito

tecnológico y de acceso a información como nunca antes lo había estado. Con el acceso a

conexión de internet, la facilidad de encontrar información de todo tipo es inigualable. La

rapidez y oportunidad que tienen para estar comunicados con sus seres queridos y amigos,

no importando la distancia a la que se encuentren es admirable.

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El papel que juega entonces el alumno dentro del proceso educativo, tomando en cuenta el

uso de la tecnología y de prácticas modernas de educación, como lo es la innovación

educativa, lo ha llevado a transformar sus funciones y actividades en el aula.

A continuación, se presenta un esquema donde se puede evidenciar el rol que ha adquirido el

alumno que está en contacto con la innovación educativa y el uso de tecnología dentro de las

aulas de clase.

Cuadro Nº 1. Comparación del rol del alumno en la educación tradicional y la educación con

innovación y tecnología

Rol del alumno en la educación tradicional

Rol del alumno en la educación con innovación educativa y uso de tecnología

Sigue instrucciones al pie de la letra, memorizando las lecciones.

Independiente y busca por sus propios medios la información.

Capacidad memorística. Capacidad alta de comprensión y análisis.

Escucha y responde lo que le preguntan. Colaborador y experto en algunos temas.

La información que recibe procede únicamente del maestro, por lo tanto se limita a lo que el docente quiere que aprenda.

La información la encuentra por iniciativa propia utilizando tecnología, no tiene límites.

Siempre es aprendiz, siendo un rol pasivo. Aprendiz curioso, autónomo y actuando en un rol activo.

Evaluación memorística. Evaluación aplicativa con proyectos unificados.

La actividad está centrada en el maestro. La actividad está centrada en el alumno, quien es el principal protagonista.

Fuente: elaboración propia.

b. Perfil del docente

Debido a la revolución informática que en el siglo XXI se ha acelerado, el papel del docente

ha tenido que transformarse, pues los alumnos hoy día tienen un acceso fácil, rápido e

inmediato a la información, haciendo que el papel del docente tradicional, se convierta en

obsoleto. El profesor de la era de la innovación educativa perderá el protagonismo en el

proceso educativo y será solamente un mediador entre el conocimiento y el alumno.

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Para llevar a cabo éste cambio, resulta de mucha ayuda que el docente realice una diagnóstico

del grupo que recibirá el curso, previo al inicio del mismo, con la finalidad de saber el tipo de

población con la que cuenta, los estilos de aprendizaje predominantes, así como cualquier

limitación que en el área de aprendizaje se encuentre; es importante validar las características

propias del alumno, conocer sus inquietudes, las características propias de la etapa de la vida

por la que atraviesa para poder adecuar los contenidos del curso de una manera personalizada

y adaptada a la población estudiantil con la que se cuente y será de vital importancia, no solo

que domine el tema que impartirá, sino que además sepa manejar la tecnología, que debe

utilizar como recurso en el proceso de enseñanza.

En la siguiente página se presenta un cuadro comparativo con el papel del docente en la

educación tradicional y cómo ha cambiado su papel involucrando innovación educativa.

2.1.3. Fundamento epistemológico

El fundamento epistemológico de la educación nos ayudará a analizar de manera crítica sobre

los avances y retrocesos que influyen en el proceso educativo para aportar soluciones.

Si bien es cierto que se ha hecho mención sobre los desafíos que afronta hoy día la educación

en función de los adelantos tecnológicos e informáticos a los que los jóvenes enfrentan,

agregando a esto la era de mercadeo y consumismo que impera en la sociedad. Una

alternativa propuesta para que la educación evolucione es la innovación educativa con

aplicaciones en el uso de la tecnología, sin embargo, bajo ésta propuesta, se corre el riesgo

de que el alumno quede aislado en un trabajo individual, que cumplirá con el propósito del

curso. El docente es el encargado de ir más allá, provocando dentro del aula una convivencia

educativa con proyecciones sociales y fines colaborativos.

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Cuadro Nº 2. Comparación del rol del maestro en la educación tradicional y la educación con

innovación educativa y uso de tecnología

Rol del profesor en la educación tradicional

Rol del profesor en la educación con innovación educativa y uso de tecnología

Transmisor de hechos y datos. Colaborador, guía y muchas veces aprendiz.

Actividad didáctica centrada en el profesor. Actividad de aprendizaje interactiva centrada en el alumno.

Memorización de hechos. Relaciona el contenido con hechos de la vida y aplicaciones reales.

La tecnología la aplica en la repetición y práctica de contenido.

Acceso a la tecnología como recurso de comunicación, acceso a información y expresión.

El conocimiento es la acumulación de memoria.

El conocimiento es la aplicación del conocimiento en solución de situaciones reales.

Evaluación en relación a la nota obtenida. Evaluación refleja los conocimientos adquiridos aplicables a una realidad.

El maestro es el protagonista del proceso educativo.

El maestro acompaña y dirige al alumno, facilitando el conocimiento.

Fuente: elaboración propia.

a. Metodología didáctica: proyectos colaborativos

El Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, (ILCE) es una comunidad

educativa integrada por alumnos, docentes, encargados de aula, padres de familia, directores

y especialistas multidisciplinarios que por más de quince años han unido esfuerzos para

afrontar la nueva visión educativa en México, implementando el uso y la aplicación de las

Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC), creando una red informática, conocida

con el nombre de RED ILCE.

Red ILCE, afirma que el “proyecto colaborativo convoca a los participantes a sumar esfuerzos,

competencias y habilidades, mediante una serie de trabajos en colaboración e interacciones

que les permiten alcanzar juntos un propósito común. Con el objeto de apoyar los planes y

programas de estudios vigentes; y sustentados en una propuesta teórico-metodológica

constructivista, a través de la cual se organiza e induce la influencia recíproca entre los equipos

de estudiantes, se comparten ideas y reflexiones en torno a diversos temas del programa, con

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la finalidad de lograr que los estudiantes lleguen a los aprendizajes esperados en cada uno de

los proyectos” (REDILCE).

Para la implementación de los proyectos colaborativos dentro del aula, es importante, que el

docente tenga una preparación previa y la buena disposición para llevarlos a cabo dentro del

salón universitario, así como también conocer y dominar todos aquellos recursos tecnológicos

que tiene a su alcance, que en el caso de la Universidad del Istmo, se refiere específicamente

al uso de la plataforma Blackboard, que ofrece aplicaciones para el desarrollo de una clase,

para poder compartir videos, creaciones de foros, blogs y wikis, así como mantener

comunicación directa con los profesores de materia y coordinadores de área.

