El Arte de La Guerra 2.0

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    TRADUCCIN NO

    OFICIAL DEL

    REGLAMENTO

    LART DE LA

    GUERRE.V2

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    INTRODUCCINEstelibro recoge la segundaedicin deEl Artedela

    Guerra, queaadelasevoluciones del juegosurgidasa partir de las aclaraciones y las propuestas hechas

    en el foro de lArt de la Guerre. Las numerosaspartidas jugadas en los torneos y convenciones hanpermitido mejorar el sistema de juego conservandosu simplicidad original. Al final de este libro se

    incluye un resumen con las principalesmodificaciones. De este modo los jugadoreshabituados a la primera versin podrn identificar

    rpidamente las novedades.

    El Arte dela Guerraes un reglamento de miniaturas

    que permite simular batallas de los periodos de lahistoria quevan desdela Antigedad hastael fin delaEdadMedia, es decir, entre el ao3.000a.C.hasta

    el 1.500 d.C.El Arte de la Guerra es un reglamentosimplequepotencia sobretodo el juego y la rapidez.Unapartida puedejugarseen menosdedos horas yrequiere demenos de la mitad deminiaturas que la

    mayora de reglamentos. Una hoja de referenciarpida de dos pginas resume la totalidad de lasreglas y puedeservir deayudapara consultar dudas

    durante la partida. Las reglas permiten enfrentarejrcitos muy variados, aunque se aconseja limitarlos enfrentamientos entre ejrcitos de la misma

    pocaenlamedidadelo posible. En lasegundapartedel libro se encuentran las listas de ejrcitoclasificadas tanto por periodo histrico como por

    situacin geogrfica. Estas listasdeejrcitohan sidotambin revisadas y ofrecen ms posibilidades paradisfrutar del juego.

    El Arte de la Guerrase juega con bases que puedencontener entre una y cuatro miniaturas. La unidad,

    que es el elemento base de maniobra y combate,corresponde a una base para los montados o lasunidades ligeras, y dos o ms bases para el resto de

    las infanteras. Un ejrcito est compuestogeneralmente por veinte o treinta unidadesrepartidas en trescuerpos del ejrcito dirigidoscadauno por un general. Las unidades pueden

    reagruparseparamaniobrar y combatir en un mismo

    grupo. Cada general puede dar rdenes a susunidades (o grupos de unidades) cada turno.

    Adems, si el general es competente o de una

    graduacin superior podr dar rdenes diferentes orealizar maniobrascomplejascon sus tropas.Ciertos

    ejrcitosdisponen deunEstratega, que representaaun personaje histrico particularmente brillantecomo pueden ser Julio Csar, Anbal o Alejandro

    Magno.

    El objetivo principal de El Arte de la Guerra espermitir una representacin a la vez histrica y

    entretenidadelasbatallasdedeterminada poca. Lasreglas se centran en los principales factores queinfluyen en el curso de una batalla y deja de ladodetalles como la formacin de las unidades o las

    especificidades de ciertos armamentos. Cada tipo detropa posee el armamento que se utiliza con ms

    frecuencia en el campo de batalla. De este modo, uncaballero que tiene un arco y una lanza, pero quegeneralmente no las cargaba en combate, ser

    clasificadocomo Caballera arcoy nosebeneficiarenel impacto por el simple hecho deposeer una lanza.Este mtodo permite asegurar la coherencia y el

    equilibrio entrelosdiferentesejrcitos.

    Una batalla se gana venciendo la moral del

    adversario, es decir, hacindoleperder la cohesin y,por consiguiente, rompiendo su formacin. Unavez

    que la cohesin deuna unidad se rompe, esta iniciasuhuida yesen esemomentoen el que el enemigo le

    infligegran partede sus prdidas. En El Arte de la

    Guerra cada unidad dispone de ciertos puntos decohesin, queaumentan si las tropas son pesadas y

    combaten en formacin cerrada. Como consecuenciadelosdisparosy lasderrotasen combateunaunidadperderpocoapocosucohesin yen cuanto lleguea

    cero huirdesbandada.

    La pgina web www.artdelaguerre.fr contieneayudas de juego, consejos y un foro para contactarconotros jugadores.Esperamosquedisfrutejugando

    aEl Artedela Guerra.

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    1 PRESENTACIN

    1.1 E SCA L A S

    La cuestin de las escalassiempre es complicadaen

    un juego deminiaturas.Hay siempreunadistorsinentre laescala temporal, la de losmovimientos, y larepresentacin delasminiaturas. De todas maneras,

    sea cual seala escala escogida, el juegoselimitar amedir centmetros sobre el tablero, a contar losturnos de juego y a lanzar los dados. No hay un

    verdadero inters en trminos de juego de dar unaescala muy precisa. Dicho esto, mostramos acontinuacin alguna informacin al respecto de las

    escalasattulo informativo:

    1.1.1 MINIATURAS

    Una unidad deinfantera pesadapuederepresentar

    entre 500 y 1.000 combatientes a pie, mientras queunaunidaddetropasmontadaso deinfanteraligera

    representar la mitad. El nmero de combatientesmontados puede variar entre 125 y 250, es decir,alrededor deuna cuarta parte de la infantera. Las

    levaspuedenrepresentar millaresdecombatientesdemuybaja calidad,as como los elefantes, la artillerao loscarrosdeguerrarepresentan nicamentea10o

    20animalesoelementosdecombate.

    1.1.2 DISTANCIAS

    Las medidas de las distancias estn basadas en elalcance de un arquero a pie, que es de unos 250

    metros. El alcance de un arco de infantera en eljuego es de 16cm, con lo que 1 cm en el juegoequivaldr a15metros reales(paraminiaturasde15

    mm).

    1.1.3 TIEMPO

    Un turno de juego equivale a unos 30 minutos detiempo real, es decir, el tiempo necesario para queuna unidad se mueva, dispare y sea capaz de

    combatir en una pelea. Una unidad, al desplazarse,siempre lo har ms lentamente que un individuosolo, pues su desplazamiento implica paradas y

    pausas.

    1.1.4 MEDIDAS

    En el reglamento todas lasmedidasvienen definidasen una unidad de distancia (en adelante UD). El

    valor deestaunidaddedistancia vara en funcin dela escala delasminiaturasy correspondeal anchodelabase:

    Miniaturasde6 15mm UnaUD =4cm

    Miniaturasde20 25mm UnaUD =6cm

    Miniaturasde28 32mm UnaUD =8cm

    Este mtodo demedidas variables permite tener encuentasimplementelasdiferentes escalasy evitar el

    fenmenodeagrandamientodelasdistanciascuandosejuegaconminiaturasde mayor tamao.

    1.2 M A T ERI AL

    Para jugar a El Arte de la Guerrasedeben disponerde miniaturas, un adversario y un tablero de unamedida variable segn la escala (por ejemplo 120 x80cmpara6 15mm).Tambin ser necesaria una

    escenografa adecuadapara representar elementos deterreno como colinas, bosques o cualquier otro tipode terreno accidentado. Se pueden encontrar

    elementosdeescenografaen tiendasespecializadasohacerlosuno mismo.

    Unareglademedir graduada en UD (en funcin dela escala escogida) es til para medir losmovimientos as como marcadores para indicar el

    estado de cohesin de las unidades. Estosmarcadores pueden ser de cartn, pero tambin esposibleutilizar fichas decolores o miniaturas. En la

    pgina web del juego encontrars marcadores paraimprimir, recortar ypegar sobrecartn.

    Necesitars tambin algunos dados de 6 caras.Dondeseindiquequedebesobtener unatiradade+4querr decir quenecesitarsobtener un 4, un 5 un

    6enundado.

    1.3 M I N I AT U RA S

    El Arte de la Guerr aest diseado para adaptarse acualquier peanay cualquier escala deminiaturas. Sepuede jugar con miniaturas de entre 6 y 32 mm al

    igual queconsoldados deplstico dela escala 1/72.El nico inconveniente es que el ancho de la basedebe ser el mismo para todos. La profundidad de la

    base puede variar algo ya que no tiene tantaimportanciaen el juego.

    Cada unidad est representa por una base para lastropasmontadasy ligerasy por doso tresbasespara

    el resto de las infanteras, principalmente para unmayor atractivo visual y para poder representarmejor lasunidadesmixtas.

    Cada basedebetener un frenteigual a un UD de4cmen el caso deminiaturas de6 15 mm, de 6 cm

    enel casodeminiaturas de 20 25mmy de 8cmenel caso de miniaturas de 28 32 mm. De comnacuerdo los jugadores pueden optar por una peana

    diferentecompatibleconsusminiaturas.

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    1.3.1 PEANASPROPUESTAS

    El nmero de miniaturas por base y la profundidadde la peana permiten distinguir a simple vista los

    diferentes tipos de tropas que representan. Lasiguiente tablamuestra la profundidadde la peanayel nmero de miniaturas aconsejado para cada tipo

    debase. Estesistemaes compatible con los sistemasde peanas para juegos ms populares, pero losjugadores pueden adaptarlos segn sus preferenciaspara que sean compatibles con sus miniaturas.

    No es necesario poner nuevas peanas a lasminiaturas si las miniaturas que se tienen estn en

    bases con un fondo diferente del indicado. Essuficientecon avisar al adversario del tipo de tropaquerepresentaesabase.Si se utilizan miniaturascon

    una peana individual solo es necesario agruparlas

    sobre unabasecon un tamao adecuadoasutipodetropa.

    1.3.2 GENERALESUn ejrcitodisponedeungeneral por cadacuerpode

    ejrcito, que va normalmente en una peana a parte.Pueden representarsecon una basedetamao igualal tipo de tropa que representa. Para distinguirlo

    mejor se puede representar con una basecuadra de1UD detamao o una basecircular de un dimetro

    mximo de 1 UD para distinguirlo del resto de lastropas.

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    1.4 REP RE SE NT A CIN DE LA S

    U N I D A D E S

    En el esquema inferior semuestra la representacindelosdiferentes tiposdeunidades, la cual tambin se

    utiliza en los diferentes esquemas del reglamento. Enaquelloscasosen losqueunaunidadestcompuesta

    por ms de una base, stas no se pueden separarnunca y deben situarsesiempreunadetrsdela otray alineadas esquina con esquina y encaradas en elmismo sentido, tal ycomo indicael esquema.

    FALANGE

    Las unidades de falange que combaten enformaciones de tres se representan con, al menos,tres rangos de miniaturas. Con el fin de que sea

    compatible con las peanas existentes es posibleutilizar tres o cuatro bases. Las terceras y cuartas

    plaquetas forman parte integral de la peana de launidad, pero pueden estar temporalmente quitadas siello impide el movimiento de la unidad. Una

    alternativa consiste en colocar tres rangos deminiaturas sobre una sola base de 1 UD de lado (4x4cm en 15 mm).

    La utilizacin de ms de una base para la mismaunidad permite reutilizar peanas de otrosreglamentos. La presencia de dos bases tambin

    facilita la representacin de unidades mixtas. Esposible poner un conjunto miniaturas de una unidaden una misma peana y colocarlas en una sola base de

    profundidad doble o de 1UD.

    UNIDADESCONAPOYO

    Las unidades a piepueden disponer deun apoyo deinfantera ligera armadacon arcos o ballestas con elfin depoder aguantar mejor lascargas del enemigo.

