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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Introducción a la Programación Docentes: Lic. Carla Aguirre - Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA

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ÍNDICE

I. PRESENTACIÓN

II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER 2.1. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES 2.2. CONTENIDOS ANALÍTICOS

UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL

COMPUTADOR

Introducción

Conceptos y definiciones fundamentales

Elementos y conceptos Constitutivos

Computadora y computación. Software.-

Hardware.-

Dispositivos de Entrada. (Teclado, Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota y

otros)

Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad Aritmético Lógica,

Memoria Central).

Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).

Dispositivos de Almacenamiento.

Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida.

Software Base u Horizontal.

Software de Aplicación o Vertical.

Evolución Histórica del Computador.

Generación de Computadores.

UNIDAD II ALGORITMOS

Nociones de algoritmos

Características de los algoritmos

Algoritmos de la vida real

Identificadores y reglas

Variables

Constantes

Variables usos y costumbres

Tipos de Operadores

Operadores Aritmeticos

Operadores relacionales

Operadores Lógicos

Jerarquía de Operadores

Expresiones

Ejercicios Propuestos

UNIDAD III ESTRUCTURA DE ALGORITMOS

Estructuras algorítmicas

Técnicas para la formulación de Algoritmos

Diagramas de Flujo

Diagramas n-s o de nassi-schederman

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Pseudocódigo

UNIDAD IV. ESTRUCTURAS SECUENCIALES.

Definición.

Asignación.

Lectura,

Escritura.

Resolución de Problemas,

UNIDAD V. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.

Definición.

Simples

Dobles

Múltiples

Resolución de Problemas

UNIDAD VI. ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Definición.

While

Do-While

For

Resolución de Problemas

Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposición

Sumatorias

Series, Matemática Financiera y Lotes

UNIDAD VII. FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL

BASIC

Conceptos de Visual Basic

Iniciar Visual Basic

Pantalla de Visual Basic

Formulario

Diseño de la Interfaz

Función Msgbox

Función Inputbox

Establecimiento de Propiedades

Declaración de Variables

Almacenar Programa

Tipos de Datos

If .. Then.. Else

Do While..Loop

For.. Next

LECTURAS COMPLEMENTARIAS

BIBLIOGRAFIA

GLOSARIO

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DOSSIER INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

I. PRESENTACIÓN

En el presente Dossier iniciaremos haciendo conocer conceptos introductorios básicos para entender los

componentes y elementos del computador y nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes de los

algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la búsqueda de métodos o

procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas así como la utilización de estructuras

condicionales y repetitivas considerando los dispositivo que disponemos, que permitan resolver el problema. Por

otra parte, el segundo nos ofrece la posibilidad de comparar distintos algoritmos que resuelven un mismo

problema.

Pretendemos presentar una serie de concepto y definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su análisis y

diseño.

Finalmente veremos los que es la verificación y derivación de programas, donde daremos los conceptos básicos y

fundamentso referentes al lenguaje de programación Visual Basic.

1.1. Justificación

Es importante el estudio y conocimiento de lo que hoy conocemos como Algoritmos Computacionales, que desde

su aparición hasta nuestros días es, y seguirá siendo; vital para el desarrollo de aplicaciones para computadoras y

el manejo y dominio de la lógica de programación para resolver problemas.

1.2. Objetivos

General :

Posibilitar la estudiante alcanzar una visión sistemática de lo que conocemos sobre Los Algoritmos

Computacionales.

Específicos :

Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo de las aplicaciones para

computadoras y el manejo de lógica de programación.

Proporcionar una idea de su uso.

Visualizar sus ventajas e importancia.

Definir sus tipos y variantes.

Proporcionar conceptos sobre su análisis y diseño.

Proporcionar concepto sobre las técnicas de diseño.

Especificar e ejemplificar los diferentes ejemplos de estructuras algorítmicas.

Conocer los conceptos básicos y fundamentos de la programación básicos.

1.3. Dossier como política educativa?

¿Cuál es mi política educativa?

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El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que están establecidos bajo

normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.

Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad salesiana.

Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contaduría pública y sistemas.

Tener conocimientos básicos sobre el manejo de la computadora.

Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.

La forma de evaluación de estos aspectos deben ser considerados a través del reglamento de la Universidad

Salesiana y para reconocer los conocimientos básicos a través de la evaluación diagnóstica.

¿Que quiero hacer en pedagogía?

Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un miembro del

grupo con una función de guía, como un estimulador y organizador del aprendizaje, como un supervisor de una

tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no únicamente por mi persona.

¿Cuáles son mis prioridades?

Entre mis prioridades está:

Dar cumplimiento al objetivo de la materia.

Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TIC´s en las actividades de enseñanza -

aprendizaje.

En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de técnicas de grupo que deberán ser traducidas ha

experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situación grupal. El planeamiento facilita normas

para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y alcanzando objetivos operacionalmente

definidos, evaluando los resultados.

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II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER

2.3. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES

Organización de las Computadoras – Hardware – Software – Algoritmos y Programas -

Representación de datos y Tipos de datos – Operaciones de Asignación - Instrucciones y tipos

de Instrucciones –- Expresiones –Estructura de un programa – Estructura Secuencial –

Estructuras Selectivas – Estructuras repetitivas – Aplicaciones contables algorítmicas –

Herramientas DFD’s- Fundamentos de la Programación en Visual Basic.

2. 2. CONTENIDOS ANALÍTICOS

UNIDADES Y

CONTENDIDO ANALÍTICO DE LA MATERIA

UNIDAD I

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR

Introducción. Conceptos y definiciones fundamentales. Definición de informática, dato, información,

sistema, computadora y computación. Sistema Operativos Hardware.- Dispositivos de Entrada. (Teclado,

Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota y otros) Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad

Aritmético Lógica, Memoria Central). Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).

Dispositivos de Almacenamiento. Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. Software.- Software

Base u Horizontal. Software de Aplicación o Vertical. Evolución Histórica del Computador. Generación

de Computadores.

UNIDAD II

ALGORITMOS

Nociones de algoritmos, características de los algoritmos, Análisis de un algoritmo, algoritmo de la vida

diaria, planteo de problemas, construcción de modelo, diseño del algoritmo, prueba de correctitud, Datos

tipos de datos y operaciones primitivas. Tipos de operadores y Expresiones, Operaciones de Asignación

,Tipos de datos, constantes y Variables. Resolución de Problemas, Ejercicios. Diagramas de flujo

UNIDAD III

ESTRUCTURA DE ALGORITMOS

Técnicas de Programación. Instrucciones de Entrada. Instrucciones de Proceso. Instrucciones de Salida.

Estructuras Secuenciales. Estructuras Condicionales. Estructuras Repetitivas. Resolución de Problemas,

Ejercicios .

UNIDAD IV

ESTRUCTURAS SECUENCIALES.

Definición. Asignación. Lectura. Escritura. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.

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UNIDAD V

ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.

Definición. Simples, dobles y Múltiples. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.

UNIDAD VI

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Definición. While. For. Do-While. Resolución de Problemas, Ejercicios Interdisciplinarios de

Descomposición, Sumatorias, Series, Matemática Financiera y Lotes.

UNIDAD VII

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Conceptos de Visual Basic – Iniciar Visual Basic – Pantalla de Visual Basic – Formulario – Formularios –

Diseño de la Interfaz – Establecimiento de Propiedades – Escritura de Código- Almacenar Programa –

Ejecución. Fundamentos de la Programación – Datos y tipo de Datos – Controles – Estructuras.

2.3. Documentos Desarrollados

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UNIDAD 1.

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR

1.1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

¡Estimado alumno!, bienvenido a la primera unidad de nuestro curso de Introducción a la Programación.

A lo largo del mismo vamos a intentar introducirte en el mundo de la informática y que conozcas los

conceptos básicos relacionados.

La informática es un mundo que cambia muy rápidamente y lo que hoy es una novedad o un gran

avance, mañana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este curso vamos a

enseñarte lo más básico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero dejémonos de palabrería y

comencemos ya.

Conceptos y Definiciones Importantes

1.2. Definiciones

1.2.1. Informática

Informática es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante máquinas -

hoy en día electrónicas -) y racional (está controlado mediante ordenes que siguen el

razonamiento humano) de la información.

1.2.2. Origen

Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y

'automatique'.

En los países anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras (Computer

Science).

La informática se ocupa entre otros de los siguientes temas:

El desarrollo de nuevas máquinas (ordenadores y periféricos)

El desarrollo de nuevos métodos de trabajo (sistemas operativos)

El desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas (software o programas)

A lo largo de este curso podrás conocer los principales elementos que se utilizan en informática.

Además, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informática, ya que hoy en día está

muy extendida en muchas áreas y en nuestra vida diaria es fácil encontrarnos con ella, aunque muchas

veces sin saberlo:

Los cajeros automáticos.

Los efectos especiales de muchas películas.

La creación y grabación de música.

Sistemas de navegación aérea.

Los sistemas de seguridad y control que incorporan los coches modernos.

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En estos, y en muchos casos más, la informática juega un papel decisivo e importante, con el objetivo de

facilitar el tratamiento de la información.

1.3. Elementos y conceptos Constitutivos

1.3.1. Computación

La computación es definida como la ciencia que trata el procesamiento de datos, utilizando como medios

a un equipo electrónico denominado computadora u ordenador, el cual en base a un orden binario (1, 0

lenguaje máquina) es capaz de realizar operaciones aritmética - lógica con gran rapidez y precisión. 1 =

encendido, 0=apagado.

1.3.2. Dato

Es información elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna información.

1.3.3. Información

Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser agrupados

bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en información.

1.3.4. Sistema

En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algún modo a fin

de lograr metas comunes y mutuas.

Una definición más completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que forman una

actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas comunes. Mediante la

manipulación de datos, energía o materia, en una referencia de tiempo, para proporcionar información,

energía o materia.

La palabra sistema es posiblemente el término más sobreutilizado y del que más se ha abusado en el léxico

técnico. Hablamos de sistemas políticos y educativos, de fabricación, de sistemas bancarios y otros.

Es un sistema que transforma Entrada

Sistema de procesamiento datos en información organiza- Componentes Proceso

de datos da, significativa y útil, para Salida

resolver problemas en distin-

tas áreas.

Entrada (DATOS en bruto) PROCESO INFORMACIÓN

Proceso o transformación

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Entrada: Ingredientes y utensilios necesarios

Ejemplo práctico: El concepto de una receta

de cocina es un ejemplo sencillo para tener Proceso: Elaboración de la receta.

clara la idea de entrada, proceso y salida. Salida: Plato elaborado.

1.4. Computador.- Es una máquina electrónica universal para procesar datos, capaz de interpretar y ejecutar

una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la información y resolver cualquier tipo de

problemas.

1.4.1. Hardware Hard - dura Ware - herramienta

Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la construyen los elementos físicos que

configuran la computadora en el lenguaje informático se denomina HARDWARE. Ejemplo monitor,

CPU, teclado, impresora, ratón, lápiz óptico, cables, soportes de la información.

Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:

a. Dispositivos de entrada

b. Unidad Central de proceso

c. Memoria auxiliar o almacenamiento secundario

d. Dispositivos de salida

El esquema siguiente muestra la relación que hay entre ellas:

1.4.1.1. Dispositivos de entrada

Se refiere a la alimentación de datos para el procesamiento se realiza mediante diversos dispositivos,

mediante los cuales se transfiere información del exterior hacia la memoria de la computadora. Existen

dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un formato capaz de ser interpretado por el

ordenador como el teclado y los que permiten su entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o

códigos de barras o la pantalla táctil.

UNIDAD

DE

ENTRADA

Unidad Central de Proceso

MEMORIA AUXILIAR

UNIDAD

DE

SALIDA

+

Unidad de Control

Unidad Aritmético Lógica

Memoria Central

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El teclado:

Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, números y otros

caracteres especiales. Al presionar un carácter en el teclado se produce un tren de impulsos que ingresa

en el ordenador a través de un cable. Todo tren de impulsos está constituido por estados de tensión

eléctrica y no tensión, unos y ceros, es decir, por bits.

El Ratón o Mouse:

Los más habituales son los ratones mecánicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bola que

rueda al deslizar el ratón sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento de la bola se

transmite a dos ejes perpendiculares y de éstos a unas ruedas dentadas con un sistema óptico que permite

captar el giro de cada una de estas ruedas, de aquí, mediante la electrónica del ratón, estos valores de

movimiento serán enviados por el puerto serie (COM 1, COM 2,..) - por el puerto serie los datos se

transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el ratón, hacia la CPU, que mediante el programa

adecuado podrá situar el cursor en la pantalla. Al pulsar el botón o botones del ratón, la CPU sabrá, por

tanto, sobre que elemento de la pantalla se está actuando.

El Escáner:

Permite convertir información gráfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La imagen

que se desea digitalizar se coloca en el escáner, en éste la imagen es recorrida por un haz luminoso, y la

luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo que el que incorporan las cámaras

de vídeo) que convierte la señal luminosa en señal eléctrica, posteriormente esta información se convierte

en señales digitales que ingresaran en el ordenador.

La tableta digitalizadora:

Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lápiz, los movimientos del lápiz se

convierten en informaciones digitales y se envían al ordenador a través del puerto serie.

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Otros periféricos de entrada:

Lectores de códigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso), …

1.4.1.2. Unidad Central de Proceso CPU (Unidad Central de procesamiento)

El responsable de la ejecución de los programas y del control de los demás elementos. La CPU (central

process unit) contiene miles de transistores en una pequeña pastilla de silicio (también llamado chip o

circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma multiplicación, lectura de

informaciones del teclado y envío de información hacia la pantalla e impresora. El funcionamiento de la

CPU está controlado por programas almacenados en la memoria principal de la computadora. Se divide en

tres partes.

1. Unidad Aritmética Lógica

2. Unidad de control

3. Memoria principal

1.4.1.2.1. Unidad Aritmética Lógica.- Es la Parte del procesador encargada de realizar todas las

operaciones elementales de tipo aritmético de tipo lógico. Es la parte encargada de

procesar los datos, se conoce también como ALU (Arithmetic-Logic Unit)

1.4.1.2.2. Unidad de Control.- Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las

unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia.

Dirige la ejecución del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU,

como las señales que circulan entre la CPU y los Periféricos.

1.4.1.2.3. Memoria principal.- es la zona del CPU - UCP donde se almacena toda la información

que se introduce a la computadora, tantos datos como programas para medir la

capacidad de la memoria si tiene las siguientes medidas. Podemos imaginar la memoria

como un conjunto de casillas, cada una con una dirección que la identifica, donde se

almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas.

Para conocer la ubicación de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es lo que se

denomina dirección de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada cantidad de bits según

el ordenador, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El número de bits que almacena un ordenador en cada casilla de

la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la denomina longitud de palabra ("word" en inglés).

La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en un ordenador cuya

longitud de palabra es de 8 bits, por tanto en cada dirección de memoria se almacena 1 Byte.

1 bits = 1 carácter o letra

1 Byte = 8 bits o palabra

1 Kilobyte = 1024 Bytes

1 Megabyte = 1024 Kilobyte

1 Gigabyte = 1024 Megabyte

Memoria interna

La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only memory) o

memoria de sólo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST: Power on Self Test),

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las rutinas de inicialización y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios fundamentales para que el

ordenador sea operativo, en su mayor parte controla periféricos del ordenador como la pantalla, el teclado y las

unidades de disco. El término Memoria de Solo Lectura, significa que esta memoria no puede ser modificada y

aun cuando apaguemos el ordenador la información permanecerá inalterada en la ROM.

La memoria RAM(random acces memory), o memoria de acceso aleatorio, permite la lectura y la escritura, o sea,

el microprocesador puede leer el contenido de esta memoria y también escribir información en ella. que es la

encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU está procesando. El término acceso aleatorio

significa que no es necesario leer una serie de datos para acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder

directamente al dato deseado. Esta memoria depende del suministro de tensión eléctrica para mantener la

información y por tanto al apagar el ordenador los datos almacenados en ella se perderán.

La memoria RAM es volátil, es decir, cuando la computadora es desconectada, todo su contenido se pierde, de

modo que la memoria RAM es una unidad de almacenamiento de datos temporal. Si, por ejemplo, dedica varias

horas a escribir un texto sin grabarlo ninguna vez en disco durante ese tiempo, y por algún accidente la

computadora se desconecta, todo el texto que estaba en la memoria se perderá.

1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de información que se tiene como resultado y es

preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los cuales se transfiere datos

o informaciones de la memoria del computador hacia el exterior para su conocimiento.

Presentan al usuario los datos ya elaborados que se encuentran en la memoria del ordenador, los

más habituales son el monitor y la impresora.

La pantalla:

Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catódicos, en éste tres haces de electrones

correspondiendo a los tres colores básicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual está situada

una pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo

formando la imagen. Hecho esto se sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda para formar una nueva

imagen.

Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color básico (rojo, verde o azul), la agrupación de los tres

puntos de color básicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.

Los círculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el diámetro de éste el tamaño del

pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la calidad de un monitor.

