Ejemplos
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Caso 1:
El maestro/a pone en su mesa las
flashcards de vocabulario en inglés
al comienzo de la clase de esta
asignatura. Un día que no hay
clase de inglés, el maestro/a saca
las flashcards mientras ellos hacen
ejercicios de lengua, con la
intención de ordenarlas para el día
siguiente. Los niños le preguntan
que si hay inglés. Ellos han
observado que el día que hay clase
de inglés, las flashcards están en
la mesa del profesor. Por lo tanto,
pensaron que ese día iban a dar
inglés.
Las flashcards en la mesa son
el estímulo incondicionado
al principio. Cuando los
alumnos se dan cuenta de
que las trae los días que hay
inglés, lo asocian siempre a
tener clase de esta
asignatura. Así pues, las
flashcards se convierten en
estímulo condicionado. La
respuesta condicionada es el
hecho de pensar que hay
clase de inglés y decirlo en
alto.
Caso 2:
Cuando suena el timbre
los alumnos salen al
recreo, de esto modo
siempre que el timbre
suene los alumnos
cogerán sus abrigos y
harán fila, aun cuando
esté lloviendo y deban
quedarse jugando en
clase porque no
puedan salir al recreo.
Caso 3:
Cuando los alumnos están
solos en las aulas y
escuchan a un maestro
acercarse se suelen
sentar rápido y estar en
silencio. El
condicionamiento se
debe a que cuando
escuchan a algún maestro
saben que deben de estar
comportarse de esa
manera.
Caso 4:
Cuando en clase se están corrigiendo ejercicios y un alumno responde algo mal, el profesor se le queda mirando fijamente y el alumno sabe que lo ha respondido mal antes de que el profesor le diga que su respuesta no es correcta. Entonces el alumno intenta responder correctamente.
Es decir, el alumno sabe que ha respondido mal (RESPUESTA INCONDICIONADA) cuando el profesor le dice que su respuesta no es correcta ( ESTíMULONATURAL).
Cuando en otra ocasión que se da el mismo hecho, el profesor se queda mirando al alumno fijamente porque ha respondido incorrectamente y después le dice que está mal y que lo intente hacer bien, después de varias veces ya no hace falta que el profesor diga nada, sino sólo con mirar fijamente al alumno éste sabe que ha respondido mal.
Con lo cual, el mirar fijamente se convierte en un ESTíMULOCONDICIONADO que produce una RESPUESTA CONDICIONADA (el alumno sabe que ha respondido mal e intenta responder correctamente).
Caso 1:
Los alumnos se han estudiado la tabla de multiplicar del 3 en casa. El maestro/a repartió un día una hoja para pegar una estrella cada vez que se aprendieran una tabla. Al día siguiente, el profesor les va sacando de uno en uno a la pizarra y les pregunta. La tienen que decir de dos maneras: seguida y salteada. El niño/a que se la sabe de las dos maneras recibe una pegatina de estrella y sus compañeros dan una palmada como felicitación. La consecuencia de saberse las tablas de multiplicar es placentera porque el refuerzo es positivo (la estrella y la palmada).
Caso 2:
El profesor nombrará ayudante,
(refuerzo positivo) a aquel que
haya tenido el mejor
comportamiento a lo largo de la
semana. Realizar las tareas de
ayudante (vigilar quien habla en
clase en ausencia del profesor,
traer las fotocopias...) suele ser
motivador para los alumnos,
pueden considerarlo como un
voto de confianza más que como
una responsabilidad más. Como
a lo largo de la semana los
alumnos saben que el que mejor
se comporte será nombrado
ayudante, intentarán mejorar su
actitud.
Caso 3:
Los niños saben que si
hacen la tarea bien y la
terminan pronto pueden
jugar a Stop en la pizarra
para repasar el
vocabulario dado durante
la clase, por este motivo
los alumnos se esforzaran
en la tarea para
conseguir el premio jugar
(refuerzo positivo)
Caso 4:
Cuando el profesor propone un juego en clase como por
ejemplo: el ahorcado para repasar vocabulario de inglés
y los alumnos juegan dando voces, hablan sin levantar la
mano y es imposible jugar ordenadamente, el profesor
da por terminado el juego (castigo negativo).
Si en la siguiente clase sigue ocurriendo, el profesor vuelve
a dar por terminado el juego, sin embargo cada vez hay
menos ruido y los niños aprenden que si no juegan con un
orden, el profesor da por terminado el juego.