    Esteapoyo sepuede representar mediante una basedeinfantera ligera(4x 2cmen 15mm)colocadaen

    la parte posterior de la unidad. Esta base formarparte integral dela peana dela unidad, pero puedequitarse temporalmente si impide el movimiento de

    la unidad. Como alternativa el jugador puedeprecisar simplemente a su adversario que susunidades se benefician de este soporte.

    UNIDADESMIXTAS

    Las unidades mixtas estn formadas por tropas conarmamentos diferentes, por ejemplo, lanceros yarqueros. En este caso los arqueros se clocarn

    siempre en la segunda lnea.

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    CAMPAMENTO

    Cada ejrcito dispone obligatoriamente de un

    campamento, fortificado o no, que normalmente serepresentacon unpequeodiorama. El campamentorepresenta a los civiles, los suministros y laintendencia que acompaaa un ejrcito. Su prdidaperjudicara a la moral de ejrcito completo, por lo

    que se trata de un objeto que hay que defender. Lasdimensionesespecificadasenla tablason lasmnimasrequeridas, aunque es posible tener un campo mayor

    (un mximo de 2 UD x 3 UD) para permitir que serealice el diorama.

    1.5 EST A D O D E L AS U N I D A D ES

    Una unidad puede estar en uno de los siguientesestados:

    1.5.1 ENORDEN

    Todas las unidades estn en or denal comienzo delabatalla. Estn en formacin, listas para el combateyconunacohesinmxima(de1a4puntos).

    1.5.2 ENDESORDEN

    Tras los disparos o un combate, una unidad puede

    perder uno omspuntosdecohesin y pasar aestar

    en desorden. Unaunidad en desorden estpenalizadaen combate y disparos, pero esta penalizacin esidntica a los puntos de cohesin perdidos. La

    proteccin de una unidad no se veperjudicada porestar en desorden. Una unidad en desorden puede

    recuperar sus puntosdecohesin reagrupndose. Eldesorden se indica colocando un marcador en laretaguardiade la unidad con los nmeros1, 2 o3 que corresponden a los puntos de cohesin

    perdidos. Sepueden utilizar tambin marcadores decolores,por ejemplo:

    Verde=1punto

    Amarillo =2puntos

    Rojo=3puntos Negro =retirada.

    Asimismo, una unidad puede quedar en desorden

    tras una maniobra o un movimiento difcil. En estecaso la unidad pierde un punto de cohesin, pero nopuede retirarse. Si a la unidad no le queda ms queun punto de cohesinpuede realizar su maniobra sinperder cohesin suplementaria.

    1.5.3 ENRETIRADA

    Unavez que unaunidadhaperdidotodossuspuntos

    decohesin pasaa encontrarse en retirada. Ya no escapaz decombatir y huyedel campo debatalla. Estase indica colocando un marcador de retirada en laretaguardiadela unidad.Unaunidad en retiradanopuedereagruparseyse eliminaal finalizar el turno.

    1.6 D E FI N I CI O N ES

    Presentamos algunos trminos que se utilizanfrecuentemente en el reglamento.

    1.6.1 ORIENTACINDEUNA UNIDAD

    Cada unidad posee una orientacin que define un

    frente (o cara delantera), una retaguardia y dosflancos. En los esquemas el frente de una unidadvienedefinidopor unpequeotringulo en la peana.

    1.6.2 UNIDADENEL FRONTAL

    Las unidades enemigas situadas en el fr ontal son

    aquellasen las que una parte de su peana se sita enla zona de 1 UD de ancho que se extiendedirectamente delante del frontal (o en el lado quedisparaen el caso deWWg y LH) de la unidad deljugador.

    1.6.3 UNIDAD QUE EST MSEN ELFRONTAL

    La unidad enemiga que est ms en el fr ontal esaquellaen la que la mayora de su peana est situadaen frente de la unidad del jugador.

    1.6.4 UNIDADMSCERCANA

    La unidad enemiga ms cercana es aquella en la queun punto cualquiera desupeanaes el ms cercadode

    un punto cualquiera del frontal de la unidadconsiderada.

    1.6.5 ZONADE CONTROL (ZdC)

    Lazonadecontrol deunaunidad es un cuadrado de1 UD delado queseextiendeen frente del frontaldelaunidad.A losenemigosqueentrenenlaZdC deunaunidad se les restringirn los movimientos (verapartado 5.8.1).

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    1.6.6 CARGA

    Es un movimiento que permite entrar en contactocon el enemigo para combatir (ver apartado 6.1.1)

    Unacarga puedeser espontnea(ver apartado 3.3.3)si se realizacontraun enemigo dentro de la ZdC oincontrolada (ver apartado 6.3) en el caso detropas

    impetuosas.

    1.6.7 RECIBIR UNA CARGA

    Una unidad cuentacomo receptora de unacarga siun enemigo la acaba de entrar en contacto con sufrontal. Ciertas capacidades de combate solo son

    vlidas si la unidad recibeunacargafrontal y dejande ser vlidas si es ella quien acaba de entrar encontacto con el enemigo o si el enemigo entra en

    contacto con ella sobre su flaco o su retaguardia.

    1.7 G RU PO S D E U N I D A D ES

    Con el fin defacilitar losdesplazamientoses posiblereunir varias unidades en el seno de un grupo. Lanocindegruposlo esaplicabledentrodelafasede

    movimiento con el fin de permitir a un mayornmero deunidadesdesplazarsejuntas.

    Las unidades de un mismo grupo debern estar encontacto por el bordefrontal o lateral delasbases,o

    por la esquina del lado frontal, y encaradas en elmismo sentido.

    Losgruposse pueden formar y deshacer enla fasedemovimiento. Sin embargo, para que las unidadespuedan activarse y moverse en juntas debern estar

    formadas como grupo al iniciar y finalizar elmovimiento (excepto tras una carga, ver apartado6.1.1)

    Se puede formar un grupo con diferentes tipos de

    unidades siemprey cuando sesigan las siguientesreglas:

    Un grupo no puedetener un frontal superior aseis unidades, pero puede tener cualquierprofundidad.

    Slo las unidades que pertenecen a un mismocuerpopuedenformar ungrupo.

    No se pueden mezclar en un mismo grupotropas deinfantera y montadas,excepto en lossiguientescasos:

    o La infantera ligera puede formargrupocontropasmontadas.

    o Los elefantes pueden formar grupocontropasdeinfantera.

    Loselefantesnopuedenformar grupoconotrosmontados, a no ser que tambin sean elefantes.

    Los camellos slo pueden formar grupo conotros camellos o con las tropas de infanteraligera.

    La artillera y los carros de guerra puedenformar un grupo con otras tropas a pie.

    Los carros falcados no pueden formar grupo conningn otro tipo de tropas.

    1.8 CO N ST I T U C I N D E U N EJRCI T O

    Un ejrcito estcompuestopor tres cuerpos:centro,ala derechayala izquierda.Unodeloscuerpospuede

    ser un contingentealiado pertenecientea otra listadeejrcito.Cadacuerpodeejrcito estdirigidoporungeneral y estcompuestopor unaomsunidades.

    A cadajugadorle corresponde decidir lacomposicinexacta de su ejrcito y la organizacin de suscuerpos. La segundaparte de estelibro presenta las

    listas de ejrcitos que precisan las unidadesdisponibles, con mximos y mnimos, para cadaejrcito.

    A cadaunidadseleasignaun costeen funcindesu

    tipo y de sus caractersticas especiales. Un ejrcitoestndar se constituye con un presupuesto de 200puntos. Del mismo modo es posible jugar batallasms importantes con un presupuesto de300 o 400

    puntoso ms pequeas con ejrcitos de100 puntos(ver captulo 14).

    GRUPO DE UNIDADES

    Las unidades A1, A2 y A3 form n un grupo. B1 y B2no forman un grupo porque no estn orientadas en el

    mismo sentido. B1 no puede formar un grupo con A

    porque las unidades no estn alineadas esquina con

    esquina. C1 y C2 no forman un grupo porque no estn

    alineados esquina con esquina. Las unidades D1 y C2,aunque alineadas, no puede formar un grupo mixto de

    caballera y de infantera. D1, E1 y E2 pueden formar

    un grupo porque la LI puede estar agrupada conunidades montadas.

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    1 .9 CO N SE JO S D E JU E G O

    Uno de los problemas ms frecuentes en los juegosdeminiaturasesmedir con exactitud lasdistanciasydefinir claramente las lneas de visin. Las

    miniaturas pueden moverse, el terreno no escompletamente plano y esto puede provocar

    discusiones sin fin. Con el fin de evitar debatesestriles y discusiones entre los jugadores daremosunos consejos basados en nuestra experiencia quepueden pacificar enormemente una partida del juego.

    Es aconsejable precisar al principio a qudistancia

    dejas a las tropas con el fin deevitar malentendidosenturnosposteriores.Por ejemplo,si avanzamos unaunidad, podemos especificar que se ha quedado fuera

    del alcance de tiro del enemigo.

    Ningn movimiento efectuado puedeser anulado, a

    menos quelaposicinoriginal delaunidadsepueda

    definir con precisin. Sera el caso, por ejemplo, deuna unidad que estuviera alineada con otra que

    todavanose hamovido, o de un jugador quehayatomado la precaucin de colocar un marcadorindicando la posicin original de la unidad antes de

    moverla. Es aconsejable sealar la posicin originalde una unidad antes de realizar un movimientocomplejo.

    El Arte de la Guerra es un reglamento que sedesarrolla de una manera simple y rpida. A pesar

    del cuidado con el quese ha redactado el reglamento,losjugadorespueden encontrarsecon situaciones no

    previstas o ambiguas. En ese caso es necesarioresolver la situacin de la manera ms lgicateniendo en cuentael espritu del reglamento ademsde su contenido. El hecho de que algo no est

    especficamente prohibido en el reglamento nosignifica que est autorizado.

    Si los jugadores no llegaran aun acuerdosobreunamedidao unainterpretacin delas reglas,es muchomssimpleyrpidolanzar 1D6.Conunresultadode

    1, 2 3 ser la interpretacin de uno de losjugadoreslaqueseaplique,encasodesacar un4,56 la interpretacin vlida ser la del otro jugador.

    Una vez finalizada la partida pueden volver aretomar el tema y buscar una solucin vlida alproblemaparalaprximapartida.

    En un torneo la presencia de un rbitro permitereglar los litigios entre los jugadores. En cualquier

    caso, el rbitro SIEMPRE tiene la razn y losjugadores debern aceptar su juicio. Esa decisintomada en el momento en unas circunstancias

    determinadas no puede servir para cuestionarfuturos arbitrajes. Es tambin potestad del rbitroamonestar a los jugadores que reiteradamente

    intenten sacar beneficio de ciertas interpretaciones

    quevancontralalgicay el espritudel juego.

    Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes de lapartida para definir cmo se considerarn los dados

    borrachos. Generalmente los dados deben tirarsesobre una superficie plana y los dados borrachosdebern tirarse de nuevo. Los puristas utilizarn un

    cubilete y una pista, pero no es absolutamente

    necesario.

    1.10 ORGA NIZ A CIN DE LA S REGLA S

    Las reglasestn organizadas encaptulosquesiguenel ordendelasecuenciadejuegonormal conel fin dequeseasencillo encontrar la informacin.

    Los anexos recogen informacin que no estdirectamente relacionada con las reglas del juego,pero que son indispensables para poder jugar una

    partida, como pueden ser lasreglas decolocacin deescenografa, la puesta en escena de una batalla ytodo lo que concierne al presupuesto y a la

    constitucin de una lista de ejrcito.

