Edu Trends Radar de Innovacion Educativa 2016

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Edu Trends FEB 2016 Innovación Educativa de Radar de 2016 Preparatoria

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Índice › Resumen ejecutivo  3 

› Introducción  4 › Metodología para la denición del Radar  5

 › Resultados de tendencias en pedagogía  7

 › Tiempo de adopción: menos de un año 8  Aprendizaje Basado en Proyectos

 › Tiempo de adopción: entre uno y dos años  9  Aprendizaje Vivencial

  Aprendizaje Invertido

 › Tiempo de adopción: más de dos años  10  Aprendizaje Basado en Retos

  Aprendizaje Flexible

 › Resultados de tendencias en tecnología  12

 › Tiempo de adopción: menos de un año 13  Aprendizaje en Redes Sociales y

Entornos Colaborativos de Aprendizaje  Insignias (badges ) y Microcréditos

 › Tiempo de adopción: entre uno y dos años  14  Entornos Personalizados de Aprendizaje

  Aprendizaje Adaptativo

  Realidad Aumentada

 › Conclusiones 17

 › Créditos y agradecimientos  19 › Referencias  22

 › Anexos  24

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El mundo está cambiando de manera cada vezmás acelerada y la educación no es la excepción.La velocidad que se requiere para responder a losnuevos retos que se presentan en el sector educativo,

obliga a las instituciones a estar mejor inormadaspara anticipar los cambios e ir un paso adelante.Frente a esta exigencia, el Observatorio de InnovaciónEducativa del Tecnológico de Monterrey ha elaboradoel Radar de Innovación Educativa de Preparatoriacon la intención de identiicar las tendenciaspedagógicas y tecnológicas más relevantes en eluturo inmediato de la educación media superior.

El Radar de Innovación Educativa de Preparatoriase llevó a cabo a través de dos implementaciones,en julio y en octubre de 2015. En total participaron

56 proesores innovadores de distintos campus yáreas disciplinares del nivel medio superior. El primerejercicio del radar, tuvo lugar en el marco del VCongreso de Preparatorias, los días 9 y 10 de julio enCampus Ciudad de México, en el que participaron 32proesores. Por su parte, la realización del segundoejercicio del radar ocurrió el 19 de octubre enCampus Garza Sada, en Monterrey, Nuevo León,contando con la participación de 24 proesores.

Para la elaboración de este radar se realizó unproceso de identiicación, descripción y mapeo

de las tendencias en innovación educativa para elnivel medio superior, que de acuerdo al pronósticode un conjunto de proesores y líderes del Tec,tendrán mayor impacto en el ámbito educativo. Lainormación que se presenta en este documento,integra los resultados de la discusión y relexiónde ambos grupos de proesores participantes.De tal manera que, derivado de este ejercicioconjunto, se exponen las tendencias en pedagogíay tecnología seleccionadas como las más relevantesen la actualidad y en un uturo próximo.

El análisis de los resultados del ejercicio del radarpara preparatoria, tiene varios propósitos:

 ▲ Dar a conocer a la comunidad académica de

preparatoria del Tecnológico de Monterrey, lastendencias en tecnología y pedagogía que seránmás relevantes en el uturo.

 ▲ Estar mejor preparados para responder a los nuevosretos de la educación media superior.

 ▲ Orientar los esuerzos de los líderes académicos enla implementación de innovación educativa en lainstitución.

 ▲ Canalizar de mejor manera los recursos, entérminos humanos y económicos para el desarrolloe implementación de innovación educativa ytecnológica en las áreas académicas de la institución

para este nivel educativo. ▲ Dirigir de manera eectiva los equipos de apoyo a

docentes y los equipos en las áreas de tecnologías deinormación.

Para la realización del radar, el Observatorio deInnovación Educativa identiicó 44 tendencias entecnología y pedagogía que están teniendo un granimpacto en la educación. Se diseñó un marco dereerencia que contiene las deiniciones para cada unade las tendencias, lo que acilitó el proceso de análisis,discusión y consenso. Posteriormente, se realizó un

ejercicio dinámico con los proesores asistentes, dándolesa conocer las tendencias de gran impacto previamenteidentiicadas. En este ejercicio, los participantes llevarona cabo un proceso de votación para determinar lastendencias que consideran más relevantes para elTecnológico de Monterrey, tomando en cuenta tresmomentos: la actualidad, proyección a un año y a tresaños. En este documento también se presentan proyectosrelevantes que se están llevando a cabo en el Tecnológicode Monterrey y en otras instituciones de educación mediasuperior, con relación a las tendencias más votadas.

Resumen ejecutivo

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Observatoriode Innovación

Educativa

Tecnológicode Monterrey

La globalización, la creciente importancia delconocimiento como uerza motriz del desarrolloeconómico y los cambios tecnológicos que obliganal desarrollo de nuevas habilidades en el campo de

trabajo, están siendo considerados como los motoresque obligan a una renovación de la educaciónmedia superior. Mientras que antes la ormaciónpreuniversitaria era vista tan solo como el eslabón débilentre la educación básica y la educación superior, conlas demandas educativas actuales, se ha constituidoen la piedra angular que orma egresados paraincorporarse al mercado laboral o a las institucionesde educación superior (World Bank, 2005).

La ormación preuniversitaria debe contar con altosestándares para la enseñanza y el aprendizaje,

así como con la habilidad de los proesores paradesarrollar competencias que permitan a los jóvenesimpulsar su creatividad, el emprendimiento y lainnovación (Hargreaves, 2003). La introducción denuevas tecnologías y nuevos modelos pedagógicosimpulsan también un cambio en el rol que adquierenlos proesores para acilitar el aprendizaje, así comomotivar y mantener el entusiasmo de sus estudiantespor aprender. Es así que se vuelve prioritario elhecho de que los proesores sean partícipes deuna educación de vanguardia, y creen nuevasestrategias para atender las necesidades de los

estudiantes en un medio altamente cambiante.

Actualmente existen irmas como The New MediaConsortium que a través de su reporte Horizon Report ,identiican las macrotendencias a nivel mundial,las tecnologías que están cambiando la educacióny los grandes desaíos que pueden enrentar loseducadores en un uturo. Por otra parte, Gartner , la

compañía de investigación y consultoría relacionadacon tecnología, publica su reporte Hype Cycle en el quemuestra de manera gráica la etapa de adopción enla que se encuentran nuevas y diversas tecnologías.

Estos y otros reportes internacionales muestran lastendencias a nivel mundial y son muy útiles paratener una perspectiva general; sin embargo, el valoragregado de este radar de innovación educativaradica en que representa una “radiograía” delnivel medio superior de la propia institución.

Cabe mencionar que en diciembre de 2014, elObservatorio de Innovación Educativa (2015)llevó a cabo el ejercicio del radar para el nivel deeducación superior. En dicho ejercicio participaron102 proesores y líderes académicos de la

institución, mismo que tuvo lugar en el 1er CongresoInternacional de Innovación Educativa, en CampusCiudad de México. Los resultados derivados de eseespacio de diálogo y relexión ueron publicadosen el Radar de Innovación Educativa 2015.

En este documento se presentan las tendenciastecnológicas y pedagógicas incluyendo teorías,modelos, estrategias y técnicas que los proesoresde preparatoria del Tecnológico de Monterreyconsideraron más relevantes para la institución.También se describe la metodología que se siguió

para el desarrollo de este ejercicio, los resultadosobtenidos y los proyectos más relevantesque se están llevando a cabo en las distintaspreparatorias del Tecnológico de Monterrey y enotras instituciones del nivel medio superior enel mundo. Finalmente, se presenta el glosario detendencias educativas empleado como reerenciaen la discusión y relexión de los participantes.

Introducción

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Observatoriode innovación

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Tecnológicode Monterrey Página 5

El Radar de Innovación Educativa de Preparatoria2016 es una continuación del trabajo que se havenido realizando desde hace cuatro años. Desde elaño 2012, dierentes áreas de innovación educativa

del Tecnológico de Monterrey han trabajado enla elaboración de los radares, enriqueciendo yactualizando la inormación. Tanto para la edicióndel radar de proesional en 2015 como para estaedición de preparatorias 2016, el Observatoriode Innovación Educativa se hizo responsablede la organización y generación del radar.

Identificación de tendenciasen innovación educativa

Como punto de partida, se deinió una lista de lastendencias de innovación educativa con mayorpotencial de impacto en la educación, tanto en laactualidad como en el uturo. Para deinir esta lista seconsultaron diversas uentes:

▲ Radares elaborados desde el año 2012, los cualeshan sido enriquecidos y actualizados año tras año.

 ▲ Reportes relevantes de tendencias educativas anivel mundial publicados por New Media Consortium,Gartner , Educause, entre otros.

 ▲ Entrevistas con expertos dentro de la institución. ▲ Diversas reerencias recuperadas del Reporte

Semanal publicado por el Observatorio deInnovación Educativa.

