Los videojuegos y el aprendizaje de competencia socio-emocional en adolescentes | Alejandro Gañán
El proceso de aprendizaje y los videojuegos
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El Proceso de Aprendizaje y los
VideojuegosEspecialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje
Cátedra: El Aprendizaje en Entornos VirtualesIván Darío Guerra Roa
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ContextualizaciónLos pensadores conductistas como Skinner, infieren que el aprendizaje, es un proceso mecánico e inducido al que se llega a través de la recepción de ciertos reconocimientos o estímulos positivos y negativos, que alteran la conducta del aprendiz.
En tanto que pensadores como Piaget afirman que el aprendizaje se logra a través de la experimentación, la asimilación y la relación del individuo con su entorno.
El objetivo de esta presentación y es ejemplificar como las dos teorías hacen parte del diario vivir del ser humano y coexisten usando como objeto el juego de Nintendo – Super Mario Bros 3
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A Jugar
Arriba
Abajo
Adelante
Atrás
Imagen de: http://gadgetsin.com/tag/game-pad
Impulso Saltar
La primera relación del individuo con el juego será de investigación: tomando el mando de juego y averiguando que pasa al presionar cada botón.
En este caso se condiciona a que cuando presiona el botón A el personaje saltará. De la misma manera su observación lo llevará a averiguar que función tiene cada botón y se condicionará a que esa situación se repita cada vez que lo presione.
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El inicio
El jugador inicia el juego y se Hace una idea de cuál es su objetivo.
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El inicio
Aplicando lo que ya sabe el jugador avanza.
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Primer Intento
El jugador inicia el juego y se empiezaA familiarizar con él, y comienza a aplicar el conocimiento previo y funciona.
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Primer Intento
El jugador avanza y se encuentra con un enemigo.
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Primer Intento
El enemigo toca el personaje del jugador y este muere. De esta manera entiende que una condición del juego es no dejarse tocar por el enemigo.
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Primer Intento
Como refuerzo negativo el jugador es regresado al punto de partida y deberá iniciar de nuevo.
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Segundo Intento
El jugador avanza de nuevo y reintenta el juego, ahora tiene un conocimiento previo sobre lo que sucede al tocar un enemigo.
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segundo Intento
El jugador inicia el tablero nuevamente.
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segundo Intento
El jugador avanza y se encuentra nuevamente con el enemigo, pero por ensayo y error ahora sabe que no se debe dejar tocar.
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Segundo Intento
De modo que salta sobre el enemigo y lo aplasta.
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Segundo Intento
El jugador repite mecánicamente las acciones de Correr, Salta, Aplastar y llega al final de tablero donde recibe un refuerzo positivo.
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Refuerzos Positivos
Una vez que finaliza su primer reto está listo para enfrentar el segundo, usando el conocimiento previamente adquirido.
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Finaliza el segundo, recibe un nuevo refuerzo positivo y está listo para enfrentar el tercero, usando el conocimiento previamente adquirido.
Refuerzos Positivos
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Al finalizar el tercer reto recibe un tercer refuerzo positivo y al mismo tiempo un refuerzo positivo mayor, lo que lo motivará a seguir jugando (aprendiendo)
Refuerzos Positivos
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De la misma manera en que los refuerzos positivos son mayores, los retos son cada vez más grandes.
Nuevos Retos y más Esfuerzo
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…Y deberá enfrentar enemigos mayores, para aprender como derrotarlos, este enemigo por ejemplo no basta con aplastarlos una, sino que se debe aplastar tres veces.
Nuevos Retos y más Esfuerzo
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Enfrentar retos grandes, le da seguridad para seguir avanzando y encontrar nuevos caminos.
Nuevos Retos y más Esfuerzo
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El reto final, al aprender, asimilar conocimiento y desarrollar habilidades estará motivado a enfrentar retos aún mayores.
Nuevos Retos y más Esfuerzo
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…Enemigos más grandes…
Nuevos Retos y más Esfuerzo
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Recibir refuerzos positivos aún mayores…
Nuevos Retos y más Esfuerzo
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Y estar motivado para un nuevo comienzo.
Un Nuevo Comienzo
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Teniendo en cuenta esta breve experiencia con el juego de video, puedo decir que el aprendizaje se construye teniendo en cuenta:
• Capacidades innatas.• Habilidades desarrolladas a partir de información recibida.• Refuerzos positivos y negativos.• Experimentación y conocimiento adquirido por la prueba, el error y el reintento.• Motivación tangible o intangible, (esto está ligado al deseo de aprender y al porqué aprender).
De esta manera espero quede haber dejado en claro que si bien las teorías conductistas son anacrónicas y han sido un poco desvalorizadas hacen parte del proceso del aprendizaje y son aplicadas consciente o inconscientemente dentro de muchos de los procesos de desarrollo del ser humano, no solamente dentro de los procesos de educación formal.
Conclusión