Evaluación y documentación de proyectos de innovación y cambio
Documentación de proyectos de diseño web
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INSTITUTO TECNOLOGICOde Villahermosa
VILLAHERMOSA, TAB. Mayo del 2011.
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MATERIA:Desarrollo de Proyectos de Software.
CATEDRÁTICOMiguel Guardado Zavala.
TRABAJO:Unidad 5.Producto 1
INTEGRANTES:Bolaina Hernández Nery del Carmen.
García Pérez Jorge Luis.Hernández Sánchez Dina Raquel.
Torres Cuba Antonia.
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
INDICE
Pág.
I. Introducción 4
1. Generalidades del Proyecto 6
1.1 Antecedentes del Proyecto 6
1.2 Identificación del Problema u oportunidad 13
1.3 Justificación de recursos para su solución 15
1.4 Objetivos del Proyecto 16
1.5 Alcances y Restricciones en la Solución 17
2. Planeación del Proyecto 18
2.1 Selección y uso de técnicas de investigación de información 20
2.2 Evaluación de alternativas de solución 22
2.3 Estudios de Factibilidad de la solución sugerida 24
2.3.1 Técnica 24
2.3.2 Económica 26
2.3.2.1 Estimación de tiempo y recursos humanos 27
2.3.2.2 Estimación de costos 29
2.3.2.3 Matriz comparativa de costo-beneficio 31
2.3.2.4 Amortización de la Inversión 32
2.3.3 Operacional 33
3. Análisis completo de la solución usando Diagramas de UML 34
3.1 Diagramas de casos de uso 34
3.2 Diagramas de clase 40
3.3. Diagramas de actividades 45
4. Diseño de la solución 52
4.1 Arquitectura de la solución 53
4.2 Diseño de datos 56
4.2.1 Modelo relacional del Proyecto 59
4.2.2 Descripción de tablas y campos por Base de Datos 60
4.3 Plantillas de la Interfaz 63
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.4 Platillas de Reportes 64
4.5 Plantillas de Captura 66
5. Estrategias de Aplicación de pruebas de Software 67
5.1 Documentación de los diseños de prueba para cada uno de
estos casos. 69
5.1.1 De unidad 76
5.1.2 De Integración 112
5.1.3 De Sistemas 115
5.1.4 De Aceptación 116
5.2 Análisis y retroalimentación de los resultados obtenidos en
cada una de la pruebas anteriores 117
6. Estrategia de implantación, mantenimiento correctivo del Software
y Evaluación del Sistemas. 119
7. Anexos 125
Anexo A. Detalles de las técnicas de Investigación 125
Anexo B. Detalle de los bancos de datos de prueba 130
Anexo C. Detalle de instalación del software de ambiente de trabajo 140
Anexo D. Detalle de instalación del software de aplicación 144
Anexo E. Detalle de grabado de Disco 153
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
I. INTRODUCCIÓN
En esta unidad se reúnen todos y cada uno de los detalles que se llevaron a
cabo para la realización de este proyecto, desde los antecedentes hasta la
finalización del sistema propuesto.
Durante este documento observaremos lo importante que es la
implementación del lenguaje unificado de modelado (UML) sus diferentes
diagramas de estructura, de comportamiento y de Interacción. Se dice que UML es
el sucesor de un conjunto de métodos de análisis y diseño orientado a objetos.
Observaremos lo importante que son los diagramas de clases, diagrama de
usos y diagrama de actividades para el desarrollo del proyecto que será realizado
en el departamento de tutorías del instituto tecnológico de Villahermosa. En este
trabajo se explicará detalladamente los procesos que se desarrollaran en el
proyecto.
Los diagramas a mencionar son utilizados en el proceso de análisis y
diseño del sistema, en este se crea el diseño conceptual de la información que se
manejara en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento
y la relación entre uno y otro.
Aquí se mostrará la implementación, la selección y los usos de técnicas de
investigación de información, ya que son muy importantes estas técnicas para
desarrollar los proyectos, las evaluaciones de las alternativas de solución, lo que
representan las soluciones para el problema del proyecto planteado, el estudio de
la factibilidad que sirve para recopilar datos relevantes sobre el desarrollo del
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
proyecto y en base a ello tomar la mejor decisión, si procede el estudio, desarrollo
o implementación de este.
También se mostrarán las vistas en diseño web del proyecto que se está
realizando, se le mostrará al usuario cuales son las ventanas que manejará el
proceso de tutorías vía internet y cada uno de los procesos que se podrás realizar
dentro de este. Se planeó mostrar una pequeña vista con enlaces
predeterminados en cuanto al diseño de la interfaz que se pretende ejecutar.
Las estrategias de aplicación de pruebas de software se basan en
hacer pruebas de funcionamiento para los requerimientos del software.
Cabe mencionar que todas estas pruebas se realizan con el fin de integrar
un buen software de obtener los menores errores y las realizaciones de
pruebas correspondientes y obtener la satisfacción de un cliente en general
o especifico.
Las estrategias de implementación el mantenimiento correctivo del
software y evaluación del sistema son requerimientos específicos para una
obtención de software satisfactoria.
Cabe mencionar que para poder finalizar el proyecto con éxito deben
realizarse todos los pasos a fin, incluyendo aquellos donde el proceso sean
ficticias de momento antes de la implementación.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1. Generalidades del Proyecto.
Dentro de este tema se encontrarán los datos principales de la empresa a la
cual se le está planteado una solución para la problemática que está teniendo.
Describiendo en su totalidad cuales son los posibles objetivos y alcances
propuestos para el desarrollo de tal proyecto.
1.1 Antecedentes del Proyecto.
Historia del ITVH
El Instituto Tecnológico de Villahermosa fue fundado el 12 de septiembre de
1974, cuando la economía del estado estaba basada en renglones muy
específicos: agricultura, ganadería, pesca y sus cuatros principales industrias
eran: azucarera, chocolatera, aceitera y petrolera. Hasta ese año, la industria
presentaba un desarrollo escaso debido en gran parte, a la carencia de mano de
obra calificada.
La educación técnica en el ámbito, medio superior para capacitar al
personal de estas industrias, se encontraba fuera del estado, por lo que era
6
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
urgente detener la migración de los estudiantes, proporcionándoles los medios
adecuados para su capacitación y facilitar su acceso al engranaje económico del
estado.
Las deficiencias del sistema económico y social, tienen como consecuencia
otra serie de problemas: falta de vivienda, educación, el índice de desempleo
crece y se acentúan las deficiencias tu salubridad.
Había que utilizar del mejor modo los recursos disponibles atacando las
necesidades más imperiosas: construcción de obra civil, problemas de drenaje y
control de inundaciones, así como la naturaleza inminentemente agrícola y
ganadera de la región, el clima y la reciente creación de complejos petroquímicos.
Con este planteamiento y como respuesta de apoyo a la promoción
regional, el entonces Instituto Tecnológico de Villahermosa, abrió sus puertas con
las siguientes carreras a nivel medio superior:
Técnico en topografía.
Técnico en construcción.
Técnico en maquinaria agrícola.
Técnico en turismo.
Técnico en aire acondicionado y refrigeración
Técnico en sucroquímica
Técnico en alimentos.
En el nivel superior, se ofrecieron las siguientes carreras:
Ingeniería civil en desarrollo de la comunidad
Ingeniería civil en obras hidráulicas
Ingeniería industrial en química
Ingeniería bioquímica en alimentos
Licenciatura en administración de empresa
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
En sus inicios el Instituto carecía de la infraestructura adecuada y se solicitó
el albergue en otras instituciones educativas: La Escuela Técnica Industrial 164 y
el Centro Escolar 1º de Mayo. Siguieron años de luchas y voluntad para que al fin
el 20 de noviembre de 1979, el Instituto Tecnológico de Villahermosa se trasladara
a sus propias instalaciones en el Km. 3.5 de la carretera Villahermosa-Frontera, en
el parque industrial Villahermosa.
En el año de 1992 empezó una transformación real del plantel, ya que se
inició una fase de aprovechamiento de diversos espacios ociosos construyéndose
el laboratorio de cómputo de dos niveles, una unidad académica departamental, el
centro de información y la consolidación del SITE de Internet y se inició la
implementación de redes internas que faciliten la función administrativa, docente y
los servicios que se requieren en el Instituto.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
VISIÓN
Ser una Institución líder en Educación Superior Tecnológica reconocida
nacional e internacionalmente.
MISIÓN
Formar profesionistas competitivos, íntegros y con alto sentido de
responsabilidad social.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
VALORES
Honestidad
Responsabilidad
Respeto
Compromiso
Liderazgo
Servicio
Lealtad
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DATOS DE LA INSTITUCION
Logotipo:
Razón Social:
Instituto Tecnológico de Villahermosa
Clave: 270040001033-D
Certificación: ISO 9001:2000 IMNC-RSGC-547
Dirección:
Carretera a Frontera Km. 3.5, Avenida Mártires de Cananea, Progresivo
Ciudad Industrial (Colonia Indeco), Villahermosa, Tabasco México.
Teléfono: (993) 353-02-59, 353-02-50, 353-26-49.
Macro localización:
Mapa de Macro localización
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Como se aprecia en la imagen anterior, la Institución se encuentra ubicada
en el Estado de Tabasco, teniendo influencia en el mercado del Sureste de la
República Mexicana.
Micro localización:
Mapa de Micro localización
Como se aprecia en la imagen anterior, la Institución se encuentra instalada
sobre la Carretera a Frontera Km. 3.5, Avenida Mártires de Cananea, Progresivo
Ciudad Industrial (Colonia Indeco), Villahermosa.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1.2 Identificación del problema u oportunidad.
El departamento de tutorías requiere automatizar sus procesos para lograr
un mejor control de sus tutores y sus tutorados
Se han encontrado que el seguimiento de tutorías puede ayudar a los
alumnos en diversos aspectos entre los cuales destacan:
Deserción: El número de alumnos que abandonan los estudios en el
Instituto Tecnológico de Villahermosa por año escolar es grande.
Índice de reprobados: Por diversos problemas escolares y personales los
alumnos no tienen un mayor rendimiento escolar dentro de la institución.
Impacto económico: Todos los problemas de la institución y los anteriores
mencionados impactan económicamente al Instituto Tecnológico de
13
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Villahermosa por pérdidas monetarias de mayor importancia para la
institución.
Aunque no radique en su totalidad estos problemas se podrían reducir
considerablemente mediante un buen seguimiento del programa de tutorías por
tanto la creación de un sistema web ayudaría al mayor control de esta
problemática.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1.3 Justificación de recursos para su solución.
Actualmente el instituto tecnológico de Villahermosa lleva a cabo un
programa de tutorías, esto con el fin de ayudar a los alumnos de nuevo ingreso a
obtener un mejor desempeño en su carrera, cabe mencionar que el proceso de
dicho programa cuenta con problemas de organización y eficacia, debido a que
esto se hace manualmente y por lo tanto dificulta el que los maestros puedan
atender a la cantidad de alumnos que se les asigna, adecuadamente es por ello
que como alumnos de esta institución decidimos tomar la iniciativa de proponer a
la directiva, un sistema que automatizara el programa de tutorías que se maneja
actualmente y podrá integrarse en un sistema único y accesible desde Internet,
además los maestros podrán tener su información vigente y actualizada en un
período determinado.
La información será actualizada, y los registros podrán archivarse y
visualizarse en cualquier momento desde una base de datos, así el departamento
de coordinación de desarrollo académico tendrá la información en tiempo y forma,
y podrá brindarse el mantenimiento a la información en el tiempo que se requiera.
En cuanto a los costos se describe de manera breve y muy general una idea de
las cifras monetarias que el desarrollo del proyecto web le costaría al instituto.
En cuanto al software a utilizar se requiere Sistema Operativo Ubuntu, y las
aplicaciones de Apache, PHP y MySQL en versiones 2.2.4, los cuales son
software libre, también se requiere un servidor con el cual ya cuenta el Instituto en
donde se alojara la página, de igual forma la mano de obra por parte de los
desarrolladores que tiene un costo significativo pero que no se aborda al respecto
aún ya que necesita detallarse, de acuerdo a las actividades a realizar, lo cual se
hará más adelante.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1.4 Objetivos del Proyecto.
Objetivo general:
Crear un sistema web de información y de control de los datos de alumnos
y profesores para el departamento de tutorías del Instituto Tecnológico de
Villahermosa.
Objetivos específicos:
Que el alumno obtenga la información de su tutor y viceversa para que la
comunicación entre estos sea favorable para la institución y para bien de
los interesados.
Que el Departamento. De Tutorías supervise las actividades del tutor y
tutorado por medio del sistema a realizar.
Que el sistema proporcione y permita controlar la información de acceso
según su rango, por ejemplo: si es tutorado que solo pueda ver información
específica para su uso así con los tutores y la coordinación del
departamento.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1.5 Alcances y restricciones de la solución.
Alcances
La primera versión del sistema web a desarrollar pretende abarcar los
siguientes puntos:
Automatizar los tres reportes parciales que debe realizar el profesor por
parte del programa de tutorías, de igual forma que el reporte final.
Que el profesor o tutor lleve un mejor control en cuanto a su plan de
trabajo por parte del programa de tutorías, por medio del sistema web.
Permite elaborar un expediente del tutorado.
Permite elaborar estadísticas de diversas índoles: tutorados, profesores
etc.
Restricciones
El Instituto Tecnológico de Villahermosa no proporciona la información de
fácil acceso por cuestiones de seguridad de la institución, la cual podría ser
valiosa para la elaboración de sistema web.
Se cuenta con tan solo tres meses para el desarrollo del sistema web.
Estamos sujetos a trabajar bajo la plataforma de Linux y las versiones de
PHP, MySQL y Apache las cuales maneja la institución.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2. Planeación del Proyecto.
La planificación del proyecto se trata de la determinación de qué actividades
y qué recursos tienen que ser utilizados para asegurar que el proyecto se ejecute
adecuadamente. La autoridad y responsabilidad tienen que ser planeadas para
que los miembros del equipo del proyecto sepan cuáles son sus papeles
específicos y cómo ellos relacionan a otros miembros del equipo del proyecto que
están envueltos ejecutando las actividades del paquete de trabajo.
La planeación del proyecto es una serie de pasos o técnicas a seguir, con la
finalidad de realizar de una manera adecuada el desarrollo de nuestro proyecto,
es de suma importancia la manera en que se planea la elaboración del proyecto
ya que depende de esta el resultado correcto de nuestro sistema y la aprobación
de nuestro catedrático para poder acreditar la materia.
En el presente trabajo se plasmaran todos los aspectos relacionados a la
planeación del proyecto a realizar. Entre estos se encuentran los estudios de
factibilidad, (técnicos, económicos, operacional, estimación de costos, costo-
beneficio, amortización entre otros).
Todo esto es realizado con el propósito poner en marcha de una forma
adecuada el proyecto, los entre estos se realizara el estudio de factibilidad, este es
necesario en el desarrollo del proyecto para obtener una estimación de lo que se
necesitara tanto técnica, operacional, y económicamente en el desarrollo del
sistema.