En la Universidad del Istmo, a los proyectos colaborativos también se les conoce como

proyectos unificados, los cuales agrupan varias materias o conocimientos a evaluar y se

complementan unos con otros, pero son realizados de manera individual. De la planeación del

proyecto colaborativo dependerá el éxito del mismo y para ello habrá que contemplar algunos

elementos que deben estar presentes, tales como los tipos de interacción, la conexión con el

programa del curso, herramientas de trabajo colaborativo, herramientas tecnológicas por

medio de una plataforma establecida y estrategias de evaluación que evidencien tanto el

aprendizaje como la colaboración entre los mismos estudiantes.

La interacción será entonces de clase a experto. En cuanto al tipo de interacción, se ha de

definir que se trabaja en grupos distribuidos entre la cantidad de estudiantes asignados al

curso, siendo cada grupo autónomo e independiente y se reportan al experto, que en éste

caso es el profesor del curso. Una vez agrupados, se pueden designar las funciones de

coordinador de grupo, de administrador de la plataforma, de facilitador, relator y participante.

Las actividades o proyectos propuestos deben tener una conexión directa con el programa del

curso, promoviendo el logro de las competencias, así como ser un apoyo para los proyectos

unificados, cuando desde un inicio se establezca de esa manera.

Según Juan Carlos López García, en su escrito, Planeador de Proyectos Colaborativos,

explica que dentro de “las herramientas para el trabajo colaborativo, se pueden incluir:

a) las consultas a expertos personales o electrónicas vía correo,

b) el intercambio de información entre los estudiantes,

c) bases de datos,

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d) publicaciones digitales, como boletines, revistas, periódicos, páginas web, wikis o

blogs,

e) trabajos de campo que incluya tanto el análisis como las conclusiones que se

desprendan de los datos,

f) solución paralela de problemas que se tengan que desarrollar en común” (LÓPEZ,

2015).

Las herramientas informáticas de apoyo, suelen incluir a los editores de video o audio,

procesadores de texto, hojas de cálculo, presentador digital, etc. En cuanto a la evaluación,

ha de ser de acuerdo con los objetivos y competencias que se han planteado al inicio del curso,

la actividad constante del alumno, tanto a nivel individual como a nivel grupal, con los mismos

estudiantes, así como con el profesor, considerado como el experto, verificando también la

producción y planificación del trabajo mismo y por medio de una rúbrica o matriz de evaluación

donde se definan los rasgos, componentes y calificaciones ponderadas a cada punto que se

evaluará. De ser muchos ítems a evaluar, se aconseja usar sub rúbricas por secciones.

b. Procesos pedagógicos: apertura de la persona trabajando en proyectos colaborativos

y evaluación de los proyectos colaborativos

El ser humano por naturaleza, está llamado a convivir en sociedad, en grupos que comparten

gustos similares, costumbres, etc. En el desarrollo de trabajos colaborativos, se han de

considerar aspectos positivos que fomentan la convivencia dentro del aula, ya que se obliga

no solo al pensamiento individual, sino también se propicia la convivencia y pensamiento

grupal para el desarrollo de información individual y luego que sea interpretada a nivel grupal,

además de promover valores como la cooperación, responsabilidad individual y de grupo, la

autoevaluación y la comunicación, generando un lenguaje técnico común que funcionará

dentro del grupo, así como se disminuye el temor a la crítica y a la retroalimentación,

generando la autoparticipación de todos los integrantes, eliminándose el sentimiento de

aislamiento. Por otro lado, propicia una mayor apertura entre los integrantes del grupo,

fortaleciendo lazos como cooperantes de una labor en común de aumento de conocimientos

y experiencias valorando el trabajo individual y de todos. Todo lo anterior promueve que el

alumno esté pendiente de cualquier información que se encuentre en su entorno, así como a

los comentarios que se discuten en clase para hacer sus aportes propios. El trabajo

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colaborativo incentiva al desarrollo del pensamiento, adquiriendo nuevos temas y nueva

información, aumentando la autoestima de la persona y favoreciendo a la integración grupal.

2.1.4. Fundamento teleológico

El fundamento teleológico de la educación nos ayudará a conocer el fin último de la educación,

que consiste en la transformación de la persona a nivel integral.

Víctor García Hoz, en su libro “La orientación en la educación institucionalizada. La formación

ética” en el apartado sobre la acción tutorial del profesor, menciona que: la educación es “un

proceso siempre irrepetible que busca el desarrollo de las aptitudes de cada hombre, para

ayudarle a llegar al estado más perfecto posible, según su naturaleza, que es el estado de la

virtud” (GARCÍA HOZ, 1994 pág. 178).

En el fundamento teleológico se contemplan la educación en valores y virtudes que la

Universidad del Istmo, por medio de su programa de Formación Humanística acerca a la

formación idónea a los alumnos, además de contar con clases de carácter humanístico en

donde pueden comprender mejor la aplicación de la ética. Se ha de considerar entonces

educar al joven universitario de veintiuno a veintitrés años en la formación de la propia

voluntad, para que busque siempre la verdad en un ambiente de libertad y por medio del

trabajo colaborativo se le educa para que aprenda a convivir justamente y sin competencias

insanas en un clima organizacional de trabajo, saber común y cooperación individual y grupal,

para que encuentren en el salón de clases todos los estudiantes oportunidades en iguales

condiciones para adquirir el conocimiento que siempre tendrá una aplicación a la vida real.

“La Universidad del Istmo es una iniciativa social de carácter profesional y civil. Desde su inicio,

goza de la asistencia pastoral de la Prelatura del Opus Dei, institución de la Iglesia Católica, y

el espíritu del Opus Dei anima su vida y las actividades de formación espiritual y doctrinal. La

Universidad fomenta en todas la personas que la componen una coherencia y unidad de vida

cristiana, con un estilo laical y secular” (UNIS, 2010 pág. 3). “La Universidad del Istmo espera

que sus graduandos sean profesionales competentes, con personalidad madura, de buen

criterio, lógica en el razonamiento, claridad de mente y en la expresión de las ideas, con

convicciones sólidas, respeto a la persona y sus opiniones, comprensivos, leales, corteses y

ejemplares en su educación cívica” (UNIS, 2010 págs. 6-7). Todo ello con el fin de formar

profesionales que cumplan con el ideal del egresado: Saber para servir.

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2.2. Innovación educativa

En su libro La innovación educativa, el doctor Pedro Cañal de León, Doctor en Ciencias de la

Educación y Catedrático de la Universidad de Sevilla, define esta innovación como “un

conjunto de ideas, procesos y estrategias, más o menos sistematizados, mediante las cuales

se trata de introducir y provocar cambios en las prácticas educativas vigentes” (CAÑAL DE

LEÓN, 2005 pág. 11). A la vez, Juan Carlos Moschen, experto en educación en Argentina, se

refiere a la innovación educativa como, “el resultado de un proceso de búsqueda, promovido

intencionalmente desde la gestión institucional; está ligada a tensiones internas que inciden

en la construcción de la identidad y en el ejercicio de la autonomía; abarca la totalidad de los

factores intervinientes en el hecho educativo, y aporta soluciones pertinentes, especificas,

novedosas y superadoras frente a necesidades y problemáticas reales” (MOSCHEN, 2008

pág. 17), entonces se puede llegar a la conclusión que, la innovación educativa se considera

como el conjunto de ideas, procesos y estrategias con las cuales se provocan cambios en las

prácticas educativas, abandonando la dirección tradicional o memorística de la educación.

