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DISEÑO DE UN JUEGO SERIO QUE APOYE LA ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE USANDO CLAVE FITZGERALD PARA NIÑOS CON IMPLANTE COCLEAR CHRISTIAN CAMILO LEGARDA CÓDIGO: 1105553 UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA MULTIMEDIA MAYO 2017

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DISEÑO DE UN JUEGO SERIO QUE APOYE LA ESTIMULACIÓN

DEL LENGUAJE USANDO CLAVE FITZGERALD

PARA NIÑOS CON IMPLANTE COCLEAR

CHRISTIAN CAMILO LEGARDA

CÓDIGO: 1105553

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA MULTIMEDIA

MAYO 2017

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DISEÑO DE UN JUEGO SERIO QUE APOYE LA ESTIMULACIÓN

DEL LENGUAJE USANDO CLAVE FITZGERALD

PARA NIÑOS CON IMPLANTE COCLEAR

CHRISTIAN CAMILO LEGARDA

CÓDIGO: 1105553

DIRECTORA: SANDRA CANO

Proyecto de Grado

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA

INGENIERÍA MULTIMEDIA

MAYO 2017

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TABLA DE CONTENIDO:

Capítulo 1: Introducción

1. 1 Introducción……………………………………………………………………………………….........6

1.2 Objetivos…………………………………………………………………………………………..........9

1.3 Planteamiento del problema…………………………………………………………………………....10

1.3.1 Antecedentes………………………………………………………………………………………...10

1.4 Descripción del problema……………………………………………………………………………...21

1.5 Justificación…………………………………………………………………………………………....24

1.6 Metodología de investigación…………………………………………………………………….........26

Capítulo 2: Estado del Arte

Estado del Arte……………………………………………………………………………………….........29

2.1 Discapacidad auditiva…………………………………………………………………………….........31

2.1.1 Implante coclear……………………………………………………………………………………..35

2.1.2 Audífonos……………………………………………………………………………………………38

2.2 Método de enseñanza…………………………………………………………………………………..40

2.2.1 Clave FitzGerald……………………………………………………………………………………..40

2.2.2 Enseñanza de la clave………………………………………………………………………………..43

2.3 Terapia auditiva………………………………………………………………………………………..49

2.4 Juegos serios…………………………………………………………………………………………...52

2.4.1 Juegos serios en la salud……………………………………………………………………………...53

2.4.2 Juegos serios en la educación………………………………………………………………………...55

2.4.3 Juegos serios en la ciencia…………………………………………………………………………....58

2.4.4 Juegos serios en la industria………………………………………………………………………….60

2.4.5 Juegos serios en la sociedad………………………………………………………………………….62

2.5 Juegos serios para niños……………………………………………………………………………......63

2.6 Diseño centrado en el usuario……………………………………………………………………….....65

2.7 Metodología de desarrollo……………………………………………………………………………..67

2.8 Modelos de desarrollo……………………………………………………………………………...…..78

Capítulo 3: Diseño del prototipo

3.1 Diseño centrado en el niño……………………………………………………………………………..83

3.2 Perfil del niño con discapacidad auditiva……………………………………………………………...84

3.3 Análisis del niño con implante coclear…………………………………………………………………85

3.3.1 Observación directa………………………………………………………………………………….86

3.3.2 Entrevistas…………………………………………………………………………………………...90

3.4 Etapa de análisis………………………………………………………………………………………..94

3.5 Etapa de pre-producción……………………………………………………………………………….95

3.5.1 Historia…………..…………………………………………………………………………………..99

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3.5.2 Reglas de juego……………………………………………………………………………………..100

3.5.3 Actividades de estimulación del lenguaje…………………………………………………………..101

3.6 Etapa de producción…………………………………………………………………………………..104

3.6.1 Diseño del tablero…………………………………………………………………………………..106

3.6.2 Diseño de personajes……………………………………………………………………………….107

3.6.3 Diseño de elementos del juego……………………………………………………………………...108

3.6.4 Diseño de aplicativo móvil…………………………………………………………………………111

3.7 Etapa de post-producción……………………………………………………………………………..113

Capítulo 4: Evaluación

5.1 Análisis de la evaluación……………………………………………………………………………...116

5.2 Conclusiones…………………………………………………………………………………………120

5.3 Trabajo a futuro………………………………………………………………………………………124

Referencias……………………………………………………………………………………………….125

Capítulo 5: Anexos

6.1 Entrevista a maestra de informática del instituto de niños ciegos y sordos del Valle del

Cauca……………………………………………………………………………………………………..128

6.2 Entrevista a fonoaudióloga del instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca……………...132

6.3 Observaciones en aulas del instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca…………………...135

6.4 Observaciones de terapias auditivas………………………………………………………………….139

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INDICE DE FIGURAS:

Figura 1. Software IBMs speech viewer…………………………………………………………………...12

Figura 2. Software y Hardware de Speak-men…………………………………………………………......14

Figura 3. Aplicativo DragonBox…………………………………………………………………………..17

Figura 4. Tablero Fonomágica……………………………………………………………………………..20

Figura 5. Implante coclear y sus componentes……………………………………………………………..36

Figura 6. Muestra de los esquemas que trabaja la clave FitzGerald………………………………………...42

Figura 7. Juego serio Handcopter………………………………………………………………………….54

Figura 8. Paciente en rehabilitación con juego serio……………………………………………………….55

Figura 9. Juego serio FoldIT……………………………………………………………………………….60

Figura 10. DCU (Diseño Centrado en el Usuario)………………………………………………………….66

Figura 11. Metodología del modelo MECONESIS………………………………………………………..67

Figura 12. Fases de validación de un modelo………………………………………………………………73

Figura 13. Proceso de análisis para la evaluación del usuario……………………………………………...75

Figura 14. Modelo de Espiral………………………………………………………………………………78

Figura 15. Modelo de Cascada……………………………………………………………………………..79

Figura 16. Modelo por prototipos………………………………………………………………………….81

Figura 17. Salón de clase del curso Transición, Instituto de Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca…..87

Figura 18. Zona de recreación de juegos para los niños del instituto……………………………………….96

Figura 19. Prototipo de escenarios de la casa………………………………………………………………98

Figura 20. Prototipo de personajes (Niño y perros)………………………………………………………...99

Figura 21. Prototipos iniciales de escenarios (zoológico, casa, salón de clases)………………………….104

Figura 22. Tablero de juego FitzGerald con Phonak……………………………………………………...106

Figura 23. Personajes del juego FitzGerald con Phonak………………………………………………….107

Figura 24. Diseño de dados a utilizar en el juego, FitzGerald con Phonak………………………………..109

Figura 25. Tarjetas utilizadas en el juego FitzGerald con Phonak………………………………………...110

Figura 26. Respuestas en texto y en imagen del juego FitzGerald con Phonak…………………………...110

Figura 27. Aplicativo móvil para el juego FitzGerald con Phonak………………………………………..112

Figura 28. Solución a reto en el aplicativo………………………………………………………………..112

Figura 29. Juego FitzGerald con Phonak, prueba en el instituto de niños ciegos y sordos del Valle del

Cauca……………………………………………………………………………………………………..116

Figura 30. Prueba del juego FitzGerald con Phonak con estudiantes y maestra de grado transición……...118

Figura 31. Juego FitzGerald con Phonak con todos sus elementos………………………………………118

INDICE DE TABLAS:

Tabla 1. Tabla de grado de pérdida auditiva………………………………………………………………..34

Tabla 2. Estrategias de Comunicación……………………………………………………………………..76

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CAPÍTULO 1.

1.1 INTRODUCCIÓN:

La terapia auditiva (TA) va dirigida a niños sordos que han sido favorecidos con un implante

coclear. Por lo tanto, estos niños requieren de esta, con el objetivo de aprender a reconocer palabras

e identificar cada uno de los sonidos que las componen. La terapia puede considerarse como un

conjunto de tareas repetitivas, donde se debe realizar una serie de actividades cuyos intereses sean

mantener la motivación y la disciplina en cada niño, lo cual es un desafío para el terapeuta. [1]

El juego es una de las más potentes estrategias de simulación que existe. Usualmente se considera

que los juegos digitales perjudican la inteligencia del jugador en lugar de desarrollarla [2]. Sin

embargo, se está tornando más claro, que los juegos digitales han realizado una combinación

exitosa de estrategias complejas, narrativas sofisticadas, significados persuasivos para sostener la

atención y la inteligencia del jugador. En los juegos digitales, el participante, tiene la posibilidad

de realizar acciones y ver los resultados de sus decisiones, esto más allá de un sentido trivial, que

redefine la palabra "jugar".

Diversos estudios han demostrado el potencial del juego para el aprendizaje, sin embargo, se

conocen sólo algunas experiencias concretas que utilicen el juego virtual y las TICS con fines

educativos. Los juegos serios (del inglés "serious games"), también llamados "juegos formativos",

son juegos diseñados con un propósito principal distinto más allá del entretenimiento [2].

Normalmente, el adjetivo "serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la

de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería,

religión y política.

Con este trabajo se quiere proponer un modelo de diseño de un juego serio que pueda servir como

apoyo a la terapia auditiva, y a su vez motive al niño a realizar las diferentes actividades que se

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presentan durante el proceso de rehabilitación. En este trabajo se busca estimular al niño y a

experimentar un modelo alternativo, el cual puede resultar eficiente estimulando así al paciente

para no perder la motivación ante el tratamiento y que sea una experiencia agradable tanto para el

paciente como para el terapeuta o el profesional a cargo.

Cualquier herramienta que comprenda el tratamiento para niños sordos debe estar enfocado a

actividades que van más allá del lenguaje verbal y la escritura. Interacciones táctiles y visuales

puede facilitar la comunicación en el proceso, El enfoque debe tener en cuenta los retos generales

de comunicación que existen cuando se trabaja con los niños con implante coclear. [3]

En el capítulo 1 se darán a conocer los objetivos, tanto general como específicos que aborda y

tiene como meta cumplir este proyecto, además se hará un pequeño recuento de proyectos que han

tratado esta discapacidad alrededor del mundo, proyectos que han sido desarrollados por diferentes

personas, grupos y/o empresas. En este primer capítulo también se hará énfasis en la descripción

del problema, así como la justificación de la importancia para el desarrollo de este proyecto,

pasando así por una serie de facetas para garantizar una metodología y un desarrollo sostenible y

por etapas del mismo. En el capítulo 2 se encuentra el marco teórico y todo lo referente a conceptos

que se manejan dentro del tema de la discapacidad auditiva tales como el implante coclear,

audífono, claves de FitzGerald entre otros. También se realizará la descripción del juego serio

como herramienta de trabajo, siendo así un soporte o ayuda adicional al procedimiento que ya se

maneja en cierta área o personaje, dependiendo de la necesidad. Tras una serie de ejemplos donde

se evidencia el uso de los juegos serios a diferentes áreas, se hará una síntesis del juego serio

aplicado al niño y los diferentes modelos de desarrollo que se pueden utilizar para la creación del

prototipo. En el capítulo 3 se explican los pasos que se deben realizar primero aplicando unos

métodos de evaluación para poder conocer las necesidades del niño con implante coclear, por lo

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que realizo una observación directa. La función de esta primera parte del capítulo no es más que

el análisis de esos métodos de evaluación para poder identificar aspectos en los niños que les

permitan entender mejor el juego que se tiene propuesto realizar. En una segunda parte del capítulo

3 se detalla el proceso de elaboración del juego desde su faceta inicial hasta su finalización en base

a la investigación realizada y en la metodología que se usó para la realización del juego serio

centrado en el niño con discapacidad auditiva. En el capítulo 4 se hace el despliegue de las

evaluaciones junto a sus respectivos resultados y las conclusiones a las que se llegó durante todo

el proceso de desarrollo de este proyecto. Finalmente, en el capítulo 5 se encuentra una sección de

anexos donde se recopilan las observaciones que se hicieron de manera directa en el instituto de

niños ciegos y sordos del valle, así como un par de entrevistas con una docente y una

fonoaudióloga, donde se aprecia su opinión hacia el juego como un apoyo dentro de la terapia de

rehabilitación y estimulación auditiva.

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1.2 OBJETIVOS:

1.2.1 GENERAL

Desarrollar un juego serio para que apoye la estimulación del lenguaje para niños con implante

coclear haciendo uso de la clave FitzGerald.

1.2.2 ESPECÍFICOS

● Identificar aspectos del juego que puedan involucrarse en la estimulación del lenguaje para

niños con implante coclear.

● Identificar Guías de diseño para dispositivos móviles que puedan incorporarse en el juego

serio orientado a niños con implante coclear.

● Adaptar un modelo de desarrollo de software, de tal manera que pueda ser aplicado al

desarrollo del juego serio a proponer.

● Evaluar el prototipo en el Instituto de Niños ciegos y Sordos del Valle del Cauca.

● Escribir un artículo que despliegue las evidencias de los resultados obtenidos de la

evaluación.

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1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

1.3.1 Antecedentes:

La terapia auditiva, la cual algunas veces es llamada entrenamiento de integración auditiva, se

desarrolló basándose en que las dificultades del procesamiento auditivo provienen de la

hipersensibilidad, o hiposensibilidad al sonido (o ciertas frecuencias del sonido). Este método, el

entrenamiento auditivo también forma parte de la calidad de la estimulación que se le da al niño.

La estimulación del lenguaje va dirigida al tratamiento de los defectos y desordenes de personas

que lo padecen [4]. Un problema recurrente con muchos tratamientos está en la necesidad de ser

repetitivo. Realizar ejercicios con un terapeuta es una cosa, pero mantener la motivación y la

disciplina se convierte en todo un reto. Adicionalmente, cuando se quiere garantizar un trabajo

eficiente en casa resulta muy difícil hacer una retroalimentación ya que el paciente no puede dar

su opinión [4]. Este tipo de terapias no son accesibles para todo el mundo debido a sus altos costos,

viéndose afectada la gente de bajos recursos y que viven en áreas remotas ya que estas prácticas

no se encuentran en muchos lugares. Esto ha causado que el interés de grupos de investigacion,

como LIDIS de la Universidad San Buenaventura y el grupo IDIS, de la Universidad del Cauca

han estado trabajando con niños con problemas auditivos, con el fin de aportar en áreas de

educación y salud beneficiando así a un porcentaje mayor de personas que padecen esta condición.

Los juegos en terapias podrían ser una opción para aumentar la motivación de los pacientes y más

en niños. Un juego que tenga soporte para tratar una condición audio-verbal para niños con

implante coclear puede ayudar tanto a su cognición como al desarrollo de la destreza del habla.

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Estos juegos buscan rehabilitar a pacientes que han nacido o que por alguna causa se han visto

limitados dejándolos con una condición anormal al resto de la gente. Estos juegos tienen como

objetivo retar a esta persona para que demuestre que no está limitada por nada y que puede

recuperarse creando un reto personal, el cual pretende completar con éxito cada fase del mismo.

Por lo que, un juego serio podría ser una alternativa para integrar un proceso de terapia auditiva

que permita integrar al niño a realizar sus actividades.

A continuación, se realiza una breve descripción de investigaciones realizadas, donde se han

desarrollado proyectos orientadas a la rehabilitación del habla y auditiva.

IBMs speech viewer:

IBMs Speech Viewer [5], es un software para el entrenamiento del habla, donde se usan

animaciones en 2D simples para recompensar la correcta pronunciación, todo a través de un

conjunto de juegos interactivos, por ejemplo, donde un mono trepa por un árbol, si este acierta en

la pronunciación sube el árbol, si falla en la pronunciación de un fonema, cae de este. La utilización

de estos sistemas puede llegar a ser muy efectivos dando resultados muy positivos, por ejemplo:

un paciente puede hacer ejercicios de habla gracias a este sistema, lo que lleva al mejoramiento de

la pronunciación vocal y proporciona evidencia de que la retroalimentación audiovisual es muy

efectiva en niños con discapacidad auditiva. Haciendo un acercamiento a la interacción, la cual

está menos centrado en la evaluación y la retroalimentación ambigua, la cual está sub representada

por la literatura. (Figura 1)

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Figura 1. Software IBMs speech viewer

tomada de [5]

Speak-man:

Speak-man [6], es un juego serio desarrollado con el propósito de mejorar la terapia del habla

haciendo uso del juego pac-man. El impacto de este proyecto busca habilitar una mejora

considerable en el campo de la terapia del habla para la gente que padece este desorden, lo cual

refleja resultados más positivos que la terapia misma.

Speak-man busca ser el corazón en el desarrollo en la terapia del habla, esto lo logra usando un

videojuego clásico, como pac-man, todo el mundo conoce este clásico juego, el cual ha tenido

incontables revisiones por diferentes compañías, líneas de productos y hasta series televisivas.

El juego aún se encuentra en una base de prototipado donde el usuario puede jugar tres niveles en

tres dificultades, cada nivel representa una articulación del aparato del habla. El juego hace uso

del sensor de movimiento Kinect de Microsoft. Éste viene con un micrófono convencional

integrado, audífonos y un computador donde será corrido el juego. La intención del uso de estos

complementos es hacer que el usuario se sienta más cómodo ya que otros tipos de terapias obligan

al paciente a sentirse incómodo con posturas o pronunciaciones. Con Kinect el usuario tiene más

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libertad para expresarse, ya que este sistema reduce considerablemente el ruido ambiente y su

micrófono captura de manera muy certera la voz, además está enfocado a la parte visual.

El objetivo del videojuego pac-man es muy sencillo, consiste en navegar a través de un laberinto

usando los botones arriba-abajo-izquierda-derecha, mientras el pac-man come unas bolitas blancas

y evitando que un grupo de fantasmas lo persiguen por todo el circuito, el juego termina si pac-

man es alcanzado por alguno. Cuando pac-man recoge una bolita en especial, se le otorga el poder

de protección, donde los fantasmas no pueden lastimarlo por un breve periodo de tiempo. En

speak-man este poder se obtiene cuando el usuario pronuncia correctamente alguno de los nombres

de los fantasmas. Estos nombres aparecen sobre su cabeza, otras veces aparecen otras palabras,

estas son seleccionadas por el terapista.

Esto proporciona de manera rápida y eficaz una retroalimentación, ya que siempre se le mostrará

al usuario su porcentaje de éxito en la pronunciación. Si falla, el fantasma perseguirá al personaje

insaciablemente motivando al usuario a que siga intentándolo para evitar perder en el juego, afirma

Andrew Johnston, Creativity & Cognition Studios, University of Technology. (Figura 2)

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Figura 2. Software y Hardware de Speak-men, tomado de [6]

DragonBox:

Aunque desde 2002 se empezó a hablar sobre la pertinencia y el desarrollo técnico de los juegos

serios, fue hasta 2005 que Michael Zyda [7] , profesor de Ingeniería en el Departamento de

Ciencias de la Computación del USC(University of Southern California), formuló lo que hasta hoy

se conoce como la definición más pertinente sobre ‘serious games’ (equivalente a ‘juegos serios’),

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diferenciándolos de otros tipos de juego en su artículo ‘From Visual Simulation to Virtual Reality

to Games’, que se reseña así:

● “Juego: una prueba física o mental llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas,

cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.

● Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora, de acuerdo con

ciertas reglas, cuyo fin es la diversión, esparcimiento o ganar una apuesta.

● Juego serio: una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión

como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la

educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica”.

Los primeros intentos de formación a través de videojuegos están asociados a entrenamientos

militares usando juegos de simulación; sin embargo, bajo una mirada más comercial, la industria

del videojuego ha desarrollado en la última década una serie de proyectos que resultan no sólo

pertinentes sino grandes aliados para las instituciones educativas o las organizaciones que desean

ampliar ciertos conocimientos en sus públicos de interés.

Algunos juegos serios han alcanzado gran éxito y conquistado a todo tipo de públicos. A

continuación, se describe la experiencia de DragonBox, un juego para aprender álgebra y descubrir

dragones que ha sido merecedor de múltiples reconocimientos internacionales.

La primera versión del juego tiene por objetivo ‘desaparecer’ las cajas de los dragones, tarea que

se logra siguiendo la lógica matemática. El juego está diseñado para que niños y jóvenes entre los

diez y los trece años se familiaricen con el álgebra. La segunda versión, DragonBox 2, está pensado

para jóvenes desde séptimo grado de bachillerato hasta universitarios, que necesiten reforzar y

aprender sobre álgebra y trigonometría, manteniendo el mismo objetivo y estilo gráfico.

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Luego de ser elegidos como el mejor juego serio en los Premios Internacionales de Juegos para

Móviles 2013 (IMGA), y reconocidos en la misma categoría en la Conferencia Serious Play 2012,

la apuesta del equipo de DragonBox es lograr que la segunda versión conquiste a estudiantes y

docentes, y que pueda integrar en sus procesos pedagógicos los juegos como herramienta para el

aprendizaje.

Alfred Escobedo, vocero de DragonBox [8] para América Latina, señala que una de las

transformaciones más significativas que se puede ver en los usuarios de su juego es que

“generalmente los jóvenes estudian para un examen y después dejan atrás lo aprendido, pero con

el juego es más probable que no memoricen una lección, sino que realmente la apropien y además

que luego regresen y quieran avanzar”.

El éxito de implementación de este juego resulta no solo de su atractivo diseño y plataforma, sino

que, al combinarlas con un protocolo de diagnóstico y seguimiento, que permite medir el nivel pre

y post al juego, aplicado en estudiantes de distintas instituciones alrededor del mundo, es posible

que el juego transcienda las pantallas y se convierta en una verdadera herramienta pedagógica.

“Con DragonBox apostamos por generar nuevos espacios de comunicación entre los jóvenes y sus

padres y profesores; pero también creemos que es posible promover una educación que aproveche

los recursos que brindan las nuevas tecnologías, que permita a los estudiantes desarrollar su

pensamiento crítico”, concluye Escobedo.

DragonBox demuestra que los juegos serios tienen poco de aburridos y mucho de educativos.

(Figura 3).

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Figura 3. Aplicativo DragonBox tomado de [8]

Entrenando con phonak: juego serio para la terapia de niños con implante coclear

En una investigación realizada [1], se hace referencia a un prototipo de un juego que apoya a la

rehabilitación de niños con implante coclear llamado entrena con Phonak, es un juego que se

compone de diferentes mundos, donde cada mundo hace referencia al proceso de terapia auditivo-

verbal que debe seguir el niño. A partir de un análisis realizado sobre intereses y comportamientos

del niño con implante coclear, se han seguido una serie de pasos para diseñar el juego que se

compone del proceso de rehabilitación e involucra las etapas de: detección, discriminación,

identificación, reconocimiento y comprensión. La historia se recrea en un planeta llamado sonidos,

donde Phonak deberá pasar por diferentes escenarios, donde se enfrentará a diversas situaciones

para lograr el objetivo. Cada una de las competencias que adquiere en cada mundo son elementos

que le servirán de apoyo para adquirir el poder del escucha.

