El Señor Del Amanecer

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El Señor del Amanecer Agradecimientos especiales a Greg Saunders «El Señor del Amanecer» es una aventura para El Señor de los Anillos. El juego de rol ubicada en Eriador, en el Bosque de los Trolls, en algún momento de la Tercera Edad. La historia Hace tres semanas, un bandido dunlendino llamado Balafren fue expulsado de su tribu al ser descubierto robando en las casas de sus vecinos, y se vio obligado a huir hacia las profundidades del peligroso Bosque de los Trolls. En su huida, descubrió una abertura en la ladera de una pequeña colina y, temiendo por su vida, se deslizó a través de ella. Una vez dentro, encontró un estrecho túnel que descendía tortuosamente hasta las profundidades. Bajo por él y, de repente, vio cómo el pasaje se abría hacia un saliente que daba a una oscura caverna, lo suficientemente amplio como para pasar la noche en él. A pesar del desagradable olor que impregnaba el ambiente, Balafren estaba exhausto y pronto se quedó dormido. Pero no estaba solo. Aquella caverna era la morada de tres trolls de las colinas, quienes, al despuntar el alba, llegaron de una cacería y se sentaron para disponerse a comer el enteco venado que habían atrapado. Mientras, Balafren yacía escondido en el saliente rocoso que había sobre la cueva, escuchando sus desagradables palabras. Entre maldiciones e insultos, los trolls discutían sobre dónde irían a buscar comida la próxima noche. De pronto, en medio de las tinieblas y turbado por el miedo, a Balafren le invadió una extraña idea. Consciente del peligro que corría, sugirió a los trolls en voz alta dónde

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El Señor del AmanecerAgradecimientos especiales a Greg Saunders

«El Señor del Amanecer» es una aventura para El Señor de los Anillos. El

juego de rol ubicada en Eriador, en el Bosque de los Trolls, en algún momento

de la Tercera Edad.

La historiaHace tres semanas, un bandido

dunlendino llamado Balafren fue

expulsado de su tribu al ser descubierto

robando en las casas de sus vecinos, y se

vio obligado a huir hacia las profundidades

del peligroso Bosque de los Trolls. En su

huida, descubrió una abertura en la ladera

de una pequeña colina y, temiendo por su

vida, se deslizó a través de ella. Una vez

dentro, encontró un estrecho túnel que

descendía tortuosamente hasta las

profundidades. Bajo por él y, de repente,

vio cómo el pasaje se abría hacia un

saliente que daba a una oscura caverna, lo

suficientemente amplio como para pasar la noche en él. A pesar del desagradable olor

que impregnaba el ambiente, Balafren estaba exhausto y pronto se quedó dormido. Pero

no estaba solo.

Aquella caverna era la morada de tres trolls de las colinas, quienes, al despuntar el

alba, llegaron de una cacería y se sentaron para disponerse a comer el enteco venado que

habían atrapado. Mientras, Balafren yacía escondido en el saliente rocoso que había

sobre la cueva, escuchando sus desagradables palabras. Entre maldiciones e insultos, los

trolls discutían sobre dónde irían a buscar comida la próxima noche.

De pronto, en medio de las tinieblas y turbado por el miedo, a Balafren le invadió

una extraña idea. Consciente del peligro que corría, sugirió a los trolls en voz alta dónde

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deberían realizar su próximo ataque. Cegados por la rabia ante la presencia de un posible

intruso, las bestias rastrearon la cueva, sin dar con el saliente. Sin embargo, en lo

profundo de sus oscuras mentes aún resonaban aquellas palabras, por lo que, careciendo

de una idea mejor, siguieron el consejo de Balafren y asaltaron su antigua aldea,

capturando tres rollizas cabras. Con el tiempo, los trolls aprendieron a confiar a

regañadientes en lo que ellos llamaron «La Voz de las Alturas» y se aprovecharon

largamente de sus palabras. Por su parte, Balafren usó a los trolls como divertimento:

antes de que saqueasen algún pueblo en busca de comida, Balafren acudía allí y daba la

voz de alarma, lo suficientemente tarde como para que los aldeanos actuasen pero

dejando bastante tiempo como para que él pudiese robar lo poco que aún quedaba en las

casas.

