El Guión Multimedia Producción Digital 2008

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INDICE :Concepto de Multimedia

Construccin de multimedia

Guin multimedia

Elementos del guin

Metfora multimedia

Grafos

Escenas

Interfaz

Pantallas - Ventanas

Software para multimedia

Desarrollo: Concepto multimedia:La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar informacin. Estos medios pueden ser texto, grficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el trmino en el mbito de la computacin, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinacin de texto, fotografas e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnolgicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el trmino, ya que como podemos inferir la multimedia est presente en casi todas las formas de comunicacin humana.COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCION DEL USUARIO?Multimedia lineal:cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicacin.Multimedia interactiva:cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicacin.Hipermedia:cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicacin mediante un sistema de navegacin.VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CONRESPECTO A LOS MEDIOS INFORMATIVOS1.Interactividad2.Alfabetizacin audiovisual3.Informacin multimedia4.Versatibilidad5.Motivacin6.Actividad mental continua e intensa7.Aprendizajes (menor tiempo y esfuerzo)8.Correccin inmediata9.Contornos para la expresin y la creacin.

CONCLUSIONESLa multimedia a llegado a ser parte de nuestro diario vivir ya que est siendo utilizado en los diferentes mbitos laborales.Aprender que por medio de la multimedia podemos dar a conocer nuestras ideas y nuestros proyectos de una manera didctica y fcil de comprender.Como la multimedia desde sus comienzos a demostrado que por medio de los dibujos de los coloresy de muchas cosas ms, la gente ha llegado a aprender ms y a descubrir un mundo que se crea inalcanzable.

Construccion de multimedia:

Guion multimedia Es un documento escrito que contiene una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual; no es otra cosa que una historia contada en imgenes. Es un documento o documentos que organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicacin interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicacin.Tambin se explica el comportamiento de los elementos que no dependen del usuario para activarse, por ejemplo: animaciones, sonidos que se cargan al cargarse la pgina, etc.Este guin explica cmo se combinan en cada pantalla los elementos de sonido, imgenes, video y texto. De esta manera el equipo de diseadores, programadores, redactores y dems profesionales vinculados a la produccin de este tipo de trabajos pueden coordinar sus labores.El conjunto de pantallas o nodos que conforman un guion multimedia conforman lo que se conoce comorbol de navegacin, es decir, la estructura general de la aplicacin y los posibles caminos que el usuario podra tomar a travs de la interaccin con su interfaz grfica.El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseo y elaboracinde un producto audiovisual. Aqu unos pocos segundos pueden convertirse en unaeternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementosvisuales, sonoros y textuales deben contener la informacin precisa y nada msCARACTERSTICASOrganizacin:En un guin multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la informacin sea fcilmente asimilable.Integracin:Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra una integracin de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imgenes, ni viceversa.Narracin:Introducir el tema a travs de una historia, un contexto o la descripcin de una situacin cotidiana capta mejor la atencin porque produce empata y complicidad, genera sentimientos, mueve a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creble o verosmilELEMENTOS DEL GUIN MULTIMEDIALos elementos del guin multimedia son las imgenes, videos etc.Las aplicaciones multimedia cada vez ms estn orientadas a parecerse a una produccin audiovisual , los desarrolladores debern conocer y aplicar los recursos del lenguaje audiovisual y conjugarlos con los propios de la informtica (interaccin con el usuario, gestin de la informacin, tratamiento de la imagen digital, etc.) incitndolos a concebir la aplicacin como una pelcula.Es por esto que se han generado una serie de cdigos que todo guionista debe conocer e interpretar muy bien. A continuacin se presentan algunos elementos que debe contener un guin multimedia.

Metafora multimediaLa comunicacin se hace multimedial, los constituyentes bsicos de la lengua tambin tienen que ser multimediales. Como la metfora es uno de los procesos constitutivos de la lengua (va creando nueva lengua), la metfora tambin tiene que ser multimedial para que funcione en ese contexto.Utilidad comunicacional: La metfora va creando comunicacin mediante su posibilidad de dejar de ser metafrica y convertirse en expresin directa de la lengua, as la metfora crea lengua ampliando los elementos bsicos de comunicacin y dando posibilidades nuevas de comunicacin. En el fondo es el mismo mecanismo y la habilidad lingstica natural del hombre.

INTERFAZ

Interfaz es la conexin entre dos ordenadores o mquinas de cualquier tipo dando una comunicacin entre distintos niveles.

Interfaz como instrumento:desde esta perspectiva la interfaz es una "prtesis" o "extensin" de nuestro cuerpo. Elmousees un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.Interfaz como superficie:algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.Interfaz como espacio:desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.En software, parte de un programa que permite el flujo de informacin entre un usuario y la aplicacin, o entre la aplicacin y otros programas o perifricos. Esa parte de un programa est constituida por un conjunto de comandos y mtodos que permiten estas intercomunicaciones.Interfaz tambin hace referencia al conjunto de mtodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.GrafosGrafos IPost original (mi blog de m1)aqu.Con cierto retraso, voy a pasar a la segunda parte de la asignatura M1: Los Grafos.Un grafo G es un par formado por un conjunto de vrtices (V) y un conjunto de aristas/arcos (A). Diremos que: G = (V,A)NO DIRIGIDO, donde V es un conjunto de vrtices, y A una familia depares no ordenadosde vrtices, llamados aristas.

G = (V,A)DIRIGIDO, donde V es un conjunto de vrtices, y A una familia depares ordenadosde vrtices, llamados arcos.