Por último, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen, cuanto mayor

sea ésta mayor será la calidad de la imagen, y la máxima resolución con que pueda trabajar, número de pixels

horizontales y verticales.

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El monitor recibe a su vez la información de la tarjeta gráfica, en ésta cabe distinguir la memoria de vídeo que

implicará la máxima resolución que pueda producir la tarjeta gráfica, y a partir del desarrollo VGA el DAC

(Conversor Digital Analógico) encargado de traducir la señal digital generada por el procesador a formato

analógico para que pueda ser representada en el monitor.

En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estándares de tarjetas gráficas.

La impresora:

Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la información elaborada o almacenada

en el ordenador.

Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyección de tinta, láser, etc. . Todas ellas

suelen recibir la información a través del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo (LPT 1,..) los

datos se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.

Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresión una serie de agujas (9, 18, 24 ó 48) que golpean

la cinta entintada y ésta al papel, dando lugar así a la información impresa. El número de agujas, evidentemente,

implica una mayor calidad en la impresión. Las impresoras matriciales suelen disponer de una técnica

denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carácter dos veces pero ligeramente desplazado, de este

modo se puede mejorar la calidad de la impresión, aunque ésta resulta más lenta. La principal ventaja de las

impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen impresoras matriciales de color aunque los

resultados son bastante limitados.

Las impresoras de inyección contienen un cartucho de tinta para la impresión en blanco y negro y otro o otros tres

con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresión en color. En estas impresoras la tinta se sitúa en el

cabezal y mediante una resistencia se calienta éste que expulsa una burbuja de tinta contra el papel. Las

impresoras de inyección producen muy buenos resultados en la impresión tanto en blanco y negro como en color.

Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy día las de mayor aceptación.

Las impresoras láser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un láser, este tambor después de ser

activado por el láser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel. Las impresoras

láser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyección, pero requieren de

una memoria o buffer elevada y suelen ser caras.

Un grupo especial de impresoras láser y también de inyección lo constituyen las impresoras PostScript, en éstas

la imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como gráfico vectorial, de este modo

se le puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm centrado en el punto x,y", el resultado es una

mayor calidad de impresión en gráficos y figuras.

Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia térmica de cera, de sublimación, etc. .

Otros dispositivos de salida:

El Trazador Gráfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lápices de dibujo que va escogiendo puede

realizar dibujos de gran precisión, se utiliza en diseño gráfico y estudios de arquitectura básicamente. Otros

dispositivos como ser los Parlantes,

Dispositivos de almacenamiento secundarios.- Son los dispositivos de almacenamiento masivo de

información que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilización. La

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característica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la información a lo largo

del tiempo mientras se desee, recuperándola cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque el dispositivo

quede desconectado de la red eléctrica. También se denomina memoria secundaria. Ejemplos: disquetes,

discos duros, discos ópticos, cintas, etc.

Disqueteras:

Un disquete no es más que un disco magnético flexible que se encuentra dentro de una carcasa que lo

protege. Los primeros disquetes tenían un tamaño de 5 ¼ pulgadas y la carcasa también era de un

material flexible. Con el tiempo este formato se sustituyó por uno más pequeño, de 3 ½ pulgadas y con

una carcasa rígida, que protege mejor la información.

Los disquetes poseen una solapa que se desplaza cuando se introduce en la disquetera, dejando al

descubierto el disco magnético. De esta forma, una cabeza de lectura/escritura puede leer o escribir

los datos mientras el disco gira gracias al rotor. Además, para evitar la perdida de datos por

grabaciones accidentales, los disquetes incorporan un sistema de protección consistente en una pequeña

muesca situada en la parte inferior izquierda, que se puede tapar con una pestaña. Al hacerlo, podrás leer

los datos del disco, pero no podrás escribir en él. Los disquetes tienen que introducirse en la disqueteras

en una posición determinada. Aunque éstas tienen un sistema que impide que metas un disco de forma

equivocada, ten cuidado y no los fuerces si ves que no entra bien.

Las disqueteras incluyen un diodo LED (un pequeño indicador luminoso) para indicar cuándo se está

accediendo al disco, ya sea para leer datos o para escribirlos. El botón que puedes ver en la disquetera,

sirve para extraer el disco una vez finalizado el trabajo con él.

Las desventajas de los disquetes es que su capacidad de almacenamiento es menor que la de otros

dispositivos y que son más lentos en la transferencia de la información.

Existen disquetes con distintas capacidades, pero los más utilizados son los de 1,44 Mb. También

puedes encontrar disquetes de 740 Kb y los de 2,8 Mb. Esta capacidad es muy limitada hoy en día, ya

que el tamaño de los archivos cada vez es mayor, aunque todavía sigue siendo la mejor opción para

almacenar pequeños archivos. Ahora te daremos algunos consejos de utilización de los disquetes, para su

mejor conservación:

1. No apagues ni enciendas tu PC con el disquete metido en la disquetera.

2. Mantén todos los discos alejados de cualquier campo magnético, como pueden ser teléfonos,

aparatos eléctricos o monitores de televisión.

3. Almacena los disquetes en un lugar seguro cuando no lo vayas a utilizar. Debes protegerlos de las

temperaturas extremas, humedad y el contacto con otros objetos.

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4. No pongas otros objetos sobre ellos.

5. No introduzcas nada que no sea un disquete en la disquetera, y mucho menos los dedos.

6. No introduzcas ni saques un disquete con la disquetera funcionando. Como ya te explicamos una

luz situada cerca de la ranura de la disquetera te indicará si esta en funcionamiento.

Discos Duros (HD):

Se componen de varios discos circulares rígidos, y no flexibles como en el caso de las disqueteras,

recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o leídos mediante un cabezal

por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la diferencia estriba en la muy superior velocidad

de giro de éstos, por lo menos unas 3.600 r.p.m. Los HD pueden lograr estas elevadas velocidades de giro

debido a que se encuentran herméticamente cerrados dentro de una carcasa de aluminio. Debido a las

elevadas velocidades de giro los HD logran unos tiempos de búsqueda promedio muy inferiores a las

disqueteras y unas velocidades de transferencia muy superiores, ambas características los convierten en el

medio más rápido - excluyendo la memoria principal - para almacenar o transferir información por el

momento.

El proceso de formatear el HD se realiza de forma similar al disquete, pero como ya hemos comentado, los

discos duros suelen estar formados por más de un disco y cada uno de estos puede ser formateado por ambas

caras. Así un HD se divide en cabezales, cada uno de éstos en cilindros o pistas, y cada una de éstas, en

sectores. La capacidad total de un HD se puede calcular entonces:

Capacidad total = nº de cabezales x nº de cilindros x nº de sectores por pista x nº de bytes por sector

Por otra parte, el sistema operativo MS-DOS divide el HD en los denominados "clusters", éstos constituyen

las unidades más pequeñas de información que puede direccionar éste sistema operativo dentro de un HD, y

están formados por un número variable de sectores según sea la capacidad total del HD. Una de las nefastas

consecuencias de éste método consiste en que cuando el HD es grande, 1 GB o más, los clusters también son

muy grandes y cada fichero que se encuentra en el HD ocupa al menos un cluster, cuando el fichero es más

pequeño que el cluster parte del cluster se desperdicia, ya que en este cluster no se puede guardar ningún

otro fichero. Así nos encontramos discos duros prácticamente llenos, en los que si sumamos el tamaño total

ocupado por los ficheros no coincide con el tamaño ocupado que nos muestra el sistema operativo. Por

ejemplo, en un HD de 2 GB de capacidad se pueden llegar a desperdiciar fácilmente más de 500 MB. La

única solución a este problema consiste en dividir el disco duro en varios de menor tamaño, es decir, realizar

varias particiones mediante el comando FDISK de MS-DOS.

Por otra parte, el HD y el FD necesitan de una electrónica para comunicarse con el ordenador. Está

electrónica se encuentra en una tarjeta denominada "controladora de HD/FD", existen diversos estándares de

controladoras, y cada controladora sólo puede operar con los HD de su tipo. Los antiguos HD eran del tipo

MFM o RLL, después surgieron los IDE y los Enhanced IDE, y los SCSI en sus distintas versiones. Las

controladoras IDE también pueden "controlar" otros dispositivos como unidades CD-ROM, las SCSI aparte

de los CD-ROM también se utilizan con otros dispositivos como Escáneres.

CD-ROM:

Estas unidades de almacenamiento están constituidos por un soporte plástico en las que un láser ha realizado

unas pequeñas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante, y ésta con otra capa de

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protección. En el momento de la lectura un láser de menor intensidad que el de grabación reflejará la luz o la

dispersará y así podrán ser leídos los datos almacenados.

Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el exterior del

CD-ROM, y los sectores son físicamente del mismo tamaño. El lector varia la velocidad de giro del CD-

ROM, según se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos, para obtener una velocidad constante

de lectura.

La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenían una velocidad

de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de transferencia era la que venía

recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC Marketing Council), posteriormente han ido

apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s), hasta en la actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).

Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo, y la principal

desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en un HD o un FD.

En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de información, lo que supone almacenar unas 150.000

páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes.

Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI como ya se ha

mencionado al hablar de los discos duros.

Recientemente han hecho su aparición las unidades DVD (Digital Video Disc), éstas unidades son

básicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabación, logrando una capacidad de

almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la grabación se

realiza en dos caras y con dos capas. Cada cara puede tener hasta dos capas. Ver figura.

Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en el caso de los CD-ROM

estampados industrialmente y de los CD-RW; pero no así con los CD-R (procedentes de un grabador) que

necesitan para ser leídos por un lector DVD, que éste disponga de dos láser (láser dual).

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Otras unidades de almacenamiento:

Las unidades de Backup que utilizan cinta similar a las de los cassettes. Los discos magneto-ópticos que

utilizan un láser para calentar la superficie y una cabeza de lectura-escritura como los FD, una de sus

ventajas es la práctica inalterabilidad de los datos, ya que no pueden ser modificados por campos

electromagnéticos si no son calentados previamente por el láser. Las unidades ZIP, etc. .

1.4.1.4. Periféricos de Entrada y Salida

El Módem:

Se utiliza para enviar y recibir datos a través de la línea telefónica.

El término Módem procede de Modulador / Demodulador que resume la función del módem, es decir, los

datos que un ordenador debe enviar están formados por bits, estos bits se trasmiten de uno en uno por el

puerto serie al módem, éste convierte estos datos digitales en señales analógicas de modo que puedan

circular por la línea telefónica, modula los datos. El módem que se encuentra en el otro extremo de la línea

telefónica y recibe estas señales de frecuencia las convierte en señales digitales, bits, decimos que

demodula los datos, y los transmite por el puerto serie de uno en uno al ordenador. La Red de Telefonía

Básica (RTB) permite transmitir frecuencias de hasta 2400 Hz, por esto los módems si no utilizaran otras

técnicas de compresión podrían transmitir como máximo 2400 bits por segundo. No se debe confundir por

tanto la frecuencia de la señal con que se transmiten los datos por la RTB que se expresa en baudios (2400

baudios, 1200 baudios,..), con la cantidad de datos que se transmiten que se expresa en bits/s (28.800 bits/s,

14.400 bits/s,..).

Para realizar esta comunicación entre el PC y el Módem existe un chip que juega un papel muy importante,

es el denominado UART (Receptor Transmisor Asíncrono Universal). Éste chip se encarga de convertir los

datos que recibe en grupos de 8 bits de ancho en cadenas de 1 bit de ancho de modo que puedan salir por el

puerto serie. También comprueba el bit de paridad de los datos recibidos y de insertarlo en los enviados,

así como los bits de inicio y de parada, es decir los bits que van al inicio y final de un grupo de datos,

normalmente grupos de 8 bits. En los PC la UART 8250 solo podía realizar transferencias a baja velocidad,

la 16450 mediante compresión hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idéntica velocidad

pero con multitarea.

La mayoría de módems utilizan un grupo de ordenes o comandos de comunicación denominados comandos

Hayes o comandos AT, debido a que todos ellos empiezan con las letras AT (por ejemplo ATDT significa

realizar la marcación por tonos o ATDP por pulsos).

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La Tarjeta de sonido:

Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono, o convertir los archivos

sonoros almacenados en forma digital en un formato analógico para que puedan ser reproducidos por los

altavoces.

Los sonidos que puede percibir el oído humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.

La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia), esta

operación se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a mayor frecuencia

de muestreo mayor será la calidad de la grabación. Y del nivel sonoro de esta onda, esta información se

guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216 = 65.536 niveles de sonido). Y en un canal

o Mono o dos canales o Estéreo.

La calidad telefónica correspondería a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a 22.050 Hz, 8

bits y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a 44.100 Hz, 16 bits y

Estéreo, ocupando el archivo 16 veces más que el primero.

El proceso de reproducción sigue los mismos pasos pero en sentido contrario.

Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la tarjeta,

sintetizador, se encuentran almacenadas las características de diferentes instrumentos musicales, y la

grabación o reproducción de un sonido se hace en referencia a éstos y las notas musicales

correspondientes.

Otros periféricos de entrada y salida:

La pantalla táctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan al usuario.

La tarjeta digitalizadora y compresora de vídeo...

1.4.2. Soporte lógico o software Se refiere a la parte suave o lógica es decir aquello que hace posible al

computador funcionar es la parte que no se toca físicamente se refiere básicamente a los

programas. Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicación, lenguaje y etc.

soft - intangible ware - herramienta

A su vez el software se divide en dos partes :

1.4.2.1. Software Base u horizontal.- Son todos los sistemas operativos por donde parten su

funcionamiento los computadores, envase a este se puede manejar el software vertical

Ejemplo. Sistemas Operativos como: DOS, WINDOWS, MAC-OS, APPLE, XENIX, UNIX,

CENTRIX y lenguajes de programación como: Visual Basic, Visual C, Turbo Pascal, Turbo C,

etc. , los últimos últimos sistemas operativos sirven para manejo de redes. Existen varias

maneras de clasificar a los sistemas operativos, sin embargo una de las más usuales es la que

depende del número de usuarios que atiende ;

En está clasificación están los sistemas operativos monousuarios y sistemas operativos multiusuarios.

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Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software como del

hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deberá ser apropiado para el hardware donde

funcionará.

Los monousuarios son los que atienden a un solo „usuario‟, estos son simples y generalmente se los encuentra

en los sistemas personales.

Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho más complejos que los

anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deberá tener un completo control del trabajo que está realizando

cada uno de ellos, organizar la asignación de los recursos del computador cuando lo requieran los usuarios,

tomando en cuenta políticas de asignación y de prioridades. La utilización, de los recursos del sistema, depende

de las políticas con las que fue construido.

Generalmente estos sistemas operativos atienden una milésima parte de segundo a cada usuario en forma circular,

por lo que parecería que está atendiendo sólo a uno y „guarda‟ tablas en las que „anota‟ las actividades que está

realizando cada usuario.

1.4.2.1.1.Lenguajes de Programación

Es un conjunto de reglas símbolos y palabras especiales que permiten construir un programa.

Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Inglés, Español, los lenguajes de programación poseen una

estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica). La gramática española trata de los diferentes

modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras para formar sentencias o frases

aceptables en español.

La gramática de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias (instrucciones) de

Pascal para formar un programa válido en Pascal. Los lenguajes de computadora tienen menos combinaciones

aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas combinaciones deben ser utilizadas correctamente.

Clasificación de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de programación para

computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus ventajas e inconvenientes. Algunos

lenguajes son ideales para la programación de un tipo de problemas (gestión, científicos,..) y otros han sido

diseñados para resolver otros problemas diferentes (educación, investigación, etc.).

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Los lenguajes se suelen clasificar en términos de niveles que constituyen una jerarquía de los lenguajes de

programación, relacionada con el número de instrucciones necesarias para realizar una tarea específica. Los

lenguajes de programación se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.

El nivel de un lenguaje de programación es indirectamente proporcional al número de instrucciones del

programa. Los lenguajes de bajo nivel están más próximos a la máquina que los lenguajes de alto nivel próximo

al usuario.

Lenguaje de Bajo Nivel.- La CPU de la computadora no puede ejecutar directamente sentencias escritas en un

lenguaje simbólico (alto nivel) basado en símbolos; el procesador solo puede ejecutar instrucciones más simples,

llamadas instrucciones de máquina.

Una instrucción de máquina es un conjunto de ceros y unos, es decir, el procesador solo tiene lenguaje binario,

ejemplo:

LENGUAJE DE MAQUINA

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Lenguaje de Alto Nivel.- permiten programar sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de la

máquina, es decir, que se pueden escribir algoritmos entendibles, para ser ejecutados por el mayor número de

computadoras.

En esencia las diferencias con el lenguaje ensamblador reside en que los lenguajes de alto nivel utilizan

instrucciones muy potentes (normalmente entendibles en idioma inglés : IF, THEN, WHILE, FOR, DO ....)

Los lenguajes de alto nivel se pueden dividir en diferentes grupos :

LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROCEDIMIENTOS.

LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROBLEMAS.