Además de lo antes mencionado usaremos herramientas de investigación
para poder concluir de una manera correcta la información plasmada en la
documentación, cabe mencionar que el sistema se está planeando de la manera
más correcta posible con la finalidad de obtener un mejor resultado.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Sólo cuando se trabaja con planeación y control se puede hablar de
gerencia, dirección y gestión. Los proyectos deben adelantarse con base en
herramientas y criterios de ingeniería y no sobre la base de simples cronogramas.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.1 Selección y uso de técnicas de investigación de la
información.
Cuando hablamos de recolección de datos nos estamos refiriendo a
información empírica abstraída en conceptos. La recolección de datos tiene que
hacer con el concepto de medición, proceso mediante el cual se obtiene el dato,
valor o respuesta para la variable que se investiga.
Para el desarrollo de cualquier proyecto es necesario el uso de técnicas
para poder realizarlo correctamente.
En nuestro caso usamos técnicas y herramientas como entrevistas,
investigación documental, e incluso experiencia personal para la elaboración de
dicha documentación, las técnicas requeridas en el seguimiento de un proyecto
son diversas y opcionales, en esta ocasión se seleccionar las más adecuadas y
convenientes para nuestro sistema.
Respecto a los estudios de factibilidad lo primero que tuvimos que hacer es
iniciar una búsqueda de las herramientas necesarias a la problemática que
estamos planteando. Para eso tuvimos que utilizar la investigación acerca de los
diversos programas y herramientas de diseño, así como los costos que estos
generarían al usarse, llegando así a las estimación total del costo de nuestro
sistema.
Nosotros como administradores del proyecto nos aseguramos de usar todas
las posibles técnicas existentes para poder obtener una información fiable y
segura, para así obtener un mejor resultado y como consecuente un proyecto de
calidad.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Los analistas utilizan una variable de métodos a fin de recopilar los datos
sobre una situación existente, como entrevistas, cuestionario, inspección de
registros y observación. Cada uno tiene ventajas y desventajas. Generalmente, se
utilizan dos o tres para complementar el trabajo de cada una y ayudar a asegurar
una investigación completa.
21
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.2 Evaluación de las alternativas de la solución.
En el proyecto planteado la solución principal se propuso de realizarla con
los siguientes puntos y manejos:
Sistema operativo Ubuntu.
Paquetería: AppServer, MySQL y PHP Version 2.2.4.
Cambios en la entrega de la realización y recepción de plan de
trabajo y reportes, ya sean parciales o el final. Tomando en cuenta el
puesto a quien se le esta dirigiendo este documento. Por ejemplo: la
coordinación de área solo podrá visualizar estos, mientras que el
departamento académico podrá tenerlos físicamente y
electrónicamente. Estos serán realizados por medio de una
impresión PDF.
Agendado de citas vía electrónicamente por medio de citas. (Página
en la cual se podrá seleccionar el horario en el cuál el tutor estará
libre para poder recibir al tutorado. Diseño en Dreamwever.
Contacto vía electrónicamente por medio de un buzón de mensajes
de todas las áreas que están involucradas en el proyecto. Diseño en
Dreamwever.
Automatizar la firma electrónica de los tutores. Diseño en
Dreamwever.
La siguiente alternativa de solución que se plantea es la siguiente:
Sistema operativo Windows 7.
Paquetería: Visual Studio y SQL Server.
Cambios en la entrega de la realización y recepción de plan de
trabajo y reportes, ya sean parciales o el final. Tomando en cuenta el
puesto a quien se le está dirigiendo este documento. Por ejemplo: la
coordinación de área solo podrá visualizar estos, mientras que el
departamento académico podrá tenerlos físicamente y
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
electrónicamente. Estos serán realizados por medio de una
impresión Crystal Reports.
Agendado de citas vía electrónicamente por medio de citas. (Página
en la cual se podrá seleccionar el horario en el cuál el tutor estará
libre para poder recibir al tutorado. Diseño en Dreamwever.
Contacto vía electrónicamente por medio de un buzón de mensajes
de todas las áreas que están involucradas en el proyecto. Diseño en
Dreamwever.
Automatizar la firma electrónica de los tutores. Diseño en
Dreamwever.
Se tomará en cuenta la opción propuesta y aceptada según los requisitos
planteados por el usuario.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.3 Estudios de factibilidad de la solución sugerida.
2.3.1 Técnica.
Para poder desarrollar el proyecto de una manera efectiva son necesarios
los recursos de hardware y software que a continuación se detallan, exponiendo
principalmente recursos mínimos para que se ponga en marcha el proyecto antes
mencionado.
Los requisitos mínimos en cuanto a hardware son las siguiente:
Procesador Intel CoreTM 2 Duo o similar.
Espacio Disponible en Disco duro 10 Gb.
1 Gb de memoria RAM.
Tarjeta Grafica.
Monitor de pantalla de 17”.
Mouse Óptico.
Teclado.
El Procesador y la Memoria RAM que se mencionan se requieren para una
mayor rapidez y eficacia en el servicio que se pretende ofrecer, el espacio
disponible que se pide se solicita para que no haya escases de memoria
disponible en el disco duro y se pueda cargar toda la paquetería que conlleva el
diseño del proyecto, la tarjeta gráfica se requiere para poder ofrecer un nivel alto
de calidad en el servicio que se pretende ofrecer, los accesorios son para poder
desarrollar el proyecto en base a lo necesario en un equipo de cómputo.
A continuación se describirá los requisitos mínimos en cuanto a
Software:
Sistema Operativo Linux (Ubuntu).
App Server, PHP y My SQL Versión 2.2.4.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Adobe Reader 10.
Dreamwever (CS5).
Se establece como base el sistema operativo Linux y los programas App
Server, PHP y My SQL por requisito obligatorio del usuario, el Adobe Reader para
la automatización de los programas y reportes que generará el tutor vía correo
electrónico y Dreamwever para el diseño de plantillas en el proceso de desarrollo
del proyecto.
A continuación se explicaran los requisitos óptimos para ofrecer un mejor
servicio y de mayor calidad en el proyecto que se está realizando.
Los requisitos óptimos en cuanto a hardware son las siguiente:
Procesador Intel CoreTM 2 Duo o el más actualizado.
Espacio Disponible en Disco duro 20 Gb.
3 Gb de memoria RAM.
Tarjeta Grafica IBM.
Monitor de LCD de 17”.
Mouse Óptico Inalámbrico.
Teclado Inalámbrico.
El Procesador y la Memoria RAM que se mencionan se requieren para
ofrecer una mayor rapidez, eficacia, disponibilidad y seguridad en el servicio
brindado, el espacio que se solicita es para poder proporcionar un amplio espacio
de memoria disponible en el disco duro y se pueda cargar toda la paquetería que
conlleva el diseño del proyecto, la tarjeta gráfica IBM se requiere para poder
ofrecer un nivel alto de calidad visual en el servicio que se brinda, los accesorios
son para poder desarrollar con menor error el proyecto, debido a que el equipo
genera una mayor facilidad de movimientos en el momento del desarrollo,
basándose en lo necesario en un equipo de cómputo.
25
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
A continuación se describirá los requisitos óptimos en cuanto a
Software:
Sistema Operativo Linux (Ubuntu).
App Server, PHP y My SQL.
Adobe Reader (Versión actualizada).
Dreamwever CS5 (versión más actualizada).
Adobe Flash CS5 (Versión actualizada).
Antivirus (Versión actualizada y de mejoras para
actualizaciones de las bases de datos de virus).
Se establece como base el sistema operativo Linux y los programas App
Server, PHP y My SQL por requisito obligatorio del usuario, el Adobe Reader para
la automatización de los programas y reportes que generará el tutor vía correo
electrónico, Dreamwever para el diseño de plantillas en el proceso de desarrollo
del proyecto, Adobe Flash para generar un visualización de la interfaz de mayor
calidad, Antivirus que pueda interceptar aquellas anomalías como spyware,
malware en la red, para que se pueda evitar daños y pérdidas en el sistema.
De los requisitos anteriores el usuario podrá decidir cuál es la mejor opción
para la implementación del proyecto de software, tomando en cuenta las
especificaciones que los programadores del proyecto le planteen como mejor
solución.
2.3.2 Económica.
En este análisis se pretende describir los recursos a utilizar en el desarrollo
del sistema, así como los precios aproximados de los mismos (una cotización
aproximada al coste de producción disponible en el mercado actual).
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.3.2.1 Estimación de tiempos y recursos humanos.
Actividad
Febrero Marzo AbrilMayo Junio
Semanas Semanas Semanas Semanas Semana
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Planteamiento del
proyecto
Análisis y requisitos de
usuario.
Análisis y requisito de
software y hardware.
Diseño de diagramas de
flujo (UML).
Construcción de la base
de datos.
Diseño de la interfaz de
usuario.
Programación del
sistema.
Prueba de Sistema.
Corrección de errores.
Incorporación de nuevos
requerimientos.
Prueba final de Sistema.
Entrega de Sistema.
27
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Tomando en cuenta el tiempo estimado que se llevará el desarrollo del
proyecto estableceremos las horas que se requerirán al personal dedicado a la
construcción de la interfaz y diseño de datos del proyecto.
Mano de obraHoras diarias
que trabajará
Duración por
semana
Total de horas
laboradas
Programador 4 horas 4 semanas 80 horas
Analista 4 horas 3 semanas 60 horas
Administrador de BD 4 horas 2 semanas 40 horas
Documentador 4 horas 1 semana 20 horas.
Diseñador Gráfico 4 horas 3 semanas 60 horas
Total 260 horas
28
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.3.2.2 Estimación de costos.
COSTOS MÍNIMOS:
CANTIDAD Y COSTO DEL HARDWARE MÍNIMO:
Cantidad Artículos Costo Total
1 PC con Tarjeta
Grafica de base.
$ 3,427.00 $ 3,427.00
1 Regulador $ 243.00 $ 243.00
1 Mouse $ 59.00 $ 59.00
1 Teclado $ 94.00 $ 94.00
Total $ 3,823.00
La cantidad Total del Hardware es: $ 3,823.00 pesos.
CANTIDAD Y COSTO DEL SOFTWARE MÍNIMO:
Cantida
d
Artículos Costo Total
1 Ubuntu ------------- $ 0.00
1 Apache ------------- $ 0.00
1 PHP -------------- $ 0.00
1 My SQL ---------------- $ 0.00
1 Adobe Reader $ 1,675.55 $ 1,675.55
1 Dreamwever CS5 $ 2,345.00 $ 2,345.00
Total $ 4,020.55
La cantidad Total del Software es: $ 4,020.55 pesos.
Equipamiento $ 7,843.55
29
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
A continuación se hará un análisis detallando el costo por día de mano de
obra, tomando en cuenta el tiempo que cada uno se llevará para el progreso de su
actividad dentro del proyecto:
Mano de Obra:
Duración Pago por
Día
Pago por
Semana
Pago Total
Programador 4 semanas $ 253.77 $ 1,268.85 $ 5,075.40
Analista 3 semanas $ 277.65 $ 1,388.25 $ 4,164.75
Analista de BD 2 semanas $ 323.76 $ 1,618.80 $ 3,237.60
Documentador 1 semana $ 253.77 $ 1,268.85 $ 1,268.85
Diseñador
Gráfico3 semanas $ 253.77 $ 1,268.85
$ 3,806.55
Total - - - $ 17,553.15
Mano de Obra $ 17,553.15
30
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.3.2.3 Matriz comparativa de costo-beneficio.
A continuación se presentan una comparación en cuanto a tiempos y la
inversión entre el sistema viejo y el nuevo con la finalidad de darse una idea del
ahorro que implica el desarrollo del sistema propuesto, tomando en cuenta que las
cifras presentadas corresponden a cada uno de los docentes, esto es en un
periodo semestral, entonces el ahorro total y real se obtendrá multiplicando el
ahorro presentado en la tabla por el total de docentes de la Institución Educativa.
Actividad
Automatizada
Sistema Viejo Sistema Nuevo
Frecuencia Tiempo Costo
total
Inversión
total
Frecuencia Tiempo Costo
Total
Inversión
Total
1. Seguimiento
Académico
95 30min. $55.50 $5,272.50 95 15min. 27.75 $2,636.25
2.Agendar Cita 85 10min. $18.50 $1,572.5 85 5min. 9.25 $786.25
3.Contacto vía
buzón_tutor
55 20min. $37.00 $2,035 55 5min. 9.25 $508.75
.Contacto vía
buzón_coord_tutoria
s
65 20min. $40.00 $2600 65 5min. 9.25 $601.25
.Contacto vía
buzón_Dep.academi
co.
70 20min. $40.00 $2,800.00 70 5min. 9.25 $647.50
4.Elaborar plan-
Trabajo
1 2horas $222.00 $222.00 1 30min. 55.50 $55.50
5.Reportes Parciales 3 2horas $222.00 $666.00 3 30min. 55.50 $166.50
6.Reporte Final 1 2horas $222.00 $222 1 30min. 55.50 $55.50
7.Recepcion Pla-
Trabajo
1 20min. $37.00 $37 1 5min. 9.25 $9.25
8.Recepcion_Report
es parcial/final.
1 20min. $37.00 $37 1 5min. 9.25 $9.25
TOTAL $15,464.00 $5476.00
AHORRO $9,988.00*
* Por tutor.
31
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.3.2.4 Amortización de la inversión.
El proceso del desarrollo del proyecto es la presentación de documentos
que lo hagan posible realizar, sobre todo mostrando avances en las posibilidades
de que la inversión que se esté generando para la implementación del mismo sea
recuperado en un menor tiempo posible, por lo consiguiente tomamos en cuenta
que la amortización es la siguiente:
Mano de Obra $ 17,553.15
Equipamiento $ 7,843.55
Total $ 25,396.70
El total es de 2.60 de amortización.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
2.3.3 Operacional.
En este análisis se hará un análisis de los artículos correspondientes a los
usos operacionales que llevarán al progreso de las actividades dentro del
proyecto:
Operacional:
2 Escritorios
Luz Eléctrica
Hojas tamaño carta
Software básico
Hardware básico
Tinta
El costo de estos variara de acuerdo a la cantidad y tiempo que se utilice.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
3. Análisis completo de la solución usando diagramas de
UML.
3.1 Diagramas de caso de uso.
Fig. 2.1 Diagrama de Casos de Usos Generalizado.
En el diagrama de casos de uso anterior se definen cada una de las
actividades que podrá realizar cada usuario. Comenzando con tutorado, el cual
podrá Agendar cita con su tutor y el tutor le asignará una hora y fecha en el que
pueda atenderle, podrá realizar Contacto Vía Mensajes de Correo Electrónico con
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
su tutor asignado, siempre que el tutorado tenga alguna duda, sugerencia o
dificultad para llegar a su cita previamente realizada.
