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ISSN 0185-2698 EJEMPlAR $13 000 00 ........... - EDUCATIVOS, _. -----,: - JUUOODICIEMBRE 1990 NÚMERO DOBlE 49050 UNIvERSIDAD NAcIONAL AurÓNOMA DE MÉXICO CENTRO DE INVESTIGACIONES y SERVICIOS EDUCATIVOS José GÓMEZ Vll.l.ANUEVA El rémgo esrolar Eruique RUIZ-VElASCO SÁNCHEZ Lainfonnátim enlaenseñanzo Armando ALCÁNTARA SANTUARIO Latutoria enlaenseñanzo lUJive1sitaria Ana María BAÑUELOS MÁRQUEZ Motivad6n e!nJlar UNESCO: Educad6nen América Latina y el Caribe

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ISSN 0185-2698 EJEMPlAR $13 000 00

...........- EDUCATIVOS, _.

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JUUOODICIEMBRE 1990NÚMERO DOBlE 49050

UNIvERSIDAD NAcIONALAurÓNOMA DE MÉXICO

CENTRO DE INVESTIGACIONESy SERVICIOS EDUCATIVOS

José GÓMEZ Vll.l.ANUEVA

El rémgo esrolar

Eruique RUIZ-VElASCOSÁNCHEZ

Lainfonnátimenlaenseñanzo

Armando ALCÁNTARASANTUARIO

LatutoriaenlaenseñanzolUJive1sitaria

Ana María BAÑUELOSMÁRQUEZ

Motivad6ne!nJlar

•UNESCO:Educad6nenAmérica Latinay el Caribe

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Ensalos

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,LA INFORMATICA COMO-MEDIO DE ENSENANZA

y OBJETO DE APRENDIZAJE"Enrique RUIZ-VELASCO SANCHEZ*

Introducción

ctualmente, los medioseducativos requieren la in-corporación de la infor-

mática y sus beneficios. Un grannúmero de profesores y padres defamilia se hacen las siguientespreguntas: Zqué se puede hacercon una computadora en la educa-

ción?, Zcómo servirsede ella? y Zqué sistema oqué lenguaje es nece-sario utilizar?

Quienes puedenresponder estas pre-guntas son los especia-listas y los usuarios másasiduos. Sin embargo,sus respuestas no sonsiempre las apropiadas.Por una parte, los espe-cia listas tienden a pro-poner modelos acaba-dos, de modo que elaprendiz ve reducida laposibilidad de construiry organizar progresiva-mente su conocimien-to. Por otra parte, losusuarios más asiduosconsideran la informá-tica como un sistema olenguaje que ellos do-minan y con el cualestán familiarizados, sinvincularse en un con-texto másgeneral.

Desde hace al-gunos años la infor-mática ya no es conside-rada materia exclusivade los futuros compu-

tólogos. Las escuelas secunda-rias e inclusive primarias comien-zan a integrada en sus programas.Al igual que las matemáticas, elaprendizaje de la informáticaayuda al alumno a estructurarsu pensamiento (Papert, 1978).

Para introducir alledor en el tema, se presenta unadistinción entre la informática como objeto de aprendizajey como medio de enseñanza, con referencia al lenguaje

informático, a la programación informática y a su enseñanza,caracterizando los sistemas que existen para su aprendizaje.El autor hace una propuesta respecto de la informática como

medio de enseñanza, la cual resulta contraria a las formasexistentes en la actualidad para el aprendizaje de lainformática. Esta propuesta parte de la manipulacióny operación directa de un objeto concreto hasta llegar

a su programación informática, pasando por la simbolizacióny la ordenación de esas operaciones manuales.

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En este sentido, permite resolverproblemas de la vida cotidiana demanera más económica, eficaz y,sobre todo, sistemática. Sin em-bargo, su aprendizaje plantea cier-tos problemas a los jóvenes estu-diantes, ya que antes de ser abor-dada como disciplina, la infor-mática requiere un sistema decodificación previo.

