Dispositivos Entrada/Salida, Almacenamiento, Memorias, Procesador

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C O M P U T A C IO N I

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

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,

C O M P U T A C IO N I

IN T R O D U C C IO N A L A C O M PU T A C IO N

COORDINADOR

GERARDO AYALA SAN MARTiN

UNIVERSIDAD NACIONAL AUT6NOMA DE MEXICO

EDITORIAL PORRUA, S. A.

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Primera edicion : 1987

DR © 1987, Universidad Nacional Aut6noma de Mexico

Ciudad Universitaria. 04510 Mexico, D. F.

DIRECCI6N GENERAL DE PROYECTOS ACADEMICOS

Impreso y hecho en Mexico

ISBN 968-36-0211-8

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fNDICE

Introducci6n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

1. Aplicaciones de las computadoras 11

1.1. Primeras aplicaciones 11

1.1.1. Aplicaciones militares 11

1.1.2. Aplicaciones cientificas 11

1.2. Aplicaciones actuales 12

1.2.1. Administrativas 12

1.2.2. Industriales 13

1.2.3. En la investigacion 14

1.2.4. Educativas 15

1.2.5. En la medicina 16

1.2.6. En la vida diaria 16

1.3. Implicaciones sociales 19

2. Antecedentes hist6ricos de la computaci6n 21

3. Estructura y funcionamiento de la cornputadora digital 27

3.1. Estructura fisica (Hardware) 27

3.1.1. Equipo central 30

Unidades de entrada y/o salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Unidad de memoria principal 31

Unidad central de proceso 32

3.1.1. Equipo periferico 32

3.2. Estructura 16gica (Software) 39

3.2.1. Sistemas numericos y representaci6n de la informacion 39

Sistemas numericos posicionales 39

Sistema binario 40

Bit, byte y palabra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

C6digos 43

3.2.2. Lenguajes de programaci6n 45

Lenguajes de maquina 45

Lenguajes de alto nivel 46

3.2.3. Compiladores e interpretes 48

3.2.4. Sistemas operativos 48

3.2.5. Otros recursos de programaci6n 49

3.3. Funcionamiento de una computadora digital 50

4. Soluci6n de problemas 534.1. Definici6n del problema 54

4.2. Analisis del problema 54

4.3. Disefio de la soluci6n del problema '" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

4.3.1. Componentes indispensables para realizar el disefio del pro-

blema 55

4.3.2. Consideraciones durante el disefio de la solucion del problema 55

4.3.3. Guias de disefio 55

4.3.4. Herramientas de disefio 56

4.3.5. Algoritmos 56

4.3.6. Diagramas de flujo 56

4.4. Desarrollo de la solucion del problema 61

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8 INDICE

5. T6picos de computaci6n 65

5.1. Centros de c6mputo 65

5.1.1. Organizaci6n general, funciones y recursos humanos 65

5.2. Teleproceso 67

5.2.1. Comunicaci6n de datos 68

5.2.1. Configuraci6n de las redes de computadoras 69

5.2.2. Configuraci6n de las redes de computadoras 69

5.3. Perspectivas de la computaci6n 70

Anexo I 71

Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

Introducci6n a Wordstar 75

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COMPUTACI6N I

INTRODUCCI6N PARA LAS NOTAS DEL CURSO:

La Direcci6n General de Servicios de Computo Academico, DGSCA, de la

Universidad Nacional Autonoma de Mexico se esfuerza, continuamente, por

mejorar el nivel, tanto de los cursos que imparte como del material didactico

que desarrolla.

Hernos propuesto este material como texto y complemento al curso Compu-

taci6n I, correspondiente a los Cursos de Actualizaci6n para Profesores de

Educaci6n Media Superior, de la Direcci6n General de Proyectos Academicos

de la UNAM.

Estas notas han sido elaboradas por personal de la DGSCA, con experiencia

docente en la ensefianza de este curso introductorio el cual, a su vez, ha sidoimpartido a profesores de ensefianza media superior, obteniendose muy buenos

resultados.

Nuestro objetivo primordial es e 1 proporcionar una perspectiva general y

actual de 10 que es la computaci6n, as! como de los elementos que conform an

un sistema de C6mputo. Adcmas, se afiade un capitulo dedicado a la solu-

ci6n de problemas por medio del computador. En resumen, buscamos eliminar

esa idea err6nea de que la computaci6n es algo sumamente complicado y dificil

de entender.

Por otra parte es conveniente, en este primer curso de computaci6n, el que

se tenga contacto con la computadora, interactuando y trabajando con un sistema

util y de Iacil manejo. Para ella hemos propuesto un taller de procesamiento de

textos, utilizando el paquete "Wordstar". Dicho program a permite una Iacilelaboracion de textos y documentos por medio de una computadora personal,

siendo esto de gran ayuda al maestro, como apoyo a sus actividades. Esta anto-

logia incluye, en su parte final, unas notas referentes al uso y manejo de dicho

paquete, elaboradas en la DGSCA por la Quim. Laura Mata Montiel.

No esta por demas el reiterar nuestro agradecimiento a todas aquellas per-

sonas que, de una u otra manera, han hecho posible la elaboraci6n de este

material y que, como todos nosotros, desean la difusi6n del conocimiento y la

cultura.

GERARDO AYALA SAN MARTIN

Ciudad Universitaria, febrero de 1987

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romper el cuello de botella producido por la necesidad

de contar con tablas de trayectorias balisticas durante la

Segunda Guerra Mundial.

Ingenieros y cientificos militares estaban produciendo

nuevas armas (obuses, canones antiaereos, canones anti-

tanques y proyectiles) de todas las formas y tamafios.

Estas armas requerian de tablas balisticas indicando las

trayectorias de los proyectiles bajo diferentes condicio-

nes, tales como: diversos tipos de casquillos, direcci6n

del viento y elevaci6n del canon.

Para calcular una simple trayectoria de un proyectil

bajo un conjunto dado de condiciones se requerianaproximadamente 7 horas-hombre, cientos de operarios

con maquinas sumadoras trabajaban dia y noche reali-

zando los calculos necesarios para producir las tablas

de trayectorias balisticas requeridas.

Sin embargo, los calculistas no podian seguir el ritmo

de la contienda armada y a menudo las armas se en-

viaban al campo de batalla sin sus correspondientes

tablas.

Asi pues, la computadora ENlAC fue construida para

producir en forma mas rapida y precisa las tablas ba-

listicas necesarias. Curiosamente, dicha computadora

nunca se vio involucrada en la contienda belica, pues

qued6 terminada dos meses despues de que japon serindio.

Otras aplicaciones en este campo fueron:

1. APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS

El uso de las computadoras ha tenido un crecimiento

explosivo, pues considerando que la primera de ellas

fue construida en 1942, para 1950 se habian construido

60 computadoras, todas diferentes entre si; en ese mis-

mo afio es producida en serie la UNIVAC I, con un

total de 45 unidades. Para 1970 existian ya 80,000

computadoras en operacion en el mundo y para 1984

se calcula que esta cifra fue mayor a un rnill6n de

unidades.

En sus primeras versiones, la computadora es vista

como un gigantesco procesador numerico y por la epoca

en que surge, sus aplicaciones son exclusivamente cien-tificas y militares.

Conforme evoluciona y se difunde el uso de esta

herramienta, la computadora pasa a ser un eficiente

procesador de datos utilizados en todos los campos

relacionados con el almacenamiento, procesamiento y

recuperaci6n de datos, siendo este el uso mas difun-

dido de la computaci6n en nuestros dias,

Sin embargo, las tendencias actuales van encamina-

das a que la computadora se convierta en un procesador

del conocimiento, es decir, una extensi6n del cerebro

humano.

Este capitulo se ocupara de la computadora como

procesador numerico y como procesador de datos. Elfinal de este texto esta dedicado a las implicaciones

sociales que produce el uso de las computadoras.

Tambien se veran con detalle las tendencias futuras

de las computadoras, sus aplicaciones en el campo de la

inteligencia artificial, las bases de conocimiento y la lla-

mada Quinta Generaci6n de Computadoras.

1.1. PruMERAS APLICACIONES

lnicialmente, la computadora es utilizada como una

gigantesca maquina sumadora, obteniendose con ella

una gran velocidad y exactitud en los calculos numeri-

cos que realiza. El alto costo de las primeras compu-

tadoras (cien tos de miles de d6lares) limi to su uso a

las grandes corporaciones cientificas y militares de los

Estados Unidos de Norteamerica; siendo estas las que

desarrollaron las primeras aplicaciones que veremos a

continuacion.

1.1.1. APLICACIONES MILITARES

La computadora ENlAC cuyos detalles tecnicos se

veran en el capitulo 2, fue disefiada y construida para

- Disefio de cohetes y proyectiles.

- Pruebas de funcionamiento de cohetes balisticos,

- Control de vuelo de proyectiles teledirigidos.

- Vuelos espaciales (tripulados y no tripulados).

- Simulacion de tacticas militares.

- Logistica.

1.1.2. APLICACIONES CIENTIFICAS

Las computadoras fueron inicialmente disefiadas por

cientificos matematicos como una herramienta de ayu-

da en su trabajo diario y, por 1 0 tanto, sus primeras

aplicaciones se centraron en calculos numericos,

En el campo cientifico las computadoras ofrecieron,

desde un principio, una alternativa para dar soluci6n

a problemas planteados con ecuaciones diferenciales

cuya soluci6n analitica no se podia dar.

Se trataba de aproximaciones numericas para con-

diciones particulares del problema expresado analiti-

camente. Esta aplicacion se sigue dando y para ella se

11

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12 GERARDO AYALA SAN MARTiN

utilizan a las computadoras mas grandes y veloces con

que se cuenta en la actualidad (Gray-I, Cyber 205).

Existen ejemplos de situaciones en las cuales billones

de altemativas tienen que ser verificadas. Un ejem-

plo de esto es el famoso problema de los cuatro colores:

Se trata de colorear un mapa, plano 0 esferico, de tal

manera que los paises con frontera cornun tengan siem-

pre colores diferentes. lCuantos colores se necesitan?

Se sabe que s610 4 calores diferentes son necesarios

pero hasta hace muy poco tiempo nadie podia demos-

trarlo. Este problema se resolvi6 por un metodo que no

hubiera sido posible sin la ayuda de una computadora

[K. Appel and W. Eaken, "The solution of the four-

color problem", Scientific American 237 (4), 108-121

(1977)].

1.2. :\PUCACIONES ACTUALES

I-Ia sido tal la proliferaci6n de las computadoras,

sobre todo en los paises industrializados, que resulta

poco probable encontrar una determinada actividad

humana en que no este involucrada de una u otra

forma la computadora.

Las computadoras actuales de gran escala (aquellas

de mas de un mi1l6n de d6lares) se utilizan para re-

solver grandes sistemas de ecuaciones que representan

algun fen6meno fisico, Campos como la meteorologia,

sismologia, fisica nuclear y quimica cuantica, requieren

de la soluci6n de dicho tipo de sistemas.

A las computadoras aplicadas en estos campos se les

denomina "trituradores de numeros", ya que dedican

TERM6METRO

LJ1 COMUNICACI6N

" " - z - /CONYER TIDOFDE SE~AL A·D

FIGURA 1~

1.2.1. APLICACIONES ADMINISTRATIVAS

EI uso de los equipos y sistemas de computo en este

campo va dirigido principalmente hacia la automatiza-

* Un convertidor analogico-digital es el dispositivo que

pennite la conexi6n entre una computadora e instrumentos

de medici6n.

la mayoria del tiempo a la realizaci6n de los pro

aritmeticos basicos.

Otro lugar donde la computadora viene a ser de

utilidad es el laboratorio. EI medio experimental

quiere tanto del control del experimento como d

dispositivos de adquisici6n y analisis de grandes c

dades de datos.

Las minicomputadoras (aquellas que cuestan m

de cincuenta mil d6lares) resultan ideales para

propositos, Estas computadoras se utilizan en proy

de Ingenieria, Fisica y Quimica, substituyendo parc

totalmente a otros instrumentos cientificos, Ade

brindan al cientifico la oportunidad de verificar

propios resultados, retroalimentando nueva informa

al sistema, 10 que permite efectuar cambios en un

biente experimental.

Para ilustrar un tipo de aplicaci6n cientifica se

sidera un ejemplo simple en el que se requiere de

computadora que acepte temperaturas leidas en

termometro remoto (colocado en la superficie de M

por ejemplo) y registre en impresora la fecha, ho

temperatura leidas.

Debido a la posibilidad de errores en la transm

de los datos, mediciones incorrectas y otras po

fall as, se debe programar a la computadora para

examine los datos que recibe y rechace los que

falsos.

EI esquema de compute as! planteado se mu

en la figura 1~.En el capitulo 3 se veran con detal

componentes fisicas y en el 4 se estudiara la form

programar a la computadora para resolver probl

como el que aqui se plantea :

COMPUTADORARESULTADOSIMPRESOS

CIon de los diferentes procedimientos rutinarios q

presentan en cualquier empresa 0 institucion,

como: elaboraci6n de la nomina, procesos contab

financieros de la organizaci6n, proveedores y/o

buidores, control de adquisiciones, inventarios y/

macenes, etcetera.

Actualmente se estan desarrollando sistemas d

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APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS 13

formacion a nivel gerencial, los cuales permiten el

analisis de las condiciones actuales y futuras, con el pro-

posito de generar tendencias y pronostico que permitan

la eficiente planeacion organizacional de la empresa.

Esta gran variedad de aplicaciones esta soportada por

todo tipo de equipo de compute: desde las pequefias

computadoras personales 0 de escritorio, hasta los gran-

des sistemas que requieren de instalaciones y locales

especiales.Un programa de aplicacion que en los ultimos afios

ha tenido gran popularidad es el sistema VISICALC,

que fue desarrollado en 1980 por la empresa norte-

americana distribuidora de program as : "Personal Soft-

ware". Han surgido infinidad de versiones de este

sistema con nombres tales como: "M ultiplan", "Super-

calc II y III", "Perfect Calc", "Lotus 1-2-3", "Calc

Star". En esta seccion describiremos brevemente el sis-

tema original.

VISICALC es un prozrama que funciona como una

hoja de trabajo electronica, substituyendo en forma

eficiente a una pila de hojas en blanco, un lapiz, unborrador v una calculadora.

EI sistema perrnite al usuario introducir informacion

alfabetica y numeric a en un formato matricial (ren-

glones y columnas) y establecer relaciones entre coorde-

nadas que se muestran en la pantalla. Por ejemplo:

podemos definir que la columna C del renglon 1 sea

la suma de las columnas A y B de ese mismo renglon ;

en adelante, cualquier nuevo valor que sea introdu-

cido en las colurnnas A 0 B del renglon 1, afectara

directa e inmediatamente el result ado en la columna C

del mismo renglon.

Esta interdependencia puede ser establecida entre los254 renrrlones y las 63 columnas de VISICALC para

producir una hoja de trabaio del tamafio de una pared,

la cual agiliza cualquier tipo de calculo.

VISICALC puede realizar sumas, restas, multi plica-

ciones y divisiones, encontrar sumas parciales, minimos,

maximos y rakes cuadradas; puede aplicarse en pro-

nosticos, calculos de intereses, de utilidades y perdidas,

estados de cuenta, asignacion de recursos, calculos de

impuesto. estratezias de precios, planeacion financiera,

amortizacion de prestamos, cuentas por cobrar y por

pagar, inventarios, estadisticas, y muchos otros procesos

no necesariamente administrativos,

Admlnistradores de base de datos

Aqui se agrupan a todos los sistemas que basan su

funcionamiento en una coleccion organizada de datos

sobre los cuales es posible realizar las funciones basicas

de: al tas de nuevos datos, modificaci6n y /0 elimina-

cion de datos existentes, recuperacion y consulta dina-

mica selectiva de los datos disponibles, asi como la

generacion de listados y reportes. El tipo de los datos

almacenados puede ser individualizado, colectivo, esta-

distico 0documental y sus areas de aplicacion pueden

ser cualquiera del conocimiento humano, destacando

las siguientes:

a) Biblioteconomia,

b) Administracion publica.

e)

d)

e)

f)g)

Econornia.

Geografia.

Demografia.

Mercadotecnia.Comercio.

1.2.2. APLICACIONES INDUSTRIALES

Las microcomputadoras han permitido disefiar y cons-

truir instrumentos "inteligentes" que permiten no tan

solo realizar mediciones sino analizarlas y tomar accio-

nes especificas, 10 que se traduce en el seguimiento y

control automatico de proc('sos industriales. Este segui-

miento y control, tanto de la maquinaria como de los

procesos realizados por elias, dependen en gran medida

de la capacidad de medici6n en forma continua de unsinnumero de fenornenos, asi como del analisis, corre-

laci6n y procesamiento de grandes cantidades de nu-

meros. Los sentidos humanos por si solos estan impo-

sibilitados para tomar mediciones precisas y en muchas

ocasiones ni siquiera son capaces de detectar estos feno-

menos. La necesidad de con tar con poderosos y precisos

dispositivos de medici6n y control, que pueden respon-

der a estimulos externos casi instantaneamente con una

gran exactitud, velocidad y confiabilidad, ha conducido

a incorporar microprocesadores program abIes a los dis-

positivos de medicion,

El principio basico de cualquier sistema de control

radica en el ciclo de retroalimentacion. Los sensores einstrumentos de medicion que forman parte de estos

ciclos proveen informacion que es utilizada como guia

para tomar acciones que modifiquen las propias canti-

dades medidas.

Como ejemplo de una aplicacion industrial, se ana-

lizara el control electronico para automoviles, del cual

una de las principales empresas norteamericanas del

ramo automotriz tiene un modele funcionando, basado

en un microprocesador que lee y utiliza 7 lecturas

tom ad as por 6 sen sores para determinar el tiempo 6p-

timo de encendido de las bujias en cualquier velocidad

ycarga transportada dentro de un rango amplio,Aqui se describen las caracteristicas basicas de un

dispositivo de control electronico para automoviles.

Dicho sistema se puede descomponer en 4 grupos ba-

sicos que requieren diferentes niveles de confiabilidad,

pues no es 10 mismo que el carro no arranque debido

a una falla del microprocesador a que el vehiculo se

derrape en una frenada de emergencia, por causa de

algun otro tipo de falla del microprocesador. Bajo este

punto de vista, los grupos pueden ser:

a) Sistemas de seguridad para los pasajeros, como

por ejemplo: sistema de frenado antiderrapante.

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14 GERARDO AYALA SAN MARTIN

b) Sistemas que control an subsistemas, cuya falla po-

dria ocasionar dafios severos 0 costosos al auto-

movil, como por ejemplo: el control digital del

tiempo de encendido.

c) Sistemas cuya falla puede ocasionar que el auto-

movil no funcione, pem sin ocasionar dafio al-

guno a cualquiera de sus componentes, como por

ejemplo: el seguro digital de encendido del

motor.

d) Sistemas que son meramente de comodidad y

cuya falla, si bien es molesta, resulta relativa-

mente sin consecuencias, como por ejemplo: el

reioj digital.

El Dispositivo de Control Electronico para Automo-

viles (DCEA), esta disefiado para llevar a cabo varias

funciones del automovil que actualmente son realizadas

por medios analogi cos. Dichas funciones incluyen el

despliegue 0 exhibici6n de:

a) Velocidad.

b) Revoluciones del motor.

c) Temperatura del refrigerante.

d) Presion del aceite.

e) Corriente del alternador.

f) Voltaje de la bateria,

g) Combustible disponible.

h) Kilometres recorridos.

i) Hora.

El DCEA elimina la necesidad de Haves, ya que pro-

vee una cerradura digital tanto para las puertas como

para el encendido del motor; a su vez, proporciona

caracteristicas mas sofisticadas como son:

a) Optimizacion del consumo de combustible.

b) Despliegue permanente del consumo de combus-

tible por kil6metros recorridos.

c) Distancia que se puede recorrer con el combus-

tible existente.

d) Periodos para el cambio de aceite y sistema de

advertencia.

e) Registro automatico del consumo de combus-

tible.

f) Temperatura externa y control de la temperatura

ambiental intema.

g) Despliegue de tiempos de recorrido y/o distan-

cias en funcion de la velocidad y/0 el tiempo.

Diseiio asistido par computadora

Esta clase de sistemas basa su funcionamiento en un

catalogo que contiene la descripcion de los elementos

basicos necesarios para la elaboracion de un determi-

nado producto llamese edificio, puente, avion, circuito

electronico, autornovil 0 cualquier otro bien material.

El usuario construye un modelo a partir de estas

piezas basicas, el cual se puede someter a diversas con-

diciones de operacion.

Las principales areas de aplicacion de este tip

sistemas son:

a) Ingenieria:

-Mecanica.

- Quimica.

- Industrial. .

- Automotriz.

-- Electrica y electronica.

- Naval.

b) Aeronautica,

c) Arquitectura.

1.2.3. APLICACIONES EN LA INVESTIGACION

Realmente la investigaci6n abarca todos los ca

del conocimiento humano y por consiguiente las

caciones de la computadora son mlly diversas;

embargo, se indican algunas de las areas donde ac

mente se esta realizando investigacion y que la co

tadora interviene directamentc, ya sea como apo

dichas investigaciones 0 bien cstas son referentes

computaci6n misma.

La publicacion en noviembre de 1983 de "Com

cation of the ACM", revista especializada, esta ded

a la investigaci6n y desarrollo de la computaci6n.

areas que abarca son:

a) Inteligencia artificial:

- Procesamien to de lengua jes.

- Dernostracion automatica de teoremas.

b) Procesamiento y creacion de imageries:

--diseno geometrico,

c ) Tccnica de programaci6n:

- Documentaci6n de programas.

- Disefio de programas.

- Estructuras de datos.

- Elaboracion automatica de programas.

- Disefio de algoritmos.

- Manipulacion de la memoria.

- Metodos de dispersion al azar.- Programaci6n estructurada.

d) Operaci6n y administraci6n:

- Analisis de costos.

- Analisis de sistemas.

- Bases de datos.

e) Simulacion,

f) Impactos sociales de la computaci6n:

- Tiempos de respuesta y productividad.

- Implantaci6n de sistemas.

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APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS 15

g) Arquitectura de computadoras:

-- Tecnicas de almacenamiento y procesamiento.

- Problemas numericos vectoriales.

Un ejernplo relevante del uso de las computadoras

en la investigaci6n se tiene en el programa del trans-

bordador espacial (Shuttler) de la NASA (National

Agency Space Administration) en los Estados Unidos

de Xorteamerica.

Este proyecto, adem a s de comprender a los sistemas

computarizados de abordo que controlan la mayoria

de las operaciones del transbordador espacial, incluye

los equipos y sistemas del Centro de Control Espacial

Kennedv en Florida v el desarrollo del Hardware de

abordo 'en Nueva Yo~k.

El sistema de lanzamiento utiliza aproximadamente

40 minicomputadoras, existiendo canales de comunica-

cion bidireccionales entre el sistema de abordo y el

personal en tierra, pues cada minicomputadora posee

~ terminales cromaticas.

El sistema de Houston recibe y procesa las medicio-nes telemetricas que el vehiculo envia y que son reci-

bidas en diversas estaciones terrestres; realiza pron6s-

ticos de travectorias del vehiculo v controla la red deseguimiento·mundial. '

Utiliza dos macrocomputadoras, una siempre traba-

jando lista y la segunda conectada dinamicamente en

reserva (stand-by), para entrar en operaciones en cuan-

to a la primera detecte algiin problema.

El sistema de abordo utiliza cinco computadoras,

cuatro de ellas funcionan simultaneamente v sincronizan

SI,S operaciones de entrada y salida de dat~s. La quinta

esta reservada para operar el sistema de vuelo de res-

paldo. Todos los sensores y dispositivos de la nave, asi

como los con troles utilizados por la tripulacion estan

conectados a las cornputadoras del vehiculo, a traves

de una red de comunicaciones. Ademas existen alre-

dedor de 60 dispositivos de despliegue de informaci6n

(displays), desde graficos y mostradores de trayectorias,

hasta simples monitores de T.V.

1.2.4. APLICACIONES EDUCATIVAS

Existe una gran cantidad de program as educativos

de los cuales se agrupan los mas significativos segun sus

caracteristicas relevantes.

Simuladores

Su funcionamiento basico reside en el hecho de tener

prograrnadas, ecuaciones 0 leyes Iisicas que dirigen el

comportamiento del sistema segun una serie de para-

metros que pueden ser alimentados al sistema antes y /0durante su procesamiento.

El usuario de este tipo de programas introduce los

valores iniciales para un caso particular y observa la

evolucion en el tiempo de dicha configuraci6n inicial.

La simulaci6n puede realizarse en forma deterministica

o probabilistica. La simulaci6n es deterrninistica cuando

el estado actual del sistema, en cualquier instante, de-

pen de directamente del estado anterior y /0 de las

condiciones iniciales 0 variables que hayan sido alimen-

tadas despues de iniciado el proceso. Por otra parte, la

simulacion es probabilistica wando el estado del sis-

tema en un momento dado, no depende de las condi-

ciones iniciales, sino que durante su procesamiento hatornado aleatoriamente algunas opciones posibles 0dis-

ponibles en una situaci6n particular.

Algunas areas de aplicaci6n de este tipo de progra-

mas son:

a) Fisica:

- Mec.inica clasica,

--- Mecanica cuantica.

--- 6ptica.

- Acustica.

- Electricidad.

- Electromagnetismo.--- Hidrodinamica,

b) Meteorologia.

c) Quimica.

d) Matematicas aplicadas:

-Economia.",'-_ l'lnanzas.

e) Biologia:

- Procesos geneticos,

- Evoluci6n de las especies.

- Biologia molecular.

f) Sistemas de transporte.

g) Sociologia.

h) Demografia.

i) Sismografia.

Sistemas deductiuos

Son aquellos que pueden sacar sus propias conclu-

siones a partir de ciertas premisas dadas y de las reglas

de l6gica deductiva dentro de las instrucciones que los

conforman. Algunas areas de aplicaci6n de este tipo

de sistemas son:

a) LingiHstica:

- Interpretacion de lenguas muertas.

- Traducci6n de idiomas.

b) Matematicas:

-- Pruebas de teoremas,

- Geometria.

c) Diagnostico clinico.

d) Jurisprudencia.

e) Teoria de juegos.

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1 6 GERARDO AYALA SAN MARTIN

Enseiianza asistida por la computadora

Una de las caracteristicas de este tipo de sistemas es

la facilidad de establecer dialogos entre la computa-

dora y el usuario, permitiendo un enlace dinamico

entre ambos. EI programa debera adaptarse a la velo-

cidad de aprendizaje del alumno y debera tener la

flexibilidad de omitir 0 agregar material didactico, de

acuerdo a las caracteristicas individuales de cada usua-

rio en particular.

Un ejemplo de este tipo de programas es el sistema

PLATO (Platen) que ofrece una de las principales

compafiias de computo en los Estados Unidos.

1.2.5. APLICACIONES EN LA MEDICINA

En un gran rnimero de hospitales, la funcion de V1-

gilar a los pacientes bajo cuidados intensivos ha sido

asignada a la computadora.

Equipo disefiado para vigilar la respiracion, el pulsoy otros signos vitales se conecta a una computadora, La

computadora realiza un muestreo regular de las dife-

rentes lecturas tomadas a los pacientes, normalmente

haciendo una lectura varias veces por segundo, com-

parandolas con los limites criticos preestablecidos en el

sistema, haciendo sonar una alarma cuando uno 0mas

de los signos vitales se desvia del rango permisible. La

enfermera en tumo debe responder en cuestion de se-

gundos a dicha alarma tomando las medidas pertinentes.

En este campo, la computadora ha tenido una gran

utilizacion, aqui se pueden mencionar las siguientes

areas:

a) Monitoreo en linea de pacientes.

b)

c)

d)

e)

f)

g)

h)

i)

j)

Nutricion,

Psiquiatria,

Control de camas en uso.

Inventario de farmacos.

Pruebas de laboratorio.

Analisis de electrocardiogram as.

Analisis de encefa!ogramas.

Investigacion medica.

Adrninistracion hospi talaria.

1.2.6. APLICACIONES EN LA VIDA DIARIA

A continuacion se presenta un pasaje de la vida

cotidiana de una persona que vive en una sociedad

computarizada.

Jose Diaz es una persona comun y corriente. Esta

casado, tiene tres hijos y vive en un con j unto habita-

cional de una gran ciudad, Trabaja para una gran

empresa industrial y Ie agrada su trabajo y el sueldo

es bueno.

Es viernes por la tarde y junto con cientos de sus

compafieros espera recihir su salario semanal. No le

preocupa saber que su registro laboral de la semana

anterior fue analizado, sus ingresos fueron calcu

y su cheque impreso por una computadora.

A las 2.30 p. m. termina la jornada y todos s

gen al estacionamiento. En el camino, Pepe deb

tenerse a checar su tarjeta. Con esta accion Pepe

el siguiente mensaje a la computadora : "Jose Di

li6 de su traba jo el viernes 18 de enero de 1985

2.34 p. m." Estos datos seran utilizados para pre

la paga de la proxima semana.

Jose es el tercero en llegar al estacionamiento

grupo de cuatro personas que se turnan en sacar su

movil cada cuatro dias, viajando los cuatro juntos,

mitiendose ahorrar bastante combustible. Hace

mente dos meses que Jose no conocia a dos d

compaiieros de via je; la cuarteta fue suzerida p

computadora de la compafiia, seleccionando las

ciones y horarios de los trabajadores,

El viaje por la ciudad es dirigido por semaforos

trolados par computadora.

El db de pago significa detenerse en el banco,tras espera su turno observa los curiosos numeros

gros impresos en la parte inferior del cheque.

numeros estan escritos con tinta magnetica, para

mitir a la computadora del banco la lcctura del

mento. Al llegar a su turno, Jose inserta su t

bancaria en una ranura del cajero autornatico y

siona las teclas correspondientes a su c6digo num

personal; despucs selecciona el boton marcado: "sito a cuenta de cheques". Posteriormente seleccio

opcion de "retiro en efectivo" v toma $ 10 . 000 . 00

sus gastos inmediatos. Este cajero automatico e

computadora de prop6sito especial.

Con su tarjeta de credito para el lIen ado del tde la gasolina, una copia de dicha cuenta se qued

la estacion de servicio para que posteriormente

aIimentada junto con todas las facturas de venta

computadora de la empresa.

AI llegar a su casa, Jose es recibido entusiastam

por su esposa Maria, a quien conocio a traves d

servicio computarizado de "encuentre a su pareja".

En su escritorio encuentra una pila de cuentas

pagar que han sido entregadas con Ia ayuda de

computadora que lee v c1asifica correspondencia

acuerclo al codigo postal: cuentas de telefono, la

tricidad, el gas. la hipoteca, la compafiia de se

las cuentas de una compra en una tienda dep

mental, la suscripcion de una revista y el imp

predial: todas estas cuentas preparadas y etiquepor una computadora.

Jose eIabora un cheque Tun mensaje a la com

dora del banco) para pagar cada cuenta. inser

talon de pago y el cheque en el correspondiente

de respuesta.

Jose se queda meditando en la conveniencia d

Iizar el servicio bancario para pago de servicios. e

consiste en hacer una transferencia de fondos

cuenta de cheques a las cuentas que se especifiq

Esta transferencia electr6nica de fondos. se real

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APLICACIONES DE LAS COMPUTAPORAS 17

traves de Ia computadora del banco. EI viernes por Ia

tarde es dia de ir al supermercado, Ia familia Diaz,

conforme camina por los pasillos, va seleccionando los

productos que necesita, basandose en los precios uni-

tarios registrados por computadora. Al llegar al mos-

trador, el empleado hace pasar los paquetes sobre un

pequefio lector optico, asegurandose de que el codigo

impreso en la envoltura del producto se encuentre en Ia

posicion correcta. Este codigo identifica la marca y el ta-mana del paquete; dicha informacion es detectada por

la computadora de la tienda, la cual agrega el precio

de dicho articulo en la cuenta de los Diaz.

Una vez que se han registrado todos los articulos, elempleado oprime un boton y una lista detallada de las

compras es impresa; Jose entrega su tarjeta bancaria,

el empleado la inserta en una lectora similar a la del

cajero autom.itico y, en unos cuantos segundos, los fon-

dos son transferidos de la cuenta de cheques de Jose

Diaz a la cuenta bancaria del supermercado.

Desde hace "arias semanas, Maria ha estado alimen-

tando a su familia con una serie de menus balanceados,

nutritivos, sabrosos y economicos que el peri6dico local

publica y los cuales han sido preparados por compu-

tadora.

EI programa favorito de televisi6n de la familia Diaz

ha sido cancelado este viernes debido a que su "rating",

calculado por computadora, es muy bajo. Afortunada-

mente para Jose estrin televisando un partido de futbol

y las caricaturas que aparecen en la pizarra electr6nica

del estadio divierten a los nifios de la familia Diaz,

dichas imageries son producidas por computadora.

En las noticias de medio tiempo, se informa del ul-

timo vuelo del transbordador espacial, el cual no seria

posible sin la avuda de las computadoras. Por otraparte, un grupo de politicos discuten sobre la influencia

de las computadoras en una eleccion estatal, debido a

que horas antes de cerrar las casillas electorales, una

cornputadora pronostica el resultado, basandose en un

analisis de muestras de distritos clave. Probablemente

un mimero de electores potenciales, habiendo escuchado

o leido acerca de este pronostico, decidio permanecer en

casa. sintiendo que SH voto de ninguna manera seria

significativo para el resultado final.

En la seccion de deportes se presenta como utilizan

a la computadora para que los jug-adores coleziales de

futbol formen parte de la selecci6n profesional. Final-

mente, el reporte del tiempo producido pOl' computa-dora indica una probabilidad de lluvia para el dia

siguiente.

[ose ha estado asistiendo aclases nocturnas en la

Universidad con la meta de obtener una licenciatura

('1 Adrninistracion de Empresas, y el sabado por la

manana debe inscribirse al proximo semestre : por 10 tan-

to desnues de tomar el dcsayuno y dar una hojeada al

periodico (cuya tipografia ha sido realizada por com-

putadora). se dirice a la Universidad.

El proceso de inscripcion consiste en llenar unas hojas

espcciales. q1le seran procesadas por la computadora, la

eual asignara los salones y horarios de c1ase para dicho

semestre.

Por la tarde, Maria YJose deciden realizar algunas

compras en uno de sus almacenes favoritos; una vez

que han seleccionado los articulos que desean, Maria

presenta su tarjeta de credito para realizar el pago.

EI empleado inserta la tarjeta de una pequefia rnaquina

y en escasos segundos una luz verde indica que la venta

a credito es autorizada. Lo que realmente paso es que lamaquina leyo el numero de cuenta de Marla y 10 envi6

a la computadora central, la eual verific6 la lista de las

tarjetas extraviadas 0 robadas y se aseguro de que Maria

hubiera realizado todos sus pagos en orden, antes de

autorizar la venta.

De regreso a casa, la polida detiene a Jose por ma-

nejar con exceso de velocidad; el polida trasmite a la

central el numero de licencia de Jose, asi como las

placas del automovil, La computadora en el cuartel

de la pol ida veri fica que el auto no es robado y que la

licencia de .rose no tenzan infracciones recientes; esta

informacion es radiada de regreso al patrullero para

que proceda segun su criterio.

En esta forma concluyen un poco mas de 24 horas

de actividades en la vida de una familia tipica del

ultimo cuarto del siglo xx.

Como muestra de las multiples aplicaciones de las

computadoras se tiene la siguiente Iista que si bien

dista mucho de ser cornpleta, proporciona una idea

general del ambito que abarcan.

Administraci6n de empresas

-Nominas.

- Personal.

- Contabilidad y control presupuestal.- Auditoria y control.

- Cuentas por cobrar yI0 pagar.

-- Inventarios.

- Adquisiciones.

- Ventas.

- Mercadotecnia.

- Simulacion,

- Proyecciones y pronosticos.

- Almacenamiento y recuperaci6n de informaci6n.

-- Sistemas de informacion gerencial.

- Correo electronico,

-- Procesadores de palabras.

Ciencias exactas

- Analisis maternatico.

_-- Simulacion,

-- Calculos numericos.

- Experirnentos en tiempo real.

- Modelos maternaticos.

Profesiones

- Medicina:

--- Adrninistracion hospitalaria.

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18 GERARDO AYALA SAN MARTiN

- Investigacion,

- Diagn6stico elinico.

- Monitoreo en linea de pacientes.

--- Pruebas de laboratorio.

-- Bibliotecologia:

- Bancos de datos (consultas bibliograficas).

- Clasificacion y catalogacion.- Control de adquisiciones y prestamos,

- Derecho y jurisprudcncia:

- Criminologia.

--- Fichas policiacas: centro de informacion na-

cional del crimen (NCIC).

- Analisis de laboratorio.

- Tipificacion de delitos.

-Biologia:

- Servicios de informaci6n de ciencias biol6gicas.

- Investigaci6n y desarrollo.

Industria

- Control de procesos:

- Plantas quimicas,

- Fundidoras.

- Disefio industrial.

- Produccion.

- Control de calidad.

- Distribucion.

- Control de almacenes.

Aeroespacio

-- Guia de proyectiles.

-Navegaci6n.

- Control de vehiculos espaciales.

- Monitoreo de las funciones corporales de los as-

tronautas.

- Analisis e investigaci6n.

- Simulaci6n.

- Acoplamiento de vehiculos.

Milicia

- Logistica.

- Asignacion de recursos.

- Disefio y control de armas.

- Simulacion y tacticas.

-- Defensa aerea.

- Sistemas de alarma.

Goblerno

-Bancos de da tos.

-_ Censos de poblacion,

_- Cucntas nacionales.

--- Estadisticas nacionalcs.

-_ Sirnulacion y pronosticos de ticmpo real.

- Finanzas publicas,

- Registro federal de autom6viles.

-- Servicios asistenciales.

-- Analisis economicos,

-- Registro de electores.

Comunicaciones )' transpories

- Control de trafico (aereo, terrestre, ferrov

maritimo) .

- Reservaciones aercas.

- Telefonia.

- Telegrafia.

-Correo.