    Sehaprocuradorepetir algunospuntosdelasreglas

    a lo largo de los captulos para que se puedaencontrar con ms facilidad la informacin. Estasrepeticiones pueden parecer redundantes, pero son

    muytilesparalacomprensinrpidadelasreglas.

    Las hojas de referencia rpidaaadidas a este libro

    ofrecen un resumen esquemtico de las reglas.Pueden servir de ayuda y deben ser suficientes pararegular la mayora de las cuestiones que puedan

    surgir a lo largo de una partida.

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    2 TROPAS

    2.1 CA RA CT E RST ICA S DE LA S

    T ROP A S

    En El artedela guerratodaslasunidadessecaracterizanpor cincofactores:lacategoray eltipodetropa, laproteccin, lacohesiny lacalidad.

    2.1.1 CATEGORA

    Las unidades de tropas de infantera y montadasestn repartidas en diferentes categoras (infanteraligera, caballera) que permiten distinguir lastropas en funcin desucapacidad demaniobra y sueficacia relativa en relacin con otros tipos de tropas.Las categoras de tropas son las siguientes:

    Infantera: infantera ligera (LI ), infantera media(MI y LMI), infanterapesada(HI), carrosdeguerra(WWg)yartillera(Art).

    Montados: caballera ligera (LH), caballera (Cv),caballeros (Kn), carros falcados (SCh) y elefantes(El).

    Nota: El trmino tropas ligeras se refiere tanto ainfanterasligerascomoacaballerasligeras.

    2.1.2 TIPO

    Dentro deunamismacategorasepueden distinguirdiferentes tiposdetropasquepermiten variacionesanivel dearmamentoo dela maneradecombatir. Porejemplo, la infantera pesada(HI) tienesoldados deinfanterapesados, lancerospesados,caballerosapie,falangesy levas.

    2.1.3 PROTECCIN

    Mideel gradodeproteccindelaunidadfrentealosproyectiles y va de 0 a 3. La proteccin tiene encuentatanto la armadura como la dispersin de loscombatientes y la presencia o no de una montura.Ciertas armas arrojadizas, como arcos largos,ballestas y artillera, disminuyen el valor deproteccin desublanco. La cobertura de un terrenoo de una fortificacin, la posesindeunaarmadura ode una armadura pesada y el uso de un pavspermitenmejorar laproteccindelaunidad.

    2.1.4 COHESIN

    La cohesin representala resistencia de unaunidaden la batalla. Las unidades pesadas y en ordencerradosonmsresistentesquelas ms ligeras.Cadaunidad disponede1 a4 puntos decohesin. Cuandounaunidadhaperdido todos sus puntosdecohesin

    seretiradelabatalladndosealafuga.

    2.1.5 CALIDAD

    La calidad de una tropa mide su entrenamiento encombatey la calidaddesuequipamiento.Lamayora

    de las tropas son decalidad ordinaria, pero tambinse distinguen unidadesmediocres que estn endesventaja en combate y tropasliteque son mseficaces.

    Lacalidaddelastropasseaplicapara:

    El combateenmele. Losdisparosadistancia. Laproteccincuandola unidadrecibe un

    disparo.

    No seaplicanuncapara:

    Lapruebadeconcentracin. Ladistanciadeajustedel movimientoencaso

    decambioodeesquive.

    El resultado del dado esmodificado en funcindelacalidad ANTES de sumar o restar cualquier otromodificador (incluidas las capacidades Armadura,Arma de dos manosoApoyo):

    Lastropasliteaaden1al resultadodel dadosi este es inferior o igual a 3.

    Lastropasmediocresrestan 1al resultado deldado si este superior o igual a 4.

    De este modo, los resultados posibles para unaunidad son los siguientes:

    Calidadordinaria;1,2,3,4,56. Calidadlite;2,3,4,4,56. Calidadmediocre;1,2,3,3,45.

    2.2 DE SCRIP CIN DE LA S T ROPA S

    2.2.1 INFANTERALIGERA (LI)

    Son tropas no protegidas que combaten en ordendisperso. La infantera ligera est equipada conarmas a distancia (jabalinas, arcos, hondas, ballestaso armas de fuego) y tienen como funcin principalhostigar al enemigo y ocupar zonas de terrenoaccidentadoo difcil. Es capaz deluchar eficazmentecontra elefantes o carros falcados pero no puederetener el choque de un combate y debe esquivar lacarga de las tropas ms pesadas si no quiere serdispersadapor recibir unacargaenterrenoabierto.

    2.2.2 INFANTERA MEDIA (MI yLMI)

    Sontropasquesebeneficiandeunaproteccinligeray aveces deun escudo. Combaten en unaformacinabierta quelespermitedesplazarsemsrpidopor el

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    campo debatallay noser penalizados por el terrenoaccidentado. Laformacinabiertahacequeseanmsvulnerablesa las tropas montadas.Distinguimos lasLMI, queutilizanprincipalmentearmas arrojadizas,y las MI, que son tropas ms aptas para el combateen mele.

    Arqueros,ballesteros(LMI):Estastropasconpocao ninguna proteccin estn equipadas con arcos,arcos largos,ballestasy un armademano. Practicanun tiro a largadistancia en forma de andanadas deproyectilesen lugar deundisparo dehostigamiento.No sonnadaeficacesal combatir enmeley estnengran desventaja frenteainfanteras pesadas y tropasmontadas.

    Jabalineros(LMI):Son tropasligeras equipadasconjabalinas cuya densidad no les permite estardispersas como las LI. Tienen la capacidadJabalina ypueden disparar a distancia y esquivar como las LI.Se trata, por ejemplo, de peltastas antiguas y deciertas tribus normandas o montaesas que prefierenpracticar acoso en lugar de ataque frontal.

    Infantera media (MI): Son los combatientesequipados con una armadura ligera,un escudo y unarma de mano. Algunos pueden estar equipadostambin con un arma de asta. Son principalmentetropas de combate cuerpo a cuerpo y puedenbeneficiarsede la capacidad Impacto de las infanterasimpetuosas si reciben la carga de frente. Losauxiliares romanos, los Scutari espaoles o algunosvikingosson ejemplos de infantera media.

    Lancero medio (MI): Estn equipados con unalanzalargaycombatenenformacincerrada,pero losuficientemente flexible para no verse perjudicadospor un terreno accidentado. Su lanzay suformacincerrada les dan la capacidadImpacto frente amontados que no sean elefantes. Adems tienen lacapacidad de anular el impacto de los montados sireciben la carga de frente. Se pueden citar comoejemplos los tureforos griegos o los lanceros galosmedievales.

    2.2.3 INFANTERA PESADA (HI)

    La infantera pesada representa a las tropasentrenadas para combatir en formacin cerradaconmuchas filas de profundidad. Su proteccin puedemejorarse con una armadura o un gran escudo(pavs). Su formacin compacta los hace menoseficacesenterrenosaccidentados o difciles.

    Infantera pesada: Estn equipados con armas demano,pero tambin pueden tener armasadosmanoso armas de asta. El ejemplo tpico de infanterapesada son los Huscarles, los guerreros francos o losalabarderos medievales. Luchan principalmente en

    cuerpo a cuerpo. Aquellos que poseen un armaarrojadiza como el pilum, la francisca o el angn oaquellos clasificados de impetuosos se benefician de

    la capacidadImpacto. Los soldados de infanterapesados no impetuosos pueden anular la capacidadImpactode la infantera impetuosa si reciben unacarga de frente.

    Caballeroapie: Son loscaballerosapiedela EdadMedia. Poseen todos una

    Armadura Pesaday la

    capacidadarma a dos manos. Anulan la capacidadImpacto de las infanteras impetuosas como lasinfanteraspesadas.

    Lancero pesado: Estn equipados con una lanzalarga y combaten hombro con hombro presentandoun muro de escudos. Estn muy penalizados enterrenos accidentados o difciles. Su lanza y suformacincerradales confieren lacapacidad Impactofrentea los montados si reciben la carga de frente.Los hoplitas griegos y la mayora de los lancerosmedievales entraran en esta categora.

    Falange: Los soldados de una falange estnequipados con picas dems de 5 metrosde largo ycombaten en unaformacinmuyprofunda. Son muypoderosos de frente, sobre todo contra montados,pero muy frgiles en sus flancos. Tienen las mismasventajas que los lanceros frente a los montados. Laformacin profunda hace de la falange una unidadcon poca capacidad de maniobra y est fuertementepenalizada en terrenos accidentados o difciles. Lospiqueros de los ejrcitos helnicos, los piquerossuizos o los lansquenetes alemanes son ejemplos defalange.

    Leva: Son civiles y soldados de poco valor omotivacin reagrupados deprisa y corriendo.Combaten en orden cerrado con armas variadas(armas de mano, lanzas...) como la infantera pesadapero con una cohesin ms dbil y tienen menoscapacidad de maniobra. Algunas levas pueden serimpetuosas si representan a fanticos religiosos o apases en revuelta.

    2.2.4 CARROS DE GUERRA(WWg)

    Son carros protegidos por castilletes de maderaequipados de tropas con armas a distancia (arco,

    ballesta o arma de fuego). Algunos tambin puedentener artillera. Los vagones de guerra son muyresistentes y pueden bloquear a las tropas montadas.Son los ms vulnerables a la infantera pesada ytemen a los elefantes y a los tiros de artillera. Comoejemplo de vagones de guerra podramos citar losutilizados por los husitas, los polacos y los hngarosa finales de la Edad Media.

    2.2.5 ARTILLERIA (Art)

    La artillera representatodoslostiposdeingeniosdeguerra, de plvora o de propulsin mecnica, quesepueden utilizar en el campo debatalla. La artillera

    ligera sepuededesplazar mientras que la artillerapesadaes fija y solo sepuedepivotar enel sitio, pero

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    su alcance es ms importante. Algunas artilleraspesadas pueden ser mviles (balistas montadas encarros, culebrinas) pero su transporte es reducido.

    Artilleraligera:pequeasbalistas(escorpiones),caonesrganoolanzacoheteschinos.

    Artillerapesada:fundbulos o trabuquetes,catapultas,bombardasycaones.

    2.2.6 CABALLERALIGERA(LH)

    Son las caballeras no protegidas equipadasnormalmente con armas de tiro a distancia yutilizadas para hostigar al enemigo. Combaten enorden disperso, lo queles permite poder desplazarsecon rapidez y esquivar al enemigo. Algunoscaballeros ligeros disponen de una lanza que lespermite cargar contra la caballera ligera enemigabeneficindose de la capacidadImpacto. Estacategora incluye tambin las unidades ligerasmontadasencamellos.Algunosejrcitoscomolosdelos Nmida, los Hunos o las tribus de las estepastienennumerososcaballerosligeros.

    2.2.7 CABALLERA (Cv)

    Las caballeras pueden ir a veces protegidospor unaarmadura y combaten con un arma de mano, unalanza y eventualmente con un arma arrojadiza adistancia. Si las caballeras tienen jabalinas seutilizarn en el cuerpoacuerpoy no en losdisparos.Con la caballera es fcil maniobrar, pero reduce elcombate frontal frente a la infantera pesada o los

    caballeros.