 ▲ Temas y tendencias que son discutidos y analizadosen oros de educación e innovación educativanacionales e internacionales.

La lista resultante de la investigación contiene 44tendencias educativas, 19 de ellas son tendencias entecnología aplicada a la educación y 25, en pedagogía.Esta lista ue la principal uente de inormación delejercicio práctico que se realizó posteriormente con

los proesores, para la deinición de los radares.Las deiniciones de estas tendencias se recopilaronen un glosario, que por sí mismo representa unauente de consulta para la comunidad académica

(ver el glosario en la sección de Anexos).

Ejercicio práctico parala definición del radar

Para generar el radar, se organizó un ejerciciopráctico en el cual participaron proesores y líderes depreparatoria del Tecnológico de Monterrey, quienes secaracterizan por incorporar tendencias en innovacióneducativa en su práctica docente. La dinámica de esta

actividad se basó en la metodología Delphi, la cuales empleada para hacer predicciones sistemáticas ytiene por objetivo lograr un consenso basado en ladiscusión entre expertos (Hsu and Sandord, 2007).

Siguiendo las pautas de esta metodología, se llevaron acabo tres actividades previas a realizar el ejercicio:

1. Se estableció que el peril de los participantesestuviera vinculado a la innovación educativa.

2. Se explicó a los participantes la dinámica y losobjetivos de cada actividad.

3. Para la predicción de las tendencias, se delimitarontres momentos en el horizonte del tiempo: 1)Tendencias que son relevantes en la actualidad, 2)Tendencias que serán relevantes dentro de un año,3) Tendencias que serán relevantes dentro de tresaños.

Se realizaron dos ejercicios con distintos grupos deproesores y líderes para la generación del radar. Elprimero de ellos, se realizó en julio de 2015 en el VCongreso de Preparatorias en Campus Ciudad deMéxico; en él participaron 32 proesores provenientesde 15 campus distribuidos a lo largo del país. Paracomplementar la inormación generada con laprimera aplicación, se realizó un segundo ejerciciodel radar en el Campus Eugenio Garza Sada enoctubre del mismo año, contando con la participaciónde 24 proesores provenientes de cinco campusde preparatoria en Monterrey, Nuevo León.

Cabe mencionar que la aplicación en ambos ejerciciosse realizó siguiendo los mismos lineamientos.De esta manera, los proesores se dividieron en

Metodología para la denición del radar

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mesas de trabajo, y su participación ue moderadapor el Dr. José Escamilla de los Santos, Directorde Innovación Educativa del Tecnológico de

Monterrey. Las actividades que desarrollaronlos participantes se describen como sigue:

1. Cada mesa ue provista de materiales impresosque incluían las tendencias con sus respectivasdeiniciones (tendencias en tecnología aplicada a laeducación y tendencias en pedagogía).

2. El moderador expuso una presentación conindicaciones generales, descripción de lametodología y deinición de cada una delas tendencias para guiar la actividad de losparticipantes.

3. Se proporcionaron etiquetas de papel para realizarla votación. Las etiquetas tenían tres colores: a) Rojopara las tendencias relevantes en la actualidad, b)Amarillo para las tendencias que serán relevantesdentro de 1 año, y c) Verde para las tendencias queserán relevantes dentro de 3 años.

4. Se pidió a los participantes que analizaran ydiscutieran de manera grupal sobre las tendenciaspresentadas, y llegaran a un consenso sobre cuálesconsideraban más relevantes para la educaciónactual y utura. El objetivo de trabajar por equiposue omentar el diálogo y la relexión entre losintegrantes, y proundizar en la comprensión decada tendencia.

5. Los participantes también podrían agregar otrastendencias que consideraran relevantes y que noestuvieran incluidas en los materiales.

Rondas de votación

Cuando concluyó el tiempo asignado para el análisis y ladiscusión, se procedió con la primera ronda de votaciónde las tendencias en tecnología educativa. Cadaparticipante emitió 9 votos distribuidos de la siguienteorma: tres votos para las tendencias que consideró másrelevantes en la actualidad, 3 votos para las tendenciasque serán relevantes dentro de 1 año y 3 votos más paralas tendencias que serán relevantes dentro de 3 años.

Posterior a la primer ronda de votación, secontinuó con una segunda ronda para votar porlas tendencias en pedagogía. En esta ocasión los

participantes tenían 12 votos para elegir las 4tendencias más relevantes en la actualidad, las 4 queserán más relevantes dentro un año y 4 para las queconsideraban más relevantes dentro de 3 años.

Número de votos permitidos en cada tiempo de adopción.

 En la siguiente sección se muestran los resultadosobtenidos de las votaciones.

TendenciasRelevantes enla actualidad

Relevantesen 1 año

Relevantesen 3 años

TecnologíaEducativa

3 votos 3 votos 3 votos

Pedagogía 4 votos 4 votos 4 votos

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Tecnológicode Monterrey Página 7

Resultados de tendencias en pedagogía

Finalmente, de acuerdo con el grupo de participantes,el Aprendizaje Flexible se aprecia como una tendenciade creciente relevancia en un tiempo posterior a unaño.

Si se analiza cualquiera de las tendencias que seobservan en la gráica, se puede ver los momentos deadopción en los que los proesores participantes lasconsideran más relevantes. Por ejemplo, el AprendizajeBasado en Retos, que se percibe como la tendenciacon mayor porcentaje acumulado de votantes, alcanzó

el 2% de relevancia de su adopción en la actualidad.Sin embargo, esta tendencia se percibe altamenterelevante luego de 1 año, de acuerdo al 37% de lavotación (acumulando el 39% que se muestra en lagráica). A esta suma se agrega la opinión del 42%de los votantes, quienes la consideraron relevanteen un periodo de 3 años, obteniendo inalmente elporcentaje acumulado del 81% de los votantes.

La siguiente tabla presenta para cada una de lascinco tendencias identiicadas como más relevantes,

Al inalizar cada una de las rondas, se contabilizaronlos votos y los resultados ueron mostrados a losparticipantes. En la siguiente gráica se presentan lascinco tendencias en pedagogía que acumularon mayor

porcentaje de votos y el pronóstico en el horizonte detiempo dentro del cuál serán relevantes.

El porcentaje mostrado al inal de cada una de laslíneas que representan las tendencias, corresponde alporcentaje acumulado considerando los tres periodosde adopción. Es decir, los porcentajes acumulados son elresultado de la suma de los porcentajes obtenidos paralos tiempos de adopción actual, en un año y en tres años.

Esto puede verse como la percepción gradual del grupode proesores quienes coinciden en la relevancia de unatendencia; pero en dierentes momentos de adopción.

Como puede notarse en la gráica, el AprendizajeBasado en Retos se vislumbra como la tendenciaeducativa más relevante, en un tiempo de adopcióndesde la actualidad a tres años. En seguida, losproesores participantes consideran que el AprendizajeBasado en Proyectos sigue siendo una tendencia degran relevancia actualmente, así como en un uturo. Aesta le siguen en relevancia las tendencias pedagógicasde Aprendizaje Invertido y Aprendizaje Vivencial.

Resultado del radar de tendencias en pedagogía 2016.

100

75

50

25

ACTUALMENTE 1 AÑO   3 AÑOS

63%63%

37%37%49%49%

23%23%

56%56%

18%18% 11%11%2%2%

39%39%

2%2%

TENDENCIAS PEDAGÓGICAS

AprendizajeBasado en Retos

Aprendizaje Basadoen Proyectos

AprendizajeFlexible

AprendizajeVivencial

AprendizajeInvertido

81%

77%

65%

67%

70%

    P    O    R

    C    E    N    T    A    J    E

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el porcentaje acumulado de votos por parte delos proesores participantes. Adicionalmente, semuestra el tiempo de adopción promedio en elque se pronostica su relevancia de adopción. Esinteresante notar que mientras que el AprendizajeBasado en Retos alcanzó el mayor número de votosacumulados, su periodo de adopción se pronosticaaproximadamente a los dos años. Mientras que para el

Aprendizaje Basado en Proyectos, que se percibe comola segunda tendencia más relevante, su relevanciade adopción promedio es menor al primer año.

Las cinco tendencias en pedagogía más votadas.

A continuación se hace una breve descripción de lastendencias en pedagogía ubicadas en este radar, asícomo casos relevantes de su implementación porproesores tanto del Tecnológico de Monterrey, como deotras instituciones educativas del nivel medio superior.

Tiempo de adopción:menos de un año

Técnica didáctica que se orienta aldiseño y desarrollo de un proyecto demanera colaborativa por un grupo dealumnos. Lo anterior como una ormade lograr los objetivos de aprendizajede una o más áreas disciplinares

y además lograr el desarrollo de competenciasrelacionadas con la administración de proyectos reales.

