Ejemplo guía de uso pedagógica medellin digital

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Guía de uso pedagógico Colección de multimedias para trabajo con niños y niñas Temática: el juego como herramienta de aprendizaje El juego es una actividad natural e intrínseca al desarrollo del ser humano, especialmente en la infancia como la etapa que permite potenciar las diferentes dimensiones. No se concibe la construcción o formación de una persona sin juego y sin potenciar la dimensión lúdica. Esta dimensión es entendida como la necesidad del ser humano de comunicarse, sentir, expresarse y producir múltiples emociones encaminadas a sentir placer, entretenerse, divertirse y obtener aprendizajes por medio de experiencias que sean significativas y se conviertan en un soporte para la vida. Es por eso que hablamos de juego, pues el aprendizaje en el escenario educativo más que un cúmulo de datos y conceptos debe ser una orientación al conocimiento de la vida y del mundo por medio de estrategias de juego. Sin embargo, debe asumirse la acción de jugar no como una actividad aislada, sino como acción de exploración, de libertad, socialización y reconocimiento del mundo que rodea a los niños y las niñas, dado que en sus primeros años el juego es tan importante, como lo es el trabajo para los adultos. Partiendo de esta noción de juego y de lúdica, además de reconocer que con la inmersión de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) no es posible pensar la educación sin la integración de herramientas tecnológicas y digitales que permita a los estudiantes ver el conocimiento de una forma divertida, presentamos esta guía de uso pedagógico para la colección de multimedias de juegos para niños y niñas. Los diferentes contenidos y multimediales que se encuentran al interior, permiten elaborar y desarrollar un amplio grupo de talleres de manera lúdica y divertida en diferentes niveles de aprendizaje, interacción e investigación permitiendo a los niños y niñas desarrollar su creatividad e imaginación con amplios niveles de participación y fortalecimiento de la sana convivencia. Público objetivo sugerido Los diferentes contenidos de esta colección están dirigidos al público infantil, niños y niñas entre los 4 y 12 años con la posibilidad de ser aplicados en el ámbito escolar y familiar.

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Guía de uso pedagógico Colección de multimedias para trabajo con niños y niñas

Temática: el juego como herramienta de aprendizaje El juego es una actividad natural e intrínseca al desarrollo del ser humano, especialmente en la infancia como la etapa que permite potenciar las diferentes dimensiones. No se concibe la construcción o formación de una persona sin juego y sin potenciar la dimensión lúdica. Esta dimensión es entendida como la necesidad del ser humano de comunicarse, sentir, expresarse y producir múltiples emociones encaminadas a sentir placer, entretenerse, divertirse y obtener aprendizajes por medio de experiencias que sean significativas y se conviertan en un soporte para la vida. Es por eso que hablamos de juego, pues el aprendizaje en el escenario educativo más que un cúmulo de datos y conceptos debe ser una orientación al conocimiento de la vida y del mundo por medio de estrategias de juego. Sin embargo, debe asumirse la acción de jugar no como una actividad aislada, sino como acción de exploración, de libertad, socialización y reconocimiento del mundo que rodea a los niños y las niñas, dado que en sus primeros años el juego es tan importante, como lo es el trabajo para los adultos. Partiendo de esta noción de juego y de lúdica, además de reconocer que con la inmersión de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) no es posible pensar la educación sin la integración de herramientas tecnológicas y digitales que permita a los estudiantes ver el conocimiento de una forma divertida, presentamos esta guía de uso pedagógico para la colección de multimedias de juegos para niños y niñas. Los diferentes contenidos y multimediales que se encuentran al interior, permiten elaborar y desarrollar un amplio grupo de talleres de manera lúdica y divertida en diferentes niveles de aprendizaje, interacción e investigación permitiendo a los niños y niñas desarrollar su creatividad e imaginación con amplios niveles de participación y fortalecimiento de la sana convivencia. Público objetivo sugerido Los diferentes contenidos de esta colección están dirigidos al público infantil, niños y niñas entre los 4 y 12 años con la posibilidad de ser aplicados en el ámbito escolar y familiar.

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Objetivos • Ofrecer a los niños y las niñas recursos didácticos que les permitan desarrollar

adecuadamente sus habilidades motoras y comunicativas.

• Introducir por medio del juego conceptos tradicionales como valores, autoreconocimiento, multiculturalidad, diferencia y valoración por los demás, autoestima y prevención del abuso sexual.