En la Universidad del Istmo se advirtió la necesidad e importancia de la comunicación entre la

comunidad educativa, es decir, alumnos, catedráticos, personal administrativo, asesores

educativos, coordinadores y directivos, en cuanto al manejo de una misma información; así

como también la aplicación de recursos tecnológicos y poder compartir documentos, tareas,

envío de notas de los profesores a las facultades y la consulta de esos registros por parte de

los asesores, coordinadores y directores de carrera. Para ello, se utilizó la plataforma

tecnológica GES, que era compartida con la Universidad Galileo, pero con el paso del tiempo

y el avance tecnológico, tenía herramientas muy limitadas para la demanda que la actividad

educativa estaba teniendo hacia el 2012. No fue sino en julio del 2013, que se compraron los

derechos de la plataforma Blackboard.4

Con la implementación de esta plataforma en la UNIS, desde el 2013, se cuenta con un recurso

tecnológico para el desarrollo del proceso educativo, ya que Blackboard® cuenta dentro de

sus herramientas, con menús para subir archivos de texto, audio, video, compartir videos de

YouTube; se puede organizar el contenido de clase; se puede enviar notificaciones a los

4 Blackboard Inc. es una compañía de software junto con IMS Global Learning Consortium, que prestan servicios tecnológicos y digitales para varias instituciones educativas, entre ellas la Universidad del Istmo en Guatemala, el Tecnológico de Monterrey en México y la Universidad de North Caroline en Wilmington, Estados Unidos, entre otras.

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alumnos asignados al curso; se pueden planificar participación en foros, wikis y un sin fin de

herramientas, así como también, la planificación y asignación de notas del curso.

2.2.1. Clase inversa o flipped class

En el 2007, los profesores Jonathan Bergman y Aaron Sams, de la escuela Woodland Park

High School, en Estados Unidos, descubrieron un software que les ayudaba a grabar las

presentaciones que proyectaban en clase, de manera que subieron a la red todas sus clases

en directo, pensando en una solución para los alumnos que no podían asistir a clases, sin

embargo, ayudó a muchos estudiantes a acoplarse al ritmo de aprendizaje y teniendo la

posibilidad de repetir cuantas veces necesitaran las lecciones, sin límite de tiempo. Algunos

profesores empezaron a imitarlos y se empezó a utilizar esta modalidad, subiendo cada vez

más videos a la red con fin educativo y dejando las actividades aplicables a trabajos

colaborativos para el tiempo de clase. Bergman y Sams empezaron a dar conferencias a los

catedráticos sobre la nueva metodología y así fue como se difundió el uso de la clase inversa.

Entendemos que la clase inversa o flipped class es la metodología en que “la clase al revés

modifica el modelo de enseñanza tradicional, distribuyendo contenidos de aprendizaje online

fuera de la clase trayendo los deberes al aula,” según los autores del libro The Flipped

Classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje (TOURÓN, y otros, 2014

pág. 46), en ésta metodología se le proporciona toda la información al alumno previamente a

la clase presencial, de manera que cuando el estudiante universitario asista al aula, los pre

saberes del contenido programado para ese día estén conocidos y comprendidos de manera

que en clase deberá resolver ciertas situaciones ligadas al contenido, pero aplicadas a la vida

real.

Para llevar a cabo dicha actividad, es necesario conocer la población estudiantil y los tipos de

aprendizaje que existen dentro de los alumnos asignados al curso. Por medio de la respuesta

en el Cuestionario VARK5, el docente podrá conocer los estilos de aprendizaje que predominan

en su población estudiantil y de esa manera poder planificar actividades para los alumnos que

son visuales, los que son auditivos, los que son kinésicos y los que aprenden leyendo y

escribiendo.

5VARK: Es una guía para conocer los estilos de aprendizaje de los alumnos. Por medio de la respuesta de un test estandarizado; el cuestionario revela la tendencia que tienen los estudiantes para aprender, ya sea por medio de actividades visuales, auditivas, kinésticas o leyendo y escribiendo.

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a. ¿Cómo funciona esta metodología?

Conociendo el profesor a su población, puede tener una mejor idea del tipo de información

que debe subir a la plataforma tecnológica, que en el caso de UNIS, será por medio del

Blackboard®. La disponibilidad del video y la información online y el incremento del acceso a

la tecnología, ha venido a despertar el interés especial en el uso de la misma. Después de que

los estudiantes reciben la información en el momento de la clase presencial, los profesores

tienen más tiempo para dedicarle a los alumnos que han encontrado alguna dificultad en los

conceptos más difíciles, por otra parte, el alumno se siente más satisfecho de haber adquirido

los conocimientos al ritmo de aprendizaje que mejor se adapte a sus necesidades y también

de poder aprovechar el tiempo de clase para solucionar dudas o aplicar los conocimientos

directamente a una situación real.

No habrá que confundir esta metodología con blended class o curso online; bajo este concepto

se quedaría muy corta, pues el joven no solo se limita a ver un video. En la flipped class, el

alumno se vuelve protagonista de su proceso de aprendizaje y el aprendizaje se vuelve mucho

más interactivo, siendo un beneficio directo si se complementa con el uso de la tecnología,

que tanto atrae al joven hoy día, apoyando destrezas como aplicar, comprender y recordar

para la casa y, para la clase presencial, destrezas como crear, evaluar y analizar. Con estas

actividades, también se le enseña al joven el manejo responsable del tiempo de navegación,

la convivencia virtual en un ambiente de crecimiento y puede ayudar a propiciar momentos en

foros virtuales para que pueda aumentar su capacidad de crítica sobre los conceptos

aprendidos.

La flipped class hace que los alumnos trabajen solos, ya que fomenta la autonomía y la

voluntad del alumno en el proceso de aprendizaje y hace también que el profesor contemple

una estructura y planificación del contenido en una manera mucho más cuidadosa y selectiva

y, por medio del trabajo colaborativo, el alumno aprende a convivir en un grupo que tiene

objetivos comunes de aprendizaje. Tiene una mezcla de enseñanza directa pero también de

enseñanza constructivista. El invertir una clase no es la única solución para el mejor uso de

las horas de estudio en el aula, sino que permite ayudar a que los alumnos demuestren el

grado de autonomía que tienen frente a conocimientos nuevos, por medio de discusiones

dirigidas por ellos mismos, desafiándose intelectualmente a una mejora continua a modo de

tutoría, participando en soluciones de problemas con pensamiento crítico y aprendiendo a ser

aprendices activos. En la siguiente gráfica se presenta un modelo pedagógico sugerido por el

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profesor o generado por el estudiante, que ejemplifica la interacción del profesor y alumno

frente al uso de la tecnología dentro del aula de clases.