▲ Tecnológico de Monterrey

Argentina Garza Gasté[email protected] Sinaloa

Los proesores de las materias de Energía y Movimiento,y Cálculo Dierencial, en quinto semestre, decidieronimplementar el Aprendizaje Basado en Proyectos comouna alternativa para poner en práctica el conocimientoadquirido, y así evitar la apatía que algunosestudiantes tienen rente al conocimiento teórico.Con la realización del Rollercoaster Project , que sellevó a cabo en el semestre Agosto-Diciembre 2015,

se pretendió que los alumnos ormaran equipos paraconstruir una montaña rusa de papel por la que debíandejar rodar, por acción de la gravedad, algunas canicasde dierentes tamaños. De esta manera podrían aplicary explicar los conocimientos de ísica y matemática,adquiridos en ambas materias. Con esta práctica losalumnos ueron capaces de mostrar, con dierentesescenarios dependiendo de las canicas utilizadas, elprincipio de conservación de la energía y relacionarlocon conceptos como: posición, velocidad y aceleración.El trabajo de los alumnos se realizó a lo largo delsemestre. Primero recibieron la inormación teórica,

y después de la revisión de avances parciales, elproyecto inalizó con una exposición abierta al restode la preparatoria. El proyecto ue bien recibidoentre los alumnos, quienes se mostraron ansiososde presentar sus diseños al público. Los resultadosueron bastante satisactorios: los alumnos disrutaronde una sana competencia entre equipos, dondeueron más allá de los requerimientos mínimospara presentar montañas rusas ingeniosas.Este proyecto cumplió con el objetivo de lograr unamayor comprensión de los conceptos adquiridosdurante la clase, a la vez que los alumnos aumentaron

su grado de interés en estas materias. Se consiguiótambién que un proyecto interdisciplinarioconsolidara y evaluara el conocimiento adquiridoen dos clases dierentes. Para capitalizar esteproyecto se pretende adecuarlo para alumnosde semestres ineriores y superiores, quienesmostraron mucho interés durante la exposición.

▲ Preparatoria Tonalá, Universidadde Guadalajara (México)

En el Bachillerato Tecnológico en Cerámica se optópor adoptar el Aprendizaje Basado en Proyectoscon la intención de cumplir con su propósito deormar estudiantes con sólidos conocimientosen ciencia y tecnología aplicados a la cerámicatradicional. Así surgió la propuesta de abordarlos conceptos de la ísica por medio de proyectoscontextualizados en la actividad de la cerámica.Para comenzar el proyecto se planteó un problemaque involucra el cálculo de la conductividad térmicade una muestra cerámica, en el que se pide a losestudiantes que diseñen un experimento. Los

Tendencia en

pedagogía

 Acumulado en %

de votos

Tiempo promedio

en que será más

relevante [escala

de 0 a 3 años]

Aprendizaje Basado enRetos

81 2.0

Aprendizaje Basado

en Proyectos

77 0.9

Aprendizaje Invertido 70 1.3

Aprendizaje Vivencial 67 1.0

Aprendizaje Flexible 65 2.6

 Aprendizaje Basado en Proyectos

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productos a generar ueron: un protocolo parael desarrollo del proyecto, un inorme parcial, uninorme inal y una presentación del mismo.En una primera etapa, los estudiantes deinieronlo que debían hacer para resolver el problema y lasetapas o pasos que deberían seguir. En una segundaetapa, los estudiantes prepararon muestras, tomarony analizaron datos, y generaron bitácoras que

servirían para la redacción de un inorme parcial queue presentado ante el grupo. A partir de la puestaen marcha del proyecto, los estudiantes ejecutaronel experimento y entregaron un inorme inal que ueredactado con la ayuda de un material de consultapropuesto por el docente. Finalmente, en una terceraetapa, el inorme se presentó a la comunidad delcentro educativo con el apoyo de medios electrónicos.Se desarrolló una investigación con el objetivo deidentiicar la mejora en el aprendizaje empleandoel Aprendizaje Basado en Proyectos. Se concluyóque este tipo de aprendizaje puede servir como

medio para iniciar a los estudiantes de bachilleratoen la investigación (Ramírez y Santana, 2014).

Tiempo de adopción:entre uno y dos años

Modelo de aprendizaje que implica lavivencia de una experiencia en la queel alumno puede sentir o hacer cosasque ortalecen sus aprendizajes.

▲ Tecnológico de Monterrey

Selene Valdespino [email protected] Toluca

En este campus se implementó el aprendizaje vivencialmediante un proyecto encaminado a construir viviendasde emergencia para amilias de escasos recursos. Elobjetivo común de las materias de Relación Humanaen tercer semestre y Fundamentos para una ÉticaCiudadana en cuarto semestre, es que el alumnodesarrolle procesos de relexión a través del análisis,la discusión y solución de casos de experiencias realesy actuales de naturaleza ética y moral. A través deestas materias, se busca que los alumnos desarrollen

actividades donde tomen parte activa en los procesosde transormación tanto de su vida como de su entorno.Fue así como 475 alumnos del campus colaboraroncomo voluntarios en la organización Un Techopara mi País. Primero comenzaron recaudandoondos mediante la venta de donas y chocolates,para después apoyar el in de semana con elencuestamiento y la construcción de viviendas. Los

alumnos voluntarios también tuvieron oportunidadde convivir con los ancianos, adultos, jóvenes yniños de las comunidades visitadas. Al término delsemestre se pidió a los alumnos que entregaranun video donde narraran su aprendizaje, así comouna relexión acerca de ellos como ciudadanos.Esta experiencia de Aprendizaje Vivencial hatenido una riqueza invaluable comenzando porel cumplimiento del propósito institucional de nosólo ormar seres pensantes y mentes brillantesen el área académica, sino además ormar sereshumanos con sentimientos de nobleza, servicio,

solidaridad, responsabilidad y raternidad; ocupados ypreocupados por la realidad de pobreza y de injusticia.

▲ Indiana University-Purdue University,Indianapolis (Estados Unidos)

La National Science Foundation provee un programapara escuelas preparatorias en el que se realizainvestigación conjunta con la Indiana University-Purdue University en Indianapolis. En dichainvestigación se aborda el tema del entendimientode las causas genéticas del síndrome de Down. Las

actividades en las que participan los estudiantes,no sólo los apoyan a comprender la genética y elsíndrome de Down mediante varias técnicas enbiología y colección de datos, además los inicianen la metodología cientíica básica y contribuyenal desarrollo de otras herramientas útiles para susestudios posteriores a la preparatoria. Este tipo deaprendizaje ha permitido a los estudiantes la exposicióna la investigación cientíica y una mentoría excepcional(Blazek, Cooper, Judd, Roper & Marrs, 2013).

Es una técnica didáctica en la quela exposición de contenido se hacepor medio de videos que puedenser consultados en línea de maneralibre, mientras el tiempo de aula sededica a la discusión, resolución de

problemas y actividades prácticas bajo la supervisióny asesoría del proesor.

 Aprendizaje Vivencial

 Aprendizaje Invertido

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Observatoriode Innovación

Educativa

Tecnológicode Monterrey

▲ Tecnológico de Monterrey

Simone [email protected] Santa Catarina

En la clase de italiano de esta PrepaTec, desdehace 3 meses se implementó la modalidad de aula

invertida con la intención de optimizar el tiempode clase y adaptarse mejor a los dierentes estilosde aprendizaje de los alumnos. El proesor diseñóvideos para los seis niveles, con vocabulario y clasesde gramática (https://www.youtube.com/channel/UCQ8yyFmEqPn5jas4hZkLX7A). Los alumnos aprendena su ritmo viendo los videos, y en el salón de clase conel proesor practican lo aprendido. Con el método dela clase invertida se llega a todos los alumnos dondecada uno aprende de manera dierente. Muchosalumnos que por motivos personales o deportivosno pudieron asistir a la clase, pueden aprender de

orma autónoma o como repaso antes de un examen.Cada alumno puede repasar la clase, las veces que lorequiera, pero en caso de que surja alguna duda enparticular, el proesor aprovecha para explicarle enel aula. Los resultados se muestran muy avorables,pues antes, en la clase típica, se perdía media horapara explicar un contenido, ahora esta media horase aprovecha para practicar lo aprendido de ormaactiva. El proesor ha visto una mejora en la caliicaciónrespecto a las clases tradicionales, y consideraque esta modalidad se adapta mucho mejor a losritmos de trabajo y aprendizaje de los alumnos.

▲ Arab High School, Alabama (Estados Unidos)

En la asignatura de Física de la preparatoriaArab, se implementó el Aprendizaje Invertidopara aprovechar más el tiempo de clase enla solución de problemas de magnetismo yelectrostática, y así evaluar y retroalimentarpresencialmente el progreso de los estudiantes.El proesor preparó videos que ue incorporando a laplataorma Edmodo, que luego les solicitaba revisarsemanalmente. Esta actividad era evaluada al comenzarla clase, mediante un quiz  realizado en Socrative, unsistema de respuesta instantánea que cada estudiantetenía en su iPad expedida por la escuela. El proesorpodía tener los resultados en minutos, y destinabagran parte de la clase para trabajar en actividades, altiempo que ayudaba a los estudiantes a resolver dudas.Los alumnos se mostraron más comprometidos yparticipativos en clase. El aprovechamiento generaldel grupo subió de 84 a 89 y los mismos estudiantesconsideraron que aprendieron más, ya que la clasese enocó en resolver diicultades (Lawrence, 2014).