En el presente trabajo lainformática es considerada obje-to de aprendizaje y medio de en-señanza. Por un lado, estamosinteresados en transmitir los con-ceptos básicos de la programacióninformática y, por otro, coadyuvara la construcción de un sustratotecnológico-pedagógico que fa-vorezca este aprendizaje. La pro-gramación, al tiempo que sirvepara controlar la computadora, esun método para formalizar un de-terminado problema. Estas dosfunciones tienen su lugar en laeducación, pero es importantedistinguirlas en el momento deplanificar y organizar actividadesde programación. Los criteriosque orientan la elección de herra-mientas y la formación de losprocesos difieren en función delenfoque privilegiado.

Nos interesa demostrar, alo largo del presente trabajo, queexiste una pedagogía capaz decrear el medio ambiente (cercanoal proceso natural de adquisiciónde conocimientos) para que el niñocomprenda el lenguaje y las estruc-turas elementales de la programa-ción informática. Si se toman encuenta las capacidades naturalesque posee el alumno para contro-lary manipular este medio ambien-te concreto, dicha pedagogía con-duce progresivamente a la identifi-cación del sistema de codificación(simbólico) propicio a las manipu-laciones y controles que implicauna computadora.

El lenguajede la informática

La informática presupone (comocualquier rama de la ciencia o latecnología) el dominio de ciertosconceptos abstractos que los niñosno necesariamente han adquiridocuando se les inicia en el estudio deesta disciplina. Desafortunada-mente, en las escuelas la enseñan-za de la informática tiende a diso-ciarse de otras materias de estudio.Esto ha traído como consecuenciaque los niños muestren poco in-terés por aprenderla. Los métodospedagógicos que todavía predo-minan en las escuelas favorecen lafragmentaciónde los conocimien-tos y la formación de individuos

pasivos, incapaces de aplicar lalógica asituaciones concretas.

A menudo se pasa por altoque los niños tienen necesidad de I

desarrollar sus capacidades crea-doras e innovadoras. En cambio,seles exige memorizar el contenidode cada materia comprendida enlos programas escolares en losque están inscritos, con el objetivode someterlos a un proceso deevaluación.

El niño comienza desdemuy pequeño a organizar su pen-samiento y a experimentar su me-dio ambiente. Sin embargo, para laadquisición de conceptos mate-máticos e informáticos se presen-tan ciertos obstáculos. Debido a laforma de enseñanza no existe unarelación entre la utilización y lamanipulación de estos conceptos y

Laprogramacióninformática

La informática es una disciplinaque tiene su propio sistema de sig-nos (como sucede con las mate-máticas o las lenguas naturales);permite comunicar, pero sobre to-do, constituye una ayuda cogniti-va eficaz para solucionar ciertosproblemas.

En efecto, antes de cons-truir un programa es necesarioque, en una primera fase, se conoz-ca cabalmente la solución del mis-mo, precisándola y formalízándo-lade manera simple yclara para serprogramada. Esta fase requiereque el alumno apele a su capacidadde organización y óptima com-prensión en torno a resolucionesespecíficas.

El proceso de programa-ción informática exige, en esta pri-mera fase, la creación de un algo-ritmo, una suerte de plan simbóli-co y riguroso que describa todaslas etapas necesarias para solu-cionar el problema que, en la ma-yoría de los casos, ha sido ya re-suelto por otra persona que no es elprogramador.

Finalmente, este procesode programación informática ne-cesita la traducción del algorit-mo en un programa codificado yestructurado que permitirá resol-ver, en la práctica, el problemaplanteado, solucionado y forma-lizado en las dos primeras etapasdel proceso. Esta tercera fase delproceso informático es muyimpor-tante para el alumno, puesto que lepermite verificar si la actividademprendida en las fases preceden-tes es rigurosa y constructiva.

Sin embargo, en este pro-ceso, por razones de organiza-ción y disponibilidad, la primerafase es a menudo descuidada

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las situaciones vividas cotidiana-mente por el niño.