Con estas definiciones, llamaremos grafoNO DIRIGIDO ASOCIADOa un grafo dirigido, a aquel con el mismo conjunto de vrtices, y en el que se han ignorado las direcciones de los arcos.Ahora, unas cuantas ms definiciones: Grafomixto: tiene tanto arcos como aristas. Los extremos de una arista/arco (vrtices) sonincidentescon la arista/arco. Dos vrtices con una misma arista/arco sonadyacentes. Unbuclees una arista/arco cuyos extremos son el mismo vrtice.Tipos particulares de grafos: Grafo simplees aquel que no hay dos aristas/arcos(con la misma direccin) uniendo el mismo par de vrtices, y no tiene bucles. Multigrafo es el caso contrario al grafo simple. Grafo completoes aquel que tiene al menos una arista/arco uniendo cada par de vrtices. Llamaremos Kn al grafo completo, no dirigido y simple. Grafo bipartidoes aquel que tiene una biparticin {X,Y} del conjunto V de forma que toda arista tiene un extremo en X y otro en Y, y los vrtices de una misma biparticin no tienen aristas que los una. Un grafo dirigido es bipartido si lo es su grafo no dirigido asociado.Siendo G = (V,A), se tiene el teorema: dG(v) = 2card(A). -> El sumatorio de los grados de los vrtices de un grafo no dirigido es igual a dos veces el cardinal del conjunto de aristas A. de(v) = ds(v) = card(A). -> El sumatorio de los grados de entrada de los vrtices de un grafo dirigido es igual al sumatorio de los grados de salida de los mismos vrtices, que es igual al cardinal del conjunto de aristas A.Y para finalizar, un corolario:El nmero de vrtices de grado impar de un grafo es par.

VENTANAS

Una aplicacin suele ejecutarse en una sola ventana. En una pantalla pueden ejecutarse mltiples ventanas. En Windows y otros sistemas operativos, una ventana generalmente posee ttulo, botones para cerrarla, minimizarla, maximizarla o restaurarla y caractersticas para moverla y redimensionarla.

Tipos de ventanas* Ventanas de aplicacin/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.* Ventanas de utilidad: que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o informacin sobre la aplicacin.* Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al usuario o se la piden. Ver cuadro de dilogo.* Inspectores: ventanas que estn siempre encima de otras ventanas de la misma aplicacin. Se usan para mostrar las propiedades de un elemento

PANTALLAUnapantalla(omonitor) es una unidad de visualizacin de un equipo, lasuperficie de vistas en la que se forma la imagen.El trmino pantalla puede referirse a:o Monitor de computadora; un dispositivo de salida que representa visualmente la informacin.oProtector de pantalla; un programa de ordenador diseado para conservar la calidad del monitor de la PC

Software para la creacion de productos Multimedia. Software de autor.

En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informtica, es la generacin de mensajes visuales a travs de diferentes medios y para diversos fines. As,encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para cine y televisin, el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan comoherramienta bsica la computadora y software de diseo, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta rea.Existen diversos programas llamados de autor que permiten generar programas interactivos sin necesidad de conocer un lenguaje informtico. Para hacerlo, el programa nos ofrece mens y formularios o una pantalla de edicin con interfaz grfica en lenguaje "humano" (y esto es un tecnicismo, no un chiste). Una vez hemos configurado todas las opciones, es el propio programa de autor quien "traduce" a lenguaje "mquina" las instrucciones concretas interpretables por el propio ordenador.

Afortunadamente existen cada vez ms aplicaciones para editar contenidos multimedia con la calidad suficiente para que puedan ser utilizados en un contexto de enseanza-aprendizaje.Programas de autor :Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programacin. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.

Clices un software desarrollado por Francesc Busquests y posiblemente uno de los programas ms utilizados por el profesorado para editar contenidos multimedia como puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Las actividades pueden contener texto, grficos o sonidos. Se distribuye en forma gratuita en varios idiomas desde el Portal Xtec.

Hot Potatoeses un paquete de programas (suite) que funciona a partir de la versin 95 de Windows. Permite realizar cuestionarios interactivos en formato web basados en lenguaje Java y DHTML, de manera muy sencilla y sin necesidad de saber programar en estos entornos.

Quaes una aplicacin gratuita y on-line. Es quizs el ms popular y completo generador de ejercicios en lnea, que cubre una amplia gama: cuestionarios, ahorcado, memotest, clasificaciones...

Puzzlemakeres una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzzles, sopas de letras, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicacin gratuita, que no obliga previamente a registrarte como usuario. El programa se presenta en ingls, pero esto no impide que los materiales se realicen en el idioma que queramos.Elsoftware de multimediaest conformado por los mdulos de soporte para multimedia delsistema operacional,losdriversocontroladorespara el control de los dispositivos (CD-ROM,tarjetas de sonidoovideo), y elsoftwarepara el desarrollo de aplicaciones y proyectos de multimedia.

Al referirnos aldesarrollo de aplicacionesyproyectos multimedia, tocamos reas como: presentaciones, produccin y edicin de sonido y video, animacin en dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI.El campo de accin de la multimedia se exitiende cada vez ms; sin embargo, el mayor nmero de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:> Distribucin de software.> Educacin y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales.> Quioscos pblicos de informacin, publicidad y ventas de productos y servicios.> Consulta de informacin digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios telefnicos, catlogos, etc.> Video juegos.> Proyectos de Realidad virtual: diseos arquitectnicos, de mquinas y productos.Los desarrollos tecnolgicos de los ltimos aos -y de los aos por venir- se centran en losmedios masivos de comunicacin interactiva. Sus objetivos tratan de resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios tradicionales de difusin de informacin.

Dentro de las aplicaciones ms inmediatas que puede tener latecnologa interactiva, quizs la ms evidente est en el campo de laeducacin. Las posibilidades educativas de lastcnicas multimedia interactivasson infinitas.Lapresentacinde material de instruccin, en todas las reas, ya no en papel mediante libros y manuales, sino por medio degrficas,animacin,video y sonido, todo eso combinado con la posibilidad deejercer controlsobre la evolucin de los estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentancin por parte de ellos, con opcin de realizar tests y exmenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el campo educativo.