Presentación Esta colección se compone de 6 áreas temáticas con un alto contenido pedagógico donde se combina el juego y la interactividad para propiciar espacios en el aula donde los niños y las niñas se conviertan en usuarios activos que se desenvuelven en un entorno digital y gráfico donde tienen la libertad de elegir qué quieren ver y cómo interactuar. Las diferentes multimedias se pueden trabajar con niños y niñas de diferentes edades porque son temáticas comunes a sus necesidades de aprendizaje, además por su diseño y tratamiento, generan interés y motivación en ellos. A continuación se presenta una breve descripción del contenido de cada multimedia y una serie de actividades y estrategias que se sugieren para el trabajo con niños y niñas, a partir de la metodología de proyectos de aula, donde las acciones pedagógicas no se queden en actividades aisladas, sino que se integren a una propuesta curricular completa que estimule las diferentes áreas del desarrollo humano. 1. Mini- karaoke

La memoria, la concentración, el ritmo y la coordinación, son algunas de las habilidades que niños y niñas pueden lograr en la interacción con este material multimedia. La propuesta didáctica que parte de la interacción con el karaoke infantil consiste en ofrecer a los niños y niñas la posibilidad de aprender y seguir la letra de tres canciones divertidas, una de ellas en inglés.

Sugerencias metodológicas

Niños y niñas de 4 a 8 años Niños y niñas de 8 a 12 años Seleccionar una canción para

hacer una lectura de las imágenes (sin sonido), y construir una historia de manera conjunta con las ideas que aporten los niños en la descripción de éstas. Se recomienda ir escribiendo o grabando en audio lo que dicen los niños y niñas, para luego confrontar con la historia real de la canción del Karaoke.

Escuchar la canción con el grupo, siguiendo la letra y la melodía. Incorpore estrategias de expresión corporal representando los personajes hasta aprender la canción.

Posteriormente, realizar un juego de “caiga en la nota”, estimulando la sincronía auditiva con las canciones.

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Generar un espacio de relajación con el grupo para que los niños y niñas, al ritmo de la canción, se imaginen qué pasa y representen con dibujos los personajes y el ambiente en el que se desarrolla la historia de la canción.

Si usted cuenta en el aula con computadores, puede usar Paint, Tuxpaint (http://www.tuxpaint.org/?lang=es) u otro software que permita ilustrar, si no cuenta con este recurso, puede usar diferentes materiales.

Generar un espacio donde los niños y niñas le cambien la melodía original a las canciones eligiendo el género de su preferencia: reggaetón, vallenato, rap, hip hop, entre otras.

De acuerdo a la canción elegida, realice estrategias de comprensión como: deducción, predicción, identificación de instrumentos, además de identificación de letras y palabras.

Crear grupos por cada una de las canciones, para que los niños y niñas investiguen el ambiente geográfico de cada personaje. Si cuenta con Internet puede usar google maps para buscar diferentes países y zonas donde se encuentran los personajes.

Dar un espacio para que cada grupo represente su canción por medio de una obra de teatro o títeres.

Escuche la canción con el grupo y siga la letra y la melodía, incorpore estrategias de expresión corporal representando los personajes hasta aprender la canción.

Juegue a cambiar las letras de las canciones. Después de escuchar una de las canciones del karaoke, proponga a los estudiantes parodiar la letra: se conserva la melodía, pero debe cambiar el contenido de la canción.

Establecer talleres para desarrollar la motricidad fina y la creatividad en artes plásticas, empleando materiales para modelar con plastilina, barro y arcillas o con colores, crayolas y otros materiales.

Desarrollar talleres de escritura donde cada niño y niña, describa el tema de cada canción.

Si usted cuenta con cámara fotográfica o de video, grabe la experiencia y luego socialice con el grupo este aprendizaje, de manera que los niños y niñas se visualicen como protagonistas de esta situación.

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2. Moda para niñas

Los juegos de roles y la búsqueda de identificación a partir de la representación de personajes permite en los niños y niñas visualizar y construir su propia personalidad a partir de los referentes de otros. La construcción de la feminidad en la mujer y el uso de prendas y accesorios son muy importantes en los primeros años y se consolida en la adolescencia como la etapa del desarrollo humano que indica cómo se quiere ver como mujer, es decir, la imagen que quiere proyectar de sí misma. Aunque el contenido de la multimedia dice “Moda para niñas”, es necesario involucrar a los niños en este tipo de juegos, de ahí depende la integración y equidad de género en el proceso formativo.