Para Papert (1978) lasmatemáticas son una fuente deideas poderosas, resultantes de unpensamiento lógico y riguroso quese puede aplicar en cualquier do-minioo actividad.Las matemáticasproveen de ideas que puedenayudar a la gente a pensar en su vi-da, aorganizar sus conocimientos ya desarrollarse social, emocional eintelectualmente.

Para que esto sea factiblees necesario un medio ambienteestimulante donde el niño pueda,como piensa Piaget, continuar conla relación natural que sostienecon respecto al aprendizaje de lasmatemáticas.

El estudio de las matemá-ticas, y más específicamente, dela informática, debería permitir laadquisición de capacidades cen-tradas en el razonamiento y en lalógica.La mayoría de personas quese han formado en estas discipli-nas adquieren, a través del estu-dio, hábitos de organización,método, y capacidad para razonaryresolver problemas complejos.

Según Davis (1967) una delas mejores maneras de aprendermatemáticas consiste en situar esteaprendizaje en un contexto rico, esdecir, en un medio ambiente dife-rente del salón de clases, donde losalumnos podrían probar sus pro-pias hipótesis, descubrir por ellosmismos.

Podemos afirmar, portanto, que el aprendizaje dela informática, al igual que el delas matemáticas, puede ser con-siderado como la apropiación deun nuevo lenguaje estructura-do y estructurante, destinado aser útil en la resolución de pro-blemas y que puede ser trans-ferido a otros campos del cono-cimiento.

en provecho de la segunda, la cuales más fácilde poner en práctica enel contexto de una clase.

Enseñanzade la informática

Existe un repertorio de sistemas oprogramas que tienen como obje-tivo la enseñanza de la informáti-ca en general, la iniciación a la al-goritmia, a la lógica ya los lengua-jes en particular. Estos se carac-terizan por contener una presen-tación inicial de las nociones bási-cas que deberá poseer, seguidade una serie de ejercicios que per-miten verificar los conocimientosadquiridos.

Estos sistemas dan lugar aun número predeterminado deerrores. Igualmente, incluyen ejer-cicios de recapitulación. Cual-quier persona que desee utilizaruna micro-computadora y domi-nar los elementos mínimos nece-sarios para escribir sus primerosprogramas, encuentra en estos ma-nuales ejercicios prácticos y simu-laciones ampliamente didácticos.

Principales caracteñsticas delos sistemas para el aprendizajede la infonnática

Enseguida se enumeran las princi-pales características de los sistemascreados para el aprendizaje de lainformática.

- El alumno recibe el conoci-miento en un orden preesta-blecido. La respuesta correctaes escogida entre varias (elec-ción múltiple).

- Una vez que el alumno hayaefectuado los ejercicios estarápreparado para continuar elproceso. Se trata de un métodoascendente que parte del

aprendizaje de un comando,hasta alcanzar el aprendizajede un procedimiento y de unprograma.

- Los modelos y las simulacionesson utilizadas por el profesorcomo soporte del curso. Existela posibilidad de variar los pa-rámetros para realizar expe-riencias diferentes.

- El rol del alumno en esta situa-ción de aprendizaje cambia,puesto que no se conforma conescuchar y escribir lo que di-ce el profesor; propone solu-ciones y las prueba, de modoque adquiere una mayor auto-nomía respecto del profesor.

Estos programas, asocia-dos a pedagogías tradicionales,raramente propician la creativi-dad, el sentido lúdico, la posibili-dad de privilegiar la imaginación, ola utilización de estrategias de

¡ resolución de problemas.Citemos algunos sistemas

que aportan elementos intere-santes a nivel de estructuración yde estrategias de resolución deproblemas:

ALADIN(Escuela Centralde Artes Manufacturas, 1985) esun método que permite concebiralgoritmos correctamente estruc-turados en un lenguaje de sintaxissimple. A través de este método laatención del alumno se centra enlas estructuras de control (alterna-tiva y repetitiva) dejando de ladolos problemas relacionados con lasestructuras de datos (listas, nú-meros, archivos).