- Disefio grafico para television.

- Telecomunicaciones.

- Teleconferencias.

Educaci6n

- Procesos escolares:

- Inscripciones y reinscripciones.

- Altas, bajas y cambios de grupo.

- Asignacion de grupos y salones.

- Generacion y evaluaci6n de examenes,

- Historial academico,

-- Ensefianza asistida por computadora.

- Investigaci6n, simulacion y modelos matem

Artes

- Analisis y compOSlClOn musical.

- Escritura de poesia y guiones para T.V.

-- Disefio grafico.- Elaboracion de modelos.

- Pintura.

Instituciones bancarias )' financieras

-- Control de cuentas bancarias:

-Cheques.

-Ahorro.

- Inversiones,

- Tarjetas de credito.

- Pago de servicios,

- Cajeros automaticos,- Transferencia automatica de fondos.

- Bolsa de valores.

Depories

--- Control de pizarra clectr6nica.

- - Calculo de apuestas.

--_Analisis de contendicntcs,

--Estratcgias.

ll ogar

-- Video- j ucgos,

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APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS

- Horoscopes.

-- Dietas.

- Control de presupuesto familiar.

Periodismo

- Tipografia.

- Control de subscripciones,

- Etiquetas con direcciones.Tiendas departamentales

Ciencias socialesI ntcliocncia artificial

-RobOtica.-- Juegos de damas, ajedrez, etcetera.

- Dernostracion de teoremas.

- Investigaci6n.

- Analisis estadistico.

- Pron6sticos econ6micos.

- Mapeos.

- Modelos matematicos.

Agricultura

- Planeaci6n de cosechas.

- Programaci6n de fertilizantes.

- I tinerario de sistemas de riego.

1.3. IMPLICACIONES SOCIALES

Construcci6n

Los avances tecnol6gicos de este siglo, principalmente

en la segunda mitad del mismo, han conducido a la

sociedad a convivir con dos procesos semejantes, aun-

que no iguales, dentro de las actividades diarias, estos

son la automatizaci6n y la computarizaci6n de la misma.

POl' automatizaci6n entendemos la utilizacion de dis-

positivos que realizan autornaticamente tareas rutinarias,

substituyendo 0 incrementando la capacidad del ser

humano para realizar estas tareas.

Por computarizaci6n entendemos la realizaci6n de

procesos relativos al intelecto humano mediante la uti-

lizaci6n de dispositivos electr6nicos llamados computa-

doras, las cuales se encargan de almacenar datos, pro-

cesarlos, realizar complejos, analisis e interpretaciones

de los mismos para producir informaci6n que puede

ser utilizada por el ser humano.

Norbert Wiener acufio el termino "cibernaci6n" para

referirse en conjunto a la automatizacion y a la compu-tarizaci6n, termino que posteriormente es utilizado por

J. Mack Adams y Douglas H. Haden en varios de sus

libros y que tambien aqui se utiliza.

Algunos de los principales problemas 0 situaciones

que la cibernaci6n trae consigo se presentan aqui con

idea de que se sometan a discusion, estos son los mas

gencralizados:

- Disefio.

- Programaci6n de actividades y materiales.

- Calculos de estructuras.

- Ruta critica.

- Costos unitarios.

Exploracion por satelites

- Localizaci6n de bancos de peces.

- Localizaci6n de recursos naturales.

- Localizaci6n de incendios forestales.

- Pron6stico del tiempo.

Turismo

- Hoteleria.

- Sistemas de reservaClones.

-- Inventarios.

- Contabilidad.

-- Restaurantes.

-- Control de inventarios,

- Elaboraci6n de mentis.

- Contabilidad y auditoria. a) Violaci6n a los derechos humanos.

b)

c)

d)

e)f)

Deshumanizaci6n de las actividades cotidianas.

Scguros

- Registro y control de polizas.-- Analisis de riesgos.

- Planeaci6n.

-- Contabilidad.

- Balance actuarial.

Invasion de la privacidad.

Propiciar el desempleo.

Incremento substancial del ocio y el tiempo libre.Centralizaci6n del poder en quienes manejen los

grandes bancos de datos automatizados.

g) Control del ser humano por maquinas y robots.

h) Mayor y mejor productividad.

19

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2. ANTECEDENTES HIST6RICOS DE LA COMPUTACI6N

Uno de los secretes mejor guardados durante la Se-gunda Guerra Mundial fue el del desarrollo de una

maquina construida en la Universidad de Pensilvania,

en los Estados U nidos. A pesar de que la maquina

empleaba valvulas electronicas (bulbos) y conexiones

de alambre semejantes a las de cualquier aparato tele-

visor, era aun muy complicada. Se trataba de un calcu-

lador electronico construido con 18 mil bulbos y cerca

de medio millen de piezas diferentes, ocupaba una su-

perficie de 200 metros cuadrados y era el dispositivo

electronico mas grande y complicado jamas constrfuido.

Fueron J. P. Eckert, J. W. Mauchly y H. H. Golds-

tine quienes realizaron el proyecto de este calculador,

el cual empezo a funcionar en febrero de 1946 con elnombre de ENIAC (Electronic Numerical Integrator

and Calculator). Esta primera maquina de calculo

electronico fue construida para desarrollar esencial-

mente un trabajo unico : los calculos relativos a las

trayectorias balisticas, Posteriormente se uso tambien

para otros trabajos cientificos relacionados con la fisica

nuclear. Para que resolviera un problema diferente,

era necesario modificar manualmente la posicion de los

diversos interruptores y las conexiones de los cables

electricos, empleando muchas personas por varios dias.

Simultaneamente en otra universidad de los Estados

Unidos, Princeton, el cientifico de origen hungaro,John Von Neumann proyect6 1 0 que hoy es univer-

salmente reconocido como el prototipo de las compu-

tadoras modernas, la EDVAC (Electronic Discrete

Variable Automatic Calculator), cuyo disefio estaba

basado en el concepto de "programa almacenado".

Significa que la maquina podia almacenar, ademas de

los datos, las instrucciones que regirian su propio fun-

cionamiento.

La EDVAC, 0 maquina de Von Neumann fue cons-

truida para comenzar a funcionar en 1952. Las ideas

y los logros de Von Neumann inspiraron el desarrollo

de todas las maquinas sucesivas. En Estados Unidos y

Europa se proyectaron diferentes prototipos identifi-cados por las siguientes siglas: EDSAC, UNIVAC,

SEAC, etcetera.

Antes de describir la manera en que estas primeras

computadoras han evolucionado hasta nuestros dias, se

describira el proceso que dio origen a todo ello. Ahora

se sabe que este proceso ha estado presente ya en las

culturas mas antiguas que se hayan investigado.

Se puede asegurar que en las primeras culturas que

se desarrollaron sobre la tierra ya aparecen represen-

taciones y sistemas numericos, conceptos avanzados e

instrumentos contables que al paso de los siglos, vienen

a constituir la base de las matematicas y de las maqui-nas mas avanzadas de nuestro tiempo. En cuanto el

primer homo sapiens tuvo la necesidad de contar y

agrupar los elementos que constituian su ambiente,

surgieron entonces las nociones mas elementales de la

aritmetica,

Caldeos, babilonios y egipcios utilizaron cotidiana-

mente numeros, cuentas y representaciones aritmeticas,

Los mayas, los mas avanzados cientificos del pasado

americano, descubrieron y utilizaron el concepto del

cero, con 1 0 que pudieron construir un poderoso sistema

numerico que les permitio abordar problemas mate-

maticos y astronomicos,

LOS arabes introdujeron el sistema decimal, dieron

luz al algebra, de donde se puede desarrollar la trigo-

nometria, el calculo diferencial e integral, y otras mu-

chas materias que forman las principales herramientas

de los cientificos modernos.

Muchas de estas nociones que se remontan a los

tiempos mas lejanos de la historia de la humanidad,

han servido a los hombres de todas las epocas posterio-

res para enfrentar los problemas de sus dias. De forma

natural fueron surgiendo las maquinas que podian auxi-

liarlo a poner en practica sus ideas. Asi surgi6 primera-

mente el abaco arabe y tablas que contenian los resul-

tados de las operaciones que cada sociedad usaba mascomunmente.;

En 1642 el matematico y fi16sofo frances Blaise Pas-

cal, de tan solo 19 alios, invento una maquina capaz

de llevar la cuenta automatica de sumas y restas ele-

mentales. En su maquina existian ruedas dentadas que

representaban las unidades, decenas, centenas, etcetera.

Sobre cada rueda estaban los digitos del cero al nueve,

10 que determinaba diez posiciones para cada rueda. La

rotacion completa de una rueda producian el avance

de la rueda que queda a la izquierda en una sola

posicion. Por primera vez una maquina efectuo auto-

rnaticamente el acarreo, hasta entonces ejecutado sola-mente en la mente humana. Esta idea se explot6 du-

rante 300 alios para construir muchos de los siguientes

instrumentos de calculo,

En 1671, el aleman G. W. Leibnitz proyecto una

maquina con la que intent6 realizar multiplicaciones

y divisiones mediante sumas y restas sucesivas, usando el

principio de acarreo automatico de Pascal. Desafor-

tunadamente la tecnica de esa epoca no estaba en posi-

bilidades de fabricar las piezas mecanicas con la facili-

dad y calidad indispensables para producir una serie de

maquinas utilizables de manera practica,

21

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. .

22 GERARDO AYALA SAN MARTiN

Solo despues de la Revolucion Industrial, con el per-

feccionamiento de las tecnicas de maquinado, fue posi-

ble realizar en serie diversos dispositivos que resultaran

practices y baratos. Al mismo tiempo aumento el interes

hacia las maquinas calculadoras que ayudaban a eco-

nomizar tiempo y dinero.

En 1804, el frances Joseph-Marie Jacquard puso en

practica la idea de automatizar ciertas fases del funcio-namiento de las maquinas de tejido textil que un siglo

antes habia insinuado el mecanico Falcon: las telas

mostrarian un dibujo correspondiente a un patron re-

gistrado en una tarjeta perforacla que la maquina podia

identificar.

En 1822, el matematico ingles Charles Babbage ideo

su maquina diferencial que podia realizar autornatica-

mente operaciones aritrneticas en secuencias diferentes.

El disefio general de la maquina no fue valorado en su

real magnitud, pues contaba con todos los elementos

que la asemejan a un procesador moderno.

En 1887 no estaban interpretados todavia los datos

del censo americano de 1880, elaborado manualmente

por centenares de empleados. En prevision del si-

guiente censo, el experto en estadistica Herman Hol-

lerith invento un sistema para representar el nombre,

la edad, el sexo, la direccion y otros datos esenciales de

cada ciudadano norteamericano, bajo la forma de agu-

jeros hechos en una tarjeta de carton que podia ser

contada (procesada) por una maquina, Con esta idea

el gobierno de los Estados Un idos proceso la informa-

cion del censo de 1890 en solo dos aiios y medio. Mo-

tivado por el exito del censo norteamericano y usando

maquinas de Hollerith, se efectuo el primer censo ruso

en 1896.Para leer la informacion registrada en estas tarjetas,

cada tarjeta era puesta en un mecanismo que con tenia

muchos contactos electronicos en forma de aguja que

se detenian al chocar con la tarjeta 0 pasaban pOl' los

agujeros de la tarjeta para cerrar un circuito electrico,

El que cada aguja cerrara 0 no un circuito electrico

tenia un significado relacionado con los datos tornados

del censo. Asi, todos los datos de una tarjeta podian

ser contabilizados simultaneamente, y la tarjeta quedaba

clasificada en bloques que se agrupaban atendiendo a

edad, sexo, lugar de nacimiento 0 cualquier variable

del individuo.

A principios de siglo Herman Hollerith se dedico a

prom over el uso de su maquina de tarjeta perforada

que permitia contabilizar y organizar rapida y econo-

micamente grandes cantidades de datos.

De 1890 a 1940, estas maquinas fueron desarrolladas

y dotadas de otras funcioncs que las hicieron mas ve-

loces.

Las maquinas de registro unitario perfeccionadas, 0

de tarjeta perforada reciben y reproducen datos, los

clasifican, los subdividen, los suman 0 los restan, los mul-

tiplican y los dividen. Comparan datos, ejecutan bus-

quedas, producen reportes impresos e incluso perforan

en tarjetas los resultados de sus operaciones. Los datos

son aceptados y emitidos por la maquina no sol

bajo la forma de numeros, sino tambien de letras

mitiendo asi al personal usuario una cornprensio

Iacil de los resultados y de la informacion.

Al mismo tiempo que se desarrollaron las ma

contables impactando al mundo de los negocios

la administracion, continuaron los estudios de

ficos e ingenieros para construir maquinas quelaran a muy alta velocidad para resolver pro

mas complejos: prevision del clima, calculo de

de satelites y planetas, simulacion de fenorneno

micos, etcetera. Asi, en 1936, el aleman Konrad

de 26 afios construyo un ealculador electromec

el Z1. Con el apoyo del gobierno aleman dura

Segunda Guerra Mundial construyo otros modelo

avanzados, Estas maquinas fueron construidas

duciendo un principio fundamental de las com

doras moderna~: la represen tacion bin aria (ver

correspondiente en el punto 3.3 "Sistemas numer

representacion de la informacion") de los nu

Los calculadores de Zuse fueron de las prirnera

quinas que dejaron de ser cien por ciento mec

En su construccion se incorporaron miles de

dores 0 dispositivos electromecanicos que realizab

tarea que hoy ejecutan los transistores ultramini

zados.

En 1944 el profesor Howard H. Aiken, de l

versidad de Harvard en los Estados Unidos, desa

despues de siete afios de estudio un calculador

matico, en el que se materializaron parte de las

ciones de Babbage y la idea de tarjeta perfora

Jacquard. La rnaquina fue llamada Mark Iy s

cionamiento se regia por instrucciones que se leuna cinta de papel perforada.

Sin intervencion humana la Mark I daba los

tados de los calculos perforandolos en una tar

imprimiendolos por medio de maquinas de

adaptadas especialmente. La Mark I era en re

un conjunto de muchas calculadoras conectadas e

Con tenia miles de relevadores que accionaban

sitivos mecanicos como: ruedas, contadores, levas

tera, y era capaz de sumar dos numeros de 23

en 3 decimas de segundo y multipliear esos dos nu

entre S I en aproximadamente 6 segundos. La M

complete un importante capitulo en la histor

calculo aritrnetico y termino el proeeso iniciad

Pascal tres siglos antes.

La ENIAC era una maquina totalmente nueva

cual se eliminaron todas las partes mecanicas en

miento que representaban los numeros sustituye

por bulbos activados mediante irnpulsos electro

Dado que los impulsos electronicos en un bu

mueven miles de veces mas. rapido que en un e

irnan 0 relevador, la ENIAC podia efectuar m

caciones miles de veces mas rapido que el calc

electromecanico mas sofisticado.

Como se dijo al comienzo de esta seccion a la E

le sucedi6 la EDVAC introduciendo el concep

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ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA CQMPUTACION 2 3

programa almacenado. La EDVAC junto con otra

serie de maquinas desarrolladas en la misma epoca

con tecnicas y conceptos simi lares representan 10 que

se ha dado en lIamar la primera generacion de compu-

tadoras. Estas rnaquinas no s610 calculaban, sino que

trabajaban con miles 0 millones de datos, los organi-

zaban y transformaban, creando asi nueva informacion

en tiempos muy reducidos, del orden de un milesimo de

segundo.Sin embargo, la caracteristica que verdaderamente

distinguio a estas maquinas de cualquier maquina cons-

truida anteriormente, fue la capacidad de tomar deci-

siones logicas 0 alterar su funcionamiento dependiendo

del resultado de las operaciones y de los datos que elias

mismas manejaban. Estas computadoras podian enton-

ces hacer un analisis sobre la informacion que les era

dada )', sobre esta base, efectuar una operacion en vez

de otra. Naturalmente esto era posible si la persona

encargada de programar a la maquina Ie habia comu-

nicado de antemano como se tendria que comportar

en los diferentes casos posibles.

La compafiia Remington Rand desarrollo la UNI-

VAC I (Universal Automatic Computer), que fue la

primera computadora de uso comercial, apareciendo

en el afio de 1951. Entre sus caracteristicas se encon-

traba el uso de cinta magnetica para el suministro de

datos, y almacenamiento de resultados; se inicio el

procesamiento de datos alfanumericos, y el uso de un

programa especial eapaz de traducir en un lenguaje

particular al lenguaje de maquina.

Esta generacion de computadoras se caracterizo pOl'

el uso de tubos al vacio (bulbos) como componentes

basicos de sus cireui tos intern os; pOl' ella eran demasiado

voluminosas (en realidad gigantescas), consumian mu-

eha energia y producian tanto calor que fue preciso

establecer rigidos con troles en cuanto al aire acondi-

cionado y temperatura. :'\0 eran tan confiables como

se habra esperado, eran rapidas pero no 10 suficiente, y

ten ran capaciclad de almacenamiento interno pero muy

limitada.

Los transistores sustituyeron a los bulbos, reducien-

dose las diferencias de las maquinas anteriores, sur-

gieron las memorias de ferrita que pcrmitieron reducir

el tamaiio, forrnando asi la segunda gcneracion de

compll tadoras,

En 1~16t aparecio Cll cl mercado la tercera genera-cion de cornputadoras constituidas con circuitos inte-

grados monoliticos, gracias a los cuales aumento consi-

derablemente ,\I velocidad de operacion, incrementando

a su vez su confiabilidad y disminuyendo su costo y

tamafio, Una de las caracteristicas fundamentales de

estos nuevas equipos fue la gran compatibilidad de sus

cornponentes, permitiendo que hubiera una gran flexi-

bilidad en la modificacion 0 expansion de sistemas de

compute sin alterar los sistemas basicos.

Es importante sefialar que las computadoras de esta

generacion se utilizaron, tanto para fines cientificos

como comerciales, sin embargo eran caras y s6lo podian

ser manejadas pOI' personal especializado.

A principios de la decada de los 70's la manufactura

de circuitos integrados lIega a ser tan avanzada que se

logran incorporar miles de componentes electronicos

en espacios de una fraccion de pulgada, a esto se Ie

llama integracion a gran escala de circuitos (LSI,

"Large Scale Integration").

Estos nuevos circuitos estan mas densamente inte-grados que los sistemas anteriores y a partir de este

tipo de componentes surgen las computadoras de la

cuarta generacion.

Es aqui cuando aparecen los microprocesadores que

son dispositivos electronicos LSI que realizan las fun-

ciones de la unidad central de proceso (entiendase como

el cerebro) de una gran computadora.

Los microprocesadores son la base de las sofisticadas

calculadoras programables de bolsillo, asi como de las

pequefias y poderosas computadoras personales.

Conclusiones

Desde una perspectiva mas amplia el desarrollo de la

cornputacion se ha debido a tres aspectos diferentes

intimamen te relacionados:

a) Aspectos tecnol6gieos (hardware).

b) Aspectos de programacion (software).

c) Aspectos del uso y aplicacion de la computadora.

Estos tres aspectos han interactuado entre si, provo-

cando el acelerado desarrollo de la computacion de tal

manera que, avances tecnologicos han permitido am-

pliar el uso y aplicaciones de la computadora; avances

en la programaci6n han permitido otros usos; necesi-dades especificas en el uso han provocado la investiga-

cion y desarrollo de la tecnologia.

Esquem.iticamente se puede representar esta in terre-

lacion de la siguien te manera:

.:<,.•. --

FIGCRA 2~

En cuanto al uso y aplicaciones de las computadoras

se pueden distinguir las siguientes etapas en la evolu-

cion de la computacion :

1. Instrumentos de calculo,

2. Proceso electronico de datos.

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r" "

I

. ''. '

2 4 GERARDO AYALA SAN MARTiN

3. Sistemas de informacion,

4. Sistemas de comunicaci6n.

Y coinciden aproximadamente con la primera, se-

gunda, tercera y cuarta generaciones de computadoras.

La computadora como instrumento de calculo sirvi6

en los institutos de investigaci6n, en organismos mili-

tares, en secciones gubernamentales de estadistica y enalgunas grandes empresas.

Posterionnente la necesidad de manejar grandes vo-

lumenes de informacion en procesos repetitivos provoc6

su automatizaci6n, 1 0 que se denomina proceso electro-

nico de datos. En esta etapa las computadoras am-

pliaron su mercado, entrando de lleno a los sectores

financieros, comerciales y de gobierno.

Debido a innovaciones tecno16gicas como, la intra-

ducci6n del disco magnetico, la multiprogramacion,

tenninales interactivas, etcetera, fue posible ha

de un acervo control de datos organizados de

con un esquema preconcebido que permitira la

simultanea de la informacion por varios usuari

permitio el estudio de la organizacion misma,

neacion, la toma de decisiones de alto nivel, y

mente la ejecuci6n de tareas rutinarias. A est

se Ie conoce como de los sistemas de informaciPor ultimo, los sistemas de comunicaci6n p

alimentar y actualizar la infonnaci6n de un ac

datos disponible para todos los usuarios del

En esta etapa los mensajes son enviados y r

s610 por los usuarios que cumplan con cierta co

(es selectiva) ; la distribuci6n y recepcion es inst

y la infoxmacion queda disponible todo el tiempo

plo de ella se tiene en las reservaciones aerea

sistemas bancarios.

EVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS

Caracteristicas principales Segunda generacionrimera generacion

Aplicaciones principales. Instrwnento de calculo.

Aproximadamente (1950-1952).

Proceso de datos, instrumento de

Entra a1 mercado . Aproximadamente 1960.

Tecnologias utilizadas. Tubos de vacio.

Lectoras y perforadoras de tarjetas

soras y cintas magneticas.

Transistores, ferritas.

Unidades perifericas. Lectoras y pcrforadoras de tarjetas y

cinta de papel, equipo unitario, etce-

tera.

Arquitectura. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Lenguajes y facilidades de program a- Lenguaje de maquina ensambladores pri- Ensambladores y primeros compilcion. mitivos. (FORTRAN, ALGOL).

Alfabeto. ;.;umerico, Numeros, letras y algunos caracte

ciales.

Sistema operative. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Rudimentario controla perifericos,

termina tareas.

Administracion,

Existencia de bibliotecas.acilidades adicionales.

Trivial no se requeria. Primitiva, planeaci6n de producc

procesos masivos.

Aspectos cuantitativos. Memoria central 1,000 a 8,000 palabras,

proceso: 104 ops/seg, precio 1.000,000

a 2.5 millones (dlls. USA).

MC: 8,000 a 32,000 palabras, pro

ops/seg, precio 105 a 107 (Dlls

Modelos tipicos grandes (macro). IBM-650, BENDIX 6-15, UNIVAC

5590, BULL-PT, IBM-709.

CDC-160, IBM 7090, IBM 140

ROUGHS 5500, BCA 305,

6-20, CDC 3600, CEC 6600.

Modelos medianos (minis).

Modelos pequefios (micros).

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ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA CPMPUTACION 2 5

T ercera genera cion Quinta generacionuarta generacioti

Entre 1968 y 1970. Entre 1977 y 1981 Hacia 1990.

Estas maquinas se caracterizaran por la uti-

lizaci6n de enjabres procesadores micros-

c6picos operando sirnultaneamente para

recibir y clasificar informaci6n, por su

capacidad basica de inferencia y genera-

cion de conocimientos y esquemas gene-

rales a partir de informaci6n particular

asi como su estrecha relaci6n con el

hombre.

Su sistema de control habra de seguir y

utilizar los principios de las maquinas

LISP y del flujo de datos.

El desarrollo de la computaci6n no-numeri-

ca como principal aplicacion,

Comunicacion entre maquinas,

Sistema de informacion. Sistemas de comunicaci6n, sistemas de

informaci6n, para negocios, uso per-

sonal.

Circuitos integrados (LSI) y memoria

de peliculas magneticas.

Microelectronica (ULSI), Memorias -

MOS (Metal Oxide Sylicates).

Cintas y discos magneticos, tcrminales

de video y teletipos.

Multiprogramaci6n, nultiproceso, siste-

mas de interrupcion, optimizacion de

codigo,

Lenguajes de alto nivel, cobol, PL/l,

base de datos (DMS).

Numeros, letras y caracteres especiales.

Terminalcs inteligentes, discos y cintas

magneticas, equipos de graficaci6n,

lectores 6pticos y digitalizadores.

Proceso distribuido, uso de microproce-

sadores.

Base de datos distribuidas, lenguajes in-

teractivos, descriptivos y graficos pro-

cedurables (COGEN-LINK).

Irrestricto, mayusculas, mimisculas, sirn-

bolos matematicos, alfabeto arabe, ja-

pones, etcetera.

Manejo de discos multiproceso, memoria

dinamica, memoria virtual, etcetera.

Proceso sin interrupci6n, comunicacion

entre maquinas, rutinas de recupera-

cion, etcetera.

Edici6n y prueba interactiva de pro-

gramas.

Metaprocesadores, corrco electronico, rna-

nejadores de texto, etcetera.

Compleja y espccializada. Muy simple para equipos personales, muy

compleja para rcdes de proceso dis-

tribuido.

MC: 64 a 256 K palabras, procesador:

106 ops/seg, M. Sec.: 104 caracteres,

prccio: 5 X 104 a 108 (Dlls. USA).

Me: 64 K a 10' caracteres, proceso:

10' ops/ sep, M. Sec.: 1010 caracteres

precio: 103 a 108 (Dlls. USA)

IBM-360, BURROUGHS 6700, PDP 10,

PDP 11, UNIVAC 1106, CYBER 170.

IBM 4330, UNIVAC 1100

BURROUGHS 6900, 7900

PRIME 550, MP 3100 VAX.

APPLE, TR 80, IBM - PC.

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3. ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA

DIGITAL

Las cornputadoras digitales han hecho posibles muchos

de los avances cientificos, industriales y comerciales,

que por cualquier otro medio no se hubieran podido

dar. Estamos viviendo la era de la revolucion de las

computadoras y al igual que cualquier revolucion, esta

afectando profundamente nuestro estilo de vida.

La revolucion industrial esencialmente fue el incre-

mento de las capacidades fisicas del hombre. Con solo

mover una palanca se pueden levan tar objetos suma-

mente pesados, cortar 0 doblar metales de distintos

grosores, transportar a gran cantidad de personas deuna ciudad a otra, etcetera. Analogamente, la revolu-

ci6n de las computadoras es el incremento de las

capacidades mentales del hombre. Mediante una com-

putadora se pueden realizar calculos que anteriormente

eran considerados no factibles, debido al tiempo y labor

que demandaban su elaboracion.

En la actualidad es necesario aprender a utilizar esta

herramienta, ya que en un futuro muy cercano el

profesional, el cornerciante, el trabajador, el ama de

casa, el estudiante (de todos los niveles) realizaran

sus labores auxiliandose con una computadora. La

propiedad mas importante de una computadora es su

versa tilidad.En este capitulo se presentan los conceptos generales

respecto a la estructura Y funcionamiento de la compu-

tadora digi tal.

3.1. ESTRl'CTCRA FISICA (HARDWARE)

Pensar que la computadora es una maquina mara-

villosa que con solo apretarle un boton resolvera nues-

tros problemas es estar completamentc lejos de la

realidad.

Una cornputadora digital es una rnaquina sumamente

compleja v sof'isticada, que requiere de una descripcion

altamente detallada sobre la solucion de un problema,

para que esta pueda emitir respuestas validas y confia-

bles. Por 10 tanto, si se desea que la computadora

resuelva un problema es necesario conocer, par un lado,

el funcionamiento general de esta y, por otro, el me-

todo de soluci6n del problema en cuestion, y ademas,

un lenguaje especial que permita comunicarle dicho

metodo sin ningiin problema; solo de esta manera, la

computadora sera capaz de proporcionar los resultados

solicit ados.

La computadora como una caJa negra

Si se ve a la computadora digital como una caja

negra es posible afirmar que el funcionamiento de esta

consiste en recibir una serie de insumos y despues de

lin tratamiento realizado sobre estos, ernitira resultados.

Con base en esto se puede enumerar una serie de

requisitos necesarios para que la caja negra pueda rea-

lizar dichas funciones:

1. Debe tener una entrada para perrnitir el paso de

los insumos.

2. Debe tener una salida para permitir la emisi6n

de los resul tados,

3. Debe tener lin almacen para recibir todos los in-

sumos y para almacenar los resultados parciales

yI0 finales que se generen.

4. Debe tener un elemento que se encargue de todos

los calculos y operaciones que se requieran.

5. Debe tener un elemento que coordine todas las

actividades de la caja negra.

En la siguiente figma se mucstran los elementos que

forman la estructura de una computadora digital. asi

como las relaciones entre cada uno dc cllos.

INSUMOS COMPUT.\DORA RESULTADOS

FIGCRA 3a

27

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r

28 GERARDO AYALA SAN MARTIN

Insumos

1

I

1 > - - - 1 -)1

~~ /7

- - - - - - - - - - -> Linea, de control

Lineas de transferencia de informacibn

ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA

DE lTNA COMPIJTADORA DIGITAL

Actualmentc existe en el mercado un numero con-

siderable de marc as y modelos de computadoras digi-

tales, las cuales varian en tamafio y en aplicaci6n, todas

elIas fabricadas bajo el mismo criterio de estructura

que se describe.

Conceptos generales

Es importante que se entienda claramente una seriede conceptos generales antes de comenzar a analizar la

estructura de la computadora digital:

Insumos. Instrucciones, datos y comandos que la

computadora requiere para realizar trabajos. Las ins-

trucciones forman parte del metodo de soluci6n de un

problema, estas deben estar escritas en un lenguaje

especial para que la computadora pueda interpretarlas.

Al conjunto de instrucciones que solucionan un pro-

blema se le conoce como programa. En general, los

datos son los valores que un programa toma para

transformarIos en informaci6n. Por ejernplo, en un

programa para calcular los intereses de una inversi6n

bancaria, los datos seran : la cantidad de dinero a in-

vertir, el tiempo de inversi6n y la tasa de interes, Los

comandos son las 6rdenes que se le dan a una compu-

tadora para que realice funciones ya definidas, como

por ejemplo : "imprime un programa", "ejecuta un

programa", "borra un programa", "lista el contenido

de la memoria", etcetera.

En resumen: "un programa, un conjunto de datos y

unos cuantos comandos u 6rdenes seran la minima

informaci6n necesaria para que la computadora pueda

comenzar a realizar cualquier traba jo".

Programaci6n. Es la actividad de definir el metodo

de soluci6n del problema.

FIGURA 3b

Codificaci6n. Es la actividad de traducir el m

de soluci6n a algun lenguaje de computadora.

Lenguajes de programaci6n. Existe un numero

siderable de lenguajes que las computadoras ma

estes son conocidos como lenguajes de program

y entre los mas utilizados estan : FORTRAN, B

COBOL y PASCAL. Estos lenguajes fueron el res

de una evoluci6n de la forma de trabajar con las

putadoras. En un principio la programaci6n d

computadoras se hacia a traves de un lenguaje

mente complejo, llamado lenguaje de maquina

lamente verdaderos expertos podian programar c

tadoras. Pero gracias al desarrollo de la comunic

entre el hombre y la computadora, ahora es ma

cilIo ya que los lenguajes de programaci6n (llam

"de alto nive!") resultan bastante accesibles por

militud al lenguaje natural.

Hardware y Software. Los terminos "Hardwar

"Software" son vocablos del idioma ingles que sur

para denotar: como hardware ·a los componentes

de la computadora y como software al conjunt

program as e instrucciones que permiten obtener

computadoras los beneficios que pueden dar.

Usuaries. Existen dos tipos de usuarios de co

tadoras:

a) Los que unicamente utilizan a la computa

para trabajos muy bien definidos y s610 se concre

dade comandos y datos para obtener respuestas,

b) Los que se dedican a : desarrollar program

sistemas para las futuras aplicaciones.

En el presente capitulo nos referiremos a los

rios del inciso b).

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 29

~ Control

~ - ~ ~ D - - ~ - ~ . r ,__n;~~_:_,-_-~--- L_ ~~--~

- --L Memoria yI \

Mediante el seguimiento de un ejemplo analizaremos

cada elemento de la estructura de la computadora

digital.

Ejemplo:

Sup6ngase que se desea que una computadora re-

suelva la f6rmula para calcular el area de un circulo,

Primero se define el programa y los datos que daran

soluci6n al problema.

PROGRAMA clRCULO

(I nstrucciones)

I. Observa el valor del radio del circulo,

II. Observa el valor de la constante PI.

III. Eleva al cuadrado el radio y llamalo radio2.

IV. Multiplica la constante PI por radio2 y al re-

sul tado llamalo area.

V. Muestra el valor del area.

VI. Termina.

DATOS: 5.8, 3.1416.

Creacion del prograillil

1

Datos:

5.8

3.1416

Program a

I. Observa

II. Observa

III. Eleva

Entrada del program a y los datosa la computadora

FIGURA 3c

Al terminar de programar el problema, es necesario

codificar cada instrucci6n en terminos del lenguaje de

programaci6n escogido. Esto se estudiara mas adelante,

por ahora solamente haremos la indicaci6n para que

se tenga presente, y se continuara el ejemplo con las

instrucciones originales con el objeto de no perder

claridad.

El siguiente paso es darle a la computadora el pro-

grama y los datos. Esto se hace mediante algun dispo-

sitivo que este coneetado a la entrada de la computa-

dora, el mas comun es un tec1ado similar al de una

maquina de escribir, La computadora almacena cada

instruccion del programa y cada dato en una parte de

su memoria conforme los recibe.

Al finalizar este paso la computadora esta capacitada

para realizar el calculo del area del circulo. En el mo-

mento que se Ie pida que real ice el calculo 10 had

sin objetar. Esta petici6n se hace mediante un comando.

Para ejecutar el programa, la computadora realiza

una serie de pasos que repite varias veces hasta ter-

minar con la ultima instrucci6n del programa. Esto 10realiza mediante el elemento de control.

Almacenamiento del program a y los datos

en la memoria de la computadora

Prograrna circulo

Observa

Observa

Eleva ..

Multiplica

Muestra

Terrnina

Datos:

5.8

3. 1~16

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30 r;ERARDO AYALA SAN MARTiN

Estos pasos son:

a) Extraer de la memoria la instrucci6n a ejecutar.

b) Decodificar la instrucci6n recien leida (enten-

der de que instruccion se trata).

c ) Ejecutar la instrucci6n.

d) Prepararse para ir a la siguiente instrucci6n en

la memoria y repetir el procedirniento, a menos

de que se trate de la instrucci6n termina.

De esta forma la computadora, mediante el control,

se encarga de ejecutar el programa. Veamos de forma

general c6mo se !leva a cabo la ejecucion del programa

a traves de los elementos de la estructura de la compu-

tadora.

Siguiendo los pasos de ejecucion descritos:

- El control primero asigna el valor 5.8 al radio,

despues asigna el valor 3.1416 a PI; hasta aqui

se ejecutaron las instrucciones I y II. Al ejecutar

la instrucci6n III el control toma el valor del

radio y 10 manda al elemento de calculo indican-dole que 10 eleve al cuadrado, cuando el elemento

de calculo termina, el control tom a el resultado

y 10 guarda en memoria con el nombre radio2.

Al ejecutar la instrucci6n IV el control toma el

valor de radio2 y el valor de PI; y los r

al elemento de calculo indicandole que mu

que estos dos valores. Cuando el element

calculo termina, el control toma e1 resulta

10 guarda en memoria con el nombre de

Al ejecutar la instrucci6n V el control to

valor de area y 10 manda a la salida para q

mostrado. La instruccion VI provoca que etrol se detenga y asi termine con el program

- Como se puede apreciar, cada uno de los el

tos de la computadora digital tiene funciones

especificas y elementales, consistentes basicam

en la transferencia de informaci6n de la me

hacia los dernas elementos.

EI elemento de calculo recibe el nombre de U

de Aritrnetica (UAL) , el control recibe el nomb

Unidad de Control (UC) y ambos forman la U

Central de Proceso (UCP).

Asi, el modelo de computadora, en su parte c

esta constituido por tres unidades basicas (fig. 3d

- Unidades de entrada y/o salida.

- Unidad de memoria principal.

-_ Unidad central de proceso.

Unidad central de proceso1- - - - - - - -- -~I Vnidad de

~I

Unidad de

l entrr-a_da_--,

,y

control - 1 - - - - - - - - - - _ ] _ _ _: ' Unidad de

, . . . . . . . , . . , . . . , . . . , - . J _ / , . , . . . , salida

II

_Unidad de memoria principal

ESTRVCTURA DE LA COMPUTADORA DIGITAL

Para que el modele de computadora sea completo es

necesario que cuente con equipo periferico, 1 0 que

se explicara mas adelante.

3.1.1. EQUIPO CENTRAL

Unidades de entrada y]» salida

Estas unidades permitcn la comunicacion entre el

usuario y la computadora a traves del equipo periferico.

Por medio de la unidad de entrada, el usuario le

proporciona a la cornputadora el programa, los datos

y las instrucciones necesarias,

Los resultados que se generen de dicha comunicaci6n

son enviados pOl' la computadora hacia el exterior a

traves de las unidades de salida.

FIGURA 3d

Algunos de los dispositivos perifericos de entrada

comunes son:

- Lectora de tarjetas perforadas.- Lectora de cinta de papel.

- Lectora optica.

-_ Lectora de cinta magnetica,

-- Teclados alfanumericos,

-- Micr6fonos.

-- Camaras de T.V.

Sen-orcs (termicos, electricos, etcetera) .

Algunos de los dispositivos perifericos de salida

comunes son:

~- Impresoras de papel,

--- Graficadores.

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ESTRl'CTURA Y Fl'NCIONAMIENTO DE LA C<;lMPUTADORA DIGITAL

- Perforadora de tarjetas.

- Perforadora de cinta de papeL

- Pan tall a de video.

-- AutoparIantes.

-- Microfichas,

Unidad de memoria principal

EI concepto de memoria se aplica a todo dispositive

electr6nico que pueda almacenar informacion. La UnI-

Dato 2

MEMORIA PRINCIPAL

A las actividades de almacenar y extraer de me-

moria se les conoce como escritura y lectura respec·

tivamente, Cuando se escribe un dato 0 una instrucci6n

en una celdiIIa de memoria, el contenido anterior sera

borrado por el nuevo contenido. Cuando se lee un

dato 0 una instrucci6n de una celdiIIa de memoria, el

contenido permanece intacto, 5610 una copia del con-

tenido es extraida.