    Caballera media: Son caballeras sin armadura ocon una proteccin dbil. Estn equipados con unarmademano,unalanzaligerayocasionalmenteconun arco, una ballesta o un arcabuz. Se parecenbastante a la caballera ligera, pero con unaformacin ms compacta. Si estn provistos de unalanza larga poseen la capacidad Impacto. Loscaballeros Hunos y mongoles, los lanceros rabes ylos sargentos montados de la Edad Media sonejemplos de caballera media.

    Caballera pesada: Estn mejor protegidos que lascaballeras medias con caballos bardados algunasveces. Lo caballerapesadacombatebien cargandoypor ello poseen la capacidad Impacto, bien utilizandoprincipalmente un arma a distancia como un ghulamrabe. Algunos caballeros poseen el doble dearmamento, como los caballeros bizantinos.

    Carros ligeros: Son los carros de la Antigedadtirados por dos caballos como los de los egipcios olos hititas. Generalmente sirven de plataforma detiro paraarquerosoparatransportarcombatientes.

    Camellos medios: Son tropas montadas sobrecamellos con armas de arco o lanzas como losbeduinos o los tuareg. Tienen la capacidad de

    estorbar a los caballos y de ignorar el efecto deciertos terrenos, como las dunas de arena o lamaleza.

    2.2.8 CABALLERO(Kn)

    Losprimeroscaballerosaparecena lo largo del siglo

    XI . Hemos fijado arbitrariamente el ao 1050 d.C.comofechadepartida.Antesdeestafecha, lastropasseclasificancomocaballerapesada, trasestafechaseconvierten en caballeros. Los caballeros dela EdadMedia estn armados con armas pesadas y sedesplazan ms despacio que la caballera. Sinembargo tienen una potencia de choque msimportante pero no estn equipados con armas adistancia. Algunos caballeros poco acostumbrados aluso de la lanza montada no tienen la capacidadImpacto.

    Caballero medio: Son los caballeros de los siglos

    XI ,XI I y XI II, equipadosconunacotademallaounpeto. Van montados sobre caballos desnudos o conuna barda de tela.

    Caballero pesado: Son los caballeros de los siglosXIV y XV equipados con una armadura de placascompleta. Van montados en caballos con una bardade tela o de metal.

    Catafracto: Es un caballero antiguo dotado con unaarmadura completa de metal y montado sobre uncaballoprotegido del mismo modo.Cargaal troteenformacin compacta. Es una caballera muy pesada,

    eficaz para derribar los rangos de infantera pero conpoca capacidad de maniobra. Posee la capacidadImpactocontra la infantera pero no contra losmontados porque su carga al trote es menospercutiente. Este tipo comprende a los catafractosbizantinos, sasnidos o tibetanos e incluye tambinlos catafractos sobre camellos de los partos y losarameos.

    Carro pesado: Carro antiguo tirado por tres ocuatro caballosmsconvariossoldadosdeloscualesal menos uno posee un arma larga como ocurre enlosasiriosy losbabilonios.Sedesplazamsdespacio

    que los carros ligeros pero pueden poseer lacapacidad Impacto.Tienen ventaja en combate frentea la caballera.

    2.2.9 CARROS FALCADOS(SCh)

    Este tipo de tropa representa a los carros suicidasutilizados por los persas y el imperio selucida. Elconductor llevaal carro contralasfilasenemigasconel fin de causar confusin. Los carros falcados sonimpetuososysolo disponendeunpunto decohesin.Duranteel primer turnodela batalla el enemigodeun carro falcado dispone de un factor de combatecero y no puederecibir ningnapoyo. Las unidades

    con armas arrojadizas, los elefantes y los carros de

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    guerra conservan su factor de base y su capacidadApoyocontra los carros falcados.

    En esta categora se incluyen tambin las tropasenloquecidas o los carros en llamas utilizados enciertosejrcitos para desorganizar al enemigo y quetienenunefectosimilar al deloscarrosfalcados.

    2.2.10 ELEFANTES(El)

    Los elefantes se utilizan como unidad de rupturacontra las filas enemigas. Son muy temidos por lascaballerasyaquesumera presencia provocapnico,pero sonmuyvulnerablesfrente a la infantera ligeray los jabalineros. Los elefantes africanos, como losutilizados por los cartagineses, sondetalla pequeapor loquesonconsideradosdecalidadmediocre. Loselefantes protegidos por una armadura oacompaados por una escolta de infantera ligera,como los de los del Imperio selucida, son

    consideradosdecalidadlite.

    2.3 CA PA CIDA D E S E SP ECIA LE S

    Las capacidades especiales permiten caracterizar deunamaneramsexactacadatipodetropay tener encuenta ciertas especificaciones como la posesin dearmas arrojadizas, la ferocidad de la carga, elarmamento principal utilizado o un bono contraciertos tiposdetropa.

    Laatribucindeunacapacidadespecial aunaunidadestespecificadadentro delas listas deejrcitos. Laeleccin a veces es subjetiva pero se basa en la

    eficaciahistricadela tropay sus tcticashabitualesen el campo de batalla. De este modo numerosascaballerasdisponendeunarmamentodoble delanzay arcopero otrassonmspropensasacargar contrael enemigo por lo que disponen de la capacidadImpacto, mientras que otras utilizan principalmentesus armas arrojadizas y carecen de esta capacidad.Para garantizar un equilibrio en el juego la nicacapacidadprincipal deunatropase tiene en cuenta.

    2.3.1 ARMAA DISTANCIA

    La presencia de un arma a distancia permite a la

    unidad tirar con un arco, unaballesta, unajabalinauna honda, un propulsor (Atlatl) o un arma defuego.La jabalina tambin puede utilizarse como unarma debatalla por parte de las tropas ligeras y losjabalineros.

    2.3.2 ARMADURA Y ARMADURAPESADA

    Algunas tropas estn bien protegidas por unaarmadura metlicay/oungranescudo.LacapacidadArmadurada un bono de +1 de proteccin contraproyectiles, mientras queArmadura Pesadada unbono de +2. Este bono se aade al valor base de

    proteccin dela unidad (0para caballeras, 1 para lainfantera) y ya est integradodentro del cuadro detiposdetropa.

    Enmele, si la unidadpierdeel combate,seaadeunpunto al resultado de su dado antes de terminar elefecto del combatesi la unidad poseeuna armadurams pesadaquela desuadversario. La ventaja selallevala unidad con la mejor capacidad:

    Sin armadura->Armadura->Armadurapesada

    En batalla las capacidades deArmadura y Armadura

    Pesadanoseaplican en los siguientes casos:

    El adversarioestencarga percuti enteenelprimer turno.

    Frenteaotroselefantes.

    2.3.3 ARMADE DOSMANOS(A2M)

    Sonlastropasequipadasconespadasohachasde dosmanos, de grandes alabardas o de mazas anti-caballeros.Tienen la capacidad dehacer ms daoyde aguantar mejor la carga de los montados. Si launidad venceel combate durante una batalla en sufrente, se aade+1 al resultado de su dado antesdedeterminar el efecto del combate. As podr infligirmsprdidadecohesin.

    Adems recibe un bono de+1 contra caballeras enel primera ronda de la melesi recibe la carga defrenteynosetratadeelefantes.

    Los efectos de proteccin de la armadura y lapotencia de armas de dos manos se compensanmutuamente.

    2.3.4 CAMELLOS

    Los camelos provocan pnico a las unidades decaballera ligera,caballeramediay alos catafractos.Todas las unidadesacaballo (amigas y enemigas) encontactoconunaunidaddecamellos(aunqueseaporlaesquina) tienenunpenalizador de-1enbatalla. No

    obstante, todava pueden prestar apoyo a una unidadamiga en batalla. Los caballeras que han tenido

    Nota: el Atlatl es un propulsor qu permit enviarjabalinas a gran distancia. Es utilizado por losejrcitos pre-colombinos (Mayas, Aztecas...). Lasjabalinas son demasiado ligeras para utilizarse enbatalla.

    Ejemplo: un caballero con Armadura Pesadacombatecon unsargento conarmadura. El caballeroaadeun puntoal resultado desu dado si pierdeelcombate porque suarmadura es ms pesada queladesuadversario.

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    pnico conservan sin embargo su capacidad Impactofrente a los camellos.

    2.3.5 ELEFANTES

    Los elefantes provocan pnico en todos losmontados. Las unidades montadas (amigas yenemigas) en contacto con una unidad de elefantes(aunqueseapor la esquina) tienen unpenalizador de-1 en batalla (pero pueden prestar apoyo a unaunidad amiga en batalla). Los montados sobrecaballos pierden sucapacidad de Impactofrentealoselefantes.

    2.3.6 IMPACTO

    La capacidad Impactocorrespondea la utilizacin deuna carga furiosa o de un arma arrojadiza pesadajusto antes del choque, como el pilum de losromanos. La unidad tiene un bono de +1 en laprimerarondadela mele.Estebonosolo seaplicasi

    la unidad carga o recibe una carga defrenteysolo enla primera ronda de la mele, no ser vlido en elresto de la batalla. La capacidad deImpactode lascaballeras (pero no la delas infanteras) se anula sicombatendentrodeunterrenoaccidentado odifcil.

    La capacidad Impactosolo puede ser vlida contrainfanterasocontracaballeras.Si noseprecisanada,lacapacidadImpactoseaplicaatodos.

    En todosloscasosseaplicanlassiguientesreglas:

    La capacidad Impactodelos montados seaplica

    contra infanterasy montadoscuando launidadcargaorecibelacargapor sufrontal. Lacapacidad Impactodelas infanterasseaplica

    contra otras infanteras cuando la unidad cargaorecibeunacargaporsufrontal.

    Lacapacidad Impactodelas infanterasseaplicacontra los montados si la infantera recibe lacargadelosmontadospor el frontal o si cargana los montados por el flanco o la retaguardia.No se aplica si la infantera carga a losmontadospor el frontal.

    Lacapacidad Impactodeinfanteras y montadosnoseaplicanuncacontraelefantes.

    2.3.7 IMPETUOSOS

    Algunas unidades son indisciplinadas y susceptiblesde cargar sin orden sobre cualquier enemigo a sualcance. Su carcter indisciplinado hace que tenganmenos capacidad de maniobra. Estas unidadescuentan con la potencia de choquedesucarga paradesorganizar al enemigo y con una capacidadsemejante alImpacto. Sin embargo el Impactode lasinfanteras impetuosas se anula contra soldados deinfantera media y pesada no impetuosaque estn encontacto por su frontal porque son aptos para resistireste tipo de carga. El impacto es vlido si esasmismas tropas estn en contacto por los flancoso la

    retaguardia. El efecto de la carga percutiente (verapartado 9.7) seaplicaenestecaso.

    Ejemplo: Un b rbaro (soldado d infanter a pesadaimpetuosa) carga contra un legionario romano(soldadodeinfanterapesadaimpacto). El legionarioromanoanulael impactodel brbaro sobresufrontalperoaplicasupropiabonificacindeimpactoen la1ronda. Si el legionario carga contra brbaro, ambosadversariosgozandel impacto.Si el brbaro cargaallegionario sobre el lateral, solo el brbaro goza delimpacto. En todos los casos, el brbaro aplica losefectosdelacargapercutiente.