Esta táctica había estado funcionando bastante bien. Sin embargo, anoche,

durante una intensa tormenta, cuando los trolls estaban regresando a la cueva, fueron

sorprendidos por una partida de elfos, y se produjo una refriega. Durante el combate,

Balafren tuvo la oportunidad de escabullirse, y consiguió robar a los asaltantes. Entre

algunas pequeñas baratijas, encontró la Kalanidri (Joya del Amanecer en Sindarin), un

objeto crucial en una expedición élfica secreta. Dos de los elfos que formaban parte del

grupo se quedaron atrás con la intención de buscar a alguien que les ayudase a recuperar

el valioso objeto.

Escena uno: Minalant y CúronlaesLa aventura empieza con los PJ atravesando el Bosque de los Trolls. (El motivo

por el cual los PJ viajan por el bosque queda a discreción del narrador). Durante el viaje,

dos figuras surgen de entre los árboles y se acercan al grupo. Son elfos y, a juzgar por su

atuendo y su porte, claramente Noldor. Son un hombre y una mujer, y se presentan

como Cúronlaes («Hijo de la Luna», en Sindarin) y Minalant («Único Regalo»), hermanos

ambos. Los dos están consternados; bajo sus arrogantes ademanes, Cúronlaes revela una

profunda rabia.

Ambos han estado vigilando a los PJ durante algún tiempo, escondidos entre las

sombras de los árboles. Minalant ha apreciado cierta bondad en el grupo y piensa que

quizás puedan ser capaces de ayudarles. Les dice a los PJ que la noche anterior un grupo

de trolls les atacó a ellos y a la Compañía Errante, con la que viajaban. Aunque hicieron

huir a las criaturas, descubrieron que, en medio de la confusión, alguien les había robado.

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Desaparecieron algunas baratijas, pero entre ellas había algo muy valioso: la Kalanidri.

Forjada en los tiempos antiguos, se trata de una piedra que alberga en su interior un

pequeño destello de la Luz del Este. Le llevaban el objeto a Cirdan, en los Puertos

Grises, con la esperanza de que su luz pudiese aplacar el deseo de cruzar el mar que

tienen algunos elfos y persuadirles de que permanezcan en la Tierra Media. Minalant

cree fervientemente que la luz de los elfos les podría ayudar contra la creciente oscuridad,

aunque solo sea por un breve espacio de tiempo. Por desgracia, el resto de la compañía

no quiso retrasarse y por eso ambos ahora están solos. Ignoran de donde vinieron los

trolls y son demasiado ostentosos como para interactuar con la gente de la zona, por lo

que piden a los PJ que les ayuden a buscar la piedra.

Suponiendo que los PJ estén de acuerdo, Cúronlaes y Minalant les conducen al

lugar en el que se produjo el ataque.

Escena dos: El ataque a la Compañía Errante

Cúronlaes lleva a los PJ a un amplio claro rodeado por un grupo de árboles, el

cual es casi imposible de ver desde cualquier otro lado. El tiempo anoche fue malo, al

igual que hoy, y desde las ramas y las hojas caen gotas de agua. No hay señales del paso

de los elfos (no dejan huellas ni en la tierra mojada) pero los estragos causados por los

trolls son evidentes.

Una prueba exitosa de Buscar (CD 10) muestra que al menos había dos trolls

(ninguno de los elfos puede confirmar esto). Un éxito mayor revela la presencia de otro

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grupo de huellas, hechas por un humano o humanoide, que se dirigen hasta el claro y

después retroceden. Minalant confirma que dicho rastro conduce al lugar donde

desapareció la Kalanidri. Las huellas son evidentes, y la persona que las hizo se movía

cautelosamente.