Sugerencias metodológicas

Niños y niñas de 4 a 8 años Niños y niñas de 8 a 12 años

Juguemos a ser diseñadores. Antes de que los niños y las niñas interactúen con el contenido es importante crear un ambiente propicio sobre un juego donde se simule el rol de los diseñadores de modas:

¿Qué hacen? ¿Cómo es su espacio de trabajo? ¿Qué herramientas y materiales

usan? Para resolver este tipo de preguntas se puede hacer una actividad de dibujo donde cada estudiante represente cómo se imagina si fuera un diseñador, además de profundizar en la importancia del uso y la combinación de colores.

Diseñadores en acción. Crear en el aula de clase un espacio de juego donde en diferentes cajas se encuentren prendas de vestir y accesorios varios: zapatos, blusas, camisas, pantalones, sudaderas, pantalonetas, gorras, sombreros, sombras, collares, aretes, pulseras, telas, etc. (Para esta actividad es importante disponer de espejos) Proponer a los niños y niñas, por parejas o tríos, vestirse, cambiarse de implementos, maquillarse…Después de un rato se puede proponer una puesta en escena de una situación que represente el vestuario que se pondrá cada personaje.

Creando mi vestuario: Muestre a los niños y niñas imágenes de diferentes personas de diferentes culturas, oficios o regiones del país (indígenas, costeños, campesinos)… Como en estas edades los pequeños tienen muy activa su creatividad y disfrutan creando objetos, proponga un espacio donde ellos diseñen y construyan el vestuario adecuado y puedan intercambiarlo con diferentes compañeros del grupo.

¿Cómo me veo? Discuta con el grupo sobre la belleza o los prototipos de belleza que existen. Muestre imágenes de diferentes estructuras corporales (robustas, delgadas, altas, bajas), esto con el fin de reflexionar sobre la importancia de reconocer las diferencias y aprender a valorar cada uno de los diferentes tipos de belleza. De igual forma, es importante traer a

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Para que la actividad sea muy creativa y variada en las propuestas que los niños y niñas hagan, disponga en el espacio de suficientes tipos de papel como: kraft, bond, globo, silueta, celofán, crepé, degradé, corrugado, además de materiales con textura rígida como: cartón natural y cartón paja.

colación la noción de “qué hay por dentro”, esto permitirá que los niños comprendan que lo valioso está en un lugar que no se ve a simple vista.

Soy un diseñador digital. Con cualquier grupo, sea en el salón de informática o en el aula de clase, solo proyectando en videobeam la multimedia, motive a los niños y niñas para que interactúen con el juego que contiene este producto, siempre por medio de preguntas invítelos a explorar los diferentes colores de piel y formas corporales que tienen los personajes, además de jugar con las formas que pueden crearle a cada personaje a través del juego. Si usted cuenta con cámara fotográfica o de video, grabe la experiencia y luego socialice con el grupo este aprendizaje, de manera que los niños y niñas se visualicen como protagonistas de esta situación.

3. Descubriendo los valores

Por medio de esta multimedia los niños y niñas podrán acercarse al reconocimiento de algunos valores. La idea es que por medio de acciones lúdicas y creativas los estudiantes se identifiquen con los personajes propuestos y reflexionen sobre valores fundamentales para el ser humano como: el respeto, la solidaridad, el amor, la amistad y la vida.

Sugerencias metodológicas

Niños y niñas de 4 a 8 años Niños y niñas de 8 a 12 años Con el grupo reunido, se debe

iniciar una lectura y explicación breve de cada uno de los valores, permitiendo una participación abierta de los niños y niñas, en donde podrán dar ejemplos de la manifestación de cada uno de los valores y cómo se identifican en la relación con ellos, que piensen cómo viven estos valores con sus compañeros de clase, amigos y familiares.

Indagar en el grupo cuál telenovela están viendo simultáneamente la mayoría del grupo. Grabar algunos episodios o escenas de la telenovela y en el aula de clase verlas para analizar entre todos, así podemos retomar conceptos audiovisuales en el escenario pedagógico y tener en cuenta la televisión colombiana para ser sujetos críticos con el contenido que muestra la tv.

En caso de no contar con los equipos de cómputo requeridos para el grupo, se pueden utilizar papel y colores, crayones o acuarelas, para que los niños y

Generar un diálogo sobre el

entorno familiar en el que viven los estudiantes, indagar y compartir experiencias y

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niñas, expresen por medio de un dibujo cada uno de los valores expuestos en la multimedia, por ejemplo: dibujar un niño cuidando a su perro en representación del amor, o dibujar un niño dando abrigo a una anciana, representa el valor de la solidaridad.

situaciones donde se cuente en qué momentos en su familia han sentido que experimentan el afloramiento de los valores. Por ejemplo: respeto entre padres o hijos, amor entre hermanos, etc.