Se dijo que en una celdilla se pueden almacenar

datos, instrucciones y resultados parciales 0 totales, pues

bien, en una celdilla unicamente se puede almacenar

una representaci6n de un valor numerico 0 una repre·

sentaci6n de un conjunto de caracteres, esta represen-

taci6n se realiza a traves de valores numericos, i.Existe

contradicci6n? La respuesta es no.

Es aqui donde aparecen los conceptos de c6digos,

codificaci6n y decodificaci6n. Cuando se dice que lainstrucci6n qued6 almacenada en memoria, realmente

se almacen6 un c6digo que representa a dicha instruc-

ci6n. POl' ejernplo la instrucci6n obserua el valor de,

del programa propuesto, tendria un c6digo previamente

establecido, de tal manera que dicho c6digo es el que

realmente esta almacenado en una celdilla de la me-

moria. De igual maneru para los datos y resultados

que se alrnacenan en memoria.

El usuario no necesita conocer los codigos de cada

instrucci6n que vaya a utilizar, ya que este traha jo 1 0

realiza la misma compuradora,

dad de memoria principal de la computadora permite,

almacenar tanto instrucciones como datos, y adernas

resultados parciales y finales que se generen. La me-

moria esta constituida por un conjunto de celdillas,

que son precisamente el lugar donde se almacenara la

instruccion, el dato, 0 el resultado parcial. Cada eel-

diIIa de la memoria es facilmente localizable par medio

de una direcci6n; si se desea almacenar informaci6n en

una celdiIIa basta indicarIe la direcci6n de la celdillaescogida, de igual forma que si se desea extraer algo

de ella.

__ Direccion

CeldiUa

Contenido

FIGURA 3e

En capitulos posteriores se estudiaran con detalle

estos temas.

EI contenido de una celdiIIa de memoria permane·

cera ahi mientras exista flujo de corriente a traves de

esta, en tres palabras, si la computadora esta encendida

la memoria podra retener la informaci6n. Es claro que

necesariamente deben existir instrucciones y datos que

no se afecten por la falta de energia, como por ejemplo

las instrucciones que ejecuta la UCP. De aqui se de-

duce que existen dos tipos de memoria, de acuerdo a

sus caracteristicas:

a) Memoria RAM (Random Access Memory/Me-moria de Acceso Aleatorio)

- Memoria de lectura y escritura.

- Pierde informaci6n con la falta de energia

electrica (vola til).-- Se pueden direccionar sus celdiIlas aleatoria-

mente.

- En esta memoria residen los program as y da-

tos del usuario,

b) Memoria ROM (Read Only Memory/Memoria

de Solo Lectura)

- Memoria de lectura.

-- Instrucciones permanentes grabadas con an-

terioridad,

31

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32 GERARDO AYALA SAN MARTIN

- No se ve afectada por la falta de corriente

electrica,

- EI usuario podra utilizar las instrucciones que

contiene, mas no podra modificarlas.

Tarnbien, resulta evidente que la capacidad de la

memoria principal es limitada, es decir, el numero de

celdiIIas disponibles es finite (aunque actualmente exis-ten computadoras con milIones de celdiIIas). Si se nece-

sitara en un programa, procesar una gran cantidad de

datos (por ejemplo un program a para elaborar el

censo de un pals), seria necesario con t ar con una capa-

cidad de memoria enorme, 10 cual resultaria demasiado

costoso. Afortunadamente existe otro tipo de memoria

muy econ6mica que permite almacenar enormes canti-

dades de informaci6n, se trata de la memoria secun-

daria 0 externa de la computadora.

Este tipo de memoria es de lectura y escritura. y la

informaci6n no se ve afectada por la falta de corriente

electrica ya que los datos son almacenados en mediosrnagneticos. La memoria externa esta constituida por:

discos y cintas magneticas para equipos grandes, dis-

kettes y casettes para equipos pequefios.

Unidad central de proceso

Las funciones de la unidad central de proceso de la

computadora son analogas, en cierto sentido, a las de

un cerebro humano. Esta se encarga de coordinar y

organizar cada una de las funciones de las demas

partes de la computadora.

Tambien se encarga de ejecutar, al pie de la letra,

cada una de las instrucciones que el usuario le pro-

porciona.

Para tales acciones la unidad central de proceso

cuenta con dos elementos fundamentales:

- Unidad de control.

- Unidad de aritmetica y 16gica.

Unidad de control

Sus funciones consisten en leer y escribir contenidos

en las celdillas de la memoria: IIevar y traer datos

entre celdillas de memoria y celdiIIas especiales y, de-

codificar y ejecutar las instrucciones de un programa.

Como se describi6 anteriormente la UCP(Unidad

Central de Proceso) a travcs de la unidad de control,

ejecuta cuatro pasos a gran velocidad : Iectura de

memoria, decodificaci6n, ejecuci6n y ajuste del con-

tador del programa (CP). Este ultimo paso se refiere

precisamente al hecho de "ir a la siguiente celdiIIa de

memoria", 10 cual se realiza mediante un apuntador

que, como su nombre 10 indica, apunta a una localidad

de memoria que contiene una instmcci6n, este apun-

tador recibe el nombre de contador de program a (CP) .

Para lograr un trabajo coordinado, la unidad de con-

trol cuenta con un "reloj" que indica en que momento

se debe iniciar una operaci6n. EI "reloj" es un c

que emite impulsos electr6nicos a traves de los

se sincroniza el funcionamiento de todos los ci

electr6nicos que integran a la computadora. L

cuencia del reloj de las computadoras determin

velocidad de operaci6n. Los rangos varian de 1 a 8

(rnillones de cicIo por segundo) para microcom

doras y de 10 a 20 MHz para computadorasgrandcs.

La unidad de control tambien cuenta con una

nizaci6n jerarquica de funciones de tal forma

depcndiendo de las operacioncs que este desarroll

sed. caraz de atender a uno u otro requerimient

las demas unidades que integran a la computa

Unidad de aritmetica y l6gica

Como su nomhre 10 indica es la unidad enca

de realizar todas las operaciones aritmeticas y 1

aplicables a los datos almacenados. Esta unidadrealizar un numero reducido de operaciones el

tales a gran velocidad, Las operaciones que puede

tuar son:

- Suma y resta de dos mimeros,

- Multiplicacion y divisi6n de dos numeros.

- Operaciones 16gicas and, or, not.

- Comparaci6n entre dos valores,

Por ultimo, la UCP adem as cuenta con un con

de celdillas especiales, con las mismas caracteristica

las de memoria, s610 que las utiliza tan frecuentem

que es necesario que no formen parte de la memA estas celdiIIas especiales se les conoce con el no

de Registros especiales. El de mayor uso se llama

mulador y es ahi donde se depositan temporal

los resultados parciales y finales de las operac

de la UAL.

Una vez descrito cada uno de los elementos

computadora digital se puede apreciar con detenim

la Figura 3 1 y reafirmar los conocimientos recie

quiridos.

3.1.2. EQUIPO PJ'RlFERICO

En secciones anteriores de este texto se describ

manera en que la computadora procesa datos de

de recibirlos en su memoria central. Esta secci

ocupa de los dispositivos que sirven para alim

y recibir los datos que procesa la computadora. A

dispositivos se les llama equipo periferico,

El equipo periferico se conecta al equipo c

(VCP y memoria principal) a traves de los su

mas de entrada/salida. (Recordar la estructura d

computadora digital Sec. 3.1.1. )EI equipo peri

comprende los dispositivos de entrada y salida

como impresoras de papel, lectoras de tarjetas (a

graficadores. digitalizadores, terminales, etcetera;

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMffiNTO DE LA COl'4PUTADORA DIGITAL 33

Unidcd de memoria principal

ROM

l---__j

sccundaria

_______ ;:... Lineas de transferencia de informacion

------------> Lineas de control

FIGURA 3 f

dispositivos de almacenamiento extemo como unidades

de discos y cintas magrieticas.

El conjunto de estos dispositivos forman el equipo

periferico de una computadora. Cuando alguno de estos

dispositivos esta situado a distancia de la computadora

y conectado a ella mediante una linea de transmisi6n,

un periferico se convierte en una terminal.

En los ultimos 10 afios, los avances de la tecnologia(especialmente la microelectr6nica) han permitido que

los metodos de transferencia de informaci6n en las

computadoras sean mas variados y eficientes. Por ejern-

plo, las antiguas tarjetas perforadas han sido sustituidas

por terminales de video, conectadas en linea a la com-

putadora, 10 que permite a los usuarios mantener un

verdadera "dialogo" con la maquina, Otros dispositivos

como las impresoras de papel han resistido el embate

de la innovaci6n tecnol6gica al mismo tiempo que han

aprovechado los adelantos en disefio mecanico y elec-

tr6nico para volverse mas eficientes. Algunos mas no son

s610 versiones desarrolladas de equipo ya existente sino

dispositivos novedosos como sintetizadores de la voz

que permiten la utilizaci6n de las computadoras en

tareas nuevas 0 que incrementan su rendimiento en apli-

caciones normales, Como ejemplo de estos nuevos dis-

positives se tiene:

• Lectoras de c6digo de barras que permiten auto-

automatizar la administraci6n de una tienda de

autoservicio.

• Graficadoras de alta resoluci6n con las que se

obtienen dibujos de inoenieria 0 planes arquitec-

t6nicos.

• Sintetizadores de audio con los cuales se podra

hacer hablar a las computadoras 0 producir mu-

sica de van guardia.

• Digitalizadores de dos y hasta tres dimensiones

para dar a conocer a la computadora graficas,

figuras y contomos.

• Pantallas de colores para desplegar graficas e ima-

genes en movimiento, as! como para mostrar figurasrnatematicas de las que hasta ahora, s610se conocia

su representaci6n matematica,

• Irnpresoras de matriz de puntos, para dotar con

elias a los pequefios equipos de c6mputo que muy

pronto cada persona tendra en su casa.

• Brazos de robots para abaratar la fabricaci6n de

muchos productos 0 para el manejo de sustancias

o experimentos peligrosos.

• Relojes digitales que permiten a las cornputadoras

sincronizar su operaci6n con eventos extemos.

• Pantallas sensibles al tacto para complementar los

teclados de las terminales y hacer mas rapida yflexible la comunicaci6n con la computadora.

• Impresoras LASER (Light Amplification by Sti-

mulated Emission of Radiation) que reducen a

segundos el tiernpo necesario para imprimir miles

de hojas can Ietras, numeros y dibujos.

• Discos 6pticos para guardar enormes cantidades

de datos, que pueden ser recuperados en cues-

ti6n de segundos.

En general cada dispositivo periferico entrega infer-

maci6n a la computadora 0 recibe informaci6n de la

computadora. En el primer caso se trata de equipo

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34 GERARDO AYALA SAN MARTIN

periferico de entrada. En el segundo, equipo periferico

de salida. Asi, una lectora de cinta de papel (las que

se siguen usando en maquinas especiales) es equipo

periferico de entrada y una maquina graficadora es

equipo periferico de salida.

La pertenencia a una de estas dos categorias no

siempre es clara para algunos dispositivos como las

terminales remotas, que 10 mismo envian y recibeninformaci6n de la computadora.

Impresoras de papel

Como ejernplo tipico de equipo periferico de salida

se hara a continuaci6n una breve descripci6n de un

tipo de impresora que se adapta a las exigencias de las

actuales computadoras personales: las impresoras de rna-

triz de puntos,

Las cualidades que se busca reunir en una impresora

de computadora son las siguientes:

• Rapidez (miles de lineas impresas por segundo).• Versatilidad (10 mismo pueden imprimir letras y

numeros de varios alfabetos, que imprimir graficas

y dibujos).

• Economia (que su precio no sea mayor al cos to

del resto del equipo al que se conecta, y que su

costo de operaci6n sea bajo).

• Calidad de impresi6n( que los documentos que

produzca sean similares a los que produce una

eficiente secretaria con una maquina de escribir

electrica) .

• Calidad de funcionamiento (que no produzca mu-

cho ruido, menos de 30 decibeles; y que no re-

quiera de frecuentes visitas del personal de man-tenimiento) .

Desafortunadamente estas CIJ1CO cualidades son casi

imposibles de reunir en un solo modele de maquina,

Las impresoras que producen documentos de alta ca-

lidad 10 hacen sacrificando velocidad. Las maquinas

de alta velocidad llegan a costar varias veces mas que el

equipo central y producen niveles de ruido por arriba

de los 60 decibeles.

Las maquinas que 10 mismo imprimen letras roma-

nas, griegas 0 caracteres chinos y graficas, 10 hacen con

un alto costo de funcionamiento debido al papel espe-

cial que usan, etcetera.Entre toda una amplia varied ad de impresoras para

computadoras destacan aquellas llamadas de "matriz

de puntos". Se trata de impresoras de bajo costo con

posibilidades de graficaci6n, que se pueden conectar a

equipos pequefios de c6mputo. Las desventajas que

presentan son: baja velocidad de operaci6n y una pobre

cali dad de impresi6n.

La impresi6n matricial consiste en componer una

letra, un mimero 0 cualquier otro simbolo con la selec-

ci6n de puntos de una tabla 0matriz.

Estas impresoras no estan limitadas a un conjunto

fijo de caracteres, sino que permiten la construcci6n de

caracteres de todos estilos y tamafios casi a vo

Igualmente permiten la elaboraci6n de grificas

bujos que presentan diferentes tonos de gris.

dominio de la formaci6n de imagenes estas tecnic

inmejorables.

Las primeras impresoras matriciales fueron i

cidas desde hace muchos afios por la compafiia

El mismo principio se sigue usando: los puntoforman las letras son obtenidos sobre el papel

acci6n de "martillos" muy finos que golpean e

y marcan un punto con cinta entintada como e

quier maqina de escribir.

Los martillos construidos de agujas metalica

muy finos, del orden de 0.3 milimetros de

Son accionados electromecanicamente y gener

marcas espaciadas cada 0.4 milimetros, Para

simple de estos aparatos, los caracteres son com

a partir de una matriz 0 tabla de 35 puntos(

La cabeza de impresi6n contiene siete u ocho

dispuestas verticalmente y se desplaza para for

caracter.

Para imprimir una letra la impresora matric

impacto pone en funcionamiento varios marti

asi, es esencialmente mas lenta que una im

de banda don de el caracter ya esta formado

basta un golpe para obtener su impresi6n.

Si se acepta menor cali dad de dibujo. la im

matricial es mas silenciosa que la de caracteres

su versatilidad de uso es 10 que la hace muy p

Con ella se pueden imprimir simbolos, curvas,

diversos, adernas de todos los caracteres posibles

ginables.

Aun los sirnbolos de la escritura japonesa

pueden manejarse con estas maquinas '(las de m

resoluci6n) sin que esto signifique cambios en su

Con una inversi6n que va de los 400 hasta lo

dolares, es posible dotar de capacidad de impr

graficaci6n aun a computadoras mas pequefias

espera que muy pronto casi todas sus deficiencia

eliminadas, principalmente en 10 que se refiere

dad de impresi6n.

Disco magnetico

Como ejemplo de dispositivos perifericos denamiento extemo se describe a continuaci6n

de disco magnetico de gran capacidad de alm

miento y rapida recuperaci6n de informaci6n:

magnetico Winchester,

La velocidad de procesamiento de datos de l

putadoras actuales se ha multiplicado 100 veces

ultimos afios. Tal avance se ha apoyado en el p

de otras tecnologias. En forma particular, la tecn

almacenamiento de datos ha contribuido a este

con un desarrollo espectacular. La informaci6n

nida en un libro del tamafio de un gran dicc

puede obtenerse facilmente bajo la forma de p

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA CO~PUTADORA DIGITAL 3 5

5

,1

I

Ii

FIGURA

3g. Impresi6n matricial.

marcas magneticas en un disco que gira miles de veces

por minuto. La capacidad y precisi6n de estos disposi-

tivos se mejora dia con db.

En un futuro pr6ximo, mediante un sistema 6ptico

en el que un rayo laser almacenara y recuperara la

informaci6n, se podra guardar en un disco -ya no

maznetico-c- el contenido de una biblioteca de variosD

miles de libros.

Las unidades de disco magnetico necesitan de una

cabeza para escribir los datos en la superficie del disco

para despues poderlos leer. Se trata de un mecanismoelectromagnetico que, en esencia, es similar a la cabeza

de una grabadora de audio convencional. Estos meca-

nismos precisan de sistemas que coloquen correctamentc

la cabeza sobre pistas a determinados radios del disco,

adernas de un sistema electr6nico que medie entre la

memoria de disco y la computadora (interface). Este

sistema electr6nico codifica los datos de un modo util

para su almacenamiento, 0 los decifra para enviarlos

a la computadora. En la mayo ria de los disefios, a los

datos que entran en la memoria se afiaden sefiales que

posteriormente se emplean para localizar cualquier error

que pudiera haberse introducido en el momenta del

almacenamiento.

Las aplicaciones de la tecnologia de discos magne-

ticos no se reducen al almacenamiento de documentos.

Grandes sistemas de programas quedan residentes en

unidades de disco listos para ser llamados a ejecuci6n

en cualquier momento.

Una sefial de audio, como lacorriente electrica ge-

nerada por un micr6fono, puede medirse muchos miles

de veces por segundo: la intensidad de cada medida

puede representarse mediante un mimero. De esta for-

ma, una sefial que es continua (anaI6gica) en el tiem-

po se convierte en una sefial discontinua digital dispo-

nible para complejos manejos, estudio y eventual re-

produccion, Del mismo modo, una fotografia puede

convertirse en un mapa de datos digitales identificados

cada uno por un par de coordenadas. Una aplica-

ci6n que ya se tiene, es el almacenamiento de discos

magneticos, en forma digital, de las miles de imagenes

de rayos "X" que se acumulan en un centro hospi-

talario.

La ventaja fundamental de la conversion de las se-

fiales anal6gicas en digitales es que, bajo esta ultima

forma, se pueden procesar, transmitir y almacenar losdatos casi sin error.

EI ingeniero danes Valdemar Poulsen present6 el

primer registrador magnetico en la exposici6n de Paris

de 1900. Hacia 23 afios que Thomas Edison habia cons-

truido el fonografo. EI mecanismo de Poulsen consistia

en un cable de acero situado sobre una ranura en es-

piral alrededor de la superficie de un tambor. Un elec-

troiman hacia contacto con el alambre y podia desli-

zarse libremente a 1 0 largo de una varilla paralela al eje

del tambor. La rotaci6n del tambor ernpujaba al elec-

troiman varilla abajo. Cuando por el electroiman circu-

laba la corriente procedente de un micr6fono, quedaba

magnetizado un segmento de alambre proporcional-

mente a la intensidad de la corriente. Aunque el invento

de Poulsen cre6 una gran sensacion, la sefial zrabada

era debil. No fue basta la invencion del amplificador

por tubo de vacio, en la decada de 1920, cuando la

grabacion magnetica empez6 su firme desarrollo.

El cable de acero de Poulsen evoluciono bacia la

cinta plastica con un recubrimiento de material mag-

nctico. En otra configuraci6n se revisti6 un tambor en

rotacion con un material magnetico en el que podian

grabarse las sefiales sobre numerosas pistas circulares.

Cada pista tenia su propio electroiman, Estes disposi-

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r36 GERARDO AYALA SAN MARTIN

tivos se convertirian en las memorias primarias de las

primeras computadoras modernas, Es decir, los dispo-

sitivos mas rapidos con que se contaban para el alma-

cenamiento y recuperaci6n de los datos.

Las tecnologias actuales, basadas en semiconductores,

aportan la memoria principal de una computadora. La

memoria secundaria, mayor y mas lent a, guarda infor-

maci6n a un costo inferior. Los dispositivos que hoy endia desempefian esta funci6n se fundamentan en discos

magneticos, La memoria terciaria, todavia mas grande,

lenta y barata, se basa ahora en cintas rnagneticas. Tal

jerarquizaci6n de las memorias permite a los usuarios

de computadoras optimizar rendimientos y costos. Cier-

tos sistemas computadores perrniten dirigir el flujo de

informaci6n de forma que los datos procedentes de cual-

CO!ZRIE:\TE \\

\L\TERL\L

,\1\(;l'-:tTICO

MEDIO M,\Gl\JcTICO

EN \fOVIMIE:\TO

(DISCO)\

\I

quier nivel jerarquico, esten en la memoria p

cuando sea necesario. Es como si todos los dato

viesen en este nivel. Este principio se conoce

memoria virtual.

La escritura magnetica -0 grabado de datos

medio magnetico-i- se basa hoy en el mismo pr

que el dispositivo de Poulsen. Cuando circul

corriente por una bobina se produce un campotico, que queda en gran parte confinado en un

de material magnetico en forma de anillo, alreded

cual esta enroll ado un alambre. En el material

netico se ha cortado una estrecha ranura, y es

mente el campo de las proximidades de la ran

que magnetiza una regi6n del medio magnetic

recubre el disco y escribc asi los datos.

IZA:\URA

\I 1 . 1 _ _ _ _ _

/ I~/

CAMPO :\;fAGNf~TICO

,

La misma cabeza que escribe los datos sirve tambien

para leerlos. Una forma de realizar esto se basa en el

principio de induccion, forrnulado en 1831 por Michael

Faraday, que produce un voltaje sobre un circuito abier-

to (una espira de cable conductor, por ejemplo). En el

caso de una cabeza colocada frente a un disco mag-

netico en rotaci6n. sobre el que se han escrito los datos,

los campos magneticos surgen de las regiones magneti-

zadas del disco. Durante el tiernpo que la cabeza per-

manece sobre una regi6n uniformemente magnetizada,

el campo se mantiene mas 0 menos constante y, en

consecuencia no se induce ninguna diferencia de po-

tencial a traves de la bobina, que forma parte de la

cabeza. Sin embargo, cuando esta se mueve por una

regi6n don de la magnetizacion del medio presenta una

inversion de un estado al otro, 'se produce una rapida

variaci6n del campo, originandose por 1 0 tanto, un

pulso de voltaje. De este modo, los datos digitales alma-

cenados se leen como una sefial anal6gica, convertible

sin dificultad en forma digital de nuevo.

La escritura y lectura de los datos dependen de las

propiedades magnetic as tanto del medio don de se al-

macenan como de la cabeza que los escribe y los lee.

FIGURA 3h

Se ernpezara por hablar del medio. En uno

metodos empleados para su fabricaci6n, se recu

disco de aluminio con una suspension que cont

forma gamma del 6xido de hierro, en la cual e

esta constituido por particulas en forma de ag

un micr6metro de anchura, aproximadamcnte. L

mos de hierro de cada particula, tienen sur

campos magneticos diminutos pero, debido a la

alargada de la particula, tienden a alinearse s

eje mayor de la particula. Asi, cada aguja es

quefio iman que crea un campo rnagnetico

El unico cambio posible en el campo, es una in

de los polos norte y sur de los extremos de la

La magnetizaci6n global de la regi6n del disco

suma de los campos de todas las particulas en

de aguja que hay en su interior.

La magnetizaci6n de una region del disco s

dentemente maxima si todas sus agujas estan al

y pose en ademas, sus polos norte (0 sur) en

en la misma direcci6n. Durante el proceso de

caci6n se consigue alinear a todas las agujas, h

girar el disco en presencia de un campo mag

antes de que la suspension se haya secado. Las

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 3 7

se sinian en el plano del disco, mas 0 menos perpen-

diculares al radio correspondiente. En una memoria de

disco en funcionamiento, se alinean con bastante exac-

titud en la direcci6n del movimiento del disco.

Las dos posibles saturaciones de la magnetizaci6n del

medio son los dos posibles estados empleados para

el almacenamiento de los datos digitales. Sin embargo,

ello no significa que a uno de los estados se le asocie

el 1 y al otro el cero. Se emplean esquemas mas com-plejos, en parte, con el fin de introducir una variaci6n

periodica en la corriente de lectura. Tales periodici-

dades son utiles como sefiales de sincronizacion en los

sistemas de computadores.

Una razon por la que se usan esos sistemas, estriba

en que, como se expuso antes, la lectura de los datos

depende de la colocaci6n de la bobina en un campo

magnetico variable y no en un campo constante. En un

cOdigo denominado modulaci6n a frecuencia doble,

un 1 viene representado por una inversion en la mag-

netizaci6n y un ° por una ausencia de tal inversion.

Tambien se inserta una inversi6n adicional despues de

cada bit, a fin de proporcionar una sefial de tem-

porizaci6n. La codificaci6n requiere un maximo de

dos inversiones por bit. Existen otros cOdigos que pre-

sen tan la ventaja de necesitar menos inversiones. Por

ser estos c6digos mas susceptibles de error, hemos de

emplear parte de la capacidad extra, como bits adicio-

niales que sirvan para la correcci6n de errores. (Parity

bit, ver el siguiente parrafo ).

El almacenamiento de un documento servira de

ejemplo del mas simple de estos esquemas. En el Amer-

ican Standard Code para el Intercambio de Informa-

ci6n (ASCII), cada caracter de un lenguaje viene

representado por siete bits. Por ejemplo, la letra "A"es 1000001. A menudo se afiade, para cada caracter

almacenado, un octavo bit, denominado bit de "pari-

dad" 0 de prueba, con objeto de determinar si son

correctos los siete bits precedentes. El valor del bit de

pari dad es 0, si la suma de "unos", de los siete bits

anteriores es un numero impar, y un uno si la sum a

de "unos" es un numero par. Por 10 tanto, la letra "A"

se almacenara bajo la forma 10000011.

El em pi eo del bit de paridad puede ayudar a loca-

lizar s610 en cual de estos grupos de siete bits esta el

error. Un c6digo mas complejo, desarrollado en 1950

por R. W. Hamming, emplea un mayor numero de

bits y proporciona la ubicaci6n exacta de un bit err6-neo. Por tanto, la correcci6n del error requiere tan

s610 la conversi6n de un 0 en un 1, 0 viceversa. En un

esquema todavia mas complejo, los bits de datos son

tratados como los coeficientes de un polinomio. El poli-

nomio se opera algebraicamente para obtener un con-

junto menor de bits, que se guardan en memoria. En

caso de error se recurre a estos bits para reconstruir

los datos. El ultimo esquema resulta particularmente

adecuado para el caso de la correcci6n de rafagas de

errores, que es la forma usual de aparicion de los erro-

res en los discos magneticos,

EI disefio de la cabeza debe ajustarse al disefio del

disco. En una de las tecnicas usadas el disco es "flexi-

ble", se trata de una fina lamina de plastico "mylar"

con un revestimiento de 6xido de hierro en su forma

gamma. El diametro usual del disco es de 13.3 centi-

metros. En los discos y minidiscos flexibles, la cabeza

entra en contacto fisico con la superficie del disco.

A veces una mota de suciedad hace que la cabeza re-

bote de la superficie, 10 que determina que el porcentajede error de este dispositivo y el deterioro de su medio

magnetico sean relativamente altos, siendo necesario

que el disco gire a pequefia velocidad.

En las memorias de alto rendimiento, el medio mag-

netico reviste un disco rigido de aluminio de 20.2 0

35.5 centimetres de diametro, evitando que la cabeza

roce el medio magnetico gracias a 1 0 que se ha deno-

min ado efecto del cojinete de aire. Considerese una

cabeza que este casi en contacto con la superficie de

un disco de los de 35.5 cm., girando a 3,000 revolu-

ciones por minuto; la velocidad de la cabeza con res-

pecto a las pistas de datos del medio magnetico que

reviste el disco es de unos 160 kil6metros por hora.

Si la longitud de la cabeza a 10 largo de la direccion

del movimiento relative, es dos 6rdenes de magnitud

mayor que la separaci6n entre la cabeza y el medio, el

flujo de aire entre ambos proporcionara el soporte

suficiente para una cabeza que s610 pese algunos gramos.

En 1973, la International Business Machines Cor-

poration (IBM), introdujo la memoria de disco mo-

delo 3340. Desde entonces la tecnologia de ese sistema

ha sido adoptada por muchos fabricantes, y en la ac-

tualidad se conoce con el nombre generico de tecno-

logia Winchester. La memoria de disco Winchester

tiene uno0

mas discos rigidos de 20.2 0 bien de 35.5 ern,de diametro, Cada disco esta revestido por sus dos

caras con un medio magnetico, de forma que quedan

dos superficies por disco, disponibles para el almace-

narniento de datos. Cada cabeza Winchester presenta

tres rieles 0 superficies en relieve. El extremo posterior

del riel central sostiene un nucleo magnetico con una

bobina enroll ada a su alrededor para escribir y leer los

datos. Los otros dos rieles gobiernan el flujo del aire.

La fuerza resultante basta para soportar un peso de

10 gramos a una altura de medio micr6metro por en-

cima del disco. En una de tales memorias, los conjuntos

de discos y cabezas estan hermeticamente cerrados den-

tro de una pequefia "caja limpia", de forma cilindricacon un tamafio aproximado de 20 ern. de radio por

20 ern. de altura.

La cantidad de datos que pueden almacenarse en un

disco depende del tamaiio de la zona que se ha de

magnetizar para guardar un bit. En primer lugar, la

anchura de la regi6n magnetizada 0 equivalentemente

la anchura de una pista de datos, viene condicionada

por las limitaciones de la cabeza y el disco. AsI, la

anchura del riel central de una cabeza Winchester

queda limitada por su duraci6n, el carril demasiado

delgado es fragil. Esta limitaci6n de anchura es de

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r38 GERARDO AYALA SAN MARTIN

r - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,

FIGURA 3i. Cabeza Winchester.

unos 20 micrometros, que corresponde a una densidad

de pista de alrededor de 400 pistas por centimetre de

radio.

En los discos flexibles, la densidad de pistas es solo

de algo menos de 20 pistas por centimetre. La razon de

ello estriba en que el plastico mylar del disco no se ex-

pande de forma homogenea al aumentar la tempera-

tura y, por tanto, una pista de datos estrecha, podria

escaparse del ambito de acci6n de la cabeza. Cualquierdesviaci6n de la posicion correcta, motiva la generacion

de una sefial en la cabeza que pone en accion un motor

con el fin de alcanzar de nuevo la posicion adecuada.

Una nueva estrategia consiste en ineluir estos modelos

de bits dentro de los datos almacenados.

El numero de bits que pueden escribirse en una pista,

esta determinado por las limitaciones impuestas por el

disco y la cabeza. Por una parte, una inversion de

la magnetizaci6n del medio no puede ser infinitamente

abrupta, pues corresponderia a una confrontacion de

polos magneticos norte y norte (0 sur y sur), y los po-

los iguales se repelen entre si. Ademas cuando las inver-siones de la direccion del flujo de corriente a traves

de la bobina de la cabeza son demasiado rapidas no

provocan la inversion del campo magnetico de la cabe-

za son demasiado rapidas no provocan la inversion del

campo magnetico de la cabeza. Asi, las particulas de

ferrita de una cabeza Winchester empiezan a dejar

de responder a las inversiones del flujo de corriente a

frecuencias del orden de 10 millones de inversiones por

segundo. Debido a todas esas limitaciones, el numero

de inversiones magneticas a 10 largo de cada pista de

datos en un dispositivo que almacene datos digitales

por saturacion magnetica y que emplee una cabeza

Winchester es de alrededor de 4,000 por centimetre.

La cantidad de datos guardados oscila entre uno

llones de bits para una superficie de un disco

y miles de millones de bits para los discos rig

alto rendimiento.

Se llama velocidad de datos a la rapidez con

se leen 0 escriben a 10 largo de una pista. Vari

cientos de miles de bits por segundo, para los

con discos flexibles y hasta 10 millones de

segundo para los sistemas con discos rigidos. L

cipal causa de esta diferencia radica en el h

que los discos flexibles han de girar mas lent

Los bits se escriben sobre los llamados sectores

Cada sector tiene por 10 general una longitud

tenares de bits. En un esquema su emplazamien

marc ado por una ranura a loIargo de un radio

del disco.

La velocidad de localizacion de un sector pa

para efectuar una escritura 0 lectura de dato

medida por el tiempo de acceso. Se coloca la

sobre la pista adecuada, 10 que exige un "tiemp

te". Los tiempos de acceso tipicos para las mde disco se situan entre 10 y 100 milisegundos.

En su esfuerzo por mejorar las cabezas, lo

cantes de memorias de disco hanempezado a

la tecnologia de las peliculas delgadas, en las

depositan estratos de materiales a traves de un

de impresion. En ese sentido, IBM introdujo

beza de pelicula delgada en su memoria de disc

10 3370. En ella, el circuito inductor no es una

de cable, sino una pelicula delgada de conduct

positada en espiral, que da ocho vueltas sobre l

ficie de un sustrato de silicio que constituye el ri

cabeza. Lleva permalloy (mezela de niquel y

de nucleo magnetico. La cabeza puede respo

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL 39

inversiones de la corriente con frecuencias de 10,000

millones de veces por segundo. Ademas, la configura-

ci6n del campo magnetico creado por la cabeza, per-

mite registrar 6,000 inversiones por centimetre a 10

largo de una pista de datos (si el medio magnetico

fuese una lamina rnetalica, podrian alcanzarse las 10,000

inversiones por centimetro ) , Sucede que la resistencia

electric a del permalloy aumenta notablemente en pre-

sencia de un campo magnetico. EI grade de incrementodepende de la intensidad del campo magnetico y no

de su velocidad de cambio. En las futuras cabezas de

pelicula delgada, la lectura pcdria ser por tanto inde-

pendiente de la velocidad de rotacion del disco.

El interes en el desarrollo de esta y otras tecnologias

(por ejemplo la optica ) es muy grande en los princi-

pales centros de investigaci6n y disefio de equipo en el

mundo. El resultado no puede ser otro mas que de

beneficio para el usuario de computadoras, aun el

de computadoras pequefias, que tendra a su disposicion,

espacio practicamente ilimitado para depositar y rna-

nejar informacion.

3.2. ESTRUCTURA LOGICA (SOFTWARE)

Un sistema de computaci6n esta conformado por dos

estructuras: software y hardware.

Al conjunto de componentes fisicos, ya sean elec-

tronicos, magneticos, 0 mecanicos se les denomina

hardware.

EI software, por otra parte, comprende el conjunto

de programas y datos necesarios para el funciona-

miento del sistema. Dentro de este conjunto de pro-

gramas se encuentran:

- Sistemas operativos.

- Ensambladores.

- Compiladores e interpretes.

- Paquetes.

- Utilerias,

- Intrinsecos,

- Program as de aplicacion.

Antes de revisar las caracteristicas de cada uno de

ellos se hablara acerca de los sistemas numericos y la

forma en que se representa la informacion dentro de

la computadora, asi como de los lenguajes de progra-

maci6n, a traves de los cuales se elabora el software.

3.2.1. SISTEMAS NUMERICOS Y REPRESENTACION

DE LA INFORMACI6N

Sistemas numericos

El sistema numerico de mas uso es el decimal, con el

se puede representar cualquier cantidad por grande 0

pequefia que sea, se pueden lIevar cuenta de eventos

y sucesos, efectuar las operaciones aritmeticas basicas 0

calcular expresiones algebraic as complejas.

Existen otros sistemas numericos con los cuales es

posible obtener los mismos resultados, que con el sis-

tema decimal.

La existencia de estos sistemas nurnericos, no es una

mera curiosidad del campo de las matematicas, De

hecho, las computadoras que se disefian y fabrican en la

actualidad estan basadas en el sistema de numeraci6n

binaria 0 sistema de numeraci6n de dos digitos: el cero

y el uno.

Sistemas numericos posicionales

Antes de explicar detalladamente el sistema numerico

binario, se describiran las caracteristicas y reglas que

obedece al sistema nurnerico decimal.

EI sistema numerico decimal (SND) utiliza diez di-

gitos 0 simbolos que, combinados permiten representar

cualquier cantidad.

EI digito 8 cuando ocupa la tercera posici6n antes

del punto decimal representa ochocientas unidades,

muy diferentes a las ochenta unidades que represen-

taria si ocupara la segunda posici6n. Esta propiedad

de asignar valor a los digitos de acuerdo a su posici6n,

hace de nuestro SND un sistema posicional.

Forma polinomial de un numero y base

de un sistema numerico

Dentro del SND el valor representado por el nu-

mere 597 es el resultado de sumar:

5 X 102, 9 X 10' y 7 X 10°

En forma general (aunque en la practica no se

hace) un numero de n posiciones, P nPn-1 ... P ZP"

enel SND tendra el siguiente valor:

v = (Pn X 10 '1 - 1 ) + (P"-l X l o n - - 2) + '"+ (P 2 X 101) + (P I X 10°)

La expresi6n se llama forma polinomial de un nu-

mero. EI numero diez que aparece en cada parentesis

es la base del sistema.

Naturalmente, cuando se cuenta 0 se realizan opera-

ciones aritmeticas no se hace referencia a esta f6rmula,

pues el aprendizaje de la aritmetica consiste en la me-

canizaci6n y la practica de algunas reglas sencillas.

Para con tar ascendentemente enteros consecutivos

desde el cero, se comienza por agotar los diez digitos

conocidos en la primera posici6n a la izquierda del

punto decimal. Cuando esto ocurre es necesario ocupar

la siguiente posicion a la izquierda, con 10 que es po-

sible iniciar una nueva cuenta en la primera posicion.

Cuando se trata de efectuar operaciones aritmeticas,

los sistemas numericos posicionales ofrecen muchas ven-

tajas. La suma, la resta, la multiplicaci6n y la divisi6n

se reducen a unas cuantas reglas muy sencillas para

cada tipo de operaci6n, que invariablemente conducen

al resultado correcto, ya sea de numeros enteros 0 frac-

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r

40 GERARDO AYALA SAN MARTIN

cionarios. Estas reglas comienzan por indicar la forma

de escribir los numeros, unos con relacion a otros. Des-

pues se efectuan repetidamente operaciones elementales,

teniendo mucho cuidado de los "acarreos" que estas

operaciones elementales producen.