LENGUAJES DE CONSULTA.

LENGUAJE GENERADOR DE APLICACIONES.

1.4.2.1.2. Compiladores e Interpretes

Compilación.- Un compilador es una programa que traduce de programa fuente (conjunto de instrucciones de un

lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje de máquina que la computadora puede

interpretar o ejecutar). Como una parte fundamental de este proceso de traducción, el compilador le hace

notar al usuario la presencia de errores en el código fuente del programa. Vea la figura de abajo.

El compilador ejecuta solo la traducción no lo ejecuta el programa.

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Interprete.- Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel. Un

interprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje a lenguaje de máquina e

inmediatamente lo ejecuta y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia.

Un interprete lee el código como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo ejecuta en

ese instante.

Existen lenguajes que utilizan un Intérprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce en el

instante mismo de lectura, el código en lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado.

La siguiente figura muestra el funcionamiento de un intérprete.

1.4.2.2. Software de aplicación o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican al

computador como realizar tareas específicas para el usuario. La aplicación es el objeto para el

cual se usa el computador.

Existen tres tipos importantes de programas de aplicación que son: procesadores de textos, bases de datos y

hojas de cálculo.

Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario tiene la

facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresión del texto. Ejemplo. WORDPERFECT,

WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.

Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente un método

para organizar la información. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un sistema de bases de

datos es más eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un sistema de base de datos se

almacenara toda la información de los empleados de una empresa, por medio de un programa se obtiene las

personas que cumplen años en un determinado mes ; si realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo

manual, el proceso nos llevaría mucho más tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.

Un programa de hoja de cálculo, es un libro mayor electrónico (un libro mayor es un libro que contiene

registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas de una empresa. El

programa de hoja de cálculo proporciona la facilidad del manejo de filas y columnas para realizar todos los

cálculos apropiados en una transacción financiera. Ejemplo. QPRO, LOTUS, EXCEL, ETC.

1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:

El personal informático: personas encargadas de controlar y manejar las máquinas para que den un buen

servicio:

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El Personal de dirección (Director, Jefe del área de desarrollo, Jefe del área de explotación)

El Personal de análisis y programación (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)

El Personal de explotación (Operadores, Grabadores de datos)

Los usuarios

1.4.4. Evolución Histórica:

1.4.4.1. Breve Historia

La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con un

instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco, véase Figura.

John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones matemáticas

convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.

En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que simulaban

el funcionamiento del ábaco, como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal (1642), construida por

éste a la edad de 19 años.

Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar directamente,

efectuaba divisiones y raíces cuadradas.

Charles Babbage (1792-1871) diseñó la Máquina Analítica, ésta máquina fue pensada como un

calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema matemático, y capaz de

albergar distintos programas, murió sin poder construirla.

George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa álgebra que lleva su nombre. Su lógica formal asignaba un

1 a cada proposición verdadera y un 0 a las falsas. Boole definió las operaciones no con operadores

aritméticos sino con operadores lógicos Y, O y NO.

A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de calculo

mecánicas, como la Máquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realizó el 11º censo

norteamericano, fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría en IBM.

El primer ordenador electromecánico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard por Howard

H. Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés y 800 Km de cable y se basaba

en Maquina Analítica de Babbage.

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El primer ordenador electrónico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniería Eléctrica,

por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000 sumas por segundo,

pesaba 30 Tm utilizaba 18.200 válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un consumo medio de 150.000 W.

Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración..

John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los datos en la

memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el cambio de programas.

1.4.5. Generación de Computadoras

1.4.5.1. PRIMERA GENERACION

Para entrar a la primera generación hemos de retomar al hilo narrativo a donde lo dejemos, en la

ENIAC. Un año antes que se logre acabar esta computadora, se unió al equipo un matemático

húngaro, John Von Neumman, que estaba destinado hacer uno de los cerebros más preclaros de la

investigación en este campo. Participo en los trabajos de la ENIAC y tuvo ocasión de flexionar

acerca de los principios del aparato que iba a entrar en breve en funcionamiento.

La ENIAC estaba cableada y conectada de manera que pudiera realizar un tipo de cálculo. Cada

vez que quería cambiar de actividad computacional, se debía rehacer todo el trabajo. Ello significa

la previa planificación y también un trabajo de varías horas. La computadora era la conexión

como condición para programar nuevas tareas.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES: Consideremos algunas de estas características:

Válvula electrónica (tubos al vacío).

Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).

Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse era

grande.

Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía

de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le

suministraban mediante tarjetas.

Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario

denominado (lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de largo bits o cadenas de cero

y unos.

Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la fabricación de

computadoras en serie.

Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividades

comerciales.

La ENIAC fue la primera computadora comercializada por las empresas.

1.4.5.2. SEGUNDA GENERACION

Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas ultimas eran más económicas,

más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor,. Por todos

estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los

componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros, con la siguiente reducción.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES

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Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los

llamados circuitos transistorizados.

Disminución del tamaño.

Disminución del consumo y de la producción del calor.

Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío.

Mayor rapidez ala velocidades de datos.

Memoria interna de núcleos de ferrita.

Instrumentos de almacenamiento.

Mejora de los dispositivos de entrada y salida.

Introducción de elementos modulares.

Lenguaje de programación más potente.

1.4.5.3. TERCERA GENERACION

La tercera generación ocupa los años que van desde fínales de 1964 a 1970, la mitad de la década de los

sesenta.

CARACTERISTICAS PRINCIPALES

Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de silicio o (chip).

Menor consumo.

Apreciable reducción de espacio.

Aumento de fiabilidad.

Teleproceso.

Multiprogramación.

Renovación de periféricos.

Instrumentación del sistema.

Compatibilidad.

Ampliación de las aplicaciones.

La minicomputadora.

1.4.5.4. CUARTA GENERACION

El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas

microscópicas. La microminiaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige

las funciones fundamentales del ordenador.

Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se encuentra en

multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.

Memorias Electrónicas: Se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se

introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan el inconveniente de

su mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricación en serie.

Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a crear

formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Lo sistemas de tratamiento de base de

datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un

uso sencillo y rápido de la información.

1.4.5.5. QUINTA GENERACION

En un sistema de proceso de datos convencional, el soporte lógico esta formado por un conjunto de

programas (procesadores de lenguaje de alto nivel, editores, interpretes de JCL, sistemas de comunicaciones,

etc.), coordinados por el sistema operativo.

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Los distintos componentes del soporte lógico se estructuran en capas según su relación jerárquica y entornos

según la función que realicen. Se distingue normalmente dos clases de entorno:

1. ENTORNO DE PROGRAMACION.- orientado a la construcción de sistemas, están formados por un

conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas fases del ciclo de construcción del

programa (edición, verificación, ejecución, corrección de errores, etc.)

2. ENTORNO DE UTILIZACIÓN.- orientado a facilitar la comunicación del usuario con el sistema. Este

sistema esta compuesto por herramientas que facilitan la comunicación hombre – máquina, sistemas de

adquisición de datos, sistemas gráficos, etc.

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UNIDAD 2.

ALGORITMOS

2.1. Concepto de algoritmo

La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de pasos _

exentos de ambigüedades _ que lleva a la solución de un problema.

La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuestos: Los

pasos para la resolución de un problema son:

1. Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigüedades que conducen a

la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo)

2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado (Fase de

codificación.

3. Ejecución y validac Un ejemplo clásico de algoritmo es la receta para realizar un plato de cocina;

otro algoritmo típico son los pasos necesarios para construir un típico juego de rompecabezas.

2.1.1. Características del algoritmo

Las características que debe cumplir un algoritmo son:

a. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo

resultado cada vez.

c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento

Ejemplo 1 Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:

1. Elijo una película de las de mi colección.

2. Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).

3. SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.

4. Abro el estuche de la película.

5. Saco la película de su estuche.

6. Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.

7. SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.

8. Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).

9. Me pongo cómodo.

10. Pulso PLAY en el mando del vídeo.

¿A qué no se les había ocurrido?

Fíjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:

1. La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades: los pasos son absolutamente explícitos y no

inducen a error.

2. El número de pasos es finito.

Ejemplo 2.

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Se desea realizar el algoritmo para sumar dos números.

P1: Inicio

P2: Pedir el primer número

P2: Pedir el segundo número

P3: Resultado = primer número + segundo número

P4: Mostrar el resultado

P5: Fin

Ejemplo 3

Se desea realizar el algoritmo para comprar un articulo

P1: Inicio

P2: Buscar un articulo para comprar

P3: Preguntar su precio

P4: Pagar el precio

P5: Pedir la factura correspondiente

P6: Recibir la factura

P7: Fin

Tome en cuenta que éste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo, a

diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.

Debe constar de tres partes: entrada, proceso, salida.

Ejemplo 4

Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.

Cómo cocinar un huevo frito.

Ya que este es el primer ejemplo vamos a observarlo de forma general.

Primero que todo, para fritar un huevo se necesita:

o Huevo.

o Sal.

o Sartén.

o Mantequilla o aceite.

o Estufa u hornilla.

Ahora que se conocen los implementos necesarios, se continúa con el procedimiento.

1. Calentar el sartén en la estufa.

2. Agregar mantequilla o aceite.

3. Dejar calentar durante un minuto.

4. Agregar el huevo procurando que no se rompa.

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5. Cocinar al gusto.

6. Servir y agregar sal.

Bueno, ahora está preparado el huevo frito y solucionado el problema.

Cómo sumar dos números dados por el usuario.

En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal forma que

para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los pasos necesarios para

darle forma al algoritmo.

Si se observa con un poco de atención en el enunciado del problema está dada parte de la

solución. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para implementar el

algoritmo de solución.

Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables, a las

cuales se les asignarán los valores que indique el usuario; estas variables las vamos a llamar a y

b, en minúscula, ya que esta es la forma de definir variables en todos los lenguajes de

programación; a su vez tendremos una variable adicional que denominaremos c y guardará el

resultado de la operación.

Entonces tenemos definidas tres variables:

o a Para denotar el primer sumando

o b Para denotar el segundo sumando

o c Para denotar el resultado de la operación

Bueno, conociendo esto vamos a analizar el comportamiento de un sistema que suma dos

números. 1. El sistema le solicita al usuario el valor del primer número.

2. El usuario digita el primer número.

3. El sistema almacena el número en la variable a y solicita al usuario el segundo número.

4. El usuario digita el segundo número.

5. El sistema realiza la operación c = a + b.

6. El sistema le muestra al usuario el resultado almacenado en la variable c.

Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es lo que hay

detrás de todo, las cosas son más sencillas de lo que aparentan ser.

Cuál es el algoritmo que se debe aplicar en un pinchazo de la llanta de un automóvil.

Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria: Las

condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como sí o no.

Bueno, primero habría que bajarse del auto para verificar:

o Si no está pinchado puede volver al auto y continuar su camino.

o Si está pinchado continúa con el proceso.

o Afloje los tornillos de la rueda.

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o Saque el repuesto

En este momento hay otra condición vamos a asumir primero el mejor de los casos que es cuando

el repuesto está en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que el repuesto esté

pinchado.

o Coloque el gato.

o Quite la llanta pinchada.

o Coloque el repuesto.

o Apretar las tuercas.

o Bajar el automóvil.

o Guardar la llanta

o Volver al auto y continuar su camino.

Bien, ahora en el caso en que esté pinchado el repuesto, habría que localizar un montallantas,

mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso. Como puede ver todas las

actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden ver en forma de algoritmo.

2.2. Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un

identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la

computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es muy fácil

elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico, matemático o real del

dato que representan. Así por ejemplo, es lógico utilizar un identificador llamado salario_bruto o

salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El usuario no tiene nunca que preocuparse

de direcciones físicas de memoria: el sistema se preocupa por él por medio de una tabla, en la que se

relaciona cada identificador con el tipo de dato que representa y la posición de memoria en la que está

almacenado.

Ejemplo: Nombre

Num_hrs

Calif2

Reglas para formar un Identificador

Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.

Puede tener una longitud hasta 255 caracteres

No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.

Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de declaración

del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).

El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop, Next,

Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en un lenguaje puede

utilizarse el Help del lenguaje de programación, buscando la referencia Reserved Words

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La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe en el resto

del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son consideradas como

idénticas.

2.3. Variables

Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador),

que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica, las variables pueden

cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.

Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un algoritmo por

ejemplo tenemos como variables a:

A = 5 significa que la variable A vale 5

XYZ=1 significa que la variable XYZ tiene un valor en un algoritmo = 1

C=”hola” significa que la variable C tiene el valor de una palabra que es “hola”

P1: Inicio:

P2: Leer (S)

P3: escribir (S)

P4: S=S + 10

P5: escribir (S)

P6: S=S + 10

P7: escribir (S)

P8: Fin

La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros múltiplos de 10.

2.4. Constantes

Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar como una

variable sino es fijo como por ejemplo:

Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores pero

con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria sólo puede ser asignado

una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables. Para declarar un dato como

constante únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la declaración de la variable. Si durante la

ejecución se intenta variar su valor se producirá un error.

PI = 3.14163

E = 2.718282

Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabéticas.

Vea los siguientes ejemplos:

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(ejemplo)

P1: Inicio:

P2: PI = 3.14163

P3: radio = 5

P4: Circunferencia = 2* PI*radio

P5: Escribir radio, Circunferencia

P6: Fin

Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.

2.4.1. Las variables, usos y costumbres

En la introducción a este dossier nos quedamos hablando de aquellas cajitas donde podemos ir almacenando

cosas como lechugas, tomates y también...

ENTEROS:

Como su nombre indica, aquí podremos introducir números enteros, tanto positivos como negativos. Cuando

decimos que podemos tener tanto enteros positivos como negativos, lo que se suele decir es "enteros con

signo". Si sólo vamos a tener enteros positivos (incluyendo el cero), decimos entonces "enteros sin signo".

Esta nomenclatura de "con signo" y "sin signo" es aplicable a otros tipos, como el siguiente.

REALES:

Algo más, aquí podemos poner números con decimales, tanto positivos como negativos. Hay reales con signo

y reales sin signo, pero, si no decimos lo contrario, se sobreentiende que son con signo.

Obviamente, dado que la memoria de la máquina es finita (vamos, que por muchos megas, incluso Gigas de

RAM, algún día ésta se nos acabará), el tamaño de los datos que almacenemos también será finito. Esto quiere

decir que, por ejemplo, el número Pi jamás cabrá en la memoria de un ordenador. Por tanto, para cada tipo de

dato, según el lenguaje, se especifica cuántas cifras tiene, aunque suele ser unánime.

LOGICAS: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el

resultado de una comparación entre otros datos.

CARACTERES:

Si tenemos una variable de tipo carácter, lo que podemos almacenar será un carácter como 'p', 's', '3', '#' y

otros.

Estos son los tres tipos de datos básicos, y son los que yo usaré. Como ya comenté, las variables se suelen

declarar al principio del programa, y esta será la norma que yo voy a usar; toda variable utilizada, debe haber sido

previamente declarada. Para ello, escribiré algo como esto:

Declaración de variables:

ENTERO: i,j,k

REAL: x,y,z

CARACTER: a,b,c

Fin de la declaración de variables

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Esto querrá decir que las variables i, j, k serán enteras (con signo), que las variables x, y, z serán reales (con

signo) y que las variables a, b, c serán caracteres. Al escribir la declaración de variables de esta forma, si alguna

se nos ha olvidado, es muy fácil incluirla.

Una variable, en el momento que la declaramos, está vacía, hueca, sin vida, sentido ni VALOR. Y hasta que

dicha variable no tenga valor, lo mejor será no hacer cosas con ella. Entonces, aquí viene la pregunta: ¿y cómo

meto en mi variable un 7? ¿Puedo meter un 23?

Para poder meter cosas en las variables, lo que hacemos es asignarles un valor, es decir, "Pepe es una variable de

tipo entero. Si a Pepe le asigno 14, a partir de ahora, poner Pepe es tanto como poner 14".

Para ello, nosotros vamos a usar un símbolo, una flechita. Cuando queramos hacer asignaciones, haremos esto:

Pepe 14 (asignamos un entero)

Carolina -9.65 (asignamos un real)

Juan 'a' (asignamos un caracter)

Y podemos hacer cuantas asignaciones queramos a nuestra variable. Por ejemplo, si hacemos:

Pepe 14

Pepe 4

Pepe -3

Pepe 42

al final, en Pepe tenemos almacenado el valor 42.

Lo que no debemos hacer es:

Pepe 14

Pepe 2.5

Pues estamos metiendo un valor REAL en una variable que sólo quiere ENTEROS. ¿Qué pasará aquí? Pues

depende del compilador. Quizá nos trunque los decimales, quizá los redondee, quizá, simplemente, nos dé un

error y no lo permita. En cualquier caso, si queríamos un 2.5 con toda nuestra alma, una variable entera no es lo

más recomendable para guardarlo.

"Muy bien, ya sé cómo meter cosas en las variables, ahora... ¿qué puedo hacer con mis variables?"