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Trabajos realizados como los mencionados muestran la importancia de la propuesta de este

proyecto, el cual pueda servir de apoyo durante la terapia al niño con implante coclear, con el

propósito de estimular auditivamente al niño, ya que es uno de los problemas que se enfrentan para

identificar los sonidos que componen las palabras en las primeras etapas del implante coclear.

Fonomágica:

El juego consiste en un tablero físico, el cual se conecta con una aplicación móvil para la

realización de las actividades. El juego se realizó con otra alternativa de metáfora de interacción

que no sólo integrará lo digital sino que el niño puede interactuar con un juego físico, que lo

conectará de forma simultánea con un entorno digital para el desarrollo de sus actividades. Se tuvo

en cuenta el grado de dificultad de los niveles a través del testeo de ejercicios de baja resolución,

que permitieron definir las habilidades y limitaciones de los niños durante el desarrollo de los retos

[55].

La propuesta está encaminada a realizar un mejoramiento visual al método invariante a partir de

un concepto de juego que conecta una interfaz física (tablero de juego) con unos ejercicios digitales

comprendidos por unos objetivos de aprendizaje. Con ello se busca que a partir del concepto de

una historia, los niños puedan adquirir un nuevo vocabulario y se motiven a realizar cada uno de

los ejercicios sin necesidad de ser conscientes de que están dentro de un proceso de aprendizaje.

El juego tiene la forma de un laberinto coclear que contempla 4 niveles divididos en 8 subniveles.

En el primero (1) se realizan ejercicios básicos que en un principio están determinados con método

invariante y a medida que se avanza al segundo nivel (2) se introducen palabras complejas como

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diptongos y trabadas, que son palabras formadas por dos sílabas consonantes y una vocal, como:

cr, pr... El tercer nivel está dirigido a fortalecer la generación de las estructuras sintácticas a partir

de frases que componen una oración. Por último, el nivel (4) está orientado a fortalecer la

direccionalidad de los niños por medio de unas actividades que consisten en construir palabras a

partir de un conjunto de fonemas.

Cada una de las actividades involucradas en los niveles, permiten a los niños establecer un rango

de sana competencia, donde se debe pasar por cada nivel, de acuerdo a las habilidades que va

adquiriendo el jugador hasta llegar a la meta final, que es ganar.

Cada nivel está acompañado por un personaje que guía el reto y un color que ubica a los niños

espacialmente dentro del juego. El nivel 1 tiene un personaje femenino y es de color amarillo,

naranja y verde; el nivel 2 es guiado por una tortuga marina y sus colores son azul y violeta. El

nivel 3 tiene la representación de un volcán y posee el color magenta y fucsia. Por último, el nivel

4 se acompaña de un personaje masculino y se encuentra asignado por el color rojo [55]. (Figura

4)

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Figura 4. Tablero Fonomágica, tomado de [55]

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1.4 DESCRIPCION DEL PROBLEMA:

El implante coclear es una de las tecnologías que en la actualidad genera grandes expectativas y

mayores esperanzas para el paciente con hipoacusia profunda y que no ha podido ser ayudado con

ninguna prótesis auditiva.

La pronunciación de palabras de un niño que no escucha es más marcada que la de un niño sin

discapacidad. En el proceso del habla a temprana edad, los niños tienden a repetir todo lo que

escuchan ya sean palabras o frases completas. Esta tendencia es más pronunciada en niños con

implantes cocleares [1]. Factores influénciales en estos casos es la nula escucha del niño antes de

la cirugía, como la edad y el nivel del lenguaje de los padres. Los niños que reciben a temprana

edad el implante muestran progresos más rápidos y mejores [9]. En las primeras etapas del

implante se enfrentan al gran desafío que deben aprender a escuchar, y a discriminar cada sonido.

Por lo tanto, los docentes implementan estrategias de enseñanza con el fin de estimularlos

auditivamente.

Cuando un niño recibe el implante coclear debe aprender a capturar los sonidos que componen las

palabras, de tal manera que pueda conocer cada sonido para aprender a hablar y después a escribir

[10]. Las terapias con niños con deficiencia auditiva son muy repetitivas, lo que dificulta mantener

al paciente motivado con esta. En las terapias del habla, los fonoaudiólogos hacen diversos usos

de herramientas, como una forma de comunicarse con ellos y realizar las actividades, estos

materiales son: pictogramas, papel, juguetes, objetos reales, entre otros [11]. Por lo que, dificulta

para el terapista crear un ambiente placentero y cómodo para el niño. Otro inconveniente, es la

elaboración detallada del informe de la terapia, ya que consume tiempo extra y muchas veces no

es exacto debido a que cada niño maneja una metodología y un espacio diferente. Por lo tanto, se

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busca crear un juego que sirva de apoyo para estimular y garantizar un progreso más eficiente en

el niño.

Hoy en día, los juegos son considerados como un entretenimiento básico o una actividad de ocio,

los juegos serios son actividades que se transforman en una alternativa al aprendizaje ya que tiene

un fin educativo más allá del entretenimiento. Estos juegos ya se están aplicando en diferentes

áreas, como: medicina, educación, política, militar, entre otras. El juego serio tiene el objetivo de

divertir con una meta educativa. En la Terapia Auditivo Verbal no se utiliza la Lengua de signos

ni Palabras Complementadas. Debido a que el habla es una serie de eventos acústicos cuya

información completa sólo puede ser captada y procesada por el uso de la audición, los

profesionales que trabajan con la TAV deben trabajar a través de lo auditivo para sacar lo mejor

de la audición residual del niño. De esta manera puede aprender el lenguaje hablado en la forma

más natural y eficiente. Este énfasis en lo auditivo le permite darles sentido a los sonidos de su

ambiente y crear una memoria auditiva, volviéndose más confidente en el mundo sonoro y

aprendiendo también a través de la escucha.

La Terapia de juego engloba una serie de métodos y técnicas lúdicas especializadas, cuyo objetivo

son que el niño encuentre múltiples oportunidades para la expresión y autocontrol de sus

emociones, la expansión de la conciencia, el reconocimiento de sus propios recursos y

potencialidades, así como la normalización de sus pautas de desarrollo. Todo esto con la guía de

un adulto (fonoaudiólogo) especializado en este modelo de trabajo terapéutico, quién le ofrece al

niño una relación cordial, empática y afectuosa que le proporcione la confianza necesaria para la

superación de los problemas que lo llevaron a terapia. Las experiencias tempranas del niño son

principalmente físicas-sensoriales y así mismo es su comunicación y expresión. La experiencia

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corporal es esencial para el desarrollo del sentido de sí mismo; el niño necesita ser capaz de "vivir"

en su cuerpo y sentir confianza para moverse en el espacio [13].

La terapia para niños con implante coclear está enfocada a trabajar la parte de la audición más que

cualquier otra. El problema ha sido identificado en el instituto de niños ciegos y sordos del Valle

del Cauca, donde cada niño es sometido a terapia por lo menos una vez a la semana en un lapso de

tiempo de treinta minutos. en ésta, el niño es equipado con una serie de herramientas. Por lo

general, esto se convierte en un inconveniente ya que el especialista tiene que improvisar entre una

serie de actividades tales como: juegos, textos cortos, juguetes, entre otros, para crear una zona

cómoda para el niño, cosa que falla en la mayoría de los casos debido al poco interés que muestran

los niños frente a las actividades propuestas y a la gran serie de elementos que debe manejar

haciendo que el niño pierda la motivación. El juego serio busca solucionar estos problemas para

aumentar la tasa de éxito y satisfacción tanto para el niño como para el terapeuta.

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1.5. JUSTIFICACIÓN

¿Por qué un juego serio podría ser una alternativa para el proceso de rehabilitación para los niños

con implante coclear? Los niños sordos que se favorecen de un implante coclear son beneficiarios

de terapias auditivas, donde el niño debe aprender a reconocer cada uno de los sonidos que se le

presenten con el implante coclear para la adquisición del habla. Normalmente las terapias que

reciben los niños pueden resultar poco motivante, lo cual puede afectar el ritmo de su aprendizaje

o la adquisición de las competencias auditivas. Por otro lado, el juego serio hace referencia a un

juego digital con un contenido serio, es decir educativo. Lo que indica, que un juego orientado a

la terapia auditiva puede ser una alternativa para motivar al niño y al terapista para establecer una

comunicación más interactiva con el niño y poder llevar un control de las actividades de éste. [14]

Otro factor relevante es el acceso a dispositivos móviles los cuales están modificando la industria

de los videojuegos, entre otras industrias de software y con ello aspectos tales como el proceso de

desarrollo de los mismos. El uso de dispositivos móviles ha incrementado exponencialmente con

el transcurso de los años, hoy en día hay más teléfonos móviles que teléfonos fijos solo por citar

un ejemplo. La masificación del uso del internet y los dispositivos móviles inteligentes

contribuyeron a la utilización de técnicas de crowdsourcing y computación humana para la

resolución de problemas computacionales. Se define crowdsourcing como un modelo de

resolución de problemas en forma distribuida en el que una multitud de un tamaño desconocido se

encarga de resolver un problema complejo a través de una convocatoria abierta.

Otra tendencia que está cobrando cada día más fuerza es la gamificación o ludificacion lo cual

consiste en incorporar mecánicas de juegos en ambientes ajenos a los mismos para lograr producir

una experiencias más divertida y envolvente para los usuarios. Ejemplos de estos tenemos a

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empresas que buscar fidelizar clientela como nike (nike+) o adidas (MyCoach) o el uso mismo de

las redes sociales

Por las razones descritas se propone la construcción de un prototipo de diseño de juego serio

aplicado a niños con discapacidad auditiva, en base a unos modelos de desarrollo y a unas

metodologías de enseñanza, que soporte la terapia auditiva para niños con implante coclear que

permita apoyar el proceso de las terapias de fonoaudiólogo haciendo que este mismo sea de manera

constante, así mismo el juego ira acompañado de un aplicativo móvil el cual complementara la

experiencia de juego haciendo uso de las tecnologías actuales. Hay que aclarar que la construcción

de este prototipo no implica que sea un posible reemplazo de un fonoaudiólogo por el contrario

servirá de apoyo para lograr mayores progresos con los niños sin necesidad de tener terapias todos

los días.

El impacto que tendría la construcción de este prototipo sería bastante grande ya que implicaría

que los niños con implante coclear puedan aprender a identificar los sonidos, con el propósito de

adquirir el lenguaje natural de manera más constante. [15]

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1.6. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

En esta parte del proceso se realizará una investigación semi-experimental dentro del instituto de

niños ciegos y sordos del valle, para determinar ciertas aptitudes y cualidades que hacen a los niños

candidatos para realizar las pruebas del juego que se busca desarrollar en este proyecto. Para lograr

este cometido se hicieron una serie de visitas al instituto, lugar que sirve de escuela a los niños con

discapacidad auditiva donde se les forma y educa con metodologías diferentes a las escuelas

regulares debido a los problemas de escucha que estos poseen, dentro de estas visitas se

frecuentaron varios salones con el fin de observar cómo se desenvolvían los niños dentro del

ámbito educativo, así como las interacciones con la maestra y sus compañeros. Fue durante estas

rotaciones que se pudo observar que los niños no tienen la misma capacidad de comprensión y

retención que la de un niño regular de su misma edad, por ende, la edad no es un factor importante

en el instituto, así mismo vemos edades muy variantes en los salones, un ejemplo de esto es que

en el nivel III que sería transición, hay niños que van desde los 7 a los 10 años. En una escuela

regular serian entre los 7 y 8 años, por ende, la edad no es fundamental para ubicar al niño en un

grado, en el instituto se evalúan más sus capacidades de escucha y de habla, y del desarrollo de su

ayuda auditiva.

Se hicieron también las observaciones de las diferentes clases que ven los niños, desde los más

pequeños que ven las cosas, formas, tamaños y colores hasta los más grandes que ven clases de

informática, matemáticas, lenguaje entre otras, independientemente del nivel que cursen las tutoras

deben siempre enfatizar en proporcionar una estimulación auditiva en todo momento. De esta

forma se pudo identificar el grupo con el cual trabajar, descartando a los más pequeños debido a

su falta de análisis de las situaciones que los rodean y a que no tienen la capacidad aun de

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comprender muchas cosas, más aún para entender la lógica de un juego. Una vez se ha identificado

el público a trabajar, se procede a observar únicamente a estos grupos haciendo un

acompañamiento nuevamente por varias aulas y clases. Se observó la importancia que tienen los

elementos gráficos y físicos dentro de toda lección educativa, esto debido a su discapacidad

auditiva ya que al tener esa deficiencia buscan la manera de reforzar otros aspectos, en este caso

la vista, los niños con discapacidad auditiva se vuelven muy observadores y hacen un apoyo visual

constantemente, elemento que buscan apaciguar en el instituto ya que es necesario que desarrollen

su ayuda auditiva. Se hace mucho énfasis en esto ya que el instituto provee un acompañamiento

hasta cierto nivel, después de que el niño ha cursado dicho nivel es insertado en la escuela regular

junto a niños completamente oyentes eliminándose así los apoyos visuales, ya que en la mayoría

de las clases no los habrá y es de vital importancia el desarrollo de su audición.

Además de las observaciones que se hicieron por las diferentes aulas, también se tuvo la

oportunidad de estar presente en las terapias auditivas. Estas terapias son pequeños espacios en los

cuales una fonoaudióloga estimula a un estudiante por medio de diferentes tipos de actividades

tales como: cuentos, juegos, juguetes, dibujos, música etc. Con el fin de mejorar esa capacidad de

escucha y corregir ciertas irregularidades en la pronunciación del niño. Las terapias se manejan de

manera individual y van desde los 30 minutos hasta la hora dependiendo del estudiante, sus

deficiencias y el desarrollo que viene llevando, de aquí la determinante de si el trabajo que se le

debe hacer es más intenso o no, de igual manera las terapias necesitan tener un apoyo para

garantizar su efectividad y este apoyo es el trabajo extra que se le da al niño en casa por parte de

los tutores a cargo del niño, ya sean sus padres, uno de ellos u otro familiar. Para permitir que se

de este trabajo en casa, las fonoaudiólogas exigen que la persona a cargo del niño asista

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frecuentemente a las terapias para que pueda observar el trabajo que se hace y como se hace para

que esta persona pueda seguirlo aplicando por fuera del instituto. En el capítulo 5: Anexos se puede

observar en detalle las observaciones de las diferentes aulas que se analizaron, así como algunas

terapias de estimulación con diferentes estudiantes.

En base a lo planteado anteriormente y habiendo aplicado una serie de métodos de evaluaciones

tales como: observación directa, entrevistas y algunas observaciones de terapias auditivas, se

realizaran una serie de actividades las cuales buscaran evaluar unas áreas específicas del niño

como: memoria, habilidades visuales y auditivas, lenguaje oral, adaptabilidad, en otros. Esto con

el fin de tener unas bases para la construcción de un juego serio aplicado a un perfil del niño con

discapacidad auditiva que satisfaga sus necesidades.

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CAPÍTULO 2. ESTADO DEL ARTE

En este capítulo se realiza una revisión de aquellos trabajos que por tener un fin similar al de este

proyecto, pudieran servir como base de discusión para desarrollar una solución al problema a

resolver. Con el objetivo de profundizar en el conocimiento de los aspectos relacionados con las

arquitecturas especializadas en la discapacidad auditiva, se ha pasado a revisar los trabajos

relacionados con ésta.

Este capítulo tiene la siguiente estructura. En la sección 1 se da una definición del implante coclear.

En la sección 2 se realiza una definición de métodos de enseñanza que pueden usarse para la

estimulación del lenguaje para niños con discapacidad auditiva. En la sección 3 se realiza una

definición de juego serio y cómo puede vincularse dentro de este contexto de terapia del lenguaje.

encuentra todo lo relacionado a conceptos teóricos, donde están encerrados elementos como la

discapacidad auditiva, implante coclear, audífono, las claves FitzGerald las cuales son una

compleja metodología para la terapia auditiva/verbal y la cual se toma como referencia en este

proyecto, juegos serios y los diferentes campos donde se han visto aplicados, también se hace

referencia a como estos juegos serios se aplican a los niños y los diferentes tipos de metodologías

de desarrollo que pueden ser utilizados en el proceso de creación del proyecto.

Dado que la mirada central en este análisis busca comprender y estudiar un tipo alternativo de

terapia por medio de juegos, de manera individual y concisa el comportamiento de esta condición

en cada persona, hacer una retrospectiva de sus ámbitos sociales, psicológicos, de su

comportamiento frente a la evolución de este problema, entre otros aspectos, por ende es

importante conocer el significado de esta condición y las diferentes maneras de tratarlo: “Las

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deficiencias auditivas son las disfunciones o alteraciones cuantitativas en una correcta percepción

auditiva. Se entiende por hipoacusia la disminución de la capacidad auditiva que permite la

adquisición del lenguaje oral por vía auditiva. La pérdida total de la audición recibe el nombre

de cofosis (sordera), el lenguaje no se puede adquirir por vía oral pero sí por vía visual. [16].

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2.1 DISCAPACIDAD AUDITIVA:

La discapacidad auditiva o sordera, es la dificultad o la imposibilidad de usar el sentido del oído

debido a una pérdida de la capacidad auditiva parcial (hipoacusia) o total (cofosis), y unilateral o

bilateral. Así pues, una persona sorda será incapaz o tendrá problemas para escuchar. Ésta puede

ser un rasgo hereditario o puede ser consecuencia de una enfermedad, traumatismo, exposición a

largo plazo al ruido, o medicamentos agresivos para el nervio auditivo [48].

Tipos de sordera:

Sordera parcial: Se manifiesta cuando la persona tiene una leve capacidad auditiva

(hipoacusia) y pueden usar un aparato auditivo para que ésta mejore, pero no se ven

obligados a hacerlo.

Sordera total o completa: Se manifiesta cuando la persona afectada no tiene capacidad para

oír absolutamente nada. En este caso se puede llegar a utilizar el implante coclear, aunque

dependerá de la particularidad de cada persona.

La sordera también se da por desgaste de los oídos; esto explica por qué los adultos no pueden

escuchar algunas frecuencias que personas de menor edad sí pueden.

Para comprobar el grado de sordera de una persona, se le hace una prueba de audiometría, de

manera que una persona con sordera puede tener problemas en la percepción correcta de la

intensidad (decibelios) o de la frecuencia (hertzios) de sonidos relacionados con el lenguaje oral,

y es frecuente que se den resultados diferentes para cada oído. La pérdida de la capacidad auditiva

generalmente se describe como leve, benigna, moderada, severa o profunda, dependiendo de dicha

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prueba. Generalmente, cuando una persona cuya pérdida de la capacidad auditiva supere a los 90

dB, se considera entonces persona sorda [49].

La audiometría se refiere a la medición de la capacidad de cada oído de percibir las vibraciones de

diversas bandas del espectro audible. También puede referirse para definir la medición de la

audiencia de programas y comerciales de radio, televisión y otros medios de comunicación masiva.

Tipos de cuadros clínicos:

Podemos considerar diversos criterios a la hora de clasificar las diferentes tipologías de pérdida

auditiva o sordera.

- Según la localización de la lesión.

- Según el grado de pérdida auditiva.

- Según las causas.

- Según la edad del comienzo de la sordera.

Según la localización de la lesión:

Pérdida auditiva conductiva o de transmisión

Causadas por enfermedades u obstrucciones en el oído exterior o medias (las vías de conducción

a través de las cuales el sonido llega al oído interior), las pérdidas auditivas conductivas

normalmente afectan a todas las frecuencias del oído de manera uniforme.

Pérdida auditiva sensorial, neuro-sensorial o de percepción

Son en los casos en los que las células ciliadas del oído interno, o los nervios que lo abastecen, se

encuentran dañados. Estas pérdidas auditivas pueden abarcar desde pérdidas leves a profundas. A

menudo afectan a la habilidad de la persona para escuchar ciertas frecuencias más que otras, de

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manera que escucha de forma distorsionada el sonido, aunque utilice un audífono amplificador.

No obstante, en la actualidad, las grandes prestaciones tecnológicas de los audífonos digitales son

capaces de amplificar solamente las frecuencias deficientes, distorsionando inversamente la onda

para que la persona sorda perciba el sonido de la forma más parecida posible como sucedería con

una persona oyente.

Pérdida auditiva mixta

Se refiere a aquellos casos en los que existen aspectos de pérdidas conductivas y sensoriales, de

manera que existen problemas tanto en el oído externo o medio y el interno. Este tipo de pérdida

también puede deberse a daños en el núcleo del sistema nervioso central, ya sea en las vías al

cerebro o en el mismo cerebro. Es importante tener cuidado con todo tipo de golpes fuertes en la

zona auditiva, ya que son los principales causantes de este tipo de sordera.

Pérdida auditiva central

Autores como Valmaseda y Díaz-Estébanez (1999) hablan de esta cuarta tipología, que hace

referencia solo y exclusivamente a lesiones en los centros auditivos del cerebro [50].

Según el grado de pérdida auditiva: En la Tabla 2 se muestra los grados de pérdida auditiva

asociando el umbral auditivo. (Tabla 1)

Tipo de audición: Umbral auditivo:

Normal < 20 dB

Deficiencia leve 20 – 40 dB

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Deficiencia media 40 – 70 dB

Deficiencia severa 70 – 90 dB

Deficiencia profunda > 90 dB

Tabla 1. Tabla de grado de pérdida auditiva

Pérdida total y cofosis

Umbral por encima de 90 dB. Puede ser debido a malformaciones internas del canal auditivo o a

la pérdida total de los restos auditivos por motivos genéticos. Entre todas las personas sordas, el

porcentaje de personas que padecen cofosis es muy pequeña, casi insignificante, ya que se trata de

una malformación (ausencia de cóclea, por ejemplo).

Según la causa de pérdida auditiva:

La etiología de la discapacidad auditiva puede ser por causas exógenas como la rubeola materna

durante el embarazo, incompatibilidad del factor Rh... Y que suelen provocar otros problemas

asociados (dificultades visuales, motoras, cognitivas). O bien puede ser una sordera hereditaria, la

cual, al ser recesiva, no suele conllevar trastornos asociados.

Según la edad de comienzo de la pérdida auditiva:

El momento en el que aparece la discapacidad auditiva es determinante para el desarrollo del

lenguaje del individuo, por lo que se pueden distinguir 3 grupos:

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Prelocutivos: si la discapacidad sobrevino antes de adquirir el lenguaje oral (antes de 2

años).

Perilocutivos: si la discapacidad sobrevino mientras se adquiría el lenguaje oral (2-3 años).

Poslocutivos: si la discapacidad sobrevino después de adquirir el lenguaje oral (después de

3 años) [51].

2.1.1 IMPLANTE COCLEAR:

El implante coclear es un producto sanitario implantable activo de alta tecnología que consiste en

un transductor que transforma las señales acústicas en señales eléctricas que estimulan el nervio

auditivo. Estas señales son procesadas mediante las diferentes partes que forman el implante

coclear, algunas de las cuales se colocan en el interior del cráneo y otras en el exterior. Ayuda a

las personas a escuchar y puede ser utilizado para personas sordas o que tengan muchas

dificultades auditivas. No es lo mismo que un audífono, pues es implantado quirúrgicamente y

funciona de manera diferente [17].”