Imagen Nº 1. Modelo pedagógico sugerido por el profesor o generados por el estudiante

Fuente: The Flipped Classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje (TOURÓN,

y otros, 2014 pág. 62) Tomada de ileighanne.wordpress.com

2.2.2. Plataforma Blackboard

Blackboard Inc. es una compañía de software que, junto a IMS Global Learning Consortium,

ha desarrollado programas aplicables a educación, que cuentan con un sinfín de aplicaciones

tecnológicas que ayudan al proceso educativo en los centros estudiantiles. En América Latina

y Estados Unidos, se encuentran varios centros educativos, en su mayoría Universidades,

tales como el Tecnológico de Monterrey en México, la Universidad de North Caroline en

Estados Unidos, La Universidad del Istmo en Guatemala, la UC en Colombia, Valencia College

en Orlando Florida, entre otras, que son usuarios de la plataforma Blackboard.

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En julio del 2013, UNIS adquiere la plataforma, después de haberse apoyado en el GES, una

plataforma compartida con la Universidad Galileo de la Ciudad de Guatemala. Debido a las

limitaciones que GES presentaba, se adoptó Blackboard®.

Se han contado con diversas capacitaciones por medio de módulos dirigidas a todos los

usuarios, tanto catedráticos como asesores académicos, coordinadores, directores de carrera

y alumnos. Dichas sesiones han sido programadas según el nivel de dificultad y las

necesidades que cada usuario tenga sobre la aplicación de la plataforma. En cada facultad se

capacitó a personas dispuestas a aprender las aplicaciones del programa y luego ser ellas

mismas capacitadoras dentro de su entorno de trabajo. Existen constantes capacitaciones

para los usuarios y el personal capacitador está al servicio de las personas que necesiten

solucionar problemas específicos en horarios a conveniencia de ambos.

a. Divulgación de contenido por medio de archivos de contenido y gráficos

Para uso del profesor, está el módulo donde se puede guardar todo tipo de información como

archivos de texto, de audio, de video, enlaces web o referencias de videos en YouTube, de

manera que se pueda organizar todo el contenido del programa y esté disponible al usuario

desde que se asigna al curso. Desde dicho módulo el profesor guarda el programa de clase,

archivos de soporte de la información o del contenido que ayude al alumno a encontrar la

información del curso. Por su parte, los alumnos en este módulo encuentran el programa del

curso, contenidos desarrollados por sesiones y todo aquel material que sirva de apoyo para el

desarrollo de la materia.

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Imagen Nº 2. Herramienta para subir archivos al Blackboard

Fuente: Plataforma Blackboard®

En la siguiente gráfica se ejemplifica la manera en que el profesor también cuenta con la

facilidad de poder programar evaluaciones de prueba, de sondeo, actividades que lleven

asignados el valor que en el programa se dictamine; pruebas de autoevaluación o de trabajo

en pares, asignando previamente una rúbrica por trabajo evaluado.

Imagen Nº 3. Herramienta para planificar las evaluaciones del curso

Fuente: Plataforma Blackboard.

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Otro apoyo que puede encontrar el profesor y el alumno, usuarios de Blackboard, es el uso de

los libros de texto digitales, por medio del módulo de Contenido.

Imagen Nº 4. Herramienta para asignar libros de texto del curso

Fuente: Plataforma Blackboard®

b. Medios digitales y multimedia: videos y videollamadas

Aunque la plataforma Blackboard tiene la posibilidad de hacer videollamadas, el módulo aún

no ha sido adquirido por la Universidad.

Sin embargo, por medio de una computadora y conexión a internet, hay programas como

Skype, o aplicaciones como Facetime con Apple, que permiten proyectar videollamadas, una

vez la computadora o el dispositivo electrónico estén conectados a una cañonera.

c. Publicación de producciones personales por medio de blogs, foros e infogramas

El módulo de herramientas facilita al profesor la programación de foros virtuales, uso de Blogs,

Wikis, Chats, uso de Grupos, Aulas Virtuales, asignación de tareas por medio de calendarios,

etc.

Los alumnos tienen la facilidad de encontrar un lugar dentro del Blackboard para poder llevar

a cabo sus discusiones, el envío de tareas, eliminando el problema que los correos

electrónicos no fueran recibidos por el catedrático en el horario estipulado o que entraran en

la cuenta asignada de recibido como Spam o no deseados. Y se reduce la posibilidad de la

impresión del trabajo teniendo una repercusión de cuidado del medio ambiente.

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Imagen Nº 5. Herramienta para la publicación de producciones personales

Fuente: Plataforma Blackboard®

La plataforma Blackboard®, es una herramienta muy versátil y útil, tanto para el catedrático

como para el estudiante, ya que permite realizar una variedad amplia de actividades facilitando

el manejo de la información del curso con varios usuarios a la vez.

En la próxima sección se expone de una manera sencilla y específica el uso de las

herramientas expuestas dentro de un curso de la UNIS.

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3. PROPUESTA DE SOLUCIÓN

En los anteriores capítulos, se ha tratado la problemática a resolver al sujeto de la

investigación, el estudiante universitario de veintidós a veintitrés años, la metodología

pedagógica y didáctica y el uso de la plataforma Blackboard® y sus aplicaciones como un

recurso efectivo de la tecnología. Ahora, corresponde concretizar cómo poder aplicar los

términos anteriormente escritos dentro de una clase.

La propuesta para la solución del problema ¿cómo pueden realizar el trabajo práctico los

alumnos de Estudio del Trabajo, en la Carrera de Diseño Industrial del Vestuario de la

Universidad del Istmo, debido al tiempo de desplazamiento y la distancia entre el campus de

la Universidad y las plantas de manufactura?, es planificar el curso aplicando innovación

educativa, por medio de flipped class o clase inversa, teniendo de ésta manera el contacto con

la teoría de forma previa a la sesión presencial, permitiendo al alumno estudiar el conocimiento

nuevo en casa, adaptándose al ritmo propio de aprendizaje y dejando para el momento de

clase las actividades específicas planificadas para llevar a cabo el trabajo de campo que se

hacía en las fábricas y que hoy día se facilita por medio de presencia virtual y presentando las

soluciones de los casos estudiados por medio de trabajos colaborativos. Se describe en los

párrafos siguientes los pasos a seguir para la planificación de la metodología propuesta.

3.1. Competencias y objetivos para la planificación de una flipped class o clase inversa

Para iniciar la planificación de una flipped class, lo primero que se debe tomar en cuenta son

las competencias que los estudiantes deben alcanzar al terminar el curso y lo que lleva también

a especificar los objetivos; ambos, cumplen con una acción que es representada por un verbo

y por una actividad parecida al contenido por aprender.