CUBIX (Angle Droit,1985) es un curso modular de ini-ciación a la informática que per-mite familiarizarse con las no-ciones de lenguaje, algoritmo, ta-blero, pantalla, grafismo y algunasnociones del lenguaje BASIC.

ELODIA(Industrie et tech-

nologie de la machine intelligente,1985) es un sistema que permitecomprender los conceptos de basede la inteligencia artificial, susposibilidades y limitaciones. Iniciaen los recorridos arbóreos y en lossistemas expertos. ELODIA pre-senta el cálculo formal de estrate-giasen lossistemas expertos con unalgoritmo de unificación. Asimis-mo, inicia en el aprendizaje de loslenguajes PROLOGyLISP.

FASSY (Régie RenaultAutomation, 1985) es un sistemautilizado para familiarizarse conlos conceptos de base de la compu-tadora (sus componentes y fun-ciones) y herramientas progra-máticas (datos,archivos, sistemasde operación).

Funciones Lógicas Ele-mentales (INA, 1984) ofrece laposibilidad de iniciarse en las fun-ciones lógicas elementales y pre-senta circuitos lógicos elementales(NOT,AND).

Funcionamiento del mi-croprocesador (INA,1985),ofrece,después de una presentación de lasecuencia de base, del organi-grama del funcionamiento de unmicroprocesador y de un ejerciciointeractivo, la posibilidad de me-morizar esta secuencia y de re-hacer este organigrama.

La informática "a pruebade fuego" (Control Data, 1981) tie-ne por objetivos: definir la fun-ción de los diferentes elemen-tos que constituyen el sistemaprogramable (unidad central, me-moria, interfase); explicar los me-medios de acceso a las informa-ciones almacenadas en memoria(asignar una dirección), ydefinir laestructura de comando programa-ble (calculador de autómata).

Iniciación a la algoritmia(Saie Pierre, 1987) ayuda a cons-truir una representación simple deun algoritmo.

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Iniciación a la informática(EDF,1982) introduce en la sintaxisde laprogramación yen la codifica-ción, mostrando su utilización endiferentes dominios de aplicación.

Iniciación a la informática(UAP-CASSIE,1984) es un sistemaque permite descubrir la infor-mática: análisis de un problema,codificación de la información,ejecución del problema (ejercicio !

de simulación); programación ydescubrimiento de diferentesmétodos y formas de programa-ción informática.

Viaje informático (Ven-dome Formation, 1986) coadyuvaal descubrimiento de las reglas debase del análisis de un problema,en términos informáticos: forma yestructura de un programa escritoen BASICcon sólo cuatro instruc-ciones (PRINT,LET,INPUT,GOTO).Se trata de iniciar a los alumnos en ,un proceso intelectual y riguroso através de trabajos prácticos en ellenguaje BASIC.

Estos programas permitena cualquier persona que no tengaun conocimiento particular de lainformática descubrir progresiva-mente los principios de funcio-namiento de uQ programa infor-mático, los comandos, las instruc-ciones de base, las principales fun-ciones y la administración de ar-chivos. Otros programas pedagógi-cos tienen como objetivo favore-cerel aprendizaje de la sintaxis dellenguaje BASICe introducir pro-gresivamente el uso del vocabu-lario a partir de ejemplos simples.Citemos aquí, a título de ejemplo,BASIC(Nouvelles techniques d'in-formation, 1986); BASICPaso aPaso (Bonet, 1984); EVA-BASIC'(Eduvision, 1983);EVA-LOGIC-BA-SIC (Eduvision, 1985), INIPROG !(DEPT, 1987); LOGIC-BASIC(Eduvision, 1986); PRÁCTICADELBASIc(PerreauetRuet, 1984).

tores observan que los jóvenesalumnos tienen dificultades con lasinstrucciones IF-TIIEN y la estruc-tura de bucle FOR-NEXT. Por tanto,han emitido los citados comenta-rios sobre los problemas quetienen los niños en el manejo delBASIC, así como sobre el nivel deabstracción requerido para eldominio de este lenguaje.