El implante se compone de dos partes, una de estas va insertada dentro del cuero cabelludo y es

introducida por medio de un procedimiento quirúrgico, esta parte está compuesta por un receptor

y un estimulador. Un mes después de realizar este procedimiento se le entrega al paciente la

segunda parte de su implante, la cual va por encima de su oreja en la parte externa de su cabeza,

esta segunda parte está compuesta por un micrófono, una antena, un cable de conexión, un

procesador de habla, una batería y un soporte para que se sostenga sobre la oreja. El procedimiento

de empate entre estas dos piezas es por medio de un imán que se encuentra en el receptor en la

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parte interna y en la antena en la parte externa, el procedimiento quirúrgico de inserción para el

implante coclear es exactamente igual en niños y en adultos. (Figura 5)

Figura 5. Implante coclear y sus componentes. Tomado de [17]

La audición en una persona completamente oyente funciona de la siguiente manera: las ondas

sonoras entran en el oído y se desplazan a lo largo del conducto auditivo hasta llegar al tímpano,

el movimiento del tímpano hace vibrar los diminutos huesos del oído medio, estas vibraciones se

transmiten a una parte del oído interno que está llena de líquido, la cóclea, finalmente un finísimo

vello que recubre la cóclea capta estos movimientos y envía señales eléctricas al cerebro, donde

se interpretan como sonidos.

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El implante coclear funciona de una manera distinta: el procesador de sonidos externo captura los

sonidos y los convierte en señales digitales, después el procesador envía las señales digitales al

implante interno, seguido de esto el implante interno convierte los datos digitales en señales

eléctricas, enviándolas a un grupo de electrodos que reposan dentro de la cóclea, finalmente los

electrodos estimulan el nervio auditivo, omitiendo las células dañadas y el cerebro percibe el

sonido.

Tal y como sucede con una prótesis auditiva, el componente acústico amplifica estos sonidos y los

transmite a través de la vía auditiva normal, al mismo tiempo, el procesador convierte los sonidos

de alta frecuencia en datos digitales que se envían al implante colocado bajo la piel. El implante

envía señales eléctricas mediante el electrodo a la coclea, con lo que se estimulan las fibras

nerviosas, esta respuesta nerviosa se envía al cerebro, donde se combina con la respuesta de los

sonidos amplificados procedentes del componente acústico para generar la percepción del sonido

[45].

Los niños con implante coclear requieren ayuda para el desarrollo del lenguaje utilizando una

terapia adecuada. Puesto que los niños deben ser capaces de escuchar el lenguaje para aprender de

manera espontánea, la mayoría de los niños sordos solo desarrollan el lenguaje si disponen de un

entrenamiento especial. Idealmente, esta capacitación se inicia tan pronto como se identifica la

pérdida auditiva; una excepción sería un niño sordo que crece con padres sordos que son usuarios

de la lengua de signos con fluidez. Los lactantes sordos también necesitan una manera de

comunicarse antes de aprender a hablar. Por ejemplo, un lenguaje de señas que se adapte a los

lactantes puede proporcionar una base para el posterior desarrollo del lenguaje hablado si no es

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posible realizar un implante coclear. Sin embargo, para los niños, no hay sustituto para el acceso

a los sonidos del habla (fonemas) que permita una comprensión refinada y matizada del habla y el

lenguaje [54].

2.1.2 AUDÍFONOS:

La pérdida de audición en niños afecta a su capacidad de desarrollar el habla y dominar el lenguaje.

Los efectos de la pérdida de audición pueden observarse incluso entre los niños con una pérdida

de audición leve. No obstante, utilizar audífonos puede ser útil. Un estudio estadounidense muestra

que cuanto más tiempo utiliza un niño con pérdida de audición leve los audífonos, mejor es su

desarrollo del habla y del lenguaje [52].

Los niños con pérdida de audición leve parecen no presentar muchas dificultades en su desarrollo,

lo que facilita que este problema se subestime. No obstante, el ajuste de audífonos para los niños

con este grado de pérdida auditiva es de gran importancia para su desarrollo, aseguran los

investigadores. No solo mejora su capacidad de desarrollar el habla y el lenguaje, también mejora

su calidad de vida, y su capacidad de desenvolverse en general. Cabe destacar que una de las

cuestiones más importantes a la hora de ajustar los audífonos, es que se realice de forma

individualizada por un profesional, de otro modo, podría ser perjudicial para la audición [52].

Muchas personas con sordera o deficiencias auditivas conservan algún nivel de audición. El nivel

de audición de una persona sorda o con deficiencias auditivas se llama "audición residual". La

tecnología no "cura" la pérdida auditiva, pero puede ayudar a un niño a aprovechar al máximo su

audición residual. Los audífonos aumentan el volumen del sonido. Los pueden usar las personas

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de todas las edades, incluidos los bebés. Los bebés con pérdida auditiva puede que distingan mejor

los sonidos si usan audífonos. Esto puede darles la oportunidad de aprender a hablar desde que son

pequeños [53].

Hay muchos estilos de audífonos para los distintos tipos de pérdida auditiva. Para los niños

pequeños, los audífonos más comunes son los que se enganchan detrás de la oreja, porque se

adaptan mejor al crecimiento. Los niños con pérdida auditiva que no reciben ayuda presentarán

problemas de lenguaje. Además, pueden tener otros retrasos en el desarrollo. Las familias que

tienen niños con pérdida auditiva a menudo necesitan adquirir habilidades especiales para

ayudarlos a aprender el lenguaje. Estas destrezas se pueden combinar con audífonos, implantes

cocleares y otros dispositivos que ayuden a la audición.

Para muchos padres de familia, la sordera de sus hijos puede ser algo inesperado. Los padres suelen

necesitar tiempo y apoyo para adaptarse a la pérdida auditiva de su niño.

Existen distintos tipos de apoyo para los padres de niños a los que recién se les ha diagnosticado

pérdida auditiva. El apoyo es todo aquello que sirve de ayuda para la familia y puede incluir

asesoría, información, oportunidad de conocer a otros padres de niños con pérdida auditiva,

localizar a un instructor sordo, encontrar guarderías o medios de transporte, darles a los padres

tiempo de relajación personal o simplemente escucharlos [53].

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2.2 MÉTODOS DE ENSEÑANZA:

2.2.1 CLAVE DE FITZGERALD:

Metodología utilizada para la enseñanza del lenguaje y reglas gramaticales para niños sordos. A

través de un conjunto de categorías el niño debe aprender a encadenar las palabras para formar una

oración a partir de esquemas de preguntas, como: quién, cómo, dónde, cuándo, entre otras [46].

Hoy en día, los docentes de apoyo usan las claves de Fitzgerald en el aprendizaje de la

lectoescritura para los niños con discapacidad auditiva, el cual es un instrumento visual para

organizar el lenguaje oral y escrito, donde se utiliza para enseñar, practicar y corregir estructuras

sintácticas de la lengua escrita [47].

El uso de la Clave tiene por objetivo fundamental organizar el lenguaje del estudiante, no de

enseñarlo. Bien se sabe en el lenguaje dinámico, que en primer lugar se nombra el sujeto, luego el

verbo y por último los complementos, y cuando se aprende a formularlo, no se mantiene estas

estructuras, Pero que se logra de forma inconsciente, cosa que no lo logran la mayoría de las

personas diagnosticadas con discapacidad auditiva [46]. Los niños necesitan que se le presente un

lenguaje correctamente organizado, por eso la necesidad del uso de la Clave, que se independizarán

de ella, solo cuando adquiera el dominio suficiente del lenguaje. En ese momento logrará hablar

sin respetar el orden pre-establecido: sujeto, verbo, complementos. Se acostumbrará a pensar en

estructuras lingüísticas y no en palabras. La organización de la Clave debe estar constantemente

en la mente del adulto, porque el mensaje que le llegue al estudiante debe estar bien organizado,

para que logre sistematizarlo a fuerza de repeticiones. Los pasos no se pueden alterar, debiendo

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ser ejercitados tantas veces como sea necesario, para que se fijen en la mente del estudiante los

conceptos que cada uno de ellos persiguen [47].

El éxito de las claves de Fitzgerald consiste en:

Constancia en el uso

No limitarla a la memorización

Darle continuidad conforme la requiera

Las CLAVES son presentadas en este documento con una serie de pasos, los cuales deben seguirse

uno tras otro, no se deben saltar, por lo que es importante al inicio del trabajo con un grupo, evaluar

cada paso para ubicar de donde se partirá. En este mismo documento encontrará sugerencias para

hacer dicha evaluación. La CLAVE que se usa en la metodología de GIEH. Se basa en la CLAVE

PARA LA ESTRUCTURACION DEL LENGUAJE del Instituto Oral Modelo (Buenos Aires,

Argentina) y la CLAVE del MÉTODO MULTISENSORIAL\ SIMBÓLICO (Figura 6)

(México) [47].

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Figura 6. Muestra de los esquemas que trabaja la clave Fitzgerald.

Estas claves se utilizan como preguntas y son de colores para darles a los niños apoyos visuales

que les permitan asociar los elementos a los colores y como se usan con los niños pequeños, a

pesar de que no tengan lectoescritura, el color les permite establecer una relación. Al conocer los

fundamentos de éstas y considerar la importancia de contar con una estrategia secuenciada que nos

permitiera el trabajo con niños hipoacúsicos pequeños de edad escolar, no consideramos

conveniente la utilización de la misma por no permitirnos cubrir nuestras necesidades [47].

Actualmente el instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca está implementando

nuevamente esta metodología enfocándola desde un punto de vista distinto, donde vemos que se

manejan los encabezados de color azul ya que es un color pasivo y todo lo relacionado a verbos o

acciones van acompañados del color rojo ya que este color invoca a la realización de actividades.

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2.2.2 DESARROLLO DE LA ENSEÑANZA DE LA CLAVE (Argentina/México):

Al ser tan extenso el trabajo, se desglosará en 10 pasos en este documento, para mayor

comprensión:

1ER PASO

El primer trabajo consiste en la agrupación de colores, y luego carteles o tarjetas con palabras,

debajo de los encabezados que corresponde a cada uno, que se guardaran en sobres con el nombre

de cada encabezado:

cuando: los adverbios de tiempo.Ej. hoy, ayer, mañana, después etc.

quien: de personas y animales animados

quienes: plural de quienes.

que: cosas

que color: una vez que los diferencie.

dónde: adverbios de lugar (aquí, allá, etc.) y circunstanciales de lugar, que siempre llevan

preposiciones ej. en la cocina, a la cocina

en que: circunstancial de medio (ej. En avión, en auto)

con que: circunstancial de instrumento.

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2DO PASO

Una vez dominado la diferenciación de los encabezados, se pasa a la ubicación en la Clave:

Cuantos: que: que color:

Dos autos rojos

3ER PASO

Se introduce el verbo (=). Se comienza con los verbos de acción trabajado en experiencias directas,

bajo la pregunta “¿Qué hiciste?” y debe responder “yo baile” y dirigiéndose en la clave al decir

“Yo” señala quien: y al señalar el verbo (=) dice “baile”

Luego se pasa a tercera persona, ej.” Carlos bailó.”, señalando en la clave al decir la oración.

El único pronombre personal que se usa por ahora es el de la 1º persona (yo) y los nombres propios.

4TO PASO

Se introduce el que: en el objeto directo, en la 4º columna de la clave. Se introduce con los verbos:

“ver “y “tener”, ya que es la conexión directa con la experiencia del estudiante

Ej: “Yo vi un pájaro”, respondiendo a la pregunta ¿Qué hiciste? Si su riqueza de vocabulario le

permite se introduce cuantos: y de qué color:

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Quien: = cuantos: que: que color:

Yo tengo dos autos rojos.

Luego se continúa trabajando con los verbos comer, tomar y ver.

5TO PASO

Se trabajará con él quienes: en el sujeto, ya que aparecerán en el lenguaje dinámico del estudiante

al narrar sus experiencias directas, como relatos de cumpleaños y paseos, que al haber varios, no

puede ir debajo de quien: sino de quienes:

Ej. Quienes: = que:

Todos comimos torta.

También aparecerá el conectivo “y”

Quienes: = que:

Carlos y yo comimos torta.

Los estudiantes pensaran oraciones respondiendo a los desgloses de Clave enseñados en cada paso.

6TO PASO

Se trabajara con quien: y quienes: en el Objeto Directo, que le serán familiares ya que han sido

trabajado en el sujeto con el conectivo “y”. Se trabaja con el verbo ver y se hace hincapié que estos

encabezados están en el sujeto y en el Objeto directo. Se le pregunta ¿A quién/ quienes viste?

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Ej: Quien: = quien:

Yo vi a Carlos.

. Quien: = quienes:

Yo vi a Carlos y a Juan.

Esta es una de las etapas más difíciles, pero con un trabajo sistematizado de afianzamiento se

logrará superarla. El estudiante lograra dominar el uso correcto de ambos OD (objeto directo)

7MO PASO

El dónde: en el circunstancial de lugar. De la dinámica diaria surgen muchísimas oraciones donde

se aplican.

Ej. “Yo fui al cine. El verbo ir es el primero que se trabaja, respondiendo a la pregunta ¿Dónde

fuiste?

Quien: = donde:

Yo fui al cine.

8VO PASO

Cuando: como circunstancial de tiempo. Esto surge del lenguaje coloquial, cuando narran sus

experiencias. Es elemental que el estudiante tenga el concepto del paso del tiempo y de los hechos

que ocurren en su entono, antes de trabajar esto.

Las preguntas son: ¿Cuándo……….? ubicando la oración en la Clave:

Cuando: quien = que: donde:

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Ayer yo compre caramelos en el kiosco.

9NO PASO

El adjetivo predicativo que se emplean con los verbos ser y estar, que antes de trabajarlo con la

clave, se debe haber trabajado intensamente con los distintos adjetivos, como contento, triste, roto,

caliente, enfermo etc.

La pregunta que se realiza es: ¿Cómo es……? Y ¿Cómo esta…? y corresponde al desglose:

Qué: = como:

La sopa está caliente.

Quién:

Mi mamá está contenta.

Quiénes:

Ana y Carlos están enfermos.

10MO PASO

Se trabaja el quién: y quiénes: en el Objeto Indirecto (OI)

Una vez dominada la ejercitación en el OD, ya estarán en condiciones de trabajar en el OI,

comenzándolo a trabajar con los verbos dar y regalar. Si bien en el lenguaje dinámico se omite el

OI “a mí”, por ser innecesario, con nuestros estudiantes se debe trabajar para facilitar el pasaje a

3º persona.

Ej: Cuándo: quién: = qué: quién:

Ayer Carlos le dio caramelos a Susana.

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Estos 10 pasos deben ser ejercitados para estimular la estructuración correcta del lenguaje, en

forma autentica y no inventada, ya que las estructuras lingüísticas contienen la carga psicológica

propia del idioma y del momento, debiendo ser expresadas con la acentuación y entonación que

correspondiente.

Una forma de comprobar el grado de organización del lenguaje logrado, consiste en darle oraciones

con su organización sintáctica alterada y el estudiante debe organizarla correctamente, ubicándola

en la Clave si le es necesario [47].

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2.3 TERAPIA AUDITIVA / ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE:

El sentido de la audición nos proporciona los sonidos, pero es la mente la que tiene que

identificarlos, diferenciando cada uno de ellos al atribuirles su propio significado. El recién nacido,

sin problemas de audición, comienza a captar los sonidos desde el mismo momento del nacimiento,

pero ha de transcurrir algún tiempo hasta que comience a interpretarlos. Este mismo proceso debe

iniciar el niño deficiente auditivo a partir de unos sonidos incompletos, distorsionados y oscuros,

por medio del entrenamiento auditivo [67]. Lo que él perciba puede no parecerse mucho a lo que

nosotros oímos, pero quizás, si conseguimos que capte esos estímulos y les preste atención, puede

valerse de ellos para elaborar su propio código, para interpretar el sonido de los objetos, animales

y personas que forman su mundo y para conseguir que sus intentos expresivos a través del lenguaje

tengan una imagen auditiva, aunque limitada que evocar. Cada niño, ha de elaborar su propio

código de reconocimiento de los fenómenos sonoros que es capaz de percibir. El entrenamiento

auditivo ha de contribuir a ello centrando su atención y ofreciéndole oportunidades de

experimentar las semejanzas y diferencias de los distintos sonidos. En este sentido, la implantación

de prótesis auditivas constituye un instrumento de suma importancia para el sordo.

Desgraciadamente la prótesis no es al sordo lo que unos cristales correctores a un miope.

No deben entenderse como objetos que curan la sordera, sino como un medio que va a permitir

que algunos sonidos, limitados, lleguen al sordo y como el primer paso en el proceso de aprovechar

sus restos auditivos. Nunca sabremos la funcionalidad de sus restos sino acometemos la tarea de

entrenarle, si nos centramos únicamente en el diagnóstico médico para hacer predicciones

probablemente nos sorprenderán algunos resultados tras unos años, dependiendo de la

estimulación recibida. Tras la colocación de la prótesis el niño debe "aprender a oir", a dotar de

significación los sonidos que le van llegando. Las prótesis deben entenderse como el primer paso

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en el proceso de reeducación auditiva y nunca como objetos que transforman al sordo en oyente.

[5]

La terapia de entrenamiento auditivo es un tratamiento alternativo y, en cierta manera

controversial, utilizado en niños que tienen el trastorno del procesamiento auditivo, TPA, (APD,

por sus siglas en inglés). Los niños con TPA tienen una capacidad auditiva normal, pero tienen

problemas para procesar los sonidos que escuchan. Muchas veces malinterpretan lo que las otras

personas dicen, incluyendo sus Maestros. La terapia de entrenamiento auditivo es parte de un área

cada vez más popular dentro de las terapias alternativas conocida como “entrenamiento del

cerebro”. Dos de los programas de entrenamiento auditivo más conocidos son el Entrenamiento

de Integración Auditiva Berard y Fast ForWord [18]. La terapia de entrenamiento auditivo, algunas

veces llamada entrenamiento de integración auditiva (AIT, por sus siglas en inglés), ha sido

utilizada en los Estados Unidos desde el año 1991. Un doctor francés, Guy Berard, desarrolló esta

terapia basándose en la idea de que las dificultades del procesamiento auditivo provienen de la

hipersensibilidad (mucha) o hiposensibilidad (poca) al sonido (o a ciertas frecuencias de sonidos),

lo cual puede interferir con el aprendizaje. Los que respaldan este método dicen que ayuda a los

niños a diferenciar y recordar los sonidos del lenguaje.

Fast ForWord [32] es un programa de computación que tiene un enfoque diferente. La premisa de

este programa es que, con la práctica guiada, los niños pueden desarrollar un procesamiento

auditivo más eficaz y aprender a pensar acerca de lo que escuchan. Este programa está diseñado

para mejorar la precisión al escuchar y la memoria a través de juegos y ejercicios.

El entrenamiento auditivo está diseñado para los niños con TPA, autismo o el síndrome de

Asperger. También es utilizado para tratar las dificultades del procesamiento sensorial, como ser

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hipersensible o hiposensible al sonido. En la terapia de integración auditiva o AIT se les

proporciona a los niños dispositivos auditivos especiales. Esos aparatos filtran los sonidos,

amplificando ciertas frecuencias y “disminuyendo” la intensidad de otras. Los proveedores de AIT

aseguran que esta terapia puede corregir la dominancia auditiva anormal y ayudar a que las

personas oigan, diferenciando y recordando los sonidos del lenguaje. Esto es similar a la manera

en que funcionan los audífonos en las personas que tiene pérdida de la audición. [19]

El programa de computación Fast ForWord [32] está diseñado para mejorar la precisión al escuchar

y la memoria a través de juegos y ejercicios. Los niños siguen un programa establecido de

actividades durante un período de tiempo. Los terapeutas que ofrecen este tipo de entrenamiento

dicen que también puede ayudar a los niños que tienen dificultad para concentrarse, como es el

caso del TDAH. Además, algunas veces es utilizado para tratar a los niños con discapacidades del

aprendizaje no verbal. [19]

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2.4 JUEGOS SERIOS:

El juego debe tener una arquitectura base que se adapte a las necesidades del paciente para su

posterior recuperación por medio de terapias, las cuales buscan utilizar como herramienta de

mayor peso la alternativa de poder trabajar con un videojuego diseñado para divertir y reconstruir

estos lapsos de aprendizaje perdidos a causa de esta condición. El juego serio es una alternativa

para motivar a las personas a desarrollar capacidades de una manera más interactiva y no tan

ambigua como otros métodos convencionales, el juego serio tiene como finalidad tener un impacto

social de una forma divertida para la persona que utiliza el software:

“Los juegos serios (del inglés "serious games"), también llamados juegos formativos, son juegos

diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. Normalmente, el adjetivo

"serio" pretende referirse a productos utilizados por industrias como la de defensa, educación,

exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política

[21].

Los juegos serios están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación

primaria y secundaria a profesionales y consumidores. Los juegos serios pueden ser de cualquier

género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma.

Algunos [21] los consideran un tipo de entretenimiento educativo, aunque el grueso de la

comunidad se resiste a utilizar este término.

Un juego serio puede ser una simulación con la apariencia de un juego, pero está relacionado con

acontecimientos o procesos que nada tienen que ver con los juegos, como pueden ser las

operaciones militares o empresariales (aunque muchos juegos populares de entretenimiento están

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basados en operaciones militares o empresariales) [7]. Los juegos están hechos para proporcionar

un contexto de entretenimiento y auto fortalecimiento con el que motivar, educar y entrenar a los

jugadores.

A continuación, se presentarán algunos de los campos más relevantes donde los juegos serios han

jugado un papel fundamental:

2.4.1 Juegos Serios en Salud:

Los juegos serios desempeñan una gran labor en el campo de la salud ya que pueden beneficiar

tanto a personas con discapacidades mentales como físicas.

Tomamos un ejemplo de un juego desarrollado para investigar la evolución de los pacientes con

discapacidad mental. El mismo promueve el desarrollo de la memoria de los pacientes, la

capacidad para tomar decisiones, capacidad de observación y cognición, el aprendizaje, entre

otros. Se destaca la motivación de los usuarios, el enfoque y lo divertido que les resulta esta

metodología, mostrando un interés constante en volver a jugar para mejorar sus resultados [34].

Hay proyectos como StoryTec que intentan generar herramientas para desarrollar juegos 3D,

financiado por el ministerio de educación e investigación, busca afianzar la prevención de la salud

en la vida cotidiana de las personas mayores [35].

Cabe destacar la importancia de la creación colaborativa en el desarrollo de juegos serios en el

campo de la salud. Sin embargo, son pocas las herramientas para el desarrollo de juegos o

aplicaciones multimedia las que ofrecen funciones de colaboración entra las diferentes habilidades

intervinientes. Por ende, la construcción de herramientas que favorecen el desarrollo colaborativo

de los juegos serios se constituye en un posible campo de investigación.