A manera de ejercicio se sugiere al lector in ten tar

describir con todo orden y precision los pasos que per-

miten hacer de la sum a de dos numeros un procesorutinario y mecanizado (naturalmente se habla del usa

de papel y lapiz, para este ejercicio y los que se propo-

nen en el resto de esta seccion),

Sistema binario

El sistema numerico binario tiene como elementos el

cero y el uno. La base para su expresion polinomial

es el 2 y todas las reglas que rigen la numeracion deci-

mal se aplican a este sistema.

El conteo ascendente en binario se logra combinando

ceros y unos en diferentes posiciones que se iran ocu-pando mas rapidamente que en el sistema decimal.tI'

,

I

Sistema decimal Sistema binario

0 .. 0

1 1

2 .. 10

3 11

4 .. 10 0

5 10 1

6 110

7 111

8 10009 1001

10 1010

11 1011

12 1100

13 110 1

14 1110

15 1111

Ejercicio 1

Comprobar que la combinacion 1100 en binario re-

presenta doce unidades (llOOh = (12ho

Valor = (1 X 23) + (1 X 22) + (0 X 21) + (0 X 20 )

= 8 + 4 + 0 + 0 = 12

Ejercicio 2

Comprobar que la combinacion 1112 representa al 710

Valor = (1 > <'.2 2) + (1 X 21) + (1 X 2°)

= 4 + 2 + 1 = 710

Ejercicio 3

Comprobar que 10110b ·= -= 4510

Al igual que con el sistema numenco decimal,

quier persona puede desarrollar una gran hab

para reconocer y manipular nurneros binarios.

Algunas personas con actividades muy especific

el campo de la computacion, como son el diagn

de fall as en la computadora, logran un sorpren

manejo de la numeraci6n y representacion binari

a ellos les resulta muy util iNo es el proposito dcurso desarrollar tal habilidad!

Tambien es posible aprender algunas regla

evitan recurrir a la forma polinomial de un n

binario para conocer el valor que representa;

lores que afectan a "ceros" y "unos" de un n

binario de acuerdo a su posicion son las potencias

base dos:

2° = 1 , 21 = 2 , 22 = 4, 2 3 = 8, 24 = 16, 25 = 3

Para obtener el valor del numero, solo se sum

potencias correspondientes a las posiciones que

tienen "uno" en el numero binario (esto parecedificil de 1 0 que realmente es).

Por ejemplo:

32 16 8 4 2 1

1 0 1 1 0 12 ----7 32 + 8 + 4 + 1

Por supuesto que la representacion de fraccio

tambien posible en el sistema binario. Los num

la derecha del punto binario son afectados po

tencias negativas de la base 2, al igual que en

mal las posiciones a la derecha del pun to, se ven

tadas por potencias negativas de diez.

32

1

16 8

o 14 21 0

1 ;2

o141

Y s12 = 45.375

La aplicacion mecanizada de la forma polinom

un binario nos permite conocer su valor y repre

cion decimal. EI proceso contrario consiste en d

poner un numero decimal en las potencias de

sumadas produzcan el decimal en cuestion, A

nuacion se muestra un metodo (que por supuesto

lucra el concepto matematico) para obtener r

menteIa representacion binaria de un numero de

a) Se divide eI mimero decimal entre 2.b) Si el cociente de la division es un mimero

significara que la primera posicion del m

binario que buscado es un "cero". Sera un

en caso contrario.

c) Para la siguiente posicion se repiten los

anteriores dividiendo ahora la parte enter

cociente de la ultima division. Todas las p

nes que ha de tener el numero buscado

tienen de igual manera.

d) EI proceso termina cuando el cociente

division es "uno", que a su vez es el

digito a la izquierda del rnimero buscado.

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41STRUCTURA Y FUNCIONAMffiNTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL

43 1

21 1

10 0

5 1 4310 1010112

2 0

1

Operaciones aritmetlcas con numeros binarios

Ahora se comprobara que las mismas reglas que per-

miten efectuar operaciones aritmeticas con numeros

decimales se aplican a operaciones con mimeros bi-

nanos.

Esta "comprobaci6n" se hara efectuando y explican-

do algunas sumas y restas:

SUMA

1. Sumar los numeros binarios: 1011012y 10112

La busqueda de la soluci6n comienza por alinear los

dos numeros de derecha a izquierda:

101101

+ 1011

Despues se efectuan sumas parciales de derecha a

izquierda llevando cuenta de los acarreos.

1

101101

+ 1011

o

Recuerde que dos unidades en binario se representan

por 102.

2. Obtener el resultado de la suma y comprobar

que se trata del numero 56:

101101--~45

+ 1011 11

56

3. Las sumas con 3, 4 0 mas numeros binarios no

deben ser mas dificiles. Considere el siguiente problema:

011--~

111--~

+ 101--~

111--~----,.101102

3

75

7

222

La suma parcial de la primera posiclOn (4) pro-

duce un cero en la primera posici6n del resultado y

un 102 como acarreo. EI acarreo es un 2 que se' suma

a la siguien te posici6n (5). Ahora se tiene un 1

como resultado en la siguiente posici6n y un 2 como

acarreo. La tercera posici6n es la ultima y el resultado

de la suma parcial (5) se escribe tal cual.

RESTA

La resta 0 substracci6n de dos numeros binarios es

igualmente simple e identica a la resta decimal:

4 . 101O--~

111--~--=-00-=-1-:-:1

10

7

~o

"Uno para cero no alcanza. Uno para dos (10) es

uno y llevamos uno." "Dos para uno no alcanza." "Dos

para tres (11) es uno y llevamos uno." "Dos para cero

no alcanza." "Dos para dos (10) es cera y llevamos

uno." "Uno para uno cero."

5 . l1001--~25

110 6--1 0~OOC-l-1 19

Hay una manera de efectuar la substracci6n de nu-

meros binaries un tanto diferente. T6mese el sustraendo

del ejemplo anterior escribiendo los ceros a la izquierda

segun el numero de posiciones del minuendo (5 en este

caso) :

00110

En cada posicion del numero, cambiar los ceros por

unos y los unos por ceros:

11001

A este nuevo numero sumar una unidad:

11001

+ 1

11010

EI resultado de esta operaci6n se suma con el mi-nuendo del ejemplo:

11001

+ 11010

110011

Las primeras cinco posiciones de derecha a izquierda

de la suma son el resultado correcto que ya se habia

obtenido.

Este segundo metodo se parece mucho a la manera

en que los circuitos electr6nicos de una computadora

resuelven las substracciones. EI metodo transforma el

sustraendo para despues sumarlo al minuendo. EI nu-

mero que resulta de transformar el sustraendo se llama

complemento "a dos" del mimero, ASIuna computadora

solo necesita "saber" sumar para efectuar sumas, restas

y por 1 0 tanto multiplicaciones y divisiones. Cabe sefia-

lar que para efectuar multiplicaciones con numeros

binarios se conocen metodos mucho mas sencillos que

el de sumas sucesivas.

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42 GERARDO AYALA SAN MARTIN

Ejercicios:

1. Encontrar las equivalencias entre los dos sistemas

numericos:

a) 101102 = (0 X 20) + (1 X 21) + (1 X 22) +

(0 X 23) + (1 X 24)

= 0 + 2 + 4 + 0 + 16 = 2210

b) 1101012 = 1 + 4 + 16 + 32 = 5310

c) 10110102 = ?10

d) 1011.0112 = ?10

e) 23710 = ? 2

237 1

118 0

59 129 1

14 0

7

3

1

23710= 111011012

f) 12810=?2

128 0

64 0

32 0

16 0

8 0

4 0

2 0

1

12810 = 100000002

g) 6810= ? 2

h) 50010= ? 2

2. Efectuar las siguientes operaciones aritmeticas:

a) 1101 --~ 13

1001 9

+ 1111 15

1101 5

-1~0-10~1~0 42

b) 101

111

+ 1

100

11

101

c) 110.01

+ 111.111

d) 10000.11

+ 10111.11

t) 1001.01

110.1

e) 10011--~ 19

1100 12

70111

g) 10000

1

Bit, byte y palabra

En general, toda la informacion que maneja in

mente la computadora esta representada con "ceunos".

La razon por la que se emplea este sistema es s

ficar el disefio y construccion fisica de las rnaq

pues en principio, s610 seran necesarios elementos

tualmen te transistores) que con toda claridad

guridad muestran a la vez uno de los posibles est

el "cero" 0 el "uno". Cada uno de estos elemen

transistores tienen la capacidad de materializar,

ejemplo, una posicion de un numero binario; un

de transistores puede encadenarse para conten

representacion de un numero binario completo y

grupos de transistores encadenados pueden servir

representar numeros binarios muy grandes 0 mu

quenos.

En la siguiente seccion se explicara la forma e

ademas de los numeros, todo tipo de informacion

ser representada, guardada y manipulada con "ce

unos" en la computadora. Por 10 tanto se puede

derar al cero 0 al uno como la minima cantida

informacion con la cual es posible construir info

ci6n mas compleja. A este elemento minimo de

macion se Ie llama bit y a un conjunto de bits aso

para representar mas informacion se le llama byte

Mas adelante se vera que es muy conveniente

truir cada byte agrupando 8 bits (sin considerarcomo una definicion).

Se utiliza el termino palabra como la minima

tidad de informacion direccionable en la memor

una computadora expresada en bits.

Resumen y conclusiones

Las computadoras operan bajo un sistema b

para representar y manejar internamente la info

cion. Esto obedece a razones de simplificacion d

sefio y construccion de estas maquinas, EI usuario c

de computadoras no necesita profundizar en este

para obtener los beneficios que estos dispositivos pu

brindar. Cuando a una computadora se Ie entre

pide informacion, esta se presenta en numeros deci

y letras tal como el hombre esta habituado.

Adernas de los sistemas numericos decimal y b

existen otros sistemas numericos de relativo interes

ejemplo el sistema octal (base 8) y el sistema he

cimal (base 16) sirven para representar en forma

pacta numeros binarios. Obedecen, por supuesto,

expresi6n polinomial de un numero y a las regla

se aplican al sistema decimal y binario para

operaciones.

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 43

SISTEMAS NUMERICOS

Decimal Binario Octal Hexadecimal

0 ,,0 0 0

1 1 1 1

2 10 2 2

3 11 3 3

4 100 4 4

5 101 5 5

6 110 6 6

7 111 7 7

8 1000 10 8

9 1001 11 9

10 1010 12 A

11 1011 13 B

12 1100 14 C

13 1101 15 D

14 1110 16 E

15 1111 17 F

16 10000 20 10

17 10001 21 11

C6digos

El ser humano posee 6rganos que le permiten comu-

nicarse en forma oral: labios, dientes, lengua, laringe y

el resto del aparato bucal, para transmitir palabras y so-

nidos; y los oidos para recibirlos. Sin embargo, este tipo

de comunicaci6n solamente es posible cuando dos per-

sonas conocen el mismo lenguaje 0 la misma manera

de codificar la informaci6n.

De igual manera que el habla seria imposible sin

lenguajes comunes, la comunicaci6n entre computa-

doras seria imposible sin el acuerdo de c6digos comunes.En esta parte del texto se olvidaran las considera-

ciones respecto al propio equipo de c6mputo para de-

dicar el estudio a los c6digos que permiten la comu-

nicaci6n de las computadoras entre si y la comunicaci6n

entre el hombre y la computadora.

Como ya fue descrito en secciones anteriores, las

computadoras usan un lenguaje binario para repre-

sentar internamente la informaci6n. Puesto que algunos

de los dispositivos con los que han de comunicarse las

computadoras estan disefiados para el uso humane

(impresoras y terminales de video principalmente) es

importante que el c6digo de comunicaciones de la

computadora sea compatible con la comunicaci6n hu-mana. En la actualidad se dispone de muchos metodos

para lograr esa compatibilidad. Cada metodo incluye

una manera diferente de codificar las letras y numeros

que forman la base de la comunicaci6n entre personas.

Las ventajas de que todas las computadoras usen el

mismo c6digo de comunicaci6n son claras, sin embargo

aun no se ha conseguido la adopci6n de un c6digo

universal. Una mirada a la historia de la evoluci6n de

los c6digos hara mas facil la comprensi6n de la situa-

ci6n actual de estes.

Mucho antes de la invenci6n de la computadora, la

gente codificaba la informaci6n, para asi aumentar

el alcance de la voz, Sefiales de humo, golpes de tam-

bor y banderas sirvieron para extender las comunica-

ciones. Probablemente el primer c6digo de caracteres

que se elabor6 fue para el alfabeto griego 300 afios

A. de C. Las 24 letras fueron organizadas en una

tabla de 5 renglones y a 5 columnas, comenzando con la

letra alfa en el rengl6n 1, columna 1, y terminando con

la letra omega en el rengl6n 5, columna 4.Para hacer el sefialamiento de cada una de las le-

tras, los griegos ponian cantaros sobre dos muros. El

numero de can taros en un muro indicaba el rengl6n

ocupado por la letra en la tabla de 5 por 5, y el mi-

mere de can taros en el otro muro indicaba la columna

ocupada por el caracter.

Cinco cantaros en el muro de los renglones y cuatro

en el muro de las columnas representaban la letra

omega.

EI rnetodo resultaba util para distancias tan grandes

como el ojo humano pudiera ver. Mayores distancias

requerian de cantaros mas grandes. EI tiempo de trans-

misi6n de cada letra oscilaba entre los dos y diez mi-nutos. Otro problema con el sistema de cantaros 10

constituia la organizaci6n de cinco renglones y cinco

column as. No quedaba espacio para el envio de otros

mensajes que no fueran letras.

Inexplicablemente la humanidad vivi6 varios siglos

usando el arreglo limitado de cinco renglones y cinco

columnas en sus telecomunicaciones. Los prisioneros de

la epoca medieval se comunicaban entre si con una

tabla similar de 5 X 5 para codificar 26 letras del al-

fabeto romano. Para contener 26 caracteres 0 letras

en 25 lugares, los prisioneros usaban las mismas coor-

denadas para las letras I y J. Los prisioneros enviaban

sus mensajes golpeando pares de numeros en las pare-

des de acuerdo a las coordenadas de las letras. Asi,

un golpe, una pausa, y otro golpe significaba la letra A.

Los inconvenientes de la tabla de 5 X 5 afectaron a

todo el mundo, en todos los niveles de la sociedad.

En 1551, el maternatico italiano Gerolamo Cardano

propuso usar cinco antorchas en cinco torres de manera

similar en que los prisioneros usaban sonidos.

En 1803, los inventores de Francia y Alemania pen-

saban en telegrafos 6pticos utilizando c6digos iguales

a los de Cardano.

EI descubrimiento de la electricidad introdujo mu-

chas nuevas posibilidades, aunque pared a que nadiesabia exactamente que hacer con ella. Una de las pri-

meras proposiciones para un c6digo de telecomunica-

ciones, enviada a una revista escocesa en 1753 y fir-

mada C. M., era simple aunque poseia importantes

implicaciones. C. M. queria instalar de pueblo a pueblo

un cable para cada letra del alfabeto.

Samuel Morse y otras personas pronto utilizaron elec-

troimanes en las comunicaciones. En 1835 Morse in-

vent6 el c6digo de puntos y rayas, e hizo repetidas

demostraciones en los afios siguientes en muchas partes

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GERARDO AYALA SAN MARTIN

de los Estados Unidos. Por primera vez, el numero 5

dej6 de ser un numero magi co en las comunicaciones.

El c6digo de Morse usaba combinaciones de uno a

seis puntos 0 rayas, para representar cada sirnbolo, y

pausas para indicar el final de un caracter 0 palabra

y el comienzo de la siguiente. El c6digo Morse pronto

se csmvirti6 en norma para los Estados U nidos. Los

europeos desarrollaron una versi6n intemacional del

c6digo Morse en 1851. A principios del siglo actual

surgi6 un gran interes en reemplazar a los operadores

humanos del telegrafo por rnaquinas automaticas, El

c6digo Morse result6 inadecuado para ser decodificado

por maquinas, debido principalmente a los problemas

causados por la longitud variable de los caracteres.

En 1880, al otro lado del Atlantico, J. M. Baudot

desarro1l6 un c6digo que se convirti6 en una de las

norm as de las comunicaciones telegraficas intemacio-

pales. Puesto que el c6digo de Baudot utilizaba el mismo

numero de digitos binarios para representar cada ca-

racter, resultaba mas adecuado para su decodifica-ci6n por medio de la rnaquina. Desafortunadamente,

el numero de digitos binarios era solamente de cinco.

Este c6digo de 5 bits podia generar unicamente 3 2 po-

sibles combinaciones, menos de las necesanas para

representar las 26 letras del alfabeto ingles, los diez

digitos decimales y los simbolos de puntuaci6n.

Baudot utiliz6 dos caracteres que no se imprirnian

para distinguir entre letras y otros simbolos. Estos carac-

teres servian para seleccionar uno de los dos conjuntos

de simbolos, La recepci6n del c6digo de letras hacia

que todo c6digo siguiente fuera interpretado como letra

del alfabeto; la recepci6n del c6digo de figuras hacia

que todos los c6digos siguientes fueran interpretadoscomo numeros 0 simbolos de puntuaci6n. Por ejemplo,

despues de recibir el c6digo de letras, la secuencia 10000

significaba "A"; si la misma secuencia se recibia des-

pues del c6digo de figuras significaria "I".

Despues de asignar 2 de las 3 6 posibles combina-

ciones para distinguir letras y otras figuras, quedaban

30 combinaciones para representar caracteres en cada

conjunto, esta cantidad aun no era suficiente para una

comunicaci6n confiable entre maquinas ; ademas, en

este c6digo no se asignaban combinaciones para verifi-

caci6n de errores. La perdida de un bit podia transtor-

nar todo un mensaje y 10 unico que las compafiiastelegraficas podian hacer para protegerse de la ocurren-

cia de errores, era la retransmisi6n total de los men-

sajes.

Otro c6digo de 5 bits apareci6 en 1900: el c&ligo

Murray. Este c6digo era diferente al de Baudot 501a-

mente en la asignaci6n de significado a las posibles

combinaciones de bits. Al igual que Baudot, usaba dos

c6digos para letras y otras figuras y carecia de valores

para detectar la ocurrencia de errores. La contribuci6n

de Murray a las tecnicas de telecomunicaciones fue

la de provocar la primera incompatibilidad de c6digos.

Evidentemente 5 bits no fueron suficientes. Las co-

municaciones modernas requieren c6digos que permitan

representar todos los simbolos que se acostumbran

primir, y todavia dejar espacio para vigilar la oc

cia de errores. Los c6digos deben ser tales que, per

su correcta decodificaci6n aun cuando las transmis

anteriores hayan sufrido errores en su envio. Pero

importante, los c6digos modernos necesitan ser e

dibles. Las comurncaciones por maquina no

detenerse por falta de previsi6n en este aspecto.

TABLA DEL C6DIGO ASCII DE 7 BITS

C6digo

octal Caracter

C6digo

octal Caracter

C6digo

octal Ca

0 0 0

0 0 1

0 0 2

003

004005

006

0 0 7

010

011

012

013

014-

015

016

0 1 7

020

021

022

023

024

025

026

027

030

031

032

033

034

035036

037

040

041

042

043

044

045

046

047

050

0 5 1

052

NUL

SOH

STXETX

EOTENQ

ACK

BEL

BS

HT

LFVT

FFCRSO

SI

DLE

DC1

DC2

DC3DC4

NAK

SYNETBCAN

EM

SUBESCFS

GSRSUSSP

"

#$%&

(

)

*

053

054

055

056

057060

061

062

063

064

065

066

067

070

071

072

0 7 3

074

075

076

0 7 7

100

1 0 1

102

103

1 0 4

1 0 5

106

107

110111

112

113

114

115

116

117

120

121

1 2 2

123

124

125

+

/o1

2

3

45

6

7

89

<

>?

@

A

B

C

D

E

F

G

HI

JK

L

M

N

op

QRS

T

U

126

127

130

131

1 3 2133

134

135

1 3 6

1 3 7

140

1 4 1

142

1 4 3

144

145

1 4 6

1 4 7

1 5 0

151

1 5 2

153

1 5 4

155

1 5 6

157

1 6 0

161

162

1631 6 4 -

165

166

1 6 7

1 7 0

1 7 1

172

173

1 7 4

175

1 7 6

1 7 7

vwXy

Z[,]

A

a

b

c

d

e

f

g

h

J

k

1

m

n

o

p

q

r

st

u

v

w

x

y

z

{,}

D

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL 4 5

ASCII (se pronuncia asqui) es un codigo modemo

de 7 bits. Con 61 se pueden representar 128 caracteres.

No todos son de impresi6n. Dentro del conjunto de

caracteres que se representan estan las letras del alfa-

beto!mavllsculas y minusculas ) , los 10 numerales

(0. 1, ... , 9L v los siznos de puntuaci6n. La siguiente

tabla muestra los caracteres ASCII y sus c6digos aso-

ciados.

Las combinaciones que no representan caracteres de

impresi6n se llaman c6digos de control y sirven paracontrolar el funcionamiento de los dispositivos que re-

ciben la informacion.

EI codivo ASCII es utilizado como c6digo primario

para intercambiar informacion en miles de instrumentos

v equipos de c6mputo. Sin embargo. el que un dispo-

sitivo "entienda" el codico ASCII no significa que no

pueda rnanejar otros codices. Por ejemplo. el c6digo

EBCDIC !Extendid Binarv Coded Decimal Interchange

Code). propio de la marca IBM y que muchos otros

constructores de equipo han instalado en sus rna-

qumas.

Otros c6digos binaries de uso especial en las compu-

tadoras v dispositivos digitales son: el GRAY 0 c6digode distancia unitaria, para el control de desplazamien-

to de mecanismos por computadora y el c6digo BCD

!Binarv Coded Decimal) para la conversi6n y repre-

sentaci6n en decimales de numeros binarios.

3.2.2. LENGUAJEs DE PROGRAMACrON

Lenguajes de mdquina

El lenguaje de maquina es una representaci6n par-

ticular de instrucciones y datos, los cuales son interpre-

tados inmediatamente por el hardware de la compu-tadora. Esta representaci6n esta dada en bits, par 10

que puede presentarse en terminos de ceros y unos.

Un programa escrito en lenguaje de maquina no

requiere de una traducci6n para que la computadora

10 ejecute, por ello allenguaje de maquina tambien se le

denomina e6digo de rruiquin.a.

Ejemplo: un programa que cuenta del 0 al 99, ela-

borado para el microprocesador Z-80, es el siguiente:

o 0 0 0 1 1 1 0

o 000 000 0

001 1 110

o 1 1 0 0 o 0

o 0 0 0 1 1 0 0

001 o 0 0 1

1 1 0 0 o 0 1 0

000 0 o 0 1 0

001 0 o 0 0 0

Estas nueve combinaciones de bits representan un

pequefio programa, el cual dificilmente puede ser com-

prendido. Cada modele de computadora tiene un co-

digo de maquina propio, ya que su arquitectura interna

es diferente a la de otras.

Para que cualquier programa pueda ser ejecutado

por la computadora es necesario que se encuentre

escrito en lenguaje de maquina, pues es la unica ma-

nera en que la computadora puede "en tender" las

6rdenes que se le dan. Por 10 que todo prozramaelaborado en otro lenzua]e de programaci6n (BASIC,

PASCAl r , FORTRAN. etcetera) debe ser traducido a

c6digo de maquina para que pueda ser ejecutado.

EI' programar en lenzuaje de maquina es una acti-

vidad que rara vez se presenta. Ejemplos de ellos son:

el encendido de una computadora, el hacer modi fica-

ciones a un programa sobre su c6digo de maquina 0

programar electr6nicamente un circuito.

Lenguaje ensamblador

A diferencia del lenguaje de maquina, el lenguajeensamblador consta de un conjunto de instrucciones

representadas con caracteres alfanumericos, que son ne-

motecnicos de palabras que indican instrucciones 10

cual Ie da una mayor comprensi6n.

He aqui el mismo programa contador de 0 a 99, que

en el inciso anterior se present6 en c6digo de maquina,

ahora en lenguaje ensamblador:

Programa Comentarios

LD C, 00 Cargar a C con un cero

'(LOAD).

Ciclo: LD A, 63 Cargar a A con un 63 '(63en hexadecimal, es 99 en

decimal) .

INC C Incrementa el contenido de

C.

SUB C Hacer la resta (substrac-

ci6n) C - A.

JP NZ cicIo Si el resultado no fue cero,

sal tar (jump) a "cicIo".

Como se observa es mas sencillo entender un pro-

grama en lenguaje ensamblador que en lenguaje de

maquina.Una instrucci6n en lenguaje ensamblador consta de

uno 0 mas grupos de bits al representarse en c6digo

de maquina. Por ejernplo, la instrucci6n:

LD C, 00

consiste en dos gmpos de bits:

000 0

o 000

1 1 1 0

0000

operador .(cargar en C)

operando (cero)

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r4 6 GERARDOAYALASAN MARTIN

Al igual que el lenguaje de maquina, el lenguaje

ensamblador es especifico de la marca de la compu-

tadora.

Para que un programa en lenguaje ensamblador

pueda ejecutarse es necesario que se tenga su represen-

taci6n en c6digo de rnaquina, a traves de una traduc-

ci6n. Este proceso 1 0 lleva a cabo el programa en-

samblador.Es importante no confundir entre el programa en-

samblador, cuya funci6n es traducir, y un programa

en lenguaje ensamblador, como el contador que se

present6.

Graficamente se puede ver asi:

Program a en

lenguaje ~ PROGRA:-'IA

ensamblador ENSAMBLADOR

Program a en

c6digo de

maquina

Algunas caracteristicas de la programaci6n en len-

guaje ensamblador son:

-- Permite utilizar por completo todas las facilidades

del cornputador, 10 cual no sucede con otros len-

guajes. Esto se debe a su Intima relaci6n con el

hardware.

- Generalmente se obtienen programas mas peque-

nos, y por 10 tanto mas rapidos en su ejecuci6n

que utilizando otros lenguajes.

Por estas razones, muchas funciones especiales del

computador son programas en ensamblador para ser

utilizadas por los usuarios de la maquina,

Lenguajes de alto nivel

EI uso del lenguaje ensamblador implica un conoci-

miento profundo de la maquina con que se este tra-

bajando. Por ella el aprender a programar en lenguaje

ensamblador resulta complejo.

Se dice que tanto el lenguaje de maquina como el

lenguaje ensamblador son de bajo nivel respecto a la

comunicaci6n del hombre con la maquina y a su depen-

dencia con una computadora especifica.

A 10 largo del desarrollo de la computaci6n se vio la

necesidad de desarrollar otro tipo de lenguaje mas

natural para la programaci6n. Aparecieron entonces los

lenguajes de alto nivel, los cuales presentan las ventajas

siguientes:

- Faciles de aprender.

- Permiten elaborar programas faciles de en tender

y , por 10 tanto, de corregir.

- Son independientes de la computadora. Pueden

utilizarse en cualquier maquina, dado su caracter

universal.

- Utilizan un conjunto de palabras, generalmente

en ingles, que permiten comprender con mayor

facilidad y claridad el razonamiento que postula

el programador para la soluci6n de su problema.

Todas estas caracteristicas permiten la elaboraci6

sistemas grandes y complejos en un menor tiempo

Algunos lenguajes de alto nivel, ampliamente

cidos son: COBOL, FORTRAN, BC\SIC, PASC

ALGOL.

Al igual que el programa ensamblador. existen

gram as que traducen un programa en lenguaje d

nivel a c6digo de rnaquina, para que pueda sertado. Estos programas traductores son los com pila

y los interpretes, de los cuales se hablara mas tard

Programa fuente y programa objeto

Se Ie denomina programa objeto a aquel que

cuentra en c6digo de maquina y que, por 10

esta listo para ser ejecutado.

Por otra parte, se Ie designa programa fuente a

esta escrito en lenguaje ensamblador 0 en lengua

alto nivel cuyo programa objeto debe ser obt

antes de ser ejecutado par la computadora. Tanprograma ensamblador como los compiladores e

pretes tienen como funci6n el producir programas

to a partir de programas fuente.

Algunos lenguajes de alto nivel

• BASIC

EI lenguaje BASIC (Beginner's All-Purpose Sym

Instruction Code) fue desarrollado a mediados

decada de los sesentas, por Kemeny y Kurtz, en

mouth College.

EI prop6sito de su elaboraci6n fue el de tene

lenguaje facil de aprender. Desarrollado inicialm

para estudiantes, poco a poco su campo de

se ha extendido a aplicaciones administrativas

dustriales.

Actualmente existen versiones de BASIC mas

ticadas que la original, tales como "Basic Estructura

"Basic Extendido" 0 "Basic Plus". Ejemplos de

son las adaptaciones en la mayoria de las microcom

tadoras personales de bajo costo.

• FORTRAN

El primer lcnauaie de alto nivel ampliamente

fue FORTRAN (FORmula TRANslation) el cua

desarrollado a mediados de los cincuentas por la

pafiia IBM.

Fue disefiado para la soluci6n de problemas d

turaleza matematica. Actualmente, se utiliza tam

en Ingenieria, Ciencias y de manera general en a

ciones tecnicas. Esto se debe. ent~ otras cosas,

facilidad en el maneio de numeros complejos y

dades de alta precisi6n. ya sean muv 9"randes 0

pequefias, Existen varias versiones de FORTRAN,

las cuales FORTRAN IV es la mas popular.

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL 47

• COBOL

Disefiado para la elaboracion de sistemas adrninis-

trativos, COBOL (COmmon Bussiness Oriented Lan-

guage) fue desarrollado a fines de los 50's por un grupo

de usuarios y Iabricantes, apoyados por el gobierno de

los Estados 1]nidos. .

Puede decirse que es el lenguaje de alto nivel mas

usado en-Ia actualidad, a nivel comercial, aunque estan

apareciendo nuevos lenguajes que tienden a sustituirlo.

La prograrnacion en lenguaje COBOL tiene la pe-culiaridad de poder hacer una definicion explicita de

cada uno de los pasos (instrucciones) que se desea

que la computadora ejecute. Esto se debe a que uno

de los propositos en el uso de COBOL es la produc-

cion de programas facilmente entendibles aun para

personas ajenas a la computacion,

Esta caracteristica es causa de discrepancias ya que

mientras algunos piensan que es util para el manteni-

miento de los sistemas, otros al compararlo con los

dem.is lenguajes, sostienen que son demasiadas espe-

cificaciones para la elaboraci6n de un programa.

• ALGOL

Desarrollado por un comite internacional, tambien a

fines de los afios cincuentas, ALGOL (ALGOrithmic

Language) se disefio con el fin de con tar con un len-

guaje para una Iacil traducci6n de los algoritmos (razo-

namiento propuesto para la solucion de problemas).

En cornparacion con BASIC, FORTRAN y COBOL,

el programar en ALGOL proporciona:

- Mayor poderio en sus instrucciones.

- Una mejor y mas clara estructuraci6n logica en

la programaci6n.

- La elaboracion de sistemas en m6dulos, y

- Mayor flexibilidad en el manejo de datos.

ALGOL es mas ampliamente usado en Europa que

en America en donde, comparativamente, son pocas las

instalaciones de computo que 10 utilizan como su len-

guaje primordia!. Es posible afirmar de manera general,

que su uso se restringe a las computadoras Burroughs.

No existe actualmente, una version comercial de AL-

GOL para microcomputadoras. Esto se debe en gran

parte, a que se trata de un lenguaje muy extenso y

que, por ello mismo. requiere mucha memoria para

su utilizacion, Finalmente ALGOL es usado tantopara la programaci6n de sistemas en la rama tecnica

como en la administrativa.

• PASCAL

EI lenguaje PASCAL fue desarrollado por Nicklaus

Wirth en 1971, basandose en sus trabajos anteriores con

Hoare en 1966.

PASCAL, cuyo nombre se le dio en honor al famoso

matematico frances del siglo XVII, Blaise Pascal, fue

disefiado para la enseiianza de la programacion como

una disciplina sistematica, desarrollado con base en las

caracteristicas de ALGOL, diferenciandose de este en

la facilidad de manejo en los datos, en no ser tan exten-

so y por ello, de Iacil adaptacion en microcomputadoras.

Sin embargo, en comparacion con ALGOL y otros

lenguajes de alto nivel, las rutinas de escritura y de

lectura de informacion en PASCAL son escasas.

Actualmente se han desarrollado versiones mas po-

derosas que la original, la mayoria de las cuales tra-

bajan en microcomputadoras comerciales, por 10 que

con el paso del tiempo se ha convertido en un lenguaje

popular.

• Otros lenguajes

A 10 largo de la historia de la computacion se han

disefiado una gran cantidad de lenguajes, algunos para

aplicaciones muy especificas y otros para uso mas ge-

neral.

Se mencionaran algunos otros lenguajes importantes:

- RPG: Report Program Generator. Aparecio amediados de la decada de los cincuentas. A pesar

de sus desventajas con respecto a otros lenguajes,

y de considerarse anacronico y deficiente en su

flexibilidad, actualmente sigue utilizandose en nues-

tro pais para el desarrollo de sistemas adminis-

trativos.

- PLj1: Programming Language 1. Desarrollado

para el sistema IBM/360 a mediados de los se-

sentas. Para su disefio se tomaron caracteristicas

de COBOL. FORTRAN y ALGOL.

- FORTH: Elaborado a mediados de los sesentas.

Se trata de un poderoso Jenguaje cuyo c6digo de

maquina producido por el traductor tiene unamayor eficiencia en el manejo de la memoria y

una mayor rapidez en su e iecucion en relacion

a lenguajes como COBOL, FORTRAN, PASCAL

etcetera. Es una buena herramienta para la pro-

gramacion de sistemas de alta complejidad.

- LISP: Desarrollado por John McCarthy en el Ins-

tituto Tecnol6gico de Massachusetts (M.LT.) a

fines de los afios cincuentas. Es un lenguaje orien-

tado al uso de datos ordenados en listas de ele-

mentos, formando asi estructuras de informacion.

Es utilizado para elaborar sistemas de "inteligencia

artificial" .- C: Es un lenguaje relativamente nuevo. disefiado

en 1972 por los laboratorios Bell. EI lenguaje C

esta disefiado para la elaboracion de programas

cuyo tiernpo de ejecucion deba ser menor respecto

a programas escritos en otros lenguajes.

Algunos autores 10 definen como un lenguaje de

"medio nivel" pues tiene el poderio del ensam-

blader y la flexibilidad de un lenguaje de alto

nive!. Empieza a ser popular dada su implantaci6n

en microcomputadoras.

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48 GERARDO AYALA SAN MARTIN

- ADA: Disefiado en 1978 por Jean Ichbiah en

Francia. Es usado principalmente para aplicacio-

nes militares. Su disefio esta basado en PASCAL.

Por sus caracteristicas, actualmente es utilizado par

varias computadoras comerciales y su uso empieza

a difundirse en diferentes areas de aplicaci6n.

- MODULA-2: Disefiado en 1978 por Wirth, ba-

sandose en PASCAL y enfocado a subsanar algu-nas carencias de este lenguaje. Provee al progra-

mador la facilidad de elaborar sistemas totalmente

modulares. Actualmente existen varias versiones

disponibles. Qllizi en un futuro, llegue a ser tan

popular como 10 es PASCAL actualmente.

- LOGO: Lenguaje enfocado a los nifios, Fue dise-

fiado especialmente para que el nino maneje y

aprenda conceptos de 16g;ca, geometrla y mate-

maticas, Permite que exista un ambiente ameno

en la programaci6n utilizando un lenguaje sencillo

y graficas, generalmente de color.

• Lenguajes de cuarta generacion

Todos los lenguajes de alto nivel presentados an-

teriormente se clasifican como lenguajes de tercera

generacion.

Los lenguajes de cuarta generacion son lenguajes de

alto nivel que reducen el tiempo necesario para gene-

rar programas. Su manejo es sencillo y pueden ser

utilizados por gente que no esta familiarizada con la

computaci6n. Los lenguajes de cuarta generaci/m se han

disefiado para incrementar la productividad de la gente

que usa los computadores. Usualmente reducen en mas

de un 90% (!) el tiempo necesario para la elabora-

ci6n de un programa respecto al uso de otros lenguajes

de tercera generacion,

La interacci6n entre el lenguaje y el programador

resulta agradable pues existen rutinas "inteligentes"

en el manejo del lenguaje que indican al programador

sus fall as y errores cometidos. Algunos ejemplos son los

lenguajes COGEN LINC y MAPPER.

L

I,

f

3.2.3. COMPILADORES E INTERPRETES

Los compiladores son programas que. teniendo como

entrada un prozrama fuente en lenzuaje de alto nivel,

producen un prorrrama objeto listo para ser ejecu-

tado.

Los comniladores son propios de cada Ienzuaie de

programaci6n. AsL un prozrama escrito en Fortran

solamente podra ser ejecutado si se dispone de un

compilador Fortran en la computadora.

El trabajo de los compiladores puede dividirse en

varias f",:

a) An/disis lexicogrdiico. Verificaci6n de que las

palabras utilizadas en el program a fuente son

"alidas en el lenguaje.

b) Andlisis de sin taxis. Examen de la ortog

organizaci6n de cada instrucci6n del pro

fuente.

c) Generaci6n de c6digo intermedio. Producc

un conjunto de instrucciones similares a la

lenguaje ensamblador que corresponden

gram a que se esta compilando.

d) Ootimizacion de c6digo. Simplificaci6ndigo intermedio obtenido, con el fin de p

un program a objeto mas com pac to y c

optimo de la memoria.

e) Generaci6n de c6digo de maquina. Prod

final del programa objeto.

Existen rutinas para la detecci6n y manejo d

res, las cuales estan presentes en cada una de la

detectando errores en la escritura del programa

e irregularidades en el proceso de compilaci6n.

Si un programa fuente tiene errores, el comp

los detecta y no se produce el programa objetopondiente, hasta que dichos errores sean corregid

el programador.

Anteriormente la elaboraci6n de un programa

pilador era una tare a ardua. Por ejemplo, para e

el primer compilador de FORTRAN fueron nec

18 afios-hombre de trabajo, Actualmente, gracias

nicas sofisticadas, los expertos encargados ya no

ren tanto tiempo.