La estructura de las ins-trucciones del BASIC puede seraprendida con facilidad, pero acausa de la debilidad de la estruc-tura de control del lenguaje,cuando los programas se vuelvencomplejos, su lectura y correcciónse tornan aún másdifíciles.

Por otra parte, la mayoríade lasversiones del lenguaje BASICtienen como principal desventajaque no permiten la definición depequeñas unidades de proceso.

La construcción GOSUB no es sufi-ciente porque existe el riesgo decaer en otra rutina.

Varios investigadores, ba-sados en la idea de que se aprendeverdaderamente lo que se des-cubre por sí mismo, han hechoestudios con ayuda de materialinformático. Así, podemos citar aPapert y colaboradores (1979),quienes han hecho investiga-ciones sobre los niños como pro-gramadores en el Brookline Pro-jeet. Gracias a la erogación de re-cursos considerables, los niñoshan podido trabajar en grupos decuatro, cada uno disponiendo deuna computadora, y han sido en-trenados durante cierto tiempo(cuatro horas por semana) enlenguaje LOGO.

El objetivo general de es-te proyecto es demostrar que to-

~~~ 'Qs los niños pueden escribirprogramas; pueden ser conduci-os hacia la comprensión de los

modos de interacción con unacomputadora y capacitarlos, así,para elaborar la secuenciacióndel proceso de utilizar variables.Los niños desarrollan, por tanto,estrategias de resolución de pro-blemas en un medio ambientelibre.

De manera global, los re-sultados de esta investigación seresumen así: los niños se familia-rizan rápidamente con la tecno-logía, además de que aumenta suhabilidad para calcular ángulos ylongitudes.

Es necesario precisar queel enfoque pedagógico de Papertes de tipo simbólico e inductivo. Eltránsito del modo simbólico alcon-creto se efectúa por la conexióncon un micromundo (modo con-creta). Por ejemplo, el niño utilizalas instrucciones o los comandosdel lenguaje de programaciónLOGO:AV ANZA 10.

Otros sistemas constitu-yen una presentación gradual delosdiferentes lenguajes e introdu-cen en losmecanismos y en las no-cionesde base de los mismos. En elcasode PROLOG hay una interfasedecomunicaciónen lenguaje natu-ral.PROLOG (SOFI1A, 1987); PRO-LOG 11 (PROLOG lA, 1985); PAS-CAL-INIT(NTI, 1986), PASCAL(DD-+c, 1984); LISP (ACf lnformatique,1985); ADA( CASSIE-ALSYS, 1984).

Existen también los siste-masDIDACTIC (NTI,1987); DRLEO(Apigraph, 1987); DUO (DDTEC,1984); DIANE (Euroinformatique,1986); EGO (Peuchot M., 1982);EVA (Eduvision, 1979); ISIS (CE-SI, 1985), los cuales permiten laenseñanza asistida por computa-dora y no requieren ningún cono-cimiento de base de la informá-ti~a. El diseñador de. softw~re/ ~dispone de una herramIent~pIe y eficaz que le permi~rl ~'J~~modificaro adaptar su base de in-formación y sus análisis de re-spuesta en función de sus objetivosy de sus elecciones pedagógicas.Asimismo,permite crear cursos yejerciciosinteractivos. En suma, elobjetivo es crear sistemas didácti-cos para profesores en diferentesdisciplinas.

Los niñosy el aprendizajede la informática

Las principales investigacionesrealizadas en torno al aprendizajede la informática, específicamentede losjóvenes alumnos, son:

Los estudios de NordmanyParker (1981) sobre la formaciónde conceptos de base de la pro-gramación en los niños canadien-ses, utilizando el BASIC como len-guaje de programación. Estos au-

Una investigación llevadaa cabo en el Departamento de In-vestigación Artificial de Edimbur-go (Howe, 1980),considera la utili-zación de LOGO en la enseñanza delasmatemáticas.

Sus objetivos consisten enpropiciar cambios de actitud hacialas matemáticas, en la práctica delas matemáticas y en su habilidadpara hablar de matemáticas; lamaestría de esta última habilidades considerada una consecuenciadirecta de la actividad de pro-gramación.