Para la planificación de una clase, se ha recurrido a la taxonomía de Bloom, tabla publicada

en Chicago en el año 1956, que relaciona verbos con actividades. La ventaja de tener a mano

la taxonomía de Bloom al momento de redactar los objetivos es que facilita relacionar la acción

y el verbo que se debe proponer para que el alumno alcance el conocimiento, tomando en

cuenta los diferentes niveles y la dificultad de los mismos, y que facilita al diagnóstico de

aprendizaje, el conocimiento del grupo de estudiantes, anteriormente referido al cuestionario

de VARK, de manera que serán más adecuadas las actividades propuestas para los diferentes

tipos de aprendizaje. Además, es importante recordar que no es lo mismo un aprendizaje

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basado en acciones como recordar y comprender, que acciones más complejas como analizar

o crear.

La importancia de la planificación de la clase, en base a competencias definidas que se logran

alcanzar por medio de objetivos específicos, ha sido una tarea vital en el proceso de

aprendizaje, y más aún en una flipped class; ya que el profesor debe ser el guía de esos

conocimientos para que los alumnos se desenvuelvan con autonomía frente al nuevo

contenido. No será una tarea hecha con simplicidad y sin proyección futura, sino por el

contrario, ha de ocupar un tiempo valioso previo a la sesión presencial.

A continuación, se muestra una imagen donde se relaciona la taxonomía de Bloom con los

verbos, según una jerarquía de dificultad del aprendizaje.

Imagen Nº 6. Taxonomía de Bloom y verbos para operacionalizar las categorías

Fuente: Flipped Classroom (TOURÓN, y otros, 2014 pág. 68).

3.2. Planificación de contenido y actividades

Ya definidos competencias y objetivos, se categoriza el contenido del curso, es decir, se

analiza todo lo que los alumnos deben aprender, para luego poder organizar ese contenido y

relacionarlo con actividades en concreto, tomando en cuenta la complejidad de los temas, la

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integración entre unos y otros y la aplicabilidad a la realidad. En el momento en que se propone

el contenido, habrá que recordar que una sola referencia bibliográfica hará muy pobre los

recursos para ampliar el conocimiento, perdiendo la oportunidad de aprovechar todas aquellas

bibliografías que Blackboard® en la sección de contenido colaborador sugiere. Es importante

aprovechar los recursos tecnológicos y digitales que la plataforma ofrece, así como también,

la velocidad en que se irán presentando los temas a los alumnos, que dependerá de buena

manera de lo receptivos que sean los estudiantes. Servirá de ayuda tener los temas en la

plataforma, ya que de esta forma, los alumnos tendrán acceso a la teoría del curso las veces

que necesiten para poder comprender el contenido nuevo, evitando el sentimiento de

frustración en el alumno que tiene mayor dificultad para adoptar nuevos conceptos y el

aburrimiento del alumno que tiene mayor facilidad en adquirirlos.

También es importante tomar en cuenta que los contenidos sugeridos tengan conexión con

otros cursos, lo que se conoce en la UNIS como integración de los conocimientos entre los

cursos de un mismo semestre, acercando al alumno de una manera universal al concepto

adquirido pero, a la vez, sabiendo que existe una aplicación de ese contenido en varios

campos y, mejor si son reales, ya que motivan a los alumnos a superar retos y resolver

problemas.

Hay cuatro maneras de generar el contenido que el profesor ha de facilitar a los alumnos para

la adquisición de nuevos conocimientos:

a) Selección de materiales ya creados.

b) Crear material con herramientas de autor y aplicaciones de escritorio.

c) Crear material con herramientas de la Web 2.0.

d) Crear material con aplicaciones de recursos móviles.

a. Selección de materiales ya creados

Los profesores pueden seleccionar contenido y actividades desde varios programas tales

como, archivos en formatos de Word, Excel, PowerPoint, PDF, JPG, o Videos desde:

YouTube: sitio donde se encuentran videos realizados por usuarios interesados en algún

tema en específico.

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TED-Ed: videos con fines educativos, producidos y editados por profesionales, que

normalmente son: entrevistas, conferencias o desarrollo de temas con carácter más serio

e investigativo.

Tiching: “Plataforma gratuita con contenidos educativos creados por usuarios, que

conecta miembros de la comunidad educativa y ofrece espacio para compartir y

encontrar experiencias educativas.” (TOURÓN, y otros, 2014 pág. 83)

Slideshare. presentaciones en PowerPoint compartidas por profesionales, sobre temas

determinados.

Encontrado el contenido ideal, se utiliza la plataforma Blackboard® en la sección de contenido

y actividades, se sugiere la aplicación de contenido, donde el profesor puede subir el

programa, el contenido de cada una de las sesiones, incluir videos, enlaces con páginas Web,

etc. A continuación, se encuentra una imagen donde se puede observar de manera gráfica la

integración de programas con materiales ya creados y Blackboard®.

Imagen Nº 7. Integración de materiales ya creados y Blackboard®

Fuente: elaboración propia

Integración de materiales ya creados

y Blackboard®

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b. Crear material con herramientas de autor y aplicaciones de escritorio

El profesor debe crear, según sus conocimientos tecnológicos y técnicos, el material que desee

para impartir el conocimiento dentro del curso, y puede resolver todas las necesidades que

una presentación creada por una tercera persona no tendrá. Cuando el profesor crea su propio

material, personaliza el contenido que tiene en mente, según los requerimientos que el grupo

de estudiantes necesiten, sin embargo, será sumamente importante no solo tener el equipo

tecnológico para realizar el material, sino además, el dominio de los programas por parte del

docente para lograr el resultado deseado gráficamente, con el contenido planificado para la

sesión programada.

Se convierte entonces en un desafío para el docente diseñar un material que, no solo cuente

con la parte técnica o de contenido del curso, sino que también sea un material con calidad

superior, que sea atractiva al estudiante y refleje un grado de profesionalismo, de lo contrario

el alumno recordará el mal video visto en clase, donde el contenido pudo haber estado

ejemplificado con otra herramienta que fuera del domino del docente. Dentro de esas

aplicaciones, se pueden mencionar programas que son del sistema operativo Mac y del

sistema operativo de Windows:

IMovie: es una aplicación Mac para hacer videos, incluir texto y fotografías.

Movie Maker. “Es un programa de Windows Vista que permite crear presentaciones y

videos caseros con el ordenador y complementarlos con títulos, transiciones, efectos,

música e incluso con una narración para conseguir un resultado final bastante útil”

(TOURÓN, y otros, 2014 pág. 85).

Camtasia Studio: “Es un programa que sirve para grabar lo que sucede en la pantalla

del ordenador y, de esa manera, crear presentaciones y tutoriales visuales” (TOURÓN,

y otros, 2014 pág. 85).