Como los caracteres son un tanto especiales, serán tratados aparte, para que no haya confusión. Así que, por

ahora, nos vamos a entender con las variables numéricas.

Como obviamente parece, podemos sumar, restar, multiplicar y dividir variables. Si dividimos por una variable

que en ese momento valga cero, tendremos un error. Pero, por lo demás, podemos hacer todas estas cosas.

Por el mismo motivo que he comentado arriba, es mejor no mezclar enteros con reales al hacer operaciones, a no

ser que de verdad uno sepa que quiere mezclarlos y por qué quiere mezclarlos.

Para estas operaciones, usaremos la notación usual que nos enseñaron ya desde pequeñitos. Entonces, podremos

hacer todas estas cosas:

Pepe <- 2

Mari <- 3

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Juan Pepe*Mari

Tendremos que en Juan está almacenado el valor 2*3=6 :)

Pepe 2

Mari 3

Juan Pepe+Mari

Ahora, en Juan está almacenado el valor 2+3=5 :)

Pepe 2

Mari 3

Juan Pepe-Mari

Y ahora, en Juan está almacenado el valor 2-3=-1 :)

Además, los compiladores suelen traer librerías matemáticas con muchas funciones más avanzadas (aunque

*todas* esas funciones se consiguen a partir de las cuatro operaciones básicas), funciones con las que podemos

hacer más operaciones con nuestras variables.

Por ejemplo, podemos escribir:

Mari Pi

Pepe sin(Mari)

Y tendremos en Pepe almacenado el valor sin(Pi)=0

Las variables de tipo carácter son un poco más especiales, es mejor esperar a tener un poco más de conocimiento

en otras cuestiones básicas.

2.5. Operadores

Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es

decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritméticos

Tipos de Operadores Relaciónales

Lógicos

2.5.1. Operadores Aritméticos

Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas a sus

tipos. Las operaciones aritméticas usuales en todos los lenguajes de programación se indican mediante

los siguientes operadores.

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Símbolo Operación Tipos de operandos

^ Exponenciación Entero o real

* Multiplicación Entero o real

/ División Real

+ Suma Entero o real

- Resta Entero o real

Div (\) División entera Entero

Mod Módulo (resto) Entro

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son

enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando

Valor

(Constante o variable)

Ejemplos:

4 + 2 * 5 = 14

23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2

3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23

3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09

2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

2.5.2. Operadores Relacionales

Los operadores de relación o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo numérico o

carácter (alfabéticos).

OPERADOR SIGNIFICADO

< Menor que

> Mayor que

= Igual

<= Menor igual

>= Mayor igual

<> Distinto de

Ejemplos:

Asignando valores para: a = 10 b = 20 c = 30

a + b > c Falso

a - b < c Verdadero

a - b = c Falso

a * b < > c Verdadero

Ejemplos no lógicos:

a < b < c

10 < 20 < 30

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2.5.3. Operadores Lógicos

Los operadores lógicos o de Boole permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar

condiciones compuestas. Los operadores lógicos o booleanos básicos son :

Operador lógico Significado

AND “Y LÓGICO”

OR “O LÓGICO”

NOT “NOT LÓGICO”

Ejemplos:

(a < b) and (b < c)

(10<20) and (20<30)

T and T

T

2.5.4. Jerarquía de operaciones

Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusión por cual

operación el computador debe comenzar es por eso que a continuación se describen éstas reglas:

a) Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen

diferentes paréntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones más internas se

evalúan primero.

b) Las operaciones aritméticas dentro de una expresión pueden seguir el siguiente orden de

prioridad.

Operador exponencial

Operador de *, /

Operadores +, -

Operadores div, mod

En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión encerrada

entre paréntesis, el orden de prioridad en éste caso es de izquierda a derecha.

Ej. 7 * 10 - 15 mod 3 * 4 + 9

70 - 15 mod 12 + 9

35 mod 21

13

Ej. (7*(10 – 5) mod 3) * 4 + 9

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(7 * 5 mod 3) * 4 + 9

(35 mod 3) * 4 + 9

2 * 4 + 9

8 + 9

17

a) 43+54*4 b) 4+4*5-4/4 c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)

2.5.4.1.Expresiones relacionales

El formato general para las comparaciones es:

Y el resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A=4 y B=3, entonces A>B es

verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.

Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar

2.5.4.2.Expresiones Lógicas

Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas, utilizando los

operadores lógicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relación o comparación) =, <, >, <=, >=, <>.

Ej.

(1<5) y (5<10) = Verdadero

(2>4) y (4>3) = falso

(3=3) o (4>1) = Verdadero

(x<6.5) y (x=3) Si x =3, el resultado es verdadero

(A<=B) o (3>5) Si A=5 y B=8 , el resultado es verdadero.

Ejemplos:

a = 10 b = 12 c = 13 d =10

1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))

F T F F

T F

F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))

F F T T

F T

F

Expresión 1 Operador de relación expresión 2

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3) not (a = c) and (c > b)

F T

T

T

2.5.5. Ejercicios de Algoritmos elementales

1. Realizar el algoritmo para preparar una tortilla de patatas de 4 huevos.

Algoritmo Tortilla

Inicio

P1: Preparación inicial

P1.1. Pelar y cortar las patatas

P1.2. Echar las patatas en un recipiente con agua

P1.3. Tomar los 4 huevos de la nevera

P2: Encender el fuego

P3: Poner la sartén

P4: Repetir

Esperar

Hasta_que el aceite este hirviendo

P5: Meter las patatas en la sartén

P6: Esperar que las patatas se doren

P7: Apagar el fuego

P8: Retirar la sartén

P9: Echar la tortilla al plato

Fin

Ejercicios propuestos

Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el algoritmo.

Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta el 10.

Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se levanta en la

mañana.

Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de una página web en un floppy

disk, comenzando desde que se sienta en frente del computador.

Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un ensayo.

Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una máquina tragamonedas de

ruleta, en la cual el usuario debe insertar al menos dos monedas para iniciar el juego, gana

cuando las tres figuras que aparecen son iguales. La menor paga la misma cantidad de monedas

que se han apostado, y la mayor paga seis veces la cantidad apostada. La apuesta es seleccionada

por el usuario y puede se de 2,4,6 u 8 monedas, hay seis figuras diferentes y según la figura paga

la cantidad que le corresponda. Diseñe el algoritmo correspondiente al manejo de la máquina,

especifique todos los datos que crea necesarios.

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UNIDAD 3.

ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS

OBJETIVO PARA EL ALUMNO

Conocerá las diferentes estructuras algorítmicas como componentes básicos de los programas y aplicara la

combinación de ellas para el desarrollo de algoritmos mas complejos.

3.1. Estructuras algorítmicas

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la

manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas

estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- Asignación

Secuenciales - Entrada

- Salida

- Simples

Estructuras Condicionales - Dobles

Algoritmicas - Múltiples

- Hacer para

Repetitivas - Hacer mientras

- Repetir hasta

3.2. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS

Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:

Diagrama de Flujo

Pseudocódigo

3.2.1. Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la

representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir

resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la

computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.

Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).

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SÍMBOLO DESCRIPCIÓN

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama

de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Símbolo de proceso y nos indica la asignación

de un valor en la memoria y/o la ejecución de

una operación aritmética.

Símbolo de decisión indica la realización de una

comparación de valores.

Se utiliza para representar los subprogramas.

Conector dentro de página. Representa la

continuidad del diagrama dentro de la misma página.

Conector fuera de página. Representa la

continuidad del diagrama en otra página.

Indica la salida de información por impresora.

Indica la salida de información en la pantalla o

monitor.

Líneas de flujo o dirección. Indican la

secuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

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40

Inicio

Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.

Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.

No deben quedar líneas de flujo son conectar.

Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas

palabras.

*Problema:

Queremos hallar el producto de varios números positivos introducidos por teclado y el proceso

termina cuando se inserte un número negativo.

1. Iniciar la variable del producto.

2. Leer el primer número.

3. Preguntar si es negativo o positivo.

4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.

5. Si es positivo, multiplicamos el número leído y luego leemos un nuevo número, y se vuelve al paso

3.

P 1

Leer num

Num >= 0 Escribir P

P P * num Fin

Leer num

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41

3.3. Diagramas n-s o de nassi-schederman:

Es semejante al flujograma, pero sin flechas y cambiando algo los símbolos de condición y

repetición. Las cajas van unidas.

<acción>

Condiciones:

Condición

SI NO

<acc1> <acc2>

Repetitivas:

Mientas <cond> <acciones> Desde vi=v1 hasta vn

<acciones>

Repetir hasta <cond> <acciones>

Problema anterior:

Inicio

P 1

Leer num

Mientras num >= 0

P p*num

Leer num

Escribir P

Fin

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42

3.4. Pseudocodigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro

de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocodigo se puede

definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema

determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas

Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.

Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje de

programación, por lo que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, pero con la ventaja de que no

se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos más en la lógica del problema.

El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras clave o palabras especiales que va

indicando lo que significa el algoritmo.

1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.

Begin /end : Pascal.

{ } : En C.

2. Sí <cond>

Entonces <acc1> If then else

Sino <acc2>

3.Mientras <cond> /hacer while do

4. Repetir / hasta repeat until

5. Desde /hasta for .. to

6. Según sea Case

Swith

Los comentarios van encerrados entre llaves.

Hay que utilizar la identación.

Algoritmo <nombre alg>

Var

<nombre>: <tipo>

Inicio

<Instrucciones>

Fin

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43

Algoritmo Producto

Var

P, num: entero

Inicio

P 1

Leer num

Mientras num >=0 hacer

P p*num

Leer num

Fin mientras

Escribir p

Fin

Resolución del Algoritmo en la computadora. Se debe codificar el algoritmo.

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44

UNIDAD 4.

ESTRUCTURAS SECUENCIALES

4.1. Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las

tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del

proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio

Accion1 Accion2

.

.

.

AccionN

Fin

Es cuando una instrucción sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instrucción es la entrada de

la siguiente.

FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:

Leer num

Num num*2

Escribir num

4.1.1. Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha

zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la

siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)

Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso

(a=a+1)

Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)

De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas

variables (a=c+b*2/4).

4.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta

operación se representa en un pseudocodigo como sigue:

Leer a, b

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45

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

4.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o

mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:

Mostrar “El resultado es:”, R

Imprimir “El resultado es:”, R

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor.

4.2. Problemas Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de

un mes si el banco paga un interés del 2% mensual.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

Imprimir gan

Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber

cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá

en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

gan

fin

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46

Inicio

Leer sb, v1, v2, v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Imprimir tpag, com

Fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá

pagar finalmente por su compra.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer tc

d = tc * 0.15

tp = tc - d

Imprimir tp

Fin

4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se

compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificación del examen final.

15% de la calificación de un trabajo final.

Inicio

tc

d = tc * 0.15

tp = tc - d

tp

fin

Inicio

Sb,v1,v2,v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Tpag, com

fin

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47

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio Leer c1, c2, c3, ef, tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3

ppar = prom * 0.55

pef = ef * 0.30

ptf = tf * 0.15

cf = ppar + pef + ptf

Imprimir cf

Fin

5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de

estudiantes.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer nh, nm ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Imprimir ph, pm

Fin

Inicio

Nh,nm

ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Ph,pm

fin

Inicio

c1, c2, c3, ef

,tf

prom = (c1 + c2 + c3)/3

ppar = prom * 0.55

pef = ef * 0.30

ptf = tf * 0.15

cf = ppar + pef + ptf

tp

fin

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48

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer fnac, fact

edad = fact - fnac

Imprimir edad

Fin

Inicio

fnac, fact

edad = fact - fnac

edad

fin

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49

UNIDAD 5.

ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES

5.1 Estructuras de Condicionales

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al

resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la

comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos

básicos, las simples y las múltiples.

5.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de

decisión tienen la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin-si

5.1.2 Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles

en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

caso contrario

Acción(es)

Fin-si

Donde:

Si ………………… Indica el comando de comparación

Condición………… Indica la condición a evaluar

entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

caso contrario……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.

Doble: Se evalúa la condición y si es verdad se ejecutan el conjunto de acciones asociadas a

la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones asociadas a la parte sino.

FLUJOGRAMA: PSEUDOCÓDIGO:

Si No

Condicion Sí <condición>

Entonces <acciones>

Accciones Acciones Sino <acciones>

Fin si

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50

Una condición se ejecuta una única vez.

5.1.3. Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que

permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una

serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:

Si <condición> entonces

Acción(es)

caso contrario

Si <condición> entonces

Acción(es)

caso contrario

.

. Varias condiciones

.

Forma General

Casos Variable

Op1: Acción(es)

Op2: Acción(es)

.

.

OpN: acción

Fin-casos

Problemas Condicionales

5.2. PROBLEMAS

Problemas Selectivos Simples

1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en

inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a Bs.7000, y en ese

caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer p_int, cap

inte = cap * p_int

si inte > 7000 entonces

capf = cap + inte

fin-si

Imprimir capf

fin

Inicio

P_int , cap

capf

fin

Inte>700

0 Capf= cap+inte

inte= cap*p_int

SI NO

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51

Problemas Selectivos Dobles

2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres

calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer calif1, calif2, calif3

prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3

Si prom >= 70 entonces

Imprimir “alumno aprobado”

caso contrario

Imprimir “alumno reprobado”

Fin-si

Fin

3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual será la

cantidad que pagara una persona por su compra?

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer compra

Si compra > 1000 entonces

desc = compra * 0.20

caso contrario

desc = 0

fin-si

tot_pag = compra - desc

imprimir tot_pag

fin.

Inicio

compra

Tot_pag

fin

Int>1000

Desc=compra*0.2

0

Desc = 0

Tot_pag=compra - Desc

SI NO

Inicio

calif1,calif2, calif3

“Alumno reprobado”

fin

prom>70

prom= (calif1+calif2+calif3)/3

“alumno aprobado”

SI NO

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52

num1, num2

num2, num1

fin

num1>num2

num1,num2

SI NO

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora

Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora

extra.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer ht

Si ht > 40 entonces

he = ht - 40

ss = he * 20 + 40 * 16

caso contrario

ss = ht * 16

Fin-si

Imprimir ss

Fin

5) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer num1, num2

Si num1 < num2 entonces

Imprimir num1, num2

caso contrario

Imprimir num2, num1

fin-si

fin

Inicio

ht

Tot_pag

fin

ht>40

he=he-20+40*16

ss=he*20+40*16

ss=ht*16

SI NO

Inicio

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6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías consume su

cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son

únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías

por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer act$, tiemp

Si act$ = “dormido” entonces

cg = 1.08 * tiemp

caso contrario

cg = 1.66 * tiemp

fin-si

Imprimir cg

Fin

7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con descuento. El

descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en

del 20% (solo existen dos claves).

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer nomb, cve, prec_orig

Si cve = 01 entonces prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.10

caso contrario prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.20

fin-si

Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc

fin

Inicio

act$, tiemp

cg = 1.66 * tiemp

cg

fin

act$ = “dormido”

cg = 1.08 * tiemp

SI NO

Inicio

nomb, cve, prec_orig

prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.20

nomb, cve,

prec_orig, prec_desc

fin

cve = 01

prec_desc = prec_orig - prec_orig *

0.10

SI NO

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8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se

aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer num_camisas, prec

tot_comp = num_camisas * prec

Si num_camisas > = 3 entonces

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20

caso contrario

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10

fin-si

Imprimir tot_pag

fin

9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de refacciones. La

empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al fabricante.

Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir de su propio

dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crédito

al fabricante.

Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir de su

propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante.

El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito.

Inicio

num_camisas, prec

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10

tot_pag

fin

num_camisas > = 3

tot_pag = tot_comp - tot_comp *

0.20

tot_comp = num_camisas * prec

SI NO

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55

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer costopza, numpza

totcomp = costopza * numpza

Si totcomp > 500 000 entonces

cantinv = totcomp * 0.55

préstamo = totcomp * 0.30

crédito = totcomp * 0.15

caso contrario

cantinv = totcomp * 0.70

crédito = totcomp * 0.30

préstamo = 0

fin-si

int = crédito * 0.20

Imprimir cantinv, préstamo,

crédito, int

Fin

Problemas Selectivos Múltiples

1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y caso

contrario que los sume.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

costopza, numpza

cantinv = totcomp * 0.70 crédito = totcomp * 0.30 préstamo = 0

cantinv, préstamo,

crédito, int

fin

totcomp > 500 000

cantinv = totcomp * 0.55 préstamo = totcomp * 0.30 crédito = totcomp * 0.15

tot_comp = num_camisas * prec

SI NO

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56

Inicio

Leer num1, num2

Si num1 = num2 entonces

resul = num1 * num2

caso contrario

Si num1 > num2 entonces

resul = num1 - num2

caso contrario

resul = num1 + num2

fin-si

fin-si

Imprimir resul

fin

2) Leer tres números diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

num1, num2

resul

fin

num1 = num2

resul = num1 * num2

SI NO

num1 > num2

resul = num1 - num2

resul = num1+ num2

SI NO

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57

Inicio

Leer num1, num2, num3 Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entonces

mayor = num1

caso contrario Si (num2 > num1) and (num2 > num3) entonces

mayor = num2

caso contrario

mayor = num3

fin-si

fin-si

Imprimir mayor

fin

3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una

empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que estas

se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las

primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple.