Tiempo de adopción:más de dos años

Es una estrategia que proporcionaa los estudiantes un contextogeneral en el que ellos, de maneracolaborativa, deben determinarel reto a resolver. Los estudiantestrabajan con sus proesores y

expertos para resolver este reto en comunidadesde todo el mundo y así desarrollar un conocimientomás proundo de los temas que estén estudiando. ▲ Tecnológico de Monterrey

Arturo Méndez Galvá[email protected] Santa Catarina

En esta PrepaTec, los alumnos tuvieron duranteuna semana el reto de mejorar la tapa de unabotella de agua PET desechable. Su propuestade mejora debía incluir un diseño que luego seríagenerado como prototipo en impresora 3D. A suvez, este diseño sería presentado mediante unelevator pitch de máximo 90 segundos utilizando

una visualización del diseño como apoyo.Como punto de partida, se les impartió a losparticipantes un taller básico sobre impresoras3D (1 hora presencial + 1 hora autodirigido) y untaller general de diseño 3D para impresión 3D(1.5 horas presencial). También se les dotó de unalibrería de recursos para ideas y proundizar enlos aspectos técnicos; así como, el archivo con elmodelo de la tapa-rosca estándar de botellas PET.Durante las sesiones, los alumnos trabajaron en elproceso utilizando la metodología de Design Thinking para desarrollar las propuestas y sofware CADcomo 123Design y Tinkercad de Autodesk. Algunosejemplos pueden ser vistos en: https://goo.gl/sgWkS Esta experiencia no solo acercó a los alumnos a latecnología de la impresión en 3D y sus aplicaciones,sino que además este proceso omentó en ellosel desarrollo del pensamiento innovador.

▲ Preparatoria Moreau Catholic deHayward, California (Estados Unidos)

En esta preparatoria localizada en Alameda County,

 Aprendizaje Basado en Retos

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Observatoriode innovación

educativa

Tecnológicode Monterrey Página 11

participaron tres grupos (64 estudiantes en total) en elreto de reducir la impresión en papel y el desperdiciodel mismo, buscando la sustentabilidad de recursosen la preparatoria. Los estudiantes prepararonpresentaciones para el personal de la escuela dondepropusieron las maneras de reducir la impresión enpapel. Un grupo de estudiantes creó un video paraconcientizar sobre la importancia de reciclar, y otro

grupo creó un video con música rap para motivara la comunidad escolar a usar menos papel.Después de 3 semanas de implementación, losestudiantes mostraron mayor interés en seguirinvestigando sobre el tema, por ejemplo, indagaronrespecto a la mejora en la reducción de recursosen la escuela y sobre la conservación de los árbolesen su comunidad. Por otra parte, los proesoresnotaron mayor entusiasmo en el grupo de estudiantesque tenían menor rendimiento académico, ya quemostraron disrutar de la investigación y la lluviade ideas. Esto les permitió potenciar la creatividad

de los estudiantes, habilidad que antes no habíanvalorado (Johnson, Smith, Smythe y Varon, 2009).

Se enoca en orecer opcionesal estudiante de cuándo, dóndey cómo aprender. Esto puedeayudar a los estudiantes a cubrirsus necesidades particulares ya

que tendrán mayor lexibilidad enel ritmo, lugar y orma de entrega

de los contenidos educativos. El aprendizaje lexiblepuede incluir el uso de tecnología para el estudioen línea, dedicación a medio tiempo, aceleracióno desaceleración de programas, entre otros.

▲ Tecnológico de Monterrey

Rubén [email protected] Irapuato

Durante el semestre Agosto-Diciembre 2015 losproesores tuvieron el reto de mejorar la calidadacadémica del Modelo de Naciones Unidas medianteel mentoreo masivo y especializado de 256 alumnosparticipantes de dierentes semestres. Para ello,cargaron más de 80 contenidos en Blackboard , sobre

diez áreas temáticas distintas: Historia de la ONU,México en la agenda global, Derechos Humanos,Derecho Internacional, Economía Internacional, etc.Estos contenidos se orientaron hacia dierentes estilosde aprendizaje, con un creciente nivel de proundidad.El camino del alumno en la plataorma comenzabacon la realización de actividades del nivel más básicosobre el Modelo de la ONU y los conceptos de cada

área, que al ser enviadas liberaban nuevas actividadesy retos temáticos en la plataorma. Cada alumno debíacompletar las actividades de por lo menos un áreatemática a su propio ritmo, para después elegir sucamino de especialización de acuerdo con sus interesesy contar con actividades opcionales de crecientecomplejidad y nivel de proundidad en el área.Los resultados cuantitativos reportan que solamentecinco de los 256 alumnos no completaron elobjetivo. El promedio de tiempo que los estudiantesse mantuvieron conectados a la plataorma uecercano a las cuatro horas. Más de la mitad de los

alumnos completaron más de un área y doce alumnoscompletaron cinco áreas. En la encuesta de cierre,los alumnos comentaron que lo que más les agradóde la plataorma ue la lexibilidad para escoger susactividades, hacerlas en cualquier momento, queuese interactiva y que constantemente les presentararetos nuevos y la oportunidad de compartirlos.

▲ eCADEMY, Nuevo México (Estados Unidos)

En eCADEMY, localizada en Albuquerque, losestudiantes se reúnen presencialmente con

sus proesores en la primera sesión del cursoen un aula de la escuela. Posteriormente, sepermite a los estudiantes completar el resto deltrabajo del curso remotamente si así lo preieren,siempre y cuando mantengan una caliicaciónde “C” en el programa (Staker & Horn, 2012).Todos los cursos básicos y algunos cursos optativos seorecen para la recuperación de créditos o aprendizajeacelerado. Las computadoras y otro tipo de apoyotecnológico para estudiantes están disponibles enlas instalaciones de eCADEMY, así como en otrascuatro preparatorias asociadas. Los maestros estándisponibles para apoyar a los estudiantes de 8 a.m. a8 p.m. todos los días escolares. Las clases incorporanun elemento de instrucción presencial con losproesores y compañeros. Por su parte, las reunionesse llevan a cabo en una variedad de horarios paraorecer acilidades escolares y laborales para losestudiantes (Albuquerque Public Schools, 2016).

 Aprendizaje Flexible

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Observatoriode Innovación

Educativa

Tecnológicode Monterrey

De acuerdo con la gráica anterior, el AprendizajeAdaptativo se perila como la tendencia tecnológicacon mayor relevancia considerando el porcentajeacumulado de los votantes. Después de esta, alrededordel 75% de la votación, percibe el Aprendizajeen Redes Sociales y Entornos Colaborativos deAprendizaje como la tendencia más relevante. Seguidade ella, los Entornos Personalizados de Aprendizajese prevén altamente relevantes siendo la terceratendencia más votada. Los proesores participantes

posicionaron a las Insignias (badges) y Microcréditoscomo una tendencia altamente relevante en laactualidad y en un uturo. Finalmente, de acuerdocon la opinión emitida en el ejercicio de radar, latendencia tecnológica de Realidad Aumentada serámás relevante luego del primer año de adopción.

A su vez, esta gráica también permite analizar conmayor detalle la relevancia de las cinco tendenciaspara los distintos momentos de adopción. Así, por

Resultados de tendencias en tecnología

En la siguiente gráica se muestran las cincotendencias en tecnología que acumularon mayorporcentaje de votos y el horizonte del tiempodentro del cuál serán relevantes, de acuerdo con

el pronóstico de los proesores votantes.

De manera similar a como se expuso para el casode las tendencias en pedagogía, los porcentajesmostrados al inal de cada tendencia correspondena la suma de los porcentajes obtenidos en cada

uno de los tiempos de adopción (actual, un añoy tres años). Esta inormación permite mostrarlas cinco tendencias tecnológicas percibidascomo más relevantes por el grupo de votantes y,

a su vez, detalla el tiempo de adopción en el quecobran mayor relevancia. De esta manera, puedetenerse un panorama general que describa laopinión acumulada del grupo de proesores quecoinciden en la relevancia de una tendencia, aunqueubicándola en distintos periodos de adopción.

Resultado del radar de tendencias en tecnología 2016.