    Ejemplos:

    La unidad A posee A2M.La unidad B posee A2M y armadura o armadurapesada.Si A gana el combate, el efecto de su A2M secompensa con la armadura de B. Por el contrario, si Bgana el combate aade +1 a su resultado.La unidad A posee armadura o armadura pesada.La unidad B posee A2M y armadura o armadurapesada.El efecto de la A2M de B se compensa por laarmadura ms pesada de A. Si B poseyera tambinuna Armadura pesada, el efecto de su A2M seaplicara porque ninguno de los adversarios tendra laventaja de armadura.Si ambas unidades A y B poseen A2M adems de la

    misma armadura o armadura pesada, los efectos de lasA2M se aplican en ambos bandos.

    PANICO DE LOS ELEFANTES

    Las caballeras A1, B1 B2 y B3 son aterrorizadas porel elefante.

    A1 y B1 combaten en igualdad porque el pnico seaplica los dos.

    Las unidades B2 y B3 son aterrorizadas por el

    elefante mientras que sus adversarios no sonafectados.

    A4 y B4 no estn en contacto con el elefante y por lotanto no estn afectados.

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    2.3.8 JABALINA

    La jabalinapuedeser utilizadapor lastropas ligeraso los jabalineros como un arma a distancia o debatalla. La unidad tiene un bono de+1en la primeraronda de la mele. Este bono solo se aplica si launidad carga o recibe una carga sobre su frente y

    nicamente en laprimera rondadela mele. No servlido para el resto de la mele.

    No obstante, el bono de la jabalina se anula si eladversario sebeneficia de la capacidadImpactoo esImpetuoso y es atacado por su frente. El bono delajabalina seaplica frentea carros falcados y frenteaelefantes porque estos pierden su capacidad Impactofrenteatropas ligeraso jabalineros. Paraotrostiposdetropas, la jabalinaseutiliza nicamenteenmelesy estintegradaenel factor decombate.

    2.3.9 PAVS

    Las unidades dotadas de un pavs o de un granescudo sebenefician deunbonode+1en proteccinfrente a disparos, pero no contra artillera. Estaproteccin no se acumula a aquella que aporta unterreno cubierto (en un bosque, por ejemplo).

    2.3.10 ESTACAS

    Algunas unidades, como los arqueros ingleses,pueden dotarse de estacas que se pueden colocardelante de la unidad. Las estacas se representancomo fortificaciones (ver apartado 9.10)y siguen lasmismas reglas, salvo en los siguientes casos:

    Las estacas anulan el Impacto y la cargapercutiente de todos las caballeras, incluidosloselefantes.

    Las caballeras sufren unapenalizacinde-2 encombateexceptosi sonelefantes.

    Lasestacas noproporcionan proteccin frenteadisparosni ventaja frente a la infantera.

    Colocar o levantar las estacas precisa de unmovimientocompleto.Si launidadsedesplaza oes obligadaagirarsehacia un flanco o atrs sinhaber levantado las estacas con anterioridad, laspierde.

    Cuandouna unidad coloca delante de su frontallas estacas, esta se ve desplazada hacia atrs enla profundidad de la peana de las estacas. Lacara delantera de las estacas se convierteentonces en la cara delantera de la unidad.

    2.3.11 SACRIFICABLE

    Las unidadesSacri fi cablesno cuentan dentro de lacohesin del ejrcito, por ello suprdidanoentraaninguna consecuencia. Es el caso de los carrosfalcados y ciertas unidades delevas que representana rehenes o prisioneros de guerra obligados acombatir.

    2.3.12 APOYO

    Algunas unidades incluyenarquerosoballesterosensusfilas posteriorescon el fin de mejorar su defensacontra las caballeras. Estas tropas realizan un tirode corto alcance con el fin de romper el impulso delenemigo.

    En la primera rondadela mele, si la unidad pierdeel combate,aade +1a su dando antesdedeterminarlosefectosdel combatesi harecibidolacargafrontalde caballeraso tropas impetuosas.Este bono no esvlido para el resto de la mele. Estebonosepuedeacumular con el de Armaduray el de ArmaduraPesada.

    La capacidadApoyose concede a todos los soldadosde infantera que no sean ligeros y que estnequipados al menos parcialmente con arcos oballestas, es decir:

    Arquerosyballesteros. Infanterasmediasconarco. Unidadesmixtas. InfanterasconlacapacidaddeApoyo.

    2.3.13 UNIDADESMIXTAS

    Las unidades mixtas representan a las formacionesen las que estn mezclados los soldados con lasarmasadistanciay,enotrasocasiones,conlasarmasde batalla (soldado de infantera pesada y arquero,porejemplo).

    Launidadsedesplazacomo la tropa ms lenta de lasque mezcla y seconsidera deuna calidad un puntoinferior cuando dispara o combateen mele. As unaunidadmixtaordinaria pasaa mediocrey unaliteaordinaria. Esta bajada de calidad no se tiene encuentacuandolaunidadrecibedisparos.

    Esto permite representar el hecho de que la unidadtiene menos tiradores o combatientes que en unabatalla que una unidad clsica. La unidad posee lacohesinyproteccindelaunidadmspesada.

    2.4 T R O PA S D E SM O N T A D A S

    Las tropas montadas pueden desmontar nicamentedespus del despliegue de todas las unidades y soloen lossiguientescasos:

    El enemigo ha plantado fortificaciones. Uncampo fortificado no es motivo suficienteparadesmontar.

    El enemigo ha desplegado carros de guerra oarqueros con estacas (incluso si estos no estnplantados). Las unidades en emboscada omarcha de flanco no se tienen en cuenta.

    Unavezquelasunidadeshandesmontado nopuedenvolverse a montar alo largodelapartida.

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    Las tropas desmontan del siguiente modo, a no serque se haya precisado otra cosa en la lista de ejrcito.La unidad conserva la misma cualidad y la mismacohesin a pie que montada, salvo que se indique locontrario.

    Caballera ligera: Desmonta como infanteraligera dotada del mismo armamento. Lacaballera ligera dotadadela capacidad Impactodesmontacomoinfanteraligeracon jabalinas.

    Caballeramedia, camellos y carros ligeros:Desmontan como arqueros o ballesteros si launidad dispone del armamento correspondiente,como lanceros medios si disponen de lacapacidad Impactoy sinocomo infanteramedia,impetuosa en el caso de que lo fuera lacaballera.

    Caballera pesada: Igual que la caballeramedia, pero la unidad tiene la capacidadArmadura. La caballera pesadaArco/ Impactopuedeelegir arquero olancero al desmontar.

    Carro pesado: Desmonta como Lanceropesado.

    Caballero medio: Desmonta como Infanterapesada o Lancero pesado con la capacidadArmadura.

    Catafractos: Desmontan como LancerospesadosconArmadura Pesada.

    Caballeropesado:Desmontancomo Caballeroapie.

    Notas:

    Loscaballeros,carrospesadosy catafractosquedesmontan mantienen su grado decohesin de3puntos.

    Pierden la capacidadImpactoo su carcterimpetuoso que solo les sirve cuando vanmontados.

    Los elefantes y carros falcados no desmontannunca.

    2.5 T A BL A D E L O S T I P OS D E T RO PA S

    Infantera Cat Pr Co Factores &modificadores

    Infanteraligera LI 1 2 En terren claro:Destruidapor MI ,HI,Cv,Kn.Si no,0contratodosabalinero LMI 1 3 +1contraLI,LH,El yCh. abalina

    Arquero,Ballestero LMI 0 3 +1contraLI yLH,ApoyoInfanter amedia** MI 1 3 +1 contrainfanter a yLH

    Lanceromedio* MI 1 3 +1contrainfanter ayLH,ImpactocontracaballerasexceptoEl

    Infanterapesada** HI 1 4 +1contrainfanter aycaballer a+2si LMI en terrenoclaro (1) oLH

    Caballeroapie** HI 3 4 demInfanterapesadaArmadurapesadayA2M

    Lanceropesado* HI 1 4+1contrainfanteraycaballera+2si LMI en terrenoclaro (1) oLHImpactocontramontadosexceptoEl

    Falange* HI 1 4 +2contrainfanter aycaballer aImpactocontramontadosexceptoElHorda HI 1 3 +1contraLI,LMI y LH

    CarrosdeGuerra WWg 2 4 +1contraLI ycaballer asexceptoEl,+2contraLH.Anulaimpacto, jabalinaycargacontundentedetodosexceptoEl

    Artillera Art 0 2 +1tirandocontraEl y WWg+1parael adversariosalvoLI oLH

    * Anulaelimpactodelosmontados por el frente, si la unidad recibela carga. Lacargapercutientecontinasiendovlida.** Anula elimpactode la infantera impetuosa por el frente, si la unidad recibe la carga. La carga percutientecontinasiendovlida.(1) bonode+2contralosLMI enterrenoclaroode+1enotro tipodeterreno.(2) Atemorizaaloscaballos.

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    Montados Cat Pr Co Factores & modificadoresCaballer aligeraCamello ligero (2) LH 1 2 +1 contraLI en terreno claro

    Caballer amedia,Carro ligero,Camello(2)

    Cv 0 3 +1contracaballerassalvoEl, SCh+1contraLMI ,MI yHordas

    Caballer a pesada Cv 1 3 demCab.media yArmadura

    Caballeromedio Kn 1 3 +2contracaballer a salvoEl ySCh+1contraInfanterasalvoWWg+2contraLMI,Armadura

    Caballeropesado Kn 2 3 demcaballer amediayArmadurapesada

    Catafracto(incluidoencamellos(2)) Kn 2 3

    +1contratodo salvoEl,WWgySCh,ImpactocontraInfanter a,+2contraLH yLMI ,Armadurapesada

    Carropesado Kn 1 3 +1contratodo salvoEl,WWg ySCh+2contraLH,CvyLMI

    Elefante El 0 3 +1contratodos, P nicoala caballer asImpactosalvocontraLI yJabalinero

    Carrofalcado SCh 0 1El adversariocombat con0salvoLI,LH, LMI,WWg,El qu conservansufactor ycapacidad.Ignoralossolapesenemigosdurantela1 ronda

    Nota:El valor delaproteccindeloscaballerosapie, la caballera media, caballerapesada, catafractosycaballerapesadayasetieneencuentaensucapacidadArmaduraoArmadura pesada.

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    3 MANDO

    3.1 L OS G EN ERA L ES

    Cada ejrcito debe tener un general jefe y dos

    generales subordinados, de los cuales uno puedeserun aliado originario de otra lista de ejrcito. Losgenerales subordinados pueden no ser fiables. Cadageneral dirige un cuerpo del ejrcito. La funcin de

    un general en una batalla es crucial y se puederesumir deestemodo:

    Dardenesasusunidades.

    Reagrupa las unidades que sedebilitan ante elenemigo.

    Puede reactivar sbitamente a los soldados deuna unidad que combatea su lado.

    En E l A rt e de l a G uer r a un general puederepresentarsededosmaneras:

    Sobre una peana individual y representado porunaminiaturaen unabasedemedidaestndar ocircular. La figura del general puede, por tanto,ir acompaada de un estandarte o deguardaespaldas.

    Estar incluido en alguna de las unidadespermitidasen la listadeejrcitos (marcadascon*). Un general incluido sigue unas reglasparticulares queseindican msadelanteen estecaptulo.

    3.1.1 VALOR DE MANDO

    El sistemademando en El Arte dela Guerrapermitesimular laeficaciadediferentesejrcitoscon relacina su modelo histrico. Por ejemplo, un ejrcito

    romanosediferenciadeunejrcitobrbaro tantoporsu flexibilidad tctica como por su armamento y suequipo, cosas que el sistema de mando permite

    reflejar.