Bibliografia: http://csjmultimedia.blogspot.com/ Profesor GABRIEL COMPODONICO .

El Guin Multimedia Produccin Digital 20081. El GUIN MULTIMEDIA es un documento escrito que contiene una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guin, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imgenes. Es una estructura altamente til para desarrollar una aplicacin de forma ptica ya que permite estimar recursos tcnicos y humanos . Es un documento o documentos que orquestan, organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicacin interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicacin. Al igual que en el guin "clsico", el guin para una aplicacin multimedia interactiva es un documento clave para su produccin.Medios Interactivos 2008 El Guin Multimedia2. El guin es un elemento clave en el proceso de produccin: Es jerrquicamente el elemento inicial de la produccin. Es la herramienta directriz para la direccin tcnica. Es una gua para los desarrolladores. Es una fuente para la previsin del presupuesto.El Guin Multimedia Medios Interactivos 20083. Principios generales para la elaboracin de un guin multimedia Organizacin: En un guin multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la informacin sea fcilmente asimilable. Integracin: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra una integracin de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imgenes, ni viceversa. Narracin: Introducir el tema a travs de una historia, un contexto o la descripcin de una situacin cotidiana capta mejor la atencin porque produce empata y complicidad, genera sentimientos, mueve a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creble o verosmil.El Guin Multimedia Medios Interactivos 20084. Principios generales para la elaboracin de un guin multimedia Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseo y elaboracin de un producto audiovisual. Aqu unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la informacin precisa y nada ms.El Guin Multimedia Medios Interactivos 20085. Fases del proceso de creacin del Guin Idea Sinopsis Presentacin Storyboard: Grafo general Grafo exhaustivoEl Guin Multimedia Medios Interactivos 20086. Fases del proceso de creacin del Guin | 1 . La Idea La idea es el motivo principal para la realizacin de la aplicacin. Es recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un mximo de dos lneas. Debe ser sencilla y de rpida comprensin. Ejemplos: En Age of Empires, el usuario es el gua de una tribu en la edad de piedra y su misin es dominar el mundo creando y conquistando imperios. Crear un CD-ROM que permita aprender a escribir cartas originales, disear felicitaciones y continuar cuentos de forma muy imaginativa.El Guin Multimedia Medios Interactivos 20087. Fases del proceso de creacin del Guin | 2 . La Sinopsis La sinopsis es el desarrollo ms amplio de la idea inicial, una especie de resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicacin, la idea general. En la sinopsis se deben establecer los puntos ms destacables de la aplicacin. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del contenido de la aplicacin o programa. El Guin Multimedia Medios Interactivos 20088. Fases del proceso de creacin del Guin | 2 . La Sinopsis Ejemplo de sinopsis: E s un CD-ROM que forma parte de un conjunto de juegos que constituyen un alternativa a los videojuegos. Est pensada para que los nios y nias a partir de 7 aos pongan a prueba sus habilidades de observacin, memoria, razonamiento lgico, orientacin, etc. Es una propuesta ldica para que disfruten de todos los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo, superacin de etapas o "pantallas", posibilidad de jugar varios jugadores a la vez, niveles de dificultad, premio al final, etc. La "trampa UTB", empieza cuando los protagonistas, Javier y Monica, sobrevuelan una de las islas UTB, en Oceana, cuando el motor del avin empieza a fallar. Esto les obliga a hacer un aterrizaje de emergencia.. Javier y Monica caen en una isla muy peligrosa, porque est habitada por piratas que han expulsado a sus habitantes, los papes. Por eso, los indgenas han llenado los bosques de la isla con peligrosas trampas: quieren capturar a los piratas. Javier y Monica descubren una de las trampas pap con alguien atrapado en su interior. Su misin ser salvar a este cautivo evitando caer en manos de los piratas o de los miembros de una escuela de supervivencia, an ms peligrosos.El Guin Multimedia Medios Interactivos 20089. Fases del proceso de creacin del Guin | 3 . La Presentacin Debido a que las aplicaciones multimedia no suelen tener un flujo lineal, se redacta la presentacin , unas pginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard . Se describen con mayor detalle las caractersticas del protagonista de la aplicacin y el modo de interaccin usuario-aplicacin. La misin de estas pginas es presentar al lector la idea de la aplicacin, con ms detalle del que se proporcion en la sinopsis, a fin de que se entienda mejor el guin. Las finalidades de la presentacin son didcticas (explican con detalle el contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicacin) El Guin Multimedia Medios Interactivos 200810. Fases del proceso de creacin del Guin | 4 . El Storyboard En un entorno clsico cinematogrfico, el storyboard es una herramienta visual que constituye el boceto de un guin. Constituye una visualizacin del guin tcnico en forma de cmic y cada vieta corresponde a un plano. En el mundo multimedia la accin no es lineal. El storyboard es un diagrama de escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la navegacin por la aplicacin. Funciones del storyboard: Plasmar de forma grfica la estructura de los contenidos y sus interacciones Servir de gua, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente.El Guin Multimedia Medios Interactivos 200811. Fases del proceso de creacin del Guin | 4 . El Storyboard - Ventajas Ayuda a catalizar la idea de cmo ser la aplicacin, ayuda a visualizarla. Fuerza al autor a pensar de forma visual y a desarrollar un documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imgenes y texto Permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar verbalmente y que podran interpretarse de manera equvoca. Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia. Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y retener mejor la informacin visual El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo mover imgenes, secuencias Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlacesEl Guin Multimedia Medios Interactivos 200812. Fases del proceso de creacin del Guin | 4 . El Storyboard - Ventajas El storyboard puede servir para ensear al cliente y que ste apruebe la lnea, antes de seguir con el desarrollo del proceso. La correccin de los problemas en el storyboard es menos costosa que en estadios ms avanzados. Un storyboard detallado puede significar un ahorro de tiempo en el proceso de escritura. Ayuda a ver la estructura general del contenido de la aplicacin y ver su magnitud. En el caso que el producto multimedia incorpore algn elemento audiovisual, ste debe guionarse independientemente.El Guin Multimedia Medios Interactivos 200813. Fases del proceso de creacin del Guin | Equipos de produccin Por tanto, cuando se produce una aplicacin multimedia se pone en marcha una estructura de produccin que se compone de cuatro Etapas: 1. Etapa de guin. 2. Etapa de documentacin. 3. Etapa de formato de datos. 4. Etapa de montaje de la aplicacin.El Guin Multimedia Medios Interactivos 200814. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de guin Tarea: Es el que establece cmo ser cada escena. Este equipo entrega a los dems el guin perfectamente detallado. Lo complementa con comentarios adjuntos en documentos sobre caractersticas de los personajes, de los paisajes, etctera y de cualquier otra informacin de inters para el resto de los equipos. Responsabilidad: Su tarea es el punto de partida de la produccin de la aplicacin. El equipo de guin responde de la descripcin detallada de cada escena. Es decir, su funcin es tan importante por el hecho de concebir la aplicacin como por el hecho de hacerla inteligible (y, por tanto, susceptible de ser producida). El Guin Multimedia Medios Interactivos 200815. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de documentacin Tarea: Es el que consigue los datos, es decir, las fotos, las imgenes, sonidos y cualquier elemento externo que vaya a ser incluido en la aplicacin. Es tambin responsable de vigilar los derechos intelectuales de cada elemento. Tambin realiza labores de investigacin sobre los elementos que se van a incluir en la aplicacin y propone alternativas que consulta con el equipo de guin. Por ejemplo, en el caso de que el guionista solicite "la foto de una casa centroamericana de estilo colonial del siglo XVIII ", este equipo proporcionar varias imgenes que se ajusten a la descripcin para que se elija la que ms se adecu a la escena. Responsabilidad: El equipo de documentacin responde de la entrega fsica de cada elemento de la escena. Asimismo, garantiza a los dems equipos que la inclusin de dichos elementos no atenta contra los derechos intelectuales de cualquier persona o entidad. El Guin Multimedia Medios Interactivos 200816. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de formato de datos Tarea: Es el que hace de puente entre la documentacin y el montaje de la aplicacin. De acuerdo con el equipo de montaje, se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarn en la aplicacin. Por ejemplo, se puede haber convenido que "todas las fotografas de paisajes medirn 580 x 400 pixels, usarn la paleta de 256 colores de Windows y se montarn en formato PCX". Ello obliga a este equipo a transformar a estas especificaciones todo el material que suministra el equipo de documentacin. Responsabilidad: El equipo de formato de datos responde de la entrega de cada elemento de la escena segn las pautas establecidas. Realiza una labor de homogeneizacin de datos segn los patrones establecidos en la produccin. El Guin Multimedia Medios Interactivos 200817. Fases del proceso de creacin del Guin | Etapa de produccin Etapa de montaje de la aplicacin Tarea: Es el que conjuga los elementos y monta la aplicacin definitiva. Antes de iniciar la aplicacin expone al equipo de guin las posibilidades que ofrece cada una de las herramientas que se pueden utilizar para montar la aplicacin Es su trabajo el hacer que todo "se mueva y est enlazado. Por ello su lema es que "Los elementos multimedia nacen en la cabeza del guionista, se concretan en el equipo de documentacin y se limpian en el de formato de datos, nosotros slo montamos". Responsabilidad: El equipo de montaje de la aplicacin responde de la apariencia y de las cualidades de la aplicacin definitiva (velocidad de acceso a los datos, interactividad gil, comportamiento de la aplicacin segn establece el guin, etc.). El Guin Multimedia Medios Interactivos 2008