Para la prozramacion en lenguaies como FORT

COBOL. ALGOL. PASCAL v algunas version

BASIC, se utilizan compiladores.

Un interprete es un programa que traduce y

una por una las instruccioncs de un programaescrito en lenzuaje de alto nive!. A diferencia

compilador el intcrprete no produce un prozram

[eto, sino que analiza la sin taxis y semantica d

Iinea del prozrama v. si son correctas. las ejecu

10 contrario manda' un mensaie del error corr

diente v se suspende la ejecuci6n.

En el caso de detectar un error, este puede ser

gido, siendo posible continuar con la ejecuci6

program a en la linea donde se susnendio.

En casi todas las versiones de BASIC para

computadoras. aSI como de los lenguajes LISP, FO

y LOGO, se utilizan interpretes.

3.2.4. SISTEMAS OPERATIVOS

Un sistema operatioo es un program-a que con

administra los recursos de la computadora, tales

el procesador, la memoria principal, los dispositiv

almacenamiento, los dispostivos de entrada y sal

como el manejo de archives."

El sistema operativo tiene conro funci6n prim

el manejo y uso 6ptimo de la computadora.

* Un archivo es un conjunto de datos de la mis

turaleza, organizados bajo un esquema bien definido.

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL 49

De manera general son cuatro m6dulos los que for-

man un sistema operativo:

1. Administrador de memoria.

2. Administrador dsl procesador.

3. Adrninistrador de dispositivos.

4. Administrador de infonnaci6n.

Administrador de memoria

El programa administrador de memoria tiene a su

cargo las siguientes funciones:

a) Llevar un registro de las localidades libres y las

localidades ocupadas en la memoria principal de

la maquina.

b) Detenninar a que prog-rama se Ie permite utilizar

la memoria, las localidades que puede usar para

almacenar sus datos y en que momento 10 hara,

c) Asignar la memoria a un proceso.

"Asignar la memoria" significa permitir a un pro-

gram a el residir en memoria principal, junto con sus

datos. Este es un concepto importante si se trata de

sistemas de c6mputo utilizados por mas de un usuario

al mismo tiempo.

Administrador del procesador. Multiproceso

Las funciones de este m6dulo son:

a) Llevar un registro y control del procesador '(ode

los procesadores), supervisando el estado del

programa que se este ejecutando.

b) Detenninar que programa hara usa del proce-

sador y por cuanto tiempo.

c) Asignar el procesador al programa correspon-diente.

d) Designar el procesador para que 10 utilice otro

programa.

El termino "asignar el procesador" se refiere a per-

mitir que se ejecute una parte del programa.

El muliiproceso es el uso de dos 0 mas procesadores

en un sistema de compute, 10 cual aumenta considera-

blemente su eficiencia.

Administrador de dispositivos

Las funciones basicas de este m6dulo son las S1-

guientes:

a) Llevar un control del estado de todos los dispo-

sitivos del sistema de computaci6n (irnpresoras,

lectoras, unidades de disco, pantallas, etcetera).

b) Determinar a que programa se Ie pennite hacer

uso de un dispositive especifico.

() Asignar fisicamente el dispositivo requerido al

programa que 10 solicita.

Administrador de informacion

Este m6dulo realiza las siguientes funciones:

a) Llevar un control de los archivos del sistema

( directorio).

b) Detenninar el acceso a los archivos por los pro-

gramas.

c) Asignar el archivo especifico al programa que 1 0

va a utilizar.

El "asignar un archivo" a un programa implica per-

mitir que este tenga acceso a la informacion de dicho

archivo.

La complejidad del sistema operativo esta de acuerdo

al tamafio de la computadora y del servicio que presta.

Una microcomputadora tendra un sistema operativo

mucho mas simple que el utilizado por un minicompu-

tador 0 un macrocomputador que posee mas de un

procesador y que da servicio concurrentemente a varios

usuarios.

3.2.5. Ornos RECURSOS DE PROGRAMAcrON

Ademas del sistema operativo, de los compiladores

y los interpretes, otros programas que forman parte del

software en un sistema de c6mputo son los programas

de biblioteca y los programas de aplicacion.

Programas de biblioteca

Los programas de biblioteca residen en la computa-

dora y estan disponibles para que los utilice el usuario.

Su funci6n es la de auxiliar, reduciendo el trabajo de

programaci6n y dando servicio para el manejo de la

maquina.Cada instalaci6n de c6mputo cuenta con una biblio-

teca propia, Los program as de biblioteca pueden clasi-

ficarse en:

a) Utilerias,

b) Paquetes.

c) Intrinsecos,

a) Utilerias

Una utilerfa es un programa pequefio que realiza

una tarea requerida por el usuario del sistema. Es lla-

mada a ejecutarse a nivel de sistema operativo.

Ejemplos de utilerias son los programas para emitirlistados en impresora, copiar archivos en disco, etcetera.

b) Paquetes

Se Ie denomina paquete a aquel programa que sirve

para la resoluci6n de problemas en un tema particular

(matematicas, estadistica, contabilidad, construccion,

etcetera) y que esta disponible para cualquier usuario.

Utilizando un paquete es posible procesar infonna-

ci6n sin necesidad de programar un sistema. Basta tan

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50 GERARDO AYALA SAN MARTIN

solo con introducir los datos y manejar el paquete de

manera correcta, 10 cual se facilita por la existencia

de manuales y por la interaccion del paquete con el

usuano.

Algunos ejemplos son: SPSS (Estadistica), Tempo

(Programacion lineal), Visi-Calc (Administracion ) , Pa-

quetes de contahilidad, procesadores de palabras (edi-

tores de Texto), etcetera.

c) Tnirinsecos

Un intrinseco es una rutina (pequefio programa) que

realiza una funcion especifica, la cual es utilizada por

el programador llarnandola a ejecucion a traves de un

programa en lenguaje de alto nivel.

Ejemplos de intrinsecos son las rutinas para el calculo

de las funciones sella, coseno, razz cuadrada, manejo de

palabras, etcetera.

Programas de aplicacion

Finalmente, hablaremos de los program as que realiza

el prograrnador, generalmente comercial, que utiliza

lenguajes de alto nivel como COBOL, FORTRAN,

PASCAL, etcetera.

Un program a de aplicacion implica todo un desarro-

llo para su elaboracion, dentro del cual trabajan los

analistas de sistemas y los programadores,

Algunos ejernplos son los sistemas elaborados en las

empresas para aplicaciones especificas, las tareas de un

estudiante de lenguajes de computadora, etcetera.

3.3. FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA DIGITAL

I-Iasta aqui se tiene ya descrita la estructura de la

computadora digital. resulta claro que para dicha des-

cripcion fue necesario explicar el funcionamiento de

cada elemento 0 unidad de la computadora. Ahora se

analizara con mayor detalle dicho funcionamiento, con

la ventaja de que ya se tiene un conocimiento general

de los mismos.

Retornando al programa para calcular el area del

circulo de la seccion 3.2.1 se analizara cada etapa de su

proceso a traves de la computadora digital.

Recuerdense las instrucciones y los datos del pro-

grama:

PROGRAMA CiRCULO

(Instrucciones)

I. Observe el valor del radio del circulo.

II. Observe el valor de la constante PI.

III. Eleva al cuadrado el radio y llamalo radio'Z,

IV. Multiplica la constante PI por radio': y al

resultado llamalo area.

V. Muestra el valor del area.

VI. Termina.

DATOS: 5.8, 3.14-16.

Etapa 1:

Esta etapa consiste en desarrollar el algoritm

solucion del problema. aqui intervicnen distinta

nicas y herrarnientas, como por ejemplo la prog

cion estructurada, los seudocodizos. los diagram

flujo, etcetera. En resumidas cuentas se trata d

ducir un program a que resuelva satisfactoriamenproblema. Para el caso del ejernplo anterior se

comprobar que, en efccto. se calrula el {\I'ea

circulo de radio 5.8 cm.

Etapa 2:

Una vez obtenido rl al.~orilmo de solucion,

guiente etapa es coclificar cada instruccion en te

del lenguaje de programacion escogido. Esto es

mente sencillo cuando se conoce la estructura

sintaxis de un lenguaje de programacion.

Etapa 3:

Esta etapa consiste en dar a la computadora

gram a para que 10 procese; realmente, esta etap

primer contacto con la computadora.

Como se indica anteriormente. para cornuni

programa a la computadora se utiliza un disp

perifcrico de entrada, el mas COmLlI1es un teclad

numerico, La UCP al recibir la peticion de "e

de un programa" (peticion hecha a traves de

mando) prepara a la unidad de memoria para

program a y los datos queden almacenados ahi.Hay que recordar que en las celdillas de m

unicamente se almacenan valorcs numericos,

tanto, el programa es transforrnado a un codigo

rico que 10 representa plenamente. Esta transform

la realiza la unidad de control a travcs de un pro

especial que reside en la memoria principal. Es

de programas son comunmente llamados edit or

aparte de transformar v almacenar cada instrucc

dato en memoria, permiten realizar una serie de

ciones sobre las instrucciones de memoria. com

corregir, borrar. insertar, mover. etcetera.

Hasta aqui se sabe que nuestro programa est.icenado en memoria en forma de codizo numeri

program a almacenado en esta forma r~cibe el n

generico de program a [uenie,

Etapa 4:

EI program a fuente es la representacion nu

del programa original, par 10 ta;}to, es necesari

sea verificado y traducido por la UCP para que

ser ejecutado poria maquina. Vease de esta m

en la etapa de proporcionar el prograrna a la c

tadora, una de las instrucciones es "suma": sup

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ESTRUCTURA Y FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTAOORA DIGITAL

que por un error en el momento de teclear se escribe

"suna", entonces en memoria queda guardado el c6digo

numerico que representa a "suna". Es l6gico pensar

que el program a no podra ser ejecutado ya que no

existe la instrucci6n rsun a. Por 10 que la UCP, me-

diante un programa especial, se encarga de tomar cada

instrucci6n del programa fuente de la memoria prin-

cipal para verificar su sintaxis y traducirlo a un nuevo

c6digo. Al resultado de esta traducci6n se le conoce

como c6digo de maquina 0 programa objeto, el cual

esta libre de errores de sintaxis debido a que si se de-

51

Paso

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

15

16

Acci6n

tecta un error en la etapa de verificaci6n se detiene

la ejecuci6n y no se realiza la traducci6n.

Como ya se mencion6 anteriormente, el programa

especial que realiza este trabajo esta intimamente rela-

cionado con el lenguaje de programaci6n que se este

utilizando; los riombres de este tipo de programa son:

compiladores, interpretes, traductores 0 ensambladores.

Una HZ generado cl c6digo objeto, que tambien es

almacenado en memoria, la computadora puede comen-

zar la ejecuci6n del programa.

EI program a se ejecuta de la siguiente manera:

Instrucci6n

()BSERVA EL VALOR DEL RA-

DIO DEL cIRCULO.

()BSERVA EL VALOR DE LA

CON STANTE PI.

ELEVA AL CUADRADO EL RA-

DIO Y LLAMALO RADI02.

MULTIPLICA LA CONSTANTE

PI POR RADl02 Y AL RESUL-

TADO LLAMALO AREA.

EI contador de programa (CP) se posiciona en la pri-

mera instrucci6n del programa.

El control va a la localidad de memoria apuntada por

el CP y extrae la instrucci6n.

El control decodifica la instrucci6n. En otras palabras

identifica y entiende de que instrucci6n se trata. Para

esto utiliza un elemento llamado decodificador.

El control ejecuta la instrucci6n. Toma el dato 5.8 de

la memoria y 10 identifica con el nombre radio.

Se incrementa el CP para identificar a la siguiente

instrucci6n del programa.

El control va a la localidad de memona apuntada por

el CP v extrae la instrucci6n.

EI control decodifica la instrucci6n.

El control ejecuta la instrucci6n. Toma el dato 3.1416

de la memoria y 10 identifica con el nombre de PI.

Se incrementa el CP.

EI control va a la localidad de memona apuntada por

el CP y extrae la instrucci6n.

EI control decodifica la instrucci6n.

El control ejecuta la instrucci6n. Toma el valor de

radio de memoria y 10 manda a la Unidad de aritme-

tica y 16gica indicandole que 10 eleve al cuadrado;

cuando la unidad termina el calculo, el control alma-

cena el resultado en una celdilla de memoria identi-

ficandola con el nombre de radio2.

Se incrementa el CP.

El control va a la localidad de memona apuntada por

cl CP y extrae la instrucci6n.

a

b

c

d

a

b

c

d

a

b

c

da

b El control decodifica la instrucci6n.

El control ejecuta la instrucci6n, toma el valor de PI

y de radio2 de la memoria y los manda a la unidad de

aritmetica y 16g-ica indicandole que los multiplique;

«uando la unidad tcrmina cl dt1culo. el control almace-

c

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52 GERARDO AYALA SAN MARTiN

Paso I nstrucci6ncci6n ~

17

18

19

20

21

2 2

2 3

24

na el resultado en una celdilla de memona identifi-

candela con el nombre de area.

d Se incrementa el CPo

EI control va a la localidad de memoria apuntada por

el CP y extrae la instrucci6n.

EI control decodifica la instrucci6n.

EI control ejecuta la instrucci6n. Toma el valor del

area y 10 manda a la unidad de salida para que sea

mostrado por un dispositivo de salida.

Se incrementa el CPo

EI control va a la localidad de memoria apuntada por

el CP y extrae la instrucci6n.

EI control decodifica la instrucci6n.

EI control ejecuta la instrucci6n y se detiene dando portenninada la ejecuci6n del programa.

a

b

c

d

a

b

c

MUESTRA EL VALOR

AREA.

TERMINA.

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d) Problemas perfectamente definidos para los cua-

les se conoce uno 0 varios metodos de solucion,

de los que se elige el mas apropiado.

e) Problemas para los que se tienen programas de

computadora especialmente preparados.

f) Problemas sencillos para aprender a usar la com-

putadora.

4. SOLUCI6N DE PROBLEMAS

SE TIENE UN PROBLEMA CUANDO EN UNA SITUA-

CI6N LO QUE SE "TIENE" ES DIFERENTE DE LOQUE SE "QUIERE"

Para una gran variedad de problemas es posible pro-

poner una rnetodologia que permita llegar a su solucion,

es decir, obtener 10 que se "quiere". Esto se logra uti-

lizando la tecnica de "solucion de problemas".

Como cualquier otra tecnica, la "solucion de pro-

blemas" se aprende con el estudio. Pero muy importante

es la creatividad, la imaginacion y la iniciativa de cada

individuo que tambien entran en juego. Despues, el

tiempo y la practica convierten a los individuos en

expertos de esta disciplina.

Hasta el capitulo anterior todos los conceptos y datos

expuestos no han sido mas que informacion; nada que

no pudiera ser consul tado en una buena coleccion de

libros y revistas. En este capitulo se describira la tee-

nica de solucion de problemas. Al mismo tiempo se

intenta desarrollar en el lector la sensibilidad necesaria

para eliminar la diferencia entre 10 que se "tiene" y se

"quiere".

Es importante aclarar que la aplicacion aun de la

misma metodologia en la solucion de un problema,

producira resultados diferentes dependiendo de las ca-

racteristicas de cada persona. Es decir, si varias perso-

nas tratan de solucionar un problema, siguiendo elmismo metodo, todas y cada una de ellas daran solucion

al problema en forma distinta, en diferentes lapsos, y

con diferentes grados de eficiencia.

Lo anterior es consecuencia de que cada persona

posee cualidades diferentes en los siguientes aspectos:

- comunicacion

- COnClenCla

-- constan cia

- creatividad

Para abordar rapidarnente el tema de solucion de

problemas, se distinguiran dos tipos de problemas: loscomputables y los no computables. Los computables,

o aquellos donde se utiliza ventajosamente la compu-

tadora, tienen una 0 varias de las siguientes carac-

teristicas:

a) Se requiere mucho tiempo para su solucion,

b) Son problemas recurrentes, 0 problemas que se

presentan repetidamente con pequefios cambios

o datos diferentes.

c) Es necesaria una gran exactitud en la solucion,

En 10 que resta de este capitulo se propone un me-

todo para la solucion de problemas computables el

cual consta de las siguientes etapas:

- Definici6n del problema.

- Analisis del problema.- Disefio de la soluci6n del problema.

- Desarrollo de la soluci6n del problema.

La metodologia propuesta es extensa y detallada; se

aplica en diferente medida dependiendo de la magni-

tud del problema. La soluci6n de problemas sencillos

no requerira de todas las especificaciones que se men-

cionan, sin embargo debe seguir los lineamientos ge-

nerales del metodo,

4.1. DEFINICI6N DEL PROBLEMA

La fase de la definici6n del problema es en realidad

una pseudofase, en la cual se perciben de una manera

imprecisa las necesidades y objetivos del problema por

resolver.

La formulaci6n de objetivos representa un paso im-

portante en los esfuerzos que se hagan para resolver

problemas.

La soluci6n de un problema cornienza con la defi-

nicion misma del problema y una clara determinacion

de los objetivos que se pretenden alcanzar.

Para ella se debe realizar 10 siguiente:

- Elaborar por escrito un plan para el proyecto y

definir el problema tecnico,

- Generar un documento, este debe comenzar por

describir desde el principio cual es el problema,

en un lenguaje no tecnico.

- Identificar cual es el medio del problema, y des-

cribir el problema tecnico con niveles de detalle

cada vez mayores,

- Especificar y precisar detalladamente 10 que se va

a realizar.

53

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54 GERARDO AYALA SAN MARTIN

4.1.1. CON SIDERACIONES DURANTE LA DEFINICION

DEL PROBLEMA

- No se debe suponer que el problema es obvio.

- Debe existir una definici6n por escrito del trabajo

que se debe hacer.

- Tomar el tiempo necesario para definir el proble-

ma, con la finalidad de evitar una fuerte agrava-

ci6n del mismo y desperdicio del tiempo.

- Resistir la tentaci6n de comenzar a disefiar inme-

diatamente los programas.

- Concentrarse primero en el que del problema y

no en el como se va a resolver.

- Ser diestro para encontrar 10 que se quiere.

- Leer varias veces el documento inicial a fin de

familiarizarse con el problema por resolver.

- Redactar la especificaci6n del problema en un

numero "infinito" de maneras.

- Presentar el problema en un lenguaje claro y

preciso.

La definicion del problema en que se trabaj6 dete-

nidamente, rara vez se queda como estaba. Cuanto

mas grande sea el trabajo mas probable sera que ocu-

rran cambios, por 10 que despues de haber realizado

toda esta serie de actividades es conveniente reestimar

todo 0 bien algunas partes con la finalidad de poder

detectar errores 0 desviaciones a tiempo.

En ese momento se debe tener no s610 un disefio

completo del sistema como base de la estimaci6n, ella

ayudara a agudizar en forma mas notable la percepci6n

de todos los conceptos que probablemente surgiran du-

rante la soluci6n del problema.Existen cuatro elementos principales que se deben

considerar en la definicion del problema, que son:

a) Datos de entrada. Informaci6n 0 datos que de-

ben transferirse de un medio externo de alma-

cenamiento al almacenamiento interno de la

computadora, por 10 que se debe preguntar

10 siguiente:

- iQue datos se necesitan?

- iCuando se requieren?

b) Procesamiento. Implica los mecanismos de clasi-

ficaci6n de los datos, intercalaci6n y manejo para

darles una forma significativa obteniendose unapresentaci6n adecuada de la informaci6n.

c) I njormacion de salida. Implica la transferencia

de informaci6n almacenada internamente en la

computadora, a un almacenamiento externo, se-

cundario 0 a cualquier dispositivo situado fuera

de la computadora, obteniendose textos impresos

como salida; por ejemplo: resumenes, documen-

tos, listas e informes:

- iQue informaci6n se necesita?

- iCuando se requiere?

d) Controles y retroalimentacion. Ello da una idea

general de la confiabilidad del sistema como un

un todo. Asi, el sistema mantiene controle

cuados, los resultados se consideran confi

por 10 general contienen pocos errores.

Al finalizar esta etapa se debe formular un

mento, que indique en todos sus detalles en qu

siste el problema a resolver.

4.2. ANALISIS DEL PROBLEMA

Esta fase es considerada como la mas importan

ciclo de desarrollo de un programa, ya que exi

excelente comunicaci6n entre la persona que 1

realizar y la persona a quien va a ser dirigi

trabajo.

La fase de analisis es singular, decisiva y dif

estructurar, y produce soluciones viables. La me

del analisis se inicia con la divisi6n del problema

partes, componentes mas pequefias, colocando po

mente en tela de juicio cada una de esas paracuerdo con sus propios requisitos y con respect

relaci6n con el todo.

El objetivo de esta fase es determinar las esp

ciones del problema, es decir 10 que hara y que n

el programa.

Las especificaciones pueden definirse como u

junto de actividades necesarias que deben estab

claramente para que el programa funcione ade

mente.

Dado que las especificaciones estan enfocadas

tallar 10 que el programa va a hacer, se acos

presentarlas en un lenguaje claro, accesible a la

nologia utilizada comunmente,

El contenido de las especificaciones debe descr

funciones del sistema, identificando:

- Cada posible entrada que el usuario pueda

ducir al sistema.

- Cualquier posible salida que pueda desears

- Procedimientos manuales que debe sopor

sistema.

- Descripci6n funcional (no tecnica) del man

los datos.

- Algoritmos que se utilizaran en los calculos

- Normas de codificaci6n de los datos.

Esta etapa al igual que la definici6n del proble

muy importante pues, al finalizar esta, ya se tend

panorama general de todos los elementos que in

el problema a solucionar, as! como de las caracter

de los mismos, para posteriormente proceder a

trar una solucion adecuada al problema en cu

_ ,

4.3. DISENO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA

La siguiente etapa importante por describir

especificaci6n del disefio, que constituye el proye

la programaci6n.

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SOLUCION DE PROBLEMAS 55

Nunca se podr.i destacar 10 suficiente, la importancia

que reviste el contar con este documento y convertirlo

en la parte central de la actividad de programaci6n.

El diseiio de la soluci6n del problema intenta des-

cribir una soluci6n aceptable al problema en forma

sistematica, sin d~ar brechas en la l6gica.

4.3.1. COMPONENTES INDISPENSABLES PARA REALIZAR

EL DISE:;;O DEL PROGRAMA

a) Salida. Es la informaci6n que se obtiene despues

de haber procesado los datos, cuya especificacion

se debe conocer con anterioridad en el caso en

que se requiera un formato de salida especial,

de 10 contrario podra diseiiarse de acuerdo al

criterio que se considere pertinente.

b) Entrada. Son los datos provenientes de un ar-

chivo de lectura 0 bien datos generados inter-

namente, ambos seran utilizados para realizar un

proceso especifico. En algunas ocasiones se en-

contrara que existen especificaciones detalladas

para los datos de lectura, estas seran considera-

das para disefiar el formato de los datos de

entrada; en el caso de que esta especificaci6n

no exista se debe proceder a disefiarla.

c) L6gica del proceso. La 16gica del proceso repre-

sentara una serie de instrucciones necesarias para

solucionar el problema a traves de la computa-

dora, en este caso sed. conveniente observar las

reglas de sintaxis y sernantica sefialadas para el

lenguaje de programaci6n que se vaya a utilizar,

con el objeto de indicar exactarnente 10 que se

desea hacer. De no ser asi la 16gica del programa

puede ser incorrecta, aunque en algunas partes

de este funcione adccuadamcnte.

4.3.2. CONSIDERACIONES DURAl\TE EL DISENO

DE LA SOLlicrON DEL PROBLEMA

- Disefiar antes de codificar.

- Describir una soluci6n aceptable al problema en

forma sistematica sin dejar brechas en la l6gica.

- Describir la soluci6n al problema para que sirva

como punto de partida para programar.

El contenido general de la fase de disefio tiene las

siguientes caracteristicas:

a) Concepto general de diseiio. Es una breve com-

binaci6n de textos y diagramas que proporcionan

un panorama general de todo el programa di-

sefiado a nivel global.

b) Normas y estdndares. Incluye normas de codifi-

caci6n y estandares que se observan durante la

fase de programaci6n. Tambien deben identifi-

carse en este momento las practicas de codifica-

cion prohibidas, las requeridas y las recomen-

dadas.

c) Diseiio del programa. Mediante una combina-

cion de diagramas de flujo y de informaci6n

narrativa y tabular, se describe la estructura real

del programa. Se jerarquiza y descompone el

programa en fracciones mas pequeiias.

d) Diseiio de archivos. Define detalladamente los

archivos que seran utilizados por mas de una

porcion del programa.

e) Flujo de datos. Es un resumen general que in-

dica la ruta que seguiran los datos durante el

proceso.

4.3.3. GUlAs DE DISENO

Existen guias razonables que se aplican al disefio de

cualquier programa y, por 10 tanto, a cualquier clase

de sistema.

a) Modularidad

Implica la subdivision de un trabajo con las siguien-

tes ventajas:

- Proporciona visibilidad.

-- Se generan m6dulos 0 bloques de construcci6n rna-

nejables que pueden ser reunidos Iacilmente y

control ados durante la etapa de pruebas.

- La modularidad hace que los cambios posteriores

sean mas faciles de realizar.

La palabra m6dulo es un termino general que se

aplica a una porci6n claramente identificada del sis-

tema a cualquier nivel en la jerarquia.

b) Definici6n de interfases

Se refiere a destinar atenci6n para definir y docu-

mentar las formas de comunicaci6n entre los diferen-

tes m6dulos del programa, como son:

- Comunicaci6n entre los modules ubicados al mis-

mo nivel; pOl' ejemplo: de unidad a unidad.

- Comunicaci6n entre los m6dulos ubicados en di-

ferentes niveles; pOl' ejemplo: de unidad a com-

ponente.

- Comunicaci6n entre los archivos de datos.

- Entrega de datos por los programas.

- Entrega de informaci6n del program a a otros S1S-

temas del equipo.

c) Sim plicidad

Expresar el disefio en un lenguaje sencillo y com-

prensible.

d) Dedicaci6n minima

Expresar un solo paso en la casilla de diagrama de

flujo en cualquier nivel dado (ver Diagramas de flujo,

pagina 58).

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56 GERARDO AYALA SAN MARTiN

e) Regia de las cajas negras

Definir entradas y salidas con poca consideracion

de la estructura interna del programa.

f) Diseiio de arriba a abajo (TOP-DOWN)

Disefiar primero los niveles mas altos en la jerar-

quia del prograrna y despues los niveles inferiores.

4.3.4. HERRAMIENTAS DE DISENO

Al tratar de disefiar una solucion al problema en

cuestion es necesario auxiliarse de las herrarnientas

de disefio que a continuacion se mencionan,

A. Algoritmos. Un algoritmo es un conjunto de

instrucciones para solucionar un problema.

B. Diagramas de flujo. Son una descripcion grafica

para describir como funciona el prograrna pero

no tiene la estructura real del sistema.

C. Lenguajes de programaci6n. Conjunto de ins-

trucciones y de reglas para comunicar informa-

cion, y con las que se prepara un prograrna

antes de ser procesado por la computadora. El

disefio del prograrna puede ser afectado por el

lenguaje de prograrnacion que se elija para codi-

ficar el programa.

Despues de indicar en forma muy general en que

consiste cada una de las herramientas, es el momento

de mencionar, que el uso de todas elIas 0de algunas,

depended. del grado de complejidad del problema quese trate de resolver. Puesto que los problemas que se le

presentaran a un estudiante no son de un alto grado

de dificultad, solarnente se estudiaran con mas detalle

los algoritmos y diagramas de flujo, por considerarse

herrarnientas vitales para solucionar un problema.

4.3.5. ALGORITMOS

Cuando se inicia la busqueda de la solucion a un

problema que se ha comprendido, normalmente se pro-

pondra mas de una posible solucion. En esta etapa se

evaluan las diferentes proposiciones para elegir una.

Cuando la solucion elegida presenta cierto formalismo

logico, se llama algoritmo.

Un algoritmo puede definirse como una secuencia

ordenada de pasos, exenta de arnbigiiedades, que lleva

a la solucion de un problema dado. A pesar de que el

termino mismo parece ser nuevo, el concepto de algo-

ritmo es muy comun y anti guo.

Por ejemplo un algoritmo para servir una taza de

cafe se reduce a la ejecucion de las dos operaciones

basicas siguientes:

1. Tomar la jarra del cafe.

2. Llenar la taza.

Esto parece resolver el problema, pero supongas

se desea instruir a una persona perteneciente

cultura en donde no se conoce el cafe. Los dos

anteriores no son suficientemente claros ante e

tuacion, es necesario considerar algunos detalles

que esa persona pueda servir una taza de cafe.

1. Verifiquese que haya una jarra de cafeestufa.

2. Calientese el cafe a la temperatura adecuad

3. Disponga de una taza para cafe.

4. Llenese la taza con cafe.

5. Afiadase la cantidad adecuada de azucar y

6. Mezclese con una cuchara adecuada cafe,

y crema.

Como puede verse, el proceso de incluir m

talles de un algoritmo puede aumentarse casi in

darnente. El ejernplo anterior ilustra la forma

deben expresarse los algoritmos. Las operaciones

cadas son simples y claras, y especifican el ord

que deben efectuarse los pasos.

El termino "algoritmo" puede ser definido co

conjunto de procedimientos para resolver un pro

Los diagramas de flujo son un vehiculo para repre

esos procedimientos.

4.3.6. DIAGRAMAS DE FLUJO

Una vez que el problema ha sido identificado

tiene idea de los procedimientos para resolverlo,

de proceder a delinear un plan de solucion, Una

manera de definir la solucion es expresandola en

grafica. Cuando se trata de representar grafica

la logica y secuencia de un algoritmo se hace uso

diagrarnas de flujo. Un diagrama de flujo e

representacion grafica de los pasos que han de s

para resolver un problema.

Un diagrama de flujo es un registro util que p

representar ideas en forma ordenada y clara para

zarlas con rapidez en cualquier momento. Los

mas de flujo proporcionan un lenguaje cornun e

gente dedicada al campo de la computacion,

Basicamente un diagra.ma de flujo es un conju

figuras geometricas conectadas por lineas. Se usan

bras dentro de cada figura para indicar 1 0 que

con los datos. Las lineas indican el flujo de la

macion. Cada una de las figuras representa una

en la solucion del problema, ejecutandose en

secuencial, de tal rnanera que no se pueden pr

dos etapas al mismo tiempo, por ella las figuras

conectadas entre si con Eneas que tienen una

que indica la direccion en que los procesos se

ejecutar.

Los diagramas de flujo deben ser utilizados por

cipiantes en las disciplinas de la computacion com

particulares medios de comunicacion y expresion.

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SOLUCION DE PROBLEMAS

Los diagramas de flujo son relativamente simples de

aprender y de dominar, son herramientas utiles y po-

derosas que constituyen un medio efectivo de comu-

nicaci6n que compensa las limitaciones de los textos

escritos. Un diagrama de flujo puede ser preciso y

limitado tanto como el ingenio de quien 10 escribe.

Un diagrama de flujo debe ser tan claro que no re-

quiera explicacion complementazia,

Los diagramas de flujo, como lenguaje dinamico,

estan sujetos a procesos de cambio en los elementos

simb61icos rnismos en su uso y aplicaci6n. Los diagra-

mas de flujo tambien tienen una amplia base de opera-

ci6n permitiendo la comunicaci6n y documentaci6n en

numerosas areas de aplicaci6n.

Caracterlsticas de los diagram as de flujo

1. Universales

La importancia de esta caracteristica radica en la

posibilidad de permitir una comunicaci6n de las tecni-

cas, entre los programadores de computadoras.

2. Graficos

Forzosamente deben serlo, ya que son la representa-

ci6n en simbolos de un algoritmo.

3. Emplea un conjunto de simbolos normalizados

Los simbolos y su funci6n son conocidos universal-

mente por 10 que tambien permiten un vinculo de

comunicaci6n entre las diferentes personas que se dedi-

can a su estudio y uso.

4. La estructura del diagrama no depende

de la cantidad de datos

Significa que un diagrama de flujo no sirve exclu-

sivamente para un determinado mimero de datos.

5. Debe ser 1 0 mas general posible

Al elaborar el diagrama se debe hacer pensando en

su funcionalidad para un campo amplio.

6. Son independientes del lenguaje de programaci6n.

Algunas consideraciones que se deberdn teneral elaborar un diagrama de flujo

Al examinar el diagrama de flujo es facil advertir el

objetivo general y la estructura del procedimiento,

aunque este sea manual (prueba de escritorio). Para

que el diagrama de flu jo describa adecuadamente un

conjunto de procedimientos, debe ser completo y con-

siderar cada posible detalle, incluyendo pruebas para

cualquier posible contingencia, por 10 que debe ser

sumamente preciso.

57

Cualquier condici6n que no se tome en cuenta sera

posteriormente una Fuente de problemas que requerira

correcciones mas complejas. En resumen, se afirma que

al analizar y disefiar los procedimientos se han de

utilizar diagramas de flujo completos, detallados y

precisos.

El diagrama de flujo se traza a base de bloques y

representa la 16gica del programa. Esto se hace ilus-

trando los pasos que se llevan a cabo y el orden de

estos pasos mediante el uso de simbolos establecidos.

Debido a que la 16gica de un procedimiento de so-

luci6n tiene mas importancia, esta debe ser indepen-

diente del lenguaje de programaci6n. Resulta de m[IS

importancia dedicarse al estudio y comprensi6n de dia-

gramas y algoritmos que al aprendizaje del lenguaje,

ya que si se dominan estes el program a resulta muy

sencillo de realizar, pues unicamente requerira el uso

adecuado de las estructuras del lenguaje que se vaya

a utilizar, adernas de existir numerosos libros y manuales

que complementan el aprendizaje del estudiante.

Los diagram as de flujo proporcionan la posibilidad

de visualizar el proceso, aunque en un principio no

sea la soluci6n mas adecuada, pero con forme se va

trabajando en el van surgiendo ideas nuevas y claras

de 10 que se pretende obtener. De ahi que muchas

personas afirmen que al elaborar el diagrama se tiene

gran parte de la soluci6n del problema en cuesti6n.

AI preparar el diagrama del flujo es importante man-

tener directrices tales como: consistencia, claridad y

simplicidad.

El diagrama de flujo se disefia antes de que se pro-

ceda a la elaboraci6n del program a para asegurarse de

que los pasos relativos a las instrucciones se integran

en forma 16gica. Asimismo los diagramas de flujo veri-

fican e integran los elementos de un programa, antes

de que estos se codifiquen. Por 10 tanto el programadordebe disefiar un diagrama de flujo para asegurarse de

que es correcta su interpretaci6n de la 16gica requerida

para cumplir el objetivo de resolver el problema a

traves del computador.

Las personas que no escriben diagramas de flujo

antes de codificar programas completos, a menudo en-

cuentran que su logica es incorrecta 0 que no consi-

deraron todas las condiciones posibles. Por 10 que el

diagrama proporciona un medio para ilustrar la secuen-

cia de instrucciones antes de escribir el programa.

Un diagrama de bloque es la representaci6n grafica

del equipo de un sistema de cornputo, cuya finalidad es

sefialar la trayectoria por la cual fluye la informaci6ny/o el control entre las diversas partes de un sistema

de informaci6n (la Figura 3 f es un ejemplo de un

diagrama de bloque).

Simbolos

Para que los diagram as de flujo mantengan un ca-

racter de lenguaje universal se han propuesto figuras

geometricas especificas para el tipo de operaciones y

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58 GERARDO AYALA SAN MARTIN

procesos que se quieren representar. Estas figuras estan

unidas por lineas (de lujo) que indican la secuencia

de los pasos.

Los simbolos de los diagramas de flujo se utilizan

para registrar el flujo de informaci6n desde una fuente

original (entrada) a traves de una serie de etap

procesamiento, hasta alguna condici6n de salida.

Existe una gran varied ad de plantillas que se p

utilizar para realizar un diagrama de flujo, Aq

muestra una de las mas comunes.

or=J

[-=----_J\;7 C ) < J

C >

PLANTILLA PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO

A continuaci6n se indican cada uno de los simbolos

de la plantilla as! como la funci6n de cada uno.

-Simbolo de IniC10 o fin l6gico del diagrama de

flujo:

( )

Esta figura indica el InIClO 0 el final 16gico de un

diagrama de flujo. Dentro de ella se debe escribir la

palabra "inicio" 0"fin") segun sea el caso.

- Sirnbolos de direcci6n:

1Estos simbolos indican la operaci6n que debe ser

ejecutada y en que orden. Cada linea por si sola se

conoce como segmento dirigido.

El flujo del proceso debe mostrarse de izquie

derecha y de arriba hacia abajo, con ella se dara n

al diagrama.

- Simbolo de liga de comunicaci6n:

Representa la transmisi6n de informaci6n de

localidad a otra, por medio de Iineas de comunica

- Simbolo de entrada 0 salida de dispositivos:

Se utiliza para introducir datos 0extraer inform

de la computadora.

Los simbolos que se explican a continuaci6n

para indicar en el diagrama que los datos de en

seran dados a traves de estos dispositivos, 0 bien

la informaci6n procesada sera obtenida en estos,

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sor.ucrox DE PROBLEMAS 59

- Tarjeta perforada:

(

- Disco magnetico :

- Cinta magnetica:

- Cinta de papel perforada:

- Terminal remota:

JEste simbolo se usa para representar una operaci6n

de entrada manual, donde el dispositivo empleado es un

teclado en linea 0 teletipo.

- Simbolo de papel impreso:

Este simbolo se utiliza cuando se desean imprimir

los resultados obtenidos durante el proceso en un lis-

tado de papel.

- Simbolo de entrada 6ptica:

lIay un gran numero de maquinas de lectura 6ptica

y de reconocimiento de caracteres disponibles, que sir-

yen como equipo de entrada.

- Simbolo de proceso:

[

Este simbolosirve

para representar una operaci6naritmetica 0 l6gica. Se utiliza por cada operaci6n del

programa.

- Simbolo conector de rutina!

oEste simbolo se utiliza para indicar el lugar hacia

donde debe dirigirse el proceso. Dentro de los conectores

debe haber un numero, letra 0 cualquier caracter, igual

para los dos que se utilicen.