Wink: la misma función de Camtasia Studio.

Articulate Presenter & Wondershare: permite crear videos a los usuarios no

especializados, añadiendo comentarios o interacción a un archivo PowerPoint estándar.

A continuación se encuentra la imagen que integra los programas o aplicaciones, donde el

docente puede crear el material necesario para impartir su cátedra.

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Imagen Nº 8. Creación de materiales con herramientas de autor y aplicaciones de escritorio

Fuente: elaboración propia

c. Crear material con herramientas Web 2.0

Son aplicaciones almacenadas en la nube, lo cual permite el acceso desde cualquier

dispositivo. Se conocen también como herramientas online. Han tomado mucho auge en las

flipped class, debido a la facilidad de poder compartir el contenido si se carece de una

plataforma como Blackboard®. Como ejemplo de las herramientas Web 2.0 están:

Movenote: herramienta que permite crear videolecciones basados en archivos

almacenados en Google Drive, a la que se le puede insertar la imagen del docente

explicando lo que los alumnos encontrarán en los documentos. Se pueden pregrabar los

videos o tenerlos en tiempo real. Una vez grabadas las videolecciones, se comparte el

enlace por correo electrónico o, en el caso de la UNIS, se comparte en la sección de

contenidos, como enlace Web, en el Blackboard®. Los videos se pueden crear desde

un dispositivo móvil o un ordenador y se pueden compartir desde ITunes de Mac o

sistema Android.

Integración del material creado por el autor y

Blackboard®

IMovie

MovieMaker

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EduCanon: plataforma que permite hacer videos para crear lecciones interactivas y tener

el seguimiento de los alumnos. Una vez se haya registrado y creado el perfil, el usuario

puede iniciar el uso de la plataforma que incluye título de la lección y grado al que va

dirigido el contenido. Creada la lección, se selecciona el video, utilizando YouTube,

Vimeo o TeacherTube; una vez subido a la plataforma video, se crea el cuestionario y

preguntas basadas en el contenido brindado y se determina el momento en que estará

disponible para al alumno.

Imagen Nº 9. Integración de programas para crear material con herramientas Web 2.0

Fuente: elaboración propia

d. Crear material con apps de dispositivos móviles

Dentro de estas aplicaciones se pueden encontrar las que desarrollan presentaciones,

documentos, gráficos, mapas mentales o cualquier otro tipo de recurso educativo, que permita

el diseño de material o la interacción del estudiante en clase o fuera de ella. Al utilizar

dispositivos móviles, se tiende a personalizar el acceso y la utilización de la tecnología, brinda

además una posibilidad de utilizar varias actividades y que se utilicen diferentes sistemas de

evaluación del aprendizaje. Algunos ejemplos de aplicaciones son:

Doceri: sirve para la creación de lecciones con múltiples formatos, desde notas tomadas

“a mano” que se convierten en presentaciones. Es una aplicación para Apple en la

sección de Apps for Teachers. Los profesores pueden crear videos que expliquen el

contenido y luego se comparten por medio de YouTube.

CrearmaterialconherramientasWeb2.0yBlackboard®

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Socrative: permite realizar test de tipo pregunta-respuesta y fomentar la participación en

el aula por medio de ejercicios o juegos educativos; es compatible con Android y iOS,

Smartphone, tabletas u ordenadores.

Explain Everything: ofrece la posibilidad de guardar los proyectos, insertar ficheros,

añadir diapositivas, grabar voz, fotos, videos en tiempo real y distribuir los videos a través

de diversos canales.

Imagen Nº 10. Integración de materiales creados con Apps de dispositivos electrónicos

Fuente: elaboración propia

Así pues, el profesor tiene una amplia variedad de herramientas tecnológicas para producir el

contenido de su curso y generar actividades que permitan que la sesión sea lo más interactiva

posible, compartiendo todos los recursos por medio de Blackboard® con sus alumnos,

coordinadores de área o año y directores de carrera; además, el catedrático puede llevar un

registro del acceso de los alumnos al material asignado y recibir tareas de forma virtual,

evitando que los alumnos envíen sus producciones personales por medio de correos

electrónicos que, en algunas ocasiones, no con recibidos por el servidor en el tiempo

estipulado al destinatario, así que la plataforma no solo ayuda al profesor a divulgar las

producciones para el contenido de clase, recibir tareas de manera virtual, sino que además,

brinda un monitoreo del envío y recepción de producciones profesionales.

IntegracióndematerialescreadosconAppsdedisposi vosmóvilesyBlackboard®

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Planificada la sesión presencial, preparado el material y planificado el curso, es de suma

importancia la evaluación de las actividades que a continuación se describe.

3.3. Evaluación de proyectos colaborativos

Ya definido los objetivos, el contenido y las actividades, es necesario establecer el método de

evaluación, que a su vez, ha tenido que ser sujeto de una adaptación de la educación

tradicional a la innovación educativa.

La propuesta de solución ha planteado utilizar los trabajos colaborativos en el curso de Estudio

del Trabajo, ya que se considera que éste tipo de trabajo tiene las siguientes bondades:

emplea problemas de la vida real,

ayuda a que los alumnos se enfoquen en la solución de un problema,

se concluye con la presentación de un producto final y muchas veces hasta mejorado,

la teoría aprendida previamente servirá de base para la solución del problema

presentado,

y se comprueba tangiblemente la aplicación de los conocimientos adquiridos por medio

de un producto propuesto funcional.

Para esta etapa debe ir implícita una rúbrica de evaluación, que según Tourón, se define como

“una herramienta para ayudar a la evaluación que puede resultar especialmente útil cuando

hay que evaluar aspectos complejos, imprecisos o subjetivos. Consiste en preparar una matriz

de valoración que recoja los elementos que queremos evaluar y fije, en cada uno de ellos, los

criterios que usaremos para darles un valor u otro. Puede servir para valorar el grado de

aprendizaje alcanzado por el alumno en conocimientos y competencias, y también para juzgar

de un modo más ecuánime el proceso que supone todo aprendizaje, el nivel de logro del mismo

y/o la calidad del trabajo llevado a cabo por los alumnos” (2014 pág. 72). Una rúbrica debe

contemplar los aspectos a evaluar, la escala de calificación, los criterios a contemplar y la

utilidad. Las rúbricas son especialmente útiles para realizar una evaluación objetiva basada en

actividades de grupo, presentaciones orales, trabajos escritos o prácticas de laboratorio. En el

siguiente cuadro, se explica una rúbrica de evaluación para el modelo flipped class o clase

inversa.

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Imagen Nº 11. Rúbrica de evaluación para el modelo flipped class o clase inversa

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Fuente: The Flipped Classroom (TOURÓN, y otros, 2014 págs. 77, 78).