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Encontramos el juego handcopter que fue desarrollado para ayudar a recuperar la función motora

a pacientes que han sufrido de un derrame cerebral reciente. El juego detecta los movimientos de

las manos de los pacientes a través de algoritmos de visión por computadora y se mapean los

mismos en el entorno virtual. Fue desarrollado usando allegro 3D y open CV. (Ver Figura 7)

Figura 7. Juego serio Handcopter. Tomado de [36]

El juego por ahora, solo apunta a trabajar en la primera etapa de recuperación de pacientes. La

cámara fue montada en un bidón de agua de 20 litros que hace de control de juego. Dentro del

bidón se coloca la mano del jugador, de demostrar eficacia, los autores dicen que podría ser el

inicio para realizar un software que abarque más etapas de la extensa fisioterapia que deben realizar

las personas que padecen de este tipo de síntoma [36]. (Ver Figura 8)

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Figura 8. Paciente en rehabilitación con juego serio. Tomado de [36]

Como se ve en el ejemplo anterior, utilizando herramientas OpenSource y algo de imaginación se

puede dar lugar a interesantes propuestas que pueden colaborar con la recuperación de pacientes

con problemas neurológicos.

2.4.2 Juegos Serios en Educación:

En el campo educativo encontramos gran variedad de ejemplos donde son utilizados los juegos en

el proceso de enseñanza- aprendizaje. Los juegos serios están tomando un rol importante en la

educación primaria, secundaria y universitaria. En los colegios los juegos son utilizados como una

herramienta para que los estudiantes puedan aprender las cosas de forma más rápida y eficaz. En

universidades se utiliza para carreras especificas ya sean desde una ingeniería hasta música.

Podemos afirmar que durante el uso de estos juegos el usuario hace uso de sus habilidades para

aprender y mejorar sus resultados aprendiendo conceptos que luego puede plasmar en su vida

profesional [37].

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En un estudio realizado se analizaron las habilidades para la realización de cirugías laparoscópicas

por un grupo de cirujanos que jugaban videojuegos al menos tres horas a la semana contra un

segundo grupo que no lo hacía. El primer grupo tenía 37% menos errores y acaban un 27% más

rápido que el segundo grupo. El estudio concluye que los videojuegos pueden ser una herramienta

de enseñanza práctica para ayudar a los cirujanos ya que existe una correlación entre las

habilidades adquiridas con los videojuegos y las habilidades necesarias para la práctica de esta

cirugía.

Según lo anterior, queda demostrado que se pueden obtener efectos positivos al jugar videojuegos

sin que los creadores hayan pensado en ellos al momento de desarrollarlo. Se propone que los

juegos serios sean utilizados en la enseñanza de la programación, ya que los estudiantes, por lo

general, no se sienten atraídos por las ciencias informáticas. Es difícil que una persona sin ninguna

experiencia pueda adaptarse a este entorno [38].

Por eso se plantea la idea de desarrollar juegos serios para lograr el objetivo. Se desarrollaron

cuatro tipos de juegos apuntando a personas sin ningún tipo de experiencia en áreas de

programación:

De mecanografía donde se redacta código en java

De múltiple elección

De acción en 3D

De aprendizaje de programación

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En el trabajo se muestra que es posible obtener conocimientos de programación mientras se

divierten a través de juegos. Como vemos, sería posible ahondar en este tipo de aplicaciones para

iniciar a adolescentes en el mundo de la programación de una manera amena y divertida [39].

En la academia l’ academíe d’Aix-Marseille(Francia) se seleccionaron ocho juegos que fueron

utilizados en 34 establecimientos abarcando cerca de 700 estudiantes. Luego de esta prueba se le

hizo un cuestionario a los implicados para hacer una retroalimentación y poder evaluar la prueba.

El 86% de los docentes que participaron se sintieron satisfechos con la metodología planteada,

66% manifestaron haber obtenido nuevas habilidades, el 59% exclamo haber aprendido conceptos

nuevos y el 34% fortaleció conceptos ya conocidos.

Se observa como de esta experiencia se puede sustraer los impactos que a priori, se piensa en el

rendimiento del estudiante, es decir, concentración, motivación, percepción, entusiasmo, etc.

Ninguno de los docentes detecto impactos negativos en el desempeño de los estudiantes.

Al preguntarles a los estudiantes si aprendieron algo con la prueba el 52% afirmo que sí, el 26%

no sabe si aprendió algo y el 22% dice que no aprendió nada. Para el 70% de los estudiantes los

juegos mejoran las clases. Otro ítem interesante es cuando se les pregunto a los estudiantes que

sacaran conclusiones sobre la actividad y esto fue lo que respondieron:

“Estudiar no es jugar”

El juego es para jugar, no para estudiar”

Si podemos estudiar y jugar al mismo tiempo, es mejor [40].”

Otro juego que vemos es 2025 exMachina utilizado para concientizar al estudiante acerca de la

responsabilidad que debe de tener al utilizar las nuevas tecnologías, especialmente en las redes

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sociales, ya que su utilización puede tener un impacto inmediato o a futuro, que ellos no

dimensionan o no son conscientes del mismo [68].

El juego está dirigido a adolescentes de 12 a 16 años para ayudarles a desarrollar una mirada crítica

del uso de Internet, fija y móvil, a través del recorrido del juego: en los diferentes episodios el uso

de las redes sociales, de Internet móvil, de los blogs, la búsqueda de información y los chats se

pasan a través del microscopio para ayudarles a preguntarse sobre la dimensión temporal de la web

y las relaciones entre la vida privada y la vida pública.

Es un juego que no sataniza los medios, sino que siempre desde una mirada positiva de la

socialización que promueven, invita a una reflexión sobre la Internet del futuro. El juego está

orientado hacia al gran público y también hacia el uso escolar e incluye fichas pedagógicas para

abordar otros aspectos. Estas técnicas cobran cada día más relevancia pues permiten conocer con

más frecuencia actos delictivos que tuvieron a las redes sociales como indicador o factor necesario

para su concreción. Esta breve reseña de algunos ejemplos citados en el campo educativo nos hace

pensar que podría ser un lugar propicio para realizar investigaciones y desarrollos [68].

2.4.3 Juegos Serios en Ciencia:

Otro campo que se encuentra en crecimiento exponencial es el de la ciencia, se están creando

juegos y/o herramientas que sirven de apoyo a investigaciones. Tomamos como ejemplo el juego

FoldIT (2013) [41] el cual permite a los usuarios a contribuir en importantes investigaciones

científicas, el juego aborda problemas tales como:

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Predicción de estructuras de proteínas: conocer la estructura de una proteína es conocer

la clave de cómo funciona y como atacarla con los medicamentos apropiados. Una pequeña

proteína puede constar de 100 aminoácidos, mientras que otras proteínas humanas pueden

ser enormes (1000 aminoácidos). El número de formas que posee una proteína inclusive

en las más pequeñas es bastante extenso, descubrir cuál de las estructuras es la más indicada

es la mejor opción, sin embargo, esto es considerado como uno de los problemas más

difíciles de detectar en la biología hoy en día a pesar de los avances tecnológicos como el

hardware o algoritmos matemáticos, este tipo de tareas conlleva mucho tiempo y dinero a

la hora de su realización. FoldIt intenta asimilar la estructura de una proteína aprovechando

la capacidad de los humanos de ir juntando las piezas de una manera colectiva, como si se

tratase de un rompecabezas. Esto se logra haciendo que las personas jueguen plegando la

estructura de la proteína y dándole un puntaje de acuerdo a la asertividad.

Diseño de proteínas: dado que las proteínas hacen parte de muchas enfermedades, también

pueden ser la cura. Los jugadores pueden diseñar nuevas proteínas que podrían ayudar a

prevenir o tratar enfermedades importantes. (Figura 9)

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Figura 9. Juego serio FoldIT. Tomado de [41]

Vemos en la figura de arriba como una proteína debe ser modificada por los jugadores. Se aprecia

que esta tarea es mucho más entretenida de realizar a través de esta plataforma que hacerlo por

medio de cálculos. Esta aplicación está disponible en Windows (xp/vista/7), OSX (Intel 10.4 o

superior) y Linux (64-bits) [41].

2.4.4 Juegos Serios en la Industria:

Otro ámbito donde los juegos han ganado terreno es en el corporativo, estos juegos o herramientas

se están utilizando en:

Capacitación

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Gestión del cambio

Difusión en forma viral

Gamificación

Haciendo énfasis en la gestión del cambio, se resalta que constantemente se han realizado

intervenciones, por lo general a través de consultoras, para mejorar las empresas. El objetivo no

consiste en la sola transformación de la persona sino también a la sociedad. Ejemplos de esto

tenemos a las compañías LEGO y SERIOUS PLAY las cuales se definen como “Una herramienta

de gran alcance diseñado para mejorar la innovación y el rendimiento empresarial” [42].

Respecto a la difusión en forma viral dentro de las corporaciones se afirma, que pueden ocurrir

por medio de las estrategias que utilizan las redes sociales, el voz a voz y otras técnicas. Estas

difusiones ocurren por fuera de las estructuras formales, por lo cual se deben de poner a

disposición, es decir, de torneos o campañas de marketing. Las empresas pueden utilizar técnicas

de gamificación como una herramienta de marketing sofisticado enfocado a los clientes o hacer

que los empleados realicen, de una manera más placentera, tareas que de otra manera resultarían

aburridas.

Haciendo un análisis del estado del arte de juegos serios aplicados a las corporaciones se encuentra

que todos coinciden en la falta de innovación. También enmarcan que las habilidades para el

mundo real son demasiado complejas, involucrando aspectos técnicos y sociales, y que los juegos

serios serian adecuados para la mediación de conocimientos complejos en ambientes complejos

[43].

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2.4.5 Juegos Serios en la sociedad:

Se podrían utilizar los juegos serios para encontrar soluciones a problemas cruciales de nuestra

sociedad obteniendo información de millones de jugadores que utilizarían sus equipos móviles. Es

importante destacar que los dispositivos móviles cuentan con un número creciente de sensores que

podrían ser utilizados. De esta manera se podría mezclar los juegos serios con técnicas de

crowdsourcing y web squared. El objetivo del juego es crear una serie de bases de datos de

semáforos con señales acústicas que se encuentren ubicados en una ciudad, cada jugador recibirá

puntos según la información que brinde, de esta manera se los incentiva a colaborar con el objetivo

propuesto. Se debe registrar la señal sonora y enviarla al servidor. Al utilizarse el GPS (sistema de

posicionamiento global) del dispositivo se puede conocer si ya fue registrado o no. Esto es utilizado

para motivar el descubrimiento de nuevos semáforos ya que de no estar registrado previamente se

otorgará una recompensa.

Este ejemplo demuestra el potencial de los juegos serios, y especialmente el de aplicar técnicas de

juego para incentivar la participación ciudadana [44].

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2.5 JUEGOS SERIOS PARA NIÑOS:

Un estudio sobre el uso de los juegos aplicados a educación básica como herramienta didáctica

para el desarrollo de habilidades cognitivas que han realizado [33]. Indica que, en México, la

enseñanza básica y especial, se encuentran sesgadas hacia métodos didácticos de aprendizaje

tradicionales u obsoletos. Padres de familia y docentes consideran el uso de los videojuegos como

un pasatiempo sin beneficio. En esta investigación se proponen los juegos serios como herramienta

didáctica para desarrollar habilidades psicomotrices, administrativas, adaptativas y cognitivas

[33]. Se demuestra el beneficio de su implementación didáctica por medio de un método de

investigación relacionando las ciencias computacionales con las ciencias en educación. Se explica

el proceso para obtener resultados positivos, proponiendo un formato de evaluación que permita

conocer el desarrollo de habilidades, así como también analizar e identificar las características que

debe de tener un juego serio para facilitar el aprendizaje.

Los juegos serios han adquirido un papel importante en el entretenimiento de millones de niños.

Muchos son los especialistas de la salud que advierten sobre los efectos negativos de pasar largas

horas sentados frente a la pantalla del ordenador, aislados de la realidad. Sin embargo, los juegos

serios también pueden ayudar a los niños en su desarrollo intelectual y emocional. No obstante,

vivimos en un mundo cada vez más virtual, marcado por el uso de las nuevas tecnologías. Y

nuestros hijos deberían aprender a desenvolverse y a manejarse en este nuevo escenario.

Un número creciente de expertos en educación y aprendizaje insiste, desde hace algún tiempo, en

la necesidad de introducir las nuevas tecnologías en las aulas, desde primaria hasta el fin de la

escolarización. Y algunas voces se atreven incluso a hablar de los beneficios de los juegos serios

para el desarrollo intelectual y emocional de los niños.

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Por otro lado, Marc Prensky [22], especialista en educación y aprendizaje, volcado desde hace

años en explicar que los métodos educativos tradicionales (libros de texto, clases magistrales,

deberes para casa… entre otros.) no se adecuan a las necesidades ni a la forma de entender el

mundo de los niños de hoy.

En la actualidad hay muchos niños mal diagnosticados de déficit de atención. Prensky afirma que,

detrás de algunos diagnósticos precipitados de TDA (Trastorno por Déficit de Atención) no hay

más que un niño que “simplemente, no estaba escuchando”.

La falta de atención de algunos niños en la escuela podría deberse a que los métodos educativos

empleados consiguen desmotivar a los niños, a quienes les resultan quizá demasiado ajenos, como

si fueran de otra época.

Los juegos serios permiten a los niños correr riesgos cuyas consecuencias sólo se dejan notar en

el juego. De modo que se acostumbran, sin exponerse a un peligro real, a tomar decisiones difíciles

de manera rápida y a resolver problemas en situaciones de tensión.

Todo ello les prepara para convertirse en el futuro en mejores profesionales. Esto es uno de los

aspectos positivos para el desarrollo intelectual y emocional de los niños, que ha señalado

recientemente Prensky.

Hoy en día, padres y profesores expresan su preocupación por la falta de hábito de lectura de sus

hijos y alumnos. Los juegos serios de hoy se parecen mucho más a los libros de lo que los padres

creemos. Aunque en el juego, la historia de desarrolla conforme el jugador va superando las

pantallas, comprometiéndole hasta el desenlace, como en los libros.

La diferencia entre los juegos serios y los libros es que mientras el lector permanece pasivo, en el

juego se trata de resolver problemas, superar prueba, en definitiva: actuar.

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Por eso, otro de los beneficios de los juegos serios para los niños es que, jugando, los niños

aprenden a perder antes que a ganar y a no frustrarse si quieren lograr sus objetivos.

2.6 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO:

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es definido por la

Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido

por información sobre las personas que van a hacer uso del producto [31].

El origen de esta visión se enmarca en el diseño industrial y militar de la década de los cincuenta.

Por entonces, los diseñadores estaban convencidos de que la optimización y adaptación al ser

humano del diseño de productos respondía a un minucioso proceso de investigación en

antropometría, ergonomía, arquitectura o biomecánica.

Grandes diseñadores y arquitectos como Norman Bel Geddes [71], Henry Dreyfuss[72], George

Nelson[73] o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances en la arquitectura o la ingeniería

de la época, estilizaron los productos y aportaron soluciones innovadoras que, progresivamente,

derivaron en adaptaciones tecnológicas a las características de las personas.

Esa capacidad para ofrecer visiones de futuro e ir más allá de la funcionalidad les abrió las puertas

a una nueva manera de enfocar el diseño, donde la utilidad no estaba reñida con el placer de uso,

y la necesidad se convertía en el contrapunto para ofrecer nuevas técnicas y métodos de trabajo

[24].

En el diseño centrado en el usuario para analizar los aspectos del usuario, se aplican métodos de

evaluación orientados a niños como, observaciones, cuestionarios, intervención de dibujo [24],

entre otras. Estas evaluaciones intentan efectuar diferentes maneras para extraer información de

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los niños, sobre todo en niños con implante coclear, que son más difíciles extraer información de

ellos, ya que interactuar con ellos a través del habla no es muy fácil (ver figura 10).

Figura 10. DCU (Diseño Centrado en el Usuario). Tomado de [24]

Especificación del contexto de uso: Donde por medio de una serie de métodos de

evaluación se busca el público al que va dirigido el proyecto teniendo en cuenta las

necesidades que se deben satisfacer.

Especificación de requisitos: descripción completa del comportamiento del sistema que

se va a desarrollar, ya sea software o hardware. Viene ligada a una serie de casos de uso y

va dirigido tanto al usuario como al desarrollador.

Soluciones de diseño: implementación del desarrollo enfocado en la parte gráfica.

Evaluación: serie de tareas para evaluar si se están cumpliendo los objetivos y

satisfaciendo las necesidades planteadas.

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2.7 METODOLOGÍA DE DESARROLLO MECONESIS:

Para el diseño y desarrollo del juego se va a seguir una metodología llamada MECONESIS

(Metodología para la concepción de juegos serios para niños con discapacidad auditiva), la cual es

una metodología para el diseño de juegos serios para niños con implante coclear [26]. La

metodología consta de cuatro fases las cuales son: análisis, pre-producción, producción y post-

producción [27]. (Figura 11)

Figura 11. Metodología del modelo MECONESIS. Tomada de [27]

La metodología que se propone en la figura 5 ha sido extraída o está basada en seis modelos los

cuales son: modelo de análisis, modelo de usuario, modelo de objetivos pedagógicos, modelo de

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tareas, modelo de escenarios y modelo de validación. A continuación, una breve descripción de

estos modelos:

Modelo de análisis:

El modelo de análisis es la primera representación técnica de un sistema. Utiliza una mezcla de

formatos en texto y diagramas para representar los requisitos, las funciones y el comportamiento.

De esta manera se hace mucho más fácil de comprender dicha representación, ya que es posible

examinar los requisitos desde diferentes puntos de vista aumentando la probabilidad de encontrar

errores, de que surjan debilidades y de que se descubran descuidos.

El modelo de análisis debe cumplir tres objetivos primarios:

1. Describir los que requiere el cliente.

2. Establecer una base para la creación de un diseño.

3. Definir un conjunto de requisitos que pueda validarse una vez construido el prototipo.

El modelo de análisis se complementa de cuatro elementos fundamentales. Estos elementos sirven

para clasificar principalmente los diferentes diagramas y otros derivados conocidos en plataformas

como sistemas de información e ingeniería de software entre otros. Además, estos con clasificados

en elementos de escenario, elementos de flujo, elementos de clases y elementos de comportamiento

[56].

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Modelo de usuario:

Conjunto de elementos de hardware y software que permite la interacción de la información con

la computadora. Existen tres puntos de vista:

Usuario:

Propia forma de ver las cosas

Permite saber que espera del software

Programador:

Fácil de visualizar

Conoce las plataformas y herramientas de desarrollo

Diseñador:

Mezcla ideas, necesidades, deseos del usuario y materiales que dispone el programador

Describe los objetos que utiliza el usuario, presentación.

Define las técnicas utilizadas para la interacción con el usuario a través de distintos

dispositivos.

Determina la metáfora adecuada con el modelo mental del usuario [57].

Modelo de objetivos pedagógicos:

Su finalidad es la de contribuir al desarrollo físico, afectivo, intelectual, el movimiento y los

hábitos de control postural, las manifestaciones de comunicación y del lenguaje, unas pautas

elementales de convivencia y relación social, así como al descubrimiento de las características

físicas y sociales del medio, para lo cual se atenderá de manera prioritaria la educación sensorial.

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Además, se facilitará que los niños/as construyan una imagen positiva de sí mismos y adquieran

cada vez, mayores niveles de autonomía personal.

Debido a la relevancia de esta etapa en los niños/as, lo primordial es optar por estimular las

capacidades que permitan a los pequeños alcanzar las siguientes Finalidades:

Conocer y controlar progresivamente su propio cuerpo.

Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.

Desarrollar capacidades afectivas y emocionales.

Aprender a relacionarse con los demás y adquirir pautas de convivencia.

Desarrollar habilidades de comunicación y expresión.

Favorecer el inicio de las habilidades lógico-matemáticas, la lecto-escritura y el

movimiento [58].

Modelo de tareas:

Describe el conjunto de tareas que los usuarios pueden realizar. Este modelo suele tener una

estructura jerárquica y normalmente se compone de objetivos, acciones, precondiciones y post-

condiciones, el modelo de tareas propone el diseño de la interfaz de usuario agregándole aspectos

de usabilidad. El modelo de tareas para el diseño y desarrollo de interfaces de usuario consigue un

nivel de abstracción superior, haciendo que el desarrollo de software se convierta en un proceso

de ingeniería lo que conlleva a conseguir un software de calidad y permite obtener aplicaciones

interactivas centradas en el usuario.

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La realización de tareas se indica mediante la utilización de iconos gráficos, en función del actor

que las lleve a cabo se pueden clasificar en cuatro tipos:

Tareas de usuario:

Tareas realizadas completamente por el usuario, son tareas cognitivas o físicas que no interactúan

con el sistema. Describen procesos realizados por el usuario usando información que recibe del

entorno

Tareas de aplicación:

Tareas realizadas por la aplicación. Puede obtener información interna del sistema o puede

producir información hacia el usuario.

Tareas de interacción:

Son tareas que realiza el usuario interactuando con la aplicación por medio de alguna interacción.

Tareas abstractas:

Requieren acciones complejas y por ello no es fácil decidir donde se van a realizar exactamente.

Son tareas que serán descompuestas en un conjunto de nuevas sub tareas [59].

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Modelo de escenarios:

Técnica utilizada para la construcción de alternativas futuras de negocio, las cuales consideran

escenarios evitando errores en la toma de decisiones con el fin de reconocer las macro fuerzas que

impulsan al futuro en diferentes direcciones.

Objetivos del modelo de escenarios:

• Determinar actores fundamentales, estrategias, medios para la realización de proyectos.

• Identificar variables claves (prioritarias): análisis global, variables del sistema.

• Describir escenarios, evolución probable de las variables, hipótesis, comportamiento de actores.

El porqué del uso del modelo de escenarios reside en anticipar el influir en el cambio, estimular el

pensamiento lateral, reducir el riesgo a futuro y reconocer señales de alerta sobre un futuro no

visible [60].

Modelo de validación:

El modelamiento es un proceso iterativo en la medida en que no hay un proceso secuencial que lo

soporte, por ello los resultados de cada paso pueden llevar a mejorar la comprensión del problema

y revisiones de pasos previos, como se indica en el centro del diagrama que sigue. Cada línea

implica un ir de vuelta desde una etapa a otra, por ejemplo, se va de la etapa 1 a la 2, pero

igualmente es posible regresar de la cinco a cualquiera de las demás fases. (Figura 12)

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Figura 12. Fases de validación de un modelo. [61]

En los procesos de toma de decisiones en los que se usan modelos, ya sean formales o mentales,

es preciso que éstos sean adecuadamente validados dado que es una eficaz manera de garantizar

que el modelo sea una representación adecuada de la realidad y que esté acorde con el propósito

para el cual fue hecho.

Este proceso presupone la pregunta acerca de si realmente importan los supuestos y

específicamente a quién, además de la consideración asociada a la documentación, la cual es

frecuentemente ignorada, que debe conducir hacia una adecuada comprensión, evidenciable ésta

en la réplica y la crítica, expresadas ya sea por otros o por el mismo modelador [61].