- Simbolo conector de p{tgina:

Este conector indica la continuaci6n del diagrama de

flujo de una pagina a otra, para este tipo de conector

tambien es necesario colocar en la parte interna un

numero, letra 0 cualquier caracter especial con la fina-

lidad de identificarlos.

Los conectores de pagina y proceso no representan

actividades, 5610 son puntos que recogen dos 0 m a ssegmentos dirigidos que tienen como meta una activi-

dad comun.

- Simbolo de decisi6n:

Este simbolo sirve para indicar que el flujo del pro-

ceso puede tomar uno de dos caminos, dependiendodel resultado de evaluar la expresi6n dentro del simbolo.

- Simbolo de desplegado:

o

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6 0 GERARDO AYALA SAN MARTIN

EI desplegado es una representaci6n visual, utilizado

exclusivamente en el area de salida.

- Simbolo de ciclo iterativo:

Las computadoras s610pueden procesar instrucciones

hasta cierto punto elementales. En ocasiones es nece-

sario repetir un intervale de instrucciones varias veces,

a este proceso se Ie conoce como ciclo de iteraci6n

(loop). Por ejemplo si se desea saber si el nombre de

'J

. _ _ _ [ - . l J -

una persona existe en una lista, la computadora

la respuesta despues de comparar el nombre bu

contra cada uno de los nombres de la lista.

La figura anterior sirve para representar un

iterativo fijo. En los ciclos iterativos fijos se disti

los siguientes elementos:

1. Indice del ciclo iterativo con el valor qumienza el ciclo.

2. Incremento del indice del ciclo.

3. Proceso 0 instrucciones que han de ejec

repetidamente.

4. Limite superior que necesariarnente debe alc

el indice en un ciclo iterativo fijo para qu

termine.

DIAGRAMA DE FLUJO

A. Simbolo de inicio.

B. Simbolo de proceso ma

c. Simbolo de proceso.

D. Simbolo de entrada man

E. Simbolo de decisi6n.

F. Simbolo de documento.

c. Simbolo de fin.

Diagrama que muestra el uso de los simbolos pero no especifica proceso alguno,

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SOLucrON DE PROBLEMAS 61

Dentro del area de computaci6n se utiliza la siguiente

notaci6n para representar operaciones 16gicas y /o arit-

meticas,

NOTACI6N DE LOS OPERADORES

ARITMETICOS

Significado Notaci6n

Suma .

Resta .

Multiplicaci6n .

Divisi6n .

+*I**xponenciaci6n

NOTACI6N MATEMATICA PARA LOS

OPERADORES RELACIONALES

SignificadoNotaci6nmafematica

Mayor que................... >Mayor 0 igual a ;>Igual a .

Diferente a *Menor 0 igual a . . . . . .. <Menor que................... <

4.4. DESARROLLO DE LA SOLucrON DEL PROBLEMA

Una vez encontrado un metodo adecuado para apli-

carlo a la soluci6n del problema, se debe elaborar un

programa en el lenguaje de programaci6n adecuado

por 10 que para ella sera indispensable hablar en estecapitulo de codificaci6n y pruebas al programa.

Durante esta etapa se realizan las siguientes activi-

dades:

- Prozramacion 0 codificaci6n.

- Prueba del programa.

Programaci6n 0 codificaci6n

Si el diagrama de flujo del problema esta bien de-

tallado. los pasos en el diagrama de flujo se convierten

fkilmente a instrucciones en un lenguaje de alto nivel

como FORTRAN, COBOL. ALGOL, LENGUAJEE~SAMBLADOR 0RPG. EI programador puede uti-

lizar un diagrama de flujo para verificar sus hojas de

codificaci6n y cada una de las operaciones requeridas.

Dependiendo de su notaci6n en los diagramas de flujo

para verificar sus hojas de codificaci6n y cada una de

las operaciones requeridas. Dependiendo de su notaci6n

en los diagramas de flujo, el programador puede hacer

una busqueda a traves de sus hojas de codificaci6n

para asegurarse que la 16gica de su diagrama de flujo

esta completamente codificado.

Codificar significa traducir las especificaciones en el

diagram a de flujo a instrucciones equivalentes en un

lenguaje de programaci6n. Y es una actividad muy

importante, ya que debe especificar la 16gica exacta

que debe aplicarse al proceso 0 bien especificar las

operaciones 16gicas y aritmeticas que debe realizar el

programa durante el proceso.

Durante esta actividad sera conveniente hacer algu-

nas consideraciones:

- Programar en forma modular. En caso de que se

detecten errores posteriormente sera mas facil eli-

rninar un m6dulo e integrar uno nuevo, que rees-I

tructurar todo el programa.

- Claridad en la programaci6n.

- Utilizar un numero minimo de instrucciones den-

tro del programa.

- Incluir comentarios dentro del programa.

Al momenta de codificar el programa, la elecci6n

del nombre de los identificadores (variables, constan-

tes, nombres de archivo, etcetera), juega un papel im-

portante, los nombres asignados a estos deben ir de

acuerdo a la funci6n que desempefian dentro del pro-

grama.

Ya se ha mencionado que encontrar la soluci6n a un

problema para resolverlo a traves de la computadora,

implica poner en juego toda la creatividad posible con

la finalidad de encontrar la soluci6n mas adecuada, un

aspecto importante por mencionar, es que el programa

permite una comunicaci6n con la computadora, pero

tambien es importante que sea una ayuda efectiva entre

ias personas por 10 que se considera necesario que los

programas tengan las siguientes caracteristicas:

a) Que funcione. Debe hacer 10 requerido de acuer-do a las especificaciones.

b) Debe estar bien documentado. La documenta-

ci6n existe para ayudar a comprender el uso de

un programa.

- Documentaci6n interna. Comentarios dentro

de las instrucciones del programa.

- Documentacion externa. (Manuales de refe-

rencia, descripci6n de los algoritmos, diagra-

rna de flujo.)

c) Debe ser eficiente. La eficiencia se determina

generalmente por medio del "producto espacio-tiempo". Que reuna todos los requisitos exigidos

y que los errores inesperados ocurran muy rara

vez.

d ) Debe ser legible. Es la llave para la comprensi6n.

Los programas que no pueden comprenderse, no

son facilmente modificables.

En resumen 10 que se pretende es la obtenci6n de

program as correctos, confiables, faciles de man tener,

modificables, legibles y comprensibles.

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62 GERARDO AYALA SAN MARTIN

Prueba del programa

Despucs de terminar la codificaci6n del programa,

se procedera a compilarlo y correrlo; aparentemente se

puede pensar que en este momenta ha culminado la

tarea. Como buen programador se debe estar conciente

de que aun no ha finalizado la tarea de solucionar el

problema, ahora se deben verificar aspectos importantescomo los siguientes:

- Que realmente el programa hace 10 que se re-

quire durante el proceso.

-- Que acepte los datos necesarios,

-- Que proporcione la informacion deseada.

Las pruebas al programa incluyen :

- Elaborar las especificaciones de la prueba,

- - Construir casos de prueba especificos.

La prueba de losprogramas

nunca essencilla, es

una tare a tan creativa como su mismo desarrollo por

10 que debe considerarse con la misma diligencia y

entusiasmo,

Es importante mencionar que seria conveniente que

otra persona distinta a qui en elaboro el programa haga

las pruebas ya que esta persona hara todo 10 posible

por demostrar que el programa no funciona. v asi sera

mas factible encontrar los errores. Esto resuit~ util por

10 siguiente: cualquier persona que haya realizado un

prozrama tal vez siempre estara con la idea de que

funciona adecuadamente y en el momento de probarlo,

tratara de elaborar datos de tal forma que no falle.

Los datos prueba se deben preparar con todo cui-

dado para tomar en cuenta todas las consideraciones

posibles, Se dehe incluir cualquier condicion factible.

En esta forma el programa puede probar todas las posi-

bilidades y es menos probable que surjan errores en

las corridas posteriores.

Como conclusion se puede afirmar que cl objetivo

de hacer pruebas al programa 0 bien a las unidades

que 10 inter-ran es evaluar los resultados y hacer los

ajustes pertinentes.

En el caso de pro rramas que estan intezrados por

modules 0 subrutinas, es convenierte probar cada una

de ellas y verificar 1 0 anteriorrnente descrito : una vez

que se tenga la certeza de que cada una funciona como

unidad independiente. entonces es el momento de inte-

grarlas como un todo. Despues de haber realizado las

pruebas pertinentes v verificar que el programa real-

mente funciona, la solucion del problema habra llegado

a su termino.

En este momento se ha llegado a la solucion ade-

cuada al problema. pero aun quedan algunos aspectos

por mencioriar como son:

A. La docurnentacion.

B. La revision.

Documentaci6n

La documentaci6n es el proceso de registrar l

talles de la solucion integra del problema. La

mentaci6n normalmente ha de incluir 10 siguiente

A. Un diagrama de flujo del programa.

B. Una narrativa del programador que descri

rutinas (diagramas de flujo opcionales) y l

nicas de programaci6n utilizadas.

C. Listado fuente.

D. Los formatos de los datos (entrada-salida,

archivos internos) que son procesados p

programa.

E. Una corrida muestra del programa.

F. Estructura de los archives utilizados.

La documentaci6n, est.i formada por todos los

tos que van surgiendo de cada etapa del metodo

puesto. La finalidad de con tar con estos docum

es tener puntos de rcferencia que indiquen los crseguidos para dar soluci6n al problema.

Algunas caracteristicas que deben contener los

mentos son:

- Deben tenet' una secuencia 16gica.

- Deben ser detallados y claros.

A continuacion se mencionan los documentos qu

necesanos.

1. Especificaci6n del problema. Documento qu

fine los requerimientos del problema por re

2. Especificaci6n de los archivos de entrada

lida.

- Descripci6n detallada de los datos de en

- Descripci6n detallada de los datos de s

3. Especificaci6n del diseiio, Documento que

cribe la soluci6n general del problema. In

10 siguiente:

- Algoritmo.

- Diagramas de flujo.

4. Especificaci6n de la codificaci6n. Documento

describe con detalle la codificaci6n del prog

Puesto que estos documentos se generan a 10

de las diferentes etapas durante la soluci6n del

blema. son sumamente importantes, pues si en

min ado momenta se presenta un error es posible

rrir a ellos y detectar facilmente d6nde se origi

falla.

Reuisi6n

La importancia de la documentaci6n radica

hecho de que al final de cada etapa es conven

hacer una revision con el objeto de verificar que

mente se estc en el camino correcto, Se considera

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SOLUCION DE PROBLEMAS

la revisi6n hecha al final de la fase de disefio de la

soluci6n del problema es probablemente la mas critica

de todas, puesto que al final de esta, se procedera a

programar y en caso de no someter a una revisi6n los

resultados obtenidos en cada etapa, puede ocurrir que,

al llegar al final de la etapa de desarrollo, se encuentre

que el disefio no funciona.

Al final de la fase de diseiio se esta en un punto en

el que no se debe regresar. Una vez que se ejecuta el

disefio base, resulta agotador, costoso y desmoralizador

tener que detenerse para realizar una reparaci6n a

fondo.

EI objetivo de la revisi6n es detectar los problemas

en las fases iniciales y no en una fase ya mas avanzada,

que implicaria muchas modificaciones.

A continuaci6n se presenta un algoritmo y su corres-

pondiente diagrama de flujo para resolver el siguiente

problema:

Ejem.plo:

Se desea obtener un algoritmo para determinar los

resultados de las elecciones presidenciales de un pais.La variable VOTO se interpreta de acuerdo con la

siguiente tabla:

Si VOTO = 1 el voto es para el candidato A

Si YOTO = 2 el voto es para el candidato B.

Si VOTO = 3 el voto es para el candidato C

Si VOTO = * indica que se han revisado todos los

votos.

Las variables NO~1A, NOMB y NOMC contienen

los nombres de los candidatos.

63

Se definen las variables CONT A, CONTB, CONTC

para acumular los votos de cada candidato y la varia-

ble OTRO para acumular las abstenciones y los votos

para los candidatos no registrados.

Las variables PRES y CP sirven como auxiliares para

almacenar respectivamente el nombre y el numero de

votes del candidato ganador.

El algoritmo de soluci6n para el problema es:

1. Lee NOMA, NOMB Y NOMC.

2. Mientras VOTO o F * realiza 10 siguiente:

2.1. Lee VOTO

2.2. Si VOTO = 1 entonces

CONTA ~ CONTA + 1

sino

Si VOTO = 2 entonces

CONTB ~ CONTB + 1

smo

Si VOTO = 3 entonces

CONrC ~ CONTC + 1

smo

OTRO ~ OTRO + 13. CP ~ CONTA, PRES ~ NOMA

4. Si CONTB > CP entonces PRES ~ NOME

CP~CONTB

5. Si CONrC > CP entonces PRES ~ NOMC

CP~CONTC

6. Escribe NOMA, CONT A

NOMB, CONTB

~OMC, CONTC

"PRESIDENTE" PRES, CP

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5. T6PICOS DE COMPUTACI6N

j.l. CL:'-;TROS DE CO!lIPUTO

EI desarrollo tecnol6gico ha permitido que la compll-

tadora sea introducida en una gran cantidad de orga-

nizaciones las cuales concentran la funci6n informatica

en departamentos, unidades 0 centros de procesamiento

de datos, que se encargan de proporcionar los servi-

cios de c6mputo necesarios a la organizaci6n.

Dentro de estos centros de c6mputo (se llamaran

as! para abreviar) se encuentran, adernas del equipo y

programas que procesan la informaci6n, los recursos

humanos especializados, factor mas importante de cuya

habilidad depende la satisfacci6n de las necesidades

de compute de las organizaciones.

j.l.l. ORGANIZACION GENERAL, FUNCIONES

Y RECURSOS HUMANOS

Existen muchas y diferentes form as de organizaci6n

de los centros de c6mputo asi como del enlace de las

funciones de cada grupo de personal que ahi labora.

Sin embargo en esta secci6n se presentan de manera

general las areas que integran un centro de c6mputo,

sus funciones y el personal involucrado en cada una

de elIas.

AREADIRECTlVA

IAREA II I AREA

__ Ttc~IC,\ __ _~!~E_'R_AT_I_V_A_ IAREA I

D:-'U:-':ISTRATlVA

Area direct it:a

El area directiva realiza las funciones de planeaci6n,

organizaci6n, administracion de personal y control; ade-

mas de coordinar las actividades de las areas que de-

penden de ella, se encarga de planear y controlar losrecursos de informaci6n de una organizaci6n.

Un centro de c6mputo es una unidad, que prop or-

ciona servicios a toda una organizaci6n y el area direc-

tiva es el enlace principal entre las otras areas y el

centro mismo.

Es esta {lrea en la que se decide si algunas aplica-

ciones son factibles de realizar, considerando la relaci6n

costo-beneficio y una vez establecidos los proyectos, se

encarga de asinnar las tareas al personal tecnico que

se requiera. Toda su funci6n se reduce a cumplir con los

objetivos de la organizaci6n a traves de la toma dedecisiones adecuadas para la automatizaci6n de los pro-

yectos,

La persona encargada de esta area posee ademas de

conocimientos tecnicos, capacidad gerencial aunada a la

habilidad administrativa que requiere un directivo y

debe entender los prop6sitos y metas asi como las nece-

sidades de c6mputo de la organizaci6n y tener capaci-

dad para supervisar personal altamente calificado.

Este directivo debe poseer un titulo de alguna carrera

profesional y tener conocimientos sobre: administraci6n

de empresas, economia, manejo de personal, procesa-

miento de datos y estadistica; adernas de la experiencia

practica indispensable.

Area tecnica

Esta area esta integrada por expertos en informatica

y su principal funci6n es brindar el soporte tecnico

especializado que se requiere en las actividades de

c6mputo.

Esta area esta conformada por: analistas, programa-

dores, programadores de sistemas y administradores de

bases de datos.

Analistas

Los analistas tienen la funci6n de establecer un flujo

de informaci6n eficien te a traves de toda la organi-

zaci6n.

Los proyectos asignados a los analistas no necesaria-

mente requieren de la computadora; mas bien necesitan

el tiempo suficiente para realizar el estudio y la propo-

sici6n de soluciones a los problemas, planteando dife-

rentes alternativas que pueden afectar unicamente a un

departamento 0 bien ocasionar un cambio drastico en

toda la organizaci6n.

La realizaci6n de cualquiera de las soluciones puede

durar varias semanas 0 meses dependiendo de la com-

plejidad del problema. Los proyectos tipicos de sistemaspueden implicar el disefio de reportes, la evaluaci6n

de los trabajos efectuados por el personal de los depar-

tamentos usuarios, la supervision de cambios de equipos

y la preparaci6n de presupuestos en el area de c6mputo.

Los analistas pueden ser egresados de diferentes ca-

rreras y basicamente los requisitos para estos son: la

educaci6n profesional formal y experiencia practica,

esta ultima s610 se logra despues de haber trabajado

en el area de programaci6n.

6 5

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6 6 GERARDO AYAl.A SAN lIIARTDI

Existen diferentes titulos de analistas: Analista J l l-

nior, Aprendiz de Sistemas y Analista Senior que indi-

can diferentes grades de expcriencia, entrenamiento y

educacion, A su vez estos pueden tener todavia mas

clasificaciones dcpendiendo del tamaiio de la organi-

zacion, 0 bien puede haber analistas programadores

que realizan tanto la funci6n de analistas como las

de prograrnacion, esto implica una doble responsa-bilidad.

Adernas los analistas puedcn estar agrupados en equi-

pos cuyas funciones son coordinadas por analistas lider

o jefes de analisis,

Programadores

EI grupo de programaci6n es el que se encarga de

escribir los programas que se ejecutan en la computa-

dora, modifican los existentes Y vigilan que todos los

procesos se ejecuten correctamente.

Los programadores toman las especificaciones de los

sistemas realizados por los analistas y las transforman

en programas eficientes y bien documentados para las

computadoras.

As! como los analistas, los programadores pueden

clasificarse en: Prograrnadores Junior 0 Aprendices de

Programacion que son personas recien graduadas, Per-

sonal de Operacion que demuestra interes en la progra-

maci6n 0 graduados de escuelas tccnicas de computa-

cion, y los Programadores Senior que ya tienen varies

aiios de experiencia en proyectos grandes.

Es frecuente que en grandes organizaciones se aglll-

J)en los programadores y exista un programador prin-

cipal 0 lider de programaci6n que dirija el traba jo decada grupo adernas de establecer y reportar el trabajo

del grupo.

P rogramadores de sistemas

Los program adores de sistemas tienen una funci6n

extremadamente tecnica y especializada ya que deben

seleccionar, modificar y mantener el complejo software

del sistema operative, asi como los conocimientos sufi-

cientes del hardware para poder optimizar la utilizaci6n

del equipo.

Los requerimientos academicos para un programadorde sistemas son: ser graduados de carreras profesionales

o de cursos ofrecidos en programas con reconocimiento

en ciencias de la computacion 0 equivalente capaci-

tacion profesional. Adernas de la educacion que requie-

ren los programadores en general deben poseer las si-

guientes habilidades: razonamiento analitico y Iacilidad

para recordar y concen trarse en pcquciios detalles, de-

cision \' motivacion para re:tb'ar proC'Tanl'lS sin super-

vision direcia, paricnci.i para la busquecla de eITO]eS

en los programas y precision para reducir su caut icl.ul.

as! C0ll10 creatividad para desarrollar nuevas tecnie-as

para la solucion de problemas,

Administ radorr, de l/ascs de datos

EI administrador de bases de datos cstablecc

trola las definiciones y estandares ele los datos; c

la recopilacion de los datos v las necesidades de

ccnamicnto de los misrnos ; asesora a los usuaries

disefio de archi \'OS y la base de datos: y proy

implanta el sistema de seguridad de la base d

como proteccion contra el 1ISO no autorizado,

EI administrador ele bases de datos posee gran

cimiento tccnico y destreza para mantener la

dad de las relaciones con los usuaries.

Los requerimientos de educacion son: un titu

fesional y tener expcriencia en programacion.

A re a o p era tii:a

Esta area se encarga de brindar los sel'VlCJOS

dos para el proceso de datos, como son: cl prepa

datos y suministros necesarios para la sala de co

manejar los equipos perifericos y vigilar que

mentos del sistema funcionen adecuadarncnte.

En esencia el personal del area operativa se

de alimental' datos a la cornputadora, operar e

ware necesario y obtener la informaci6n resultan

proceso de datos.

Operadores

Los operadores de computadora preparan \.

to do el equipo que se utiliza en el proccso ele

mantienen y vigilan las hitacoras e inforrnes

computadora, montan y desmontan discos y

durante los procesos y colocan las forrnas cop::tra la impresion, Tarnbicn dorumcntan las a

des diarias. los surninistros cmpleados v cualquie

dici6n anormal que se presente.

EI paj.el de los operadores cs muv importan

bido a la gran responsabilidad de operar la

central de proceso y el cquipo perifcrico asociado

centro de compute.

Un operador de cornputadora requicre de

mientos tecnicos para los que existen program

elm afios de capacitacion, pero la practica y b

riencia es general mente 1 0 QllC se neccsitn para

el puesto.

P rcparadorcs de datos

Los preparadores de dato.: son los primeros e

nejar y convertir los datos de su forma original

formato accesible para la computadora.

Este tipo de personal puede operar eliferen tes

sitivos de tcclado para proporcionar los datos d

mr-nt« 3. la computador.i v ('11 gCtJ( 'ral St' ks ll.un

uuistas de dutos.

No obstante Ia importanci.: del ual.ajo de lo

paradores de datos su eduracion no requiere una

cion tccnica formal. un mccanografo competcnte

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TOPICOS DE COMPUTACION 67

adquirir, en ]locas horas de instrucci6n especializada las

habilidades necesarias para la preparaci6n de datos.

Area administratica

El area adrninistrativa esta encargada de custodiar

los recursos econ6micos para el abastecirniento de rna-

teriales especializados tales como: equipo, cintas mag-

neticas, discos removibles, Iormas continuas y manuales

para el funcionamiento adecuado del centro.

'I'ambien esta area tiene control sobre 10 referente apersonal v mantenimiento de las instalaciones.

Resumen Y concluslones

en departamento, unidad de proceso de datos 0

bien un centro de compute generalmente esta integrado

por cuatro areas que son: Area Directiva, responsable

de planear, organizar, administrar y controlar las acti-

vidades involucradas en el procesamiento de datos;

Area Tecnica, compuesta de analistas, programadores,

programadores de sistemas y administradores de bases

de datos, se encarga de desarrollar el trabajo tecnico

especializado en c6mputo; Area Operativa que se de-

dica a prestar los servicios necesarios para el procesa-

miento de datos y el Area Administrativa que propor-

ciona los recursos necesarios para el funcionamiento

de las otras areas.

Las areas que se presentan en este capitulo como

partes de un Centro de C6mputo pueden ser especificas

para el centro 0 pueden estar ligadas con otras activi-

dades de 1a organizacion, mucho depende del tamafio

de esta,

Si la organizaci6n es pcquefia puede ser que incluso

el lugar clonde se encuentra la computadora perte-

nezca a algun departamento administrativo, sin embar-go .es convenicnte establecer planteamientos que per-

mitan utilizar la computadora a grado maximo y esto

s610 se lograr.i cuando exista una secci6n por 10 menos

dedicada a compute que ofrezca sus servicios organi-

zados a las diferentes areas que compongan la organi-

zacion,

En el caso de organizaciones de gran tamafio se

tiene ya por 10 regular, una infraestructura que per-

mite establcccr lineamientos y control sobre las activi-

dades de compute para Ia satisfaccion de necesidades

de compute de la organizacion,

5 . : 2 . TELEPROCT::iO

Antcrrdcnt cs de fa co niu nicacio n de datos

Desclc cpocas mul' remotas el hombre ha tenido 1a

necesidad de cornunicarse. Esto 10 ha logrado a traves

de los siglos 11 t ilizando tecnicas r ada vcz mas sofis-

ticadas.

En un prinr ipio la comunicacion se realizaba con

mimic-a 0 dibujos rusticos, sin embargo la naturaleza

creativa del hombre le permi ti6 establecer c6digos que

le permitieran [ormar lenguas 0 idiomas para poder

transmitir sus pensamientos. Con el tiempo, la necesi-

dad de transmitir informacion a grandes distancias, 10

llevo a crear diversos sistemas de comunicacion como

el establecido por los aztec as, quienes utilizaban los

tameines como una forma de llevar informaci6n de un

lugar a otro.

La creatividad que caracteriza al hombre le permi-

ti6 crear tecnicas que Iacilitaron la trasmision de datos,

algunos ejemplos son: sefiales de humo, sonidos pro-ducidos por tambores, cuernos 0 caracoles, campanas

o disparos de pistolas, el uso del destello del sol en los

metales 0 espejos y el resplandor de luces en la noche.

Durante el siglo XIX se lograron grandes avances

tecnologicos que facilitaron la comunicaci6n a larga

distancia.

El telegrafo electrico utilizado por los britanicos fue

el primer dispositive que perrnitio la comunicaci6n a

larga distancia; esto se logro gracias a los progresos

de la electricidad, al invento de la pila y del electroiman

que aparecieron a principios del siglo XIX.

EI sistema que acaba imponiendose al anterior es elinventado pOI' el norteamericano Samuel Morse, con-

sistente en una aplicacion muy sencilla de los elec-

troimanes.

En esta aplicaci6n, el manipulador del aparato emi-

sor envia un impulso electrico breve (punto) 0 largo

(raya) a la palanca de un electroiman, situada en el

receptor, que traduce esos impulsos a signos sonoros

o a una sucesion de rayas y puntos marcados en una

tira de papel.

En 1876 el norteamericano de origen britanico, Ale-

xander Graham Bell inventa el tclefono, acontecimiento

que suscita una oleada de incredulidad a pesar de ser

un gran adelanto en materia de electricidad, las vibra-ciones senoras segtm esta nueva tecnolozia, se trans-

forman en sefiales elcctricas por medic de una mem-

brana metalica unida al nuclco de un elcctroiman, que

esta conectado a una bateria y a un receptor.

Otro de los grandes inventos realizados [ue la tele-

comunicacion, la cual no se hubiera realizado sin el

descubrirniento de las ondas Hertzianas (1888) por el

aleman Heinvich IIertz.

Las transmisioncs realizadas por este Fisico tuvieron

siempre caracter experimental y empezaron a utilizarse

s610 con fines practices a partir de 1893 en Rusia, In-

glaterra e Ialia.

El italiano Guglielmo Marconi, principal precursor

de 1a telegrafia sin hilo 0 radiotclcgrafia, establece en

1901 la primera cornunicacion transatlantica entre Cor-

nualles (Gran Bretafia) y la isla de Terranova (Ca-

nada) .

La primera liga de dispositivos de compute y de

coniunicaciones ocurrio en 10 1 0 cuando cl doctor Geor-

ge Stibitz utilize linens telegraficas para enviar datos

desde Dartmouth College en New Hamphire hasta una

calculadora de los laboratorios Bell en la ciudad de

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6 8 GER;\RlJO AYALA SAX :l1.\RTiX

~ neva York. Pero fue hasta finales de la dccada de 1950

cuando la union entre la computacion y las comuni-

caciones comenzo en forma activa.

Al principio se emplearon lineas telegraficas para

conectar las terminales de tcleimpresoras con las com-

putadoras, pero r.ipidamente se introdujeron las lineas

tclefonicas,

Una pronta arnpliacion a gran escala fue el sistemade reservaciones de pasajeros, planeado y puesto en

funcionamiento a finales de los afios de 1950 y a prin-

cipios de 1960 pOI' las cornpafiias American Airlines e

IB~f en que cientos de terminales dispersas fueron

conectadas a un procesador central.

El uso de las comunicaciones ha crecido constante-

mente desde entonces. Hoy, la mayoria de las micro-

computadoras, minicomputadoras y macrocomputadoras

son capaces de comunicarse con terminales distantes.

,1.2.1. CO,\lUNICACION DE DATOS

La caracteristica basic a de las comunicaciones de

computadoras es que el usuario utiliza una terminal

sin percatarse de la coleccion de diferentes sistemas de

compute con servicios variados y divers as capacidades,

conectados a la computadora central.

Dentro de estos diferentes sistemas de compute dis-

ponibles, el usuario debera elegir explicitamente el sis-

tema de compute en el eual quiere trabajar, estable-

ciendo la conexion a traves de una red con el sistema

elegido y una vez hecho el enlace podra comunicarse

al sistema anfitri6n como si fuera un usuario local.

En un intento de hacer una clasificacion de los dis-

tintos tipos de soluciones que pueden encontrarse en laromunicacion de computadoras se puecle apreciar en

Ia siguiente tabla su representacion sobre una escala de

clistancias entre los elementos de tratamiento de informa-

cion, el area geogrifica a la que aproximadamente

corresponden y algunas de las denorninaciones utili-

zadas para identificar las soluciones desarrolladas.

POI' 10 que se refiere a las denominaciones utilizadas

la descripcion se limitar.i unicamente a cuatro tipos de

sistemas.

a) Redes de conipuiadores

Las redes de computadores surgen historicamente a

finales de los afios sesentas como una soluci6n para

la interconexion de computadores situados en lugares

disperses con el objeto fundamental de compartir re-

curses, es decir, permitir a algun usuario de cualquier

cornputador acceder y utilizar los recursos ya sean de

hardware 0 software del conjunto de las rnaquinas que

constituven la red.

h Rcdcs locales de com put adores

Los primeros trabajos en este campo se realizaron al

principio de los afios 70's y trataron de aplicar a escala

r - : = t f : , . , m j ~ ~ . G:0GrM";~-·~c,.o",:",~

I 10< u N PA l::;

I' u~~covr r : : ' H = : , .

) O O km

U N A C I U O A O

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S ' = ; ; ~r - - - - - , 1 l

SIST E""A S , .... I

"ULT!PROCESAOO~

tUN CIRCUITO ~..l

WTEGRADOlmm

L- L- __. -L ~

10'~ II UN COMPLEJO

lk m __ ! IND USTR :t . . l

10mU N L A! 30 RA "f OR IO

1I

O F J C ; N A

1mU / to j E Q ' ..'IPO

ELECRC'NICO

ldm

U N , ' . T A R J E T A D E

C:r-Cl'ITQ l i 0 4PR ES0

1,m

a) Redes de computadores,

b) Redes locales de computadores,

c) Sistemas rnulticomputadores.

d) Sistemas mul tiprocesadores.

mas reclucida solucicncs experimentadas en lo

anteriores, simplificados, optimizando y sacando

tido de las vcntajas que reportan 121.disminucion

clistaucia entre elementos de proceso.

C Sij/c/JWS niulticosnp ui adcnrv

POl' 10 que ,;~ rcfiere a los sistemas multicornputa

el Ienorncno no es nuevo, ya durante la decada

60 los fabric antes de equipo de compute fueron

tinruucnte desarrolIanc1o y aplicando la idea de

centralizacion de funcioncs en un computador

aparecieron en I;}s m.iquinas clasicas unidades e

lizadas tanto en el manejo de perifcricos, como

,c:(,,,ticmde r omunicacioncs.

d ) Sistemas multiprocesadorcs

Los sistemas multiprocesadores son lIIl intent

con tar con maquinas rn.is poderosas.

La idea co el tratamiento de la informacion

dose en b cooperacion sistematica v ordenaci6

computadoras (Ie potencia limitada,' funcionand

paralelo. La realizacion de sistemas multiproeesa

ha sido constantemente una tentacion para el

\('cto de computadoras, En niuchos casos los es

p:\J'a la rcalizacion dl' m.iquinas "paralelas" s

vixto superados por Ia propia cvoluc.ion de la tecn

al pcrrnitir la elaboracicn de m.iquinas convenci

(sf':'1]cnciales \ m.is potentes y r.ipidas.

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Ent iadas rc mot as de t rob ajo (R.lE)

Una estacion de entrada remota de trabajo (RJE)

es un cquipo que permite transferir datos desde una

ubicacion remota a un sistema de cornputacion distante

por medic de tclecomunicaciones. Una cstacion RJE

puede ernpleur tarjctas 0 un tcclado para el proccs:1-

miento en llnl':1. Una YCZ rcalizado cl proccso, la infor-

macion puetle SCI' trnnsmitida de regreso a la estacion

RJP . par:1 (Iie {st:1 imprima un reporte.

Entre los elementos que forman parte de un sistema

de compute ,c requiere establecer "enlaces" entre ellos,

can objeto de pcrrnitir el intercambio de informacion,

POI' 10 que se refiere a los enlaces, cada tipo de sis-

tema se caracteriza tanto por las prcstaciones de {stos,

(el tipo de uansacriones Cjue permiten v, como por la

forma en que dirhos enlaces son realizados,

La realizacion de un enlace implica la utilizacion de

una via de comunicacion qlle se designa de forma

gencrica con cl nombre de camino logico (0 conexion ) .

Un camino logico es una YIa de comunicacion que

en principio se considerara bidireceional, y que se carac-

teriza por la prestaei6n de servicios que debe satisfaeer,

entre los cuales cabe destacar cl volumen de informa-

cion capaz de trnnsportar, 1 0 cual habitualmente se

mide pOl' la velocidad media de transmision de datos

.bits pOl' segundo).

E I establecimiento de enlaces no es suficiente para la

comunicacion entre equipos de compute, es necesario

el uso de reglas que permitan el "dialogo" necesano

para el intercarnbio de informacion.

POI ' otra parte, en un determinaclo sistema, lin ca-mino logico deher;'l matcrialiv.use utilizando los medios

fi-i. os de qilC ,:e disponc;a.

Uri camino f[sieo cs una via de comunicacion rcali-

vada sobre lIll soporte material rapaz de permitir la

transmi-iou ck la informarion. mediante cl aprovccha-

mien to de al<_!ilJ1os de los par.imctros fisicos cle dicho

medio.

Es sahido qIIC ell la comunicacion entre una ter-

minal y un r oruputaclor. los elementos basicos de infer-

macion uau-miticlos son los c6digos asociados al juego

de carne-teres del [('('belo v de la unidad de prcscntacion

de ln iuformacion ('11 diclta terminal.

Ilahitualnu-nu: CIl dicha cornunicacion se utili/a ('I

c6digo de 7 hils d(,dolliinado ,\sell (American St.in-

dard (:ock for I u lo ru ia t ion Interch:lnge).

,\\ conj unto de rcglas q ue reg: dan el in tcrcambio de

informacion sc Ie denomina protocolo. f:ste pcrrnite Iun-

darnentalmcnte iniciar. inanteucr y terminar un dialogo

entre los elementos del sistema; asimismo, un protocolo

regulara la fot ina CI\ que deberan urcnerarse c inter-

pretarsc los r-lr-mr-ntos ori.-ntados al cont rol de crrores

y la forma de n:cujlerar b informacion rccibida de rna-

nera erronea,

6 9

5.2.2. COKFICCRACION DE LAS REDES DE COMPUTADORAS

(CA:\IIKO FISICO)

Las caracteristicas estructurales de los earninos fisicos

Cjue se utilizan para la materializacion de los earninos

logicos de la comunicacion entre los diversos sistemas

ele compute han sido nmy diversas, por 10 que se co-

mentar.in unicamente algunas de las solueiones mas

utilizadas, En la figma se presentan esquernaticamente

las cuatro rlases de soluc iones que se trataran a con-tinuacion.

a) Lntctconcxion total.

b) Lntcrconcxion cstrella.

c) lnt crconcxion ii po bus.

D

d) 1nicrconcxion en anillo,

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ri O CFR\RllO AY.\L\ SA.' :-'L\K1L"

a) I nt erconcxion total

Es evidente que esta posible soluci6n consiste en in-

terconcctar directamente todos los computadores me-

diante un conjunto de caminos fisicos que enlacen a

todos los CO!TlpUadores entre si.

La limitaci6n de la aplicaci6n de esta solucion csta

dada por el costo que representa realizar esta inter-conexi6n total. por 10 que quedara limitada a casos

en los que, existan muy pocos computadores y la dis-

tancia que los separe sea muy pcqucfia.

b) Lnt erconcxion ell csttclla

En est a solucion se contar.i con una computadora

principal, la cual se Ie conoce como anfitriona, que se

comunica con procesadores a terrninales satclites.

EI disefio de las redes basad as en este tipo de dispo-

sici6n es el m.is utilizado por los diversos sistemas de

compute.

c) l nterconexion t ipo bus

En el caso de esta solur ion los sistemas de c6mputo

se cornunican en todos los caminos logicos a traves de

un unico camino Fisico bidireccional, el bus.

EI problema fundamental de este tipo de sistema

reside basicamente en la asignacion de este recurso

(bus) a los diferentes usuarios que deseen utilizarlo.

d) Lnterconcsi.rn en anillo

Con el objcto de simplificnr la cstructura de los sis-temas de intcrconexion, aparecieron las redes en anillo.

En este caso los diferentes carninos 16gieos se colocan

sabre un mismo camino Fisico que interconecta a los

diferentes sistemas, el cual se cierra sobre 5 1 mismo.

EI anillo esti constituido por un conjunto de nodos

enlazados mediante conexiones punto a pun to. Las fun-

ciones que realizan dichos nodos pueden revestir di-

ferentes grades de cornplejidad seglm el tipo de sistema

de compute de que se trate.

5.3. PERSPECTIVAS DE LA COll IPCTAcro;-. ;

EI desarrollo y c.onjuncion de diversas tecnologias

tales como: circuitos elcctronicos ele muy alta escala de

integracion (VLSI), fibras opticas, satclites artificiales

de comunicacion, inteligcncia artificial, reconocimiento

de fonnas, etcetera, hara posiblc ell la proxima dccada

Ia aparicion de las cornputadoras ell' la quinta gel1t'-

racion.

EI advenimiento de C'stas contribuir.i a In solucion de

los grandes problemas que afectan a la humanidad,

prestando ayuda para:

1. Aumcntar la produccion de alimeutos.

') L'tilizar Fuentes alternas de energia.

3. Descentralizar los servicios de las grandes

dades.

-l. Llevar educacion a grupos margin ados.

.J. Mejorar el rendimiento escolar de los estudi

6. Aumentar la productividad de las fabricas.

I. Predecir con mayor exactitud los fenomeno

turales.