Para motivar el fortalecimiento de los valores, se crearán parejas de trabajo, de común acuerdo. Cada pareja debe realizar un dibujo de una casa imaginaria donde habita cada valor. Luego se socializa al resto del grupo.

Dividir el grupo en equipos de 4 ó 5 participantes, a cada uno se les entrega un valor: amor, amistad, solidaridad, honestidad, sinceridad, respeto.

Cada grupo hará un guión de su puesta en escena y lo representa al resto de los compañeros tomando como ejemplo una escena de una película de cine o un programa de televisión donde se exprese este valor.

Con la ayuda de imágenes de

revista, identificar las imágenes que representen cada uno de los valores y crear carteleras alusivas a cada uno de los valores.

Realizar un álbum digital de valores. Pueden hacer uso de la herramienta en línea Slide (www.slide.com) para crear álbumes animados.

Invitar a cada estudiante para

que por medio de imágenes elabore su propia galería y con pequeños textos describa cómo cada uno vive los valores.

Después de 20 ó 30 días, se

programará una gran muestra o exposición para que los demás estudiantes conozcan a sus compañeros a través del álbum y reconozcan cómo vive y siente cada uno de ellos los valores.

Si usted cuenta con cámara fotográfica o de video, grabe la experiencia y luego socialice con el grupo este aprendizaje, de manera que los niños y niñas se visualicen como protagonistas de esta situación.

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4. Construye un robot con Mr Wolf.

Este contenido hace énfasis en el cuidado y la protección de los animales y el medio ambiente, por lo tanto, invita a los niños y las niñas a buscar estrategias para la protección de los mismos. También se ofrece información básica para iniciar en el reconocimiento del cuerpo humano. El lenguaje integra los idiomas inglés y español, acercando a los usuarios al bilingüismo y de esta forma, fortalecer las competencias lingüísticas y articular las diferentes áreas de conocimiento.

Sugerencias metodológicas Niños y niñas de 8 a 12 años

Después de navegar la multimedia y escuchar la historia de la construcción del robot, establecer una dinámica de identificación de cada uno de los animales y personajes involucrados, haciendo una descripción por parte de los niños y las niñas de las especies que hayan sido identificadas y la relación que puede existir entre ellas, además puede abrir un debate o reflexión sobre la importancia de evitar el fuego en los bosques o cualquier espacio ambiental.

Moldear a través de barro o plastilina los diferentes personajes que tiene la multimedia, crearle además el ambiente especial donde vive cada animal, se puede proponer aquí la construcción de una maqueta. (Si algunos o todos los niños y niñas quieren hacerlo usando herramientas en línea de creación 2D, permítalo)

Dividir el grupo en equipos de trabajo para que hagan una lluvia de ideas

sobre cómo podría ser el robot, qué partes lo componen y cómo harían su labor para apagar el incendio del bosque. Cada grupo debe exponer a los demás sus descripciones. Si se cuenta con equipo de cómputo establecer un juego donde se mida el tiempo de construcción del robot.

Proponer al grupo la escritura individual de un cuento, donde el personaje

central sea el robot, que construyan su propia versión de la historia y ampliarle detalles en acciones y aventuras que permita a los estudiantes estimular su imaginación y el desarrollo de competencias por medio de la escritura. El cuento elaborado debe tener ilustraciones para integrar acciones.

Si usted cuenta con cámara fotográfica o de video, grabe la experiencia y luego socialice con el grupo este aprendizaje, de manera que los niños y niñas se visualicen como protagonistas de esta situación.

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5. Por los caminos de Simón, el Mago.

Este contenido presenta una de las historias mágicas de Tomas Carrasquilla, quien con su imaginación nos llevará a dar un viaje con Simón, el Mago, a través del bosque encantado para conocer personajes que representan la mitología antioqueña, lo cual permitirá a los estudiantes apropiarse del conocimiento de este gran escritor y conocer historias llenas de fantasía que en su prosa literaria marcaron la literatura de la región y el país.

Sugerencias metodológicas

Niños y niñas de 8 a 12 años 1. Hacer una breve descripción biográfica de Tomas Carrasquilla y sus obras

más destacadas, con el objeto de dar a conocer al grupo un personaje que marcó la historia de la literatura antioqueña y una tipología narrativa y lingüística que abre los caminos de la imaginación y la creatividad.

2. Con la ayuda de la multimedia, presentar a Simón, el Mago, y todos los

personajes que se esconden en el bosque encantado, luego hacer un juego de representación donde los niños y las niñas se disfracen y maquillen como los personajes mitológicos que representan la cultura antioqueña.