Una segunda prueba (CD 10) indica que los trolls viajaban hacia el norte. Una

prueba de Observar (CD 10) revela un hilillo de humo enroscándose en el aire a algunos

metros de distancia al sur del claro. Se trata del pueblo dunlendino de Tyrrilth. Cualquier

intento de rastrear el paso de los trolls se revela infructuoso: el feo tiempo ha borrado

incluso las huellas de las enormes criaturas. De todos modos, una última prueba de

Buscar (CD 20) revela que alguien se ha encargado de ocultar adecuadamente el rastro

de los trolls.

Escena tres: El pueblo de TyrrilthTyrrilth es el típico

pueblecito dunlendino

rodeado por un foso y un

muro de tierra. Sus

habitantes soportan el

invierno gracias a la caza,

y el resto del año

sobreviven mediante al

consumo de raíces y

bayas. El suelo es

demasiado pobre como

para cultivar nada, pero

poseen cabras de las que extraen queso.

Los trolls atacaron Tyrrilth anoche: escalaron los muros, asaltaron los rediles y

robaron cuatro cabras. Balafren, encapuchado y lejos de la luz, dio la alarma. Durante la

confusión, entró en la casa del jefe de la aldea tratando de encontrar algo de valor. Pero

mientras buscaba, fue sorprendido por la hija de este, Finnel, y se vio obligado a retirarse

al bosque. Seguía a los trolls de vuelta a la cueva cuando fueron sorprendidos por los

elfos.

Pese a que no se perdieron vidas, los aldeanos están bastante molestos por el

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ataque, y eso les ha vuelto más hostiles de lo normal con los extranjeros. Cualquier

personaje que entre en la aldea se topará con miradas severas y un silencio sepulcral.

Finalmente, si los PJ mantienen el tipo, el líder, Curotal, aparecerá. Pese a que habla

común, solo se dirigirá a los PJ en dunael, la lengua dunlendina. Si alguno de los PJ

parece entenderlo, Curotal le responderá con gruñidos. Cuanta más información traten

de sacar los PJ del líder de la tribu, más se enfadará. Debido a su falta de cooperación,

los aldeanos terminarán por hacer que los PJs se marchen de la aldea.

Escena cuatro: FinnelCuando los PJ dejen la aldea,

una prueba exitosa de Observar (CD

10, o CD 5 si alguno ha estado alerta)

les indicará que alguien les está

siguiendo sigilosamente. Si intentan

investigar el hecho, solo podrán

apreciar trazos de una figura que se

mueve.

Se trata de Finnel, la hija del

jefe, que ha estado siguiendo a los PJ.

Como su padre, habla común, y

quiere que los PJ la ayuden porque el

ladrón que descubrió en su casa le

robó un broche que le había dado su

anciana madre. Su padre cree que en realidad lo perdió y se inventó la historia del

intruso, pero ella insiste en que se lo robaron. Es muy tímida y está bastante asustada

como para acercarse directamente a los extranjeros, pero si los PJ no la asustan cuando la

descubran, les pedirá que la ayuden.

Si los PJ llevan a la niña de vuelta al poblado, el cacique, frenético, correrá a

abrazarla. Si los PJ han sido buenos con ella, Curotal les ayudará, confesándoles a

regañadientes que semanas atrás había oído hablar de varios ataques de trolls en algunos

pueblos al norte de allí. Sin embargo, como la noche pasada fue la primera vez que estos

llegaron a esa zona, la aldea estaba desprevenida. Les dice también que, tras la incursión,

uno de sus cazadores siguió a las bestias hasta un bosquecillo al noreste de la aldea, pero

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le dio miedo entrar en él. Con un éxito en una prueba de persuadir (CD 10), Curotal le

pedirá al rastreador que conduzca a los PJ hasta el bosque.