En general se puede decir q\le estas computa

deber.iu realizar funcioncs que hasta el moment

son posibles con las computadoras actuales.

La nueva generacion debora poseer las sig

caracteristicas :

a) Poder ser usadas por personas sin ningun

cimiento en prograrnacion 0 cornputacion.

I)) Auxiliar.i al hombre en su trabajo r reativo

la planeacion mediante sistemas de disefio

liaclo par computadora CAD (Computer

Design) ya que contara con una interfase

quina-hombre mas cercana a nuestro mundo

permit icndole la introduccion de informacio

nmy diversas form as.

c) Perrnitira la introduccion y recuperarion

formacion de muy divers as formas.

d) Sera capaz de almacenar el conocimicnto n

plemente como una memoria clonde se

extraer 0 almacenar informacion, sino q

bera con tar con funciones tales como "apre

"asociar" e "infcrir".

1' ) Ser capaz de extraer y extractar "conociui

de una cantidacl enorme de informacion.

Los req uer imicnto.. necesarios para la fabric at

cste tipo de computadoras SOil:

1. Interfase hombre-rnaquina. Dispositivos d

trada/Salida que puedan aceptar cualquier

de informacion, incluyendo el reconocimiento

voz y de imageries tales como grMicas, d

documcntos, etcetera, y que ser.in auxiliados

sistemas conversacionalcs que acepten datos

treguen resultados tal como los requiere

humano, permitiendo el dialogo con pre

ambiguas, corrcccion automritica de errores,

tera.Procesadores rn.is veloccs y dispositivos de

cenamiento masivo de mayor capacidad.

:1 . Manejadores de bases de datos mas clic

Redes ele comunicacion de datos de cob

mundial.

r nteligencia artificial:

')

a) Reconocimiento de imagenes para Ia m

lacion de imageries en 2 y 3 dimensiones

lr ] Rcconocimicnto de YOZ v cle Icnguaje

tural.

() Sistemas "Bases de conociruieuto" ° s

cxpcrtos ernplcados ell trabajos de

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ingenieria, cstudios de mercado, planeacion,

etcetera.

POI' 10 tanto Ia nueva cornputadora sed, una maquina

dcductiva capaz de usar la informacion para el disefio

opt imo 0 planiliracion. ·inspeccionar:'l. pronosticar.i \'

extraer.i lcvr-s de torlo cl material para buscar 1111e\'aS

perspectivas.

Para la d(-cada dt' Ius qO '" Sf' t ir-nr n ideiltificadas la "

,iC;l!i(,Iltcs aplicarionrs :

I. Automatii acio n i ndustrlal, La integracion cle los

robots industriales, junto con los sistemas de disefio

auxiliado pOl' computadora CAD y las tccnicas de ma-

nufactura auxiliada por cornputadora C,\~1 (Computer

Aided Manufac tnring ) , originar.i n Iabricas cornpleta-

mente autornatizadas. Los robots industriales seran ca-

paces de reemplazar a los humanos en arnbientes hosti-

les 0 en la manipulacicn de materiales altamente

peli_r;rosos.

~. Autoniatizacion de olicinas. Actualmente se pue-

de disponer de agenda, hojas y correo electr6nicos. asi

COIllO de sistemas manejadores de bases de datos. COil

la cornputadora moderna se tcndr.i la integracion de

todos estos sistemas, asi como el almaccnamicnto y recu-

peraci6n de la informaci6n mediante procesadores de

bases de datos especializados, se contar.i tambien con

carnaras de "ideo de estado solido para dar entraela a

la base de datos en forma de imagenes.

3. Rrcu pcracion de Ia iniormacion, Los Iuturos cien-

tificos e ingenieros podr.in buscar y obtener todo tipo

de datos en ban cos de informacion, actualizando el

aCCITO en el momenta que sc realicen las investigaciones,

los cxperimentos, Ius fe nomcnos naturales, los eventos

interuacionalcs. etcetera,

1. Hardi.arc J soiticarc. EI software ayudara para

mejorar cada elia cl hardware y gracias a la micromi-

niaturizacion de componentes se podra tener software

.nda dia m.is espeeializado y de m:15 facil uso.

,J. Arrocsj.a, io. Se usar.i en cl control de trafico

acreo. dara informacion inmediata de las condiciones

climato16c;:iea.s en cl prer iso momenta del despegue,

durante el vur lo. 0 en el atcrrizajc, adem.is de toda la

informiu-ion para guiar. cstabilizar y optimizar la ruta

de vur lo tcnicndo de cqe modo, m.iquinas autonomas,

G . -'fi/i/lIl. Lo.; :;i,(cmas de ajJo)o rnilitar v de dc-

Icns.i SCI vir.in ('11 l.: plal!c;!ciol1 y control de nrrnas

militarc- ;lIItllll()J!l;lS,

7. Scni. i« , ill/hlicos c t nr l usl rial c» , Las tclccomuni-

caciones har.in posiblc Cjlte los sistemas dorncsticos de

informacion Sl' concctcn a tina red telcf6nica y (~sta

a un sistema (I'll(ral Cjl!e permitira obtener y transmitir

informarion -obrc c-tados de cucnta de bancos, direr-

torio . ; locale:; Y scrvir ios jlllhlicos el1~('J1Cral. Adem:".

la Iorma de \ cuta y distribuciou de satisiactorcs sc h.uu

71

mediante la utilizaci6n de una "computadora catalogo",

llevando un estricto control en la facturacion, embarque

y distribuci6n de las mercancias.

8. Educacion, Se contara con Instrucci6n Auxiliada

pOl' Cornputadora C.\I (Computer Aided Instruction) 0

"personalizada" en toelos los nivelcs de educaci6n y ca-

pacitacion.

f), SaTlu I . Se COllL11:'( COl! sistemas expertos que a)'ll-

d.u.in ell el diagnostico de enfermedades y an.ilisis eli-nicos, y gracias a la rob6tica se podr.i con tar con pro-

tesis robotizadas,

10. Artc. cultura )' cntretr niniicnto, No solamente

se con t.u.i con juegos de video (video games), sino que

podran ser utilizadas grandes bases de datos que alma-

cenaran material cultural. musica digitalizada, "mu-

seos de arte" y "libros computarizados" que podran ser

consultados pOl' "arias personas a la vez, se tcndr.in

imagenes ell tercera dimensi6n y gracias a los sistemas

de sonido, se presentanin espect.iculos en los que no

ser.i necesario movcrse de casa. Por 10 que la tarea de

estudiar. invcstigar 0 entretenerse sera una diversion.

2 Es esto una C j uimera 0 ficci6n?

No, este es un arduo trabajo en una carrera contra el

tiempo, pues desde que fue inaugurado oficialmente

el proyecto "Cornputadoras de la Quinta Generaci6n"

en 1981, Jap6n, Estados Unidos y Europa han inver-

tido enormes recursos econ6micos y humanos en 5\1

investigacion. Al respecto es posible mencionar la cita

de Robert E. Kahn: "La naci6n que domine el procc-

samiento rnasivo de la informaci6n poseera el dominic

mundial en el siglo xxr."

:\N'EXO I

1. Desarrollo un "algoritmo" para cambial' el vidrio

quebrada de una ventana. Se debe incluir una

lista de materiales.

2. Muestre un algoritmo que sirva para hacer una

llamada telef6nica local desde una cabina publica.

3. Muestre un algoritmo que sirva para hacer lIama-

das telef6nicas desde un telefono privado. EI me-

todo debe preyer el caso de llamadas de larga

distancia en sus diferentes modalidades.

I. Encucntrcse cl valor de la variable RESULT des-

pues de la ejccucion de las sigllicntes secuencias

de opcractones:

a) J.~ESULT <':-- 3 . U · · ( _ )

b ) .\' <':-- ~J)

Y <':-- 3.0

RESCLT~-xtY-X

c) X <':-- :l.U

RESULT < ': - - 1

RESCLT <':-- IZESl'LT';+ X

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72 GERARDO AYAI..\ SA:\ c.IARTIN

5. Eseribanse las siguientes expresiones maternaticas en

forma de expresiones de computaciori:

(a) ~ + 1b

( e )c

(a + b) d

( f) [( a + b) '] d

(g)sen a + cos a

tan a

-----b+ V b2 - + ac

(h) -------_._--2a

(b)a + b

c-d

(c )

ba+-

c

d-~

f

(d)b

a+--c-d

6. El Departamento de Climatologia de Canada ha

efeetuado reeientemente su conversion al sistema

met rico. Diseiiense algoritmos para realizar las si-

guientes conversiones:

a) Lease la temperatura dada en la escala de

Celsius e imprimase en su equivalente faren-

heit ( O F = %, °C + 32).

b) Lease la cantidad de lluvia en pulgadas e im-

primase su equivalente en milimetros (25.5 mm

= 1 pulgada).

'I 7. El siguiente es el menu de un restaurante de ham-

burguesas. Disefiese un algoritmo capaz de leer el

numero de cada alimento ordenado y calcular la

cuenta total.

Hamburguesas especial

Hamburguesa

Hamburguesa con queso

Papas fritas

Refreseo

Malteadas

$ 350.00$ 250.00$ 300.00$ 80.00

$ 50.00

$ 150.00

8. El costa de un automovil nuevo para el comprador

es la suma total del costa del vehiculo, del por-

eentaje de ganancia del vendedor y de los impues-

tos locales 0 estatales aplieables (sobre el preeio de

venta); supongase una ganancia del vendedor del

12% en todas las unidades y un impuesto del 6%y disefiese un algoritmo para leer el costa total

del automovil e imprimir d costo para el consu-

midor.

9. Los organizadores de una reunion internacional de

pista y campo desean tener una traducei6n simul-

tanea de los resultados de las eompeteneias que se

realizan, en unidades del sistema metrico. Desarro-

Hense algoritmos para trabajar con los siguientes

easos:

0) Conviertanse los resultados del salto de altura,

de metros a pies y pulgadas (1 m = 39.37 pul-

padas) .

b) Dado el tiempo de un corredor de los 1

tros libres, calculese el tiempo eorrespond

a 100 yardas, suponiendo que corre a u

locidad constante todo el trayecto.

10. La Cornpafiia Honest John's Used Car, pag

personal de venta un salario de $ 80,000.00sualcs, m.is una eomisi6n de $ 10,000.00 po

automovil vendido, m.is 5% del valor de la

Gada mes, el eontador de Honest John's p

una tarjeta perforada simple para cada age

ventas que contiene su nombre, el numero de

moviles vendidos y el valor de cada lIIlO de

Diseiiese un algoritmo para calcular e impri

salario de un vendedor para un mes dado.

bese eoncienzudamente el algoritmo con a

datos apropiados de ejemplo.

11. Algoritmo "Ejemplo-I.". Este algoritmo le

numeros A , B Y C imprimiendo el valor d

grande. Se supone que los tres valores so

rentes.

1. [Entrada de los valores]

Lee (A, B, C)

2. [Se determina el valor mas grande me

eomparaei6n pOI' pares]

Si A> B

entonces si .\ > G

entonees MAX <;-- .\

SI no l\L\X <;-- G

(:\ > E, A

(C > A >

SI no SI B > C

entonces ~L\X (- B

SI no MAX <;-- C

(13> A, TI

(C> 13>

3. [Se imprime el valor del mas grande]

Eseribe ("EL VALOR l\L\S onxxm: ES",

4. Terrnina.

12. Algoritmo "Ejemplo-Z", Este algoritmo lee t

meros A, B y G, e imprime los valores max

minimo, Se supone que los valores son tod

ferentes.

1. [Entrada de los valores J

Lee (A , TI, C)

') [Se deterrninan los valores m.iximo y m

Si A> B

entonces si A < C

entonces ~v1IN ~ ,\

si B> C

entonces ~1AX <;-- H

si no :YfAX (- (:(A<C<Bi

!,\ < B < C

«: < :\ <i] no ~lIN <;-- C

I\1AX <;-- B

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SI no si ,\ > Centonces ~L\X ~;\

si 13 > C

entonces :-IIN ~ C

SI no :\lIN ~ R

,\ > B> C)

A> c : > H)

(C> _\> B)I no ~rAX~C

x nx (- B

~. [Salida de los resul tados]

Escribe ("n. YALOR :\lAS CR.\XDE ES", :\[AX,

"LL YALOR l\L\S PEQI :F.:\;o ES". :\[I.'\)

- 1 - . Termina.

13. Disefie un algoritmo capaz de distinguir entre nu-

meros enteros pares e imp ares.

1-1-. Diseiiese lin algoritmo que calcule el factorial de

un numero, don de se define:

Factorial (0 ) = O ! = 1

Factorial (N ) = N! = N X •.:\ - 1) X (N - 2) X

... X (3) X (2) X (1)

1,). En lin curso de programaci6n el profesor desca

caleular el promedio final de sus alumnos que se

obtendra considerando las siguientes calificaciones:

Tarcas

Ex.imenes parciales

Exarnen final

20So

SOra

30~0

Promedio final: lOor (

16. . \licia C6n1(·z csta descontenta con su rendimientoen 1a clase de ciencia de la computacion. En su

primer programa. cornetio un error; en el segundo.

comet io clos : en t'l t('rceL ruatro ; v nsi sucesiva-

mente.

Resul ta q uc siempre comete el doble de errore, ell

cada nuevo programa que hace. La clase dura

trece semanas y se deben realizar dos problemas

pOI' semana, Diseiiese un algoritmo que ca!cule eI

numero de errores que Alicia debe esperar que

se prcscntcn en su program a final, si manticnc

constante SIl rendimiento.

17. en equipo de base-ball ha tenido una buena G\1t1-

paiia y se de sea prcmiar a los jugadores con un

aumento del salario para la siguiente campaiia.

Los suelclos clchen ajustarsc de la siguiente forma:

Sucl do actual Aumclltu

0 -$ 90 ,O ()IJ

( )O . () ll l - $ 13(),000

130 ,001- $lBU,OOO

SOblC $ 1 m l , O O O

~O%10%

5~~

110 hay

73

EI equipo tiene un cuadro de 20 jugadores. Disc-

fiese un algoritmo que lea el nombre clel jugador

y su salario actual, y que a continuacion imprima

cl nornbre, el sueldo actual y el sueldo aumen-

taclo. ,\1 final de la lista, clebe proporcionar tarn-

bien. el monto total de la nomina actual y el

monto total elf' la nueva nomina que incluve los

aurnentos menciouados.

lB. El Departamen to de Polich de la ciudad ha ani-mulado informacion refercnte a las infracciones

de los limite, de velocicbd durante un determinado

periodo de tiempo. El departamento ha dividido

la ciudad en cuatro cuadrantes y desea realizar

una estadistica de las infracciones a los limites cle

velocidad en cada UIlO de ellos. Para cacla infrac-

cion se ha preparado una tarjeta que contiene la

siguicntc informacion:

N iuncro de r(,c;i.qw del vehiculo (codigo numcn-

co), cuadrante en cl que se produjo la infraccion

(1 a 4-1, Emile de velocidad en millas pOl' hora

(entero), velor idad real desarrollada en rnillas porhera (entera) .

Este paquete de tarjetas se termina con una tarjeta

especial que contiene el numero 0 para el registro

del vehiculo. Discfiese lin algoritmo para producir

dos informes : el primero contiene una lista de las

rnultas de velocidad recolectadas, donde la multa

se calcula como la suma del costo cle la corte ($ 20 :

mas $ 1.25 por cada milia por hora que se ha

excedido la velocidad limite. Preparese una tabla

con los siguientes enr abezados:

INFRACCIONES .\ LOS LlMITESDE \ ·ELOCID.\D

Re gist ro del

rcl iicul o

T'c/ocid,,)

il'.t;iltraJa DIP]!)

Velocidad

limite AJulia ....

Este informe dehe SCi' segllido cle lin segundo, en

el cual se proporriona un analisis de las infracciones

pOl' cuadrantc, Para cada uno cle los cuatro cua-

drantes meruionados, debe clarse el numero de

infracciones y la multn prorncdio .

Fl. La "We Spra\- Anything' Company" utiliza aviones

para Iurniuar 1:1s co::c·cha.s contra una gran varie-

dad de plaga,. Ln-. CrJltidacles qtle la compaiiia

carga a h)Se:Tl\!ljet'os dr-pcndc cle Cj1l6es 10 qae sc

desea fumiuar y de cu.uitos acres desean que se flt-

illIg-lien, de acucrdo con la siguiente distribucion:

Tipo J : FUllligacion contra malas hicrbas. $ LOU

por acre.

'I'ipo '). Furnigacion contra las langostas, $ ~.UO

por acre.

- ----.-----------

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  I -

Tipo 3: Fumigacion contra los gusanos, s 3.00 pOl'

acre.

Tipo 4: Fumigacion contra todo 10 anterior, $ 5.00por acre.

Si cl {trca a fllllligar e,; mayor de LOOD acres, cl

,L~ra)]jcro g07a de un 5~6 de descuento. Adem.is.

.ualquierm-uijcro ruva cur nta sobrepasa los $ LiOO

se haec au ccclor a U1 ](Yr de dcscuen to sobre la

cantidad que cxccdn los $ 1.:')00. Si se aplican am-

bos descucn los, cl corrcspondicn tc a la superficic

se considera primcro. Disciicse un algoritmo quc

lea una serie de tarjetas perforadas que contienen

la siguiente informacion:

?\ombre del granjero, tipo de Iumigacion soli-

citada (codigo entero entre 1 ) ,I,) y el numero

de acres que sc va a Inminar (en t('1'O). c. g.,

"BROWl\", 3.9:30.

Para cada tarjeta que se lea, debe calcularse elcos to del traba jo c irnprimir el norubre del gran-

jero scguido de su cucnta. Usese el metodo de fin

de archive para indir ar que ya no hay informa-

cion en la entrada.

'I

20. a) Diseiiesc un algoritmo para calcular el monto

dc ahorros que se tendrian al final de diez

afios si se deposi lara mensualmente la cantidad

de S 100. Supcngase una tasa constante de

intercs anual del 3W c capitalizable cada seis

meses decir, se agregan al capital los

reses del 1 : 3 ~ c cada seis meses).

b) Se desea invertir una determinada cantidad

dinero de manera que Ilegue a ser X d

en Y aiios. Si la tasa actual de intercs e

cntonr cs la cant idad a invertir (cl valor

sente de Xi f'Sl;'1 dad» por la sigllie!ltf' f()]

I )j';,"[-Iese lin aluoriuno Cjllf' imprim» cl v.rlor

Sl'lile de ~;s .ooo ul 7.:)~( de intcrcs, para per

ele uno a veintiun afios. en p:1'OS de dos afio

BIBLIOGRAFL\

Aaxor.n, Robert, et al., Modern data jlOc('i,ing.

Hamilton, 1978.

CHAlIIPIRE, George A .. Com.put er Tr ch nologv in

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The MIT Press, 1981.

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INTRODUCCI6N A WORDSTAR

La Irase Proresamicnto de palabra fue creada par IE:t\[

en 1968, cuando introdujo en el mercado SL l maquina de

escribir elcctrica can cinta magnctica, Era similar a las

maquinas ronvcncionales, con la excepcion de que

los caractercs se imprimian, simult.ineamente, en cl

papel r en la cinta magnetic a, razon por la que una

vez capturado el documento cornpleto, podia salir im-

preso en la forma deseada, pues las correcciones parcia-

les se hacian en la cinta, sin necesidad de volver a

capturar toda la informacion.

EI procesador de palabra facilita el embellecirniento

del texto con solo estableccr controles 0 cornandos. /\1-

gunas caracteristicas que para este fin contiene, son:

justificacion automatica, silabeo, espaciado entre linens,

sangria para parraio, lineas de diferentes tamaiios, pa-

ginacion automatica, etcetera. Ciertos procesadores de

mayor complcjidad ticncn correctores de ortografia y,

como parte de la utileria, el manejo de un diccionario

con 20,000 palabras 0 b Iacilidad de que cl usuario

conforme su IC.xico personal con los vocables del area

en que uahaj.i.

\\·ORDST.\R cs uno de los procesadores mas popu-

l.ues. Desde 1978, aile en que fue lanzado al mercado,

el programa ha pasado por varias versiones. La version

actual es la 3.:~. Cjue inrluye las utilerias ~L\IL~1ERGE,

para lista de cartas y la SPFLLSTAR que corrige or-

tografia.

Como prO";T:1ma proccsador de palabra orientado al

documento, \\·ORDST.\R cmplea una amplia comb i-

naci6n de comandos y de teclas de control; adem.is

dcspliega el texto tan fielmente como debe salir en la

impresion. EI programa haec S\I despliegue de pagina

por p;:igina, pero of rccc enrrollamiento a uavcs del

texto.

Es posihl« de i inir bloques de tcxto y , con ellos, efcc-

tuar difcrcntcs procesos, C01110 copia, mover, borrar,

c,nibirlos en forma de archivo ; y, cuando sc olvidauIns cornandos b{l:; icos. ay\lda a rcr-ordurlos con llll menu

de P , l incas en la parte supr-rior de la pantal!a. en tanto

'['Ie para romando- cspcci;t1cs despliega la informacion

requerida.

,\1 escribir lOll \VORST:\R, no cs ncccsario hacor

camhio de linea a cada final, puesto que el ajuste a los

Ili:ngencs c-tablecidos ,e haec automaticamcnte, de

renglon a rcnglol1.

Otr.is caractcristicas de \\ORUST.\R «()ll:iistcll rn

qlll: centra textos, cfcctua tabulaciones, da los margcncs,

haec el espa.iado cnnc lint-as \. la separacion correrta

de palabras.

REQ1~ERIMIENTOS DEL SISTEMA

WORDSTAR precisa cle 56 KEytes de memoria Ram

para sistemas de 8 Bits, como las computadoras que

usan el procesador Z80 (Apple, Cromemco, NorthStar,

Osborne, etcetera). Para sistemas de 16 Bits, requiere

6} Klsytes esto es, en los sistemas operativos ~[S-DOS 0

PC-DOS. Y si el Sistema empleado es el Sistema opera-

tivo CP /M-86 en sistemas de 16 Bits, la demanda es de

80 KEytes de memoria Ram.

WORDS'L\R permite manejar archivos grandes. an i-

ba de 8 Megabytes en CP 1~1 y CP /~I-86 e ilimitado

en ~\IS-DOS 0 PC-DOS. La capacidad esta limitada

pOl' el disco y , a medida que son mas grandes los ar-

chivos, se hace mas lento su manejo y por eso es reco-

mendable dividir el archivo en capitulos.

Las utilerias necesarias para trabajar con '\'ORD-

STAR son:

WS.CO~[

WS.MSG.OVR

WSOVLY1.0VR

M.\IL~fRG E.OVR

PARA F:\TR.\R A WORDSTAR

Para empezar a trabajar con WORDSTAR una vez

que aparece en la pantalla la identificacion de la unidad

de disco presente :

.\ > 0 B>

Se debe cerciorar qlle "·ORDST.\R esta en el dis-

kette deI drive r-n uso y de ser asi tee lea r 'VS

A> \\S o B > WS

Este prorc-ador de pal.ihra briud.i la \clllaja de po-

e l f ' ! " tener a la vista 10:; diferentes comandos que sc han(k utilizar en la eclicitlll dc tcxtos, los rualcs se preq.'I1-

tall ell forma de :llI::\{S en la parte superior ele l:t

pantalla, v In uni.o qlle sc rcquicre cs torlear l.i lo tr.,

correspondicntc a nucstr.i c!ccci6Jl.

l\u::-J, DE .\j·IRTLRA

\ vcr menu complcto (11 otros menu. i

E l prime-r menu que Sf" prescnta es cl 1\11'::\1) DE APER-

Tl'RA (011::\1;\;(; 1111::\\' 0 :\O-FILE lIIENU). Es el MENU

7 5

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i f )

inicial y aun no se micra ni la creaci6n ni la edici6n

de ningun documento.

Consta de varias columnas las cuales se describen a

continuaci6n:

NOTA:

E ll este menu can s610 ter.lcar In lctra correspondiente

St' recibir.i la instruccion,

CO;\L\:\DO;'; I'REl.IAIINARES

not editing

< < < 0 P E :\ I N (; AI E N t: > > >

-Preliminary Commands-

L Change logged disk drive

F File directory now ON

J r Set help level

L

Para cambiar de u nidad dr disco, en caso de que

las utilerias de WORDST,\R se utilicen en un disco y

los archi.o., de trabajo en otro.

I

I

' .

F

Pren.dc 0 apaga fa opcion de ver cl directorio del

disco de trabajo. EI directorio aparece en la parte baja

del OPENING :lIF"C,

II

Pcrmite desplcgar niiclcs de ayiula. Esto significa que

los menus de ayuda pueden eliminarse de la pantalla

para poder tener mayor visibilidad sobre el texto que

se esta editando. Los niveles de ayuda van del 0 (mi-

nima) al 3 (maxima) dependiendo de Cjue tanto se

desea esa ayuda.

CO:-'IA)lDOS DE ARCHIVO

not eel; ting

<, < < 0' I, N IN (; ]I! I: )I U > > >

-File Commanels-

P PRINT a file

E RENAlIII: a file

o COpy a file

Y DILEn: a file

I

P i_ _ I

lniprimir 1111 arcliico. No cs neccsario estar dentro cle

una edicion de archivo para poder imprimir. Teclcan-

do P, sc iniciaran una serie de prcguntas:

::\"A:-'IE OF FILE TO PRINT?

C : nombre del archive a imprimiri")

Se requiere que el archive Cjue se va a imprimir

en el disco: de scr asi, apareccr.in las dcmas pr

t as : en G1SO cont rario se pedira la cancclacion

comando tcclcando CTRL F.

DISK I'ILL 0(11!''[' Y N)

(se grahar:l Ia sali.l« en disco!

Si llO se ticne una imprr--ora. ]>ero se quicrc

edicion tal y como saldr.i, se contesta Y, y se pr

tara por cl nornbre del archive Cjue va a conten

resultado en lugar de la impresora. Si la respuesta

continuan las preguntas.

START AT PAGE KUl\IBER (RE1TRN FOR BEGINNI:\C

(pag-ina donde inicia impresi6n. Return para em

desde el principio)

STOP ,\FTFR PAGE Nl'AIllLR (RETCRX FOR LXI)!-

(pagina donde termina la impresi6n. Return p

imprimir hasta el final del archivo )

USE FOR:lI FFLDS (Y/:'\I:

(se usan hojas sueltas lsi/no)

SePREss PAGE FOR:lL\TTIXG (Y /.:\'1 .

(se suprime el Iormato (si)n~)) ,

Si la respuesta es afirmativa, apareceran los co

dos de punto que se hayan capturado en cl texto

puede ser util cuando se est.in haciendo prueba

ir n presion.

PAl'SE FOR PAPER CHA:--;l,i', nIT\\TE;\; PAGES I, Y/(pausa para cambio de hojas (s/n)

y como ultima pregunta:

READY PRINTER, PRESS REfeRX:

(illipresora lista, presionar return)

y se lI11('Ja la imprcsion del tcxto.

E

Renombrai uri archico, Se puede cambial' el no

de cualquicr archive que se encuentre en el dis

rrabajo.

o

C:ojlillr u n arclii::o, COo l ('sta opcion se pueden

de un disco a otro los archives 0 duplicarlos en cl

disco, con otro nornbrc.

y

Bon-ar 1111 arcliico, Para climinar archivos que

son utiles y estan ocupando cspacio en cl disco.

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I;'>lTRODl. 'CCION A WORDSTAR 77

CO)L\: '\J)OS DEL SISTElIL\

not cditintr

< < () P 1 x I :'\ r; )1E XC> > >

~System Commands=-

R Run a programX Exit to system

--WordStar Options=-

::\1 Run Mail MergeS Run SpellStar

R Miindar a ejecuiar un programa externo.

No es necesario salirse de WORDSTAR

para poder ejecutar programas. Lo mas usual es ejecu-

tar programas del sistema para checar la cantidad dee-pacio en el disco; al terminal' la ejecuci6n, se regresaa "·ORDSTAR.

Salir de WORDST AR. Regresa al siste-ma operativo.

COlier Mailmerge. Esta es una de lasutilerias de WORDSTAR que se utilizanen la edici6n de cartas, etiquetas, etcetera.

COlier Spellstar, Checa la ortografia conbase en un diccionario que puede ser crea-do pOI' el usuario.

I _ S _ I

C:O)IA:,\DOS PARA CREAR 0 EDITAR UN ARCHIVO

not editing

D

< < < 0 P F N I :\ G lI1 E N U > > >

---Commands to open a file~

D Open a document fileN Open a non-document file

I Ab rir u.n archico tipo texto 0 documenio,

_ _ _ i

~ ; I '

~~--'

Ab ur IIIl archu:o no texto, ya sea el editar

un p;'ograma en BASIC 0 cualquier len-glla]C Cjue requiera un editor, 0 ya sea crear un archivede (btos para el :, L\ILMERGE.

De ahora en adelante se llamaran ARCHIVOS a los tex-

tos 0 documentos, que sean editados 0 se vayan a crear.

Lxisten archivos tipo documento, que son textos, tales

como manuales, apuntes, etcetera, y archivos no docu-

mente, que corresponden a las instrucciones de progra-

mas de lenguajes de computaci6n que reqUleren de un

editor para su creaci6n.

Para rmpezar, se debe definir el tipo de texto que se

\':l a Clear. ~i Co un archivo documento, se tornara la

op.ion D, que apareccn en el OPENING !\IFXU; en esc

memento aparecera la siguiente pregunta:

XA:I[E OF FILE TO EDIT?

Esto significa Cjue se debe asignar un nombre al ar-

chivo. Dicho nombre no debera exceder de 8 letras

( caracteres) ; y si se desea, puede tener una extensi6n;

son tres letras seguidas despucs de un punto, por ejern-

plo :

\lE::\f086.TXT

C.\RTA12.TXT

OF05586.DIR

TEXTO.TXT

Si cada nombre se asocia con su contenido sera mas

f.icil saber de que trata cada uno de los archivos creados,

Supongamos que el archive deseado es tipo docu-

mento y llevara como nombre TEXTO.TXT.

Cuando el archivo que se va a crear es del tipo NO

DOCUl\IE:\TO, se tecleara la opci6n N del MENU, y al

igual que en el archivo documento, se pedira el nom-

bre del archive.

A partir de aqui, el MENU que siempre estara pre-

sente es el MAIN ME:-IC (: lIE;'>IU PRI;--;CIPAL).

La diferencia fundamental entre un Archive Docu-

mento y un Archive No Documento consiste en que en el

primero, WORDSTAR introduce una serie de simbolos

que no son visibles pero que indican las caracteristi-

cas que hemos querido darle; esta indicaci6n aparece

en el momenta de imprimir el archive y son, por ejern-

plo, margenes, negritas, acentos, subrayados, sangrias,

etcetera. Todo esto no sucede en la creaci6n de Archivos

No Documento.

A continuacion se muestra graficamente de que ma-

nera se van cnlanzando cada uno de los menus.

OPE:\ING :\fENU

D

1 l\I~;6 II

~RTCRA

1 ,i :. ;. "

ABRIR

IARCHIYO I

NO I

I)()CCMENTOI

AllRlR

ARCHIYO

DOCC ..IE:-iTO

~ - - - - . - - - _ j

1.---- - - - - - - , - _ 1~

IMENU \

PRIKCIPAL

J--------;----.---;-----'----,- -_--

1 , 1 , J 1 , 1

I

IIp· · j l i :111:'( IIQ i l · I - - . · - - · " , " \ - )

l\JI:~.;{J /'0 ,\[1::-;(: 1 1 K l\IENt'r - i ML:'\,

DE ,DE DE r»: 1 '1 1)1

I '. ' '"."1'.·\LL'1 RIl')I)l'EC,' 'j\IP,<>j'''SI()' N C()~L\:'IJ(J:';II I\\·{',j).". , " · " ' · . .I ! . .· - ,. . " . .I R.'PP)CS II_~--~- , _

MAIN

l\IENU

0:,: SCREEN BLOCK l'RIXT HELP

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78 GERARDOAYALA SA=" l\IARTl;\;

Cuando cl nombre del archive es nuevo, aparecera

en la pan talla:

XL\, FILE

Y aparecera el menu PRIXCIPALa "IAI:\ "IENU (ver

otros menus}.

DESCRIPCIOXDELMENl: PRIKCIPAL(MAINMENU)

Este menu aparccera durante to do el proceso de edi-

cion. Contiene los comandos para el movimiento del

cursor, de la pantalla, y como borrar caracteres, como

arreglar un texto, ademas de tener otros menus que

ayudaran en la edicion,

En la parte superior de la pantalla -arriba de los

"IENUS- aparece una linea Hamada LiKEADE ESTADO.

Esta linea proporciona cierta informaci6n importante:

Linea de estado:

A: TEXTO.TXT PAGE LI:\,E 1 COL 01 INSERT ON

A:TEXTO,TXT Nombre del archive que se esta edi-

tando y la unidad de disco en donde

se encuentra.

PAGE 1 Pagina en donde se encuentra el cur-

sor.II

LINE 1 Linea en donde se encuentra el cursor.

COL 01 Columna en donde se encuentra el

cursor.

INSERT O~ Indic.; si es1<l preridida la opci6n de

insertar 0 agregar.

Cuando el .Yrchivo es del tipo no documento, la

linea de estado cambia un poco:

Linea de est ado de archicos no clocumento:

,\:TEXTO.TXT FC= 1 FL=01 COL 01 bSERT ON

Numero de car.ictcr en donde se encuen-

tra el cursor.

FL = 01 Numero de linea en donde se encuentra

('I cursor.

FC = 1

EI simbolo II que aparece ell los menus sigllifica que

hay que utilizar la tecla CTRL y la letra de la opci6n

deseada.

~IO\'Il\lIE"T()S DEL CCRSOR

.\:TEXTO.TX,\. PAGE1 LI,,]: 1 COL 01 I"sERT OX

< < < Mill N l\IC:\, 1: > > >

/\:-)char left/\ \ word left

liE line up

liD rhar right/"1' word right

IIX line down

II = I - e r n / = TFCL.\ l.LUL\I1A COSIR,-_:I 0

La representacion de la parte del teclado q

ayuda a la movilizacion del cursor, es la siguiente

tfWTE[RI

< c - I A T s T j ) T F I - - "I zT x-l-c I

tE5tO significa, que microcomputadoras que c

de flechas de direccionamiento en su teclado.

nera de mover el cursor a traves del texto es com

do la tecla CTRL y la letra que corresponda al

miento que se quiere realizar.

t i CTRL l~-!

Movimiento del cursor una linea hacia arr

CTRL -:\.

~Iovimiento del cursor una linea hacia abajo.

1---

ICTRLl

Movimiento del cursor un caracter a la izqu

s

~-I CTRL I_ _ _ I

1---

"\'-----,

Movimiento del cursor una palabra a la izqu

D

~ro\'imiento del cursor un cararter a la dcre

F

Movimicnto del cursor una palabra a la dcrc

Cuando en el teclado de la microcomputadora

tengan teclas que representen flechas.

Estas nos indicaran el sentido que seguira el

en su movimiento a traves del texto.

A:n:XTo.TXT PAGE 1 1.1":', 1 COL 01 I"sER

-: < ~r \ I X ;\1 r: X 1; > <,

--ScrollirH: -

liZ line dOl';nll\\, line lip

lie; screen lIpAR screen do

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c\ diferencia de los movimientos del cursor aqui 10

que se va a mover es cl texto a travcs de la pantalla.

r ! CTRL z

sc mueve una "linea hacia arriba.

1 !"CTRL I

El texto se mueve una linea hacia abajo.

1 1 CTRL c : I

_ _ _ _ I

El texto se mueve una pantalla hacia arriba.

1--1,-1

\.. II

---I

El tcxto se mueve una pantalla hacia abajo.

En algunos teclados existen, para el movirniento de

pan talla, las ted as :

1

r ! PgUp

EI texto se muevc una pantalla hacia arriba.

1 i , PgDn r

El texto se rnueve una pantalla hacia abajo.

COl\lAKDOSDE BORRADO

A: TFXTo.TXT PA(}E 1 LIXE 1 COL 01 IKSERT OT\"

< < < 1 \1 A I:N 1\[ 1 x L > > >

--Delete-

IIG char

DEL chr IfliT 'word rtIIy line

Estes comandos sirven para borrar letras 0palabras

que sobran 0que se teclearon mal dentro del texto.

jCTRL! j G i----I

Borra la letra que e,t{t sabre el cursor.

1-- ""-i DELL :

Barra la letra q\le est.i ~l l.i izquierda del cursor.

I CTRL I

-"--"1· \

I~l'l\~' ~ __~_

Jju]"ra la linea sobre la Cjue se cncuentra el cursor.

79

LiNEA MAESTRA

Para poder entender algunos comandos que sc mos-

traran a continuacion, es necesario definir 1 0 que esdx EA MAESTRA.

Lf"EA :\!AESTRAes la linea que aparece en la parte

inferior de los menus y que se rcpresenta de la rna-

nera siguiente:

L---- !----~----!-----"!---!----!----R

Esta linea mucstra ,los margcnes Izquierdo can la

letra L y derecho con la letra R (ver menu de pantalla )

y los signos de cxclamaci6n representan las diferentes

paradas del tabulador.

_\: TEXTO.TXT PAGE 1 LINE 1 COL 01 INSERT OX

< < < ~f A 1:'1 MEN U > > >

- Miscellaneous-

III Tab -n Reform

IIV INSERT ON/OFFilL Find/Replace again

RETURN End paragraphliN Insert a RETUR:'IIIU Stop a command

Estes son algunos comandos posibles de llamar desdeeste menu.

ICTR~I / " - 1 - " /

_ _ _ I i 1

:-Iueve el cursor de tabulaci6n en tabulaci6n.1------

iCTRL! B

Rcarregla los p.irrafos del texto de acuer-do a los margenes, si {stos se modificaron.

I CTRL iPrende a apaga la opci6n de inserter.

I~Si se hace una busqueda de letras 0 pa-labras se puede repetir con este comando.

I C : T I ~ Z I N

Inserta una linea en blanco.