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La metodología MECONESIS reúne estos seis modelos anteriormente nombrados dando lugar a

cuatro etapas de desarrollo las cuales involucran notaciones para modelar las interacciones,

modelar diagramas de clases, describir escenarios y describir procesos. A continuación, se

describirán las etapas de la metodología que se empleara en el desarrollo de este proyecto, dando

una pequeña descripción de sus fases y la razón de ser de cada una:

Análisis:

Corresponde a la primera fase de análisis de requerimientos, siguiendo la metodología de Diseño

Centrado en el Usuario, donde se establecen requerimientos en ambos escenarios: pedagógicos y

lúdicos. El proceso en esta fase tiene un conjunto de etapas que están encargadas de identificar los

diferentes actores que participan en la producción del juego, en el proceso se incluyen al usuario,

producto, actividad y contexto de uso, con el fin de explorar e identificar los diferentes factores

humanos del usuario. La fase de análisis contiene tres modelos anteriormente nombrados que son:

modelo de análisis, modelo de objetivos y modelo de usuario, el modelo de análisis tiene un

enfoque de experiencia de usuario, cuyo propósito es identificar diferentes aspectos, en: diseño,

juego, educación y desarrollo, de tal manera que se logre cubrir las necesidades en un contexto de

uso específico. El modelo de objetivos pedagógicos/lúdicos, es un modelo basado en

competencias, donde involucra la participación de los docentes, quiénes deben describir las

competencias a alcanzar con el usuario y pueden cambiar dependiendo del contexto. Mientras que,

el modelo de usuario determina aspectos del usuario para adaptar aspectos del juego de acuerdo a

sus necesidades, intereses y comportamientos [62]. (Figura 13)

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Figura 13. Proceso de análisis para la evaluación del usuario. [62]

Pre-producción:

Enfocado al diseño de la interfaz del juego, donde se incluyen patrones de diseño centrado en la

interfaz del juego, patrones para la implementación y guías de diseño para niños con discapacidad

auditiva. En esta etapa se encuentran implementados los modelos: modelo de tareas y modelo de

escenarios, los cuales están asociados con el contenido del juego y los cuales buscan identificar

los diferentes factores que se involucran en el juego [63].

Se proponen instrumentos que sirvan de apoyo para que las múltiples vistas de diseño puedan ser

evaluadas, por los diferentes expertos en el tema y se establezca una comunicación entre ellos. Se

deben tomar en cuenta estrategias de comunicación con el fin de transmitir mecánicas de enseñanza

por medio de las mecánicas de juego por parte del diseñador, en la tabla 2 se observan elementos

que se han seleccionado con las diferentes teorías de aprendizaje en constructivismo y

cognitivismo, también los modelos pedagógicos, con el fin de asociar mecánicas de aprendizaje

con las mecánicas de juego para construir un canal de comunicación [64]. (Tabla 2)

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Mecánicas de aprendizaje Mecánicas de juego

Retroalimentación Feedback

Evaluación Evaluación

Motivación Retos/Niveles de dificultad

Repetición Interacción de Pavlovian

Observación Rendimiento

Tareas Historia

Descubrir Penalidades/Recompensas

Metas Metas

Progresión Puntuación/Niveles

Tabla 2. Estrategias de Comunicación

Producción:

Esta fase está directamente relacionada con la implementación del juego serio. En esta se integran

los componentes necesarios para su funcionamiento y está más orientada al desarrollo, de acuerdo

a las diferentes vistas y modelos de escenarios propuestos en fases anteriores.

Post- producción:

La fase final está más ligada a la evaluación del juego serio, donde se proponen unos modelos de

calificación del juego, teniendo en cuenta el papel de juegan los evaluadores y el usuario final. El

fin de estas evaluaciones no es más que, consolidar diferentes aspectos del juego serio y validar el

alcance de los objetivos pedagógicos. En el modelo de evaluación que se propone se toman en

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cuenta cuatro facetas que son: Objetivos pedagógicos, interacciones, problemas y progresión, y

condiciones de utilización [65].

Los modelos de desarrollo, se valen y establecen a partir de una serie de modelos que establecen

y muestran las distintas etapas y estados por los que pasa un producto, desde su concepción inicial,

pasando por su desarrollo, puesta en marcha y posterior mantenimiento, hasta la retirada del

producto. A estos modelos se les denomina «modelos de ciclo de vida del desarrollo». El primer

modelo concebido fue el de Royce, más comúnmente conocido como desarrollo en

cascada o desarrollo lineal secuencial. Este modelo establece que las diversas actividades que se

van realizando al desarrollar un producto suceden de forma lineal.

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2.8 MODELOS DE DESARROLLO:

2.8.1 Modelo espiral:

Es un modelo de desarrollo evolutivo propuesto por Barry Boehm [28], que utiliza prototipos como

apoyo. La forma de espiral representa una iteración (repetición) de procesos que, a medida que se

van entregando prototipos y éstos son revisados por los clientes o usuarios finales, el tiempo

empleado para desarrollar la próxima versión es cada vez mayor (Figura 14). Cada división recibe

el nombre de región de tareas.

Aunque el modelo espiral representa ventajas por sobre el desarrollo lineal, el cálculo de los riesgos

puede ser muy complicado y no es tan usado en la realidad.

Figura 14. Modelo de Espiral.

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2.8.2 Modelo cascada:

Considera las actividades fundamentales del proceso de especificación, desarrollo, validación y

evolución, y los representa como fases separadas del proceso, tales como la especificación de

requerimientos, el diseño, la implementación, las pruebas, etcétera. (Figura 15) [29].

Figura 15. Modelo de Cascada.

2.8.3 Modelo por prototipos:

El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán

visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la construcción de un prototipo, el

cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos

del software que se desarrollará. La interacción ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer

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las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo

que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo [30].

1. Este modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el desarrollo, pero

no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida.

2. También ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo está inseguro de la

eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que

debería tomar la interacción humano-máquina

3. Se puede reutilizar el código

La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso independiente, se

emplea más comúnmente como una técnica susceptible de implementarse dentro del contexto de

cualquiera de los modelos del proceso expuestos. Sin importar la forma en que éste se aplique, el

paradigma de construcción de prototipos ayuda al desarrollo y al cliente a entender de mejor

manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos estén satisfechos. De esta

manera, este ciclo de vida en particular, involucra al cliente más profundamente para adquirir el

producto. (Figura 16)

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Figura 16. Modelo por prototipos.

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CAPÍTULO 3. DESARROLLO DEL PROTOTIPO:

Los métodos de evaluación que se aplican para el análisis de este proyecto, son: observación

directa, entrevistas y recorrido cognitivo. Estos métodos se encargan de recoger información

acerca de la experiencia del usuario, mientras interactúan con el juego. El objetivo es determinar

las necesidades del usuario e identificar aspectos que pueden intervenir en el diseño e interacción

del juego, como: usuario, pedagógicos, juegos e implementación. Los atributos del niño que se

analizan, son: comportamientos, emociones, competencias, intereses y motivación. Ayudando a

estructurar el perfil del usuario para un contexto específico. El enfoque metodológico que se utiliza

es el diseño de caso único [69], ya que este enfoque permite centrar la observación en las

características del individuo, y se toma a un grupo de niños como estudio de caso.

Para el diseño y desarrollo del juego FitzGerald con Phonak se hará uso de la metodología

MECONESIS [26], con la cual se busca desfragmentar el proyecto en varias etapas lo que nos

permite realizar cada una de estas de una manera más concisa en cuanto a los objetivos que se

propone a cumplir. De esta manera se tienen fases de desarrollo previas a la realización del

proyecto, en las cuales se reúne todo tipo de información teórica referente al desarrollo que se va

a realizar, requisitos técnicos y plataformas donde se va a trabajar el proyecto e identificar al tipo

de público al que va dirigido. También están las etapas de desarrollo durante y después de la

realización del proyecto en las que se involucra el diseño, la implementación y las pruebas de

usuario para probar los prototipos. A continuación se realiza una descripción sobre el desarrollo

del juego serio en base a la metodología anteriormente nombrada.

El siguiente capítulo tiene la siguiente estructura: En la sección 1 una definición del diseño

centrado en el niño, en la sección 2 se hace énfasis en el perfil del niño con discapacidad auditiva,

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en la sección 3 se referencia al niño con implante coclear de manera directa. De la sección 4 a la 7

en proceso de desarrollo del juego serio enfocado a niños con discapacidad auditiva donde se ven

etapas como: Análisis, pre-producción, producción y post-producción.

3.1 DISEÑO CENTRADO EN EL NIÑO:

Los niños con implante coclear tienen unos procesos cognitivos en los cuales se deben reforzar:

percepción, aprendizaje y memoria, entre otros campos que involucran el uso del razonamiento

para la resolución de incógnitas, ya que casi siempre tienen problemas en asignaturas académicas

como las matemáticas y la lectoescritura. De igual manera los niños sordos pueden ser muy activos

e innovadores cuando son capaces de transmitir sus ideas por medio de dibujos o señas. La

sugerencia para un proyecto de estos es que sea un sistema flexible y tangible, donde el niño reciba

la motivación para involucrarse más sin sentirse cohibido por medio de un sistema que ofrezca una

alternativa o sea un apoyo para las metodologías que se trabajan actualmente en los niños con

discapacidad auditiva.

Cualquier diseño que comprenda el tratamiento para niños con implante coclear debe estar

enfocado a actividades que van más allá del lenguaje verbal y la escritura. Interacciones táctiles y

visuales puede facilitar la comunicación en el diseño, El enfoque debe tener en cuenta los retos

generales de comunicación que existirán cuando se trabaja con los niños [6].

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3.2 PERFIL DEL NIÑO CON DISCAPACIDAD AUDITIVA:

El niño con discapacidad auditiva es diferente al niño regular por obvias razones, una de estas es

su capacidad para procesar las palabras o frases compuestas que se le plantean en su diario vivir.

El niño regular no tiene problemas en aprender un orden a la hora de expresar una idea, el niño

con discapacidad carece de esta lógica a la hora de estructurar una serie de palabras, por ejemplo:

ayer yo chichi pantalón, es lo que expresaría un niño con discapacidad auditiva al cual no se le ha

trabajado un orden a la hora de expresarse, al no conocer la manera correcta de expresarse va a

buscar la forma de hacerse entender de una manera alternativa o haciendo más énfasis, en la

manera que este conoce.

El niño con discapacidad auditiva es muy propenso a distraerse con facilidad debido a la gran

cantidad de conceptos que desconoce, por ende dentro de su proceso de formación y rehabilitación

se le hace mucho énfasis en la parte grafica teniendo como objetivo que esto sea solo un apoyo

temporal hasta que logre un nivel de comprensión mayor gracias a las terapias de rehabilitación

con los fonoaudiólogos, al ser tan perceptivos en la parte gráfica, todo el trabajo con estos niños

debe estar enfocado en eso para todas las materias que ven dentro del instituto o escuela para niños

con discapacidades, por ejemplo: si están haciendo una lectura, por lo general ésta viene

acompañada de ilustraciones que representan lo que está sucediendo en el momento, si en una

clase de matemáticas están aprendiendo a contar o a formar grupos de cierta cantidad de elementos,

estos elementos vienen agrupados por colores permitiendo que haya una distinción entre todos

estos lo cual busca que el niño sepa llevar una cuenta de las cosas y pueda realizar el ejercicio sin

confusión alguna.

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3.3 ANÁLISIS DEL NIÑO CON IMPLANTE COCLEAR:

Dentro del proceso de análisis del niño con implante coclear se utilizará el método de observación

directa, el cual consiste en observar directamente el desempeño de los niños al momento de realizar

actividades, siendo este método uno de los más utilizados, por su efectividad. Además, la

observación directa debe ser dinámica, pudiendo analizar al niño en pleno ejercicio de sus

funciones mientras se anotan los datos claves que ayudaran al desarrollo del juego a elaborar. El

método de observación directa es uno de los más utilizados, por su eficacia. Su aplicación resulta

mucho más eficaz cuando se consideran estudios de micro-movimientos, de tiempos y de métodos.

Algunas de las ventajas que proporciona el método son: no requiere que los niños dejen de realizar

sus labores, es un método ideal para aplicarlo a tareas sencillas y repetitivas, existe mayor

veracidad en los datos obtenidos, entre otras [70].

Para conocer al niño con implante coclear, se han usado varios métodos de evaluación para

identificar aspectos en el niño que permitan tener en cuenta para diseñar un juego serio que genere

una experiencia de usuario usable y comprensible para él. Por lo que se ha trabajado con el Instituto

de Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca, con los cursos de jardín, transición y primaria,

donde se han aplicado algunos métodos como, observación directa y entrevistas con los profesores

y terapeutas.

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3.3.1 OBSERVACIÓN DIRECTA:

Dentro del instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca se tuvo la oportunidad de

compartir unos espacios donde se hicieron unas observaciones tanto en diferentes grupos como en

las diferentes clases que ven en el recinto. Por lo que, se realiza una reseña general de cuáles fueron

los apuntes más significativos, cuáles sirven como base para el desarrollo del juego. El detalle de

cada una de estas entrevistas se encuentra en el capítulo anexos (Ver Anexos 5.1 y 5.2) que se

hicieron en diferentes aulas y con grupos de estudiantes. A continuación se presentan una

recopilación de las diferentes observaciones realizadas.

OBSERVACIÓN 1:

La primera visita se realizó a un curso de transición, el cual está conformado por 10 niños que

comprenden edades entre los 7 a 10 años con implante coclear. Lo primero que llama la atención

es ver estas variantes de edades teniendo como referencia que en un colegio regular los niños que

cursan este grado están entre los 6 y 7 años de edad. Por lo que se puede observar directamente

que la edad no es un factor importante dentro del instituto, ya que el desempeño con la ayuda

auditiva es lo que se analiza. Las diferencias de edad se dan debido al nivel de escucha y de control

que tienen sobre su modulación, unido a la pronta reacción de los padres al enterarse de la

discapacidad del niño, lo que quiere decir que al detectar el problema en una etapa temprana el

niño puede ser implantado con más rapidez y empezar un proceso de rehabilitación auditiva con

mayor eficiencia a un niño que fue implantado mucho después, de aquí las variables edades en las

aulas.

De La observación realizada en el primer salón, se puede decir que abundan los elementos

coloridos (Figura 17), es muy pintoresco por donde se observe, la docente expresa que es la

decoración que ella ha querido realizar. Sin embargo, hay colores dentro del aprendizaje del niño,

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los cuales le ayudan a identificar frases, por ejemplo: el azul sirve para acompañar a los títulos o

los encabezados y el color rojo acompaña los verbos o acciones, considerando las metodologías

que se aplican dentro del instituto. Los días empiezan haciendo modulaciones y armando frases

que van desde unas cortas hasta unas más largas. Por lo que, se observa que los niños tienen

dificultades reteniendo cierto número de palabras, se confunde muy fácil y olvidan la idea que

tenían. También, algunos presentan problemas en su pronunciación, unos más graves que otros,

los cuales causan que al niño no se le entienda nada.

Figura 17. Salón de clase del curso Transición. Instituto de Niños Ciegos y Sordos del Valle del

Cauca.

OBSERVACIÓN 2:

Una segunda observación se realiza en una clase de matemáticas, en la cual se observa cómo los

niños con discapacidad auditiva pueden llevar a cabo operaciones matemáticas como lo son sumas,

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restas y agrupación. En un primer ejercicio la maestra sacó unos palos de helado y conformo dos

grupos, uno más numeroso que otro, el objetivo del juego era que los estudiantes interpretaran

como dos agrupaciones compuestas de varios elementos, uno más número que el otro. El resultado

fue una interpretación errónea por parte de los niños, ya que estos insistían en que era una suma,

la cual muchos realizaron muy bien. La profesora volvió a repetir el ejercicio usando elementos

físicos, como palos de colores variados. Esta actividad la dividió en dos grupos, un grupo que

contenía los palos de colores y otro grupo que tenían palos de un solo color. Por lo que, de esta

manera visual los niños pudieron comprender e interpretar agrupaciones. Por último, la profesora

llevo a cabo esta misma actividad en el cuaderno, con el objetivo de identificar grupos de

elementos. Sin embargo presentaron problemas al llevar dichas actividades al cuaderno, ya que se

sentían confundidos o sin idea de que debían hacer.

OBSERVACIÓN 3:

Una tercera observación se realizó con los niños de primaria. En este grupo se encuentran niños

de 8 a 11 años, donde la mayoría tienen implante coclear y otros audífonos. Este grupo funciona

algo distinto al que se observó en la observación 2, ya que no se le da prioridad a la pronunciación,

si no a la parte de la audición. La profesora hace mucho énfasis en que los niños escuchen bien y

tengan una correcta percepción de lo que se les está transmitiendo oralmente. La docente realiza

con ellos un conjunto de actividades. La primera actividad consiste en colocar una serie de

imágenes sobre el suelo y los niños debían verbalizar que función cumplía el objeto. Por lo que,

los niños debían escuchar bien y pensar a que objeto se estaba refiriendo, si acertaban debía señalar

la imagen y decir que era y cuál era su utilidad. Si un niño pronunciaba mal inmediatamente era

corregido por la maestra, y además de esto debía pasar al tablero, escribir la palabra y pronunciarla

correctamente, esto como una estrategia de retroalimentación.

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OBSERVACIÓN 4:

Con el grupo anterior (0bservacion 3) se asistió a una clase de informática, donde usan para

interactuar con una pantalla táctil. La clase se centró en un juego digital, cual consiste en una

carrera de carros. El carro avanza a medida que el niño responda adecuadamente las preguntas.

Estas preguntas son realizadas por los docentes y pueden cambiar según la asignatura que se

aplique. Por lo que, si la pregunta se responde correctamente el carro avanza, pero si falla el carro

pierde velocidad. Se puede observar que al existir este factor competitivo algunos niños no se

tomaban el tiempo de leer la pregunta o no la comprenden, ya que tienen muchos problemas con

la lectura. Por lo que, se limitan a adivinar o copiar, lo cual rompe con el esquema del juego, ya

que no se está cumpliendo el objetivo que es educativo, el cual se está desviando al solo hecho de

ganar.

OBSERVACIÓN 5:

El último grupo que se observa que corresponde al curso de jardín. Hay niños entre las edades de

5 a 7 años, donde la mayoría poseen audífonos y muy pocos son implantados. En este grupo se

puede identificar con prontitud que no eran candidatos para realizar las pruebas del juego, ya que

en este nivel los niños están aprendiendo vocabulario. Las tutoras de este nivel se enfocan en

enseñarles las cosas de su entorno, así como los números, figuras, formas, y cómo funciona cada

cosa que les rodea en su cotidianidad.

CONCLUSIONES DE LAS OBSERVACIONES:

Una vez realizado el método de evaluación de observación directa aplicado a diferentes aulas de

niños del instituto, se concluye que el público más idóneo para la realización de las pruebas del

prototipo son los que corresponden a los niveles III y IV ya que se evaluaron áreas como: memoria,

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habilidades visuales y auditivas, comunicación oral, entra otras. Estas áreas se vieron mejor

reflejadas en los grupos anteriormente nombrados, garantizando así un mejor entendimiento y

adaptabilidad ante un juego en el cual se ven involucradas actividades grupales que se basan en

unas reglas. Por ende niños más pequeños que no tienen un nivel de entendimiento, de escucha y

oral tan desarrollado como los de grupos superiores, no son aptos para las pruebas a la hora de

desenvolverse en un juego que involucra una numerosa serie de actividades y tareas a realizar.

3.3.2 ENTREVISTAS:

Otra prueba de evaluación fueron las entrevistas que se realizaron a diferentes expertos (docentes

y terapeutas) en el instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca, el objetivo de estas es

conocer la postura frente al juego serio como un apoyo hacia la estimulación auditiva, ya sea físico

o digital. Con estas entrevistas se busca conocer que metodologías de enseñanza aplican los

docentes actualmente y cuales pueden mejorar a través de la inserción de un juego serio como

soporte para tratar las falencias que no se están consiguiendo por medio de los métodos

convencionales. A continuación una breve descripción de las entrevistas realizadas a dos docentes

del instituto:

ENTREVISTA 1:

La primera entrevista se realiza a una docente de informática, cuyo objetivo es transmitir a los

niños competencias relacionadas con la computación, en el manejo de programas de office (Word,

Power Point, Excel entre otros.). En esta primera entrevista la docente habla sobre la definición de

sándwich auditivo, lo cual consiste en dar una instrucción de manera reiterativa acompañado de

un elemento gráfico con el fin de que el alumno interiorice lo que se le está diciendo. Según la

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profesora los elementos gráficos juegan una parte vital dentro del aprendizaje del niño con ayuda

auditiva ya que al no tener una total comprensión y retención de numerosas instrucciones, el niño

puede perder la idea de lo que inicialmente se estaba explicando, por ende la importancia de

acompañar todo con elementos gráficos ya que, argumenta la docente, el niño con discapacidad

auditiva se vuelve muy observador pudiendo notar cosas tan insignificantes como si la profesora

trae unos artes distintos o si se cambió el color del cabello.

En una segunda parte se le pregunta a la docente sobre su posición frente a los juegos serios como

apoyo a las terapias de rehabilitación auditiva, a lo cual esta respondió que está de acuerdo siempre

y cuando se les haga un acompañamiento al momento de utilizar estas herramientas ya que si se

les da la libertad de manipular los medios tecnológicos a su gusto van a desviar la actividad a cosas

que no son productivas, de aquí la insistencia por parte de la docente sobre la presencia en todo

momento de un adulto responsable que guie al niño en el proceso de aprendizaje al utilizar medios

tecnológicos, haciendo énfasis en juegos. Por último la profesora hace énfasis en la dificultad de

estos juegos serios o educativos, con la cual busca que los tutores responsables del niño lo

incentiven a siempre buscar retos mayores y que no se quede siempre en lo mismo. Si pudo

completar cierto nivel dentro del juego, que los tutores ayuden a que prosiga con uno más

complejo, garantizando así una competencia sana con el niño, la cual le permite explorar más su

audición.

ENTREVISTA 2:

Se pudo también asistir a las diferentes clases que se veían por fuera de los salones de clase,

algunas de estas clases fueron: informática, música y educación física, gracias a esto y con la

colaboración de dos tutoras se pudieron realizar dos entrevistas con el fin de conocer lo que es

tener la experiencia de trabajar con niños con discapacidad auditiva.

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En una segunda entrevista con la fonoaudióloga Claudia Giraldo quien es la encargada de llevar a

cabo las terapias de rehabilitación auditiva con cada niño del instituto. Nos muestra su postura

frente a los juegos como herramienta de apoyo en estos procesos de terapia, inclinándose más por

los tableros físicos y no tanto los digitales, esto debido a que el niño entre más pequeño más

necesita este material físico, palpable, manipulable ya que tiene un pensamiento muy técnico y no

comprende muy bien lo que sucede a su alrededor, por ende se busca tener ese apoyo con una

herramienta física. La doctora Claudia Giraldo argumenta que este proceso no se da en todos los

niños ya que lo ideal es que entre más grandes sean más mejor debería ser la comunicacion, lo cual

busca que el niño piense y no reciba todas las instrucciones por parte de las diferentes tutoras, para

que este haga uso de su razonamiento y pueda buscar por sí mismo soluciones a las diferentes

problemáticas que se le plantean, todo esto haciendo uso de su ayuda auditiva como apoyo.