Inicio

Leer ht, pph

Si ht < = 40 entonces

tp = ht * pph

caso contrario

he = ht - 40

Si he < = 8 entonces

pe = he * pph * 2

caso contrario

pd = 8 * pph * 2

pt = (he - 8) * pph * 3

pe = pd + pt

fin-si

tp = 40 * pph + pe

fin-si

Imprimir tp

fin

Inicio

num1, num2,num3

mayor

fin

num1 > num2 AND num1>num3

mayor = num1

SI NO

Num2 > num1 AND num2>num3

mayor = num2

mayor = num3

SI NO

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58

4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como un

porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con la sig. tabla:

Tiempo Utilidad

Menos de 1 año 5 % del salario

1 año o mas y menos de 2 años 7% del salario

2 años o mas y menos de 5 años 10% del salario

5 años o mas y menos de 10 años 15% del salario

10 años o mas 20% del salario

Inicio

Leer sm, antig

Si antig < 1 entonces

util = sm * 0.05

caso contrario

Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces

util = sm * 0.07

caso contrario

Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces

util = sm * 0.10

caso contrario

Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces

util = sm * 0.15

caso contrario

util = sm * 0.20

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

Imprimir util

fin

5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un descuento sobre el valor de la

compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de color blanco no se

le hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y

si es roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deberá pagar por su compra. se sabe que solo hay

bolitas de los colores mencionados.

Inicio

leer tc, b$

si b$ = „blanca‟ entonces

d=0

caso contrario

si b$ = „verde‟ entonces

d=tc*0.10

caso contrario

si b$ = „amarilla‟ entonces

d=tc*0.25

caso contrario

si b$ = „azul‟ entonces

d=tc*0.50

caso contrario

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59

d=tc

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

fin

6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres tipos de

jubilaciones: por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas adscritas a la jubilación por

edad deben tener 60 años o mas y una antigüedad en su empleo de menos de 25 años. Las personas adscritas a

la jubilación por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de 25 años o

mas.

Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o mas y una antigüedad

en su empleo de 25 años o mas.

Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.

Inicio

leer edad,ant

si edad >= 60 and ant < 25 entonces

imprimir “la jubilación es por edad”

caso contrario

si edad >= 60 and ant > 25 entonces

imprimir “la jubilación es por edad adulta”

caso contrario

si edad < 60 and ant > 25 entonces

imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”

caso contrario

imprimir “no tiene por que jubilarse”

fin-si

fin-si

fin-si

fin

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60

UNIDAD 6.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

6.1. Estructuras Repetitivas

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo

conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especifica de veces. Esta cantidad puede ser fija

(previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del

programa).Los ciclos se clasifican en:

1. Mientras hacer While do

2. Repetir hasta repeat until

3. Desde (Hacer Para) for Ciclos con un Numero Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)

Son aquellos en que el numero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en función de

un dato dentro del programa.

6.1.1. Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde “N” puede ser

fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga

ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta

estructura es la siguiente:

Hacer mientras <condición>

Accion1 NO

Accion2

.

. SI

AccionN

Fin-mientras

CUERPO DEL

CICLO

CONDICION

N

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61

Problemas (Hacer Mientras)

1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la semana. Su

política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por comisiones de sus

ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la semana cada vendedor por

concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando en cuenta su sueldo base y sus

comisiones.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer n

C = 0

Hacer mientras c < n

Leer sb, v1, v2, v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

Imprimir tpag, com

C = c + 1

Fin_ Mientras

Fin

Inicio

Sb,v1,v2,v3

tot_vta = v1 + v2 + v3

com = tot_vta * 0.10

tpag = sb + com

C = C + 1

Tpag, com

fin

n

C < N

C = 0

NO

SI

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62

2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran en

ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:

Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora

Si trabaja mas de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25 por cada

hora extra.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer n

C = 0

Hacer mientras c < n

Leer HT

SI ht <= 40 entonces

ss = ht * 20

Caso contrario

He = ht -40 ss = ht * 20 + he * 25 fin si

Imprimir ss

C = c + 1

Fin_ Mientras

Fin

3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas, suponiendo

que los datos son extraídos alumno por alumno.

Inicio

HT

SS=HT *20

SS

fin

n

C < N

C = 0

NO

SI

HT<=40

HE = HT - 40

SS = HT *20 + HE*25

C = C + 1

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63

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Leer n

C = 0; cm=0; cv=0

Hacer mientras c < n

Leer (sexo)

SI sexo <= “Varon” entonces

cv = cv + 1

Caso contrario

Cm = cm +1 fin si

C = c + 1

Fin_ Mientras

Imprimir (cv,cm)

Fin

4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que entran a la

ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el último dígito de la placa

de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía utilizando la sig. relación:

DÍGITO COLOR

1 o 2 amarilla

3 o 4 rosa

5 o 6 roja

7 o 8 verde

9 o 0 azul 6.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un proceso

una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la condición se

cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura permite realizar el proceso

cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del proceso, mientras que en el Hacer-Mientras

Inicio

SEXO

CV = CV+1

CV , CM

fin

n

C < N

C = 0

CV =0

CM =0

NO

SI

SEXO =

“VARON”

CM = CM +1

C = C + 1

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64

puede ser que nunca llegue a entrar si la condición no se cumple desde un principio. La forma de esta

estructura es la siguiente:

Repetir

Accion1

Accion2

.

. NO

AccionN

Hasta <condición>

Problemas Repetir - Hasta

1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja y

sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de su compra. Determinar la

cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se sabe que si el color de la

bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá

descuento.

2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de los estantes.

La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez

que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artículos iguales que ha tomado y

determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira gastando en los demás

artículos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayúdale a esta señora a obtener el total

de sus compras.

3) un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro

deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores de 5 años no

pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos se hacen tomando en

cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento

Categoría 1 5 - 14 35 %

Categoría 2 15 - 19 25 %

Categoría 3 20 - 45 10 %

Categoría 4 46 - 65 25 %

Categoría 5 66 en adelante 35 %

6.1.3. Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)

Son aquellos en que el numero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de

esta estructura es la siguiente:

CUERPO DEL

CICLO

CONDICION

SI

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65

Hacer para V.C = L.I a L.S VC=LI

Accion1 Vc = LS V

Accion2 vc=vc+1

.

. F

.

Accion N Cuerpo del ciclo

Fin-para

Donde:

V.C Variable de control del ciclo

L.I Limite inferir

L.S Limite superior

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la variable

de control llegue al limite superior. Problemas ( Hacer para )

1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado de

Algoritmos

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Sum=0

Leer Nom

Hacer para c = 1 a 7

Leer calif

Sum = sum + calif

Fin-para

prom = sum /7

Imprimir prom

Fin.

2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.

Inicio

Nom

Sum = sum + calif

prom

fin

Sum = 0

C=1 to 7, 1

Calif

prom = sum /7

no

si

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66

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Hacer para n = 1 a 10

Leer num

cubo = num * num * num

cuarta = cubo * num

Imprimir cubo, cuarta

Fin-para

Fin.

3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Inicio

Hacer para n = 1 a 10

Leer num

Si num > 0 entonces

Imprimir num

fin-si

Fin-para

Fin.

Inicio

fin

n=1 to 10, 1

num

no

si

num > 0

num

SI NO

Inicio

cubo = num*num*num cuarta = cubo*num

Cubo,cuarta

fin

n=1 to 10, 1

num

no

si

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67

4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.

Inicio

cn = 0

cp = 0

cneg = 0

Hacer para x = 1 a 20

Leer num

Sin num = 0 entonces

cn = cn + 1

caso contrario

Si num > 0 entonces

cp = cp + 1

caso contrario

cneg = cneg + 1

Fin-si

Fin-si

Fin-para

Imprimir cn, cp, cneg

Fin.

5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.

Inicio

Hacer para x = 1 a 15

Leer num

pos = num * -1

Imprimir num, pos

Fin-para

Fin.

6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo para

calcular la calificación media y la calificación mas baja de todo el grupo.

Inicio

sum = 0

baja = 9999

Hacer para a = 1 a 40

Leer calif

sum = sum + calif

Si calif < baja entonces

baja = calif

fin-si

Fin-para

media = sum / 2

Imprimir media, baja

fin

7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un numero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el

multiplicador y el producto.

Inicio

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68

Leer num

Hacer para X = 1 a 10

resul = num * x

Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul

Fin-para

fin.

8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un día desde las

0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas

Inicio

Hacer para h = 1 a 23

Hacer para m = 1 a 59

Hacer para s = 1 a 59

Imprimir h, m, s

Fin-para

Fin-para

Fin-para

fin.

6.2. Problemas Repetitivos Compuestos

1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al

exámen de nivelación.

Diseñe un pseudocódigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los

40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al exámen de nivelación.

2.- Diseñe un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprima

el número del candidato ganador y su cantidad de votos.

3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Diseñe un

pseudocódigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día escriba la cantidad

total de las ventas y el número de clientes atendidos.

4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora. Diseñe un

pseudocódigo que lea por cada cliente:

a).- el monto de la venta,

b).- calcule e imprima el IVA ,

c).-calcule e imprima el total a pagar,

d).- lea la cantidad con que paga el cliente,

e).-calcule e imprime el cambio.

Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

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69

UNIDAD 7 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

7.1 Introducción al Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic

7.1.1. ¿Qué es Visual Basic?

Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows.

Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se

deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic

emplea un modelo de programación manejada por eventos.

7.1.2. Las Aplicaciones Procedurales

En las aplicaciones tradicionales o procedurales, es la aplicación quien controla que porciones de código se

ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de

código, y sigue una ruta predefinida a través de la aplicación, llamando procedimientos según sea necesario.

7.1.3. Las Aplicaciones Manejadas por Eventos

En las aplicaciones manejadas por eventos, la ejecución no sigue una ruta predefinida. En vez de esto, se ejecutan

diferentes secciones de código en respuesta a eventos. Los eventos se desencadenan por acciones del usuario, por

mensajes del sistema o de otras aplicaciones. La secuencia de eventos determina la secuencia en que el código se

ejecuta. Es por esto que la ruta que sigue el código de la aplicación es diferente cada vez que se ejecuta el

programa.

Una parte esencial de la programación manejada por eventos es el escribir código que responda a los posibles

eventos que pueden ocurrir en una aplicación. Visual Basic facilita la implementación del modelo de

programación manejada por eventos.

7.1.4. ¿Qué es un objeto?

Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo autocontenido llamado

objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto

tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo

diferencian de otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir

determinada función en una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.

7.1.5. Propiedades

El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un

formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura).

Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su

comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón

Maximizar. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.

7.1.6. Métodos

Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí

mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el

método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.

7.1.7. Eventos

Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la

interacción del usuario con el objeto. También puede dispararse debido a la ejecución de código (sentencias) o

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70

Formulario.Nombre=”frmEntrada” Formulario.Título=”Bienvenidos a Gestión y Sistemas”

como resultado de la interacción de otro objeto con el objeto de poseedor del evento. Para un formulario tenemos

por ejemplo; el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario; o el evento Click para un botón de

comando, se dispara cuando se hace clic sobre él.

¿Qué papel cumplen las propiedades, métodos y eventos?

Toda aplicación necesita una interfaz de usuario, la parte visual a través de la cual el usuario interactúa con la

aplicación. Los bloques básicos de construcción de una interfaz de usuario son los formularios y los controles.

Visual Basic utiliza técnicas de programación visual para diseñar las aplicaciones.

Para diseñar esta ventana (Formulario), del conjunto de objetos de Visual Basic seleccionamos un objeto tipo

Formulario (Form). Luego a la propiedad Nombre (Name) le asignamos el valor frmEntrada; a la propiedad

Título le asignamos el valor Bienvenidos a Gestión y Sistemas.

Dentro del formulario se colocan los controles. Para que el usuario pueda ingresar un dato (por ejemplo, la

contraseña) colocamos en la ventana un control tipo Cuadro de Texto (TextBox); a continuación establecemos

su propiedad Nombre en txtContraseña, y su propiedad PasswordChar es un * (asterisco) para que el dato

ingresado sea reemplazado por asteriscos sólo en la pantalla, para que no se pueda visualizar.

Para obtener el botón Ingresar seleccionamos un control tipo Botón de Comando (CommandButton), y lo

colocamos en la ventana. Luego cambiamos sus propiedades; a la propiedad Nombre le asignamos cmdIngresar,

y a la propiedad Título le asignamos Ingresar.

Se desea que cuando el usuario haga clic en el botón Limpiar, se borre cualquier dato que el usuario haya

ingresado en los Cuadros de Texto, y que el punto de inserción se ubique en el cuadro txtUsuario. Para que esto

ocurra debemos programar el evento Hacer_Click del botón de comando cmdLimpiar.

El evento debe ejecutar dos sentenciar para cambiar la propiedad Texto de cada uno de los cuadros de texto, y

luego invocar al método EstablecerEnfoque() del cuadro de texto txtUsuario.

Cuadro.Nombre=”txtContraseña” Cuadro.PasswordChar=”*”

Botón.Nombre=”cmdIngresar” Botón.Título=”Ingresar”

Botón.Nombre=”cmdLimpiar” Botón.Título=”Limpiar” Evento Hacer_Click

Cuadro.txtUsuario.Texto=”” Cuadro.txtContraseña.Texto=”” Cuadro.txtUsuario.EstablecerEnfoque()

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71

7.1.8. El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE)

Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de

los siguientes elementos:

Barra de Menús y Barra de Herramientas

Diseñador de formularios

Explorador de Proyectos

Cuadro de Herramientas

Ventana de Código Ventana de

Propiedades

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72

Barra de Menús

Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo,

Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de

programación, como Proyecto, Formato o Depuración.

Barra de Herramientas

Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el

desarrollo de aplicaciones.

Cuadro de Herramientas

Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones.

Diseñador de Formularios

Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una

aplicación.

Explorador de Proyectos

Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos

que utiliza para construir una aplicación.

Ventana de Propiedades

Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el

diseño del formulario o control.

Ventana de Código

Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.

Obtención de Ayuda del Sistema

Visual Basic proporciona una variedad de recursos para ayudarle a encontrar la información que necesite cuando

se encuentre trabajando dentro del entorno de desarrollo.

Ayuda en línea

Visual Basic proporciona una amplia ayuda en línea. El archivo de Ayuda contiene mucho código de ejemplo que

se puede copiar directamente a una aplicación.

La ayuda de Visual Basic es sensible al contexto. Para emplear la ayuda sensible al contexto en la ventana de

código, escriba la palabra para la cual desea información, y luego presione F1. Por ejemplo, si desea información

acerca de la sentencia Open, escriba Open y presione F1.

Libros en Pantalla

Además de la ayuda sensible al contexto, el CD-ROM de Visual Basic incluye una versión en línea de la

documentación impresa para Visual Basic. Para acceder a los Libros en Pantalla, haga clic en Libros en Pantalla

dentro del menú Ayuda de Visual Basic.

La Ventana de Código

La ventana o editor de código de Visual Basic proporciona de manera automática información relevante a medida

que se ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el nombre de un control, seguido de un punto, las propiedades y

métodos para ese control serán mostrados automáticamente en un cuadro de lista. Luego se puede escoger la

propiedad o método deseado para completar la sentencia.

Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic automáticamente proporciona

el formato o sintaxis de la función.

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73

¿Cómo se añaden controles al formulario?

Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos:

Método 1

Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el control que desea añadir en el

Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que

moverlos a la posición deseada dentro del formulario.

Método 2

1. Haga clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.

2. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea

colocar el control.

3. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocará el control.

4. Suelte el botón del Mouse.

Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.

Terminología de Visual Basic

Conforme trabaje con Visual Basic, necesitará estar familiarizado con los siguientes términos:

Término Definición

Tiempo de diseño Es el momento en el que se construye la aplicación.

Tiempo de ejecución Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicación como lo

haría el usuario.

Formulario Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la

interfaz de su aplicación o como un cuadro de diálogo que usa para obtener

información del usuario. Un formulario puede existir individualmente o puede

servir como un documento dentro de una interfaz de documento múltiple (MDI)

Término Definición

Controles Representación gráfica de objetos tales como botones, cuadros de lista,

cuadros de edición, etc., con los que el usuario interactúa para proporcionar

información a la aplicación.

Objetos Un término general usado para describir todos los formularios y controles

que forman parte de la aplicación.

Propiedades Los valores de un objeto, tales como tamaño, título, color, etc.

Métodos Las acciones que un objeto puede realizar sobre sí mismo.

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Eventos Son acciones reconocidas por un formulario o control. Los eventos

ocurren a medida que el usuario interactúa con los objetos de la aplicación.