3. Implementar un concurso de dibujo, en donde cada niño y niña dibuje el

personaje mitológico que más les guste. Montar una exposición de las obras, en donde se pueda dar un reconocimiento a los 5 mejores dibujos, calificando por medio de votación de los invitados a la exposición. Invitar a los padres de familia, docentes y estudiante en general.

Si usted cuenta con cámara fotográfica o de video, grabe la experiencia y luego socialice con el grupo este aprendizaje, de manera que los niños y niñas se visualicen como protagonistas de esta situación. 6. Aprendo a cuidarme.

El reconocimiento del cuerpo, la valoración del mismo y el autocuidado es una responsabilidad que debe cultivarse en el escenario familiar y escolar desde los primeros años. El propósito de esta multimedia, realizada con la asesoría de la Corporación de Amor al Niño, CARIÑO, es el de introducir en los niños y las niñas el concepto de autocuidado de su cuerpo para evitar que sean víctimas del abuso sexual por desconocimiento de las acciones ajenas que los perjudican. A través de una propuesta narrativa donde dos niños buscan un tesoro, se exponen los conceptos de cuidado y prevención, así como de denuncia ante las posibles amenazas.

Sugerencias metodológicas

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Niños y niñas de 4 a 8 años 1. Tras visualizar la multimedia, generar un diálogo y reflexión con los niños en

torno a preguntas como:

¿Cuál es la importancia del cuerpo? ¿Para qué sirven las manos, los pies, la espalda…? Y los genitales, ¿qué significan? ¿Por qué las personas nos vestimos? ¿Quién nos puede tocar? Si un familiar o un desconocido nos dice que nos dejemos tocar, ¿qué

debemos hacer?

2. Reunir a los niños y niñas en parejas, entregarles un (1) metro y medio de papel craft o papel bond y marcadores para que dibujen la silueta de su cuerpo el uno del otro, luego que el dueño de cada silueta, le ponga su nombre, la pinte, la decore, le escriba cuáles valores cree que tiene, además de caracterizar la imagen de cada uno. La idea en esta propuesta es que cada estudiante refleje su cuerpo y su imagen a través de esa silueta.

3. Posteriormente invitar a cada niño y niña a que socialice con los demás su

propia imagen, invitando a los demás qué digan algo positivo de sus compañeros, así se contribuye al fortalecimiento de su autoestima y se genera reflexión sobre el valor de sí mismo, de su cuerpo y la importancia del autocuidado.

4. Entregar a los niños y niñas fichas de imágenes que representen autocuidado:

lavarse las manos (pueden descargar la infografía de lavarse las manos, haciendo clic aquí http://www.medellin.edu.co/sites/Educativo/Estudiantes/Noticias/Paginas/ED23_Lavarselasmanos.aspx), vestirse bien, cepillarse los dientes, dormir, comer frutas y verduras, etc. Se propone a los estudiantes pintar cada imagen y que escriban sobre el significado de cada imagen.

5. En una reunión de padres de familia, enseñarles la multimedia, dialogar y

reflexionar con ellos en torno a su contenido para que apoyen a sus hijos en estrategias y herramientas de cuidado personal, de esta manera se integra a las familias en el proceso educativo y se proponen pautas educativas entre familia y escuela buscando el bienestar de de los niños y niñas.

6. Contarles fragmentos de historias o situaciones a los estudiantes sobre niños o

niñas que actúan de forma irresponsable o negativa con su cuerpo, por ejemplo:

Juan es un niño de 6 años. Un día al salir de la escuela un señor lo invitó a

dar un paseo, entonces… Camilo llevaba más de tres meses que sin su mamá darse cuenta no se

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estaba cepillando los dientes, cuando de pronto… Felipe es un niño muy activo, siempre juega fútbol en la tarde, pero

cuando entra a comer, coge la comida sin lavarse las manos, entonces… Un día, Anita estaba en su casa sola, de pronto llegó su tío Jaime y le dijo

“Anita como estás de grande, ven yo te acaricio, miro como está todo tu cuerpo, así podemos…”

Nota. En esta actividad no contarles que pasó, sino que el mismo grupo vaya prediciendo los sucesos de la historia e inventen nuevas situaciones, incluso que las escriban o las dibujen. De esta manera se pueden pensar en posibles situaciones cotidianas a manera de hipótesis sonde los niños y niñas puedan reflexionar y dar sugerencias sobre la manera adecuada de cuidarse.