Sobre el uso de los juegos serios dentro de las terapias la doctora opina que es una buena idea y

que no solo se puede aplicar en las terapias sino también en las aulas, cosa que ya se ha empezado

a hacer más no se ve frecuentemente. La complejidad de un juego tanto físico como digital puede

ser muy confusa para un niño con discapacidad auditiva y más si se juega en grupo ya que a muchos

niños les cuesta entender que este tipo de juegos pensados para varios jugadores tienen unas reglas

y unos turnos que deben respetar. No ha sido fácil pero es importante hacerlo ya que los estimula

auditivamente de una manera diferente y divertida, así mismo se entablan mejores relaciones entre

compañeros y entre tutores y estudiantes, todo esto con el fin de que hagan uso de su ayuda auditiva

y se preparen en los procesos de la lecto-escritura.

Para conocer en profundidad las entrevistas brevemente relatas anteriormente (ver anexos 5.1 y

5.2).

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3.4 ETAPA DE ANÁLISIS:

En esta primera etapa se obtiene información acerca de los métodos de evaluación como,

observación directa y entrevistas, los cuales fueron descritos los puntos anteriores. El interés de

esta primera etapa es tener un conjunto de objetivos claros, los cuales buscan cumplir su finalidad

al terminar el desarrollo del proyecto. Por lo siguiente se requiere tener unas buenas

fundamentaciones para crear una base, sobre la cual va a estar basada el resto del desarrollo del

juego. Por lo que, la primera etapa tiene como objetivo la recolección de información de manera

teórica en conceptos relacionados, como: juegos serios, implante coclear, estimulación auditiva,

terapia de lenguaje, entre otros. También, el buscar alternativas de como los medios multimedia

pueden ser un apoyo en este tipo de metodologías. La finalidad de este proyecto es lograr crear

una fusión entre los procesos de enseñanza de la estimulación auditiva en niños con implante

coclear y las tecnologías multimedia.

Después de realizar una serie de pruebas y métodos de observación, se extrae información del niño

con discapacidad auditiva, el cual tiene implante coclear o audífono(s). Por lo que, el objetivo

consiste en que puedan comunicarse verbalmente. Por lo tanto, requieren una herramienta en la

que se puedan apoyar de manera interactiva por medio de un juego serio. Por lo que se propone

trabajar en un tablero físico, con el cual el niño pueda interactuar físicamente incluyendo medios

tecnológicos. El juego debe contener una serie de retos, con el fin de estimular la capacidad de

pensamiento autónomo para resolver problemas, mejorar la modulación y aprender a estructurar

frases correctamente.

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3.5 ETAPA DE PRE-PRODUCCIÓN:

En esta etapa se busca integrar dos maneras en las cuales el niño podrá interactuar, físicamente

usando objetos reales y tecnológicamente usando un dispositivo móvil. La decisión del tablero

físico, se debe a la interacción del niño con objetos reales y cooperativamente, se apoya con los

otros niños para realizar una determinada actividad, y se sienten menos cohibidos. Tomando en

cuenta el análisis realizado en la etapa anterior, se decide diseñar un prototipo que involucre la

interacción tangible y digital. También se ha considerado el método de aprendizaje llamado clave

FitzGerald [46]. Este es un método que se está empezando a aplicar en el Instituto, por lo que

buscan tener herramientas, en el cual los docentes puedan apoyarse para fortalecer deficiencias en

la estructura de una oración, ya que es un problema que vienen presentando muchos niños.

Para el diseño de los personajes y escenarios, se llevó a cabo varias reuniones con la fonoaudióloga

Claudia Giraldo y la directora Claudia Álvarez, ambas pertenecientes al Instituto de Niños Ciegos

y Sordos del Valle del Cauca. En las reuniones establecidas se decidió que los escenarios fueran

lugares que los niños conocieran en su entorno real, por lo que se decidieron por 4 escenarios,

como la casa, el salón de clase, el parque y el zoológico. También se discutieron qué elementos se

incluirían en cada uno de estos escenarios y cuál sería la manera que el niño interactuara con el

juego. Con esto se llegó a la conclusión de que los personajes del juego podían ser los mismos

niños. Por lo que se decidió que los personajes que estarían en el juego serían los mismos niños,

así que se proponen dos personajes, uno masculino y uno femenino, y un perro que sería la mascota

de los niños.

También existe un personaje principal llamado Phonak, el cual fue modificado y tomado como

base al trabajo propuesto por Cano et al [1]. Los personajes seleccionados tiene el propósito de

acompañar al jugador durante la partida pudiéndose sentir identificado con estos. La función que

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desempeña el personaje es hacer que el jugador se sienta más involucrado con el juego, siendo este

su representación dentro del mismo. Estos personajes se eligieron ya que hacen referencia a

personas o a animales que ven en su diario vivir, a excepción del robot que ya hace parte de la

ficción. El personaje se desplazará por el tablero con cada jugada que realice el niño, haciendo un

acompañamiento por cada escenario donde este se deba situar.

Para los escenarios se siguió en la misma línea de lo cotidiano, haciendo referencia a lugares que

el niño frecuenta regularmente. Se decide que las locaciones a implementar en el juego serían

lugares que los niños frecuentan y están en su entorno, como salón de clases al que asisten

diariamente, patio de juegos en el que juegan todos los días (Ver Figura 18), una casa haciendo

referencia a su hogar dotada de los elementos más comunes que se encuentran en ésta y un

zoológico, el cual puede que no frecuenten con regularidad, pero se da por entendido que han

podido visitarlo en más de una ocasión. Además de que los animales es un muy buen tema con el

que pueden trabajar.

Figura 18. Zona de recreación de juegos para los niños del instituto.

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Ya identificado como pueden integrarse los escenarios, se procede a realizar los prototipos de bajo

nivel de los personajes y escenarios a integrar dentro del juego (Ver Figuras 19 y 20). En unos

prototipos iniciales se quisieron hacer unos escenarios que abarcaran más de lo que recomendaban,

con la idea de poder explotar mucho más el escenario dándole más elementos con los que trabajar,

de esta idea nace el primer concepto de la casa, la cual no iba a hacer referencia a los elementos

que la constituían si no al barrio en el cual se encontraba, enfocándose más en el exterior que en

el interior (Figura 19). La propuesta de la Figura 19 tuvo que ser descartado, ya que no tenía

similitud con las cosas donde habitan los niños ni tampoco iba acorde con las necesidades del

instituto. Sólo hacían énfasis en la identificación de elementos reales en una casa.

Haciendo referencia a los prototipos de personajes (Figura 20), se diseñó un niño de

aproximadamente 8 años con la intención de asemejarse a uno de los niños del instituto, esto con

el fin de que se sintieran identificados con éste. Este prototipo se conservó y en base a éste se creó

una contraparte femenina con el mismo objetivo, que las niñas se sintieran identificadas con este

segundo personaje. El juego que se propuso inicialmente fue creado para un solo jugador y con

base a esto, se crearon enemigos, los cuales tenían como fin, incrementar el nivel de retos a medida

que avanzaban hacia los diferentes niveles de aprendizaje, Sin embargo, al descartar este tipo de

mecánica de juego y al convertirlo en un tablero para múltiples jugadores, uno de los villanos fue

modificado y convertido en uno de los personajes para seleccionar dentro del juego, asemejándolo

a una mascota de casa.

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Figura 19. Prototipo de escenarios de la casa

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Figura 20. Prototipo de personajes (Niño y perros)

3.5.1 Historia:

El juego FitzGerald con Phonak no tiene una historia en sí, sin embargo, si tiene una linealidad de

manera libre, la cual el jugador podrá recorrer a su antojo armando su propia historia. El juego

cuenta con cuatro escenarios y dependiendo de cierta toma de decisiones podrá elegir que

escenarios frecuentar, permitiéndole así la libertad de poder crear su propio desarrollo argumental.

El juego busca narrar un día común en la vida de un niño del instituto de ciegos y sordos del valle,

concretamente en un niño con una ayuda auditiva. Las cuatro locaciones que podrá visitar dentro

del juego son: casa, salón de clases, parque de juegos y zoológico, escenarios que hacen parte del

diario vivir o vida rutinaria de un niño perteneciente al instituto, exceptuando el zoológico la cual

se consideraría una actividad extracurricular pero la cual se da por entendido que el niño ha podido

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frecuentar ocasionalmente. Los diferentes tipos de combinaciones de los escenarios permiten que

el juego pueda tener una linealidad ya que todos forman parte de las actividades que realiza el niño

la gran mayoría de sus días.

Debido al uso de las claves FitzGerald como metodología para el desarrollo del proyecto y

haciendo uso de una cantidad limitada de categorías de la misma, se decide que el público al que

ira dirigido el juego será a los niños de niveles tres y cuatro, más concretamente a los niños con

ayudas auditivas que cursan los grados transición y primero comparándolos al nivel de una

institución regular.

3.5.2 Reglas de juego:

El juego está pensando para ser jugado entre uno y cuatro jugadores.

En caso de tener más de un jugador en el tablero se deberá lanzar un dado para elegir los

turnos.

Quien saque el mayor valor será el primero y así sucesivamente se repartirán los turnos.

Los jugadores podrán elegir entre cuatro avatares para identificarse.

El desarrollo del juego se hace con otro dado el cual tiene en sus caras marcadas las

categorías que se van a trabajar con las claves FitzGerald ej: ¿Quién?, ¿Qué?, ¿Cuántos?,

¿Quiénes?, ¿Qué color?, ¿Donde?

Existirá un segundo dado el cual determinara de forma aleatoria en qué escenario deberá

situarse

Para desplazarse por el tablero el jugador deberá hacer uso del avatar, posicionándolo en

el escenario que le corresponda.

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Dependiendo del escenario en el que se encuentren y de la categoría que hayan obtenido al

lanzar el dado, se les formulara una frase o una pregunta la cual deben resolver.

Para resolver el problema deberán buscar en una canasta la palabra con la respuesta

acertada, esta palabra puede venir en forma de un gráfico o solamente la palabra

dependiendo del nivel de dificultad que el tutor quiera poner y del grupo que esté jugando.

Si el jugador acierta obtiene un conocimiento o un punto.

Existirá un tercer dado el cual dará bonificaciones o pertinencias dependiendo del azar.

Para acceder a este tercer dado se requiere tener tres puntos a favor.

Si no acierta, pierde el punto y debe ceder el turno al siguiente.

El juego se concreta cuando alguien recorra los cuatro escenarios y obtenga cierta cantidad

de puntos.

3.5.3 Actividades de estimulación del lenguaje:

La estimulación auditiva del niño es una parte muy importante para el desarrollo de su lenguaje y

aptitudes comunicacionales. Para aplicarla es necesario conocer cuáles son los aspectos más

importantes para estimular en el niño, sus sentidos auditivos, y qué juegos o ejercicios se pueden

implementar para lograrlo.

Una estimulación auditiva adecuada va a determinar un lenguaje óptimo en la medida que se

estimule al niño como corresponde. El estímulo de lo auditivo se basa en hablarle al niño,

presentarle sonidos y describirle de qué se trata. Es decir, darle significado a los sonidos para que

el niño vaya codificando cada sonido dentro de una categoría. Esta es la base del aprendizaje del

habla y el lenguaje que se desarrollará. También se considera los movimientos del cuerpo, la

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utilización de la boca y la lengua al comer, así como el uso de los sentidos, por medio de su relación

con el entorno de personas y objetos.

Es fundamental hablar de la parte en la que el usuario es estimulado auditivamente ya que para

acertar en la elección de las palabras a trabajar debe tener una muy buena interpretación de lo que

escucha, por ende, es fundamental detenerse en esta parte y hacer un énfasis en las actividades y

serie de pasos que se van a profundizar para lograr dicho objetivo.

Con el juego se quiere estimular la parte del habla del niño. Sin embargo hay unos interrogantes:

¿Qué hay de la parte auditiva?, ¿dónde juega su papel?, por lo que más adelante se detalla el nivel

del juego.

En una parte específica del escenario donde se encuentre el jugador, el juego permite tomar ciertas

decisiones y depende de una acción que debe hacer el jugador mediante un dado que viene marcado

en sus caras con las categorías(¿Qué?, ¿Quién?, ¿Qué color?, ¿Cuántos?, ¿Dónde?, ¿Quiénes? ) de

la clave FitzGerald que se van a trabajar. El funcionamiento es el siguiente: al obtener una

categoría por el azar del dado la tutora procede a sacar una tarjeta con la pregunta o frase que el

niño deberá completar en base al escenario donde se encuentre, la función del tutor es

supremamente importante en esta parte del juego ya que debe ser este quien garantice una

estimulación auditiva en el niño, haciendo énfasis en la repetición de la clave reiterativamente para

que el niño comprenda el rol que debe cumplir dentro del reto que se le está proponiendo, al

reconocer la incógnita que se le está planteando, el jugador deberá proceder a resolverla, al tener

claro lo que debe hacer, deberá sacar de una caja la cual está llena palabras con posibles respuestas

y de ahí mismo sacar la que sería la solución correcta. Para lograr esto el jugador debe observar

muy bien que se le está preguntando mediante las previas reiteraciones que se le han hecho y

apoyarse en la parte grafica para identificar lo que se está pidiendo y lo que se debe resolver, al

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recibir la estimulación auditiva mediante las repetidas iteraciones de la incógnita a resolver, el

jugador debería ser capaz de identificar la estructura de la pregunta o frase y así mismo su solución.

En cuanto a las palabras que se van a trabajar dentro del desarrollo de este juego, parece idóneo

hacerlo con los nombres de objetos y personas del vivir diario, cosas de las cuales el jugador tiene

una aproximación o una idea remota sobre ellos pues este las ve cada día y aunque no conozca sus

nombres, conoce su aspecto. Ejemplo de algunas de estas son: cama, mamá, perro, salón etc. Las

palabras están sujetas a cambios o se pueden clasificar dependiendo de la edad del usuario que

vaya a utilizar el juego.

Viendo otras maneras como el usuario puede ser estimulado auditivamente es por medio de

recompensas que incentiven al jugador a seguir con el desarrollo que está llevando cuando está

siendo efectivo, estas recompensas pueden ser otorgadas dentro del juego o fuera, al hacer

referencia a recompensas externas se refiere más precisamente a estimulaciones que da el tutor a

cargo de la observación a modo de felicitación. Cuando el tutor ve que hay un buen desempeño en

el desarrollo de la actividad, debería felicitar al jugador o jugadores que lo están haciendo bien y

así mismo motivar a quienes no lo estén haciendo tanto, es importante este paso ya que de este

depende mucho la motivación e interés de los jugadores a seguir en el proceso. Dentro del juego

también encontramos las recompensas que van dentro del juego, haciendo énfasis en las que hacen

parte de las mecánicas, las cuales son representadas con los puntos que se le dan al jugador.

La dificultad y exigencias del juego son propuestas por el tutor a cargo de vigilar la partida, quien

decidirá cuantos puntos se deben alcanzar para ganar, así como la manera de resolver los

interrogantes, sea por medio de las respuestas en texto o en imágenes. (Ver Figura 21)

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Figura 21. Prototipos iniciales de escenarios (zoológico, casa, salón de clases)

3.6 ETAPA DE PRODUCCIÓN:

Una vez claras las ideas a llevar a cabo se prosigue al desarrollo de toda la parte previa a la

implementación del juego, la cual vendría siendo todo lo relacionado a la fase de diseño, selección

de materiales para impresión y el público al que ira dirigido para realizar las pruebas de usuario.

En la parte de diseño se realizarán los personajes que van a ir involucrados en el juego, como lo

son los avatares principales, personajes secundarios y elementos con lo que el jugador podrá

interactuar. Todos previamente hechos en papel, para luego ser digitalizados en Adobe

Illustrator[66]. Para los escenarios se realizó un proceso diferente, ya que estos deben estar

ligados a entornos del diario vivir del jugador, en este punto se contó con la ayuda de dos asesoras

del instituto de niños ciegos y sordos del valle, quienes en su amplia experiencia trabajando en la

institución tenían más conocimiento sobre cuales escenarios eran los más pertinentes para incluir

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en el juego. Así se llegó a la conclusión de que se trabajarían cuatro de ellos, los cuales son: la

casa, el salón de clases del instituto, el patio de juegos y el zoológico. Cada escenario tiene un

propósito y es que el jugador pueda identificar cada elemento o personaje en cada escenario.

Seguido de haber hecho la identificación de los escenarios y los elementos de debe incluir cada

uno, se prosiguió a tomar unas fotografías de los elementos de los salones que se querían para el

escenario del salón de clases y otras fotografías del patio de juegos con el fin de que el diseño sea

lo más parecido posible al entorno del instituto.

Habiendo tenido los diseños preliminares tanto de personajes como de escenarios, se procede a

hacer la respectiva validación por parte de los tutores del proyecto, en caso que se deba realizar

alguna modificación. Al tener el visto bueno en el diseño, Se proseguirá a realizar las mecánicas

donde se comprenden las reglas de juego, recompensas, penalidades, número de jugadores, a que

publico está dirigido etc., todo con el fin de que los elementos del juego estén correctamente

elaborados para que en un proceso posterior puedan ser impresos garantizando así la parte física

del juego la cual es en todo caso la razón de ser de este proyecto.

3.6.1 Diseño de tablero:

Para la creación del tablero se tomaron los elementos previamente acordados junto a las docentes

del instituto de niños ciegos y sordos, se tuvo la libertad de diseñar el tablero siempre y cuando se

respetaran los cuatro escenarios anteriormente acordados siendo estos: la casa, el salón de clases,

el zoológico y el parque del instituto. Para los escenarios del parque y del salón de clases se

tomaron fotografías pues se quisieron ilustrar de la manera más fiel posible a las locaciones reales.

Para los otros dos escenarios no se exigió parecido con alguno de la realidad, sin embargo los

elementos que se encuentran dentro de este, si fueron propuestos en el instituto, tales como: los

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animales dentro del zoológico y los elementos que componen el interior de la casa. Respecto a los

colores utilizados, el marco que se insertó a los alrededores del tablero, los difuminados para crear

la conexión entre los cuatro escenarios entre otros elementos, fueron escogidos libremente, siendo

estos únicamente con un fin estético, sin carga de elementos visuales y agradables a la vista. (Ver

Figura 22)

El tablero maneja unas dimensiones de 62 centímetros de ancho junto a una altura de 27

centímetros. Estas medidas fueron elegidas libremente ya que nunca se pusieron restricciones en

las dimensiones del prototipo, sin embargo se optó por un tablero que fuera más largo que alto, ya

que los escenarios que lo componen poseen estas características, por lo que se siguió respetando

esa misma línea.

Figura 22. Tablero de juego FitzGerald con Phonak.

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3.6.2 Diseño de personajes:

Como se mencionó anteriormente los personajes o avatares que serán usados dentro del juego serán

ilustraciones que se asemejen a personas o animales con los que los niños interactúan

constantemente, a excepción del robot, el cual se tomó de un elemento fantástico. Estos cuatro

personajes constituyen la representación de los jugadores dentro del tablero, habiendo un límite de

cuatro jugadores y cuatro avatares, esto para garantizar más dinamismo sin saturar las partidas, ya

que más jugadores puede significar que las sesiones de juego se prolonguen y se vuelvan lentas,

igualmente el jugador que inicie una partida como único participante no tiene necesidad de escoger

avatar, a menos que así lo desee. El proceso para la selección de estos personajes se dio en el

instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca, donde la directora Claudia Álvarez y la

fonoaudióloga Claudia Giraldo hicieron la selección de estos argumentando que eran personajes

con los que los niños se identificarían fácilmente. (Ver Figura 23)

Figura 23. Personajes del juego FitzGerald con Phonak.

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3.6.3 Diseño de elementos del juego:

Además del tablero y los personajes, el juego FitzGerald con phonak posee una serie de elementos

que lo acompañan, los cuales hacen que el juego se desenvuelva. Uno de estos elementos fueron

los dados, los cuales no tienen un diseño convencional a un dado común. En uno de estos dados

se pusieron las categorías de la clave FitzGerald con las cuales se pretende trabajar, habiendo una

en cada cara, para tener un total de seis. Se diseñó un segundo dado el cual decidiría en qué

escenario posicionar al jugador, en este dado se encuentra una referencia a cada escenario en cada

una de sus caras, al tener dos caras sobrante se opta por añadir una opción de elección libre para

desplazarse al escenario que el jugador desee. Finalmente se diseña un tercer dado el cual cumple

la función de dar más dinamismo al juego, siendo este un dado de retos o penitencias con el cual

el jugador podrá adquirir puntos adicionales o también la posibilidad de perderlos, perder el turno,

inclusive invertir el sentido del juego, entre otros. El fin de estos dados es que el desarrollo del

juego se haga de manera aleatoria, dejando que el juego se desenvuelva al azar, dando la

posibilidad de crear muchas combinaciones entre los escenarios, las categorías y la interacción de

los jugadores tanto entre ellos como con el tablero. (Ver Figura 24)

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Figura 24. Diseño de dados a utilizar en el juego, FitzGerald con Phonak.

Otro elemento fundamental dentro del desarrollo del juego son las tarjetas, las cuales están ligadas

a las categorías que se van a trabajar con la clave FitzGerald. Estás tarjetas proponen un reto para

el jugador y consisten en preguntas a responder o frases a completar, en base a la categoría que se

esté trabajando. Las categorías son las mismas seis que se determinaron desde fases preliminares,

las mismas que se pueden evidenciar en las caras del primer dado. Existen más de 60 tarjetas en el

juego, habiendo una serie de estas repartidas con cada escenario. Estas tarjetas son las tareas a

completar por parte del jugador y sirven para obtener puntos si son resueltas de manera correcta,

los cuales determinan un ganador al final de la partida. El constante trabajo con este tipo de

metodología le permite al jugador familiarizarse con elementos en forma de preguntas a resolver

o frases a completar, sabiendo así mismo como estructurar bien frases a la hora de usar elementos

que le presenta el juego, debido a esto se quiso trabajar con este modelo de tarjetas, el cual enseñara

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gradualmente a como estructurar una frase de manera correcta haciendo uso de la clave FitzGerald.

(Ver Figura 25)

Figura 25. Tarjetas utilizadas en el juego FitzGerald con Phonak.