Las aplicaciones multimedia cada vez ms estn orientadas a parecerse a una produccin audiovisual , los desarrolladores debern conocer y aplicar los recursos del lenguaje audiovisual y conjugarlos con los propios de la informtica (interaccin con el usuario, gestin de la informacin, tratamiento de la imagen digital, etc.) incitndolos a concebir la aplicacin como una pelcula.Es por esto que se han generado una serie de cdigos que todo guionista debe conocer e interpretar muy bien. A continuacin se presentan algunos elementos que debe contener un guin multimedia: (ELEMENTO DEL GUION).

Los grafos son la representacin natural de las redes, en las que estamos cada vez ms incluidos. Exploramos qu son los grafos, para qu sirven y algunas reglas para dibujarlos bien.

La red de metro de Barcelona. Los mapas de las lneas del ferrocarril metropolitano son grafos que muestran la conectividad de las estaciones.Fuente:TMB(Transports Metropolitans de Barcelona).Pulse en la imagen para agrandarla.

Los grafos sonartefactos matemticos que permiten expresar de una forma visualmente muy sencilla y efectiva las relacionesque se dan entre elementos de muy diversa ndole. Ungrafo simpleest formado por dos conjuntos: Un conjunto Vde puntos llamados vrtices o nodos. Un conjunto de pares de vrticesque se llaman aristas o arcos y que indican qu nodos estn relacionados.De una manera ms informal podemos decir que un grafo esun conjunto de nodos con enlaces entre ellos, denominados aristas o arcos.En un grafo simple entre dos nodos slo hay un arco. Si hay ms de un arco hablamos de unmultigrafo. Si los arcos se pueden recorrer en una en una direccin concreta pero no en la contraria lo llamamosgrafo dirigido o dgrafoy los arcos son entonces aristas, si los arcos salen y llegan al mismo punto formando un bucle el grafo resultante se llamapseudografo.A pesar de que un grafo parece una estructura muy elemental, hay muchsimas propiedades de los grafos cuyoestudio ha dado lugar a una completa teora matemtica. (Para ms informacin vase por ejemplo elglosariode grafos deChris Caldwello laintroduccin en espaolde la wikipedia o la ms extensa eningls)FueLeonhard Eulerquien ide los grafos comouna manera muy potente y elegante de resolver el problema de los puentes de Knigsberg.Knigsberg (hoy Kaliningrado en Rusia) era en tiempos de Euler (siglo XVIII) una ciudad prusiana cruzada por siete puentes. Durante la poca se suscit la cuestin no resuelta desi era posible recorrer toda la ciudad cruzando cada uno de los puentes una y slo una vez. Si hacemos una representacin esquemtica de la ciudad vemos que los puentes unen cuatro porciones de tierra. La bsqueda por prueba y error no conduce a ningn resultado.

El problema de los puentes de Knigsberg. Esta ciudad esta recorrida por el ro Pregel que crea dos islas. Se puede recorrer toda la ciudad pasando una sola vez por todos y cada uno de los 7 puentes que unen la parte insular de la ciudad con el resto?Fuente: grfico por el autor.La solucin de Euler. El famoso matemtico abstrajo los detalles de la forma de la ciudad y sus puentes para quedarse con la conectividad, dando lugar a una de los primeros grafos. El orden de todos los vrtices es impar, lo que implica que es imposible recorrerlos pasando una sola vez por cada uno.Fuente:grfico por el autor.

Euler realiz una abstraccin del problema representando mediante puntos las cuatro porciones de terreno y dibujando un arco entre cada dos puntos por cada puente. Llam orden de cada vrtice al numero de arcos que se reunan en el y se percat que el orden de cada vrtice visitado en un recorrido sin saltos ha de ser par (sale un enlace y entra otro)excepto para dos puntos del grafo:aquellos donde se inicia y donde se acaba el recorrido, que han de tener orden impar. Si el vrtice donde se inicia y se acaba son el mismo entoncestodoslos vrtices han de ser de orden par.En el problema de Knigsberg el orden de todos los nodos es 3, esto es impar, por lo que qued claro que no exista solucin para el problema. No haba un camino que recorriese todos los puentes pasando una sola vez por cada uno de ellos.El inters de este ejemplo es queadems de dar lugar a una teora matemtica muy potente los grafos se dibujan y resultan muy intuitivos, especialmente cuando los vrtices son pocos. Ejemplos de grafos que todos conocemos son los organigramas que explicitan la estructura formal de la empresa, los rboles genealgicos o la circuitera de los chips electrnicos. Se usan regularmente para resolver problemas en la eficiencia del transporte, en sociologa, electrnica y electricidad, deteccin de fraude y en general en aquellos campos en los que la conectividad es importante.De hechovivimos en una sociedad interconectadaen la que, por definicin, las redes (que son simplemente una forma de grafos dirigidos en los que cada arco tiene un valor) forman cada vez ms parte de nuestra experiencia diaria. Internet es el arquetipo de la red y su conectividad nos perfunde a todos.Como ancdota, al parecerla captura de Saddam Hussein se realiz en parte gracias a la labor de construccin del grafo de su red de soporte, basada en las relaciones funcionales de Saddam con miembros de su partido pero sobre todo de las relaciones tribales y familiares que le unen a su ciudad natal de Tikrit. Vase por ejemplo "Learning to break the rules" por Bruce Berkowitz o "How Army Sleuths Stalked the Adiviser who led to Hussein" por Eric Schmitt ambos para el New York Times (debo la informacin a Jim Wise)No es fcil representar apropiadamente un grafo. De hecho no es fcil representar bien prcticamente cualquier cosa que tenga utilidad. Sin embargo el estudio de las grandes posibilidades que ofrece la representacin automtica de grafos ha dado lugar a unaserie de reglasque vale la pena citar aqu.Segn Kozo Sugiyama en su libro Graph Drawing and Applications* las reglas estticas (que sirven para dibujar un solo grafo y no una sucesin de ellos de forma dinmica) se dividen en Reglas bsicas: se refieren a aspectos elementales como el solapamiento entre aristas vertices o ambos.Reglas Bsicas

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No solapar vrticesNo solapar aristasNo solapar vrtices con aristas

Reglas semnticas: son reglas de posicionamiento de vrtices y de dibujo de arcos o aristas (enrutado) derivadas del significado de vrtices y aristas. Por ejemplo dibujar el tamao de un vrtice o el grosor de una arista en funcin de su importancia. Suelen venir dadas por el usuario o son deducidas de la informacin de sus etiquetas asociadas.ReglasSemnticas

Alinear vrtices especficosDisponer vrtices especficos en curvaDibujar vrtices especficos con distinto tamao

Emplazar vrtices especficos en la fronteraAgrupar vrtices especficosCentrar vrtices especficos

Reglas estructurales: son reglas de posicionamiento y enrutado relacionadas slo con las propiedades de la teora de grafos. Por ejemplo colocar los vrtices de mayor orden en el centro del dibujo o minimizar la longitud total de aristas, minimizar el numero de cruces entre vrtices, etc.Reglasestructurales

KOOKOKKO OKKOOK

Centrar los vrtices con orden altoColocar los grafos isomorfos(igual forma) de idntica manera.Emplazar en forma jerrquica

KOOKKOOKKOOK

Minimizar los cruces de aristasBuscar equilibrio en las dimensiones del dibujoOrganizar simtricamente

KOOKKOOKKOOK

Minimizar las esquinas en aristasDibujar caras como polgons convexosColocar los hijos simtricamente

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Evitar cruces de ramas diferentesEmplazamiento uniformeMinimizar el rea de dibujo

KOOKKOOKKOOK

Minimizar la longitud total de aristasMinimizar la diferencia de tamao de los vrticesMinimizar la longitud media de las aristas

Todos los dibujos realizados por el autor, inspirados en los presentes en el libro de Sugiyama

Estas reglas persiguen la optimizacin del dibujo y pretenden facilitar la representacin de la forma ms sencilla y clara posible. Que ello no es fcil dan cuenta los avances que cada ao se muestran en las conferencias sobre representacin de grafos(la deeste ao se har en New York en Septiembre).