El tutor además de mantener un Contacto Vía Mensajes de Correo
Electrónico con sus tutorados, también podrá mantenerlo con Coordinación y
Departamento Académico en el caso de que mantenga alguna duda, sugerencia o
comentario sobre los procesos que se lleven a cabo con el tutorado, así como en
caso de requerirlo proporcionará un seguimiento ya sea académico, social o de
salud si el tutorado lo requiere.
La Coordinación de Tutorías mantendrá un Contacto Vía Mensajes de
Correo Electrónico con el tutor y el Departamento Académico en caso de tener
alguna duda, sugerencia o comentario sobre los procesos que se lleven a cabo
sobre el tutorado, así como también podrá visualizar únicamente los reportes
enviados al Departamento Académico por el tutor, para mantener informado a
Coordinación sobre el envío de estos y así poder realizar una estadísticas de los
datos que estos contengas al Departamento Académico.
El Departamento Académico mantendrá un Contacto Vía Mensajes de
Correo Electrónico con el tutor y Coordinación de tutorías en caso de tener alguna
duda, sugerencia o comentario sobre los procesos que se lleven a cabo sobre el
tutorado, así como la recepción de reportes parciales, finales, planes de trabajo y
estadísticas de estos de parte de la coordinación y el tutor de forma física y
electrónica para mantener un control sobre el proceso antes mencionado.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Fig. 2.2 Diagrama de Casos de Usos Tutor-Tutorado.
El tutorado podrá solicitar el agendado de una cita con su tutor y mantener
contacto vía mensajes de correo electrónico en caso de requerir alguna asesoría
sin previa cita.
El tutor agendará la cita del tutorado en la fecha y hora que este pueda
atender su tutoría, mantener un seguimiento académico, de salud o
socioeconómico según lo requiera el tutorado, al mencionar la palabra seguimiento
se pretende dar a entender que se podrá canalizar a los medios pertinentes que
este seguimiento requiera, así como mantener una comunicación vía mensajes de
correo electrónico con el tutorado según el caso lo requiera.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Fig. 2.3 Diagrama de Casos de Uso Coordinación de Tutorías.
El tutor elaborará un plan de trabajo semestral para poder llevar a cabo las
tutorías, así como también realizará un reporte parcial (cada 2 meses), un reporte
final (al final del semestre), con el cuál evaluará la tutoría realizada al tutorado
(estos de manera electrónica), mantendrá contacto vía mensajes de correo
electrónico en caso de requerir alguna información sobre la liberación de su
tutorado, dependiendo si se le asignó algún tipo de seguimiento con la
coordinación de tutorías.
El coordinador de tutorías podrá hacer la visualización de los reportes
realizados por el tutor vía electrónica para poder realizar sus estadísticas
semestrales de las actividades y problemas más comunes que se le dan un
seguimiento en la tutoría, mantendrá un seguimiento académico, de salud o
socioeconómico para la liberación del tutorado, al mencionar la palabra
seguimiento se pretende dar a entender que se podrá canalizar a los medios
pertinentes que este seguimiento requiera, así como mantener una comunicación
vía mensajes de correo electrónico con el tutor según el caso lo requiera.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Fig. 2.4 Diagrama de Casos de Uso Departamento Académico.
El tutor elaborará un plan de trabajo semestral para poder llevar a cabo las
tutorías, así como también realizará un reporte parcial (cada 2 meses), un reporte
final (al final del semestre), con el cuál evaluará la tutoría realizada al tutorado y
estos serán enviados (electrónica y físicamente), al Departamento Académico
para su evaluación, mantendrá contacto vía mensajes de correo electrónico en
caso de requerir alguna información.
El Departamento Académico podrá hacer la visualización de los reportes
realizados por el tutor vía electrónica y físicamente para poder corroborar las
estadísticas semestrales de las actividades y problemas más comunes que se le
dan un seguimiento en la tutoría, proporcionadas por coordinación de tutorías y
mantendrá una comunicación vía mensajes de correo electrónico con el tutor
según el caso lo requiera.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Fig. 2.5 Diagrama de Casos de Uso Departamento Académico.
El coordinador de tutorías podrá realizar las estadísticas semestrales de las
actividades y problemas más comunes que se le dan un seguimiento en la tutoría
y mantendrá una comunicación vía mensajes de correo electrónico con el
Departamento Académico según el caso lo requiera.
El Departamento Académico podrá hacer la visualización de las estadísticas
semestrales de las actividades y problemas más comunes que se le dan un
seguimiento en la tutoría y mantendrá una comunicación vía mensajes de correo
electrónico con la coordinación de tutorías según el caso lo requiera.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
3.2 Diagramas de clase.
Fig. 1.1Diagrama de Clases.
En el diagrama de clases se definen cada uno de los géneros que se desarrollarán
para llevar a cabo el proyecto, comenzaremos definiendo las tablas expresadas y
las relaciones que existen entre ellas:
Tabla “Usuario”:
La tabla “Usuario” se especifica como una clase que define que tipo de
usuario será el beneficiado con él proyecto a realizar, tendrá un atributo el cuál se
denomina “Nom_usuario”, en el que se especificará el nombre de los usuarios
que podrán acceder al sistema, ejemplo: Tutor, tutorado, etc., así como la
operación “Tipo_usuario”, que es un método que definirá cuál es el nombre de
usuario que se utilizará.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Tabla “Aspirante”:
La tabla “Aspirante” se define como una clase que determina los datos del
examen ceneval, valorando las estadísticas de admisión al Instituto Tecnológico
de Villahermosa, tendrá dos atributos los cuales se denominaran
“Clave_ceneval”, en esta se tomarán las calificaciones obtenidas en el examen
de admisión, así como los datos personales y socioeconómicos, y
“Nombre_aspirante” en el que se especificará el nombre del aspirante, así como
la operación “Info_gral_ceneval”, que es un método que dará como resultados
los datos antes mecionados.
Tabla “Tutorado”:
La tabla “Tutorado” se detalla como una clase que define uno de los tipos
de usuarios serán beneficiados con él proyecto, el estudiante, tendrá como
atributos las siguientes: “No_control”, en el que se especificará el número
identificador de este tipo de usuario con el cual podrá acceder al sistema,
“Nombre_tutorado”, en el que se especificará el nombre correspondiente al
usuario que entrará en el programa y “Semestre”, en el que se especificará el
semestre en el que se encuentra el usuario durante el programa, así como las
operaciones siguientes: “Tipo_usuario”, que es un método que definirá cuál es el
tipo de usuario que se utilizará heredado de la tabla “Usuario”,
“Info_gral_ceneval”, método en el cual se tomaron las datos socioeconómicos y
personales del usuario, “Agendar_cita”, en el cual podrá realizar citas personales
para un seguimiento del tutorado, así como “Contacto_tutor”, en el cuál el
usuario tutorado podrá contactar al tutor vía mensajes.
Tabla “Tutor”:
La tabla “Tutor” se detalla como una clase que define uno de los tipos de
usuarios beneficiados con él proyecto, el profesor a cargo de tutoría, tendrá como
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
atributos las siguientes: “Id_tutor”, en el que se especificará la clave
identificadora de este tipo de usuario con el cual podrá acceder al sistema,
“Nombre_tutor”, en el que se especificará el nombre correspondiente al usuario
que entrará en el programa y “Firma_tutor”, en el que se anexara una firma
electrónica que le de validez a las actividades u operaciones realizadas por este
usuario, así como las operaciones siguientes: “Tipo_usuario”, que es un método
que definirá cuál es el tipo de usuario que se utilizará heredado de la tabla
“Usuario”, “Seguimiento_academico”, método en el cual el tutor decidirá si
proporciona algún tipo de seguimiento del tutorado y lo referirá si es necesario,
“Agendar_cita”, en el cual podrá realizar citas personales para un seguimiento
del tutorado, “Contacto_tutorado”, en el cuál el usuario tutor podrá contactar al
tutorado vía mensajes, “Plandetrabajo”, método en el cuál se podrá realizar una
plantilla perteneciente al plan de trabajo semestral que realizará el tutor,
“Reporte_parc”, método en el cual se podrá realizar una plantilla perteneciente al
reporte parcial que realizará el tutor, “Reporte_fin”, método en el cual se podrá
realizar una plantilla perteneciente al reporte final que realizará el tutor,
“Contacto_coord”, en el cuál el usuario tutor podrá contactar a la coordinación
vía mensajes y “Contacto_deptoacadem”, en el cuál el usuario tutor podrá
contactar al departamento académico vía mensajes.
Tabla “Coord_tutorias”:
La tabla “Coord_tutorias” se detalla como una clase que define uno de los
tipos de usuarios beneficiados con él proyecto, la coordinación a cargo de tutoría,
tendrá como atributos las siguientes: “Clave”, en el que se especificará la clave
identificadora de este tipo de usuario con el cual podrá acceder al sistema,
“Nombre”, en el que se especificará el nombre correspondiente al usuario que
entrará en el programa, así como las operaciones siguientes: “Tipo_usuario”,
que es un método que definirá cuál es el tipo de usuario que se utilizará, heredado
de la tabla “Usuario”, “Seg_liberacion_tutorado”, método en el cual el
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
coordinador de acuerdo a reportes del seguimiento, podrá proporcionar si el
tutorado es liberado del seguimiento y el tutorado pueda liberar sus créditos,
“Contacto_tutor”, en el cuál el usuario coordinación podrá contactar al tutor vía
mensajes, “Contacto_deptoacadem”, en el cuál el usuario tutor podrá contactar
al departamento académico vía mensajes, “Visualización_reportes”, método en
el cuál coordinación podrá realizar una visualización de la plantilla perteneciente al
plan de trabajo, reportes parciales y finales que realizará el tutor,
“Elab_estadisticas”, método en el cual coordinación podrá realizar una
estadística perteneciente a los datos de los reportes parciales y finales,
seguimientos académicos, salud y socioeconómicos que realizará el tutor al
tutorado, “liberación_reportes_tutor”, método en el cual coordinación podrá
realizar una liberación de las plantillas perteneciente al reporte parcial y final que
realizará el tutor, en caso de no haber finalizado correctamente dichos reportes,
para que el tutor pueda finalizarlos correctamente.
Tabla “Depto_academico”:
La tabla “Depto_academico” se detalla como una clase que define uno de
los tipos de usuarios beneficiados con él proyecto, el departamento académico a
cargo de la asignación y coordinación de tutorías, tendrá como único atributo:
“Nombre_area”, en el que se especificará el nombre correspondiente al área que
el usuario pertenece, ejemplo: Sistemas, Informática, Administración, etc., así
como las operaciones siguientes: “Asignacion_tutorias”, que es un método que
definirá la asignación de tutores y tutorados, “Area_correspondiente”, método en
el cual se asignara el área correspondiente del tutorado, “Contacto_tutor”, en el
cuál el usuario departamento académico podrá contactar al tutor vía mensajes,
“Contacto_coord”, en el cuál el usuario departamento academico podrá
contactar a la coordinación de tutorías vía mensajes, “Recepción_report”,
método en el cuál se podrá recibir la plantilla perteneciente a los reportes parciales
y finales que realizará el tutor, “Recepción_plantrab”, método en el cuál se podrá
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
recibir la plantilla perteneciente al plan de trabajo que realizará el tutor,
“Recepción_estadisticas”, método en el cual el departamento académico podrá
recibir la estadística perteneciente a los datos de los reportes parciales y finales,
seguimientos académicos, salud y socioeconómicos que realizará coordinación.
Asignaciones:
Un tutorado pueden tener sólo un tutor, pero un tutor puede tener uno o
más tutorados.
Una coordinación de tutorías puede tener uno o más tutores, pero un tutor
solo puede pertenecer a una coordinación de tutorías.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
3.3 Diagramas de actividades.
En el diagrama de actividades se plasma cual es el flujo de actividades o
tareas que se realizan en un sistema. A continuación se muestran los diagramas
de actividades del tutorado, tutor, coordinación de tutorías y el departamento
académico en ese orden, en el cuál podremos observar más a detalle las
actividades que desempeña cada uno de los actores del sistema ya mencionados.
Diagrama actividades-tutorado
Fig. 3.1 Diagrama de Actividades Tutorado.
Las actividades que realizará el tutorado dentro del Sistema son las
siguientes:
En primer lugar accederá al sistema, y lo hará de manera sencilla por que
accederá normalmente como se hace actualmente al Sistema de Integración
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Escolar de Alumnos, con su no. De control y clave, allí verá la interfaz similar a
como lo ven los alumnos ahora, calificaciones, cardex, grupos en preparación,
encuestas y todos los demás vínculos, pues entonces el sistema de tutorías será
uno más de esos vínculos que aparecen en la parte izquierda y dirá Tutorías,
desde ese momento encontrará todo lo relacionado con el tema.
Ya dentro del Sistema, podrá elegir entre ir a la Agenda y consultar que
actividades tiene agendada ya sea una cita con el psicólogo, o una cita con el
tutor, etc. Estás citas ya debieron haber sido acordadas con el tutor, el psicólogo o
quien corresponda, ésta agenda solo sirve como recordatorio al alumno de esas
actividades ya previamente acordadas. Y podrá agregar o eliminar una nueva
actividad.
Otra opción dentro del Sistema es ir al Buzón donde podrá elegir entre los
mensajes enviados al tutor o recibidos por el mismo, solo mensajes, no permite
transferencia de archivos, solo es por cualquier aclaración o duda. Y quedarán
resaltados siempre los que aún no han sido leídos para que el usuario los
identifique con facilidad. Y también podrá enviar un nuevo mensaje. Éste buzón es
única y exclusivamente para la comunicación con su tutor.
Y después de esto en el diagrama de actividades se indica que si quiere
realizar alguna otra actividades puede regresar a la ventana principal del sistema o
si no puede salir del sistema.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Diagrama actividades-tutor
Fig. 3.2 Diagrama de Actividades Tutor.
En éste diagrama se representan las actividades que el tutor podrá realizar
dentro del sistema, al igual que el tutorado, entrará de manera normal al Sistema
de Integración Escolar de Maestros como lo hace actualmente, pero habrá ya
disponible un nuevo vínculo Tutorías el cuál lo llevará al Sistema en cuestión.
Al entrar en ésta primera versión del sistema, como se muestra en el
diagrama, podrá elegir entre ir al Buzón de mensajes donde se podrá comunicar
con su coordinador de tutorías, con su tutorado o con el coordinador del
departamento académico correspondiente a su área. Podrá ver mensajes
enviados, recibidos, resaltándose los no leídos para que los note, o podrá enviar
un nuevo mensaje.
Podrá ir a la sección tutorado donde verá una lista de todos sus tutorados
asignados y elegir a uno de ellos para ya sea ver sus calificaciones realizando asi
un seguimiento académico, agendar una cita o enviar un mensaje.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Y otra opción dentro del sistema es la agenda, donde podrá agendar citas y
ver las ya agendadas, agregar o eliminar alguna. Esta herramienta solo sirve como
recordatorio de las actividades programadas con su tutorado pero las citas ya se
debieron haber acordado previamente con la persona en cuestión.