    Cada ejrcito dispone de un valor de mando que

    vara de+2 a +6 y que representa la calidad globalde su mando. Los ejrcitos que histricamenteestaban bien dirigidos se benefician de un valor

    elevado. Es el caso, por ejemplo, delos romanos, los

    bizantinoso losmongoles.Al contrario, losejrcitosbrbaros tienen por lo general un valor de mando

    bajo. El jugador puede elegir la calidad de susgenerales repartiendo entreellosel valor demandototal del ejrcito. Distinguimos tres tipos de

    generales:

    Calidad ValorOrdinario 0Competent +1Brillant +2

    Deestemodo,paraun ejrcitodevalor demando+4se pueden elegir dos generales competentes (+1) yungeneral brillante(+2),obienungeneral ordinario

    (0) y dosgeneralesbrillantes (+2).No esobligatorioescoger el valor mximo de mando y es

    perfectamente posible escoger nicamentegenerales

    ordinarios. Cada punto de valor de mando debepagarse con el presupuesto del ejrcito (ver capito

    14).

    La calidad del general influyedirectamentesobre el

    nmero depuntosdemando y, por tanto, el nmerodeaccionesdisponiblescadaturno.

    3.1.2 LOSESTRATEGAS

    Los estrategas son personajes histricos que han

    probadosuvalor en el campodebatalla. Si se juegacon los ejrcitos de Julio Csar, Anbal o AlejandroMagno,el general jefepuedeser un estrategalo que

    otorga una ventaja en trminos de mando y deiniciativa.

    Slo los ejrcitos en los que la lista lo autorizapueden disponer de un Estratega (y uno solo) y eneste caso se trata de un general jefe.

    Un Estratega es un general brillante que aade unpunto suplementario a su valor en el momento de la

    determinacin de los puntos de mando.

    Siempre representa 2 puntos en trminos de valor demando global del ejrcito. De este modo un ejrcito

    con un mando de +4 puede alinear dos generalesbrillantes de los cuales uno ser un Estratega.

    Del mismo modo, un Estratega aporta un bono de

    +1 a la iniciativa del ejrcito, como se explica en elsiguiente apartado.

    3.2 I N I C I A T I V A D E U N E JR CI T O

    La iniciativa de un ejrcito depende esencialmente

    del valor de su mando. Un ejrcito con buenainiciativa podr elegir atacar o defender y tendrventaja a la hora del despliegue en el campo de

    batalla. Lainiciativadeunejrcito vara de 0 a +4 y

    se anota sobre la ficha de ejrcito. Se calcula de lasiguiente forma:

    Valor total delosgeneralesdivididoentredosyredondeadoal nmero superior.

    +1siel ejrcitoestdirigidopor un Estratega.

    Ejemplo: La iniciativa d un ejrcito con unEstratega (+2), un general competente (+1) y ungeneral ordinario (0) es calculada del modosiguiente: 2+1+0divididopor dosy redondeandoal

    superior, lo que da 2, ms la bonificacin delestratega,oseaunainiciativatotal de3.

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    3 .3 R D E N ES

    3.3.1 PUNTOSDE MANDO

    La funcin principal del general esdar rdenesasustropas. Para ello el general dispone de unos puntos

    demando (o PC) queutiliza en cada turno para dar

    rdenesalasunidadesque estn bajo su mando.

    El sistema depuntosdemando permite representardeforma simple y abstracta el caos deuna batalla.Unaunidadno obedecer siempre las rdenesporque

    no se han recibido a tiempo, porque no se hanentendidooporquesulder hadecididootracosa.Enlugar de hacer un chequeo para cada orden para

    verificar si esta seejecuta correctamente, El nmerode rdenesposiblessedeterminaaleatoriamente. Asel general de cuerpo nunca est seguro de poder

    efectuar todas las acciones que desea y le hace faltareagrupar a sus unidades y concentrarse en las

    acciones esenciales.

    Cuando se activa un cuerpo de ejrcito el jugador

    lanza1D6yaadeal resultado el valor desugeneral(0,+1,+2+3si esunEstratega).El total sedividepor dosredondeando haciaarriba. El resultadodaelnmero depuntos demando de los que dispone el

    general durante ese turno para dar rdenes a lasunidades bajo sumando. El general disponeademsde un movimiento gratuito para desplazarse cada

    turno, como se explica en el siguiente apartado.

    3.3.2 DAR RDENES

    CadaPC permitedar unaordendemovimientoaunaunidad o a un grupo de unidades. Un general solo

    puede dar rdenes a las unidades que estn bajo sumando (es decir, que pertenezcan a su cuerpo). Ungeneral puededar cada turno hasta tresrdenes de

    movimiento a una misma unidad o grupo deunidades. Los PC tambin se utilizan para lasmaniobras difciles, para detener unidades que

    quieren cargar sin orden y parareagrupar tropas.

    3.3.3 CARGA ESPONTNEA

    Cuando una unidad est muy cerca del enemigo,puedetomar la iniciativadel ataquepor s misma. Setratadeunacargaespontnea.

    Si una unidad tiene a un enemigo situado entera o

    parcialmentedelantede su frentey a una distanciade una UD o menos, puede cargar contra este

    enemigo sin queel general tenganecesidaddegastarPC.

    La carga espontnea es posible si la unidad debecompenetrarse con una unidad amiga (por ejemplo

    una LI) que se encuentre entre esta y su objetivo.

    Las unidades impetuosas tambin pueden cargar sinorden si el enemigo esta su alcance para la carga.Sin embargo, si el enemigo est a ms de una UD, setrata de una carga incontrolada. (ver apartado 6.3).

    3.3.4 ALCANCE DEL MANDO

    Un general transmite las rdenes por seales o elenvo de mensajes. Para que una orden llegue launidad deber estar en el alcance de mando del

    general:

    General ordinario 4UD

    General competente 6 UD General brillante 8UD

    Estratega 8UD

    Si una unidad o un grupo se encuentra fuera delalcance de mando, el general deber gastar 1 PCadicional para dar una orden. Esto simula las

    dificultadesdecomunicacinconlaunidad.

    El alcancedemando semideen lnearectaentreun

    punto delapeanadel general y un puntodela peanade la unidad o del grupo. El alcance de mando nopuedeser modificadopor lasunidadesenemigasolos

    elementosdeterreno.

    Las tropas ligeras (LH y LI) pueden realizaroperaciones a unamayor distancia, demodo que elalcancedemando es doble cuando el general dauna

    orden a una unidad o a un grupo compuestoenteramente por tropas ligeras. Por ejemplo, ungeneral brillante puede ordenar a tropas ligeras

    hastaa16UD dedistancia.

    3.3.5 GENERAL EN COMBATE

    Cuando un general se encuentra en un combate le

    resulta ms difcil dar rdenes y debe gastar 1 PCadicional para cada orden dada, excepto para

    reagrupar a la unidad en la queest agregado. Estemodificador es acumulativo con el de estar fuera dealcance de mando de una unidad o un grupo. As

    hacen falta 3 PC para que un general en combatepuedadar unaordenaunaunidadfueradesualcancedemando.

    3.3.6 CUERPOSQUE HAN PERDIDOA SUGENERAL

    Cuandose pierde un general se aplican las siguientesreglas:

    Ejemplo:El jugador activaasugeneral Anbal quees un Estratega. Lanza1D6 y obtieneun 4, al cualse aade el valor del general (+3)paraun total de7.

    El resultado dividido por dos y redondeando alsuperior da4puntosdePC.

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    Todas las unidades de su cuerpo se consideranfuera del alcance de mando.

    El jugador pasa a determinar los PC en cadaturno (sin aadir el valor del general perdido)para representar la accin de oficialessubalternos que toman iniciativas.

    Toda orden cuesta al menos 2PC. Las unidades

    de cuerpo todava pueden efectuarconformaciones y cargas espontneas.

    3.3.7 GENERAL SIN UNIDADES

    Un general que se encuentre solo al final de una fasedel juego porque todas las unidades de su cuerpo hansido eliminadas, abandona el campo de batalla. Se

    retira de la mesa pero no se contabiliza entre lasprdidas.

    DISTANCIA DE MANDO

    Un general ordinario dispone de 2 PC para el turno

    Se puede utilizar su punto de mando gratuito (ver ms abajo) para daleuna orden de movimiento al grupo A desoldados de infantera pesada.

    Si quiere mandar al grupo B de soldados de infantera media, debe gastar 2PC porque ste est a ms de 4 UD ypor lo tanto fuera de alcance de mando.

    La unidad de caballera C puede ser mandada por un solo PC lo mismo que la caballera ligera D porque ladistancia de mando es doblada para el LH y pasa a ser de 8 UD.

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    3.4 M O V I M I E N T O D E G EN ERA L ES

    Un general en una peana individual semueve5 UDpor turno sin tener en cuenta la presencia de

    terrenos, salvo aquellos que son infranqueables. Al

    contrario que otras unidades, puede orientarse ydesplazarse en cualquier direccin (hacia el lado o

    haciaatrs,por ejemplo).

    Un general no bloquea los movimientos y puedeatravesar y ser atravesadopor una unidad amiga sinninguna restriccin en cualquier direccin. Un

    general puededesplazarse(el mnimonecesario)parahacer sitio a una unidad amiga o enemiga que estmaniobrando. Esto no impide que el general se

    desplace como consecuencia. Si no hay suficienteespacio para el general, se puede remplazartemporalmente su base por un marcador que indique

    su posicin.

    Un general en una peana individual no cuenta como

    una unidad y no puede formar un grupo.

    3.4.1 ASIGNAR UNGENERAL A UNAUNIDAD

    Un general puededesplazarseindividualmenteo ser

    asignado a una unidad que forme parteo no de ungrupo. En tal caso se desplaza con la unidad o elgrupo.

    Durantela fasedemovimiento,ungeneral puedeserasignadoaunaunidadadyacenteo aunaunidadque

    pueda alcanzar desplazndose solo. Un general quese desplaza individualmente no puede desplazarsecon un grupo o con una unidad en el mismo turno.Unavez queun general estasignado a una unidadse queda con ella hasta el final del turno o de lamelesi estenmele.

    Para indicar que un general est asignado a unaunidad se coloca su base detrs de la unidad. Un

    general solo puedeestar asignadoa unaunidad a lavez. Esta unidad debeestar claramente definida en

    casodeestar el general enunaposicinambigua.

    3.4.2 PUNTO DE MANDOGRATUITO

    Un general no necesita orden y siempre puede

    desplazarse durante un turno utilizando su punto demando gratuito. Este punto gratuito aade 1 PC a

    los disponibles para el turno, pero solo puedeutilizarse en los siguientescasos:

    Paradesplazar al general individualmente. Para parar o desplazar un grupo de unidades

    cuando el general est incluido o asignado a unade las unidades de este grupo.

    Para reagrupar ala unidad en la queel generalestincluido o asignado.

    3.5 G E N ER AL Y CO M B AT E

    Un general en una peana individual no puede seratacado por una unidad enemiga ni en disparo ni enpelea. Si un general no asignado es contactado poruna unidad enemiga durante su movimientocompleto, huir todo lo que le permita su distanciade movimiento (5 UD mximo) en direccin a launidad amiga ms cercana. Si noes capaz deunirse

    con una unidad amiga (aunque sea deotro cuerpo)ser capturado y contar como prdida. Por tanto,es peligroso alejar a una general ms de 5 UD de sus

    tropas porque puede ser capturado por el enemigo.