100%4:40 PM

 Tendencias tecnológicas - presentación

iPad

 Tendencias tecnológicas

Actualmente 1 año 3 años

58%

60%

74%

93%

75%

AprendizajeAdaptativo

Aprendizaje en Redes y EntonosColaborativos de Aprendizaje

RealidadAumentada

Insignias (badges)y Microcréditos

Entornos Personalizadosde Aprendizaje

       P     o     r     c     e     n      t     a       j     e

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Observatoriode innovación

educativa

Tecnológicode Monterrey Página 13

ejemplo, para el caso del Aprendizaje Adaptativo(tendencia con el 93% de los votos acumulados),su relevancia en la actualidad alcanzó el 19% dela votación; pero a este porcentaje se acumula elcorrespondiente de la percepción de proesores quelo visualizan más relevante en un año (46%) y en tresaños (28%). Por otra parte, el Aprendizaje en RedesSociales y Entornos Colaborativos de Aprendizaje,

tendencia que alcanzó el 75% de la votación, se perciberelevante en la actualidad con el 63% de la opiniónde los votantes. El caso de Realidad Aumentada,alcanzó el 58% de los votos acumulados; pero espercibida como relevante en la actualidad por tansólo el 4% de los votos, por ende la mayor relevanciade su adopción se estima entre uno y tres años.

La siguiente tabla resume el porcentaje de votosacumulados para cada una de las cinco tendenciastecnológicas que resultaron más relevantes en elejercicio del radar. Adicionalmente, se incluyen los

tiempos promedios de adopción en los que dichastendencias se perciben más relevantes. Nuevamente,es interesante contrastar el porcentaje de votantesque clasiica la relevancia de cada tendencia con lostiempos promedio de adopción. Así, por ejemplo,las tendencias de Insignias (badges) y Microcréditos,y de Realidad Aumentada tienen porcentajesacumulados de relevancia similar; pero las Insigniasse perciben mayormente relevantes en la actualidad(0.6 años) en comparación con el tiempo de adopcióncorrespondiente a Realidad Aumentada (1.7 años).

Las cinco tendencias en tecnología más votadas.

A continuación se hace una breve descripciónde las tendencias en tecnología educativaubicadas en este radar, así como casos relevantesde su implementación por proesores tantodel Tecnológico de Monterrey, como de otrasinstituciones educativas del nivel medio superior.

Tiempo de adopción:menos de un año

Se reiere al uso de plataormasexistentes o propietarias, quepotencializan el aprendizajesocial y colaborativoindependientemente dedónde se encuentren

los participantes. Se vale de diversos recursostecnológicos como: redes sociales, blogs, chats,conerencias en línea, pizarra compartida, wikis,entre otros recursos, a menudo alojados en la nube.

▲ Tecnológico de Monterrey

Leticia B. Díaz Ibáñ[email protected] Santa Fe

Durante el semestre Agosto-Diciembre 2015, en laasignatura de Materia y Entorno se utilizó Facebook  paragenerar actividades con los alumnos de tercer semestre.La red social se usó como medio de debate, para compartiinormación, incluir tareas y ejercicios. Los alumnos

compartieron historias basándose en las ilustraciones deKaycie D, donde incluían héroes o villanos de acuerdo a lascaracterísticas y propiedades de los elementos químicos.También compartieron videos de capas de la Tierra ociclos biogeoquímicos. Además, la proesora publicabaretos de cálculos químicos con los que los alumnos podíanobtener puntos adicionales y videos que generaban mayorinterés entre los alumnos. La proesora observó que laaccesibilidad de la aplicación en dispositivos móviles hizoque los alumnos tuvieran un medio práctico y menosormal para preguntar dudas. Así también, los alumnosmostraron mayor interés en compartir lo aprendido.

▲ Preparatoria #1 de la Universidad Autónoma de Nuevo León (México)

Se adoptó la red social Facebook  para un grupo de 38alumnos de la clase de Tecnologías de la Inormacióny Comunicación I, con el in de ortalecer en losestudiantes el manejo de las TIC en la obtenciónde inormación y expresión de ideas. Mediantelas actividades implementadas en esta red social,pudo observarse y monitorearse la participación

Tendencia en

tecnología

 Acumulado en %

de votos

Tiempo promedio

en que será más

relevante [escala

de 0 a 3 años]

Aprendizaje Adaptativo 93 1.4

Aprendizaje en RedesSociales y EntornosColaborativos deAprendizaje

75 0.3

EntornosPersonalizados de

Aprendizaje

74 1.4

Insignias (badges) yMicrocréditos

60 0.6

Realidad Aumentada 58 1.7

 Aprendizaje en Redes Socialesy Entornos Colaborativos

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Observatoriode Innovación

Educativa

Tecnológicode Monterrey

de todos los estudiantes, incluyendo aportacionescomo videos, imágenes, presentaciones, etc.Se destacó que aunque los estudiantes no utilizabanun lenguaje ormal, se permitía observar la claridady coherencia en las ideas expuestas. A su vez, losestudiantes tuvieron una mayor predisposicióna comunicarse con el docente, quien impartióla clase por este medio (Miranda, 2013).

Las insignias son un mecanismopara otorgar certiicación a losestudiantes de un aprendizajeinormal en orma de microcréditos.Los estudiantes pueden recopilarlas,organizarlas y publicarlas

para demostrar sus habilidades y logros, en

dierentes sitios web, como redes sociales, redesproesionales, comunidades virtuales, entre otros.

▲ Tecnológico de Monterrey

Cristina Requejo [email protected] Laguna

Durante los periodos Agosto-Diciembre 2015 y Enero-Mayo 2016, un grupo de proesores desarrollaronun proyecto de innovación llamado Gamiicación

con Level Up (https://goo.gl/GC14q4). El objetivode este proyecto ue reorzar el aprendizaje delalumno sobre los temas de la materia de una maneradierente. Para ello, se utilizó una metodología deGamiicación y el empleo de Insignias tanto paraclasiicar el nivel de diicultad de las preguntas aresponder, como para dierenciar el nivel del jugador.Para este proyecto se diseñó un tablero de 50 casillascon el que se plantearon preguntas retadoras paraevaluar el aprendizaje y ayudar a los estudiantesa reorzar los contenidos vistos en clase. Para laparticipación de los equipos a través de las casillas,se diseñaron 4 tipos de insignias: Estudiante,Graduado, Máster y Doctor; que representan el nivelde diicultad de las preguntas que contestaron.Así se motivó a los alumnos a ascender en elnivel de complejidad provisto en la actividad.Durante esta experiencia, los estudiantes semostraron involucrados por obtener la respuestacorrecta y discutirla con sus compañeros. Mejoraronsu compromiso con el aprendizaje mediantela colaboración con su equipo de trabajo parala obtención de sus respuestas. Los proesores

reconocieron que la Gamiicación y el uso de Insigniasson un recurso que puede utilizarse en todo tipode materias para motivar el aprendizaje (https://www.youtube.com/watch?v=WN9eh_vnYuI ).

▲ Programa The Hub en Rhode Island (Estados Unidos)

En Providence, Rhode Island, la Afer School Alliance

es una agencia que implementa un sistema llamadoThe Hub, para jóvenes de preparatoria. Este sistemaorece a los alumnos experiencias de aprendizajede alta calidad uera del entorno escolar, con elque buscan ortalecer sus competencias en ciencia,tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Laagencia veriica que estas experiencias de aprendizajeestén alineadas con los estándares educativos decarreras técnicas y universitarias. Esto debido a queel distrito de Providence tiene como propósito quelos alumnos de preparatoria demuestren su logroen competencias y habilidades necesarias para el

siglo XXI. Una vez que completan una experiencia deaprendizaje, los estudiantes tienen la oportunidad deobtener una insignia, que es primeramente evaluadapor mentores, instructores o líderes de la industria.El éxito en estos programas se debe en parte a laasociación con el Rhode Island College, ya que lasinsignias digitales adquiridas pueden ser presentadasen el proceso de ingreso (Thigpen, K. 2014).

Tiempo de adopción:

entre uno y dos años

Son sistemas que los estudiantespueden conigurar ellos mismospara tomar el control y gestiónde su propio aprendizaje. Estoincluye el establecimiento de

objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidosy comunicaciones con otros estudiantes. Estosentornos pueden estar compuestos de uno o variossubsistemas, por ejemplo un LMS, blogs, feeds, etc.Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bienestar compuestos por uno o más servicios web.

▲ Tecnológico de Monterrey

Carlos Recordon [email protected] Guadalajara

Insignias (badges) y Microcréditos

Entornos Personalizados de Aprendizaje

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Observatoriode Innovación

Educativa

Tecnológicode Monterrey

▲ National Science Foundation y el Institute

of Education Sciences (Estados Unidos)

En un estudio patrocinado por la National ScienceFoundation y el Institute of Education Sciences enEstados Unidos, 145 estudiantes de Álgebra I enpreparatoria ueron asignados aleatoriamente alsistema de tutoría inteligente Cognitive Tutor Algebra.

Los resultados mostraron que los estudiantes a losque se les presentaron problemas personalizadosde acuerdo a sus condiciones e intereses (en áreascomo deportes, música o películas) resolvieron losproblemas más rápido y más acertadamente que aquienes solo se les presentaron problemas de álgebra.El impacto de la personalización ue más evidenteen la habilidad de plantear ecuaciones simbólicas apartir de escenarios de problemas contextualizados,así como una mejora en los estudiantes que teníandiicultad para aprender en un ambiente de instruccióndirecta. Este estudio sugiere que las tecnologías para

el Aprendizaje Adaptativo que aprovechan el área deinterés de los estudiantes, pueden ser una herramientapoderosa para ayudarlos a ganar la luidez en sistemasde representación abstractos (Walkington, 2013).