Y por último en el diagrama de actividades se plasma una herramienta más
del sistema que son las plantillas de los distintos formatos que un tutor debe
elaborar, su plan académico, reportes parciales, reporte final o liberación de
tutorado.
Y una vez elaboradas podrá imprimirlas y guardarlas para que sean visibles
por la coordinadora de tutorías y el departamento académico del área
correspondiente. Entonces siempre podrá volver a la página principal del sistema
para realizar algo más o finalizar y salir del sistema en cuestión.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Diagrama actividades-coordtutorias
Fig. 3.3 Diagrama de Actividades Coordinación de Tutorías.
El coordinador de tutorías entrará normalmente a como lo ha ido haciendo,
al Sistema de Integración Escolar quién por ser coordinadora y a la profesora
tendrá doble link para no revolver los cargos, uno donde entre como coordinadora
y otro como tutor.
Bien como coordinador podrá elegir entre ir al Buzón y mantener
comunicación con los tutores y los Depto. Académicos de las distintas áreas y ver
mensajes enviados y recibidos, resaltándose los no leídos para notarlos mejor, o
entre enviar un mensaje nuevo.
También puede ingresar a la sección de los tutores y ver la lista según su
área a la que pertenecen y seleccionar alguno. Para visualizar ya sea su plan de
trabajo, sus reportes parciales y final, esto una vez que el tutor ya lo haya
elaborado. Y desde aquí igual podrá enviar mensaje.
Una vez que los tutores han elaborados sus reportes parciales, habrá una
sección donde la coordinadora podrá tomar éstos datos, más no manipularlos y
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
elaborar las estadísticas respectivas por área o general para imprimirlas o
guardarlas y que sean visualizadas por los Depto. Académicos correspondientes.
De igual forma podrá acceder a la plantilla de liberación de reportes de los tutores.
Siempre podrá volver a la página principal del sistema para realizar algo más o
finalizar y salir del sistema en cuestión.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Diagrama actividades-deptoacademico
Fig. 3.4 Diagrama de Actividades del Departamento Académico.
Para los distintos departamentos académicos en caso de no tener un
enlace para entrar al sistema se podría hacer uno igual de Sistema de Integración
Escolar donde puedan entrar las personas a cargo del departamento y allí algún
link para entrar al Sistema Tutorías o entrar directo en caso de no haber alguna
otra función.
El caso es que una vez dentro cada encargado del departamento de cada
área podrá elegir entre ir al Buzón y comunicarse con los tutores correspondientes
a su área y con la coordinadora de tutorías, visitando los mensajes enviados o
recibidos, resaltando los no leídos para notarlos mejor.
También podrá entrar a la sección del tutor donde verá la lista de los tutores
y podrá elegir uno para enviar mensaje o visualizar el plan de trabajo, reportes
parciales y final. Y por último también podrá ver las distintas estadísticas, las
cuáles podrá imprimir, esto una vez que la coordinadora de tutorías ya la haya
elaborado. Y en cualquier caso podrá regresar a la página principal del sistema
para hacer algo más o finalizar y salir del sistema.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4. Diseño de la solución.
En el siguiente apartado se presenta la información correspondiente al
diseño de la solución la cual incluye la arquitectura de la solución por la que se
optó, el modelo relacional de la base de datos del proyecto, la descripción de la
base de datos y el diseño de las plantillas de la interfaz de dicho proyecto. Éste
apartado de gran importancia ya que constituye el esqueleto del sistema a
desarrollar y se sientan las bases para su realización.
El modelo relacional constituye el esquema sobre el cuál trabajará el
sistema, ya que de no plantearse bien, puede haber múltiples fallas a la hora de
echar a andar el proyecto ya que muchas necesidades pueden no ser satisfechas
y pueden tomarse otras que no sean relevantes tomar en cuenta en el proyecto y
eso en términos económicos representa cantidades grandes y una gran pérdida de
tiempo.
Es por ello que como se mencionó anteriormente, lo que se plasme en éste
apartado representa el esqueleto del sistema y sienta las bases para su desarrollo
e implementación. Por eso no debe ser tomado a la ligera y se deben analizar
cada uno de sus elementos con gran detalle.
De igual forma las plantillas representan un bosquejo de cómo sería la vista
del proyecto aunque aún no presenten las funciones que deben de realizar,
recordando que dichas funciones son plasmadas en los diagramas UML, que junto
con éste apartado representan los cimientos del sistema. Con ésta breve
explicación aquí presentada se pretende dar una idea de lo que a continuación se
mostrara y se detallara detenidamente.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.1 Arquitectura de la solución.
En ésta sección se explicará cuál es la arquitectura que mejor se acopla al
proyecto en cuestión y las razones que lo justifican, aunque no hay que descartar
que cada tipo de arquitectura define de manera específica diferentes partes de un
mismo proyecto y por ello las demás no podrían quedar descartadas pero
simplemente no son las que mejor encajan para éste proyecto.
Habiendo aclarado lo anterior, se concluye que el tipo de arquitectura que
va más acorde con el sistema de tutorías es el modelo de componentes y es el
que mejor se adapta a las necesidades del mismo. Las razones que lo justifican y
por lo cual se optó por éste modelo son las siguientes:
Modelo de Componentes
El modelo de componentes consiste en que el proyecto se divida en partes
o módulos, sería como tomar un rompecabezas y trabajar con cada parte por
separado pero que al final todos forman un solo conjunto y al armar el
rompecabezas se forma una sola figura.
El sistema de tutorías puede tomarse por tutores, tutorados, coordinación
de tutorías y departamento académico y tomar cada una de esas piezas y
trabajarlas individualmente.
Componentes
Es cierto que todas las piezas del rompecabezas son necesarias para
formar la figura final, pero al sistema se le debe poder extraer una parte o un
componente y las demás deben tener la capacidad de trabajar con normalidad
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
aunque no al 100% pero mientras se da mantenimiento al módulo para
incorporarlo nuevamente.
Otra ventaja de los componentes es que al momento de hacer las primeras
pruebas se puede ir probando por partes es decir cada componente y observar así
como funcionan poco a poco antes de echar a andar el proyecto.
Relación entre componentes
Éste modelo de componentes muestra la relación que presentan entre sí
cada uno de los componentes que integran al sistema y también como se
complementan entre sí formando todos un solo conjunto funcional y también cómo
se comportan los componentes a lo largo del tiempo.
Resultado de la solución
Quedada justificada la solución el sistema se podría trabajar con los
siguientes componentes funcionales:
Tutor: Se puede optar por atender las necesidades particulares del tutor, las
cuáles se explican a detalle en el diseño de los diagramas UML y
posteriormente al incorporarle las demás partes se puede atender las
necesidades el tutor para con los demás módulos, es decir trabajar en
aquellas funciones que trabaja en conjunto con las demás partes.
Tutorado: De la misma forma se puede incorporar el tutorado y añadirle las
funciones en las que trabaja estrechamente con el tutor.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Coordinación tutorías: Una vez incorporado el tutor, y el tutorado, se puede
incorporar la coordinación de tutorías y en las funciones que realiza en
conjunto con las demás partes.
Departamento académico: Y por último se puede anexar el componente del
departamento académico, quien se puede anexar por sub-componentes,
donde cada sub-componente pertenece al departamento académico de
cada área en específico: Ing. Civil, Ing. Industrial, etc.
El resultado sería un sistema integral de tutorías donde todas las partes han
quedado en su lugar y cada una realiza las funciones que debe realizar, y atienden
las distintas necesidades de los usuarios.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.2 Diseño de datos.
En el siguiente apartado se presenta el diseño de datos del sistema, que
consiste en definir los datos que requiere la aplicación, aún no se detalla a
profundidad ya que eso se hará más adelante, pero representa un bosquejo de los
datos con los que el sistema trabajará.
Tabla Aspirante
Nombre del Campo
Pk_aspirante
Clave_ceneval
Nombre
Tabla Usuario
Nombre del Campo
Pk_usuario
Tipo_usuario
Tabla Tutorado
Nombre del Campo
Pk_ncontrol
Nombre
Contraseña
Edad
Semestre
Carrera
Fk_usuario
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Tabla Tutor
Nombre del Campo
Pk_tutor
Nombre
Contraseña
Fk_usuario
Tabla DeptoAcademico
Nombre del Campo
Pk_deptoac
Contraseña
Carrera
Fk_usuario
Tabla Coord_tutorias
Nombre del Campo
Pk_coordinacion
Nombre
Contraseña
Fk_usuario
Tabla Administrador
Nombre del Campo
Pk_administrador
Nombre
Contraseña
Fk_usuario
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Tabla Asignación
Nombre del Campo
Pk_asignacion
Fk_ncontrol
Fk_tutor
Tabla Pertenencia
Nombre del Campo
Pk_pertenencia
Fk_tutor
Fk_deptoac
Tabla Relación
Nombre del Campo
Pk_relacion
Fk_coordinacion
Fk_deptoac
Tabla Citas
Nombre del Campo
Pk_citas
Horario
Fk_ncontrol
Nombre
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.2.1 Modelo relacional del Proyecto.
A continuación se presenta el modelo relacional el cuál aclara la relación
entre los elementos presentados en el apartado anterior.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.2.2 Descripción de tablas y campos por base de datos.
Ahora se presenta una versión más detallada de las tablas y los campos
que conforman la base de datos, y con ello quedará más claro los tipos de datos a
utilizar y cuál es la relación entre tablas.
Tabla Aspirante
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_aspirante Auto numérico
10 Es la clave de aspirante
Clave_ceneval Numérico 10 La clave Ceneval
Nombre Texto 20 Nombre del Aspirante
Tabla Usuario
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_usuario Autonumérico 10 Identificador
Tipo_usuario Texto 25 Tipo de usuario
Tabla Tutorado
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_ncontrol Autonumérico 10 Numero de control
Nombre Texto 20 Nombre tutorado
Contraseña Numérico 10 Contraseña tutorado
Edad Numérico 5 Edad del tutorado
Semestre Numérico 5 Semestre del tutorado
Carrera Texto 30 Carrera que estudia
Fk_usuario Numérico 10 Dato de relación
Tabla Tutor
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_tutor Autonumérico 10 Identificador
Nombre Texto 20 Nombre del tutor
Contraseña Numérico 10 Contraseña del tutor
Fk_usuario Numérico 10 Dato de relación
Tabla DeptoAcademico
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_deptoac Autonumeración 10 Identificador
Contraseña Numeración 10 Contraseña del depto..
Carrera Texto 30 Carrera que dirige
Fk_usuario Numeración 10 Dato de relación
Tabla Coord_tutorias
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_coordinacion Autonumeración 10 Identificador
Nombre Texto Texto Nombre coordinadora
Contraseña Numeración Numeración Contraseña de la coord.
Fk_usuario Numeración Numeración Dato de relación
Tabla Administrador
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_administrador Autonumeración 10 Identificador
Nombre Texto 30 Nombre del admon.
Contraseña Numeración 10 Contraseña del admon.
Fk_usuario Numeración 10 Dato de relación
Tabla Asignación
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_asignacion Autonumeración 10 Identificador
Fk_ncontrol Numeración 10 Dato de relación
Fk_tutor Numeración 10 Dato de relación
Tabla Pertenencia
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_pertenencia Autonumeración 10 Identificador
Fk_tutor Numeración 10 Dato de relación
Fk_deptoac Numeración 10 Dato de relación
Tabla Relación
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_relacion Autonumeración 10 Identificador
Fk_coordinacion Numeración 10 Dato de relación
Fk_deptoac Numeración 10 Dato de relación
Tabla Citas
Nombre del Campo Tipo de dato Tamaño Descripción
Pk_citas Entero 10 Identificador
Horario Entero 10 Dato de relación
Fk_ncontrol Numeración 10 Dato de relación
Nombre Varchar 35 Dato de relación
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.3 Plantillas de la interfaz.
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TUTORIAS
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.4 Plantillas de reportes.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4.5 Plantillas de captura.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
5. Estrategias de Aplicación de pruebas de software.
La prueba del software es un elemento crítico para la garantía de la calidad
del software. El objetivo de la etapa de pruebas es garantizar la calidad del
producto desarrollado. Además, esta etapa implica:
Verificar la interacción de componentes.
Verificar la integración adecuada de los componentes.
Verificar que todos los requisitos se han implementado correctamente.
Identificar y asegurar que los defectos encontrados se han corregido antes
de entregar el software al cliente.
Diseñar pruebas que sistemáticamente saquen a la luz diferentes clases de
errores, haciéndolo con la menor cantidad de tiempo y esfuerzo.
La prueba es un proceso que se enfoca sobre la lógica interna del software
y las funciones externas. La prueba es un proceso de ejecución de un programa
con la intención de descubrir un error. Un buen caso de prueba es aquel que tiene
alta probabilidad de mostrar un error no descubierto hasta entonces. Una prueba
tiene éxito si descubre un error no detectado hasta entonces.
Una vez generado el código fuente, es necesario probar el software para
descubrir (y corregir) la mayor cantidad de errores posible antes de entregarlo al
cliente. Su objetivo es diseñar una serie de casos de prueba que tengan una alta
probabilidad de encontrar errores. Aquí es donde entran las técnicas de prueba del
software.
Estas técnicas proporcionan directrices sistemáticas para pruebas de
diseño que 1) comprueben la lógica interna y las interfaces de todo componente
del software y 2) comprueben los dominios de entrada y salida del programa para
descubrir errores en su función, comportamiento y desempeño.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Durante las etapas iniciales del proceso, el desarrollador realiza todas las
pruebas. Sin embargo, a medida que avanza este proceso se irán incorporando
especialistas en pruebas. Las pruebas de caja negra son las que se aplican a la
interfaz del software.
Una prueba de este tipo examina algún aspecto funcional de un sistema
que tiene poca relación con la estructura interna del software. La prueba de caja
blanca del software se basa en un examen cercano al detalle procedimental. Se
prueban rutas lógicas del software y la colaboración entre componentes, al
proporcionar casos de prueba que ejerciten conjuntos específicos de condiciones,
bucles o ambos.
Después de la codificación se hacen las pruebas del software para
comprobar que no se tienen errores y cumple con las especificaciones del usuario.
Las pruebas consisten en ejecutar los programas para encontrar errores. Esta
labor usa casos de prueba que son conjuntos de datos y acciones que recorren
todas las opciones de los programas.
Un buen caso de prueba es aquel que muestra un error no visto antes.
Existen cuatro niveles de pruebas:
A nivel rutina (sistema).
A nivel programa (unidad).
De integración.
Con usuarios (aceptación).
Las pruebas a nivel rutina (sistema) se concentran en un procedimiento o
función, estos se ejecutan aisladamente para comprobar su eficiencia. Las
pruebas a nivel programa (unidad) reúnen todas las acciones de un solo
programa para asegurar el funcionamiento de su objetivo.