Graph Drawing and Applications by Kozo Sugiyama, World Scientific Series on Software Engineering and Knowledge Engineering Vol 11.Enlaces de este artculo:http://www.tmb.net/cast/metro/metro_planol.jspMapa de la red de metro de Barcelona

http://www.utm.edu/departments/math/graph/glossary.htmlGlosario de teora de grafos deChris Caldwell

http://es.wikipedia.org/wiki/Teora_de_grafosEntrada sobre grafos en espaol de la Wikipedia

http://en2.wikipedia.org/wiki/Graph_theoryEntrada sobre grafos en ingls de la Wikipedia (ms extenso)

http://www-gap.dcs.st-and.ac.uk/~history/Mathematicians/Euler.htmlBiografa deLeonhard Euler

http://www.rand.org/commentary/121903NYT.html"Learning to break the rules" por Bruce Berkowitz

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http://www.wspc.com/books/compsci/4902.htmlEl libro "Graph Drawing and Applications" por Kozo Sugiyama

Qu EsMultimedia?Es cualquier combinacin detexto,artegrfico,sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros porcomputadorau otrosmedioselectrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le dacontrolinteractivo delproceso, quedarn encantado.Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.Multimedia se compone, como ya de describi, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo.1.1.Multimedia Interactiva:Es cuando se le permite al usuario final - el observador de unproyectomultimedia - controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse.1.1.1. Hipermedia:Es cuando se proporciona unaestructuraligados a travs de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.Aunque la definicin de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No slo se debe comprendes cmo hacer que cada elemento se levante y baile, sino tambin se necesita saber cmo utilizar laherramientascomputacionales y las tecnologas de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en elcineo frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puentepersonalmuy poderoso hacia lainformacin.1.1.2.Herramientas de Desarrollo de Multimedia:Estar herramientas deprogramacinestn diseadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Adems de proporcionar unmtodopara que los usuarios interactan con el proyecto, la mayora de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen adems facilidades para crear y editar texto eimgenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y otrosperifricosrelacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con losdatosintroducidos por el usuario como por losgrficosque aparecen en la pantalla. El equipo y losprogramasque rigen loslmitesde lo que puede ocurrir es laplataforma oambientemultimedia.1.1.3.CD-RomY Multimedia:Multimedia requiere grandes cantidades dememoriadigital cuando se almacena en unabibliotecade usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibrapticaenuna red.Durante los ltimos aos elCD- ROM (compact dist - read - only memory, o memoria de sololecturaes disco compacto), surge como el remedio dedistribucinms econmico paraproyectosde multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dlar y puede contener hasta 72 minutos de vdeo de pantalla completa de excelentecalidad, o puede contenermezclasnicas de imgenes, sonidos, textos, vdeo y animacin controladas por unprogramade autor para proporcionarinteraccinilimitada a los usuarios.Se ha estimado que para 1.997 ms de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarn encomputadorasy conectadas a equipos detelevisin, como Sega, 3DO ysistemasde CD KodaK Photo.A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM comotecnologadealmacenamientoen memoria provisional que se reemplazar por nuevos dispositivos que no requieran partes mviles, comola memoria. Ellos tambin creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda ms y ms, los medios de distribucin de multimedia que prevalecern sern el alambre decobre, lafibra pticay las tecnologasradio/celular.1.2.La Autopista Multimedia:Ahora que lasredesdetelecomunicacionesson globales, losproveedoresde informacin y los propietarios dederechosde autor determinan elvalorde susproductosy cunto cobran por ellos, los elementos de informacin se integrarn a sus desarrollos en lnea comorecursosdistribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagar por adquirir y utilizar la informacin basada en multimedia.Se tendr acceso a textos completos delibrosy revistas, va mdem y enlaces electrnicos; se proyectarn pelculas en casa; se dispondr denoticiascasi en el momento que ocurran en cualquier lugar dela Tierra, esto no es ficcin se est instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala informacin es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.Dentro de algunos aos multimedia interactiva se recibir en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionar a travs de este nuevosistemason los mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, grficos, animacin, sonido y vdeo.Algunas compaas poseern las rutas para transportacin de datos, mientras otras tendrn las interfaces de equipo y programas al final de la lnea en oficinas de hogares. Algunos se unirn y darnserviciosinteractivos cuando se les pida, as como servicios de facturacin. Sin reparar en quin posea las vas decomunicaciny los equipos, los desarrolladores de multimedia crearn la nuevaliteraturay la valiosa informacin que distribuir. Esta es unaindustrianueva y estimulante que est convirtindose en realidad, aunque an enfrenta muchas limitaciones para crecer.1.3. Dnde Se Utiliza Multimedia? :Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informacinelectrnicade cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes laatenciny elinters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida.Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados.1.3.1.Multimedia En LosNegocios:Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones,mercadotecnia,publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos ycomunicacionesenred. El correo de voz y vdeoconferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN).La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) degrficasy textos.Multimedia se ha vuelto muy popular en lacapacitacin. Los sobre cargas de aviacin aprender a manejar situaciones deterrorismointernacional yseguridada travs de lasimulacin. Los mecnicos aprendes a repararmotores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a susclientesprogramas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real.Multimedia se ha vuelto muy comn en laoficina.La Flex CandeVideoLabs, un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono estreo. Este equipo de captura deimagenpuede utilizarse para construirbases de datosde identificacin de empleados. A medida que las compaas se actualizan en multimedia, y elcostode instalacin y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismasempresay por terceros para hacer que los negocios se administren ms fcil y efectivamente.1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:Las escuelas sin quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso deenseanzaen la prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de losmtodosde enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes demedicinay otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevastcnicasclnicas de imgenes de percusin cardaca nuclear.Los discoslsertraen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases.Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al saln de clases, en 1994 estn disponibles ms de 2.500 ttulos educativos para diferentes grados escolares, la mayora dirigidos a la enseanza de lascienciasbsicas y ciencias sociales. El uso de discos lser ser muy probablemente sustituido por CD - ROM y despus, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Informacin (NII), multimedia llegar por medio de fibra ptica y red.1.3.3.Multimedia En El Hogar:Finalmente, la mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los televisores omonitorescon facilidades interactivas, ya sea en televisores acolortradicionales o en los nuevos televisores de alta definicin, la multimedia en estos televisores probablemente llegar sobre una base pago - por - uso a travs de la autopista de datos.Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a latelevisin, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos devideojuegosincluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversin yjuegodescritos como "disprenles", es cada vez mayor. Slo Nintendo ha vendido ms de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y ms de 750 millones dejuegos.La casa de futuro ser muy diferente cuando loscostosde los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible almercadomasivo, y la conexin a la autopista de datos ms accesible. Cuando el nmero de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerir de una vastaseleccinde ttulos y material para satisfacer a este mercado y, tambin, se ganarn enormes cantidades dedineroproduciendo y distribuyendo esos productos.(concepto multimedia)