I--~IlZETUR;-';i

Da pOl' tr-rrninado un parraro.

('-I o

I C ' i R ; ~ II

Cancela cualquier comando.

.~ , . . . .

.i. .0 i_ j (0 '

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gO GERARDOAYALA SA", MARTiN

La ultima columna que tiene en el Menu Principal

('\fain Menu) es la de otros menus. Significa que desde

aqui se pueden llamar a los dernas menus de 'WORD-

STAR segtm scan requeridos .

.\: TEXTO.TXT PAGE 1 LINE 1 COL 01 INSERT O~

< < < ,\1A !N :II E N U > > >

-Other .\Ienus-(from Main only)

"J Help AK BlockAQ Quick Ap Print,\0 Onscreen

iI

\CTRL\\

JILlama al menu de ayuda,

ICTRLi

I~Llama al menu de bloques.

1 CTR~' [Ql Llama al menu rapido,

IC'1RLI1

p

ILlama al menu de impresion,

1 - CTRL I\

0 I Llama al menu de pantalla,

.Yo!a imponantc:

S610 estando en el :lIA!;\[j\IENU (MENt: PRINCIPAL)se

pucdc hacer cl llamado a los dernas menus. Si al llamar

un .\Ientl nos dames cuenta de que nos equivocamos,-implemente debemos teclear la barra espaciadora para

)cgresar al :lIAI:\,xn.x r,

C6:\1O CREAR0EDITARUN TEXTO

una vez que el nombre de archive fue aceptado y ,

conociendo en dctalle cada uno de los comandos que

aparecen en el :-,,....::-· MU·iU, se puede decir que ya se

cst:, creando un archive.

CO:l1OFlJAH. LO::;:lL\RGLNES

Se puc den fijar los m.irgenes desde antes de empezar

:I capturar inforrnacion ; para ello se llama al Menu de

pantalla con:

In teela CO"TROL y la letra 0

apareccr.i en ese memento el :111:';,; IlE ONSCREEN

:m:Ntr DE PANTALLA). \l101'a SC sclccciona la opcion

q: 1(' no'> fija el margen, ya sea derecho 0 izquierdo.

: - ; i se fija primero el margen izquierdo, entonces se

oj.rime -estanclo en cl MENUONSCREEN- la opci6n 1..

I _ C T R L I I_ _ ~ _ Irasa al ONSCREEXME('\fentl de pantalla}.

+Fija el Margen Izquierdo.

L

Y esperarnos un instante. Aparecera, en la parte

rior del :lIAI" "lENU, el siguiente mensaje :

LEFT :lIARGINCOLUIIINNeMBER (ESCAPE

FOR ClJRSORCOLel\IN):

esto significa que si se da cualquier numero, 1 0

para fijar el margen izquierdo (se puede tener

la columna 1 a la 2'10 para fijarlo). Pero si el

esta colocado en la posicion deseada para el m

cntonces, en Iugar de dar un valor numerico se

la tecla ESC y el margen se fijara autornaticamente

Cia posicion.

EI mismo-procedimiento se sigue para fijar el m

derecho:

R \ Fija el MDerecho.

+

Una vez que los margenes han sido colocad

pucde empezar a capturar un texto.

QeE SIGXIFICALA COLU:\I:\,ADE LA EXTRE:lIADI

Antes de segUlr adelante con algunas explica

definiremos el significado de la columna que

cuentra en la extrema derecha de la pantalla.

columna nos proporciona informacion acercacaracteristicas que guarda cada linea de texto

va capturando,

Si en la pantalla aparecen una serie de puntos

manera siguiente:

significa que aun no se tiene texto en esa area

cursor no se movera, a menos que se oprima la

RETt:RN 0 la ban-a de espacios.

EI sirnbolo < significa que se tecle6 un RETU

final de la linea, por ejernplo:

este es un texto de ejemplo

para enseiiarnos como usar

la informacion de la colum-

na de la extrema derecha,

<<<<

Cada linea se tom a indepenclientcrnente.

Cuando la columna de la extrema derecha ap

en la forma siguiente:

L;le cs un uxto de cjcinplo

para enseiiarnos c6mo usar

la informaci6n de la colum-

na de la extrema clerecha. <

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INTRODUCCIONA WORDSTAR 81

significa que desde que se tecle6 la palabra Este ...

hasta el punto y aparte, no se dio RETURNen ninguna

linea y se dej6 que WS acomodara el texto en los mar-

genes marcados. A esto se Ie considera un parrafo.

Otros de los simbolos que pueden aparecer son:

Este es un texto de ejemplo

para ensefiarnos como usar+

p

la informacion de la colum-

na de la extrema derecha. <

EI signo + de la primera linea significa que aunque

no aparezca en la pantalla, hay texto 0 espacios en

blanco mas alia de la pantalla del lado derecho.

EI signo - de la segunda linea, significa que la linea

que esta inmediatamente abajo se le encimara en el

momento de imprimir.

La linea punteada con una P al final, significa cambio

de hoja; es decir, 10 que se encuentra sobre la linea

esta al final de una hoja y 10 que se encuentra abajo de

la linea pertenece al inicio de la siguiente hoja. Se

puede confirmar moviendo el cursor sobre y bajo la linea

y observando la linea de estado, en donde nos dice la

pagina en la cual se encuentra el cursor. Es util cono-

cer que el numero de lineas por pagina que nos da

WORDSTAR es de 66 (corresponde a paginas tama-

no carta).

COMOARREGLARUN TEXTODE ACUERDO

A NUEVOSMARGENES

Si antes de fijar los margenes ya se tiene informaci6n

capturada 0 si despues se quieren modificar estes, hay

que acomodar el texto de acuerdo a la nueva margi-naci6n. Para tal efecto, se siguen los siguientes pasos:

Para cen trar el texto en una linea, se u tiliza:

\CTRL\ o I + I_ _ C_ I Centra el Texto.

EI rearreglo del texto 0 reformateo se realiza desde

el MAIN MENU oprimiendo:

l CTRL[ r,:.Es importante saber que al realizar el formateo del

texto hay una opcion de gui6n que por 10 general seencuentra encendida (se puede verificar llamando al

lIIENU DE PANTALLA"ONSCREENMENU") Y que en caso

de que una palabra sea muy grande, nos da la posibi-

lidad de elegir si queremos el gui6n 0 no. De no desear-

10, arreglara de tal manera el texto y los espacios, que

no se requerira del gui6n. EI mensaje aparecera en la

parte superior de la pantalla y con s610 oprimir la tecla

que contiene el gui6n, 10 escribira (precaucion : el sila-

beo 10 hace en ingles), En caso de no desear el gui6n,

basta teclear nuevamente CTRL B y continuara el pro-

ceso. Este rearreglo de texto se hace parrafo por pa-

rrafo.

::--'fODIFICACIONGENERACrONDE TABULADORES

En la pagina 14 de este manual ya se habl6 de 10

que es la linea maestra. Ahora se vera de que manera

se pueden modificar las marcas del tabulaclor.

Inicialmente. en la parte inferior de los menus, apa-

rece en la pantalla:

L----,---!-- ---~--E

La L, nos indica la posici6n del margen izquierdo.

la R, nos indica la posici6n del margen derecho v los

signos ! nos muestran las paraclas que se tienen para el

tabulador, que van de 5 en 5 columnas. Para compren-

der mas su funci6n se pueden oprimir cualquiera de las

teclas siguientes, dependiendo del teclado que se tenga:

~ 1 0 I~TRLI I

as tres opciones hacen 10 mismo: mover el cursor detabulaci6n en tabulaci6n. Ahora estas marcas se pueden

modificar en caso de que se desee capturar un texto

en columnas 0 para colocar el cursor rapidarnente en la

columna deseada.

Primero se quitan las paradas que ya estan mar-

cadas, tecleando:

l~ 10 I I _ ~ - [ Borra Tabulaciones

donde se llama al menu de Pantalla (ONSCREENMENU)

Y la opci6n N . En la parte superior de la pantalla apa-

rece 10 siguiente:

CLEARTABCOL (ESCAPEfor cursor col; A for all) ?

significa que para quitar s610 una marca, la que se de-

see, se logra dando unicamente el numero de columna

Y RETURN.

Por ejemplo:

.') 10 15 20L--~!---!~----!---!- --~-!---!--R

suponiendo que se quiere borrar la marca de la co-

lumna 10 se teclea:

y al aparecer el mensaje, se da el numero 10 y RETURN

CLEARTABCOL (ESCAPEfor cursor col; A for all)? 10

la linea aparecera de la manera siguiente:

5 2 05L ---- ! -------~ ! -- -_ ! ----- -- R

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82 GERARDOAYALASAN MARTiN

o se pueden quitar todas, dando la letra A y RETURN

con 1 0 cual la linea aparecera asi:

I. - --- - -- --- - -- - -------R

Otra manera de qui tar marcas de tabulaci6n, es co-

locando el cursor en la columna correspondiente al

tabulador que se quiere borrar: llamar al Menu de

On screen v luego teclear N. y al aparecer el mensaje:

CLEARTABCOL (ESCAPEfor cursor col; A for all) ?

oprimir la tecla ESC. AS l se borrara la tabulaci6n que

correspond a a la columna en donde esta el cursor.

Nota:

Si se quieren las tabulaciones originales nuevamente,

se tendran que dar otra vez las columnas.

Ya se via c6mo borrar las marcas de tabulaci6n. Ahora

se vera como insertar nuevas marcas. Suponiendo que se

necesitan varias paradas de tabulaci6n y entre estas

una columna para insertar cantidades con decimales,

por ejemplo:

REGISTRODE TRANSACCIONES

Nwmero Precio unit.escripci6n Cantidad

MICROCOMPUTADORA 20

IMPRESORA 10

413010

546753365,891.65

150,896.00

Para facilitar la captura de esta informacion, se co-

Iocan las marcas de tabulaci6n que se requieran; en

este caso son las siguientes, que corresponden a:

6 17

-~--!-

37 48

---- ! ------ # -- R

Se llama nuevamente al menu de Pantalla '(ONSCREENMENU) Y se tedea la opci6n I

I C T R L I I 0 II_I_ Marca NuevasTabulaciones.

Ahara el mensa je sera:

For decimal tab stop enter "#" and decimal point co-

lumn SETTABAT COLt:MN (ESCAPEfor cursor column)?

La primera marca en la columna 6 y despues RETURN:

For decimal tab stop enter" #" and decimal point co-

lumn SETTABATCOLUMN(ESCAPEfor cursor column)? 6Ahora la linea maestra aparecera:

6

As! se continuan colocando las siguientes marcas has-

ta el momento de colocar la marca para la columna

con decimales:

6 17 37! -------- ! ---~ --R

AI momento de aparecer el mensaje, se teclea # yel

numero de columna, en el cual ira colocado el punto

decimal; en este caso la columna 48:

For decimal tab stop enter" #" and decimal po

column SET TAB AT COLUMN (ESCAPE for cur

column)? # 48

La linea maestra tendra ahora en la columna

simbolo # que significa una parada de tabulador

mirneros con decimales

! -- ! -------- :!± --

al moverse con cualquiera de las siguientes comclones:

~ _ _I 0 ' T A B I 0

Ala manera #, aparecera a la Linea de Estado

revisar la linea de estado, ver pagina 78) la pa

"decimal" v al momento de teclear una cantidad

numeros enteros se desplazaran a la izquierda y

pues de colocar el punto los mimeros decimaJes qu

colocados a Ja derecha.

IDENTACIONDE PARRAFO

Usando:

r c n u ~ 1 \ 0 ! ' GTabulaci6n deParrafo,

deshabilita temporalmente el margen izquierdo, to

do como tal la primera parada de tabulaci6n q

encuentre a la extrema izquierda. Si se requiere

identaci6n mas adentro, se repite el comando. Para

quede clara la funci6n, se da a continuaci6n un ejem

L ---! ---- !-----! ------

Si comenzamos a teclear un texto, este se lim

los margenes ya establecidos, pero si se desea dar

sangria a un parrafo se teclea:

I C T R L i o +

L ---- ,--_ ,---- -------

Aunque los margenes sigan siendo los mismo

texto comienza a partir de la primera tabulaci6

repetimos

+

L-~-- - ,-- -- ,------ ! ------R

R Entonces el margen 10 toma ahara en la segunda pa

de tabulaci6n. Mientras no se oprima RETURN

nuara en este espacio.

AI comenzar nuevamente, despues de un pun

aparte, regresa a los margenes originales.

LlBERACIONDE MARGENES

Liberacion de

Margenes.

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INTRODUCCIONA \VORDSTAR 83

Con esta instrucci6n 10 que sucede es que se desha-

bilita el margen de la izquierda a la columna 1, se des-

habilita tambien el margen derecho y se apaga la

opci6n de atrapar al texto entre los margenes. Para

habilitar los marzenes nuevamente, se repite la instruc-

ci6n. Mientras esta funcionando la liberaci6n de mar-

genes, aparece en la linea de estado la leyenda MARREI..

CAr-;CELACIONDE COMANDOS

Cuando se elige alguna opcion y empieza a ejecu-

tarse, para cancelarla, en caso de que asi se desee, se

teclea:

I CTRL I ~r Cancela cualquier comando.

EFECTOS ESPECIALESDE IMPRESION

Acento, tilde ° dieresis

Para colocar el acento, la tilde 0 la dieresis, se si-

guen pasos similares. Se llama al menu de impresi6n

(PRINTMENU) Y se elige la opci6n de sobreimprimir (H)

ICTRL 1 ~I I ~ Sobreimprimir.

En caso de ser un acento 10 que se requiere, se teclea

despues de la H 0 si es la tilde, se teclea esta despues

de la H como se representa a continuacion :

lecciAH'on --~ leccion

ninAH-era ~ niiiera

pingu/Hi'ino --~ pingiiino

LETRAS NEGRITAS

Este efecto se logra colocando una marca al inicio

del texto, que se requiere en letras negritas y una mar-

ca al final para darlo por terminado. Primero, estando

en el Menu Principal (MAIN MENU) se coloca el cur-

sor en la posicion inicial deseada y se llama al Menu de

Impresi6n (PRINT l\lENU) Y se teclea la letra B; apare-

cera en ese momento la marca AB. Se lleva el cursor

a la posicion de termino y se repite el mismo procedi-

miento:

\~0[!Jetras Negritas.

"B el texto quedara marcado de principio a fin "B y atmomenta de imprimir s610 aparecera el efecto y no las

marcas.

SUBRAYADO

Al igual que en el caso anterior, se requieren dos

marc as, una de principio y otra de fin del efecto.

\ CTRL I 0 I~ Subrayado.

El cursor debe colocarse al inicio del texto que se

va a cubrayar y ahi colocar la marc a, despues ir al

final del texto y colocar la segunda marca. El texto

aparecera como se muestra a continuacion :

ASEste texto aparecera subrayado al imprimirlocS

y el resultado al imprimir sera:

Este ~ aparecer{! subrayado al imprimirlo

SL"PERINDICES

Los superindices son pequeiias referencias (letras, nu-

meros, palabras, etcetera) que aparecen desplazadas

un poco arriba del rengl6n sobre el que se esta escri-

biendo. Se llama al Menu de Impresi6n (PRINT MENG)

Y luego se teclea la letra T. Se requiere una marca al

principio y otra al final.

I LI I T Poner Superindices.

Por ejemplo, en la pantalla aparecera.:

· .... de acuerdo a 10 establecido por el Dr.Gonzalez AT1AT .

y at momento de imprimir aparecera:

· .... de acuerdo a 10 establecido por el Dr.

Gonzalez 1 .

SUIlhDICES

A diferencia de los superindices, 10 que se marque

aparecera desplazado un poco hacia abajo del rengl6n.

ITRL

ILI ~]Poner Subindices.

Por ej emplo :

En la pantalla:

.si tenemos la siguiente ccuacion :

En la impresi6n:

· ... Sl tenemos la siguiente ecuacion :

TACHAR

Esta instrucci6n coloca una linea punteada sobre 10que esta ya escrito,

Tachar.

Por ejemplo:

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8 + GERARDOAYALASAN MARTIN

En la pantalla:

.. AX este texto aparecera tachado al momenta deimprimir .... AX

En la impresora:

~,,+-~ i - & l o o " ' + , . . . , . "r'\'3ror-oY'..... + . . . ."1.,..-:.,.1,, Q l " ' ' r V ' I o Q Y \ + - _ rla

.. •• 'C'5"'Lc~LU Cl]Ja.l CLtJ a. li:lL-llaUV 'a:i 11lU,UJCIH.V UL

~~""""""'T'Vl'T'J11Pl.·lJJJ .11

Nota:

Siempre se estara trabajando en el MAIN MENU Y

cuando se pase a otro menu sera para elegir cualquiera

de las opciones ahi declaradas. Si no se desea ninguna

o se equivoc6 de menu, simplemente se oprime la barra

de espacios y se regresa al MAINMENU.

TRABAJOCONBLOQUES

Se llamaran bloques a la palabra, linea, conjunto de

lineas, parrafos, columnas, etcetera, que se requieran

mover, copiar, borrar, grabar en otro archivo. Para

poder realizar esto, se colocan unas marcas de inicio

de bloque y de fin de bloque.

Estas rnarcas se hacen utilizando el Menu de Bloques

(BLOCKMENU).

I

Marca el Inicio de un Bloque.

Marca el Fin de un Bloque.

Por medio de un ejernplo se demostrara la fund6n de

cada uno de los comandos que involucran el manejo

de bloques.

Pdrrafo original:

Este sera un pequefio parrafo que nos servira para

demostrar de que manera se trabaja con bloques. De

este parrafo se marcaran s610 unas lineas y se jugaraun poco con el texto, de manera que quede clara la

facilidad y, mas que nada, la utilidad de su manejo.

Pdrrafo despues de la marca:

Este sera un pequefio parrafo que nos servira para

<B> demostrar de que manera se trabaja con blo-

ques. De este parrafo se marcaran s610 unas lineas y

se jugara un poco con el texto de manera que quede

<K> clara la facilidad, y mas que nada, la utilidad

de su manejo.

Como se ve, la rnarca de inicio esta en la primeralinea y la marca de fin esta en la cuarta linea.

MOVIMIENTODE UN BLOQUE

Se tiene que colocar primero el cursor en la p

a la que se va a mover el parrafo marcado. En

del ejemplo, suponiendo que desea mover el text

cado hacia el final del parrafo, una vez coloc

cursor, se teclea:

Para Mover un Bloque que ha sido marcad

y el resultado sera el siguiente:

Este sera un pequefio parrafo que nos servir

clara la facilidad y, mas que nada, la utili

su manejo

demostrar de que manera se trabaja con b

De este parrafo se rnarcaran s610 unas line

jugara un poco con el texto, de manera que

Las lineas ocupan ahora la parte baja del parr

decir, se movieron a una nueva posici6n.

CoprA DE UN BLOQUE

Partiendo del parrafo original, ahora se quier

piar las lineas marcadas; por 10 tanto, el comandse dara :

Para Copiar un Bloque que ha sido marcado

el resultado:

Este sera un pequefio parrafo que nos servir

demostrar de que manera se trabaja con b

De este parrafo se marcaran 5010 unas linea

jugara un poco con el texto, de manera que

clara la facilidad y , mas que nada, la utilidsu manejo

demostrar de que manera se trabaja con b

De este parrafo se marcaran s610 unas linea

jugara un poco con el texto, de manera que

Ahora 10 que sucedi6 es que se duplicaron lasmarcadas.

BORRARUN BLOQUE

El comando para borrar un bloques es:

Para Borrar un Bloque que ha sido marcado

Despues de dar este comando el parrafo lucira :

Este sera un pequefio parrafo que nos servira

clara la facilidad )" mas que nada, la utilidsu manejo

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Como se podra observar desaparecieron las lineas mar-

cad as.

ESCRIBIRUN BLOQUEEN OTROARCHIVO

Se puede tomar una serie de lineas del texto que se

este editando y grabarlas en otro archivo diferente al

que se tiene presente. Elcomando que hace esto es:

Para Escribir un Bloque marcado en otro Archivo.

Antes de grabar, pregunta por el nombre del archivo

y si existe, pregunta si se desea encimar la informa-

ci6n 0no. En caso de no existir el archivo, 10 crea en

ese momento.

MARCAPOR COLUMNA

De entrada, se tiene encendida la marca por linea;

por eso, cuando se colocan las marcas, estas abarcan las

Iineas en su totalidad, pero si prendemos la marca por

columna, de la manera siguiente:

I~IKII~Prende 0Apaga la opci6n de marca por columna.

y colocamos las marcas nuevamente en el parrafo, ten-

dremos:

Este sera un pequefio parrafo que nos servira para

<B> demostrar de que manera se trabaja con blo-

ques. De este parrafo se marcaran s6lo unas lineas

y se jugara un poco con el texto <K>, de manera

que quede clara la facilidad, y mas que nada, la

utilidad de su manejo.

La marca modificada es la del fin de bloque.Si se desea mover el texto marcado, va a aparecer

una gran diferencia, ya que la marca ahora es por

columna.

demostrar de que manera se

de este parrafo se marcaran s

jugara un poco con el texto

COMANDOSPARABTJSQUEDAY SUSTITUCION

Para hacer una busqueda de una palabra 0 frase, se

utiliza la instrucci6n:

Busqueda de palabras 0 letras dentro del texto.

y para realizar una sustituci6n, la siguiente:

Busqueda y sustitucion de palabras 0 letras.

En ambos casos el proceso de preguntas que hace WS

es el mismo. Al teclear la orden, aparecera el mensaje:

FIND?

En ese momento se da la frase que puede ser hasta de

30 caracteres de longitud 0 palabra a encontrar. Se

oprime la tecla RETURNy WS nos da el siguiente men-

saje:

OPTIONS?(FOR INFO)

La {rase que se encuentra entre parentesis significa

que hay una serie de opciones para la busqueda; y si

no se conocen, con s6lo teclear ? apareceran en la pan-

talla. A continuaci6n se explican cada una de elIas.

Number ejecuta un FIND 0 REPLACEn veces, donde n

es un entero.

G en caso de hacer una sustituci6n se detiene en

cada palabra que se esta buscando y pregunta

si se sustituye 0 no. Al terminar el archivo

aparecera el mensaje ***NOT FOUND***.

N susituye toda palabra que se busca sin pre-

guntar.

B busca hacia atras desde la posici6n del cur-

sor.

U ignora la diferencia entre letras mayusculas

y miruisculas.

PARASALIRDE WORDSTAR

Una vez que se ha terminado de editar un texto, se

debe guardar el trabajo elaborado; para ello desde

el Menu de Bloques se observara del lado izquierdo:

-Saving files-

S Save & resume

D Save-done

X Save & exit

Q Abandon file

S Salva (graba) el archivo y permite seguir dentro

del mismo para seguir corrigiendo 0 agregando

lineas.

D Salva (graba) el archivo y regresa al OPENINGMENU

para poder editar otro archivo 0 para poder im-

primir el que se acaba de crear.

X Salva el archivo y saca de WORDST AR regre-

sando al sistema operativo.

Q No salva el archivo simplemente 10 abandona.

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86 GER4,RDOIYALASAN MARTIN

COMII:-.inOSDE LOS CUALENDEBEMOSSABER

SU FUNCION

Estos comandos dentro de los menus aparecen aso-

ciados un ON 0un OFF dependiendo si est a activo el

cornando 0no:

Cuando se esta en el Menu de Pantalla y la opci6n W

esta en ON significa que cl texto que se capture estarajustificado a la derecha.

Justificaci6n del texto.

Dentro del mismo Menu de Pantalla existe la op-

ci6n T que cuando esta encendida, la linea maestra

aparece en la pantalla; si se desea apagar, simplemente

se oprime CTRL 0 v luego la T.

I CTRL I ! 0 I [2JHace visible 0invisible la linea maestra.

Siguiendo con el Menu de Pantalla, otra opci6n es la

ayuda de gui6n que ya se explic6 anteriormente (pa-

gina 81).

§~IIH Ayuda de gui6n.

EI espacio entre lineas se puede modificar S

desea. Al teclear:

Espacio entre lineas.

aparece en la pantalla el mensaje SigLliente:

ENTER space NEW LINE SPACING(1-9):

significa que podemos dar espacios entre lineas d

hasta 9. De entrada, WORDST AR da reng16n s

Si se modifica el espacio entre lineas y ya se tenia

anteriormente capturado, basta con reformarlo

CTRL B para que se actualice al nuevo espacia

Dentro del Menu de Bloques Tm.ocx xrr xu)

una opci6n que es util conocerla yes:

Directorio.

Can esta, se puede, en el momento que se re

visualizar el directorio del disco de trabajo y

caso de requerirse, poder elegir archivos para bo

con el fin de tener mas espacio en el disco.

OTROS MENOS

MENU DE AYUDA

IIJ Despliega un Menu de Ayuda donde se dice c6mo utilizar los diferentes comandos de los demas menu

A: TEXTO.TXT PAGE 1

«<HELP MENU»>

I I Display & set the help levelB Paragraph reform (CONTROL-B)F Flags in right-most columnD Dot commands, print controls

I Index commands.

L--

LINE 2 COL 01 INSER

S Status lineR Ruler lineM Margins & TabsP Place Markers

V Maving text

-Others menus--(from Main only)

IIJ Help11K BlockIIQ Quicklip Print

110 Onscreen

Space Bar returnsyou to Main Menu.

------R

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INTRODUCCION A WORDSTAR 87

MENU DE BLOQUES

AK EI menu que despliega indica c6mo salvar los archives editados. c6mo marcar los parrafos SI se desea co-

piarlos, moverlos, etcetera.

B: TExTo.TXT PAGE 2

«<BLOCK MENU»>

LINE 1

-Disk operations--

L Change logged

F Directory now

! --- ! --- ! _--- ! --_

-Saving files- -Block operations--

S Save & resume B BeginD Save-done K End

X Save & exit H Hide/Display

Q Abandon file C Copyy Delete

-Place Markers- V Move

0-9 set/hide 0-9W Write

~ Column now OFF

-File operations-

R ReadP Print

o Copy

E Rename

. T Delete

COL 01 INSERT ON

-Other menus-

(from Main only)

AJ HelpAK Block

AQ Quick

"P- Print

"0 Onscreen

Space Bar returns

Y01l to Main Menu.

-----R

'\Q Tiene tambien otras formas de mover el cursor, moverse a traves del texto de principio a fin de una manera

rapida, c6mo encontrar un texto en un archivo 0 encontrar y reemplazar alguna palabra, y la rnanera de

repetir comandos.

B: TExTo.TXT PAGE 6

«<QUICK l\IENU»>

LINE 1

-Cursor movement-

y

DELline rat

lin If

-Delete-

S left side

E top scm

R top file

B top block

0-9 markerP previous

D Right side

X bottom scm

C end file

K end block

Z downW up

V last Find

or Block

L ----

- Miscellaneous-

F Find text in file

A Fin & Replace

L Find Misspelling

Q Repeat command

or key until spacebar or other key

! ------

MENU DE IMPRESION

COL 01 INSERT ON

-Other menus-

(from Main only)

I\J Help

"K Block

"Q Quick

I\p Print1\0 Onscreen

Space Bar returns

you to Main Menu.

!--- ------R

B:TEXTO.TXT PAGE 1

,\P Efectos especiales para imprimir, resaltar texto, subrayar, poner acentos, etcetera.

INSERT ON

«<PRINT MENU»>

LINE 1 COL 01

-Special Effects-- -Printing Changes- -Other menus--

.begin and end) (one each time) A Alternate pitch(from Main only)

B Bold H Overprint charN Standard pitch I\J Help

D Double 0 Non-break spaceC Printing pause I\K Block

S Underscore F Phantom spacey other ribbon elr AQ Quick

"P PrintX Strikeout G Phantom rubout-User Patches- AO Onscreenv Subscript RET Overprnt line

T Superscript Q(1) W(2) E(3) R(4)Space Bar returns

you to Main Menu.

L - ! ----- !---! R

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88 GERARDOAYALA SAN MARTIN

11ENU DE PANTALLA

AO Como colocar margenes y tabulaciones.

AO B:TEXTO.TXT PAGE 1

«<ONSCREEN MENU»>

LINE 1 COL 01 INSER

--Margin & Tabs-

L Set left margin

R Set rgth margin

X Release margins

I Set

N clear tab

G Paragraph tab

F Ruler from line

-Line Functions-

C Center Text

S Set line spacing

-Toggles-

W Wrd wrap now ON

T Rlr line now ON

Nota:

-11ore Toggles--

J Justify now ON

V Vari-tabs now ON

H Hyph-help now ON

E Soft hyph now OFF

D Prnt disp now ON

P Pge break now ON

-Other menus-

(from Main onlAJ Help

AK Block

AQ Quick

Ap Print

AO On screen

Space Bar return

you to 'Main Me

Cualquier Comando que se de y se quiera cancelar, se puede hacer oprimiendo AU-y despues la tecla E

COMANDOS DE PUNTa

Es importante saber, que tambien existen comandos

que no aparecen en los menus, pero que tambien se

utilizan. Estos comandos son llamados comandos de

punto y para declararlos se pone un punto (.) en la co-

lumna 1 y dos letras, por 10 general al inicio del texto

o de la pagina, Control an los rompimientos de pagina,

encabezados, numeracion de pagina, etcetera.

Dichos comandos no aparecen impresos, pero con-

tienen ordenes para la impresion del texto. A l salvar

el archivo, estos comandos quedan grabados junto con el

texto.

Para consultar las caracteristicas de estos y de los

demas coman dos, al final de ese manual aparecen aso-

ciadas a ellos, las funciones que realizan.

MAILMERGE

El mailmerge permite generar formas de cartas con

nombres, direcciones u otra informacion que se inserta

automaticamente en el formato que se desee.

La informacion procede de un archivo de datos que

a continuacion se explica como crearlo.

Los comandos de punto que utiliza Mailmerge son:

.DF Para nombrar el archivo de datos

.RV Leer una variable

.& Insercion de datos variables

/0 Omitir lineas sin datos

Para crear el archivo de datos se emplea la opcion N,

que sirve para abrir archivos no-documento. La exten-

sion que debemos dar a este archivo es .MRG.

La captura de los datos se hara empezando en la

linea 1 columna 1.

Por ejemplo se tiene la siguiente informacion:

Titulo

Nombre

Apellido

Lugar de trabajo

Telefono

Doctor

Jorge

Carpizo

UNAM

550-52-15

En la primera columna aparecen los nombres

que se llamaran variables y en la segunda el valo

pueden tener en ese momento y el cual se puede v

En el archivo creado con la extension .Mk.O l

tos quedaran de la manera siguiente:

Dr.,Jorge,Carpizo,UNA11,550-52-15

IngRafael.Hernandez, ,795-43-65

Si se observan las dos lineas anteriores, cada u

los datos correspondientes a las variables van sep

por una coma; en el segundo registro no se tie

lugar de trabajo, por 10 cual se da un espacio

comas. Asi, una vez terminada la captura de los

se salva el archivo con AKD y se regresa al me

apertura.

Para la creacion de la carta, se abre un archiv

cumento con la D.AI inicio, como no se va querer que cada hoja

rezca con el numero de pagina al final, se po

principio de la carta como primera instruccion

que omitira el mimero de pagina .

Por ejemplo:

.OP

.DF Nombre del archivo de datos con extension

.RV Titulo,N ombre,Apellido,Lugardetraba jo,Telef

&Titulo& &Nombre& &Apellido&

&Lugardetraba jo&

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lNTRODUCClONA WORDSTAR

Apreciable &Titulo& &Nombre& &Apellido& el motivo

de la presente es para comunicarle que el telefono &Te-

lefono& que correspondia a su oficina, ha sido cam-

biado. Posteriormente se Ie comunicara su nuevo nu-

mero. Agradeciendo su atenci6n y sin mas por el

momento.

TELEFONOS DE MEXICO

En el inicio del ejemplo anterior se declaran, al co-menzar la carta, el archivo de datos para DF y la lista

de variables en el orden en que estan capturadas en los

datos. Cuando se requiera usar cualquiera de elIas en

la carta, se declara el nombre de la variable y se encie-

rra entre ampersand &VARIABLE& substituira el valor

que se tenga en los datos.

En caso de que en los datos no se tenga alguna va-

riable y se haya dejado su lugar entre comas; para que

no deje el espacio en la carta, se introduce dentro de la

declaraci6n de la variable /0 y con esto omitira los

huecos que podria dejar la falta de dato.

Para imprimir la carta con MailMerge, asegurarseque los dos archivos esten en el mismo disco. En caso

de que la carta este en un disco y el archivo de datos en

otro, se debe especificar cuando en la carta se da el

nombre del archivo, de la siguiente manera:

.DF b: Archivo.MRG

Estando en el menu de apertura, se dara M y pre-

guntara WORDST AR, cual es el nombre del archivo.

Se da el nombre del archivo en donde se tiene la carta.

Como en el caso de Impresi6n de un archivo, hara las

mismas preguntas; pero incluye una mas: NUMBEROF

COPlE-8 (RETURN FOR 1)? Ahi se dara el numero de

acuerdo al numero de copias que se necesiten. Mail-Merge imprimira una carta por cada dato que se tenga.

Una nota importante al terminar el texto de la carta,

es que se debe marcar el fin de pagina para que 10

haga de manera correcta; esto se hace colocandose

en la columna 1 y tecleando .PA, 10 que da una nueva

pagina,

TABLA DE COMANDOS

FUNClONESDE IMPREsrON

"PS Subrayar

APT Superindicar"PB Negrita

"PH Sobreimpresi6n

/\PD Doble rayado

/\PX Tachar

-rv Subindicar

/\KP Imprimir

? \ URGENES TABULACIONES

AOL Inicializar margen izquierdo

"oc Centrar texto

/\OF Inicializar margen del archivo

"OR

"'OX

"01"ON

"OG

89

Inicializar margen derecho

Liberar margen

Inicializar tabulador

Borrar tabulaci6n

Tabulaci6n de parrafo

DESPLAZAMIENTODE BLOQUES

"KB/\KK

~KV

"KC

"KW

"KRAKH

"QB

"QK

ENCONTRAR

"QF

"QV

"QA

"L

Marcar comienzo del bloque

Marcar fin del bloque

Mover bloque

Copiar bloque

Escribir bloque

Leer archivo

Marca de ver

Cursor en el comienzo del bloque

Cursor en el fin del bloque

Encontrar cadena

Cursor al punto de arranque

Encontrar y substituir

Encontrar/substituir de nuevo

Reformar

Cursor a la POSICIonprevia

Comandos desde pantalla

Repetir orden siguiente

Interrumpir

Menu de ayuda

FUNCIONES ESPECIALES

ESPACIADOENTRE dNEAS

Linea maestra

Ajuste

Tabulaci6n variable

Ayuda de gui6n

Guion suave

Imprimir pantalla

Rotura de pagina

BIoque columna

Directorio

"B

"QP"0

"QQ

"UA J

"OS Espacios entre lineas

FUNCIONES VARIAS

AOT

"'OJ"ov"OHAOE

"OD

"OP

"KN

AKF

ORDENES CON PUNTO

.LH n_CW n

.PL n

.PO n

.MT n

.HM n

.HE

.MB n

.FM n

Altura de linea (default 8)Anchura de caracter (default 12 por pulg)

Longitud del papel (default 66 lineas)

Desplazamiento de pagina (default 8)Margen superior (default 3 lineas)

Margen de cabecera (default 2 lineas)

Cabecera

Margen inferior (default 8 lineas)

Margen de pie (default 2 lineas)

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90 GERARDOAYALASAN MARTIN

·FO Pie de pagma·PC n Columna del num, de pagina (def 33 lin}

·P.\ Nueva pagina

n Pagina condicional

Omitir numero de pagina

Numero de pagina

.CP

.OP

.PN n

·ICI .. ).U J.BP

ComentarioMicroajuste

Impresi6n bidireccional

CONTROLESDELCURSOR

IIC Caracter izquierdoliD Caracter derecholiE Linea arribaIIX Linea abajo

IIA Palabra izquierda

-

IIF Palabra derecha

~.

IIQS Final izquierdo de la linea

IIQD Final derecho de la lineaIIQE Extremo superior de la pantalla

~ IIQX Extremo inferior de la pantalla~ IIQR Comienzo del archivo

~ AQC Fin del archivo

p 11K0-9 Inicializar 0-9

( IIQ 0-9 Marcar 0-9

iENROLLARII

liZ Desplazar linea hacia arriba

IIR Desplazar pantalla hacia abajo

Desplazar linea hacia arriba

Desplazar pantalla hacia arriba

SUPRIMIR

lIy Linea

liT Linea derecha

IIG Caracter derecho

[DEL] Caracter izquierdo

IIQ[DEL] Parte izquierda de la linea

IIQY Parte derecha de la linea

"KY Bloque

"KJ Archivo

GUARDAR

IIKD Edicion hecha

ilKS Guardar y reeditar

"KX Guardar y salir

IIKQ Abandonar sin modificar

SALIRDE V/ORDSTAR

x

BIBLIOGRAFiA

ETTLIN, \VALTERA., Introducci6n a Wordstar,

da edici6n, Macflraw Hill, Mexico, D. F., 198

BERGERUD,M.·\RYy GONZALEZJEAN, Word/Informa

Processing, Concepts of Office Automation,

Edition, John Wiley & Sons, New York, 1984.

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Com p utacion I, Introducci6n a la Conipu-

taci6n, se termin6 de imprimir en los talleres

de Uni6n Griifica, S. A., Av. Afio de Juarez,

177, 09070, Mexico, D. F., el dia 30 de

octubre de 1987. Su composici6n se hizo

con tipos 12: 12, 10: 11 y 8: 9 Baskerville.

La edici6n corista de 3,000 ejemplares, mas

sobrantes para reposici6n.

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Com p utacion I, Introducci6n a la Conipu-

taci6n, se termin6 de imprimir en los talleres

de Uni6n Griifica, S. A., Av. Afio de Juarez,

177, 09070, Mexico, D. F., el dia 30 de

octubre de 1987. Su composici6n se hizo

con tipos 12: 12, 10: 11 y 8: 9 Baskerville.

La edici6n corista de 3,000 ejemplares, mas

sobrantes para reposici6n.