68
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Las pruebas de integración consisten en ejecutar todos los programas del
sistema de manera integrada para verificar el cumplimento de las
especificaciones del usuario y buscar errores en la comunicación entre programas.
Las pruebas con usuarios (aceptación) son el último nivel de prueba, mientras
que las anteriores se realizan con el equipo de programadores, este nivel de
prueba requiere que los expertos del sistema, los usuarios, introduzcan datos
reales y comprueben los resultados.
5.1 Documentación de los diseños de prueba.
La documentación que debe acompañar a todo producto, se estructura de
dos formas:
Manual de Usuario: es una guía de navegación y operación del sistema
que el usuario puede consultar para conocer y entender el sistema.
Manual Técnico: es la guía que requieren los programadores para conocer
(o recordar) el sistema y darle mantenimiento.
VISTAS DE INTERFAZ (MANUAL DE USUARIO).
Esta es la página principal del Instituto Tecnológico de Villahermosa, en el
cual está como enlace el botón de tutorías.
69
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Este a su vez re direccionará hacia la siguiente página.
En esta página tanto el tutor, coordinación de tutorías y departamento
académico podrán ingresar con el número de Docente y clave acceso que utiliza
usualmente para entrar al sistema general, como por ejemplo: cuando entra a
colocar una calificación. A continuación al validar los datos le mostrará la siguiente
página.
En esta página el tutor podrá escoger la actividad que quiere realizar, que
ira definida con los siguientes puntos:
Checar la lista de sus tutorados agendados. En el cuál el tutor podrá
realizar el seguimiento del alumno, colocará en primera instancia el nombre
del alumno, tendrá la opción de seleccionar que tipo de seguimiento
realizará, colocará las observaciones que haya podido realizar durante la
70
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
cita con el alumno, tiene también el botón limpiar el cual, eliminará los
datos que tenga y el botón enviar, el cuál enviará el reporte al coordinador
de área para que este le proporcione el seguimiento adecuado.
Enviar un Correo Vía Buzón para el tutorado, coordinación de tutorías y
departamento académico. En el cuál el tutor podrá enviar un mensaje vía
correo electrónico, colocará en primera instancia el correo al cual estará
dirigido, el asunto por el cual está enviando el correo electrónico, colocará
el cuerpo del texto del tema que desee comunicar,, tiene también el botón
limpiar el cual, eliminará los datos que tenga y el botón enviar, el cuál
enviará el reporte al destinatario para que este le proporcione el
seguimiento adecuado dependiendo cuál sea el asunto a tratar.
Elaboración de reportes. Este le enviará a una lista en la cual podrá
realizar cada uno de los reportes que corresponden al periodo en el que se
encuentra. El tutor seleccionará el reporte que requiera realizar.
71
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
o Primer Reporte. Estará compuesto por una selección del nombre del
tutor, de una selección del período en el cual se esté realizando el
reporte y una selección del nombre del proyecto, este estará
definido por el nombre “Tutorías”. Como el formato original de los
reportes esta predefinido, solo colocará el objetivo, descripción,
metas, actividades, documentos anexados, conclusiones con
cuadros de texto, al final se anexarán dos cuadros en los cuáles se
colocará la firma electrónica de cada uno de los profesores
involucrados en el reporte (definiendo como primer instancia al tutor
que está elaborando el reporte y en el segundo la firma y nombre
del coordinador del área al que este asignado el tutor), tiene también
el botón limpiar el cual, eliminará los datos que tenga, el botón
guardar. el cual elaborará una copia electrónica del documento (este
es el que se enviará para que el coordinador pueda visualizar el
reporte) y el botón imprimir, el cuál podrá proporcionar una copia
impresa del documento del reporte, al departamento académico. Al
final de este tendrá un link que lo re direccione al formato de informe
detallado. El segundo, tercer reporte y reporte final están definidos
de la misma manera.
72
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
o Informes. Estará compuesto por una selección del reporte que el
tutor requiera realizar, de una selección del período en el cual se
esté realizando el reporte y un cuadro de texto en el que el tutor
realizara la descripción de actividades durante el período que está
determinando. Al final se anexará un cuadro en el cuál se colocará
la firma electrónica del tutor. Tiene también el botón limpiar el cual,
eliminará los datos que tenga, el botón guardar. el cual elaborará
una copia electrónica del documento (este es el que se enviará para
que el coordinador pueda visualizar el reporte) y el botón imprimir, el
cuál podrá proporcionar una copia impresa del documento del
reporte, al departamento académico.
73
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Plan de Trabajo. Estará compuesto por una selección del período en el
cual se esté realizando, seguido de un cuadro de texto que incluirá una
descripción de actividades las cuales son las que realzará durante el
semestre con sus tutorados, al final se anexará un cuadro en el cuál se
colocará la firma electrónica del tutor involucrados en el reporte, tiene
también el botón limpiar el cual, eliminará los datos que tenga, el botón
guardar, el cual elaborará una copia electrónica del documento (este es el
que se enviará para que el coordinador pueda visualizar el reporte) y el
botón imprimir, este podrá proporcionar una copia impresa del documento
del reporte, al departamento académico. Al final de este tendrá un link que
lo re direccione al formato de informe detallado.
74
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Y así concluirá el proceso de actividades que podrá realizar el tutor. A
continuación se mostrará la vista cuando el alumno ingresa su número de control y
clave de acceso. Le mostrará la siguiente ventana:
La anterior ventana le dará la opción de poder re direccionar a el Agendado
de cita y el buzón de mensajes con la siguientes ventanas (el proceso es
muy parecido al del tutor, con la diferencia de que el tutorado al seleccionar
el horario, colocará su número de control y nombre en la tabla y este le
enviará a una página donde le dará las indicaciones finales del proceso de
cita. Como se muestra a continuación.
75
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Con estos últimos detalles se concluye el manual de usuario
correspondiente al proceso de tutorías automatizado.
5.1.1 De Unidad.
Antes de comenzar a desarrollar éste apartado es preciso hacer un
recordatorio de lo que consiste éste caso para el diseño de pruebas. En donde
tiene que ver un método explicado anteriormente, conocido como el método de la
caja blanca, el cuál es el pilar en el cuál se basa éste caso.
Lo primero que hay que comprender, es que las pruebas de Unidad se
centran en el módulo, que quiere decir esto, que se centra en cada una de las
partes que integran el programa para poder ver cómo se comportan. Y es aquí
donde entra el método de la caja negra, que consiste en la evaluación de la parte
interna del sistema.
Es decir, los posibles caminos de ejecución que pueden tomar éstos
fragmentos de software conocidos como módulo, las pruebas sobre las
expresiones lógico aritméticas, la comprobación de bucles. En pocas palabras los
métodos de caja blanca evalúan el Sistema internamente.
76
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Ahora basándose en éste recordatorio, será más fácil comprender y
desarrollar éste apartado que tiene como finalidad desarrollar la Prueba de Unidad
ya adaptada al Sistema en cuestión.
Pruebas de Unidad
Módulo 1: Página Principal del Sistema de Tutorías
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
77
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Entrada General"</title>
</head>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<table><td>
<th width="1350" height="350"> <img src="C:\Users\LEBRAK\Pictures\
logo_tutorias.jpg" alt="Logotipo de Tutorias" width="200" height="350" />
</th></td>
<td><center>
<th width="1350" height="350">
<td>
<h3>Introduzca sus datos de acceso </h3></td>
<table>
<tr>
<form action="/php/insertar_datos.php" method="post" enctype="multipart/form-
data">
<td width="135" height="50" align="left">Número de Control</td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="20" maxlength="30" /></td>
<br/>
78
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="135" height="50" align="left">Clave de Acceso </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="password"
name="contrasena" value="" maxlength="10" /></td>
<br/>
<center>
<a href="actividadalumno.xhtml"><input align="right" type="submit"
name="aceptar" value="Aceptar" /> </a></center>
<td>
<h3>Introduzca sus datos de acceso </h3></td>
<br/>
<td width="135" height="50" align="left">Número de Docente</td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="20" maxlength="30" /></td>
<br/>
<td width="135" height="50" align="left">Clave de Acceso </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="password"
name="contrasena" value="" maxlength="10" /></td>
<br/>
<center>
<a href="actividadestutor.xhtml"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Aceptar" /> </a></center>
</form>
<h4> Cambia tu clave de Acceso, ahora son válidos <br/>
hasta 10 caracteres</h4>
</tr>
</table>
<h6> Para visualizar mejor necesitas tener instalada la MSVirtual Machine <br/>
descargala desde <a href="http://www.utilidades-utiles.com/descargar-java-virtual-
machine.html"> aqui </a></h6>
</th>
79
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
</center>
<h4> Regresar a la <a href="http://www.itvillahermosa.edu.mx/"> Pagina Principal
</a></h4>
</td>
</table>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6>
</center>
</body>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
En el análisis del primer módulo que corresponde a la página principal del
Sistema, se pudieron observar varios factores:
Se puede optimizar el código si únicamente se utiliza una sola casilla para
el número de control ya sea del docente, alumno, el jefe de departamento
académico, la coordinadora de tutorías si finalmente todos son usuarios.
De la misma forma, una sola casilla para la contraseña de los usuarios.
Así se lograra optimizar el código, y la vista de vería más presentable.
En cuanto a la salida de datos, el Sistema mostrará las ventanas
respectivas a cada usuario, para que éste realice sus funciones y actividades
debidas.
Éstas salidas corresponden a los demás módulos los cuáles se mostrarán
junto con su respectivo análisis de pruebas realizadas.
80
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
También es necesario, corregir la parte de las imágenes, por que como se
observa no se muestra la imagen. Es preciso corregir ese error antes de
entregar el producto.
En cuanto al primer módulo esto es todo, de la misma forma de mostrarán
los resultados de las pruebas aplicadas a los otros módulos.
Módulo 2: Página del Tutorado
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Agendado"</title>
</head>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
81
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Actividades del Alumno </h3></center>
<table>
<td>
<th width="650" height="250"> <img src="C:/Documents and
Settings/Usuarios/LEBRAK/Desktop/lupa.jpg" alt="Imagen de Lupa" width="200"
height="350" /> </th>
</td>
<td align="left">
<th width="650" height="10"> <a href="citas.xhtml"> 1. Agendar Cita </a> </th>
<br/>
<br/>
<th width="650" height="10"> <a href="buzon.xhtml"> 3. Buzón </a></th>
<br/>
<br/>
</td>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
82
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
En cuanto a la ventana presentada, tras el análisis de obtuvieron las
siguientes conclusiones:
Primeramente la imagen que no se presentó por errores en el código es
preciso corregirla.
Es debido seguir trabajando en la presentación de la página.
Por lo que respecta a ésta parte del módulo, esto es todo, ahora hay que
analizar las demás partes que corresponden al mismo módulo en cuestión.
Parte del Módulo 2: Agendar Cita Tutorado
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
83
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Citas" </title>
</head>
<center>
<body style="background-image: url(C:Usuarios/LEBRAK/Pictures/nena.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Agendado de Cita
</h3></center>
<th height="40"></th>
<table >
<tbody align="center" valign="center">
<form action="mailto:[email protected]" method="post" name="miformulario"
enctype="text/plain">
<tr>
<td> <b>Horario </b> </td>
<td> <b>No. de Control </b></td>
<td> <b>Nombre del Alumno </b></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">10:00 AM
</a></td>
84
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="200" align="center"> <input type="text" name="nombre" value=""
size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">10:15 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">10:30 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">10:45 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30" /></td>
</tr>
<tr>
85
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">11:00 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">11:15 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">11:30 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">11:45 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
86
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">12:00 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">12:15 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">12:30 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<td width="75" align="center"> <a href="confirmacioncita.xhtml">12:45 AM
</a></td>
<td width="200" align="center">
<input type="text" name="nombre" value="" size="8" maxlength="8" /> </td>
87
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
<tr width="100" height="50"> </tr>
<center><tr>
<td width="155" height="10"><input type="reset" name="limpiar"
value="Limpiar" /> </td>
<td width="155" height="10"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Enviar" /></td>
<td width="155" height="10"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Imprimir" onclick="window.print();" /></td>
</tr></center>
</form>
</tbody>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body></center>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
Tras el análisis realizado y las pruebas pertinentes que fueron practicadas a
ésta parte del módulo, éstas fueron las conclusiones obtenidas:
88
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Se puede optimizar el código, mostrando de otra forma la agrupación de los
horarios de las citas
Por ejemplo, se puede mostrar únicamente los horarios disponibles, y los
horarios ocupados ya no deben de ser vistos, sino únicamente aparecer como
ocupados.
Otra forma de presentación, sería mostrar un calendario, donde el usuario
pueda elegir el día y dentro del mismo la hora.
Aún hay que seguir trabajando en éstos errores detectados para que el
Sistema tenga un mejor funcionamiento.
Parte del Módulo 2: Buzón de mensajes Tutorado
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Buzón"</title>
</head>
89
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Buzón de Mensajes</h3></center>
<table border="1">
<center><td>
<th width="650" height="350" > <img src="/Pictures/logo tutorias.jpg" alt="Imagen
Lupa" width="200" height="350" /> </th>
</td></center>
<td>
<tr>
<form action="mailto:[email protected]" method="post" name="miformulario"
enctype="text/plain">
<td width="155" height="50" align="left">Para: </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="60" maxlength="30" /></td>
<br/>
<td width="155" height="50" align="left">Asunto: </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="60" maxlength="30" /></td>
<br/>
<td width="155" height="50" valign="baseline">Texto: </td>
<td width="85" height="180" align="right"><textarea name="descripcion"
id="descripcion" cols="45" rows="5"></textarea></td>
<br/>
90
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<center><tr>
<td width="155" height="50"><input type="reset" name="limpiar"
value="Limpiar" /> </td>
<td width="75" height="50"><input align="right" type="submit" name=""
value="Enviar" /></td>
</tr></center>
</form>
</tr>
</td>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
En cuánto el análisis realizado a ésta parte del módulo se obtuvieron y
documentaron las conclusiones aquí presentadas:
Primeramente, la parte del código donde se debería mostrar la imagen no
funciona correctamente.
91
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
El Sistema serías más útil si se escribiera lo menos posible, y sólo fuera de
opciones múltiples, donde el usuario seleccione, tomando en cuenta que el
tiempo es dinero y muy valioso.
Además se puede seguir trabajando en la vista, mejorando la interfaz.
Esto es todo en cuanto a lo que respecta a ésta parte del módulo.