Uso de tecnología que complementa lapercepción e interacción con el mundoreal y permite al estudiante sobreponer

una capa de inormación a la realidad,proporcionando así experiencias deaprendizaje más ricas e inmersivas.

▲ Tecnológico de Monterrey

Manuel Pérez Ló[email protected] Morelia

Se empleó Realidad Aumentada en el curso deFunciones Algebraicas y Trascendentales entercer semestre, y posteriormente en el curso deTrigonometría de cuarto semestre. La idea surgióporque con cierta recuencia los alumnos recurren avideos en YouTube para comprender algún tema y, haocurrido que al veriicar esos videos, tienen errores de

procedimiento y del uso del lenguaje matemático.Por ello, haciendo uso de la aplicación Aurasma y de Explain Everything, se comenzó a realizarla explicación de dos a tres ejercicios de ciertastareas usando este último sofware. Despuésse estableció un enlace entre la imagen delejercicio y el video que explicaba su solución.Mediante Aurasma, se generaba un canal propio

de la clase, al cual los alumnos tenían acceso,de modo que podían acceder a cualquierimagen con su respectivo video vinculado.El alumno, al realizar las actividades en casa, hacíauso de su celular o tableta electrónica y abría laaplicación dirigiendo la cámara al ejercicio quetenía el enlace. En ese momento y de maneraautomática se reproducía el video donde se dabala explicación del ejercicio. En términos generales, algrupo le pareció una idea novedosa y práctica queles ayudó en la comprensión de ciertos temas.Los aprendizajes se evaluaron mediante la

aplicación Kahoot  y por medio de exámenes rápidos.Los estudiantes lograron un aprovechamientogeneral de 85 puntos y se espera que puedamejorarse en la medida que más alumnos sehabitúen con el uso de esta herramienta.

▲ Iowa State University (Estados Unidos)

En los cursos de Geometría y Álgebra se vio lanecesidad de mejorar el abordaje de problemasenocados a unidades de conversión y análisisdimensional. Para ello, se aprovechó un viaje de

estudios donde los estudiantes prepararon materialde acuerdo con retos y problemas a solucionar enel mismo. En esta experiencia, los estudiantescalcularon estadísticas del viaje, por ejemplo, lacantidad de galones que se necesitan para realizarel recorrido. Para tal in utilizaron el sofware LayarCreator  y su aplicación móvil, por medio de estesofware se incluyeron videos, sitios web, audioe imágenes para incorporar Realidad Aumentadaen el documento impreso que habían preparado.Al realizar un estudio sobre el logro de la clasemediante el uso de esta herramienta interactiva,se mostró que esta tendencia tecnológica captóla atención de los estudiantes e incrementó sumotivación en las actividades de clase. También,se comprobó una mayor comprensión de losconceptos revisados (Estapa & Nadolny, 2015).

Realidad Aumentada

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Observatoriode innovación

educativa

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ConclusionesLos resultados generados con la aplicación del radarpara preparatoria, pretenden orecer inormacióna la luz de las iniciativas que la institución estáimplementando. Debe tenerse en cuenta que esta

inormación corresponde a la discusión y conclusiónde un grupo particular de proesores innovadoresdel Tecnológico de Monterrey. De tal orma que estainormación releja aquellas tendencias que losproesores del nivel medio superior que participaron,consideran relevantes en la práctica educativa.

El ejercicio de Radar de Innovación Educativa paraPreparatoria enriquece y complementa la perspectivaobtenida de los proesores y líderes participantesen el radar para nivel proesional. Es así que, losresultados presentados en este documento así

como los obtenidos en el Radar de InnovaciónEducativa para nivel superior, dan la oportunidadpara comparar y discutir el comportamiento de lastendencias en ambos niveles educativos. De estamanera se puede tener una mejor comprensión delas condiciones propias y especíicas que propician lainnovación educativa en la educación preparatoria.

Al realizar este ejercicio comparativo se identiicaprimeramente que 4 de las 5 tendencias enpedagogía más votadas en el radar de preparatoriacoinciden con las señaladas como más relevantes

en el radar de proesional: Aprendizaje Vivencial,

Aprendizaje Invertido, Aprendizaje Basado en Retosy Aprendizaje Flexible. Respecto a los tiempos deadopción de estas tendencias, se identiica que elAprendizaje Invertido y el Aprendizaje Basado en

Retos tienen mayor relevancia actualmente parael nivel superior, mientras que en preparatoria surelevancia se pronostica a mayor plazo. Por su parte,el Aprendizaje Flexible y el Aprendizaje Vivencial seestiman relevantes en tiempos similares para ambosniveles educativos. Cabe destacar que de acuerdo conel grupo de proesores participantes, el AprendizajeBasado en Proyectos se considera muy relevantepara el nivel medio superior en la actualidad.

Por otra parte, respecto a las tendencias entecnología, se observan tres coincidencias en los

radares de ambos niveles: Entornos Personalizadosde Aprendizaje, Aprendizaje Adaptativo y RealidadAumentada. Las tendencias relevantes parapreparatoria además incluyen Aprendizaje en RedesSociales y Entornos Colaborativos de Aprendizaje,así como Insignias (badges) y Microcréditos.También se observa que el tiempo de adopciónesperado en el cual las tendencias coincidentesserán altamente relevantes, es muy similar tantopara preparatoria como para el nivel superior.

En términos generales, puede apreciarse que

hay tendencias en innovación educativa que son

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Observatoriode innovación

educativa

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Créditos y agradecimientos

Equipo del Observatorio: José EscamillaJosemaría Elizondo

Katiuska FernándezKarina FuerteEliud QuinteroRubí RománEsteban Venegas

Diseño editorial:

Éder VillalbaEliud Quintero

Campus Aguascalientes

Leticia Alcántara Cruz

Campus ColimaSusana Rueda Bruner

Campus CuernavacaLilia de Jesús Villalba AlmendraMaría Elena Cano Ruiz

Campus EsmeraldaNorma Robles

Campus Estado de MéxicoJonás Fradest

Campus Eugenio Garza LagüeraRodrigo Ponce Díaz

Campus GuadalajaraAlicia Chávez PulidodCarlos Recordon DagieuEdith A. LozanoElizabeth Guillen PeierFidencio Mendoza SolaresJessica SaldañaLaura Irene Ruiz Elías-TroyMyriam Torres AréchigaRoberto Eduardo Cano GuzmánSusana Espinosa PeñaTanya Ticareño Angli

Campus Hidalgo

Juanita Salomon Orea

Campus IrapuatoEdgar Santiago GonzálezJorge A. Rodríguez TortRubén MorenoSoía Belem González Hdz.

Campus LagunaAnna de Lourdes Cirilo MirelesCristina Requejo MendozaJorge Rodríguez Sedano

Norma Duarte Aguayo

Campus LeónIrma del Carmen Torres Mata

Campus MoreliaManuel Pérez López

Campus San Luis PotosíJorge Antonio Contreras

Campus Santa CatarinaArturo Méndez GalvánMargarita AlmadaSimone Fiorini

Campus Santa Fe

Homero García MartínezLeticia B. Díaz Ibáñez

Campus SinaloaAdriana Villapudua De la RochaArgentina Garza GastélumBertha Cecilia García SotoMarco SantosIrasema Nava Cota

Campus Sonora NorteEduardo Tapia Romero

José Antonio Heredia Cancino

Campus TolucaReyna Martínez TéllezSelene Valdespino

DIDE RZOLaura Perales

DIEMMaría Guadalupe Sánchez Cavazos

 Vicerrector de PreparatoriasPaulino Bernot Silis

Agradecimientos especiales:

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Observatoriode Innovación

Educativa

Tecnológicode Monterrey

Participantes del Radar

 

1 Abiud Flores 52 Jose Vladimir Burgos Aguil

Campus Ciudad de MéxicoAlejandro ChávezJorge Armando Oliva AgorizantesMaría Esther García

Campus ColimaMiguel ZaldívarSusana Inés Rueda

Campus CumbresAlicia Romero VázquezAnilú Soriano ÁlvarezCecilia NottebaertFrancisco Javier Garduza RuedaRodolo Fernández de Lara Hadad

Campus EsmeraldaNayeli Rodríguez Esquivel

Campus Estado de MéxicoEdgar Fernando GarcíaJonathan Hermilo Velázquez GarcíaMaría de la Luz NietoPriscila Lorena QuiñonesRogelio Román

Campus Eugenio Garza LagüeraHugo Ariel Santos Garduño

Irma Nydia Lagunas BeltránKarla Lorena VillarrealKatia Alexandra Azua CantúKatia Mayela Cantú HuertaLucía Esperanza Lessan RomeroMarcela Yolanda Méndez GalvánRodrigo Ponce Díaz

