Diseño de la Experiencia.pdf

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DISEÑO DE LA EXPERIENCIA SERGIO ALPALA FLOREZ HOLMAN ARLEY OSPINA GONZALEZ ALEJANDRA MELO SALAZAR DISEÑO E INTERACCION UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA SEDE PALMIRA DISEÑO INDUSTRIAL PALMIRA 2013

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  • DISEO DE LA EXPERIENCIA

    SERGIO ALPALA FLOREZ HOLMAN ARLEY OSPINA GONZALEZ

    ALEJANDRA MELO SALAZAR

    DISEO E INTERACCION

    UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA SEDE PALMIRA

    DISEO INDUSTRIAL

    PALMIRA

    2013

  • DISEO DE LA EXPERIENCIA

    Disear experiencias es la posibilidad de satisfacer las necesidades del usuario de sentir, expresar, comunicar y producir emociones de manera que estas alcancen sus expectativas creando as recuerdos positivos y dndole un gran valor a la marca que por ende le da al usuario la seguridad de invertir en ella.

    Para satisfacer estas necesidades hay que identificar los momentos de vnculo emocional que los usuarios tengan con las marcas y lo recuerdos que esta les proporciona, igualmente hay que tener en cuenta que el producto o servicio debe ser: til, deseable, accesible, creble, encontrarle, utilizable y valioso.

    Origen

    El concepto de diseo de experiencia tiene sus races en factores humanos y ergonoma , un campo que, desde finales de la dcada de 1940, se ha centrado en la interaccin entre los usuarios, las mquinas y los entornos contextuales para el diseo de sistemas que se ocupan de la experiencia del usuario. Con la proliferacin de las computadoras del lugar de trabajo a principios de 1990, la experiencia de usuario se convirti en una preocupacin importante para los diseadores. Fue Donald Norman quien acu el trmino y trajo la experiencia del usuario al conocimiento en general. El trmino tambin tiene una conexin ms reciente diseo centrado en el usuario.

    Aplicacin

    El diseo de experiencias sirve tanto a productos como a servicios, a espacios fsicos o virtuales, basndose en disciplinas como la psicologa, diseo de interaccin, diseo grfico, multimedia, diseo de juegos, todo aquello que juegue con las emociones, sensaciones y sentidos de las personas.

    Para el diseo de experiencias se debe innovar en el modo de hacer sentir y de hacer que el usuario se emocione, se deben contar historias autnticas que llamen la atencin del usuario, de cierta forma hay que hacer que se emocionen los sentidos (vista, tacto, odo, olfato, gusto).

    Las experiencias pueden ser: Deseables o no deseables, voluntarias o no voluntarias, personales o grupales.

    Segn el medio pueden ser: digitales (texto, imagen, sonido, animacin) o fsicas (locales comerciales, trabajo en oficinas, conversaciones).

    Hay cuatro fases para el diseo de una experiencia:

  • 1. Atraccin: Hacer que una experiencia adquiera su valor mediante la sorpresa, la novedad y la interaccin con la expectativa.

    2. Compromiso: Es la propia experiencia en s misma, el ncleo de la misma est en esta fase y debe ser identificable y tener valor en un contexto.

    3. Conclusin: Las sensaciones que las personas asimilan tras el compromiso y cmo pueden ser tiles y satisfactorias.

    4. Extensin: Como la experiencia y sus consecuencias continan una vez finalizada la experiencia.

    Ejemplos

    D-box

    Son asientos que estn programados para moverse con la pelcula y as dar la sensacin de estar dentro de ella.

    21 Swings de Montreal

    Estos columpios permiten una interaccin entre las personas y el espacio pblico a travs de los sonidos emitidos por estos cuando estn en movimiento, sustituyendo los asientos tradicionales y originales de los paraderos.

    Xbox Kinect 360

    Kinect elimina la barrera de los controles, gadgets o cualquier otro dispositivo de entrada, creando una experiencia directa entre la mano y la tecnologa. Kinect reconoce a la gente.

  • BIBLIOGRAFIA

    http://ftp.unipamplona.edu.co/kmconocimiento/Congresos/archivos_de_apoyo/Dise%F1o_de_Experiencias.pdf

    http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience_design#Elements_of_User_Experience_Design

    http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=373

    http://www.uxd.cl/