Al igual que las tarjetas, existen unas respuestas a las interrogantes que plantean las mismas, las

cuales deben ser encontradas por el jugador para resolver la tarea que le plantea la tarjeta y así

evaluar si lo hizo correctamente para obtener el punto. Estas respuestas las puede obtener de unas

canastas las cuales están repartidas por los escenarios, cada canasta tiene una división la cual

permite obtener la respuesta tanto textualmente como gráficamente dependiendo de las aptitudes

de los niños del grupo con el que se esté trabajando. Las respuestas a diferencia de las tarjetas, Las

cuales adoptan el rol de ser las categorías en la clave FitzGerald, son la solución a la interrogante

que entra en la categoría a resolver estimulando al niño a darle una noción del tipo de solución que

le puede dar a cada una de las diferentes categorías planteadas en el juego. (Ver Figura 26).

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Figura 26. Respuestas en texto y en imagen del juego FitzGerald con Phonak.

3.6.4 Diseño de aplicativo móvil:

Para darle apoyo al tablero físico, se creó un pequeño prototipo móvil el cual sirve como soporte

para el juego FitzGerald con phonak. Este aplicativo realiza la misma labor que las tarjetas físicas

del juego con la diferencia de que este aplicativo puede almacenar más de estas, creando más

posibilidades de las que se tienen en el juego actual. Haciendo más diversa la actividad y

proporcionando una interacción tanto física como digital entre el juego, el niño y los medios

multimedia.

El aplicativo fue desarrollado en Android Studio el cual es un entorno de desarrollo integrado

oficial para la plataforma Android. Está basado en el software IntelliJ IDEA de JetBrains, y es

publicado de forma gratuita a través de la Licencia Apache 2.0. Está disponible para las

plataformas Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux. Android Studio está diseñado

específicamente para el desarrollo de Android [74].

El proceso de desarrollo consistía en que se quería integrar un aplicativo el cual sirviera de apoyo

al juego creando así un hibrido entre lo físico y lo digital, haciendo uso de la ingeniería multimedia.

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Las interfaces del aplicativo tomaran los diseños del juego físico y los implementara dentro de

este, para que se sigan utilizando los mismos elementos. Cada jugador podrá escoger su personaje

respectivo creando así mismo un usuario propio dentro del aplicativo el cual llevara un registro de

actividades como de los puntos obtenidos en el transcurso de la partida.

El funcionamiento de este aplicativo consiste en que se le mostrara al niño una tarjeta dependiendo

del escenario y la categoría que haya obtenido mediante los dados, se introducirán estos parámetros

dentro del aplicativo y este seleccionara de manera aleatoria la tarjeta correspondiente. Debajo de

la pregunta o frase a completar el niño tendrá una variedad de posibles respuestas. Este deberá

arrastrar hacia la tarjeta la que crea que es la correcta para obtener un punto, los cuales se dan en

forma de estrellas dentro del aplicativo y no como fichas como funciona en el tablero físico, sin

embargo esto no muestra ser un punto que afecte al flujo de la dinámica. (Ver Figura 27 y 28)

Figura 27. Aplicativo móvil para el juego FitzGerald con Phonak.

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Figura 28. Solución a reto en el aplicativo.

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3.7 ETAPA DE POST-PRODUCCIÓN:

Una vez se ha tenido clara la parte gráfica, mecánicas de juego, elementos que van involucrados

dentro del mismo y la aprobación de la tutora, se procede a la impresión y realización de todos los

elementos que contiene el juego los cuales son: tablero, dado, tarjetas, palabras etc. Al tener ya el

juego en un formato físico, el paso siguiente seria hacer las pruebas de usuario, las cuales se

realizarán en el instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca, instituto donde se realizó la

investigación y observación para el desarrollo de este proyecto. El espacio en el cual se harán estas

pruebas será durante las terapias de rehabilitación auditiva que dan las respectivas fonoaudiólogas,

con el consentimiento del instituto y de la respectiva doctora quien será la encargada de observar

todo el proceso del jugador y/o jugadores durante la partida.

Estos procesos de prueba se realizarán de manera individual inicialmente, enfatizándose en el

proceso del niño en solitario con el juego. La fonoaudióloga quien hace el proceso de

acompañamiento será quien se encargue de estimular al niño mediante la repetición constante de

los objetivos que deberá cumplir dentro del juego para lograr llegar a su meta. Una vez el juego ha

sido evaluado en varios niños, se puede proceder a realizar una partida de varios jugadores,

empezando por dos y agregando más gradualmente hasta poder tener una partida completa de

cuatro jugadores, todo esto dentro de los espacios de la terapia de rehabilitación auditiva. Cuando

se ha comprendido el juego tanto por parte de los niños que se involucraron con él y por parte de

los tutores también, el juego podría ser integrado dentro de las aulas de clase de grado III y IV ya

que es a estos a quienes va dirigido el juego.

Una vez realizado este proceso se harán las respectivas observaciones de las partidas tanto

individuales como grupales para identificar los aspectos positivos y negativos del juego, para

conocer si el juego cumplió su cometido o si se quedaron elementos por fuera de este, para

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implementar en un futuro. También se observará la organización y disposición por parte de los

jugadores involucrados frente al juego, con el fin de conocer si este tipo de juegos son viables para

trabajar en grupos o si son mejores trabajarlos de manera individual a consecuencia de la falta de

concentración y/o capacidad para trabajar en grupo. Además de evaluar el juego y a sus jugadores

frente al mismo, se hará un estudio de cada niño, donde se considerarán sus fortalezas y

debilidades, esto sirve para identificar las falencias de cada uno y sobre qué áreas concretas se

debe trabajar tanto a nivel educativo como aspectos a trabajar dentro de la terapia de rehabilitación

auditiva.

Para garantizar la correcta inserción del juego dentro de las aulas, hay que realizar un proceso de

capacitación a las tutoras, donde deberán comprender el uso de la clave FitzGerald como método

de enseñanza para la estructuración de frases, yendo desde la comprensión de las categorías que

usa la clave hasta el desglose o estructuración de la frase. Una vez los tutores han comprendido el

uso de la clave como metodología de enseñanza, deberán continuar a verla aplicada en el juego,

comprendiendo su desarrollo, así como sus reglas, objetivos y meta final, todo esto con el fin de

poder motivar a los estudiantes de una manera alternativa haciendo uso del juego, tanto en el área

educativa como a modo de terapia auditiva con su respectiva estimulación. El poder implementar

el juego “FitzGerald con phonak” dentro de las aulas depende de la capacidad y total comprensión

que los tutores tienen del juego, ya que son ellos quienes deberán realizar el acompañamiento en

caso de que el juego sea utilizado dentro de las aulas, teniendo claro su funcionamiento para

garantizar la total comprensión por parte de los estudiantes.

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CAPITULO 4. EVALUACION:

En este capítulo final se verá reflejado el trabajo de todas las etapas anteriores, dando lugar al

análisis de las pruebas del juego con los niños del instituto de ciegos y sordos del Valle del Cauca.

En dichas pruebas se podrá valorar el trabajo realizado, así como evaluar las competencias de los

niños frente a un material al cual no acuden regularmente. De igual manera se identificaran

elementos del juego los cuales pueden ser pulidos para un trabajo a futuro, adaptándose a las

necesidades tanto de los niños del instituto como de las tutoras.

Para la realización de la prueba se acudió a parejas de niños de diferentes aulas con el fin de evaluar

el desempeño dependiendo del curso en el que se encuentran, en estas evaluación se enfatizó en

áreas como la memoria, las habilidades auditivas y visuales, comunicación oral, adaptabilidad y

trabajo en equipo. Todo esto dentro del espacio de las terapias de rehabilitación auditiva pues es

el espacio idóneo para hacer pruebas preliminares antes de incluir el juego dentro de las aulas

como una actividad formal.

El siguiente capítulo se clasifica de la siguiente manera: en la sección 1, el análisis de la evaluación,

en la cual se describe el proceso que se hizo para probar el juego y que se extrae de él. En la sección

2, las conclusiones del proyecto donde se recopilan todas las ideas claras que se fundamentaron

durante el desarrollo de toda la experiencia. Finalmente en la sección 3 se hará énfasis en los

trabajos a futuro que son viables a partir de este primer prototipo realizado.

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4.1 ANÁLISIS DE LA EVALUACIÓN:

Las pruebas fueron realizadas en varios grupos de niños entre los 6 y los 8 años de edad, en el

instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca, la fonoaudióloga Claudia Giraldo presto

su espacio de terapia de rehabilitación auditiva para realizar dichas pruebas. Sin embargo, en esta

evaluación se describirá el proceso que se evidencio en una partida específica de dos niñas del

instituto, de 7 y 8 años respectivamente. (Ver Figura 29)

Figura 29. Juego FitzGerald con Phonak, prueba en el instituto de niños ciegos y sordos del Valle

del Cauca

Al tener todo listo y ya con las niñas candidatas a la prueba en el salón, se dispuso a comenzar el

juego. La tutora encargada de ese grupo de niños también fue participe en la prueba,

incorporándose como si fuera otro jugador con el fin de analizar como las niñas se desenvolvían

en la partida. Como primera impresión se tuvo que el juego fue de fácil respuesta, a pesar de que

esta pareja no tenía muchas aptitudes para la lectura, supieron guiarse por medio de los elementos

gráficos, el juego es intuitivo y de fácil comprensión debido a la simpleza de sus elementos

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ilustrados. Como primera acción a realizar se hizo el respectivo lanzamiento de dado para elegir

los turnos, permitiéndole a todo el grupo conocer su turno y a su vez el identificar el orden de los

mismos, una vez identificado este primer paso se prosigue a la selección del personaje con el cual

cada jugador se identificara en el transcurso de la partida, la selección de este personaje se da según

el orden de los turnos, quien empieza el juego tiene el derecho a elegir uno de estos de manera

libre, siendo este con el que más se identifique y así sucesivamente se hará este proceso desde el

primer jugador hasta el último, teniendo este que conformarse con el personaje sobrante. Los

personajes que existen son: Niño. Niña, Perro, Robot.

Con el transcurrir de la partida se pudo observar la fácil comprensión de la lógica por parte de las

niñas, quienes supieron identificar el desarrollo del juego sin necesidad de hacer mucho énfasis en

ello, sin embargo una de las niñas era más perspicaz que la otra, siendo para esta segunda un poco

más complicado el resolver las interrogantes que le planteaba el juego. Respecto a la solución de

las tarjetas para obtener puntos se evidencio que existen palabras con las cuales no se encuentran

familiarizadas o que simplemente existen conceptos que desconocen con lo cual se veía a la tutora

en la obligación de estructurarla de una manera distinta para garantizar el correcto entendimiento

por parte de la niña en necesidad.

Cabe resaltar que hay niños que supieron desenvolverse más que otros, siendo estos últimos

quienes se tomaran un poco más de tiempo antes de hacer que el juego continuara su desarrollo.

La constante ayuda y presencia de un tutor es fundamental dentro del prototipo ya que es esta

persona quien estimula constantemente al niño a que se plantee el reto el cual, si es alcanzado

satisfactoriamente se le remunerara en forma de un punto o recompensa. Los materiales en los

cuales fueron impresos los diseños permiten cautivar más la atención del niño, pues no suelen

manipular estos elementos con estas características regularmente, lo que permite que el jugador se

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interese más por el juego, ya que lo ve como una herramienta nueva dentro de sus concepciones.

Otro elemento que despertó el interés de los niños fue el imantado del tablero ya que lo encontraron

muy interesante y divertido, este imán tiene como función asegurar las fichas que se pongan sobre

este evitando que se desorganice en caso de un accidente. Respecto a la interacción y solución de

los problemas planteados en las tarjetas, a los niños les cuesta mucho más trabajo responder a una

pregunta que a completar una frase, un ejemplo de esto es que es más accesible para ellos si se les

plantea: la cama es de color______, que responder: ¿De qué color es la cama? , esto se puede

complicar si se les hace una pregunta en un contexto en específico, ejemplo: ¿De qué color es la

cama del cuarto? , esto no es un mal planteamiento de las oraciones en las tarjetas, es meramente

un grado de dificultad mayor el cual fue aprobado por el instituto, ya que persuade al niño a usar

más el razonamiento por cuenta propia. La duración de la partida fue de aproximadamente cuarenta

minutos, en los cuales cada jugador alcanzo a recolectar tres puntos cada uno, una duración estable

dentro de las concepciones que se tuvieron al diseñar las mecánicas de juego. Esta duración puede

disminuir o aumentar dependiendo del número de jugadores y de la rápida respuesta a las

interrogantes planteadas a los niños. Al no tener aptitud para la lectura fue difícil el ubicar las

respuestas por parte de los niños, por ende se tuvo la asistencia de las tutoras para este paso, al

identificar este problema se optó por realizar el diseño de manera grafico de todas las respuestas

que plantean las tarjetas, teniendo así la opción de jugar con textos los cuales ayudan a reforzar la

parte de la lecto-escritura, con gráficos si el grupo no sabe leer aun o con ambos si se quiere un

nivel de dificultad mayor. (Ver Figura 30)

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Figura 30. Prueba del juego FitzGerald con Phonak con estudiantes y maestra de grado

transición.

Figura 31. Juego FitzGerald con phonak con todos sus elementos.

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4.2 CONCLUSIONES:

El niño con ayuda auditiva no tiene la capacidad de comprensión de un niño completamente

oyente de su misma edad, sin embargo, su nivel de percepción de las cosas está mucho más

desarrollado que el de la gente regular, por esto el constante apoyo en elementos gráficos

y físicos a la hora de dictar una enseñanza o en los procesos de rehabilitación auditiva. Las

fonoaudiólogas y tutoras del instituto valoran esta capacidad de observación de los niños,

pero tratan de hacer énfasis en que hagan uso de su ayuda auditiva, sea implante o audífono

pues es el aspecto que buscan trabajar.

El desarrollo auditivo de un niño sordo, ya sea a un nivel medio o a uno profundo, depende

netamente de la prontitud con la que se actúa al brindarle una ayuda auditiva,

independientemente de si es audífono o implante, su capacidad de comprensión queda

atada a la rápida acción por parte de sus padres al brindarle la respectiva ayuda, ya que los

niños que obtienen su soporte a muy corta edad tiene más probabilidad de tener un mejor

desarrollo debido a que su etapa de rehabilitación empezaría más pronto y a más corta edad,

por ende se hará un trabajo más longevo con mejores resultados. El niño sordo que recibe

su ayuda auditiva a corta edad tiene la capacidad de comprensión y nivel de escucha muy

por encima de los demás, casi al nivel de un niño completamente oyente,

desafortunadamente en el instituto de niños ciegos y sordos del valle, este es un caso muy

aislado, son pocos los estudiantes en los que se presenta este caso.

Los niveles de desarrollo que se trabajan en el instituto de niños ciegos y sordos del valle

son muy variantes dependiendo del nivel que cursan, sin embargo, en todos se hace un

trabajo de estimulación que va desde los sonidos del diario vivir en los niños más pequeños

(carro, perro, etc.), hasta la identificación de elementos en los más grandes (¿Qué?,

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¿Quién?, ¿Donde?), todo con el fin de estimularlo a un nivel auditivo y que además hagan

uso de su ayuda, sea implante o audífono.

La gran mayoría de niños del instituto presentan problemas a la hora de pronunciar ciertas

palabras, esto se debe a que se les dificulta la pronunciación de letras como la S, R, F. Esto

es debido a la falta de trabajo con estas, ya que en muchos casos a los niños no se les hace

más trabajo del que ven en la escuela, con esto hacemos referencia a la falta de estimulación

por parte de sus padres o tutores en casa, los cuales pretenden que solo reciban las ayudas

en el instituto. Esto es un error ya que debe ser en casa donde hagan trabajado adicional

para garantizar un mejor resultado tanto a nivel de comprensión por medio de su ayuda

auditiva como una pronunciación más clara y fluida.

La terapia de rehabilitación auditiva tiene una metodología completamente distinta a lo que

se ve en los salones de clase, en este espacio se trabaja de manera individual a cada niño,

ya que las fonoaudiólogas conocen a cada estudiante y saben cuáles son sus falencias, aquí

se trabajan los aspectos individuales de cada niño sin importar su edad o el nivel que cursen,

enfocándose únicamente en lo que debe mejorar. El juego se involucra mucho en esta etapa

pero no es muy constante ya que hay diversas actividades a trabajar con cada niño, entre

estas también encontramos: lectura de cuentos cortos, canciones acompañadas de algún

instrumento, dibujos.

Las claves FitzGerald son una metodología que se utiliza desde hace mucho tiempo para

ayudar a la estructuración de frases, conformadas por algo que se llama encabezados y

desgloses. Los encabezados hacen referencia a categorías tales como: ¿Qué?, ¿Quién?,

¿Cuantos? Y se le llama desglose una vez se ha conformado la frase por un conjunto de

categorías. Un ejemplo de esto es: Mi mama fue a la tienda, frase donde vemos

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involucradas las categorías ¿Quién?, ¿Donde?, acompañada por un verbo. La metodología

de la clave es considerada obsoleta en muchos lugares debido a su antigüedad, estando por

detrás de muchas metodologías más recientes, sin embargo, ha demostrado ser muy

eficiente a pesar de su longevidad. El instituto de niños ciegos y sordos del valle ha

reestructurado su plan de enseñanza para retomar esta metodología en los niños sordos con

ayudas auditivas, ya que esta es una de las mayores falencias del niño a la hora de

comunicarse, pues se hace entender, pero no estructura bien lo que está diciendo.

El juego FitzGerald con Phonak busca aprovechar el retorno de esta metodología con las

claves para que los niños trabajen con ellas por medio de una herramienta donde van a

aprender y a divertirse tanto de manera individual como grupal, ya que el juego está

pensado para ir desde un único jugador hasta cuatro como máximo. El juego maneja un

nivel de dificultad acorde al del tutor que está haciendo la observación, siendo muy corto

y sencillo hasta bastante largo y complejo.

FitzGerald con Phonak muestra ser idóneo para trabajar la clave en niños que van desde

transición hasta grados mayores, teniendo una dificultad que se ajusta a las necesidades del

niño pero que también le plantea retos mayores para poner en práctica el uso del

razonamiento.

El juego FitzGerald con Phonak además de ser un juego educativo, permite más interacción

entre compañeros lo cual ayuda a que se dé más socialización entre ellos mismos, donde

pueden compartir vivencias y emociones que les permita fortalecer unos vínculos

establecidos con el paso del tiempo.

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FitzGerald con Phonak se realizó con la intención de ser un juego serio de bajo costo, ya

que busca ser una herramienta que se pueda trabajar fuera del instituto para que padres o

tutores responsables de los niños puedan seguir trabajando esta metodología

extracurricularmente.

FitzGerald con Phonak es la resultante de un largo proceso llevado a cabo por etapas

apoyado en la ingeniería multimedia, en la cual se ve todo lo referente al desarrollo de

juegos desde su concepción hasta su despliegue final.

La ingeniería multimedia busca crear una fusión entre los métodos convencionales y las

tecnologías actuales para crear proyectos interactivos con gran impacto ya sea a nivel

educativo o de entretenimiento.

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4.3 TRABAJOS FUTUROS:

El trabajo realizado en este documento abre la posibilidad a realizar más proyectos enfocados en

los niños con discapacidad, no necesariamente con auditiva en un futuro, los cuales servirían de

un provechoso apoyo para un público tan pequeño y selecto, ya que en Colombia los discapacitados

son una minoría respecto a la población total del país. Uno de los estos proyectos puede estar

enfocado en niños ciegos, aprovechando que este tipo de público se encuentra también en el

instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca, donde se podría realizar un juego serio

enfocado en estos niños haciendo uso del braille, la cual es la herramienta que usan para el

reconocimiento de patrones que a su vez funciona como lenguaje de escritura. El juego estaría

enfocado, en gran parte, a la interacción con un tablero por medio del braille descartando un diseño

llamativo debido a que sería inapreciable debido a su discapacidad.

Otro proyecto a realizar radica en un juego enfocado a personas con el llamado síndrome de Down,

el cual es una discapacidad cognitiva, sin embargo el problema radica más allá del discapacitado

ya que pese a esta condición se conocen casos de personas que padecen de este síndrome que son

profesionales y que han podido desempeñar una vida regular como el resto de muchas personas.

Este proyecto buscara concientizar a las personas a cambiar su posición frente a este síndrome

viéndose retado por una persona que lo padece, trabajando la cognición de este mismo a medida

que vaya haciendo uso de la herramienta.

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46. Como estructurar el lenguaje oral en personas que presentan discapacidad auditiva por

medio de las claves fitzgerald, Hebe Fandos de Paglia, 2013.

47. Claves para la estructuración del lenguaje, grupos integrados específicos para

hipoacusicos, asociación pro integración del hipoacusico, paginas 1- 22.

48. Herrera, V. Habilidad lingüística y fracaso lector en los estudiantes sordos.

49. Storch de Gracia y Asensio, J.G. (1998), "El nombre de nuestra lengua.

50. Gascón Ricao, A. y J.G. Storch de Gracia y Asensio (2004) Historia de la educación de

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51. Storch de Gracia y Asensio, J.G. (2006), "Derecho a la información y discapacidad (Una

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52. Audífonos, una ayuda para niños con pérdida de audición leve. www.hear-it.org, 2014.

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https://mundokramer.wordpress.com/2011/05/20/modelo-de-analisis-software/

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https://prezi.com/yw3arsvtijls/modelos-de-interfaz-de-usuario/

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60. Ricardo Reyes Triana, planificación por modelos de escenarios. Especialización en

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63. Vygotsky L.S. Play and its role in the mental development of the child. In Play: Its

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Motivational Design, pp 43-74, 2010.

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Badajoz, Tomás Romero de Castilla, Dirección General de Calidad y Equidad educativa.

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70. Otalvaro, Gloria, Método de observación directa y grupo focal, abril, 2014.

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CAPITULO 5. ANEXOS

En este capítulo final se hace la recopilación detallada de las observaciones que se pudieron hacer

dentro del instituto de niños ciegos y sordos del Valle del Cauca, en estos apuntes se encuentran

dos entrevistas, en la sección 1 se encuentra una primer entrevista realizada a la profesora de

informática y medios audiovisuales quien narra su experiencia de enseñar ahí y las metodologías

que utiliza para estimular a los estudiante mediante los medios tecnológicos. En la sección 2, una

segunda entrevista a la fonoaudióloga encargada de realizar las terapias auditivas a los niños del

instituto la cual da su opinión sobre los juegos como apoyo dentro de estos procesos de

estimulación auditiva. En la sección 3 se encuentran las observaciones que se hicieron durante

varios días mientas se realizaba una rotación por varias aulas para evaluar diferentes grupos en

diferentes asignaturas, finalmente en la sección 4 se encuentran las observaciones que se pudieron

hacer durante cuatro terapias de rehabilitación auditiva en niños de diferentes cursos y edades.

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5.1 ENTREVISTA A MAESTRA DE INFORMÁTICA DEL INSTITUTO DE NIÑOS

CIEGOS Y SORDOS DEL VALLE DEL CAUCA:

Yo: ¿Ha trabajado usted antes con niños completamente oyentes?

Maestra: ¿Con niños regulares? Si.

Yo: ¿Cuáles son las metodologías que se utilizan en niños con discapacidad auditiva a

comparación con los niños regulares?