    Un general asignado a una unidad no puede ser

    alcanzado por un tiro efectuado sobre su unidad.Puede estar en mele, pero solo si el jugadorpropietario lo desea y se lo indica a su adversario.El

    general seguir en combate hasta la derrota o lahuida de las unidades, cosa que puede durar variosturnos. Durantelameleel general cuentacomo en

    combateydebegastar 1PC adicional por cadaordendada, salvo para intentar reagrupar ala unidaden laqueestasignadooincluido.

    Un general en combate aporta un bono de +1 alcombate (pero no al disparo) a la unidad en la que

    est asignado, pero corre el riesgo de ser eliminado.

    Si la unidadenla queseencuentraen melepierdelacohesin,el jugador adversario lanzar1D6 ycon unresultado de 1 el general ser eliminado. La unidad

    perderentoncesunpuntodecohesinadicional.

    Si la unidaden la queseencuentrapeleando huye, el

    general corre el riesgo de ser eliminado conresultados de 1, 2 3. Si sobrevive se unir a launidadamigamscercanaaunmximo de5UD. Si

    no es capaz de unirsea otra unidad (aunque sea deotro cuerpo) o si sale de la mesa, el general contarcomo prdida.

    La presencia de un general no influye en laproteccinolacapacidaddedisparo deunaunidad.

    AGRUPAR UN GENERAL

    Las unidades A, B1 y B2 no forman un grupo. Elgeneral puede atarse o bien a A, o bien a B1 ydebe entonces estar colocado detrs de la unidadcorrespondiente.

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    3.6 G E NE RA L I N CL U I D O E N U N A

    U N I D A D

    Es posible integrar un general directamenteen unaunidadenlugar decolocarloen unapeanaindividual.

    Esto representa un general que est en combate allado de sus tropas en lugar de quedarse en la

    retaguardia para dirigir la batalla. Losjefesbrbaroso reyes delaEdad Mediason buenos ejemplos,peropodemos citar tambin a Alejandro Magno, quecombata siempre en primera lnea an a riesgo de

    ser asesinado o herido.

    La posibilidad de incluir o no un general dentro deuna unidad lo puede decidir cada jugador. Laprincipal ventaja radica en reducir el coste delgeneral y tener, de este modo, un presupuesto ms

    importante para el resto del ejrcito. Los tipos detropa en los que sepuede incluir un general estnindicadas medianteun asterisco (*) en las listas de

    ejrcito. La base de unidad que contieneun generaldeber reconocerse fcilmente e incluir unaminiatura apropiada, como una bandera o un

    estandarte.

    Si un general incluido en una unidad se elimina sinquelaunidad seadestruida, esta pierde unpunto decohesiny pasaraser unaunidadnormal. Sepuede

    sustituir la base por una sin general para mayorclaridad, pero no es obligatorio.

    Cuando un general est incluido en una unidad seaplicanlassiguientesreglas:

    Los puntos de mando son determinadosnormalmente y el general se beneficia siemprede su punto de mando gratuito.

    El general se desplaza con la unidad que locontiene ynosepuedeseparar nuncadeella.

    Puede formar un grupo con otras unidadesrespetando lasreglasdegrupossegn el tipodeunidad en el que est incluido. Por ejemplo, siest incluido en una unidad de caballera slopodr formar grupos con infanteras que seaninfanterasligeras.

    Sedesplazacomo el tipo detropa de la unidad.Por ejemplo, un general incluido en unafalangese moversolamente2UD.

    Si la unidadquelo incluyecombate en mele, elgeneral debe gastar 1 PC ms para cada ordendada salvo para intentar reagrupar la unidad enla que est incluido.

    Si la unidad pierde cohesin durante una pelea,el general puedeser eliminado (unaposibilidaddeseis cadavez).

    El general no puede ser eliminado por undisparo a menos que la unidad sea destruidaperdiendo su ltimo punto de cohesin tras undisparo.

    Si la unidad es eliminada (con disparos o enmele), el general tambin lo es.

    3.7 G E N ER A L N O F I A BL E O A L I A D O

    Losgeneralessubordinadospueden ser calificadosdeno fiables para representar a generales rivales o

    susceptibles detraicionar a su campo. En estecaso,al principio de cada batalla habr que verificar si elcuerpo que dirige es dudoso o no (ver apartado12.10)

    Solo uno de los generales subordinados puede ser un

    aliado y, en tal caso, es forzosamente no fiable. Ungeneral aliado manda a tropas originarias de unalista diferente de la del ejrcito principal. Un cuerpo

    aliado debe comprender la mitad de los mnimos dela lista a la que pertenece.

    Un general aliadopuedeser ordinario, competente obrillante, pero no puede ser un Estratega. El valor demando de un general aliado cuenta en el valor

    mximo de mando del ejrcito.

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    4 SECUENCIA DE JUEGO

    En una partida de El Arte dela Guerrael tiempo se

    divide en turnos de juego. Un turno de juego sedivide en dos fases, una por jugador. El primerjugador ejecuta su fase completay cede el turno al

    segundojugador. El jugador quemuevesusunidades

    sellamajugador en fase.

    Al inicio de la partida cada jugador lanzar 1D6 yaadeel valor deiniciativadesu ejrcito. El jugadorcon el resultado ms alto decide si quiere ser

    atacante o defensor. Una vez la puesta en marcha seefecta,se tira el dado por segunda vez que otorga alatacante un bono de +2 que permite determinar qu

    jugador empieza a jugar primero. El orden de juegopermanece igual el resto de la partida. La fase de unjugador se desglosa de la siguiente manera:

    4.1 MOVIM IENTO

    El jugador en faseempieza lanzando un dado para unposible cuerpo invisible en emboscada o en unaladera (ver apartado 12.7)

    A continuacin designa un cuerpo y lanza 1D6aadiendo el valor del general del cuerpo(0, +1, +2

    +3). El resultado dividido por dos (redondeandohacia arriba) dael nmero depuntos demando (PC)disponiblesesteturno.

    El jugador realizar, en el orden que decida, todoslosmovimientosy reagrupaciones para las unidadesde estecuerpohasta que le queden PC disponibles. Acontinuacin designa un segundo cuerpo y procede

    del mismo modo. Se procede as, cuerpo por cuerpo,hasta que todos los cuerpos del jugador en fasehayan sido activados. No se podr mover las

    unidades de un cuerpo una vez que el cuerposiguiente se ha activado.

    4.2 DISPARO A DIST ANCIA

    Los elementos deambos jugadorespueden disparar.

    El jugador en faseefectasus disparos y despus suadversario responde, pero los resultados se aplicansimultneamente.

    Los carros de guerra y la artillera no puedendisparar si acaban de desplazarse o de pivotar, al

    igual quelasunidadesquehan efectuado unsegundoo untercer movimiento, que se encuentran en meleo que proporcionan apoyo a un amigo en mele.

    4.3 MELE

    Todas las unidades que estn en mele con un

    enemigo combaten en esta fase. El orden deresolucin decombates lo define el jugador en fase,pero los resultados se aplican simultneamente.

    4.4 HUDA Y PERSECUCIN

    Las huidas y persecuciones se efectan tras laresolucin de todos los combates de todos los

    cuerpos. Las unidades que han perdido todos suspuntos de cohesin huyen y son eliminadas. Severificasi en su huida provocanprdidas decohesin

    aunidadescercanas.Lasunidadesvictoriosaspueden(o deben en el caso delas impetuosas) perseguirlashasta a1UD de distancia.

    4.5 V ICTORIA

    Al final de la fasedecada jugador severifica si unodelosejrcitos(oambos)ha huido,lo quesignificael

    fin de la partida. Si no es el caso se empieza unanuevafase.

    La partida contina hasta que uno de los ejrcitos

    haya huido o hayaterminadoel tiempoestablecido.

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    5 MOVIMIENTO

    5.1 R EG L A S G E N ER AL ES

    Losmovimientosdelasunidadesserealizancuerpoa

    cuerpo por parte del jugador en fase. Las reglassiguientesseaplicanatodoslosmovimientos:

    Todos los movimientos se expresan enmltiplosdelaunidaddedistancia(UD).

    Los movimientos pueden realizarse con unaunidadocon un grupodeunidades.

    Un grupo deunidades se mueve a la velocidadde la unidad ms lenta de todas las que lointegran. Sin embargo, a partir de un pivote,cada unidad del grupo puede desplazarse hastaun mximo de su distancia mientras que todaslas unidades permanecen en grupo hasta el finaldel movimiento de pivotacin.

    En caso de unidades mixtas su capacidad demovimientoesladel elementomslento. Lasunidades deben formar grupo al principioy

    al final del movimiento para poder efectuar unmovimiento conjunto.

    Paramover unaunidado ungrupo deunidadeshace falta que el general de las mismas emitauna orden gastando uno o ms PC.

    Es necesario invertir un PC adicional si elgeneral est en una batalla, si la unidad estfuera del alcance demandoo si se trata de unamaniobra difcil. Todas estaspenalizacionessonacumulables.

    No es necesario gastar un PC para cargar si la

    unidad est a una UD o menos del enemigosituado en su frontal, pues se trata deunacargaespontnea que no necesita de la intervencindeungeneral oel gastodePC.

    Unaunidad o un grupo deunidades solo puederealizar dos movimientos por turno y, en casode ir acompaado por su general, puede efectuartres.

    5.2 D I ST A N CI A S D E M O V I M I E NT O

    Una unidad se desplaza hasta la distancia

    mxima demovimiento en funcindesu tipo ydel terreno en que se encuentra (ver la tablams abajo).

    Si la unidadatraviesa, completao parcialmente,diferentes tipos de terreno, esta se desplazarutilizando la capacidad de movimiento msdbil. Por ejemplo, una unidad que est alprincipio del movimiento en un bosque y que sedesplaza hacia un terreno claro tan solo puededesplazarse la distancia autorizada en el bosque.

    Una unidad o un grupo de unidades que sedesplaza en columna siguiendo un caminoavanzar a su velocidad en terreno abiertoaadiendo una UD, sea cual sea el tipo de

    terrenoqueatraviesael camino.

    TIPO DE TROPA DISTACIA DE MOVIMIENTOABIERTO ACCIDENTADO DIF CIL

    Infanter aLigera 3 3 3InfanteraMedia 3 3 2InfanteraPesada 2 2 1CaballeraLigera 5 4 2CaballeraMediayPesada 4 3 1Caballero 3 2 1CarroLigero,CarroFalcado 4 2 -CarroPesado,Catafractos 3 1 -Elefant 3 3 1Carrod Guerra,Artiller aM vil 2 1 -

    Nota: Las unidades con una peana msprofunda que un UD (falange y tropa con lacapacidad Apoyo) pueden ignorar las basesopcionales cuando se trata de determinar si launidad est en un terreno.

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    5 .3 CM O M E D I R U N A D I ST A N CI A ?

    Cuando unaunidad o un grupo sedesplaza, solo semide la distancia recorrida por la cara delantera.Ningnpunto dela cara delantera debedesplazarsemsalldeladistanciaautorizada.

    En el caso de un pivote (ver esquema), se mide ladistancia recorrida en lnea recta por la esquinaexterior de la cara delantera de la unidad, es decir, elpunto que recorre la mayor distancia.

    El movimientosedescomponeenmuchaspartessi launidad pivota varias veces.