Programación controlada

por eventos Cuando un programa es controlado por eventos, usted escribe código que

se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el usuario. Difiere de la

programación procedural, en la cual el programa comienza en la primera línea de

código y sigue un flujo definido llamando procedimientos cuando es necesario.

La programación controlada por eventos es la esencia de las interfaces gráficas

de usuario; el usuario acciona y el código responde.

7.1.9. ¿Qué es un proyecto?

Cuando desarrolla una aplicación, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de Proyecto para

administrar todos los demás archivos de la aplicación.

El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así

como información sobre las opciones del entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el

proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto está

compuesto por los siguientes archivos:

Tipo de archivo Extensión Descripción

Proyecto .vbp Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación.

Formulario .frm .frx Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el código que se

ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.

Módulo estándar .bas Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por

cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional)

Tipo de archivo Extensión Descripción

Controles

Personalizados .ocx Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por

Microsoft u otras empresas. (opcional)

Módulo de clase .cls Contiene la definición de clase, métodos y propiedades de un nuevo tipo

de objeto. (opcional)

Recursos .res Contiene información binaria usada por la aplicación. Son usados

generalmente cuando se crean programas para múltiples lenguajes.

(opcional)

Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un archivo ejecutable

(.exe).

Nota: Con las ediciones Profesional y Empresarial de Visual Basic también puede crear otro tipo de archivos

ejecutables, como archivos .ocx y .dll.

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Pasos para crear una aplicación

El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de siete pasos.

1. Crear la interfaz de usuario

Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. A fin de hacer que su código sea más

fácil de leer y depurar, debe luego asignar nombres a los objetos usando convenciones de nombres estándar.

2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz

Luego de añadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede establecer

valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o escribiendo código para

modificar las propiedades en tiempo de ejecución.

3. Escribir código para los eventos

Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto, añada el código que se

ejecutará en respuesta a los eventos. Los eventos ocurren cuando diferentes acciones ocurren sobre un

control u objeto. Por ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un botón de comando.

4. Guardar el proyecto

Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto como del menú

Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. Al guardar un proyecto se guardan cada

formulario y módulo de código en el proyecto.

5. Probar y depurar la aplicación

Conforme añada código al proyecto, puede usar el comando Iniciar en la Barra de Herramientas para ejecutar su

aplicación y ver su comportamiento. También puede usar las herramientas de depuración para verificar errores y

modificar código.

6. Crear un archivo ejecutable

Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando Generar Xxxxxxx.exe del menú

Archivo.

7. Crear una aplicación de instalación

Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales como el archivo en tiempo de ejecución de

Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL adicionales requeridos por la aplicación o

por los controles ActiveX.

Convenciones para los nombres de los objetos

Los objetos deben llevar nombres con un prefijo coherente que facilite la identificación del tipo de objeto. A

continuación se ofrece una lista de convenciones recomendadas para algunos de los objetos permitidos por Visual

Basic. Los que se utilizarán en la materia como ejemplo son:

Tipo de control Prefijo Ejemplo

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Botón de comando cmd cmdSalir

Formulario frm frmEntrada

Marco fra fraLenguaje

Imagen (Image) img imgIcono

Etiqueta lbl lblMsjAyuda

Cuadro de lista lst lstCódigoDePolítica

Cuadro de texto txt txtApellido

Formularios

El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios interactúan con

los controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados.

Propiedades

BackColor Color de fondo del formulario.

BorderStyle Estilo del borde del formulario.

Caption Texto en la barra de título del formulario.

ControlBox True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.

Enabled True/False. Determina si está habilitado para responder a las acciones del usuario.

Icon Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.

Left y Top Ubicación del formulario.

MaxButton True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.

MinButton True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.

Name Nombre del formulario.

WindowState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado)

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Eventos

Activate Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.

Click Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.

Deactivate Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.

Load Ocurre cuando se carga un formulario.

Unload Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.

Métodos

Hide Oculta el formulario.

Refresh Actualiza el contenido del formulario.

SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.

Show Hace visible el formulario.

Controles Básicos

Con los controles, los usuarios pueden operar y obtener los resultados de una aplicación. Puede añadir controles a

un formulario seleccionando la herramienta adecuada del Cuadro de Herramientas. Entre los controles más

comunes a utilizar en una aplicación tenemos: Etiqueta (Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón de

Comando (CommandButton).

Control Etiqueta

Control Cuadro de Texto

Control Botón de Comando

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Control Etiqueta (Label)

Se utiliza para mostrar texto que el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros

controles en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario.

Propiedades

Alignment Alineación del texto dentro del control.

AutoSize True/False. Determina si el tamaño del control se ajusta automáticamente al texto que contiene.

Caption Texto que muestra el control.

Name Nombre del control.

Font Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.

Control Cuadro de Texto (Textbox)

Se utiliza para que el usuario le proporcione datos a la aplicación o para que la aplicación le

devuelva la información al usuario. El texto que se muestra en el control puede ser cambiado por el

usuario.

Propiedades

Enabled True/False. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos generados

por el usuario.

Font Establece la fuentes, estilo y tamaño para el texto del control.

Locked True/False. Determina si es posible modificar el texto en el control.

MaxLength Establece la longitud máxima permitida para el texto en el control.

MultiLine Establece si el control puede aceptar múltiples líneas de texto.

Name Nombre del control.

PasswordChar Carácter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control.

Text Texto que realmente contiene y muestra el control.

Visible Establece si el control será visible para el usuario.

Eventos

Change Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control.

GotFocus Ocurre cuando el control recibe el enfoque.

KeyDown Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque.

LostFocus Ocurre cuando el control pierde el enfoque.

Métodos

Refresh Actualiza el texto del control.

SetFocus Mueve el enfoque al control.

Control Botón de Comando (Commandbutton)

Permite que la aplicación inicie, interrumpa o termine un proceso.

Propiedades

Cancel True/False. Establece si el botón se comportará como el botón cancelar en el formulario y se

invocará su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.

Caption Establece el texto que muestra el botón.

Default True/False. Establece si el botón se comportará como el botón predeterminado en el formulario.

Font Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.

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Name Nombre del botón.

Visible True/False. Establece si el botón será visible para el usuario.

Eventos

Click Ocurre cuando se hace clic sobre el botón.

Métodos

SetFocus Mueve el enfoque al botón.

Estableciendo Propiedades

Al diseñar la interfase de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la propiedades para los

controles (objetos) creados.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño

Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de diseño. Para establecer estas propiedades se emplea la

ventana de propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades, oprima en botón secundario del ratón sobre un

objeto, y luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener el mismo resultado seleccionado el objeto y

luego presionando F4.

Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana de propiedades, sólo se mostrarán las propiedades que

son comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier cambio que se haga a una propiedad será aplicada

a todos los controles.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución

En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La

siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.

txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita

Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData

txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto

Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad

predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es la

propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y caption de

un cuadro de texto y de una etiqueta.

txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"

lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución

Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.

Dim sNombre as String

sNombre = txtName.Text

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Procedimientos de Evento

Visual Basic invoca automáticamente procedimientos de evento en respuesta a acciones del teclado, del ratón o

del sistema. Por ejemplo, los botones de comando tienen un procedimiento de evento Click. El código que se

escriba en el procedimiento de evento Click es ejecutado cuando el usuario haga clic en un botón de comando.

Para abrir la ventana de código, haga doble clic en el control o formulario, haga clic en la orden Código del menú

Ver.

Cada control tiene un conjunto fijo de procedimientos de evento. Los procedimientos de evento para cada control

son mostrados en un cuadro de lista despegable en la ventana de código. El siguiente código muestra el

procedimiento de evento Click para un botón de comando llamado cmdOK.

Private Sub cmdOK_Click()

MsgBox "Hola"

End Sub

Tecla de Acceso Rapido a un Control

Si el control tiene la propiedad Caption, se le puede asignar una tecla de acceso rápido para seleccionar el

control y de esta manera el control recibirá el enfoque cada vez que se oprima ALT + TecladeAcceso. Para

especificar la tecla de acceso rápido debe resaltar un carácter de la cadena en la propiedad Caption colocando

delante de este el símbolo “&”. Por ejemplo si el valor de la propiedad Caption es la cadena Usuario, y se desea

definir la tecla s como la de acceso rápido, deberá establecer la propiedad Caption de la siguiente manera:

U&suario. El texto del control se verá así Usuario.

Algunos controles, tales como el control Cuadro de Texto, no tiene la propiedad Caption. Para crear una tecla

de acceso para esos controles:

1. Coloque un control Etiqueta cerca de otro control.

2. Establezca la propiedad Caption del control Etiqueta para contener la tecla de acceso apropiada.

3. Establezca para el control Etiqueta un valor de orden de tabulación menor en una unidad que el de otro

control.

Cuando pulse ALT + TecladeAcceso del control Etiqueta, el enfoque se moverá hacia el otro control debido a

que el control Etiqueta no puede recibir el enfoque.

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8811

7.2. Manejo de Formularios

7.2.1. Modulos de Formulario

Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son guardados con una

extensión de archivo FRM y contienen:

Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles.

Declaración de variables en el ámbito del formulario.

Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.

Nota: Las descripciones gráficas de un formulario y los controles sobre el formulario son almacenados

en formato binario en un archivo con extensión FRX.

Modulos Estándar

Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación. Este

código es por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos de

código, tales como un módulo de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de

procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no contienen

objetos.

La Ventana de Codigo

Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una

aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se escribe

en la ventana de Código. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las

palabras claves en el código que escribe.

La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su aplicación. Puede abrir una

ventana de código por cada módulo de su aplicación, de modo que puede fácilmente copiar y pegar

entre ellos.

Lista de Objetos

Lista de Eventos

Botón Ver Procedimiento

Botón Ver Módulo

Barra de División

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8822

La Ventana de Código contiene:

7.2.2. El Cuadro Lista de Objetos

Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para

mostrar una lista de todos los objetos asociados con el formulario.

7.2.3. El Cuadro Lista de Eventos

Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto.

Cuando seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento

asociado con ese evento.

7.2.4. La Barra de División

Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos

partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su

código al mismo tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al

código en la parte que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede

utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la

parte superior o inferior de la ventana.

7.2.5. El Botón Ver Procedimiento

Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.

7.2.6. El Botón Ver Módulo Completo

Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una

línea separadora uno de otro.

Editando Código

Use las características de edición de Visual Basic para que su código sea más fácil de leer.

7.2.7. Sangría

Use la sangría para diferenciar partes de su código, tales como estructuras repetitivas y condicionales.

Para aplicar sangría a una sección de sentencias de un código use la tecla Tab o el comando Aplicar

sangría del menú Edición. Se forma similar, Shift + Tab o el comando Anular sangría del menú

Edición quitará una sangría a las líneas seleccionadas. Veamos el siguiente ejemplo:

Private Sub cmdIngresar_Click()

If Len(Trim(txtUsuario))=0 Then

txtUsuario.SetFocus

ElseIf Len(Trim(txtContraseña))=0 Then

txtContraseña.SetFocus

ElseIf txtContraseña = “AGPS” Then

MsgBox “La clave ingresada es correcta”

Unload Me

Else

MsgBox “La clave ingresada no es válida”

txtContraseña.SelStart=0

txtContraseña.SelLength= Len(Trim(txtContraseña))

txtContraseña.SetFocus

End If

End Sub

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8833

Rpta = MsgBox("¿Está seguro de eliminar a este cliente?", _

vbQuestion + vbYesNo, "Confirmación")

7.2.8. Carácter de Continuación de Línea

El carácter subrayado (_) es el carácter de continuación de línea, y se usa para dividir una sentencia en

múltiples líneas. Esto hace que la sentencia sea más fácil de leer porque está contenida totalmente

dentro de la ventana de código en lugar de extenderse mas allá de sus límites. El carácter de

continuación de línea se coloca luego de un espacio de la sentencia, como se muestra en el siguiente

ejemplo:

MsgBox "La clave ingresada no es válida", _

vbOKOnly + vbExclamation, _

"Mensaje"

7.2.9. Comentarios

El añadir documentación y comentarios a su código permite comprender mejor lo que hace el código.

Esto también ayuda a comprender el código si necesita volver a revisarlo en alguna fecha posterior. Un

comentario se inicia con el carácter apóstrofe („), de modo que todo el texto que continúe a este carácter

será ignorado en la ejecución de la aplicación. Veamos el siguiente ejemplo:

Private Sub cmdLimpiar_Click()

'Este procedimiento limpia la ventana de identificación

txtUsuario.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Usuario

txtContraseña.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Contraseña

txtUsuario.SetFocus ' Mueve el enfoque al cuadro de texto Usuario

End Sub

Cuadro de Mensaje y de Entrada

Una de las formas más simples de obtener información para y desde el usuario es utilizando las

funciones MagBox e InpuBox respectivamente.

7.2.10. Función MsgBox()

Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rápido de consultar a los usuarios por información

simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe tomar. Puede usar

esta función para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el usuario da una

respuesta.

Formato

MsgBox( prompt [, buttons] [, title ] [, helpfile, context] )

EL formato de la función MsgBox consta de los siguientes argumentos:

Parte Descripción

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8844

Prompt Requerido. Expresión de cadena que representa el mensaje en el cuadro de diálogo. La

longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 de caracteres, según el ancho

de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede separarlos

utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13) ) o un carácter de avance de línea

(Chr(10) ), o una combinación de caracteres de retorno de carro - avance de línea

(Chr(13 y Chr(10) ) entre cada línea y la siguiente.

Buttons Opcional. Expresión numérica que corresponde a la suma de los valores que especifican

el número y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de icono que se va

a utilizar, la identidad del botón predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes.

Si se omite este argumento, el valor predeterminado para buttons es 0.

Title Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de

diálogo. Si se omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.

Helpfile Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para

proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile,

también se debe especificar context.

Context Opcional. Expresión numérica que es igual al número de contexto de Ayuda asignado

por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también se debe

especificar helpfile.

Valores

El argumento buttons puede asumir los siguientes valores:

Constante Valor Descripción

VbOKOnly 0 Muestra solamente el botón Aceptar.

VbOKCancel 1 Muestra los botones Aceptar y Cancelar.

VbAbortRetryIgnore 2 Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar.

VbYesNoCancel 3 Muestra los botones Sí, No y Cancelar.

VbYesNo 4 Muestra los botones Sí y No.

VbRetryCancel 5 Muestra los botones Reintentar y Cancelar.

VbCritical 16 Muestra el icono de mensaje crítico.

VbQuestion 32 Muestra el icono de pregunta de advertencia.

Constante Valor Descripción

VbExclamation 48 Muestra el icono de mensaje de advertencia.

VbInformation 64 Muestra el icono de mensaje de información.

VbDefaultButton1 0 El primer botón es el predeterminado.

VbDefaultButton2 256 El segundo botón es el predeterminado.

VbDefaultButton3 512 El tercer botón es el predeterminado.

VbDefaultButton4 768 El cuarto botón es el predeterminado.

VbApplicationModal 0 Aplicación modal; el usuario debe responder al cuadro de mensajes

antes de poder seguir trabajando en la aplicación actual.

VbSystemModal 4096 Sistema modal; se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario

responda al cuadro de mensajes.

El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de

diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512, 768)

determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro de

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8855

strCodigo = InputBox("Ingrese el código del cliente a buscar:", _

"Búsqueda", "CLI0001")

mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del argumento buttons, se utiliza

solamente un número de cada grupo.

Nota: Estas constantes las especifica Visual Basic. Por tanto, el nombre de las mismas puede

utilizarse en cualquier lugar del código en vez de sus valores reales.

Valores devueltos

Constante Valor Descripción

VbOk 1 Aceptar

VbCancel 2 Cancelar

VbAbort 3 Anular

VbRetry 4 Reintentar

VbIgnore 5 Ignorar

VbYes 6 Sí

VbNo 7 No

Nota: Si desea omitir algún argumento, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o

utilizar argumentos con nombre.

Ejemplos

StrMsg = "¿Desea continuar?"

Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2

StrTitulo = "Responda"

Rpta = MsgBox(strMsg, Estilo, StrTitulo )

If Rpta= vbYes Then

-----------

-----------

Else

-----------

-----------

End If

StrMsg = "¿Desea continuar?"

iEstilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2

StrTitulo = "Responda"

iRpta = MsgBox( Prompt:=strMsg, Title:= StrTitulo, Buttons:= iEstilo )

If iRpta= vbYes Then

-----------

-----------

Else

-----------

-----------

End If

7.2.11. Función InpuBox()

La función InputBox muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un

texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.

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8866

Formato

InputBox( prompt [, title] [, default] [, xpos] [,ypos] [, helpfile, context] )

El formato de la función InpuBox consta de los siguientes argumentos con nombre:

Parte Descripción

Prompt Requerido. Expresión de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de diálogo.

La longitud máxima de prompt es de aproximadamente de 1024 caracteres, según el

ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede

separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)), un carácter de avance

Parte Descripción

de línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro – avance de

línea (Chr(13) y (Chr(10)) entre cada línea y la siguiente.

Title Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de

diálogo. Si omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.

Default Opcional. Expresión de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta

predeterminada. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vacío.