Escena cinco: El bosque tenebrosoMientras el hombre conduce a los

héroes a través de los escondidos

senderos del Bosque de los Trolls,

estos podrán realizar una prueba de

Rastrear exitosa (CD 20), que les

revelará que las bestias atravesaron

ese camino. Un éxito superior les

mostrará además que alguien ha

intentado esconder las huellas.

El bosque se alza, rudamente, a unas

diez millas del pueblo. Oscuro y

precursor de malos augurios, sus

árboles son antiguos, y su vegetación,

profunda. A través de la espesura se abre un amplio camino, y las señales de los trolls son

ahora mucho más evidentes. Al llegar al corazón del bosque, los PJ verán una pequeña

colina, no muy elevada, en cuya ladera se encuentra la caverna en la que viven los trolls.

Dispersos a lo largo del serpenteante camino pueden verse los huesos de los animales

que les han servido de alimento. El bosque está habitado por algunos lobos, que se

escabullen entre los árboles al paso de la compañía. Pese a que solo atacarán si son

provocados, sirven para aumentar la tensión.

Escena seis: El Señor del Amanecer

El camino conduce a una amplia cueva, en cuya entrada los PJ pueden ver,

repartidos por el suelo, huesos de animales de toda clase. En su interior (en el caso de

que sea de día) descansan los tres trolls de las colinas. Balafren también descansa en su

saliente, situado sobre la madriguera de las bestias. A continuación se presenta un mapa

de la cueva, con la descripción de cada una de sus localizaciones.

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1. Boca de la cueva: Hay huesos repartidos por toda la entrada. De ella nace un túnel que

se adentra en la colina, de unos 3 metros de ancho por 4,5 metros de alto. Una suave

brisa procede del interior, portando consigo el nauseabundo olor de los trolls y sus

putrefactos alimentos.

2. Foso de agua: Los trolls han excavado aquí un foso y lo han llenado de agua, con la

intención de evitar la entrada a cualquier intruso. Sin embargo, pese a que los trolls se

encargan de llenarlo cada día, la pestilencia que invade toda la cueva es suficiente para

mantener alejado a cualquier ser vivo. Si algún PJ cae en ellos, pasará un rato

desagradable. Al otro lado del foso, el túnel está repleto de calaveras de animales, y

atravesar esta área sin hacer ruido requiere una tirada de Sigilo (CD 15)

3. Caverna: Amplia y con una altura de 10 metros, los trolls han establecido en ella su

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hogar. Esparcidos por toda su superficie pueden verse los restos de la comida de las

bestias, en diversos estados de putrefacción. Durante el día, dos de ellos duermen

ruidosamente, mientras que el tercero monta guardia, jugando con sus «tesoros» (ver

abajo)

4. Foso vacío: Está lleno de ratas enormes, que se alimentan de los restos de comida que

suelen tirar en él los trolls.

5. Hueco del tesoro: Aquí, entre un montón de escombros, los trolls guardan su «botín».

Sobre todo hay basura, pero entre los restos los PJ encontrarán 10 monedas de plata, 2

de oro y una espada corta de gran calidad, forjada para un caudillo de los Hombres de las

Colinas. Otorga un bonus de +1 al ataque a su portador, y su ornamentación da buena fe

de su origen, de manera que su posesión podría causarles problemas a los PJ en caso de

encontrarse con algún Hombre de las Colinas, que se preguntaría por qué unos extraños

portan la espada de uno de sus líderes. Durante el día, puede encontrarse aquí uno de los

trolls, hurgando en la basura.

6. Despensa: Aquí es donde los trolls almacenan su comida. En ella los PJ encontrarán

los cadáveres de tres cabras y el de un Hombre de las Colinas que quiso dar caza a los

trolls. (El portador original de la espada descrita en la localización 5)

7. Saliente: Este saliente de piedra es difícil de distinguir. Para descubrirlo, será necesaria

una tirada de Observar con CD 15 (10 si alguno de los PJ tiene visión en penumbra, o se

valen de algún foco de iluminación, como una antorcha). Se halla a unos 8 metros de

altura, fuera del alcance de los trolls, por lo que acceder a él será difícil (CD 15,

modificable por la escasez de luz) Este saliente es el lugar en el que duerme Balafren, y

desde donde se dirige a los trolls. Desde aquí corre una suave brisa, que disimula

ligeramente la pestilencia que impregna el resto de la cueva.