El proceso utilizado sepa-ra en tres etapas principales elcamino de adquisición de técnicasde programación. En la primeraetapa, "orientada al producto", elniño busca un efecto determinadosin preocuparse verdaderamentede sucomprensión.

En la segunda etapa, "con-ciencia de estilo", una acción esimpuesta por la computadora alalumno yel alumno debe simular elprograma capaz de iniciar unaacción. La acción, sin embargo, esesclava y continua sin que elalumno pueda intervenir en sudesarrollo.

En la tercera etapa, "laresolución creativa de problemas",la programación es considera-da como medio para llegar a un ob-jetivo, y no como un fin en sí mis-ma. Por ejemplo, los niños dibujanun cuadrado utilizando dos vecesel procedimiento de construcciónde un triángulo imponiéndole unarotación.

Los autores de esta in-vestigación estiman que la com-prensión de las matemáticas porparte de los niños menos dota-dos podría mejorarse por mediode la programación. Asimismo,han observado que los niñostoman una actitud más positivafrente a lasmatemáticas.

Todas estas investiga-ciones invitan (influidas evi-dentemente por Papert) a con-siderar al niño como programa-dor. Sin embargo, quedan aúnmuchas preguntas en el aire:Zqué habilidades y qué concep-tos son necesarios en los jóvenesestudiantes para favorecer elaprendizaje de la informática?,Zcómo aplicar estas ideas en lasescuelas donde solamente exis-te una computadora?, Zqué len-guaje de computadora se debeutilizar, qué pedagogía favore-cer?, ¿se puede considerar al ni-ño como un programador, comoun matemático, más que como unexperimentador que trabaja apartir de lo concreto?

Un gran número de méto-dos de enseñanza de la infor-mática para los jóvenes implicanla memorización de algunas ins-trucciones o nociones, de maneraabstracta, y de la práctica de estasmismas instrucciones. Esto pre-supone la madurez de algunosconceptos abstractos que los ni-ños no han adquirido a ciertaedad. Existe una disociación en-tre las cuestiones de lógica y lasconsideraciones numéricas y sim-bólicas, así como una ruptura en-tre el desarrollo cognitivo, deter-minado, por una parte, por unaausencia de relación entre la uti-lización o el manejo de conceptosaprendidos y las situaciones vivi-das diariamente por el alum-no y, por otra parte, por la formade enseñanza que recibe.

La informáticacomo mediode enseñanza

En general, la enseñanza tradicio-nal de la informática se basa esen-

cialmente en un conocimiento ouna experiencia lógico-matemáti-ca del alumno y muy poco en su ex-periencia práctica. Por tanto, estaexperiencia práctica debería, se-gún nosotros, permitir al niño or-ganizar este medio ambiente infor-mático de una manera mássencilla.

¿Podemos hacer que el ni-ño construya sus propias repre-sentaciones y conceptos informá-ticos de base, utilizando su experi-encia práctica en la manipulacióny la planeación de problemasconcretos?

Sería interesante verificarsi el niño, al controlar, planificar yresolver problemas de desplaza-miento de un substrato tecno-lógico (robot pedagógico)! es ca-paz de construir los conceptos in-formáticos útiles a la programa-ción de este robot pedagógico.

Para que el alumno ad-quiera eficazmente una base de co-nocimiento en informática, hemosdesarrollado un robot pedagógicopara que practique y planifiqueconcretamente sus desplazamien-tos. Esta herramienta didácticafacilita el pilotaje del robot a travésde una acción manual. Asimismo,permite al alumno adquirir el con-cepto de instrucción y reproducirlos movimientos elementales delrobot pedagógico, escribiendo losnombres de las primitivas corres-pondientes en el teclado de lacomputadora. Esta experienciatambién permite al estudianteadquirir el concepto de secuencia-ción. El alumno, al ser capaz demodificar un programa construidoa partir del control manual delrobot pedagógico, y el cambio delas instrucciones y/oparámetros en1. E1aiatema propuesto consiste en un