Xpos Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el

borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite

xpos, el cuadro de diálogo se centra horizontalmente.

Ypos Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el

borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite

ypos, el cuadro de diálogo se coloca aproximadamente un tercio de la altura de la

pantalla, desde el borde superior de la misma.

Helpfile Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizará para

proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile,

también deberá especificar context.

Context Opcional. Expresión numérica que es el número de contexto de Ayuda asignado por el

autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también deberá

especificarse helpfile.

Comentarios

Si el usuario hace clic en Cancelar, la función devuelve una cadena de caracteres de longitud cero (“”).

Nota: Si desea omitir algunos argumentos, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o

utilizar argumentos con nombre.

Constantes Predefinidas

Visual Basic reconoce cierta cantidad de constantes predefinidas que pueden se usadas en cualquier

parte de su código en lugar de valores numéricos. Puede hacer que su código sea más fácil de leer y

escribir mediante el uso de estas constantes. Además, los valores de estas constantes pueden cambiar en

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8877

versiones posteriores de Visual Basic, su uso permitirá que su código sea compatible. Por ejemplo, la

propiedad WindowState de un formulario puede aceptar las siguientes constantes:

Constante Valor Descripción

VbNormal 0 Normal

VbMinimized 1 Minimizado

VbMaximized 2 Maximizado

Por ejemplo, para establecer el estado del formulario frmEntrada en maximizado, la sentencia sería:

frmEntrada.WindowState = vbMaximized

Manejo de Formularios

Normalmente la intefaz de una aplicación está compuesta por varios formularios. Cuando Visual Basic

inicia la aplicación, automáticamente se muestra el formulario de arranque, mientras que los otros

formularios deben ser mostrados y ocultados a través de código. El método o función usado depende de

lo que deseamos hacer.

Tarea Método o Instrucción

Cargar un formulario en memoria, pero Use la sentencia Load, o haga referencia a una

sin mostrarlo propiedad o control sobre el formulario.

Cargar o mostrar el formulario. Use el método Show.

Mostrar un formulario cargado. Use el método Show.

Ocultar u formulario Use el método Hide.

Ocultar un formulario y descargarlo de Use la sentencia Unload.

memoria.

7. 3. Tipos De Datos, Constantes y Variables

7.3.1.Tipos de Datos

Un tipo de dato determina la naturaleza del dominio de valores que puede tomar una variable, las

operaciones en que puede participar y el espacio de memoria que necesita. La tabla siguiente muestra

los tipos de datos, incluyendo el tamaño de almacenamiento y el intervalo.

Tipo de Dato Tamaño de

Almacenamiento

Rango

Byte 1 byte 0 a 255

Boolean 2 bytes True o False

Integer 2 bytes -32.768 a 32.767

Long

(entero largo)

4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647

Single

(coma flotante/

precisión simple)

4 bytes -3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos;

1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos

Double

(coma flotante/

precisión doble)

8 bytes -1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para

valores negativos; 4,94065645841247E-324 a

1,79769313486232E308 para valores positivos

Currency

(entero a escala)

8 bytes -922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807

Decimal 14 bytes +/-

79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 sin punto decimal;

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8888

+/-

7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la

derecha del signo decimal; el número más pequeño distinto de

cero es

+/-

0,000000000000000000000000001

Date 8 bytes 1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999

Object 4 bytes Cualquier referencia a tipo Object

String

(longitud

variable)

10 bytes +

longitud de la

cadena

Desde 0 a 2.000 millones

String

(longitud fija)

Longitud de la

cadena

Desde 1 a 65.400 aproximadamente

Variant

(con números)

16 bytes Cualquier valor numérico hasta el intervalo de un tipo Double

Variant

(con caracteres)

22 bytes +

longitud de la

cadena

El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable.

Definido por el

usuario

(utilizando Type)

Número

requerido por los

elementos

El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo de

su tipo de datos

7.3.2. Declaración de Variables

Declarar una variable es decirle al programa algo de antemano. Se declara una variable mediante la

instrucción Dim, proporcionando un nombre a la variable, según la siguiente sintaxis:

Dim nombre-variable [As tipo]

Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la sentencia Dim sólo existen mientras se

ejecuta el procedimiento. Cuando termina el procedimiento, desaparece el valor de la variable. Además,

el valor de una variable de un procedimiento es local a dicho procedimiento; es decir, no puede tener

acceso a una variable de un procedimiento desde otro procedimiento. Estas características le permiten

utilizar los mismos nombres de variables en distintos procedimientos sin preocuparse por posibles

conflictos o modificaciones accidentales.

El nombre de una variable debe cumplir con los siguientes requisitos:

Debe comenzar con una letra.

No puede incluir un punto o un carácter de declaración de tipo ($,&,!,%,#,@).

No debe exceder de 255 caracteres.

Debe ser única en el mismo alcance, que es el intervalo desde el que se puede hacer referencia a la

variable: un procedimiento, formulario, etc.

La cláusula opcional As tipo de la sentencia Dim le permite definir el tipo de dato o de objeto de la

variable que va a declarar. Los tipos de datos definen el tipo de información que almacena la variable.

Algunos ejemplos de tipos de datos son String, Integer y Currency. Las variables también pueden

contener objetos de Visual Basic u otras aplicaciones. Algunos ejemplos de tipos de objeto de Visual

Basic, o clases, son Object, Form1 y TextBox.

Hay otras formas de declarar variables:

Declarar una variable en la sección Declaraciones de un módulo de formulario, estándar o de clase,

en vez de un procedimiento, hace que la variable esté disponible para todos los procedimientos del

módulo.

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8899

Declarar una variable mediante la palabra clave Public hace que esté accesible para toda la

aplicación.

Declarar una variable local mediante la palabra clave Static conserva su valor aunque termine el

procedimiento.

7.3.3.Constantes

A menudo verá que el código contiene valores constantes que reaparecen una y otra vez. O puede que el

código dependa de ciertos números que resulten difíciles de recordar (números que, por sí mismos, no

tienen un significado obvio).

En estos casos, puede mejorar mucho la legibilidad del código y facilitar su mantenimiento si utiliza

constantes. Una constante es un nombre significativo que sustituye a un número o una cadena que no

varía. Aunque una constante recuerda ligeramente a una variable, no puede modificar una constante o

asignarle un valor nuevo como ocurre con una variable. Hay dos orígenes para las constantes:

Constantes intrínsecas o definidas por el sistema proporcionadas por Visual Basic.

Las constantes simbólicas o definidas por el usuario se declaran mediante la instrucción Const.

Una instrucción Const tiene igual alcance que una declaración de variable y se le aplican las mismas

reglas:

Para crear una constante que sólo exista en un procedimiento, declárela dentro del procedimiento.

Para crear una constante disponible para todos los procedimientos de un módulo, pero no para el

código que está fuera del módulo, declárela en la sección Declaraciones Generales del módulo. Para crear una constante disponible en toda la aplicación, declare la constante en la sección

Declaraciones Generales de un módulo estándar y coloque delante de Const la palabra clave

Public. No se pueden declarar las constantes públicas en un módulo de clase o de formulario.

En Visual Basic las variables pueden tener el alcance siguiente:

Alcance Declaración Visible en

Nivel de procedimiento Dim o Static en el El procedimiento en el

Procedimiento, que está declarada

Subprocedimiento o

Función

Alcance Declaración Visible en

Nivel de módulo Private en la sección Todos los procedimientos

Declaraciones Generales del módulo de formulario

de un módulo de o de código

formulario o de código

(.frm, .bas)

Global Public en la sección En toda de aplicación

Declaraciones Generales

de un módulo de código

(.bas)

En una aplicación de Visual Basic, las variables globales se deben usar sólo cuando no exista ninguna

otra forma cómoda de compartir datos entre formularios. Cuando haya que usar variables globales, es

conveniente declararlas todas en un único módulo agrupadas por funciones y dar al módulo un nombre

significativo que indique su finalidad, como Públicas.

Variables

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9900

Declarar todas las variables ahorra tiempo de programación porque reduce el número de errores debidos

a nombres de variables errados (por ejemplo, aNombreUsuarioTmp frente a sNombreUsuarioTmp

frente a sNombreUsuarioTemp). En la ficha Editor del cuadro de diálogo Opciones, active la opción

Declaración de variables requerida. La instrucción Option Explicit requiere que declare todas las

variables del programa de Visual Basic.

Las variables deben llevar un prefijo para indicar su tipo de datos. Opcionalmente, y en especial para

programas largos, el prefijo se puede ampliar para indicar el alcance de la variable.

7.3.4.OPERADORES

Aritméticos

^ Exponenciación

* Multiplicación

/ División

División entera

Mod Residuo entero (Ejm: A Mod B)

+ Suma

- Resta

& Concatenación de cadenas

Comparación

= Igual

<> Distinto

< Menor que

> Mayor que

<= Menor o igual

>= Mayor o igual

Like Compara dos cadenas

* Cero o más caracteres (Ejm: cad Like “ma*”)

? Cualquier carácter

# Cualquier dígito (0-9)

[lista] cualquier carácter en lista

[¡lista] cualquier carácter que no esta en lista

Is Usado para comparar dos variables de referencia a objetos

Lógicos

And “Y” lógico

Or “O” lógico

Xor “O” Exclusivo

Not Negación

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9911

7.4. Estructuras de Control

Las estructuras de control le permiten controlar el flujo de ejecución del programa. Tenemos dos tipos

de estructuras de control:

Estructuras de decisión

Estructuras de bucle

7.4.1. Estructuras de Decisión

Los procedimientos de Visual Basic pueden probar condiciones y, dependiendo de los resultados,

realizar diferentes operaciones. Entre las estructuras de decisión que acepta Visual Basic se incluyen las

siguientes:

If...Then

If...Then...Else

Select Case

7.4.1.1. If...Then

Use la estructura If...Then para ejecutar una o más instrucciones basadas en una condición. Puede

utilizar la sintaxis de una línea o un bloque de varias líneas:

If condición Then Sentencias

If condición Then

Sentencias

End If

Condición normalmente es una comparación, pero puede ser cualquier expresión que dé como resultado

un valor numérico. Visual Basic interpreta este valor como True o False; un valor numérico cero es

False y se considera True cualquier valor numérico distinto de cero. Si condición es True, Visual

Basic ejecuta todas las sentencias que siguen a la palabra clave Then. Puede utilizar sintaxis de una

línea o de varias líneas para ejecutar una sentencia basada en una condición, los siguientes dos ejemplos

son equivalentes:

If cualquierFecha < Now Then CualquierFecha = Now

If cualquierFecha < Now Then

CualquierFecha = Now

End If

Observe que el formato de una única línea de If...Then no utiliza la instrucción End If. Si se desea

ejecutar más de una línea de código cuando condición sea True, debe utilizar la sintaxis de bloque de

varias líneas If...Then...End If.

If cualquierFecha < Now Then

CualquierFecha = Now

Timer1.Enabled = False „ Desactiva el control Timer.

End If

If chkAlumnoUNI.Value=1 Then

txtCosto = Format (txtCosto*0.70,”Fixed”)

txtCódigo.Enabled = True

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9922

End If

7.4.1.2. If...Then...Else

Utilice un bloque If...The...Else para definir varios bloques de sentencias, uno de los cuales se

ejecutará:

If condición1 Then

[bloque de sentencias 1]

[ElseIf condición2 Then

[bloque de sentencias 2]] ...

[Else

[bloque de sentencias n]]

End If

Visual Basic evalúa primero condición1. Si es False, Visual Basic procede a evaluar condición2 y así

sucesivamente, hasta que encuentre una condición True. Cuando encuentra una condición True, Visual

Basic ejecuta el bloque de instrucciones correspondientes y después ejecuta el código que sigue a End

If. Opcionalmente, puede incluir un bloque de instrucciones Else, que Visual Basic ejecutará sin

ninguna de las condiciones es True.

If...Then...ElseIf es un caso especial de If...Then...Else. Observe que puede tener cualquier número de

cláusula ElseIf o ninguna. Puede incluir una cláusula Else sin tener en cuenta si tiene o no cláusula

ElseIf.

Por ejemplo, la aplicación podría realizar distintas acciones dependiendo del control en que se haya

hecho clic de una matriz de controles de menú:

Private Sub mnuCut_Click (Index As Integer)

If Index = 0 Then „ Comando Cortar

CopyActiveControl „ Llama a procedimientos generales

ClearActiveControl

ElseIf Index = 1 Then „ Comando Copiar

CopyActiveControl

ElseIf Index = 2 Then „ Comando Borrar

ClearActiveControl

Else „ Comando Pegar

PasteActiveControl

End If

End Sub

If ClaveUsuario=”DSI” Then

„ Permite al usuario entrar al sistema

...

...

Else

„ Mostrar un mensaje advirtiendo error en la clave

...

...

End If

Private Sub DeterminaCondición ( )

If Val (txtPromedio) >=13 Then

txtCondición = “Aprobado”

ElseIf Val (txtPromedio) >= 10 Then

txtCondición = “Asistente”

Else

txtCondición = “Desaprobado”

End If

End Sub

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9933

Observe que siempre puede agregar más cláusulas ElseIf a la estructura If...Then. Sin embargo, esta

sintaxis puede resultar tediosa de escribir cuando cada ElseIf compara la misma expresión con un valor

distinto. Para estas situaciones, puede utilizar la estructura de decisión Select Case.

7.4.1.3. Select Case

Visual Basic proporciona la estructura Select Case como alternativa a If...Then...Else para ejecutar

selectivamente un bloque de sentencias entre varios bloques. La sentencia Select Case ofrece

posibilidades similares a la instrucción If...Then...Else, pero hace que el código sea más legible cuando

hay varias opciones.

La estructura Select Case funciona con una única expresión de prueba que se evalúa una vez solamente,

al principio de la estructura. Visual Basic compara el resultado de esta expresión con los valores de

cada Case de la estructura. Si hay una coincidencia, ejecuta el bloque de sentencias asociado a ese

Case:

Selec Case expresión_prueba

[Case lista_expresiones1

[bloque de sentencias 1]]

[Case lista_expresiones2

[bloque de sentencias 2]]

.

.

.

[Case Else

[bloque de sentencias n]]

End Select

Cada lista_expresiones es una lista de uno a más valores. Si hay más de un valor en una lista, se separan

los valores con comas. Cada bloque de sentencias contiene cero o más instrucciones. Si más de un Case

coincide con la expresión de prueba, sólo se ejecutará el bloque de instrucciones asociado con la

primera coincidencia. Visual Basic ejecuta las instrucciones de la cláusula (opcional) Case Else si

ningún valor de la lista de expresiones coincide con la expresión de prueba.

Por ejemplo, suponga que agrega otro comando al menú Edición en el ejemplo If...Then...Else. Podría

agregar otra cláusula ElseIf o podría escribir la función con Select Case:

Private Sub mnuCut_Click (Index As Integer)

Select Case Index

Case 0 „ Comando Cortar

CopyActiveControl „ Llama a procedimientos generales

ClearActiveControl

Case 1 „ Comando copiar.

CopyActiveControl

Case 2 „ Comando borrar.

ClearActiveControl

Case 3 „ Comando Pegar.

PasteActiveControl

Case Else

frmFind.Show „ Muestra el cuadro de

„ diálogo Buscar.

End Select

End Sub

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9944

Select Case TipoUsuario

Case “Supervisor”

„ Proporciona al usuario privilegios de Supervisor

...

...

Case “Usuario”

„ Proporciona al usuario privilegios de Usuario

...

...

Case Else

„ Proporciona al usuario privilegio de invitado

...

...

End Select

Observe que la estructura Select Case evalúa una expresión cada vez que al principio de la estructura.

Por el contrario, la estructura If...Then...Else puede evaluar una expresión diferente en cada sentencia

ElseIf. Sólo puede sustituir una esructura If...Then...Else con una estructura Select Case si la

intrucción If y cada instrucción ElseIf evalúa la misma expresión.

Otros Ejemplos

If Ventas > 100000 Then

strDscto = Format (0.10, “Fixed”)

ElseIf Ventas > 50000 Then

strDscto = Format (0.05, “Fixed”)

Else

strDscto = Format (0.02, “Fixed”)

End If

Select Case Cantidad

Case 1

sngDscto = 0.0

Case 2, 3

sngDscto = 0.05

Case 4 To 6

sngDscto = 0.10

Case Else

sngDscto = 0.20

End Select

intRpta = MsgBox (“Guarda cambios antes de salir” , vbYesNo)

Select Case intRpta

Case vbYes

GuardarCambios

Unload Me

Case vbNo

Unload Me

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9955

End Select

7.4.3. Estrucuras de Repeticion

Las estructuras de repetición o bucle le permiten ejecutar una o más líneas de código repetidamente. Las

estructuras de repetición que acepta Visual Basic son:

Do...Loop

For...Next

7.4.3.1. Do...Loop

Utilice el bucle Do para ejecutar un bloque de sentencias un número indefinido de veces. Hay algunas

variantes en la sentencia Do...Loop, pero cada una evalúa una condición numérica para determinar si

continúa la ejecución. Como ocurre con If...Then, la condición debe ser un valor o una expresión que

dé como resultado False (cero) o True (distinto de cero).