Definicin de Metforas visuales Una metfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparacin entre dos objetos que no tienene ninguna relacin aparente .

Un ejemplo concocido es la frase El tiempo es oro donde se transfieren las caractersticas de la palabra oro (valioso, escaso, preciado) a la palabra tiempo para dar a entender su valor.

Originalmente metfora es una palabra griega que significaba transferr . Su etimologa viene de meta que significa cambio y pherein que significa llevar o trasladar. Asi, la palabra Metfora tiene a su vez un significado metforico: llevar o transferir un significado de una cosa a otra Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imgen ms simple pero evocatva que le transfiere a ste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictogrma representando a un rbol est pretendiendo sustitur en la mente del receptor las caractersticas del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del rbol (naturaleza,frescura,saludable).

Uso de metforas visuales en interfaces grficas de usuarioLa necesidad de interfaces ms intuitvasUna de las cosas que resultan obvias cuando uno hace una prueba de usabilidad ya sea que est uno probando sitios web, software o electrodomsticos es la gran cantidad de gente que usa las cosas sin saber en realidad como funcionan o con ideas completamente erroneas acera de su funcionamiento.

Muy poca gente se toma el tiempo de leer instrucciones.

En su lugar el usuario avanza, experimenta, haciendo historias, vagamente plausibles acerca de qu qu hace y por qu funciona.

Para el usuario no es relevante saber como funcionan las cosas, en tanto que pueda usarla.

No es un problema de inteligencia sino de falta de inters.

Si logran hacer que algo funcione, no importa que tan mal lo haga, no buscarn otra manera de hacerlo.

Si los usuarios entienden, hay entonces una mejor oportunidad de que encuentren lo que buscan y cumpln sus objetivos, lo que es bueno tanto para el usuario como para el proveedor del servicio. Ademas, el usuario se sentir mas inteligente y en control cuando use nuestro sitio, lo que garantizar su regreso.Por qu usar metforas visuales en Interfaces Grficas de Usuario?Para poder interactuar efectivamente con una aplicacin es importante para los usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicacin (.Una manera simple de presentarle al usuario una funcion abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicacin es estableciendo una comparacin entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que est familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metforas.Las metforas contenidas en la interfaz de usuario final de un aplicacin son herramientas poderosas para el desarollo de modelos cognitivos y conceptuales.Muchas de los lenguajes de las culturas antiguas eran visuales o ideogrficos al menos en parte. Tomemos por ejemplo los jeroglficos egipcios, los pictogramas mayas y la escritura china son todos pro necesidad un tipo de atajos visuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestin. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse ste a saltar (mentalmente) de la imgen a la idea .

En este contexto, una metfora es el uso deuna idea u objeto en lugar de otro para sugerir una similitud. Una metfora visual es un ideogrma que representa visualmente esa ideaabstracta. La importancia de las metforas reside en su habilidad para iniciaruna transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar haciaotro menos familiar.Lineamientos para el diseo de metforas visuales efectivas.Los conos, ideogramas, ilustraciones y dems componentes grficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temtica especfica, por ejemplo, en los cortos de pelcula que estn publicados en el Blog, es claro que las metforas visuales corresponden a una determinada temtica.Errores comunes en uso de metforas visuales. Si los pictogramas o las metforas requieren, para ser comprendidas la inclusin de un texto monosmico e inequvoco, hay que pensar si es preferible utilizar slo la palabra en lugar de una metfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad . Otro error comn es la falta de consistencia en el diseo de las metforas a travs de todo el sistema conico, puesto que se toman metforas existentes de diveras fuentes que no siguen una misma lnea esttica en su diseo. Esto genera confusin y falta de identidad.Recomendaciones para disear sistemas de metforas para una interfaz.Cuando existan metforas estandarizadas, selas. Si bien, no existen manuales internacionales con estandares establecidos, algunos estndares estn surgiendo. Es bueno estr informado de como avanza la comunidad de diseo en ste sentido.