8. Pasadizo: Un estrecho pasadizo abierto cerca de la cima serpentea hacia el interior de

la colina (Si los PJ quieren buscar la salida, necesitan una tirada de Observar con CD 15)

Durante el día, Balafren se encuentra aquí. Mide más de 60 metros de largo, 1,5 metros

de ancho y 2 de alto, y se rompe en varios puntos, de manera que es un excelente

escondite, aunque solo tenga una salida. Si los PJ intentan penetrar en él, el narrador

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deberá describir el lugar de forma lo suficientemente vaga como para confundir a los PJ.

A lo largo del trayecto, los PJ encontrarán una serie de pequeñas cuevas abiertas en las

paredes laterales de la galería. En la primera de ellas, yendo hacia la salida, es donde

Balafren guarda su botín: un montón de joyas, incluído el broche de Finn, y un puñado

de monedas, que suman un valor de 5 piezas de oro. En la segunda abertura, Balafren

pasa su tiempo observando fijamente la Kalanidri.

Matar a los trolls en la caverna durante el día no resulta fácil: uno de ellos hace

guardia en todo momento, y además hay que atravesar el foso de agua y evitar hacer

ruido al pisar los muchos huesos de animales esparcidos por todo el lugar. En caso de

que los PJ tengan que enfrentarse a ellos, estos pelearán con cierta inteligencia, por

ejemplo, intentando separar a los PJ para luchar contra ellos uno por uno. Por la noche,

en cambio, la cueva está vacía, y podría ser un terreno excelente para una emboscada.

Negociar con Balafren tampoco es fácil. Si los PJ se enfrascasen en un combate

contra los trolls, su reacción lógica sería la de huir, pero desde que encontró la Kalanidri

no piensa con claridad: se considera a sí mismo el señor de ese lugar y es reacio a

abandonarlo. En lugar de esto, tratará de esconderse en algún lugar y esperará a que los

PJ se marchen. Si es acorralado y se ve obligado a luchar, defenderá la Kalinidri con su

vida.

La Kalanidri

La Joya del Amanecer guarda dentro de sí un destello de la Luz del Este.

Fue forjada empleando las mejores técnicas y los conocimientos más

avanzados de los herreros Noldor. Aun así, su luz se ha visto afectada por

la maldición de los Altos Elfos. Para los puros de corazón, la luz posee

una clara tonalidad dorada, pero los codiciosos pueden verse atrapados

por ella de forma involuntaria. Si algún PJ tiene el defecto «Avaricioso»

deberá realizar una tirada de Voluntad (CD 15) para resistirse a su

llamada. Si no lo pasa, la piedra lo hechizará: no podrá apartar sus ojos de

ella, y no permitirá que nadie más la observe. Incluso, a medida que

avanza el sortilegio, llegará a enfrentarse a sus compañeros por la posesión

de la joya. Esto se debe a que la piedra es un reflejo del corazón del

portador: en manos de Minalant, la luz es pura; en manos de Balafren, la

luz se tiñe de rojo, a causa de su amargura.

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Conclusión

Recuperar la Kalanidri y devolvérsela a Minalant hará que los PJ se ganen sus

bendiciones y su gratitud eterna. Les dirá a los héroes que, si alguna vez necesitan la

ayuda de los elfos de Lórien, basta con que mencionen su nombre.

Completar la aventura les otorgará a los PJ un total de 2000 XP: si logran el

objetivo principal, recuperar la Kalanidri, obtendrán 1000 XP; por cualquiera de los dos

objetivos secundarios (matar a los trolls y devolver el broche a Finnel) recibirán 500 XP.