Campus Eugenio Garza SadaBerenice Viveros AguillónEugenio Isaac Salazar RodríguezFrancisco Javier Guerra TreviñoÚrsula Saldivar Davila

Campus GuadalajaraBárbara Méndez

Campus HidalgoLaura Margarita Roa

123

45

6789

10

11

1213141516

17

18192021222324

25262728

29

30

313233

34

35

36

37

38394041

4243

4445

464748

4950

5152535455

56

Campus IrapuatoLuis Miguel VillarrealMa Cristina Lucila ReyesMartha García

Rubén Alberto Moreno

Campus LagunaNorma Angélica Duarte

Campus LeónIrma del Carmen Torres Mata

Campus MatamorosJoel Moreno Fernández

Campus Saltillo

Claudia Patricia GonzálezLuisa Nohemí GámezMaría del Rosario Villa CerdaZulema Mercedes Gómez

Campus San Luis PotosíAdriana BeltránJorge Martínez

Campus Santa CatarinaArturo Méndez GalvánErika Lucía Garza

Margarita AlmadaMaría Alejandra Ruiz BorgesJosé Treviño Rodríguez

Campus SinaloaBertha Cecilia GarcíaJosé Alberto Aldana

Campus Valle AltoAdalberto Pérez PeñaLuis Mario Leal GarzaMiriam Ayala SolísSara Patricia Hernández PazSonia Samanntha Sandoval Ruiz

DIEMMaría Guadalupe Sánchez Cavazos

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Observatoriode innovación

educativa

Tecnológicode Monterrey Página 21

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Educativa

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silhouette_44255

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pointing o. CC BY 3.0 [icono]. Flaticon.Recuperado de http://www.laticon.com/ree-icon/map-marker-with-two-arrows-pointing-opposite-directions_34019

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Educativa

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Anexos

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 Aprendizaje en Línea

Procesos de enseñanza - aprendizajeque se llevan a cabo a través de Internet,caracterizados por una separación ísicaentre proesorado y estudiantes, perocon el predominio de una comunicacióntanto síncrona como asíncrona, a travésde la cual se lleva a cabo una interaccióndidáctica continuada. El estudiante pasa aser el centro de la ormación, al tener queautogestionar su aprendizaje, con ayudade tutores y compañeros.

Glosario de tendencias en pedagogía

Gamificación

Implica el diseño de un entorno educativoreal o virtual que supone la deinición detareas y actividades usando los principiosde los juegos. Se trata de aprovechar lapredisposición natural de los estudiantes

hacia actividades lúdicas para mejorarla motivación hacia el aprendizaje, laadquisición de conocimientos, de valoresy el desarrollo de competencias en general.

Educación Basada en Competencias

Se centra en el aprendizaje del alumno yse orienta al desarrollo de conocimientos,habilidades y actitudes que deben serdemostradas de orma tangible y estánbasadas en estándares de desempeño.La competencias permiten al sujetouna adaptación activa a los procesos decambio desarrollando la comprensióny solución de problemas cada vez máscomplejos.

 Aprendizaje Flexible

Se enoca en orecer opciones al estudiantede cuándo, dónde y cómo aprender. Estopuede ayudar a los estudiantes a cubrir susnecesidades particulares ya que tendránmayor lexibilidad en el ritmo, lugar y ormade entrega de los contenidos educativos.El aprendizaje lexible puede incluir eluso de tecnología para el estudio online,dedicación a medio tiempo, aceleración odesaceleración de programas, entre otros.

Espacio Makers

Espacio donde los estudiantes aprendenrealizando sus propias creaciones, al haceruso de sofware para diseño, así comoherramientas y equipo para realizar suspropios proyectos, tales como impresoras3D, cortadoras láser, máquinas de controlnumérico, equipo para soldar, área detextiles, entre otros.

 Aprendizaje Invertido

Es una técnica didáctica en el que laexposición de contenido se hace por mediode vídeos que pueden ser consultados enlínea de manera libre, mientras el tiempode aula se dedica a la discusión, resolución

de problemas y actividades prácticas bajola supervisión y asesoría del proesor.

 Aprendizaje Activo

Es una estrategia de enseñanza -aprendizaje que se centra en el alumnoal promover su participación y relexióncontinua a través de actividades quese caracterizan por ser motivadoras y

retadoras, orientadas a proundizar en elconocimiento, desarrollan las habilidadesde búsqueda, análisis y síntesis de lainormación, promoviendo una adaptaciónactiva a la solución de problemas.

 Aprendizaje Híbrido

Modalidad educativa ormal donde bajola guía y supervisión del proesor, elestudiante aprende de manera combinada,por una parte, a través de la entrega decontenidos e instrucción en línea y por otraparte, a través de un ormato presencialen el aula. El alumno bajo esta modalidadtiene la posibilidad de controlar algunosaspectos del proceso, tales como eltiempo, lugar, ruta y ritmo; mantiene laposibilidad de interactuar con su proesory con sus compañeros.

Mastery Learning

Modalidad del proceso de enseñanza– aprendizaje en el cual los contenidosse dividen en unidades de aprendizajeindicando claramente los objetivosque el alumno debe alcanzar. Losestudiantes trabajan a través de cadabloque de contenido en una serie depasos secuenciales y deben demostrarcierto nivel de éxito en el dominio delconocimiento, antes de pasar al nuevocontenido.

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Conectivismo

Teoría que señala que el aprendizajeocurre como resultado de muchas ydiversas conexiones. Se trata de construirredes, con el apoyo de tecnologías deinormación y comunicación, y generarnuevo conocimiento mientras se aprende.

Entorno de Aprendizaje Autoorganizado

Metodología de enseñanza en donde loseducadores son guías y observadores delo que ocurre en la sesión y los estudiantesinician por decisión propia la búsqueda denuevos conceptos. El currículo académicoestá basado en preguntas e interrogantesque despiertan la curiosidad del alumno,de donde se desprende un trabajoinvestigativo, autónomo y colaborativo,para dar paso a la interiorización delnuevo conocimiento, el cual puede serreorzado por el educador.

 Aprendizaje Vivencial

Modelo de aprendizaje que implica lavivencia de una experiencia en la que elalumno puede sentir o hacer cosas queortalecen sus aprendizajes.

Construccionismo

Teoría de aprendizaje que destaca laimportancia de la acción en el proceso deaprendizaje. Plantea que los estudiantesaprenden más eectivamente al construirobjetos tangibles y de esta ormaconstruyen sus propias estructuras deconocimiento.

 Aprendizaje Justo a Tiempo

Sistema de aprendizaje que entrega loscontenidos ormativos a los estudiantesen el momento y lugar que mejor lesconvenga. Los estudiantes puedenconcentrarse en sólo la inormaciónque necesitan para resolver problemas,desempeñar tareas especíicas o actualizarápidamente sus habilidades.

 Aprendizaje Auténtico

Tipo de aprendizaje, basado en la psicologíaconstructivista, en la que un estudianterelaciona la inormación nueva con la queya posee, reajustando y reconstruyendoambas inormaciones en este proceso. Laestructura de los conocimientos previos

condiciona los nuevos conocimientos yexperiencias, y éstos, a su vez, modiican yreestructuran aquellos.

 Aprendizaje-Servicio

Técnica didáctica que enlaza dosconceptos complejos: acción comunitaria,el “servicio” y los esuerzos por aprenderde la acción, conectando lo que deella se aprende con el conocimientoya establecido, el “aprendizaje”. Losproyectos de aprendizaje-servicio puedenser utilizados para reorzar los contenidosdel curso y para desarrollar una variedadde competencias en el estudianterelacionadas con la responsabilidad cívica.

Mayéutica

Es un método que consiste en interrogara una persona para hacer que llegue alconocimiento a través de sus propiasconclusiones y no a través de unconocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en

la capacidad intrínseca de cada individuo,la cual supone la idea de que la verdad estáoculta en el interior de uno mismo.

Mentoría

Una relación interpersonal en la quese promueve el desarrollo del alumnopor parte de una persona con mayorexperiencia o conocimiento. La personaque recibe la mentoría se ha llamadotradicionalmente discípulo o aprendiz.

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Método de Casos

El método de casos es una técnicadidáctica en la que los alumnos construyensu aprendizaje a partir del análisis ydiscusión de experiencias y situaciones dela vida real. Se les involucra en un procesode análisis de situaciones problemáticaspara el cual deben ormular una propuestade solución undamentada.

 Aprendizaje Basado en Proyectos

Técnica didáctica que se orienta el diseñoy desarrollo de un proyecto de maneracolaborativa por un grupo de alumnos.Lo anterior como una orma de lograr losobjetivos de aprendizaje de una o másáreas disciplinares y además lograr eldesarrollo de competencias relacionadascon la administración de proyectos reales.