Módulo 3: Página Principal del Tutor
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Agendado"</title>
</head>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
92
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Actividades del Tutor </h3></center>
<table background-color= "#F6CECE">
<td>
<th width="1350" height="350"> <img src="Imagenes/logo_tutorias.jpg"
alt="Busqueda de Actividades del Tutor" width="200" height="350" /> </th>
</td>
<td align="left">
<th width="1350" height="10"> <a href="listacitas.xhtml"> 1. Lista de Agendado de
Citas </a> </th>
<br/>
<br/>
<th width="1350" height="10"><a href="seguimientotutor.xhtml"> 2. Seguimiento
del Alumno </a></th>
<br/>
<br/>
<th width="1350" height="10"> <a href="buzon.xhtml"> 3. Buzón </a></th>
<br/>
<br/>
<th width="1350" height="10"> <a href="listadodereportes.xhtml"> 4. Elaboración
de Reportes </a> </th>
<br/>
<br/>
<th width="1350" height="10"> <a href="plandetrabajo.xhtml"> 5. Elaboración de
Plan de Trabajo </a> </th>
</td>
</table>
93
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
Ahora en éste módulo se presentan las conclusiones obtenidas en ésta
parte principal, las demás partes y su análisis de mostrarán a continuación:
Se puede optimizar el código mejorando la interfaz de la página a la vez
El fragmento de código para mostrar la imagen correspondiente no cumple
su función por lo que hay que corregirlo.
Ahora se presentan los demás módulos junto con su respectivo análisis.
Parte del Módulo 3: Agendar Citas Tutor
Vista
94
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Citas" </title>
</head>
<center>
<body style="background-image: url(C:Usuarios/LEBRAK/Pictures/nena.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Agendado de Cita
</h3></center>
<th height="40"></th>
<table >
<tbody align="center" valign="center">
<form action="mailto:[email protected]" method="post" name="miformulario"
enctype="text/plain">
<tr>
<td> <b>Horario </b> </td>
<td> <b>No. de Control </b></td>
<td> <b>Nombre del Alumno </b></td>
</tr>
95
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<tr>
<td width="75" align="center"> 10:00 AM </td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 10:15 AM</td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 10:30 AM</td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 10:45 AM</td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
96
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 11:00 AM </td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 11:15 AM </td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 11:30 AM</td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 11:45 AM </td>
<td width="200" align="center">
97
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 12:00 AM </td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<tr>
<td width="75" align="center"> 12:15 AM </td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td></tr><tr>
<td width="75" align="center"> 12:30 AM </td>
<td width="200" align="center">
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
</tr>
<td width="75" align="center"> 12:45 AM </td>
<td width="200" align="center">
98
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<a href="matricula.xhtml"> <input type="text" name="nombre" value="" size="8"
maxlength="8" /> </a></td>
<td> <input type="text" name="nombre" value="" size="60" maxlength="30"
/></td>
<tr width="100" height="50"> </tr>
<center><tr>
<td width="155" height="10"><input type="reset" name="limpiar"
value="Limpiar" /> </td>
<td width="155" height="10"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Enviar" /></td>
<td width="155" height="10"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Imprimir" onclick="window.print();" /></td>
</tr></center>
</form>
</tbody>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a
href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td></tr><center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body></center>
</html>
99
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Análisis de la Prueba de Unidad
Ahora se muestran los resultados tras la prueba realizada a ésta parte del
módulo y las conclusiones obtenidas son:
Se puede optimizar el código, mostrando de otra forma la agrupación de los
horarios de las citas
Por ejemplo, se puede mostrar únicamente los horarios disponibles, y los
horarios ocupados ya no deben de ser vistos, sino únicamente aparecer
como ocupados.
Otra forma de presentación, sería mostrar un calendario, donde el usuario
pueda elegir el día y dentro del mismo la hora.
Aún hay que seguir trabajando en éstos errores detectados para que el
Sistema tenga un mejor funcionamiento.
Parte del Módulo 3: Seguimiento del Alumno
Vista
Diseño
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
100
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Seguimiento del Tutor"</title>
</head>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Seguimiento del Alumno</h3></center>
<table background-color= "#F6CECE">
<td>
<th width="650" height="350"> <img src="Imagenes/logo_tutorias.jpg"
alt="Busqueda de Actividades del Tutor" width="200" height="350" /> </th>
</td>
<td>
<tr>
<form action="mailto:[email protected]" method="post" name="miformulario"
enctype="text/plain">
<td width="155" height="50" align="left">Nombre del Alumno: </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="60" maxlength="30" /></td>
<br/>
<td width="155" height="50" align="left">Tipo de Seguimiento: </td>
101
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<th height="15"> <select id="seguimiento" name="seguimiento">
<option value="" selected="selected">- selecciona -</option>
<option value="01"> Academico</option>
<option value="02"> Salud</option>
<option value="03"> Escolar</option></select>
</th>
<br/>
<td width="155" height="50" valign="baseline">Observaciones: </td>
<td width="85" height="180" align="right"><textarea name="descripcion"
id="descripcion" cols="45" rows="5"></textarea></td>
<br/>
<center><tr>
<td width="155" height="50"><input type="reset" name="limpiar"
value="Limpiar" /> </td>
<td width="75" height="50"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Enviar" /></td>
</tr></center>
</form>
</tr>
</td>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
102
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
En cuanto al análisis realizado éstos son los resultados obtenidos:
La parte del código para mostrar la imagen no cumple su función.
Se puede optimizar el código y mejorar la interfaz de la vista.
También es necesario tomar en cuenta que mientras menos tenga que
escribir el usuario mejor, por lo que poner opciones múltiples en lugar de
escribir sería una buena opción.
Esto es todo lo que respecta a ésta parte del módulo.
Parte del Módulo 3: Buzón de mensajes Tutor
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
103
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Buzón"</title>
</head>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Buzón de Mensajes</h3></center>
<table border="1">
<center><td>
<th width="650" height="350" > <img src="/Pictures/logo tutorias.jpg" alt="Imagen
Lupa" width="200" height="350" /> </th>
</td></center>
<td>
<tr>
<form action="mailto:[email protected]" method="post" name="miformulario"
enctype="text/plain">
<td width="155" height="50" align="left">Para: </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="60" maxlength="30" /></td>
<br/>
<td width="155" height="50" align="left">Asunto: </td>
<td width="85" height="50" align="right"><input type="text" name="nombre"
value="" size="60" maxlength="30" /></td>
<br/>
104
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="155" height="50" valign="baseline">Texto: </td>
<td width="85" height="180" align="right"><textarea name="descripcion"
id="descripcion" cols="45" rows="5"></textarea></td>
<br/>
<center><tr>
<td width="155" height="50"><input type="reset" name="limpiar"
value="Limpiar" /> </td>
<td width="75" height="50"><input align="right" type="submit" name=""
value="Enviar" /></td>
</tr></center>
</form>
</tr>
</td>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body>
</html>
105
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Análisis de la Prueba de Unidad
En cuánto el análisis realizado a ésta parte del módulo se obtuvieron y
documentaron las conclusiones aquí presentadas:
Primeramente, la parte del código donde se debería mostrar la imagen no
funciona correctamente.
El Sistema serías más útil si se escribiera lo menos posible, y sólo fuera de
opciones múltiples, donde el usuario seleccione, tomando en cuenta que el
tiempo es dinero y muy valioso.
Además se puede seguir trabajando en la vista, mejorando la interfaz.
Esto es todo en cuanto a lo que respecta a ésta parte del módulo.
Parte del Módulo 3: Elaboración de Reportes
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
106
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<title>Sistema de Tutorías "Listado de Reportes"</title>
</head>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<center><h3> Elaboración de Reportes </h3></center>
<table background-color= "#F6CECE">
<td>
<th width="1350" height="350"> <img src="Imagenes/logo_tutorias.jpg"
alt="Busqueda de Actividades del Tutor" width="200" height="350" /> </th>
</td>
<td align="left">
<th width="1350" height="10"> <a href="primerreporte.xhtml"> Primer Reporte
</a> </th>
<br/>
<br/>
<th width="1350" height="10"> <a href="segundoreporte.xhtml"> Segundo Reporte
</a></th>
<br/>
<br/>
<th width="1350" height="10"> <a href="tercerreporte.xhtml"> Tercer Reporte
</a></th>
<br/>
<br/>
107
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<th width="1350" height="10"> <a href="reportefinal.xhtml"> Reporte Final </a>
</th>
<br/>
<br/>
</td>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
Las conclusiones del análisis y pruebas practicadas son:
La parte del código para mostrar la imagen no cumple correctamente su
función.
Además en vez de separar los reportes se pueden agrupar como uno solo,
ya que los 4 son similares, lo único que cambia es el número de reporte
donde se debe poder modificar para adaptarlo al reporte correspondiente.
Además de ésta forma se optimiza el código mejorando el funcionamiento
del Sistema.
108
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Mientras menos escriba el usuario, mejor, esto se puede lograr con
opciones múltiples.
Se debe seguir trabajando en la interfaz.
Parte del Módulo 3: Plan de Trabajo
Vista
Código
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/
DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="es" xml:lang="es">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Sistema de Tutorías "Plan de Trabajo"</title>
</head>
<center>
<body style="background-image: url(C:\Users\Cony\Pictures\CLAZUL.jpg);
background-color: thistle">
<table border="1" background-color= "#F6CECE">
<tr>
109
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="15%" height="50"><h1><center>INSTITUTO TECNOLOGICO DE
VILLAHERMOSA</center></h1></td>
</tr>
</table>
<table>
<center>
<form action="mailto:[email protected]" method="post" name="miformulario"
enctype="text/plain">
<center><h3> Tutoría <br/>
Informe de Actividades del Semestre <select id="periodo" name="periodo">
<option value="" selected="selected">- selecciona -</option>
<option value="01"> Enero - Junio 2011</option></select></h3></center>
<th height="40"></th>
<tr width="150" height="110" align="center"><label for="nombre">DESCRIPCION
DE ACTIVIDADES</label> <br/>
<textarea name="descripcion" id="descripcion" cols="129" rows="10"></textarea>
<br/>
<br/></tr>
<center>
<td width="85" height="55" align="center" border="1"> <label for="nombre">M.C.
MIGUEL A. GUARDADO ZAVALA</label> <br/> <textarea name="descripcion"
id="descripcion" cols="129" rows="2">
</textarea>
<br/>
<br/></td>
</center>
<center>
<td width="155" height="50"><input type="reset" name="limpiar"
value="Limpiar" /> </td>
110
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
<td width="155" height="50"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Guardar" onclick="window.open();" /></td>
<td width="155" height="50"><input align="right" type="submit" name="enviar"
value="Imprimir" onclick="window.print();"/></td>
<td winth="155" height="50"> <a href="informesparciales.xhtml"> Realizar Informe
Detallado de Reporte </a> </td>
</center>
</form>
</center>
</table>
<tr align="center">
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(-1)">Atrás </a></td>
<td width="650" height="10"><a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a></td>
</tr>
<center>
<h6> <font color="darkcyan">Queda prohibido reproducir total o parcialmente, por
cualquier forma o medio, cada uno de los elementos (gráficos, tex, etc.) que
integran este <br/>
sitio web, sin la correspondiente autorización del departamento de centro de
computo administrativo. </font></h6> </center>
</body></center>
</html>
Análisis de la Prueba de Unidad
En cuanto a lo que respecta a ésta parte del módulo estos son los
resultados obtenidos:
Entre menos escriba el usuario mejor para él, y más eficiente el código del
Sistema.
Además se puede optimizar el código y mejorar la interfaz.
111
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Y con esto se completan las pruebas de los módulos, se deben corregir los
errores presentados para un mejor funcionamiento del Sistema.
Para esto precisamente se realizan éstas pruebas para optimizar lo más
posible el funcionamiento del Sistema y presentar al cliente un producto de
calidad.
Recordando que a través del cliente nos recomendamos, es decir, a través
de nuestro trabajo.
5.1.2 De Integración.
En las estrategias de integración se basará en ejecutar aquellos programas
del sistema de manera integrada para verificar el cumplimiento de las
especificaciones requeridas por el usuario y buscar los errores que haya dentro de
la comunicación dentro del programa.
Se realizarán las evaluaciones conforme a los siguientes puntos:
Por la evaluación de la página de acceso:
Cuando los usuarios ingresan a la página, colocará su número de
identificador (Número de control o de docente) y contraseña que se le haya
asignado o haya modificado, en caso de lo contrario, este enviará un
mensaje de error indicando que el usuario o contraseña son incorrectos.
112
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Para la evaluación de la página del alumno:
En este caso si no existe una previa asignación de enlaces que re
direccionen a las actividades que el alumno tendrá determinadas, la página
quedará en un estado de cargando.
Por la evaluación de agendado de cita por parte del alumno:
En este caso el alumno al momento de seleccionar la hora en la cual
solicita la cita, le debe de llevar a una confirmación, en está deberán ser
jalados de la base de datos sus antecedentes personales, además de un
pequeño mensaje de advertencia, al momento que se re direcciona a esta
página sus datos aparecerán sin poder realizar más modificaciones, de lo
contrario no habrá una asignación de cita y el alumno tendrá que iniciar el
proceso nuevamente. Como muestra en la figura siguiente:
113
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Para la evaluación de Entradas de Actividades:
Esta prueba se realiza para todas las entradas de actividades según el
usuario, el link enviará a la actividad que se le este asignando, en caso de
que el link no re direccione la página quedará de la misma forma.
Para la evaluación de Reportes y plan de trabajo:
Esta prueba se realiza para todos los reportes y el plan de trabajo, el link o
botón enviará a la actividad que se le este asignando, en caso de que el
link o botón no re direccione la página quedará de la misma forma.
114
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
5.1.3 De Sistemas.
En el presente apartado se desarrollara la prueba de Sistemas adaptados
ya al Sistema de tutorías. En la prueba de Sistemas, se verifica que cada
elemento encaje de forma adecuada y que se alcanza la funcionalidad y el
rendimiento del Sistema total.
Ahora que ya se tiene una mejor comprensión de lo que aquí se evalúa se
procede con las conclusiones obtenidas tras aplicar éstas pruebas, las cuales se
muestras a continuación:
Las partes del Sistema o los módulos encajaron perfectamente, y la
coordinación entre ellos es muy buena.
En cuanto a los mecanismos de protección, es necesario trabajar en ello,
para garantizar al usuario la protección de sus datos y su navegación por el
Sistema.
En cuanto al rendimiento, el Sistema en tiempo de ejecución funciona
perfectamente y como debe de ser, por lo que respecta a esa parte no hay
ningún problema.
En cuanto a la Instalación, debido a que no se trata de un software de
aplicación de escritorio no es necesario instalar nada, ni siquiera algún
pluggin o algún otro complemento, por lo que en ésta parte no hubo
problema alguno.
En cuanto a las pruebas de resistencia, se debe trabajar un poco más para
que el Sistema se desenvuelva bien en situaciones anormales.
Y finalmente en cuanto a las pruebas de recuperación, es debido trabajar
para que el Sistema se recupere adecuadamente ante un fallo.
Esto es todo en cuanto a las pruebas de Sistema practicadas al Sistema de
tutorías, en importante recalcar que todas las pruebas son importantes ya
que cada una evalúa partes diferentes del Sistema.