El anterior cuadro hace la referencia no solo a la forma de la evaluación para una flipped class,

sino, además, a la actitud del alumno frente a la evaluación y al uso de la tecnología; y no se

debe olvidar que una rúbrica siempre es una herramienta formativa de la evaluación, que se

vuelve un reto tanto para el docente como para el aprendiz. Resumiendo, en varias frases

necesarias de recordar:

Aprender es complejo.

Saber es también saber cómo hacer.

Vamos a intentarlo de nuevo, pero usando la tecnología.

Vamos a hacerlo de nuevo de la misma forma, pero usando la tecnología.

3.4. Ejemplo de implementación de una clase inversa o flipped class en el curso de

Estudio del Trabajo, del séptimo semestre de Diseño Industrial del Vestuario en la

Universidad del Istmo

Para concluir con la propuesta, presento el siguiente ejemplo donde se puede resumir el

trabajo de investigación, basándome en ejemplos encontrados sobre la rutina de varios

profesores en el libro de Tourón y compartiendo mi experiencia personal didáctica dentro de

la UNIS, en el curso de Estudio del Trabajo del séptimo semestre en la carrera de Diseño

Industrial del Vestuario, al implementar la flipped class.

Por medio de la siguiente imagen se grafica la distribución del tiempo en una flipped class.

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Imagen Nº 12. Flipped class minuto a minuto

Fuente: The Flipped Classroom (TOURÓN, y otros, 2014 pág. 64)

a) Información general:

Nombre de catedrático: Ethel Rosales de Pinto

Curso: Estudio del Trabajo

Semestre: séptimo semestre, Área de Producción de Diseño Industrial del Vestuario

b) Competencias del curso:

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Capacidad crítica y autocrítica.

Capacidad creativa.

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Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas.

Capacidad de toma de decisiones.

Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes.

Compromiso ético.

Compromiso con la calidad.

c) Objetivos del curso:

Que el estudiante sea capaz de conocer, identificar y comprender el proceso de

ensamble para prendas de vestir.

Que el estudiante sea capaz de mejorar el proceso existente, logrando reducciones de

tiempo, mejorando la ergonomía del operario, optimizando el costo y el producto a

través del estudio de tiempos y movimientos.

d) Contenido:

Durante las 17 sesiones que dura el curso, el estudiante recibe conceptos de:

Productividad y eficiencia.

Ingeniería de plantas y condiciones de trabajo.

Organización de la producción.

Diagramas de proceso, flujo, de hombre-máquina.

Estudio de métodos y movimientos.

Ergonomía en el lugar de trabajo.

Medición del trabajo.

Distribución de plantas.

e) Herramientas utilizadas:

Blackboard®.

Computadoras portátiles, Ipad, dispositivos móviles conectados a internet.

Word, Excel, PowerPoint, Keynote.

YouTube, TeacherTube.

Videos de TED-Ed.

Mapas conceptuales.

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Evaluaciones programadas disponibles en BlackBoard®.

Diagramas de operaciones, de recorrido, de hombre-máquina, bimanuales, toma de

tiempos, de datos estándar, cálculo de salarios.

Layouts de distribución de plantas de ensamble.

Gráficos sobre seguridad industrial a nivel internacional.

f) Descripción

Para el desempeño de cada sesión presencial, se establecen varias etapas que deben ir

sucediendo una a la otra, para garantizar de mejor manera el aprendizaje propuesto, y cada

una tiene un grado de complejidad y una actividad específica, que van desde captar atención

hasta la comprobación por parte del alumno y docente de la adquisición del nuevo contenido;

entre ellas se mencionan:

Conseguir atención.

Informar a los alumnos del objetivo.

Estimular presaberes.

Presentación de estímulos.

Retroalimentación.

Mejorar retención y transferencia.

Evaluación.

Para poder explicar de mejor manera, se establecerá el tema de estudio de medición del

trabajo como ejemplo.

Conseguir la atención, informar al estudiante de la finalidad o utilidad que se ha tenido

con la lectura previamente asignada, y estimular presaberes relacionando el tema con

un video presentado sobre medición del trabajo encontrado en TED-Ed y compartido con

los estudiantes por medio de Blackboard®, para que luego comenten en un foro virtual

en grupo una lluvia de ideas que, con frases cortas, ejemplifique lo que más les llamo la

atención relacionado con la lectura y el video consultados. Para esta actividad se

invierten 20 minutos de la sesión.

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Como actividad de presentación de estímulos, los alumnos deben realizar la técnica del

Puzzle6, en donde cada alumno, a manera de experto, realiza aportes sobre el tema de

medición del trabajo y los comentarios quedan anotados en un archivo elaborado en

PowerPoint y mejorado en Articulate Presenter, para luego ser compartido en el área de

contenido del Blackboard®. 25 minutos de la sesión se invertirán para esta actividad.

Para la retroalimentación del tema, el profesor toma el archivo elaborado en Articulate

Presenter y empieza a hacer anotaciones importantes sobre el archivo, pero esta vez,

utilizando la herramienta de Camtasia Studio, que es el programa que graba lo que

sucede en la pantalla de la computadora, generando una nueva presentación, con los

aportes que los mismos alumnos han realizado dentro del aula y, a la vez, estará

solucionando dudas que pueden tener los estudiantes. En esta actividad se invierten 35

minutos.

Se tomarán 10 minutos de receso, para que los estudiantes puedan descansar y retomar

la siguiente actividad.

Se logrará mejorar la retención y la transferencia de conocimientos por medio del análisis

de ejemplos de procesos reales sobre medición del trabajo, que se harán por medio de

un video de una planta exportadora de Guatemala, que ha facilitado la grabación del

mismo y lo ha compartido por medio de GoogleDrive, a través de una dirección virtual

grupal. Debido a que la actividad requiere de una propuesta de solución, se ha creado

en el Blackboard® un cuestionario con una serie de preguntas que los estudiantes deben

responder, basándose en ciertos criterios preestablecidos por medio de una rúbrica de

6 (Arongson) define a la técnica del Puzzle como: “La técnica de aprendizaje cooperativo conocida como puzzle o jigsaw promueve el aprendizaje y motivación de los estudiantes, posibilitando que compartan en grupo gran cantidad de información. Los estudiantes son divididos en pequeños grupos, de cinco o seis. Cada grupo aprende acerca de un aspecto o contenido y debe convertirse en un especialista en el tema. En este grupo de expertos, los estudiantes deben investigar conjuntamente para crear un documento colectivo. Además, cada estudiante, es responsable de enseñar a otros el contenido investigado. De los grupos originales se crean nuevos grupos a partir de expertos de los grupos iniciales. La tarea de cada experto es enseñar a los otros miembros de su grupo el contenido estudiado. Una vez que todos los expertos han presentado los contenidos, estos han de demostrar lo aprendido mediante la realización de un ensayo, examen o presentación. Así, como en un rompecabezas, cada pieza (cada estudiante) es esencial para alcanzar el objetivo final, la realización de un producto. De este modo, la técnica requiere de la interdependencia positiva de los miembros del grupo: ningún miembro del grupo puede conseguir el objetivo final sin que los otros miembros del grupo también lo alcancen. De este modo se refuerza el trabajo cooperativo y la corresponsabilidad de todos los miembros para el logro del objetivo final.”