Personajes no jugadores

Minalant

Hermosa, alta, grácil, de cabello largo y oscuro y brillantes ojos azules, Minalant

realmente es una elfa imponente. Perteneciente a la rama de los Noldor, nació al otro

lado del mar, por lo que en su mirada puede percibirse la luz del Oeste. Su don es la

sabiduría, y sus sensatas palabras han ayudado a muchos, tanto grandes señores como

simples hombres. Como elfa de Lórien, cree que a su raza aún le queda mucho por

hacer en la Tierra Media, por lo que intenta persuadir a sus congéneres de que no la

abandonen antes de tiempo. Viajaba hasta Lindon, con el permiso de su Señora, para

presentarle a Cirdan la Kalanidri, con la esperanza de que la parpadeante chispa de luz

que alberga en su interior saciase el deseo de cruzar el mar que poseen algunos de los

miembros de su raza.

Cúronlaes

Cúronlaes es un Señor de los Noldor, alto y de pelo oscuro. Impetuoso y

arrogante, Cúronlaes posee esa vanidad tan característica en algunos miembros de

su raza. Se enfada con facilidad y la única persona que puede enfriar su pasión y

calmarlo es su hermana Minalant. Durante muchos años, ella le ha estado

persuadiendo de la necesidad de mantener a los Primeros Nacidos en la Tierra

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Media, y ahora él lucha por esta causa con todas sus fuerzas. Para los hombres, su

comportamiento puede parecer extraño y exótico, pues las pasiones de los elfos

son difíciles de descifrar y permanecen arraigadas durante eras.

Curotal

Curotal es receloso de los extranjeros y bastante xenófobo, algo típico de su

pueblo. El ataque de los trolls ha sido un golpe amargo, pero está convencido de que los

aldeanos serán capaces de lidiar con él por sí solos, al ignorarlo y hacer vida normal. La

única cosa que ama más que su aldea es a su hija Finnel, especialemente desde que su

mujer, Lavel, murió hace cinco años.

Finnel

Bajita, delgada y de actitud varonil, la hija del caudillo dunlendino es muy

inquisitiva. Pese al peligro, no siente ningún miedo a la hora de desafiar a Balafren en la

casa del jefe de la aldea. Sigue a los PJ después de escucharles hablar sobre los, trolls con

la intención de intentar convencerles para que recuperen su broche, un regalo de su

madre fallecida y su posesión más preciada.

Los trolls de las colinas

Ligeramente más inteligentes que sus congéneres, los trolls de las colinas

entienden el común, y pueden hablarlo. Han ocupado la caverna del Bosque de los

Trolls durante muchos años, alimentándose principalmente de animales salvajes de los

bosques. Bajo la influencia de Balafren, las rollizas cabras de las aldeas circundantes han

supuesto un bienvenido cambio en su dieta. Normalmente, no osan atacar los

campamentos de los hombres, pero Balafren reconoce las aldeas para ellos, y selecciona

las que están relativamente indefensas.

Las estadísticas de los trolls de las colinas están recogidas en el Manual de Reglas

básico. Cada troll va armado con una porra.

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Balafren

Alto, enjuto, de pelo rojizo y casi rapado y rostro enteco, Balafren es un hombre

duro e inflexible que siempre trata de sacar ventaja de cualquier situación. No piensa en

nadie más que en él. Hace poco, la Kalanidri le afectó severamente, retorciendo sus

ansias de avaricia. Ahora se llama a sí mismo 'El Señor del Amanecer', considera que la

piedra es suya y gasta la mayor parte de sus días de vigilia mirando fijamente su luz. Sueña

con convertirse en un cacique, e imagina que las cavernas en las que reside son una

poderosa fortaleza.

Para la ficha de Balafren, utiliza las estadísticas de los Dunlendinos que aparecen

en el Manual de reglas básico, pero realizándoles las modificaciones que consideres

pertinentes, de tal manera que Balafren suponga un reto considerable para los PJ.

Traducido y adaptado por Alexito