Cuando una metfora es usada en varias aplicaciones, implementelas en la manera estndar. Es bueno tener conjuntos de conos probados y examinados que se relacionen con determinadas metforas partculaes listos para ser adaptados y reutilizados.

Use una metafora en toda su extensin. Una implementacin incompleta puede llevarnos a confusin, frustracin y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

Esto es claro sobre todo al usar sistemas metafricos complejos como en el caso del escritorio, un elemento perteneciente a otro campo semntico como una sartn, por ejemplo crear confusin en cuanto a su uso y le restar seriedad a la aplicacin.

Evite metforas similares cuando uses multiples metforas. Obviamente, metforas similares estn propensas a provocar confusin en situaciones donde se producen conos que podran ser igualmente aplicables a una u otra metfora.

No use referencias alusivas a un lenguaje especfico. Esto es especialmente importante al disear aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio web. Por ejemplo, en ingls se utiliza la palabra home (casa) para designar a la pgina principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en espaol por ejemplo, decmos portada, ndice o simpelmente pgina principal.As que el uso de un cono que representa una casa ser confuso para todo aquel que no domine el idioma ingls.

ventanaParte delimitada de lapantallaen unsistema operativogrfico que suele ser rectangular y que contiene elementos afines entre s en ella.

Unaaplicacinsuele ejecutarse en unasolaventana. En unapantallapueden ejecutarse mltiples ventanas. EnWindowsy otros sistemas operativos, unaventanageneralmente posee ttulo, botones paracerrarla,minimizarla,maximizarlaorestaurarlay caractersticas para moverla y redimensionarla.

El sistema que maneja las ventanas es llamadoSistema de Ventanas.

Tipos de ventanas

* Ventanas de aplicacin/documento: el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.* Ventanas de utilidad: que flotan encima delrestoy ofrecen herramientas o informacin sobre la aplicacin.* Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al usuario o se la piden. Vercuadro de dilogo.* Inspectores: ventanas que estn siempre encima de otras ventanas de la misma aplicacin. Se usan para mostrar laspropiedadesde un elemento

Losdispositivos multimediarequieren desoftwarepara su configuracin y control. Adems, estesoftwareinteracta con elsistema operacionaly proporciona facilidades para eluso del sistema.Elsoftware de multimediaest conformado por los mdulos de soporte para multimedia delsistema operacional,losdriversocontroladorespara el control de los dispositivos (CD-ROM,tarjetas de sonidoovideo), y elsoftwarepara el desarrollo de aplicaciones y proyectos de multimedia.

Al referirnos aldesarrollo de aplicacionesyproyectos multimedia, tocamos reas como: presentaciones, produccin y edicin de sonido y video, animacin en dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI.El campo de accin de la multimedia se exitiende cada vez ms; sin embargo, el mayor nmero de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:> Distribucin de software.> Educacin y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales.> Quioscos pblicos de informacin, publicidad y ventas de productos y servicios.> Consulta de informacin digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios telefnicos, catlogos, etc.> Video juegos.> Proyectos de Realidad virtual: diseos arquitectnicos, de mquinas y productos.Los desarrollos tecnolgicos de los ltimos aos -y de los aos por venir- se centran en losmedios masivos de comunicacin interactiva. Sus objetivos tratan de resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios tradicionales de difusin de informacin.

Dentro de las aplicaciones ms inmediatas que puede tener latecnologa interactiva, quizs la ms evidente est en el campo de laeducacin. Las posibilidades educativas de lastcnicas multimedia interactivasson infinitas.Lapresentacinde material de instruccin, en todas las reas, ya no en papel mediante libros y manuales, sino por medio degrficas,animacin,video y sonido, todo eso combinado con la posibilidad deejercer controlsobre la evolucin de los estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentancin por parte de ellos, con opcin de realizar tests y exmenes interactivos, y avanzar al ritmo de cada estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran riqueza en el campo educativo.

Max Mediaes un programa que nos permitecrear presentaciones multimedia, y no slo eso, combinando su utilidad y uso podemoscrear animaciones,tarjetas de felicitacin,juegos,e-books, revistas,tarjetas de visita digitales, entre otras cosas, ya que a pesar de laslimitaciones del software gratis, es muy completo (existen dos versiones adicionales de pago ms completas). Pantalla: La pantalla (o monitor) es el dispositivo encargado de mostrar la informacin mientras trabajamos con el ordenador. Hoy en da es habitual que las pantallas sean de color, aunque todava se pueden encontrar pantallas monocromas: de fsforo verde, mbar o blanco. Su tamao se suele indicar enpulgadas; por ejemplo una pantalla de 15" tiene una diagonal de 15 2,54 = 38 cm.

En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacanAdobe DirectoryFlash.Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido. Multimediaen lnease convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.Adems de ver y escuchar, la tecnologahpticapermite sentir objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin desaboryolortambin puede mejorar la experiencia multimedia.La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software comoCD-ROMso disponibles en lnea. Algunos juegos de vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.Tipos de informacin multimedia: Texto:sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos:utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes:son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animacin:presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo:Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido:puede ser habla, msica u otros sonidos.El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista. Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin.Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

El trminomultimediase utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desdetextoeimgenes, hastaanimacin,sonido,video, etc. Tambin se puede calificar comomultimediaa losmedios electrnicos(u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional demedios mixtosen lasartes plsticas, pero con un alcance ms amplio.Se habla demultimedia interactivacuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.Hipermediapodra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.Caractersticas

GrabadolocalmenteTransmitidoen lnea

Las presentaciones multimedia pueden verse en unescenario,proyectarse,transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de unreproductor multimedia. Unatransmisinpuede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tantoanalgicacomodigital. Multimedia digitalen lneapuede descargarse o transmitirse en flujo (usandostreaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados enred, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema devideojuegos, o unsimulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacanAdobe DirectoryFlash.

grafo

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