115
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
5.1.4 De Aceptación.
Este proceso es el último nivel de pruebas ya que esta se deberá llevarse
a cabo con una reunión de aceptación en donde los expertos en el sistema, los
usuarios, introduzcan datos reales y comprueben los resultados. En este
momento se da la terminación oficial del proyecto de desarrollo y se obtiene la
“clausura” final del sistema.
El analista de sistema queda entonces disponible para una nueva tarea o
para diseñar e implementar algunas de las solicitudes o sugerencias de mejora del
sistema que fueron congeladas anteriormente, en esta etapa queda por finalizada
todo el sistema en general.
116
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
5.2 Análisis y retroalimentación de los resultados obtenidos en
cada una de las pruebas anteriores.
Los resultados obtenidos en las pruebas anteriores, da un amplio
panorama de las pruebas existentes en nuestro software los posibles errores y las
soluciones posibles para poder mejorarlo.
Cuando se realizan las pruebas de unidad se hizo lo posible para que el
equipo de prueba pueda ingresarle al componente que se está probando un
conjunto predeterminado de datos y se observaron las acciones y datos de salida
que se producen y nos aseguramos de que las interfaces entre los componentes
estén definidas.
Las pruebas de integración que se realizaron fueron para verificar que los
componentes del sistema trabajan juntos conforme a lo escrito en las
especificaciones del diseño del programa del sistema y se prueba el sistema para
asegurar que el software tiene la funcionalidad requerida.
En las pruebas de sistema se verifica que cada elemento encajara de forma
adecuada y que se alcanza la funcionalidad y el rendimiento del sistema total. La
prueba del sistema está constituida por una serie de pruebas diferentes cuyo
propósito primordial es ejercitar profundamente el sistema basado en
computadora.
Algunas de estas pruebas son:
Prueba de validación: Proporciona una seguridad final de que el software
satisface todos los requerimientos funcionales y de rendimiento
Prueba de recuperación: Fuerza un fallo del software y verifica que la
recuperación se lleva a cabo apropiadamente.
117
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Prueba de seguridad: Verificar los mecanismos de protección.
Prueba de resistencia: Enfrenta a los programas a situaciones anormales.
Prueba de rendimiento: Prueba el rendimiento del software en tiempo de
ejecución.
Prueba de instalación: Se centra en asegurar que el sistema software
desarrollado se puede instalar en diferentes configuraciones hardware y
software y bajo condiciones excepciones, por ejemplo con espacio de disco
insuficiente o continuas interrupciones.
Estas pruebas se mencionan para conformar que el sistema funciona de
manera correcta.
Las pruebas de aceptación como suposición de una posible aceptación es
que el usuario acredite las pruebas y esta se hace con el cliente y se comprueba
contra la especificación de los requerimientos del cliente. Cuando realizamos esta
prueba y supuestamente fue aceptado se procede a instalarlo en el ambiente en el
que será utilizado.
Las demás pruebas de implementación y de mantenimiento se hacen con
respecto a las pruebas del software y con esto se obtiene una mejora general del
sistema y junto con ello la satisfacción del cliente.
118
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
6. Estrategia de implantación, mantenimiento correctivo
del software y evaluación del sistema.
De acuerdo y enfocado al proyecto, la implantación de la estrategia implica
convertir el plan estratégico en acciones y después en resultados. La implantación
tiene éxito si la compañía logra sus objetivos estratégicos y los niveles planeados
de rendimiento financiero.
Lo que contribuye a que este proceso sea tan exigente es la extensa gama
de actividades gerenciales que hay que atender, las muchas maneras por medio
de las cuales pueden los directivos abordar cada actividad, la habilidad que se
necesita para que se lance una variedad de iniciativas y éstas funcionen, y la
renuencia al cambio que se tiene que superar. Además, cada situación de
implantación de la estrategia es tan especial que requiere su propio programa de
acciones específico.
La estrategia se debe implantar de manera que se ajuste a la situación de la
organización. Los directivos deben considerar la naturaleza de la estrategia (es
diferente implantar una estrategia para convertirse en productor de bajo costo que
implantar una estrategia de diferenciación dirigida a obtener calidad superior y
precios especiales). También deben tomar en cuenta la cantidad de cambio
estratégico que se necesita (cambiar hacia una nueva estrategia audaz presenta
más problema de implantación que hacer pequeños cambios en la estrategia
existente).
Los detalles de la implantación de la estrategia son específicos de cada
situación, pero se tienen que cubrir ciertas bases administrativas sin importar cuál
sea la situación de la organización. Dependiendo de las circunstancias de la
organización, algunas de estas tareas serán más importantes y tomarán más
119
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
tiempo que otras. Para diseñar un programar de acciones, los directivos tienen
que determinar cuáles son las condiciones internas necesarias para ejecutar con
éxito la estrategia y después crear estas condiciones tan rápidamente como
resulte práctico.
La finalidad del mantenimiento correctivo es: Encontrar y corregir los
problemas menores antes de que estos provoquen fallas. El mantenimiento
correctivo puede ser definido como una lista completa de actividades, todas ellas
realizadas por; usuarios, operadores, y mantenimiento. Para asegurar el correcto
funcionamiento de la planta, edificios. Máquinas, equipos, vehículos, etc.
Como su nombre lo indica el mantenimiento correctivo se diseñó con la idea
de prever y anticiparse a los fallos de las máquinas y equipos, utilizando para ello
una serie de datos sobre los distintos sistemas y sub-sistemas e inclusive partes.
Bajo esa premisa se diseña el programa con frecuencias calendario o uso del
equipo, para realizar cambios de sub-ensambles, cambio de partes, reparaciones,
ajustes, cambios de aceite y lubricantes, etc., a maquinaria, equipos e
instalaciones y que se considera importante realizar para evitar fallos.
Es importante trazar la estructura del diseño incluyendo en ello las
componentes de Conservación, Confiabilidad, Mantenibilidad, y un plan que
fortalezca la capacidad de gestión de cada uno de los diversos estratos
organizativos y empleados sin importar su localización geográfica, ubicando las
responsabilidades para asegurar el cumplimiento.
Beneficios del mantenimiento correctivo.
Necesitará proyectar los beneficios del mantenimiento correctivo, los más
relevantes son los siguientes:
120
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
1. - Reduce las fallas y tiempos muertos (incrementa la disponibilidad de
equipos e instalaciones). Obviamente, si tiene muchas fallas que atender
menos tiempo puede dedicarle al mantenimiento programado y estará
utilizando un mantenimiento reactivo mucho más caro por ser un
mantenimiento de "apaga fuegos"
2. - Incrementa la vida de los equipos e instalaciones. Si tiene buen cuidado
con los equipos puede ayudar a incrementar su vida. Sin embargo, requiere
de involucrar a todos en la idea de la prioridad ineludible de realizar y
cumplir fielmente con el programa.
3. - Mejora la utilización de los recursos. Cuando los trabajos se realizan con
calidad y el programa se cumple fielmente. El mantenimiento preventivo
incrementa la utilización de maquinaria, equipo e instalaciones, esto tiene
una relación directa con:
El programa de mantenimiento correctivo que se hace. Lo que se puede
hacer, y como debe hacerse.
Los progresos realizados en un sistema deben ser medidos o evaluados
para conocer las deficiencias y problemas que éste presenta. Aunque una
evaluación cualitativa puede resultar útil en las etapas iniciales del desarrollo del
sistema, medidas cuantitativas bajo unas mismas condiciones resultan de vital
importancia para ver el progreso real del sistema y compararlo consigo mismo o
con otros.
Los números no aportan información si se desconoce de dónde proceden,
es decir, que representan. La evaluación de cualquier tecnología debe ir
acompañada de un conjunto de medidas estándar propuestas para tal fin. La
disponibilidad de bases de datos y de protocolos o procedimientos para la
evaluación de estos sistemas ha sido un componente muy importante, casi
fundamental, en el progreso alcanzado en este campo y ha permitido compartir
121
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
nuevas ideas, e incluso compararlas con otras ya consolidadas. Los progresos en
la evaluación de sistemas de comprensión del lenguaje hablado están
comenzando. Así vamos a mencionar a continuación diferentes acuerdos
alcanzados en la evaluación de sistemas:
Conjuntos de Datos de Entrenamiento y de Prueba Independientes . La
importancia de disponer de conjuntos de datos independientes para el
entrenamiento/desarrollo y para la evaluación de sistemas de
reconocimiento de habla viene siendo aceptada desde hace bastante
tiempo por la comunidad científica. Sigue siendo igual de importante para
el desarrollo y evaluación de los sistemas de comprensión de habla,
aunque para estos últimos nos interesará tener datos de prueba dónde
aparezcan el mayor número de fenómenos del habla posibles, para colocar
al sistema en el mayor número de situaciones posible
Evaluación del Sistema como Caja Negra. La evaluación de los
componentes de un sistema es una tarea importante durante el desarrollo
del mismo, aunque no es especialmente útil para comparar sistemas entre
sí, al menos que los sistemas a comparar sean muy similares, lo que no
suele ser el caso. La motivación para evaluar los componentes de un
sistema es puramente interna, por tanto, no es absolutamente necesario
llegar a acuerdos en la comunidad internacional sobre la metodología de
evaluación de los mismos.
Evaluación Cuantitativa vs. Cualitativa. Una evaluación cualitativa de un
sistema (p. ej. lo que parece gustar a los usuarios del sistema) puede ser
animador, pero mucho más convincente para aquellos que no pueden
observar el sistema son las medidas cuantitativas llevadas a cabo de forma
automática. Las medidas deberían ser estandarizadas en la medida de lo
posible, y ser reproducibles, para considerarlas significativas. El proceso
automatizado evita errores humanos debido a fatiga, falta de atención,
malas intenciones, etc. y además, permite capturar muchos más datos que
122
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
en un caso manual, y sacar conclusiones sobre el funcionamiento de
ciertos procesos o hechos que ocurren, con una mayor fiabilidad.
Captura de Datos para Evaluación. Para capturar los datos que
necesitamos para evaluar los sistemas de lenguaje hablado, se han
desarrollado técnicas y sistemas especiales, que implica la existencia de
un experto cooperando con un sistema más o menos automático y
completo, pero del que no es consciente el usuario, quién piensa que
interacciona sólo con un sistema completamente automático. Realmente, el
“mago” introduce las peticiones del usuario transcribiendo la frase hablada
a texto y enviándosela a la pantalla del usuario, así como interaccionando
con un sistema de información, para conseguir la respuesta a la pregunta o
petición del usuario y poder mandársela. No se permite que el “mago”
realice tareas complejas, sólo puede enviar los datos obtenidos de la base
de datos, o frases que indiquen ciertos problemas, indicaciones al usuario,
como “su pregunta requiere un proceso que sobrepasa las posibilidades
del sistema”. En general, la actuación del “mago” viene condicionada por el
hecho de que comprenda o no la pregunta del usuario y sobre su
conocimiento sobre las posibilidades de la base de datos. Los datos deben
ser analizados a posteriori para determinar si la actuación del “mago” fue o
no correcta.
Convenios sobre las Transcripciones . La transcripción de las sesiones,
es decir, las frases que se muestran al usuario, representan el habla
natural de ese locutor. Para llevar a cabo evaluaciones automáticas,
debemos llegar a un cierto acuerdo sobre los convenios a utilizar para
representar lo que el usuario ha dicho, y se deben implementar
procedimientos que aseguren que estos convenios son realmente
utilizados.
Respuestas Canónicas y Obtención de Medidas . Las respuestas
canónicas son, en general, las respuestas enviadas al usuario bajo el
control del “mago”. Estas respuestas deberán ser modificadas si el “mago”
123
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
comete un error, o si la respuesta depende del contexto en que fue
generada debido a la posible cooperación (diálogo) entre el “mago” y el
usuario. La obtención de medidas se lleva a cabo con programas estándar
y convenios para las entradas y salidas.
124
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
7. Anexos.
Anexo A. Detalle de las técnicas de investigación.
Hay diferentes técnicas de investigación como lo son:
La Observación
Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o
caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis.
La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella
se apoya el investigador para obtener el mayor numero de datos. Gran parte del
acervo de conocimientos que constituye la ciencia a sido lograda mediante la
observación.
Existen dos clases de observación: la Observación no científica y la
observación científica. La diferencia básica entre una y otra esta en la
intencionalidad: observar científicamente significa observar con un objetivo claro,
definido y preciso: el investigador sabe qué es lo que desea observar y para qué
quiere hacerlo, lo cual implica que debe preparar cuidadosamente la observación.
Observar no científicamente significa observar sin intención, sin objetivo definido y
por tanto, sin preparación previa.
Pasos Que Debe Tener La Observación
A. Determinar el objeto, situación, caso, etc (que se va a observar)
B. Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar)
C. Determinar la forma con que se van a registrar los datos
D. Observar cuidadosa y críticamente
E. Registrar los datos observados
F. Analizar e interpretar los datos
G. Elaborar conclusiones
125
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
H. Elaborar el informe de observación (este paso puede omitirse si en la
investigación se emplean también otras técnicas, en cuyo caso el informe
incluye los resultados obtenidos en todo el proceso investigativo)
Recursos Auxiliares De La Observación
Fichas
Récords Anecdóticos
Grabaciones
Fotografías
Listas de chequeo de Datos
Escalas, etc.
Modalidades Que Puede Tener La Observación Científica
La Observación científica puede ser:
Directa o Indirecta
Participante o no Participante
Estructurada o no Estructurada
De campo o de Laboratorio
Individual o de Equipo
Observación Directa y la Indirecta
Es directa cuando el investigador se pone en contacto personalmente con el
hecho o fenómeno que trata de investigar. Es indirecta cuando el investigador
entra en conocimiento del hecho o fenómeno observando a través de las
observaciones realizadas anteriormente por otra persona. Tal ocurre cuando nos
valemos de libros, revistas, informes, grabaciones, fotografías, etc., relacionadas
con lo que estamos investigando, los cuales han sido conseguidos o elaborados
por personas que observaron antes lo mismo que nosotros.
126
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Observación Participante y no Participante
La observación es participante cuando para obtener los datos el
investigador se incluye en el grupo, hecho o fenómeno observado, para conseguir
la información "desde adentro". Observación participante es aquella e la cual se
recoge la información desde afuera, sin intervenir para nada en el grupo social,
hecho o fenómeno investigado. Obviamente, La gran mayoría de las
observaciones son no participantes.
Observación Estructurada y No Estructurada
Observación no Estructurada llamada también simple o libre, es la que se
realiza sin la ayuda de elementos técnicos especiales. Observación estructurada
es en cambio, la que se realiza con la ayuda de elementos técnicos apropiados,
tales como: fichas, cuadros, tablas, etc, por lo cual se los la denomina observación
sistemática.
Observación de Campo y de Laboratorio
La observación de campo es el recurso principal de la observación
descriptiva; se realiza en los lugares donde ocurren los hechos o fenómenos
investigados. La investigación social y la educativa recurren en gran medida a esta
modalidad.