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evaluación que aparecerá junto con el cuestionario de solución. Esta actividad llevará 45

minutos de inversión.

La evaluación va a confirmar las mejoras que los alumnos propongan sobre el proceso

estudiado por medio del video de la planta, y se hará un análisis comparativo basado en

costos y mejoras sustanciales que tendrá un valor ponderado sobre la nota total del

curso. Dentro de la evaluación, se dispone de una casilla para que el estudiante se

asigne una nota individual y grupal según el esfuerzo realizado durante el trabajo

colaborativo, así como otra casilla para que anote los aspectos en los que deben mejorar,

tanto a nivel personal como grupal en el desarrollo del trabajo en clase. Se invierten 35

minutos para la evaluación.

La asignación de tareas o actividades se hace en línea por medio del portal, el cual, una

vez publicado el contenido o actividad asignada por medio de la aplicación móvil de

Blackboard®, envía mensajes de texto a cada uno de los usuarios asignados al curso.

Se invierten 10 minutos de la sesión para manifestar dudas o comentarios sobre el tema

visto.

En mi experiencia docente, el cambio de metodología ha sido muy positiva, debido a la

interacción creada con los estudiantes y la profesora. Los ha motivado a estar conectados y

pendientes del portal Blackboard® y toda la información proporcionada en la plataforma, así

como el trabajo en clase y el refuerzo del trabajo en equipo ha llevado al grupo en general a

saber defender sus opiniones, sustentar críticamente sus propuestas y justificar sus

decisiones. Es importante para los alumnos, resolver conflictos laborales en situaciones reales

y hacer propuestas viables e inmediatas de solucionar, así como el impacto económico que

las decisiones implican; también es mucho más valioso sentir el aprendizaje significativo

cuando se está en el campo de la práctica, que solo imaginar la teoría, involucrándolos al uso

de la tecnología, que es parte de su diario vivir. Con el uso de la tecnología se ha resuelto el

inconveniente de movilizarse en horas pico de tráfico hacia las plantas de ensamble de

prendas de vestir y accesorios, y los estudiantes tienen acceso a procesos reales, por medio

de videos y del uso de la tecnología.

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4. CONCLUSIONES

Una vez presentado el ejemplo anterior de mi experiencia docente y de otros colegas descritos

en el libro de Tourón, se pueden mencionar las siguientes conclusiones:

El sistema educativo, aún sigue siendo tradicional, aún no se ha enseñado lo suficiente

sobre el beneficio de la innovación educativa, tanto para el docente como para el alumno;

se necesita hoy en día de mucha flexibilidad para lograr una educación personalizada y

con el uso intensivo de la tecnología, para lograr una formación integral del estudiante.

Los alumnos disfrutan y adoptan nuevos conocimientos con el uso interactivo de

dispositivos móviles y la aplicación de varios programas que les ayuden a desarrollar

contenidos de diferente manera.

Utilizando metodologías y actividades diversas, los alumnos se van acostumbrando a

tomar el protagonismo y la autonomía frente al proceso educativo.

El catedrático universitario se ve en la necesidad de buscar y capacitarse en ciertas

herramientas tecnológicas, con el fin de volver su clase interactiva, perdiendo así el

miedo al uso de la innovación educativa y de los programas interactivos.

El uso del Blackboard® ha beneficiado a muchos de los estudiantes, especialmente en

los días en que el tráfico vehicular impide la asistencia puntual a las sesiones

presenciales dentro del campus universitario, permitiendo que los alumnos puedan

realizar evaluaciones “online”, o sigan, por medio de las actividades designadas en el

portal, el proceso educativo que se está llevando a cabo dentro del aula.

Con el uso de la tecnología se ha resuelto el inconveniente de movilizarse en horas pico

de tráfico hacia las plantas de ensamble de prendas de vestir y accesorios, y los

estudiantes tienen acceso a procesos reales por medio de videos y del uso de la

tecnología.

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5. RECOMENDACIONES

Se debe programar una capacitación “online” sobre usos específicos del portal en

beneficio de los catedráticos, para ayudar a los profesionales que se les dificulta asistir

a una capacitación a una hora determinada.

Seguir apoyando la dinámica de capacitaciones pedagógicas y didácticas a los docentes

y compartir todas esas conferencias por medio del portal.

Motivar a los catedráticos para tener un cambio de mentalidad y una apertura a la

investigación de temas educativos con relación a tecnología en beneficio de los cursos

que imparten y de los estudiantes mismos.

Tomar el tiempo necesario como una inversión al planificar conscientemente cada una

de las sesiones, proponiendo el uso de todo recurso que beneficie el uso de tecnología

e innovación educativa.

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6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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LÓPEZ, Juan. 2015. Planeador de proyectos colaborativos. [En línea] 01 de mayo de 2015. [Citado el: 22 de agosto de 2015.] eduteka.org/modulos/10/305/1114/1.

MORRIS, Charlie. 1992. Psicología un nuevo enfoque. Edición en Español 7ma edición. s.l. : Prentice-Hall Hispanoamericana, S.A., 1992. pág. 690. ISBN: 968-880-250-6

MOSCHEN, Juan Carlos. 2008. Innovación educativa: Decisión y búsqueda permanente. 2da edición. Argentina: Bonum, 2008. pág. 160. ISBN: 978-950-507-728-1

ONTORIA, Antonio, y otros. 2006. Aprendizaje centrado en el alumno: Metodología para una escuela abierta. España : Narcea Ediciones, 2006. pág. 177. ISBN: 84-277-1535-8

REDILCE. Un espacio para el fomento del aprendizaje y la cultura digital [En línea] [Citado el: 18 de agosto de 2015.] http://red.ilce.edu.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=2&Itemid=103.

TOURÓN, Javier, SANTIAGO, Raúl y DÍEZ, Alicia. 2014. The Flipped Classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. España : Grupo Océano, 2014.

UNIS. 2010. Ideario de la Universidad del Istmo. Guatemala, Guatemala : s.n., enero de 2010.

WURMSER, Jacqueline. 2008. Logoaprendizaje y el método gota. [ed.] Igrafix Studio. Guatemala : s.n., 2008. pág. 116.

Bibliografía complementaria

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CASTAÑEDA, R. y GACEL-ÁVILA, J. Innovación e internalización de la educación. España: Editorial Universitaria Libros UDG. 344 PP.

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