    5.4 L OS D I F EREN T E S T I PO S D E

    M O V I M I E N T O S

    Unaunidad o un grupo deunidades puedeefectuarlossiguientes movimientos:

    5.4.1 AVANCE

    La unidad avanza recto hacia adelante hasta latotalidad desudistancia demovimientoo menos.Elavance puede integrar pivotes y/o un solo

    deslizamiento.

    5.4.2 DESLIZAMIENTO

    Conel fin defacilitar losmovimientosesposible queuna unidad o un grupo efecte un deslizamientolateral de una UD como mximo, es decir, de lalongitud de una base. El deslizamiento solo puederealizarse durante un avance con o sin pivote y conla condicin de que la unidad avance al menos unaUD.

    Launidadpuededeslizarse en cualquier punto desuavance: antes, despus o durante. El deslizamiento

    permitesimplificar losmovimientosevitandopivotescomplicados. Permite, por ejemplo, evitar un

    elemento amigo o un terreno que bloquee el paso opermitir que se alinee con una unidad amiga.

    El deslizamiento es gratuito, es decir, ladistanciasuplementaria recorrida no se cuenta.

    Si el deslizamiento se produce durante unacarga, la distancia suplementaria no debe

    permitir cargar contra un blanco fuera de sualcanceal inicio del movimiento.

    Unaunidad o un grupo deunidades solo puederealizar un deslizamiento por fase demovimiento, incluso si hace2 3 movimientos.El deslizamiento puede intervenir durante elprimer, el segundooel tercer movimiento.

    El deslizamiento est prohibido durante unamaniobra con un cuarto de vuelta o una mediavuelta, una extensin o una contradiccin.

    Una unidad no puede deslizarse cuando seencuentra en la zona de control del enemigosalvo para someterse a un enemigo con el queest en mele (apartado 9.4).

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    5.4.3 PIVOTE

    Mientras se pivota unadelasesquinas frontalesdelaunidadodel grupopermanecefijaa la vez que laotrarealizael giro.Se mide ladistanciaen lnearectaporel lado exterior del giro. Un pivote est limitado a90, redondeando1,5UD endistancia.

    Las unidades situadas detrs de la unidad encabeza siguen el pivote y se alinean siempreformando un grupo. Sin embargo, ningunaunidad del grupo puede avanzar ms de sudistancia mxima.

    En el movimiento de avance sepueden realizaruno o varios pivotes antes o despus de uncuarto de giro o medio giro.

    Sepuederealizar un pivoteantes o despus deuncuartodegiroounmediogiro.

    No se puede realizar un pivote durante unamaniobra de extensin o contraccin.

    Durante un pivote se puede estar entre

    unidades amigas adyacentes con la condicin deque esta situacin sea temporal (ver el siguienteesquema).

    La artillera, fija o mvil, puede cambiar suorientacin pivotando sobre su eje central unmximo de 90. Solo la artillera mvil puederealizar pivotessobresusesquinasfrontales.

    5.4.4 MEDIOGIROO CUARTO DEGIRO

    Mediogiro:

    Para un medio giro cada base del grupo realiza ungiro en el sitio, su lado trasero se convierte en su

    nuevo lado delantero. En el caso de las unidadesmixtas, las posiciones de las bases se intercambian demodo que las situadas al frente de la unidadpermanecen al frente despus del medio giro.

    Cuartodegiro:

    Unaunidad querealiza un cuarto degiro realiza unpivotede90 sobre su eje central demanera quesucara delantera ocupa la posicin de su borde lateral

    de antes de la maniobra. En tal caso, un grupo deunidades en lnea se encuentra en columna yviceversa.

    En el caso del paso de lnea a columna, el resto deunidades del grupo pivotan individualmente y pasana alinearse detrs de la unidad en cabeza.

    EJEMPLOS DE PIVOTE

    Un pivote seguido de un avance. La unidadtrasera viene para alinearse detrs de la unidad

    La unidad de infantera puede pasar por encimatemporalmente a la unidad de caballera paraefectuar su pivote.

    MEDIO GIRO

    Un medio giro en el mismo lugar: simplementecambiamos la orientacin de las bases 180.

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    En el caso del paso de una columna a una fila, lasunidades situadas detrs de la cabezadela columnasedesplazanhastaalinearseconla unidadencabeza.

    El paso de una columnaa una lnea puede resultar

    parcialmente imposible por falta de espacio. En estecaso, las unidades que no pueden estar en la primeralnea, se desplazan a la segunda lnea.

    Casosparticulares:

    Es posible realizar un avance simple (sindeslizamiento pero con pivote) antes o despusde un cuarto de giro o un medio giro si launidad tiene suficiente capacidad demovimiento.

    Hacer un cuarto de giro o un medio giroconsumeunaUD demovimientodelaunidado2 UD si la unidad tiene poca capacidad demaniobra o si es una falange o un Catafracto.

    Los carros de guerra y artillera mvil nopueden realizar giros en grupo. Cada unidad

    debe realizarlos individualmente. Est prohibido que cualquier tropa, salvo las

    tropas ligeras, realice dos cuartos de giro omedio giro en el mismo movimiento.

    5.4.5 EXPANSIN

    Este tipo de movimiento solo pueden realizarlogrupos de unidades desplegados en varias filas de

    profundidad en una o varias columnas. Se trata deextender la longitud del frente del grupodesplegando las unidades, por un lado, y, por otro,las cabezas de columna.

    En estetipodemovimiento el conjuntodel grupo seconsidera en movimiento, incluso si algunasunidades no semueven. No semiden las distanciasdemovimiento decadaunidad, sino que se procedesimplemente a la extensin del frente del grupo delnmero de unidades autorizado en funcin de lacapacidad de movimiento. Si el grupoest compuestopor unidades de diferentes categoras, la expansin

    selimita alasposibilidadesdelacategora ms lentaentre lasunidadesquesedesplazan:

    CAPACIDAD DEMOVIMIENTO

    EXPANSI N

    1UD Imposible3UD (HI) 1Unidad3UD(MI,KN,EL,SCh,LI 2Unidades4UD y ms(Cv,LH) 3Unidades

    Si la maniobra se realiza en un tipo de terreno queralentice a la unidad, el nmero de unidades que

    pueden expandirse o contraerse se modifica. De estemodo, un grupo de LH en un bosque (movimiento 2UD) solo puede expandirse una unidad en lugar delas tres habituales.

    Se pueden expandir unidades de las filas traserashacia la derecha, hacia la izquierda o hacia amboslados. Lasunidadesde la segundafilaen los lateralessedespliegan primero. Las unidades queno puedendesplegarse hacia el frontal simplemente sedesplazan y se colocan detrs de las unidades de la

    primera lnea deslizndose lateralmente un UD comomximosi es necesario.

    Esposiblerealizar una expansin incluso si la unidaden cabeza se encuentra en mele.

    Restricciones:

    Loscarrosdeguerray laartillera, as como lasunidades cuyomovimiento sereduceaunaUD,nopuedecontraerse.

    No se puede combinar una expansin con unavance, un pivote, un deslizamiento de lasunidades en cabeza, un cuarto de giro, un medio

    giro o una contraccin.

    Ejemplo: Una unidad de infantera media puederealizar medio giro y avanzar 2 UD en el mismomovimiento. No puede hacer medio giro, avanzar unaUD y luego rehacer otra media vuelta. Para ello leharan falta dos movimientos distintos y pagar dosveces el PC.

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    EJEMPLOS DE CONTRACCI N

    Contraccin de una lnea de caballera por los doslados.

    Contraccin de una lnea de infantera pesada apartir de la izquierda.

    5.4.6 CONTRACCIN

    Es el movimiento inverso a la expansin, es decir,unareduccin enel anchodel frontal deungrupodeunidades que se consigue avanzando algunasunidades en cabezay deslizando detrs las unidadessituadasaladerechay/ oala izquierda.

    Las unidades que avanzan deben hacerlo de tal

    manera que las otras unidades puedan deslizarsedetrs, es decir, dejando como mnimo unaprofundidaddepeanay comomximo latotalidaddesu capacidad de movimiento. No se miden lasdistanciasdemovimiento del resto deunidades,sinoque se procede simplemente a la contraccin delfrentedel nmero deunidadesautorizadoenfuncindelacapacidaddemovimiento.

    Si el grupo est compuesto por unidades dediferentes categoras, la contraccin se limita a lasposibilidades de la categora ms lenta entre lasunidadesquesedesplazan:

    Si la maniobraserealiza en unterreno queralentizaa la unidad, el nmero de unidades que puedenextenderse o contraerse semodifica. De estemodo,un grupo de LH en un bosque (movimiento 2UD)solo puede contraerse una unidad en lugar de las 3habituales.

    Restricciones:

    Los carrosy la artillera, as como las unidadescuyo movimiento est reducido a una UD, nopuedencontraerse.

    El avance durante una contraccin no debeincluir pivotes o deslizamientos de las unidadesen cabeza. No se puede combinar unacontraccin con un cuarto de giro, un mediogiro o una expansin.

    5.5 SE G U N D O Y T E RCE R M O V I M I E N T O

    Una unidad o un grupo de unidades puede realizarun segundo movimiento, eincluso un tercero, en lassiguientescondiciones:

    En ningn momento el grupo o la unidad seencuentraa menos de 4UD de un enemigo,incluso en su campo. Un general solo noincluido no bloqueael movimiento. Un grupo ounaunidadsituada justoa4UD deunenemigopuederealizar variosmovimientos.

    Las tropas con poca capacidad de maniobra(salvo la caballera impetuosa) no puedenrealizar un tercer movimiento.

    CAPACIDAD DEMOVIMIENTO

    CONTRACCI N

    1UD Imposible3UD (HI) 1Unidad3UD (MI,KN,EL,SCh,L I 2Unidades4UD y ms(Cv,LH) 3Unidades

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    En el caso del resto detropas, salvo las tropasligeras y la caballera no impetuosa, seconsidera que un tercer movimiento es comounamaniobradifcil (ver siguienteapartado).

    En el caso de un tercer movimiento, el generaldebe acompaar a la unidad durante sus tresmovimientos. Esto es igualmente vlido para las

    tropas ligeras y lacaballera.

    5.6 CA PA CI D A D D E M A N I O BR A

    5.6.1 UNIDADESCON POCACAPACIDAD DE MANIOBRA

    No todas lasunidadessemueven conigual facilidad.Algunas tienen ms dificultades para realizarmaniobrasms complejasqueunsimpleavancey secalifican como unidades con poca capacidad demaniobra.Se trata de las siguientes unidades:

    Unidadesimpetuosas Elefantes Levas Carrosdeguerra Artillera Carrosfalcados

    5.6.2 MANIOBRADIFCIL

    Las maniobras pueden ser fciles o difciles. Unamaniobra difcil es un movimiento que necesita queel general gaste 1 PC adicional.

    Lasmaniobrasdifcilessonlassiguientes:

    Untercer movimientoen lamismafase,salvo siel movimiento lo realizan tropas ligeras ocaballerasnoimpetuosas.

    Un retroceso frente al enemigo, salvo que lorealicen tropas ligeras o con capacidad paraesquivar.

    Solo para las unidades con poca capacidad demaniobra los siguientesmovimientos se considerandifciles: Unavanceinferior ala totalidaddelacapacidad

    demovimiento,amenosquela unidadnoacabeen contacto con el enemigo. Un avance de latotalidad del movimiento, con pivotes y/o undeslizamiento,siguesiendounamaniobrafcil.

    Cualquier