La observación de laboratorio se entiende de dos maneras: por un lado, es
la que se realiza en lugares pre-establecidos para el efecto tales como los
museos, archivos, bibliotecas y, naturalmente los laboratorios; por otro lado,
también es investigación de laboratorio la que se realiza con grupos humanos
previamente determinados, para observar sus comportamientos y actitudes.
127
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Observación Individual Y De Equipo
Observación Individual es la que hace una sola persona, sea porque es
parte de una investigación igualmente individual, o porque, dentro de un grupo, se
le ha encargado de una parte de la observación para que la realice sola.
Observación de Equipo o de grupo es, en cambio, la que se realiza por parte de
varias personas que integran un equipo o grupo de trabajo que efectúa una misma
investigación puede realizarse de varias maneras:
a. Cada individuo observa una parte o aspecto de todo
b. Todos observan lo mismo para cotejar luego sus datos (esto permite
superar las operaciones subjetivas de cada una)
c. Todos asisten, pero algunos realizan otras tareas o aplican otras técnicas.
La Entrevista
Es una técnica para obtener datos que consisten en un diálogo entre dos
personas: El entrevistador "investigador" y el entrevistado; se realiza con el fin de
obtener información de parte de este, que es, por lo general, una persona
entendida en la materia de la investigación.
La entrevista es una técnica antigua, pues ha sido utilizada desde hace
mucho en psicología y, desde su notable desarrollo, en sociología y en educación.
De hecho, en estas ciencias, la entrevista constituye una técnica indispensable
porque permite obtener datos que de otro modo serían muy difíciles de conseguir.
Empleo De La Entrevista
a. Cuando se considera necesario que exista interacción y diálogo entre el
investigador y la persona.
b. Cuando la población o universo es pequeño y manejable.
128
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Condiciones Que Debe Reunir El Entrevistador
a. Debe demostrar seguridad en si mismo.
b. Debe ponerse a nivel del entrevistado; esto puede esto puede conseguirse
con una buena preparación previa del entrevistado en el tema que va a
tratar con el entrevistado.
c. Debe ser sensible para captar los problemas que pudieren suscitarse.
d. Comprender los intereses del entrevistado.
e. Debe despojarse de prejuicios y, en los posible de cualquier influencia
empática.
129
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Anexo B. Detalle del banco de datos de pruebas.
Ahora se presentan una serie de pruebas aplicadas al sistema en cuestión,
se procederá a mostrar en qué consistió la prueba y a mostrar la imagen
respectiva y así sucesivamente con todas las pruebas.
1. Ésta es la página principal, donde todo comienza.
2. Colocamos mal unos datos a propósito para verificar la validación.
3. Y efectivamente, el Sistema lo detecta como un dato no válido y
manda el mensaje respectivo.
130
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4. Ahora se colocan los valores reales de un alumno que si está
registrado en la base de datos.
5. Y efectivamente, el Sistema lo detecta como un valor válido y
aparece el link de acceso.
6. Y entramos al panel de actividades el alumno.
7. Procedemos a ir a la primera opción para Agendar una Cita.
Observamos que el Nombre del Tutor respectivo ya aparece y al
seleccionar un horario y dar en guardar aparece apartado el lugar en
131
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
la hora correspondiente como se puede apreciar en la siguiente
imagen.
8. Ahora vamos a la segunda opción para ir al Buzón, observamos que
ya aparece el nombre del tutor, esto como parte de la programación.
9. Todo marcha perfecto para las actividades del alumno, ahora es el
turno del tutor, accesamos con un número de control y contraseña
válidos de un tutor.
132
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
10.Vemos que efectivamente lo válida el Sistema y lo reconoce como
válido. En consecuencia manda el link de acceso.
11.Observamos el panel y entramos a la lista de citas.
12.Y observamos que ya hay apartadas dos citas las cuales se hicieron
durante la validación de alumno presentado en puntos anteriores.
13.Ahora vamos a la segunda opción que es Seguimiento de Alumno
donde observamos que solo aparece un Alumno porque solo uno es
133
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
el que se le ha asignado al Tutor de haber más, aparecería una lista
desplegable.
14.Ahora en la tercera opción que es buzón de mensajes el caso es el
mismo, solo un alumno asignado es el que aparece.
134
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
15.En la cuarta opción Elaboración de reportes, ya aparece el nombre
del Tutor y su respectivo jefe del Área correspondiente ya sea Ing.
Sistemas, Ing. Civil, etc.
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
16.En el plan de trabajo el caso es el mismo, ya aparece el nombre del
Tutor.
136
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
17.Y tanto en los Reportes como en el Plan de trabajo el tutor puede
generar un informe como el que a continuación se presenta, donde
solo aparece un alumno asignado hasta el momento. Y con esto
terminamos con las pruebas que fueron exitosas.
137
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
18.En este banco de datos solo se anexan algunas tablas, las
necesarias para corroborar los datos empleados en las pruebas.
Tabla Tutor
Tabla Tutorado
Asignación Tutor-Tutorado
Tabla del Departamento Académico
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Tabla de que Tutores pertenecen a que Departamento Académico
139
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Anexo C. Detalle de instalación de software de aplicación.
Dentro de la Investigación se realizo una entrevista con el usuario en la cual
especifico sus necesidades y requerimientos básicos para el desarrollo del
proyecto, la cual se puede visualizar dentro de los puntos de factibilidad técnica y
operacional.
La configuración del ambiente de trabajo se realizará de la siguiente forma:
Descargar el Sistema AppServ 2.5, desde el link:
http://appserv.uptodown.com. Es una herramienta OpenSource para
Windows que facilita la instalación de Apache, MySQL y PHP en un solo
setup.
Una vez este realizada la descarga, se instalará en el equipo donde se esté
realizando el proyecto, para poder trabajar en el ambiente de trabajo
requerido. Se abre el archivo winrar, y se da click ala carpeta y aparece el
icono de appserver se extrae el archivo. En la figura siguiente se muestra:
Se procede a la instalación: Se le da un click en NEXT y saldrá la pantalla
de la licencia:
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Se acepta la licencia y se procede a escoger el directorio donde se
guardará la instalación:
En este caso se instalara en "C:\AppServ" se le da click en NEXT y luego
aparecerá una ventana que pedirá los paquetes que se quieren instalar:
Si es la primera instalación se escogerán todos los paquetes y luego se le
dará click a NEXT para proceder a configurar el servidor apache:
141
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Allí se debe colocar el nombre del servidor que en este caso es
http://localhost, el email del administrador: [email protected] y el puerto
por el cual se podrá acceder al servidor que por defecto es 80 y NEXT.
Aquí se pide una contraseña que será la que el administrador establezca y
no pedirá un usuario ya que es root por default.
De el paso anterior al momento de dar NEXT, procederá la instalación
como se muestra en la siguiente imagen:
142
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Y cuando finaliza la instalación correctamente manda la siguiente ventana:
Y se finaliza con el Finish, para saber si AppServer se instaló correctamente
se abrirá una página de Internet y se escribirá en la barra de direcciones
http://localhost/ y aparecerá la pantalla siguiente:
De esta forma se finaliza la instalación correspondiente al AppServ,
requerimiento necesario del usuario para el proyecto.
143
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Anexo D. Detalle de instalación de software de aplicación.
En éste apartado se describirá con todo detalle cómo se instala y configura
el software de aplicación, en éste caso será como podremos subir el Sitio Web de
tutorías al Internet para que éste en la Web y ya no en la red local o localhost
como también se le llama.
1. Primeramente tomando en cuenta que ya el Sitio Web ha sido
creado, solo resta conseguir un dominio para subir nuestro sitio a la
Web. Lo primero será entonces ingresar a la página mostrada a
continuación:
2. En la siguiente imagen se muestra la vista principal de la página
mostrada en la figura anterior:
144
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
3. Ahora sobre la misma página principal, nos desplazamos hacia abajo
y buscamos un botón que diga Sign Up. En la parte derecha, como
lo indica la siguiente imagen y damos clic en el botón.
4. El enlace nos dirigirá hacia la página donde registraremos un
dominio para que podamos utilizarlo y allí alojar nuestro sitio como
se muestra a continuación. Explicaremos en que consiste cada
sección de esta página brevemente.
a) En ésta sección de la página nosotros tenemos la libertad de
escoger nuestro propio dominio y gozar de los privilegios que ello
implica, mayor capacidad de alojamiento entre otras cosas, para
más información sobre éstos privilegios lo podemos consultar en la
145
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
misma página, pero hay que estar registrado y pagar una cuota por
el derecho del uso del dominio, es Premium.
b) En nuestro caso, solo queremos un espacio donde podamos alojar
nuestro sitio para un proyecto escolar, un proyecto pequeño,
entonces nos conviene la segunda opción, es gratis, no hay que
estar suscrito ni pagar derechos pero no gozamos de los mismos
privilegios que en el caso anterior, ni somos dueños de un dominio
propio.
Obsérvese que solo podemos elegir una parte de la dirección web
que tendrá nuestro sitio, lo demás ya nos lo imponen, en éste caso
el net78.net, no es la misma libertad que en el caso anterior ni los
mismos privilegios pero es perfecto para aprender a alojar sitios
pequeños y para proyectos escolares.
c) A continuación registramos nuestro nombre y una dirección de
correo válida, ya que allí haremos la confirmación de nuestro
registro.
146
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
d) Seguidamente colocamos un password con letras y números , al
menos un carácter del alfabeto o de lo contrario nos marcara error y
nos mandará a escribir uno nuevo y confirmamos el password.
e) Ahora pasamos a la parte donde teclearemos las letras vistas en la
imagen, las cuales de no verlas claramente podemos cambiarlas,
esto solo como un dispositivo de seguridad.
f) Le damos clic se aceptamos los términos y condiciones, y clic en
CreateMyAccount. Ahora solo resta conformar en nuestro correo y
volver a la página.
5. Ya confirmado regresamos a la página principal mostrada en el
punto 2. Y vamos ya no a donde dice Sign Up! Sino a
MembersArea que está un poco más arriba. Y damos clic. Esto cada
vez que queramos volver a nuestra cuenta.
147
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
6. Nos aparece la siguiente ventana donde colocamos el e-mail
registrado y el password registrado. Y rellenamos el otro campo que
es de seguridad. Y damos clic en submit.
7. En la siguiente ventana damos clic en GotoCPanel.
8. En la ventana que aparezca nos desplazamos hacia abajo, le damos
en File Manager.
148
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
9. En la ventana mostrada dar clic en donde dice public_html.
10.Puedo cambiar el Idioma al español. En la parte derecha.
11.En la ventana mostrada seleccionar el archivo llamado default.php y
dar clic en eliminaren el menú superior.
12.Luego damos clic en subir archivo.
13.Y en examinar seleccionamos todos los archivos que queramos
subir, agregamos todos los que conforman el sitio web, los archivos
de conexión etc, menos la base de datos ya que eso es aparte.
149
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
14.Ya que estamos seguros de haber seleccionado todos los archivos,
confirmamos en la palomita verde de la parte superior.
15.Confirmar una vez más en la palomita verde.
16.Para agregar la base de datos vamos a CPanel, sino recuerda cómo
llegar ahí lea los puntos anteriores de éste manual y damos clic en
MySQL.
17.Rellenamos los siguientes campos mostrados que conforman el
nombre, usuario y contraseña, ojo esos datos conforman los datos a
incluir en el archivo de conexión con PHP.
150
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
18.Listo ya tenemos nuestra base de datos. Ahora volvemos a CPanel.
Damos ahora clic en phpMyAdmin.
19.Ahora seleccionamos nuestra base de datos ya creada en
EnterphpMyAdmin.
20.Damos clic donde dice SQLy allí procedemos a agregar nuestro
script y clic en Goy listo ya tenemos nuestras tablas con datos y todo
lo que necesitamos.
151
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
21.Accesamos a nuestro dominio, seleccionamos la página principal en
el índice y listo, tenemos nuestro sitio corriendo y funcionando en la
Web.
152
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
Anexo E. Detalle de grabado de disco.
En este caso se entrará en el tema de entrega de documentación en la cual
se podrá grabar cada uno de los detalles documentados en una unidad de disco,
como a continuación se detalla:
1. Se creara una nueva carpeta la cual se denominará “Desarrollo de
Proyectos de Software”, como a continuación se muestra:
2. Una vez creada la carpeta base, se procederá a crear una con el nombre
correspondiente al equipo que esta laborando en el proyecto actual,
tomando en cuenta el número de equipo asignado al principio de la
asignatura:
153
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
3. Una vez creada la sub carpeta, se crearán 5 subcarpetas más, las cuales
denominaremos, “Unidad 1”, “Unidad 2”, “Unidad 3”, “Unidad 4” y
“Unidad 5” como a continuación se muestran:
154
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
4. Dentro de la carpeta “Unidad 1” colocaremos los productos 1 y 2
realizados en Microsoft Word con sus respectivas Presentaciones en Power
Point.
155
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
5. Dentro de la carpeta “Unidad 2” colocaremos los productos 1 realizado en
Microsoft Word con su respectiva Presentación en Power Point.
6. Dentro de la carpeta “Unidad 3” colocaremos los productos 1, 2 y 3
realizados en Microsoft Word con sus respectivas Presentaciones en Power
Point.
7. Dentro de la carpeta “Unidad 4” colocaremos los productos 1 y 2
realizados en Microsoft Word con sus respectivas Presentaciones en Power
Point.
156
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
8. Dentro de la carpeta “Unidad 5” realizaremos la siguiente división
correspondiente a las carpetas: “Documentación”, “Código Fuente”,
“Base de Datos” y “Software de Ambiente”.
157
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
a. Dentro de la carpeta “Documentación” colocaremos el documento de
la información recabada en el producto 1 de la unidad 5,
correspondiente a la documentación generalizada del proyecto,
denominado: “producto 1 unidad 5”.
b. Dentro de la carpeta “Código Fuente”, dividiremos en dos carpetas
las cuales denominaremos: “PHP” e “Imagenes” y en la primera
colocaremos los diseños de página en PHP, denominadas:
actividadalumno.php
actividadestutor.php
agendadocitaalumno.php
buzon.php
conexionBD.php
confirmacioncita.php
entrada_Tutoria.php
Informes.php
listacitas.php
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DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
plantrabajo.php
reporte.php
seguimientoalumno.php
Así como en la carpeta “Imágenes”, se incluirán las imágenes de fondo del
diseño, logo de tutoría (entrada de página tutoría), y búsqueda de
información colocada en cada una de las páginas de búsqueda de
información.
fondo3.jpeg
logo tutorias.jpeg
lupa.jpeg
159
DESARROLLO DE PROYECTOS DE SOFTWARE Producto 1
c. Dentro de la carpeta “Base de Datos”, colocaremos la base de datos
diseñada en MySQL, denominada “bdtutorias.sql”.
d. Dentro de la carpeta “Software de Ambiente”, se colocaran las
aplicaciones utilizadas para realizar el proyecto.
Y con estos pasos damos por terminada la unidad 5, correspondiente a la
asignatura de Desarrollos de Proyectos de Software.
160