 Aprendizaje Basado en la Investigación

Consiste en la aplicación de estrategiasde enseñanza y aprendizaje que tienencomo propósito conectar la investigacióncon la enseñanza, las cuales permiten laincorporación parcial o total del estudianteen una investigación basada en métodos

cientíicos, bajo la supervisión del proesor.

 Aprendizaje Colaborativo

Es el empleo didáctico de grupospequeños en el que los alumnostrabajan juntos para obtener los mejoresresultados de aprendizaje tanto en loindividual como en los demás. Promueveel desarrollo de habilidades, actitudes y

valores en los estudiantes.

 Aprendizaje Basado en Problemas

Es una técnica didáctica en la que ungrupo pequeño de alumnos se reúne conun tutor, para analizar y proponer unasolución al planteamiento de una situaciónproblemática real o potencialmente realrelacionada con su entorno ísico y social.El objetivo no se centra en resolver elproblema sino en utilizar a éste comodetonador para que los alumnos cubranlos objetivos de aprendizaje, y ademásdesarrollen competencias de carácterpersonal y social.

 Aprendizaje Basado en Retos

Es una estrategia que le proporciona losestudiantes un contexto general en elque ellos, de manera colaborativa, debende determinar el reto a resolver. Losestudiantes trabajan con sus proesoresy expertos para resolver este reto encomunidades de todo el mundo y asídesarrollar un conocimiento más proundode los temas que estén estudiando.

Cátedra Presencial

Modelo de enseñanza estructurado entorno a la presentación de los contenidosde aprendizaje por parte del proesor.Los estudiantes acuden a la clase paraatender a la pres entación, estudianlos contenidos y demuestran sus

conocimientos en los exámenes.

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Glosario de tendencias en tecnología

 Aprendizaje Ubicuo

Estrategia ormativa en la que elaprendizaje ocurre en cualquier lugar yen cualquier momento gracias al uso detecnologías que se integran en nuestrodía a día, en los objetos más cotidianos.Mediante estas tecnologías los contenidosy actividades ormativas siempre estándisponibles para los estudiantes.

Entornos Colaborativos de Aprendizaje

Espacios en línea, a menudo alojadosen la nube, donde el oco es hacer másácil colaborar y trabajar en grupos,independientemente de dónde seencuentren los participantes. Se valede diversos recursos tecnológicos queavorecen el aprendizaje colaborativo:redes sociales, blogs, chats, correoelectrónico, conerencias en línea, pizarracompartida, wikis, entre otros.

 Aprendizaje en Redes Sociales yEntornos Colaborativos

Uso de plataormas existentes opropietarias, a menudo alojados en lanube, que potencializan el aprendizajesocial y colaborativo independientementede dónde se encuentren los participantes.Se vale de diversos recursos tecnológicoscomo: redes sociales, blogs, chats,conerencias en línea, pizarra compartida,wikis, entre otros.

 Aprendizaje con Tecnologías Vestibles

Estrategia de aprendizaje que incorporael uso de dispositivos electrónicos enprendas de vestir y accesorios que portanlos estudiantes con la inalidad de realizaruna actividad de aprendizaje.

Entornos Personalizados de Aprendizaje

Son sistemas que los estudiantes puedenconigurar ellos mismos para tomar elcontrol y gestión de su propio aprendizaje.Esto incluye el establecimiento de objetivosde aprendizaje, la gestión de los contenidosy comunicaciones con otros estudiantes.Estos entornos pueden estar compuestosde uno o varios subsistemas, por ejemploun LMS, blogs, eeds, etc. Puede tratarsede una aplicación de escritorio o bien estarcompuestos por uno o más servicios web.

e-Books

 Versión electrónica de un libro que puedeser accedido en computadoras y móviles,y permite que el alumno interactúe de unamanera más rica con el contenido.

Cursos Abiertos Masivos en Línea

Es un curso en línea que hace uso de laestrategia didáctica de conectivismo dadoque tiene la potencialidad de tener milesde participantes en un solo espacio virtual.Es accesible a cualquier persona que tengaInternet. Además de videos, lecturas yactividades de aprendizaje, proveen orosdonde el proesor y los alumnos entablanun intercambio de conocimientos.

Recursos Educativos Abiertos (REA)

Recursos de enseñanza y aprendizajeabiertos a todo el público para usarse demanera libre y gratuita, y no cuentan conecha de inicio/cierre, posibilitando alparticipante aprender a su propio ritmo.Los REA pueden incluir: cursos completos,materiales de cursos, módulos, librosde texto, videos, exámenes, sofware, ycualquier otra recurso de conocimiento.

Telepresencia en la Educación

El uso de tecnologías audiovisuales conines educativos que permiten a alumnos yproesores interactuar de manera remotay sincrónica en conversaciones, clases,trabajo en equipo, entre otros.

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 Aprendizaje Adaptativo

Es un método de instrucción que utilizaun sistema computacional para crear unaexperiencia personalizada de aprendizaje.La instrucción, retroalimentación ycorrección se ajusta con base en lasinteracciones del estudiante y al niveldesempeño demostrado.

 Aprendizaje Móvil

Uso de tecnologías móviles, tales comocomputadoras portátiles, tabletas,reproductores MP3 y smartphones parael apoyo en el proceso de enseñanzaaprendizaje. El acceso a recursoseducativos puede realizarse desde el

dispositivo que el alumno porta en todomomento.

Big Data y Analíticas de Aprendizaje

Uso de herramientas y técnicas quemanejan grandes cantidades de datos delos estudiantes disponibles en plataormasde aprendizaje, exámenes de admisión,historial académico, interacciones delos estudiantes en oros de discusión,biblioteca, entre otros. Por medio delmanejo de estos datos de los estudiantes,se puede determinar su estado deaprendizaje actual, elaborar un pronósticosobre su desempeño y tomar accionescorrectivas.

Impresión 3D en la Educación

Uso de impresoras que permite a losestudiantes crear piezas, prototipos omaquetas volumétricas a partir de undiseño hecho por computadora. Ayuda alos proesores y estudiantes a visualizar en3D conceptos que son diíciles de ilustrarde otra orma. Los estudiantes puedendiseñar e imprimir sus modelos, probarlos,evaluarlos y, si no uncionan, trabajar conellos de nuevo.

Realidad Aumentada

Uso de tecnología que complementa lapercepción e interacción con el mundoreal y permite al estudiante sobreponeruna capa de inormación a la realidad,proporcionando así experiencias deaprendizaje más ricas e inmersivas.

Insignias (badges) y Microcréditos

Las insignias son un mecanismo paraotorgar certiicación a los estudiantes deuna aprendizaje inormal en la orma demicrocréditos. Los estudiantes puedenrecopilarlas, organizarlas y publicarlaspara demostrar sus habilidades y

logros, en dierentes sitios web, comoredes sociales, redes proesionales,comunidades virtuales, entre otros.

Internet de las Cosas

Se reiere a la interconexión de objetoscotidianos con Internet. Esta interconexiónpermite intercambiar datos relevantesgenerados por los dispositivos acilitandola vida diaria. En educación se estándesarrollando aplicaciones de estatecnología. Por ejemplo, un estudiantepuede aprender un lenguaje al tocarlos objetos ísicos, ya que los objetosreproducirán su nombre mediante unmensaje o voz.

Laboratorios Remotos y Virtuales

Los laboratorios virtuales son aplicacionesweb que emulan la operativa de unlaboratorio real para practicar enun entorno seguro. Los laboratoriosremotos proveen una interaz virtual a unlaboratorio real. Los estudiantes trabajancon el equipo y observan las actividadesa través de una cámara web desde unacomputadora o un dispositivo móvil, lo queles permite tener un punto de vista real delcomportamiento de un sistema y acceder aherramientas proesionales de laboratorioen cualquier momento que lo necesiten.

 Asistente Virtual

Es una aplicación de inteligenciaartiicial capaz de interactuar con losseres humanos en su propio lenguaje.En la educación, un asistente virtualpodría acilitar la interacción con elproesor y el estudiante proveyendomayor accesibilidad y mejorandola personalización del aprendizajeal brindarles inormación, tutorías,administrando exámenes, y más.

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Cómputo Afectivo

Es un sistema computacional capaz dedetectar el estado aectivo de los usuarios.En la educación esta tecnología puede tenerun gran impacto, ya que el aprendizajeestá asociado no solo con las habilidadescognitivas sino también con las emociones,expectativas, prejuicios y necesidadessociales. Existen muchas tecnologías quese pueden usar para crear un entorno deaprendizaje emocionalmente proundo,por ejemplo, simulaciones, juegos de rol,detección de lenguaje, reconocimientoacial, entre otras.

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Identificamos y analizamos las tendencias educativas y experienciaspedagógicas que están moldeando el aprendizaje del futuro

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14 deocture2050

el Observatorio

Reporte

Análisis profundo de las tendenciascon mayor potencial de impacto enla educación superiorEdu Trends M O O

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Reporte

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