Maestra: Básicamente debemos hacer algo que llamamos sándwich auditivo donde se busca

mejorar el habla, la pronunciación y fuera de eso representarlo con imágenes, no dejar que los

niños lo supongan si no mostrárselo gráficamente. Cómo pudiste observar, el ejercicio debe

volverse repetitivo para que ellos puedan interiorizarlo. No es lo mismo cuando se les da la

instrucción de manera oral por ej: primero menú, segundo guardar, tercero escritorio, a hacerlo

paso a paso mientras donde se le da la información auditiva, se le muestra una imagen y se le

realiza el proceso

Yo: ¿En la mayoría de los casos todo debe de ir acompañado de un elemento grafico?

Maestra: depende, a iniciar si y es lo recomendable. Si el niño ya tiene lectura tú le haces énfasis

en que lea, que siga la orden que le diste de manera oral, pero como muchos no la tienen entonces

están mecanizados, por así decirlo. Entonces lo que yo hago es ponerlos en diferentes recursos,

por ejemplo, en este computador todo se va directamente a archivo y por eso es que hundían esa

pestañita, en los portátiles esta la bolita y en la pizarra también, todo depende del Windows y del

sistema que se está manejando, por eso cuando es algo nuevo debe introducirse de manera gráfica,

pero si es algo ya trabajado y que es de práctica, se hace de manera oral hasta lograr memorizar el

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nuevo vocabulario. Hablo de los niños con discapacidad auditiva porque los ciegos o niños

regulares más que todo te lo repiten.

Yo: ¿Hay alguna diferencia en las metodologías de enseñanza en esta clase de informática entre

niños con audífonos y niños con implante coclear?

Maestra: No, por lo general la metodología es la misma. Primero preguntarles que saben, luego

presentarles el tema a trabajar, después hacerles el acompañamiento en la práctica y finalmente

dejar que lo ejecuten de manera independiente para ver que falencias está presentando cada uno,

entonces no hay diferencias en las metodologías enseñadas en esta clase en niños con implante o

con audífono, ya que ambos están recibiendo la ayuda de manera auditiva. Diferente es cuando no

tienen la ayuda, ahí si se vuelve un poquito más tedioso, que fue lo que paso con Sebastián, que

decía si a todo como carro loco, pero a la final se confunden porque no prestaron atención. De ahí

la importancia de que hagan el ejercicio solos, porque ahí se enfrentan. También sucede que dicen

saber, porque vieron al amigo así sea que les mueva el dedo, ellos ya saben si es arriba o es abajo

porque se van acostumbrando a una seña y al no tener la ayuda buscan la manera de comunicarse.

Por eso yo manejo la misma metodología para quien recibe la ayuda por el canal auditivo.

Yo: ¿Cuánto lleva trabajando aquí y como ha sido la experiencia trabajando con niños con

discapacidad auditiva?

Maestra: Empecé en el 2014, como docente de aula, en el proceso de lecto-escritura y conciencia

fonológica, donde ellos comiencen a leer, a escribir y a comprender lo que está escrito. Con el

tiempo he ido aprendiendo las estrategias de comunicación y evitar las señas con ellos, saber que

usted les habla de manera fuerte y de corrido, no: mi-ra-la-pan-talla, mira la pantalla, concéntrese,

empezar a acostumbrarlos a como habla la gente normal, para cuando sean incluidos pues la gente

en la calle no les va a hablar pausado y ya el año pasado, 2016, asumo el puesto del salón de

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informática. Comienzo a adaptarme al programa y a conocer las estrategias a trabajar, ¿Qué hago

yo?, Utilizo los recursos que tenemos como lo son: los computadores, la pizarra, las tabletas, el

video beam y si es el caso de mostrarle imágenes mostramos las tablas.

Yo: ¿Qué impacto considera usted que tienen los medios tecnológicos en la parte de estimulación

auditiva en los niños?

Maestra: yo veo más el impacto en la atención que recibes de ellos, es más fácil regularlos y que

presten atención a cuando uno utilizaba carteleras, daba una instrucción oral o hacia una

dramatización por eso yo utilizo los recursos más centrados en la parte de la atención y trato de

siempre cambiarlos para que ellos no digan que siempre es lo mismo, porque ellos visualmente se

acostumbran tanto que ellos te notan cualquier diferencia inmediatamente por ej: si traes unos

aretes distintos, si te cambiaste el color del cabello etc. Por esto me gusta utilizar los recursos de

manera diferente, para que se centren y darles a entender el tema, mas como atención y

comunicación directa con ellos.

Yo: ¿El juego que se utilizó en la clase cumple alguna función aparte de entretener?

Maestra: si, dependiendo del grupo el juego tiene unos objetivos diferentes. La idea era que como

en los colegios cuando hacían un examen y te pasaban la hoja y empezabas a responder, aquí

buscamos estimular desde los grados más pequeños siendo primero el correspondiente, a la lectura

y a la comprensión de la misma pero con preguntas tipo icfes preparándolos para las pruebas de

estado que deben presentar en tercero, quizá con este grupo no fue tan funcional y no obtuvimos

los resultados que yo uno esperaba, ya que ellos no tienen la costumbre aun de leer si no que se

dejan llevar por la competencia, el ganarle a los demás, sin embargo es un proceso que hay que

cumplir donde toca hacer mucho énfasis en la repetición, este es el objetivo, incentivarlos

inicialmente con estas preguntas de múltiples respuestas y fuera de eso concretar el tema que se

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viene trabajando. Ya con otros grupos más grandes que tienen lectura y que hacen comprensión,

se utiliza la misma plantilla del juego pero con otras preguntas evaluando quien lo hizo mejor,

quien contesto en menos tiempo, cuantos aciertos, en cuales se equivocó y porque lo hizo, además

de esto también se busca que sea didáctico.

Yo: ¿Qué pensaría si los niños pudieran tener estos juegos en sus casas a manera de refuerzo?

Maestra: si, pero si tienen un acompañamiento, ellos pueden adquirir sus tablets y muchos tienen

computadores en sus casas, pero cuando haces las pruebas te enteras que se fueron a juegos de

pistolas, de peleas o de zombies y en esos juegos no hay nada que los estimule, eso creo yo desde

mi punto de vista educativo. Entonces si hay en acompañamiento si sirve el refuerzo y si hay

niveles para exigirles mejor. A veces los padres se quedan en una cosa y no avanzan con algo más

complejo por ej: mi hijo arma un rompecabezas de 6 piezas, tan chévere dicen, pero no lo impulsan

a uno más difícil y que sea progresivo. Entonces cuando pasan de un rompecabezas de 6 piezas a

y uno de 25 prefieren abandonar el juego, entonces ahí no le veo la producción a los recursos

tecnológicos. Prefiero cuando hay un acompañamiento donde este el adulto incentivando al niño

a conocer, por ej: armar el rompecabezas y luego ver qué imagen tenia, saber qué es eso y buscar

en Google información sobre ello.

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5.2 ENTREVISTA A FONOAUDIÓLOGA DEL INSTITUTO DE NIÑOS CIEGOS Y

SORDOS DEL VALLE DEL CAUCA:

Yo: Buenos días doctora ¿Me gustaría saber si hay alguna diferencia dentro de la rehabilitación

auditiva entre el niño con audífono y el niño con implante coclear?

Doctora: Eso depende, empezando por la función, el funcionamiento de un audífono es totalmente

diferente a la de un implante, el audífono lo que hace es amplificar la percepción del sonido

pasando por todo el conducto auditivo, el oído medio hasta llegar al oído interno donde hay unas

células ciliadas conservadas, entonces dependiendo de lo que este conservado dentro de la cóclea,

el porcentaje de respuesta del niño. No todo niño sordo es candidato a ser implantado, son niños

que tienen entre pérdida severa y pérdida profunda, por ejemplo, Zharyck la niña que viste ahora,

ella es una niña con pérdida auditiva moderada ya que conserva muchas de sus células ciliadas

dentro de la cóclea, por eso es una niña muy funcional, igual a Daniela. Entonces eso depende,

tanto de la edad en la que el niño empezó a recibir las terapias de rehabilitación como del

acompañamiento que se le hace por fuera de la institución, y la función que cumple el implante no

es la misma que el audífono, porque el implante es un dispositivo de alta tecnología que reemplaza

la función que cumplen las células ciliadas, por medio de unos electrodos que van dentro de la

cóclea y estos regulan las frecuencias bajas, medias y altas. Si un niño es implantado a muy

temprana edad y hay buen trabajo desde la parte de rehabilitación, fonoaudiología y de familia,

esos niños tienen un buen desempeño. Entonces todo depende de muchas variables, se recomienda

que entre más pronto el niño sea implantado y si no presenta ninguna patología asociada entonces

puede ser un niño con un desarrollo casi a la par de un niño regular, el niño con audífono por

ejemplo Zharyck, podría estar en la escuela regular, con sus audífonos y pasaría de tener una

perdida moderada a una perdida leve siempre y cuando siga con sus terapias de rehabilitación, pero

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ella llego aquí porque estaba pegada, no podía, no arrancaba entonces al llegar acá se le evaluaron

sus condiciones y se le estableció un ritmo de trabajo. Entonces tenemos las situaciones de ambos

lados, así como hay niños con audífonos muy buenos, los hay que no aun si todos presentan nivel

de perdida moderado porque en muchos casos detrás de todo eso no hay trabajo de familia, lo

mismo los niños con implante, que ya son niños con un ritmo de trabajo más lento y en algunos

casos con una patología adicional realmente esta solo o solo con la ayuda de la institución, pero

cuando llega a la casa no hay trabajo, no hay nadie, no hay estimulación de todo eso que debe tener

a su edad, por esto todo eso es relativo.

Yo: ¿Se utiliza el juego como parte de la rehabilitación? ¿Qué función cumplen por ejemplo el uso

de juguetes o los juegos de mesa?

Doctora: Entre más pequeño, nos enfocamos mucho en la parte del material concreto,

manipulable, ya que su pensamiento es más concreto, él tiene que ver, palpar, manipular para que

sea mucho más comprensible, a medida que van creciendo ya se les hace énfasis en la lámina y en

la escucha, entonces todo es un proceso donde buscamos que el niño haga una transición de lo

concreto a lo abstracto y dependiendo de su edad se va trabajando un material distinto, no pueden

tener siempre juguetes y todo varia también dependiendo de los intereses de cada niño. Lo ideal

sería tener un espacio donde se puedan realizar actividades de la vida cotidiana, hablando de los

niños más pequeños, donde por ejemplo se prepara algo en la cocina y se hace el paso a paso y se

le estimula el lenguaje con esto o poniendo otro ejemplo, que el niño se va a bañar y se hace todo

el proceso con un muñeco, entonces esto es como la experiencia directa que uno quiere lograr con

el niño, pero se apoya uno mucho en juguetes ya que todo niño sordo necesita un apoyo al inicio

de su proceso.

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Yo: ¿Cómo asimilan los niños las reglas, objetivos, recompensas etc. dentro de los juegos? ¿Cómo

hacen uso de ese razonamiento lógico que implican los juegos?

Doctora: Desde el lenguaje oral, estamos todos los salones empeñados a hacer todas esas

propuestas, ya que buscamos que los niños piensen y no que las maestras les dicten todo paso a

paso, se busca plantear problemas de la vida cotidiana, por ejemplo, que se rego el agua del baño,

entonces preguntarles que posibles soluciones encuentran, haciéndolos usar la imaginación y el

razonamiento. La gente piensa que porque las personas tienen una discapacidad no van a poder,

en este caso ciegos y sordos, por esto buscamos cambiar las dinámicas para ponerlos a buscar

explicaciones a las situaciones que uno les plantea. En varios salones ya se está introduciendo el

juego de mesa, aunque no ha sido fácil ya que les cuesta saber que hay unas reglas, unos turnos

por respetar, todas esas cosas que son vitales dentro del juego y que así mismo los prepara y les

refuerza la parte de la lecto-escritura.

Yo: ¿Cómo es el proceso adaptativo de los niños del instituto cuando llegan a un colegio regular

con personas completamente oyentes?

Doctora: Cuando ellos salen de acá inmediatamente son ubicados en un tercero o cuarto de

primaria dependiendo del trabajo realizado en la institución, todo el proceso va con un

acompañamiento, cuando el niño ya está cursando su ultimo nivel aquí, empieza a tener unos

talleres con la psicóloga. Durante dos meses los niños van a la escuela que el padre eligió para que

el niño termine su primaria, más concretamente en los meses septiembre, octubre y la primera

semana de noviembre, así mismo una docente del instituto hace el acompañamiento al niño y

capacita al nuevo maestro sobre las estrategias, metodologías y maneras comunicativas que debe

usar en este niño, teniendo en la mayoría de los casos muy buenos resultados.

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5.3 OBSERVACIONES EN AULAS DEL INSTITUTO DE NIÑOS CIEGOS Y SORDOS

DEL VALLE DEL CAUCA:

Tercer Nivel:

Grupo de 11 niños que van de los 6 a los 10 años de edad, todos con implante coclear.

- Poseen un nivel de retención inferior al de un niño completamente oyente, a pesar de cursar

el tercer grado las enseñanzas son de cursos inferiores.

- Abundantes elementos gráficos en el salón, casi toda palabra iba acompañada de una

imagen.

- Abunda el color amarillo, rojo, verde.

- Algunos niños presentan problemas de modulación al vocalizar, unos más que otros, esto

debido a la prontitud con la que fueron implantados.

- Se empiezan las clases practicando oraciones, desde las más cortas a las más largas, ej:

- Corta: hoy es martes

- Larga: hoy es martes 14 de febrero de 2017

- Dificultades para retener más de 5 palabras

- Al realizar oraciones de manera escrita se utilizan los colores: azul y rojo, donde el azul

hace referencia al encabezado o título y el rojo acompaña a los verbos o acciones.

Clase de matemáticas:

- Seguido de esto se pasó a la clase de matemáticas, donde la profesora les pidió que se

hicieran en un círculo y ella saco unos elementos físicos para dar la explicación (Palos de

paletas)

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- El ejercicio realizado consistía en que la profesora tomaba dos grupos de palitos, uno más

grande que el otro y los dejaba a la libre interpretación de los niños. El objetivo del ejercicio

consistía en identificar los dos grupos, la mayoría de niños lo interpretaba como una suma.

- Son muy asociativos a los colores, en otro ejercicio la profesora armo nuevamente dos

grupos de elementos, esta vez de colores, un grupo era grande con colores variados y el

otro pequeño de un solo color, Los niños reconocieron esto más fácilmente.

- Entienden instrucciones y son muy hábiles en captarlas, sin embargo, les cuesta explicar lo

que hacen.

- Les cuesta la transición del elemento físico al papel.

Cuarto Nivel:

Grupo de 8 niños que van desde los 7 hasta los 11 años, 7 implantados y 1 oyente (3 niños sin

implante debido a problemas técnicos)

- Se trabajó la asociación de las palabras con sus respectivas imágenes.

- La profesora hace énfasis con pronunciación marcada en letras como la: F, J, A.

- El ejercicio siguiente consistía en que la profesora decía que era o para que servía el

elemento y los niños debían adivinar cuál de todas las imágenes era la que correspondía a

la descripción.

- Cuando un niño pronunciaba mal unas palabras, era corregido por la profesora y seguido

de esto la maestra le pedía que la escribiera en el tablero, a manera de hacer una

retroalimentación y corregir el error.

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- Es fundamental la parte del escucha en este grupo, más que del habla se profundiza en la

percepción de las palabras.

Clase de informática y audiovisuales:

- En un primer ejercicio la profesora planeo un juego llamado carreras donde una serie de

preguntas aparecen en pantalla y los niños deben responderlas correctamente.

- Los jugadores se representan como carros en una pista. El software tiene soporte hasta para

4 jugadores.

- Los niños pueden elegir su personaje entre una gran cantidad de opciones, siendo todos

estos animales.

- El juego se ejecuta en un tablero táctil.

- La jugabilidad consiste en una carrera de dos vueltas donde cada cierto tiempo aparece una

pregunta con opción múltiple. Los niños tienen, cada uno una interfaz con un botón para

acelerar el carro de su personaje y 4 botones que representan las letras A, B, C, D, las cuales

son para responder las preguntas.

- Toda la carrera tuvo un total de 4 preguntas.

- Las preguntas del juego son todas formuladas por la tutora, al igual que las respuestas.

- Si la pregunta es respondida correctamente el personaje obtiene aceleración, si no responde

bien, pierde el equilibrio y por ende velocidad.

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En un segundo ejercicio la profesora les pide que guarden un archivo de Word con su nombre con

el fin de que este aparezca en el encabezado del programa, era un tema ya visto, sin embargo todos

lo olvidaron.

- No saben lo que están pulsando debido a que la barra de Word (inicio, insertar, diseño de

página, etc.) es en su gran parte textual y no está acompañada de elementos gráficos, algo

que es esencial en la metodología de enseñanza de los niños con discapacidad auditiva.

- Después de que la profesora vuelve a explicar el procedimiento, cierra el programa y les

pide que ubiquen el icono del elemento en el escritorio.

Segundo Nivel:

Grupo de 8 niños que van desde los 5 a los 8 años de edad, 2 implantados, 2 oyentes y 4 con

audífonos.

- Aprenden los números, a contar, los elementos del día común y su utilidad ej: ¿qué es una

cartuchera y para qué sirve?

- Los ejercicios de contar se hacían con elementos del salón, por ej: traer 6 maletines.

- Aprenden las formas, los tamaños y los colores. Ej: ¿qué es una cinta?, ¿de qué color es?,

¿Qué forma tiene?

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5.4 OBSERVACIONES DE TERAPIAS AUDITIVAS:

Realizadas por la fonoaudióloga Claudia Giraldo

1. Zharick Ortiz, Nivel Tres (6 años), pre – lingual (sorda de nacimiento)

Al iniciar la terapia, en el baño del salón se estaba regando el agua debido a una manguera

con una fuga, la doctora utilizo esta situación para hacer una prueba con la niña en la cual

le pedía que le describiera la escena, le diera las posibles razones del porque sucedió

aquello y las posibles soluciones.

Para esto la doctora pidió mi opinión y después ella dio la suya, dándole a la niña una

referencia de que podría decir ella que fuera diferente a los argumentos de los demás.

Se hicieron trabajos de memoria haciendo uso de la audición, la actividad consistió en la

memorización y posterior pronunciación de una canción.

Se utilizó como elemento un tambor para llevar el ritmo de la canción.

En la canción existen muchos elementos tales como prendas de vestir, la doctora explica

que es cada una de estas prendas y se las enseña ej: bufanda, gorra, medias.

Se le trabajo la canción en dos segmentos, donde tanto la doctora como la niña la cantaban

simultáneamente.

Por momentos la doctora callaba para que la niña la continuara sola, con el fin de saber si

la memorizo.

En la segunda mitad de la actividad, la doctora le leyó un cuento a la niña, a medida que

iba leyendo le iba haciendo preguntas a la niña para saber si estaba escuchando y

memorizando el desenlace de la historia.

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Al finalizar el cuento la doctora le pide a la niña que recuente toda la historia y le facilita

una pizarra dividida en cuatro viñetas, la niña a medida que iba relatando hacia un dibujo

sobre la escena que describía.

Se le trabajo mucho la parte de análisis, donde se le plantea una problemática a la niña y

ella debe identificar que sucede y que solución se le puede dar.

Tiene muchas dificultades con la letra “S”

2. Daniela, Tercer nivel (7 años), pre-lingual

Se empieza la terapia con la doctora cubriendo su boca con la mano y pronunciando las

vocales (A, E, I, O, U), la niña debe repetirlas haciendo uso de sus oídos y lo leyendo sus

labios.

Luego prosigue combinando las vocales con las letras que deben reforzar ej: Para, Sere,

Firi, Noro, Juru.

Si la niña no puede pronunciar la palabra ya que no la entiende, la doctora se lo escribe en

un papel para que sea más fácil de interpretar mientras lo lee.

La doctora ya tiene identificadas las falencias de cada niño y empieza la primera parte de

la terapia reforzando.

En una segunda actividad Daniela llevo un libro con el que estaban trabajando. Era un

cuento sobre un conejo que tenía la nariz roja y una oreja azul, lo cual lo hacía diferente al

resto de conejos.

La doctora empieza haciéndole preguntas como: ¿cuantos conejos con la nariz negra hay

en este dibujo? ¿cuantos con la nariz roja? ¿Por qué crees que tenía la nariz roja y la oreja

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azul?, todo esto con el fin de saber si está escuchando bien, entendiendo lo que se le está

diciendo e imaginar una respuesta.

Si la niña no puede contestar, la doctora le da su opinión y luego le pide que de una

diferente.

El objetivo de estas terapias es que aparte de cumplir con las actividades, se pueda formar

un canal de conversación lo cual es el objetivo final de esto.

A medida que la doctora iba leyendo el cuento, le iba pidiendo a la niña que le fuera

haciendo el recuento hasta donde iba para saber si estaba llevando la linealidad de la

historia.

También le hacía preguntas sobre las ilustraciones (distancias, colores, formas, tamaños).

3. Stefania Gómez, Nivel Tres, pérdida de audición a los 2 años (post-lingual), implantes en

ambos lados, 7 años

Se va a trabajar la articulación, modulación y refuerzo en la pronunciación.

Se empieza la terapia haciendo un refuerzo sobre la sesión anterior donde la doctora le

pregunta que se hizo.

Se retoma un cuento trabajado anteriormente y la doctora en una pizarra dibuja el cuento

en 4 viñetas mientras va relatando la historia haciéndole preguntas a la niña sobre el mismo

simultáneamente.

Se dejan vacías una viñeta al inicio y otra al final, para un total de 6 viñetas. Estas viñetas

vacías van a ser para que la niña invente un prólogo y un epilogo a la historia.

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Esta alumna presenta dificultades con la pronunciación de las letras “S” y “R”.

Le cuesta imaginar o inventar sucesos nuevos por su cuenta, por lo general todos los niños

presentan este problema, Debido a falta de atención y dificultades para escuchar.

En estos casos la doctora inventa su versión y le pide a la niña que de una diferente.

4. José David, Nivel Dos, pre - lingual (6 años)

Se le trabaja cosas más básicas como las prendas de vestir, que trae puesto y los animales.

El 90% del lenguaje de este niño es inentendible.

La actividad va a ser un domino con animales, donde el niño debe reconocer cada animal,

pronunciar su nombre correctamente y formar las parejas.

Presenta mucha dificultad en la pronunciación de palabras de tres silabas ej: Conejo,

Caballo.

Conoce la lógica del juego, pero no sabe explicar que está haciendo.

Después se prosiguió a jugar el domino entre varios, donde fui incluido.

Se le pidió al niño que eligiera el turno de los jugadores siempre con la doctora haciéndole

el acompañamiento.

El niño siempre debía decir quien empezaba el turno y luego quien seguía, así durante todo

el juego para saber si estaba atento a lo que estaba sucediendo.

Cada vez que alguien ponía una ficha, la doctora le preguntaba que animal era y donde

estaba la pareja. También le hacía preguntas referentes al color del animal en la ficha y al

sonido que emite dicho animal.