En el siguiente ejemplo de Do...Loop, las sentencias se ejecutan siempre y cuando condición sea True:

Do While condición

Sentencias

Loop

Cuando Visual Basic ejecuta este bucle Do, primero evalúa condición. Si condición es False (cero), se

salta todas las sentencias. Si es True (distinto de cero) Visual Basic ejecuta las sentencias, vuelve a la

instrucción Do While y prueba la condición de nuevo.

Por tanto, el bucle se puede ejecutar cualquier número de veces, siempre y cuando condición sea

distinta de cero o True. Nunca se ejecutan las sentencias si condición es False inicialmente. Por

ejemplo, este procedimiento cuenta las veces que se repite una cadena destino dentro de otra cadena

repitiendo el bucle tantas veces como se encuentre la cadena de destino:

Function ContarCadenas (cadenalarga, destino)

Dim posición, contador

posición = 1

Do While InStr (posición, cadenalarga, destino)

posición = InStr (posición, cadenalarga, destino)+1

contador = contador + 1

Loop

ContarCadenas = contador

End Function

Si la cadena destino no está en la otra cadena, InStr devuelve 0 y no se ejecuta el bucle.

Otra variante de la instrucción Do...Loop ejecuta las sentencias primero y prueba la condición después

de cada ejecución. Esta variación garantiza al menos una ejecución de sentencias:

Do

Sentencias

Loop While condición

Hay otras dos variantes análogas a las dos anteriores, excepto en que repiten el bucle siempre y cuando

condición sea False en vez de True.

Hace el bucle cero o más veces Hace el bucle al menos una vez

Do Until condición Do

Sentencias Sentencias

Loop Loop Until condición

7.4.3.2. For...Next

Los bucles Do funcionan bien cuando no se sabe cuántas veces se necesitará ejecutar las sentencias del

bucle. Sin embargo, cuando se sabe que se va a ejecutar las sentencias un número determinado de

veces, es mejor elegir el bucle For...Next. A diferencia del bucle Do, el bucle For utiliza una variable

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9966

llamada contador que incrementa o reduce su valor en cada repetición del bucle. La sintaxis es la

siguiente:

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]

Sentencias

Next [contador]

Los argumentos contador, iniciar, finalizar e incremento son todos numéricos.

Nota: El argumento incremento puede ser positivo o negativo. Si incremento es positivo, iniciar debe

ser menor o igual que finalizar o no se ejecutarán las sentencias del bucle. Si incremento es negativo,

iniciar debe ser mayor o igual que finalizar para que se ejecute el cuerpo del bucle. Si no se establece

Step, el valor predeterminado de incremento es 1. Al ejecutar el bucle For, Visual Basic:

1. Establece contador al mismo valor que iniciar.

2. Comprueba si contador es mayor que finalizar. Si lo es, Visual Basic sale del bucle. (Si

incremento es negativo, Visual Basic comprueba si contador es menor que finalizar.)

3. Ejecuta las sentencias.

4. Incrementa contador en 1 o en incremento, si se especificó.

5. Repite los pasos 2 a 4.

Este código imprime los nombres de todas las fuentes de pantalla disponibles:

Private Sub Form-Click ( )

Dim I As Integer

For i = 0 To Screen.FontCount

Print Screen.Fonts (i)

Next

End Sub

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9977

IV. BIBLIOGRAFÍA LISTADO DE TEXTOS

AUTOR OBRA LUGAR de EDIC EDITORIAL AÑO

Luis Joyanes “Fundamentos de Programación. Algoritmos y Estructuras de Datos y Objetos”.

Perú . Ed. McGraw-Hill 2003

Luis Joyanes

Aguilar

“Fundamentos de

la Programación”

Perú McGraw-HIll 2000

Sanders, Donald “Informática :

Presente y futuro”

México LIMUSA 1998

ARECHIGA

Rafael

“Fundamentos en

Computación”

Mexico LIMUSA 1990

TREMBLAY

Jean Paul

“Introducción a

las ciencias de la

computación,

enfoque

algoritmico”.

España McGraw-HIll 1985

Luis Joyanes

Aguilar

“Metodología de

la Programación”

España McGraw-HIll 1998

Bustos A.

Franklin

“Metodología de

la Programación”.

Mexico LIMUSA 1995

Michael

Halvorson

“Aprenda Visual

Basic 6.0”

Madrid – España McGraw-Hill 1998

DIRECCIONES WEB.

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9988

V. GLOSARIO.

A Algoritmo

Conjunto de pasos ordenados o procedimientos para resolver un

Problema.

Almacenamiento

Manejo de los datos que no están siendo usados en este momento

por la computadora.

Magnético: Tipo de tecnología para el almacenamiento de datos

que trabaja por medio de la polarización de pequeñas piezas de

hierro sobre un medio magnético.

Optico: La alternativa principal al almacenamiento magnético;

usa un rayo láser para leer, escribir y/o transferir datos a un medio

apropiado.

ALU

Acrónimo de Arithmetic and Logic Unit, unidad aritmética y

lógica.

B Base de Datos 1. Colección integrada de datos almacenados en un dispositivo de

almacenamiento de acceso directo.

2. Software de aplicación que le permite al usuario introducir,

actualizar y extraer información, así como organizar y buscar esos

datos de múltiples maneras.

BASIC

Acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code,

Código de instrucciones simbólicas de propósito general para

principiantes: Lenguaje de Programación muy popular y fácil de

usar por principiantes; desarrollado en 1964.

Bit

Acrónimo de "BInary digiT", digito binario: segmento individual

de datos; ya sea un 0 o un 1.

Bit de paridad

Bit adicional en un byte usado para detectar errores, usado en la

versión original de ASCII.

Bus de Datos

Via elctronica que conecta al CPU, la memoria y otros

dispositivos de hardware en una tarjeta principal; algunas veces

conocida simplemente como bus.

Bus de Direcciones

Camino electrónico que lleva los datos entre la CPU de la

computadora y la memoria.

BYTE

Ocho bits, la cantidad de memoria que se requiere para guardar

un solo carácter; unidad de datos capaz de guardar 256 valores

diferentes.

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9999

C Carácter

1. Un número, letra, símbolo o signo de puntuación.

2. Una sola variable de 8 bits.

CD-ROM

Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, Disco

compacto, memoria de solo lectura.

El dispositivo más común de almacenamiento óptico, donde un

láser lee superficies y hoyos de la superficie de un disco (como un

CD de música); puede almacenar hasta 640 MB pero no se puede

escribir en él; Actualmente han salido nuevos que ya permiten la

lectura y escritura pero requieren de una unidad especial de CD

ROM llamada CD Writer, CDWR

Chip

Oblea de silicio u otro material grabada con los circuitos

electrónicos que realizan las operaciones de una computadora.

Ciclo Iterativo con el

comando

FOR

Programación iterativa donde el programador empieza con un

valor determinado que va cambiando por una cantidad

predeterminada hasta que alcanza el límite conocido y luego se

detiene.

Cinta Magnética Tipo de Almacenamiento magnético que tiene mayor capacidad

que un disco flexible, pero requiere de mucho más tiempo para

tener accesos a los datos que no van a ser usados con frecuencia,

por ejemplo el respaldo completo de un disco duro.

Código Máquina

Código que reconoce el CPU como instrucciones en archivos de

programas ejecutables.

Código de Objeto

Código usado para generar un programa en lenguaje máquina;

traducción de un archivo de código fuente.

Código Fuente

Instrucciones de programa creadas por los programadores cuando

lo escriben.

Compilación El primer paso en el proceso de conversión de archivos de código

fuente de programa a programas ejecutables.

Compilador

Programa que traduce un archivo de código fuente de programa a

código objeto.

D Datos

Información, números, letras o símbolos que se convierten en

información útil cuando son procesados.

Densidad

Medida de la calidad de la superficie de un disco; a más alta

densidad, más estrechamente se almacenan las partículas de oxido

de hierro y más datos pueden ser grabados en el disco.

Diagrama de Flujo

Representación gráfica, usando líneas y símbolos geométricos, de

un procedimiento o programa de Computadora.

Dirección de memoria

Número que indica una localidad en los chips de memoria para

que la computadora pueda encontrar datos rápidamente sin tener

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110000

que buscar secuencialmente en toda la memoria.

Disco Duro

Un disco magnético oculto, no removible, que se incluye con la

mayoría de las PC; pila de discos magnéticos, cada uno recubierto

con óxido de hierro, que giran sobre un eje y están encapsulados

en un recinto sellado; puede almacenar mucha más información

que un disco flexible y es usado para guardar generalmente

grandes cantidades de datos.

Disco Flexible

Disco magnético removible hecho de una pieza de plástico

delgada y flexible cubierta con óxido de hierro y contenida en un

estuche de plástico o forro protector; viene en tamaño de 2, 3 1/2,

5 1/4 pulgadas; comúnmente usado para cargar nuevos programas

o datos a un disco duro, intercambiar datos con otros usuarios, o

hacer respaldos de datos de un disco duro; también llamado

disquete.

Disco Magnético

El medio de almacenamiento más común; componente redondo y

plano de computadora que gira sobre su eje central.

Dispositivos de Entrada

Equipo de cómputo que acepta datos e instrucciones de un

usuario. Por Ejemplo: Teclado, ratón , pluma, digitalizador

(scanner) ,lector de código de barras, lector de imágenes, palanca

de juegos (jostick).

Dispositivos de Entrada y

Salida

(E/S): Equipo que permite a una computadora comunicarse con un

usuario y con otras máquinas o dispositivos.

Dispositivos de Salida

Equipo de computadora que regresa datos de procesados o

información a un usuario; Por ejemplo: Monitor, graficador,

impresora.

E E-mail Abreviación de Electronic mail, correo electrónico.

F Freeware

Software disponible para uso sin costo alguno; puede o no tener

derecho de autor.

G Graficador

(Plotter): Dispositivo de Salida que crea imagines con un brazo

robotizado, usando plumas para trazar líneas en una hoja de papel;

utilizado comúnmente para diseño asistido por computadora y

gráficos de presentación.

H Hardware

Componentes físicos de una computadora, incluyendo el

procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida y discos.

Hoja de Cálculo

Software de aplicación que exhibe una rejilla grande de columnas

y filas, en la cual el usuario introduce texto, números y/o fórmulas

para cálculos; hoja contable computarizada u hoja de trabajo;

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usada para cálculos y evaluación de números; puede crear reportes

y presentaciones para comunicar información; utilizada para

propósitos como análisis financieros, registros contables además e

captura y administración de datos.

I Impresora

Dispositivo de salida que produce una copia en papel.

1. Impresora de Inyección de tinta: Impresora que crea imágenes

directamente en papel por medio del rociado de tinta; tiene una

calidad y velocidad mayores que el de las impresoras de matriz de

punto, pero menores que las de las impresoras láser.

2. Impresora de Matriz de Punto: El primer tipo de impresora

comúnmente usada con PC; opera mediante le uso de alambres

(martinetes) que pegan sobre el papel; ruidosa y con menor

calidad de impresión que otros tipos de impresoras; pero también

más barata.

3. Impresora Láser: Impresora que opera mediante el enfoque de

un rayo láser sobre un tambor fotostático; produce mayor calidad

de impresión que todas las impresoras para PC, es silenciosa,

rápida y fácil de usar, pero también más cara que otros tipos de

impresoras.

Información

1. Datos que han sido capturados y procesados por una

computadora.

2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.

IS Acrónimo de Information Sistems, Sistemas de Información.

K KB Acrónimo de Kilobyte.

Kilobyte (KB): 1024 bytes de memoria.

L Lenguaje de Alto Nivel 1. Originalmente, cualquier lenguaje más fácil de entender

que el lenguaje máquina.

2. Actualmente usado para aquellos lenguajes más distantes del

código máquina que el lenguaje ensamblador; usa palabras con

mayor significado y frases, y posee facilidades para alterar el flujo

de programas.

Lenguaje de Máquina Programación de Bajo Nivel que consiste de una serie de

instrucciones codificadas que pueden ser ejecutadas directamente

por la CPU.

Lenguaje Ensamblador

Lenguaje de Programación de Bajo Nivel que usa códigos de

programación en lugar de los 0 y 1 del lenguaje máquina.

M MB Acrónimo de Megabyte, 1 024 kilobytes (1 048 576 bytes) de

Memoria.

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Memoria

Uno de los dos componentes de procesamiento (junto con el CPU)

de una computadora; área temporal de almacenamiento construido

dentro del equipo de cómputo; lugar donde se guardan

instrucciones y datos mientras son manipulados.

Memoria de Acceso Aleatorio

(RAM):

Memoria volátil y temporal de una computadora incluida en la

CPU, almacena información mientras se esta trabajando con está,

pero la guarda sólo hasta que la computadora se apaga o se

arranca de nuevo.

P PC Acrónimo de Personal Computer, Computadora Personal.

Procesador de Palabras Software de Aplicación usado para crear y modificar documentos.

Programa Software.

Pseudocódigo

Código que está entre el idioma inglés y el código real de

programación y que algunos programadores usan para plasmar

ideas en papel sin tener que preocuparse por las reglas y la

sintaxis reales del lenguaje de programación.

R RAM Acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso

Aleatorio.

Ratón

(Mouse): Dispositivo de entrada que permite al usuario poder

dibujar en la pantalla y controla el cursor por medio de un

apuntador y haciendo clic, mientras lo mueve sobre una superficie

plana; el usuario hace clic, doble clic, arrastra o apunta el ratón

para que trabaje.

Red

Sistema de computadoras interconectadas que pueden

comunicarse entre sí y compartir aplicaciones y datos.

ROM Acrónimo de Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura.

S Salida Información generada por el procesamiento de datos de entrada.

Scanner

(Lector de Imágenes): Dispositivo de entrada usado para copiar

una

página impresa a la memoria de la computadora sin la necesidad

de un tecleo manual.

Sistema Operativo

(OS) Software del sistema que provee una interfaz para que el

usuario pueda comunicarse con la computadora, administre

dispositivos de hardware (unidades de disco, teclado, monitor,

etc.), administre y mantenga sistemas de archivos de disco y

soporte programas de aplicación.

Software

Colección de instrucciones electrónicas escritas por

programadores, usando un lenguaje de programación que la CPU

de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea

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específica; generalmente se guarda en un medio magnético.

1. Antivirus: Programa que rastrea en discos y memoria la

presencia de virus, los detecta y los erradica.

2. De Aplicación: Programas que trabajan con más frecuencia los

usuarios de computadoras, especialmente para propósitos

generales como crear un documento, hojas de cálculo, gráficas,

etc.

3. De Autoedición: (DTP): Software que permite al usuario, con

un solo programa de aplicación, llevar a cabo las funciones de

diseño, composición y armado para producir páginas de impresión

de alta calidad y listas para ser fotografiadas.

4. De Dominio Público: Software sin derecho de autor y, por lo

tanto, disponible para ser usado sin costo o restricción.

5. Del Sistema: Software que realiza funciones específicas en una

computadora y sus componentes.

6. De Procesamiento de Imágenes: Programa usado para

manipular imágenes leídas con equipo lector de imágenes.

7. De Reconocimiento Óptico de Caracteres: (OCR): Programa

que permite a un scanner traducir texto, tecleando o impreso, a

una serie de códigos de caracteres en la memoria de la

computadora para su procesamiento.

T Teclado

Dispositivo de entrada más común; permite al usuario introducir

letras, números o símbolos, caracteres de puntuación y comandos

en una computadora.

Tarjeta de Sonido

Dispositivo que produce sonidos y que generalmente, provee

salidas en la parte trasera de una computadora para bocinas

externas.

Tarjeta de Video

Tarjeta que procesa imágenes de video y provee puertos para tener

o dar acceso por una video reproductora o una cámara de video.

Tarjeta Principal o Tarjeta

Madre

Principal tarjeta del sistema de una computadora, donde se

encuentran la CPU y la memoria; la mayoría también tiene

onectores para tarjetas que se pueden agregar por medio de

ranuras de expansión.

U Unidad Aritmético Lógica

(ALU): Una de las dos partes básicas (junto con la Unidad de

Control) de un CPU, maneja operaciones aritméticas, como la

suma de números, y operaciones lógicas, tal como la comparación

numérica.

Unidad de Control

Una de las dos partes básicas (junto con la ALU) de una CPU;

contiene instrucciones para llevar a cabo las actividades de una

computadora.

Unidad de Procesamiento

Central

(CPU): El componente (comúnmente conocido como chip) que

realiza la función de procesamiento, localizado en la tarjeta

principal, que interpreta y ejecuta instrucciones de un programa y

se comunica con dispositivos de entrada, salida y de

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almacenamiento.

V Variable

Parte de la memoria de una computadora que un programa se

reserva para su propio uso; número de bytes de memoria que

puede contener un valor que puede cambiar; carácter, punto

flotante, número entero largo, serie.