elevador miniatura que el alumno podrilcontrolar en un principio manualmente yque comandará enseguida, apoyándose enestructuras informáticaa cada vez máspoderosas y complejas.

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vísmo en la educación, en la me-dida en que vuelve activo al alum-no en relación con los contenidosabstractos. La programación da laoportunidad de formalizar proble-mas y de probar el valor opera-cional de las formalizaciones per-sonales o las que otros proponen.En este contexto, los estilos fun-cionales de programación son par-ticularmente apropiados, puesponen el acento sobre la calidaddel razonamiento, más que sobre laeficacia de ejecución de la compu-tadora.

Estamos interesados enque este procedimiento tecno-lógico sea introducido en los pro-gramas escolares de modo quetenga un efecto considerable sobreel aprendizaje.

modo edición, podrá acceder alconceptodeprograma yplanificarun trayecto complejo del robotpedagógico,escribiendo un pro-cedimientoo una serie de instruc-cionespara hacerlas ejecutar en-seguida en modo programado.Esta planificaciónlo conducirá alconcepto de planificación algo-rítmicade lasmaniobras del robotpedagógico;es decir, a losconcep-tosdelasecuencialógica.

Finalmente,el alumno po-drá concebir, editar y probar pro-gramascombinando e integrandolasetapasanteriores.

Para alcanzar estos objeti-vos, en primer lugar, deberemosconfrontar al alumno con situa-cionesdidácticasque permitan:

- hacerensayosmanualmente;- observarel desplazamiento del

robot pedagógico una vez quelo haya comandado en formamanual y permitirle observarsimultáneamente en la pan-talla de la computadora la ins-trucciónoetiqueta;

- dar varias instrucciones su-cesivas;

- escribirinstrucciones en pseu-do-lenguaje;

- hacer ejecutar las instruccio-nesescritas de manera sucesivaen lacomputadora;

- modificar y hacer ejecutar losprogramas existentes;

- repetir una misma secuenciade primitivaso instrucciones yverificar el efecto en los des-plazamientos del substratotecnológico;

- redactar y probar minipro-gramas que comprendan ac-cionessimples y acciones com-puestas.

Con esta propuesta peda-gógicalos alumnos aprenderán amanipular, pilotear, controlar y

operar un material tecnológico(robot pedagógico). Estas manipu-laciones van a permitir desplaza-mientos del robot pedagógico co-mandado y, de una manera sincró-nica, en tiempo real sobre la pan-talla de la computadora aparecerála "expresión simbólica" de esasoperaciones, ya sean comandos,instrucciones o procedimientos.

Así pues, en la medida enque los alumnos manipulan el ro-bot, se liberan progresivamente delo concreto y razonan de maneraabstracta. Por consiguiente, orde-nan las operaciones dejando a unlado los objetos concretos y apren-den a representar esas opera-ciones de forma simbólica.

En lugar de que los alum-nos aprendan las instrucciones dememoria, para luego ponerlas enpráctica, el robot pedagógico lespermite practicar yutilizarlas antesde aprenderlas. Es decir, los alum-nos harán la programación directade un objeto concreto y manipu-lable (el robot pedagógico), plani-ficando y codificando al mismotiempo el conjunto de opera-ciones, de modo que el proceso deprogramación la¡ conduzca a un pe-nsamiento formal,estructurado y al-gorítmico.

Conclusi6n

La programación como objeto deestudio y medio de aprendizaje, altiempo que constituye un medio decontrol, es una manera de forma-lizar un problema en víasde resolu-ción. Se distingue, por tanto, elaprendizaje de la programación yel aprendizaje a través de la pro-gramación. Esta segunda posibili-dad constituye un aporte innova-dor de la informática en la educa-ción que al mismo tiempo contri-buye a la inserción del constructi-

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