Diseno de La Comunicacion

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Investigar la Comunicación hoy Revisión de políticas científicas y aportaciones metodológicas Investigar la Comunicación hoy Revisión de políticas científicas y aportaciones metodológicas Actas del 2º Congreso Nacional sobre Metodología de la Investigación en Comunicación ISBN: 978‐84‐616‐4124‐6 Actas del 2º Congreso Nacional sobre Metodología de la Investigación en Comunicación ISBN: 978‐84‐616‐4124‐6 Página1019 APLICANDO EL CONCEPTO DE DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN PARA INVESTIGAR DESDE LA CIENCIA DE LA COMUNICACIÓN. DOS POSIBLES VÍAS: DISEÑANDO HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Y METODOLOGÍA DE DISEÑO. EJEMPLO: BRAINFLOWING Gloria Gómez‐Diago Universidad Rey Juan Carlos [email protected] Resumen El concepto de diseño aplicado a la comunicación suele referirse a un producto o a una acción comunicativa acabada pero también podemos aplicar este concepto para integrar una perspectiva que hace más hincapié en la actividad de diseño que existe en el acto comunicativo. Considerar la comunicación como algo que es diseñado, posibilita visualizar y hacer efectivo investigar el mundo social desde el punto de vista de la comunicación. En este sentido, la relación entre la interacción y la comunicación; que es un asunto de interés para la Teoría de la Comunicación, también lo es para el diseño. Desde la perspectiva del diseño, es evidente la preocupación por estructurar, modelar y condicionar el discurso comunicativo; situándose los problemas de comunicación, entre los compromisos normativos de lo que la comunicación debería ser y entre el presunto estado empírico de lo que la comunicación es. Entre ambas realidades se sitúa la transcendencia de la Investigación desde la Ciencia de la Comunicación para contribuir al desarrollo y a la mejora de los procesos y acciones comunicativas realizados por diferentes sectores sociales con diversas finalidades; como puede ser la gestión de grupos de trabajo, la realización de campañas relacionadas con la salud, el diseño de un sitio web, etcétera. El objetivo de esta comunicación es proponer y demostrar la utilidad de aplicar el concepto de "diseño de comunicación" como vía para realizar investigar desde la ciencia de la comunicación. Para ello, ejemplificamos dos de las posibilidades que Aakhus (2007) identifica para investigar aplicando el concepto de diseño de comunicación: 1. Diseñar herramientas de comunicación, 2. Desarrollar metodologías de diseño. En este sentido, explicaremos el proceso de diseño y de creación seguido para elaborar una herramienta, llamada Brainflowing, que permite realizar brainstorming en el Mundo Virtual Second Life® y transferir por e‐mail, fuera del mundo virtual, los resultados obtenidos a cualquier aplicación informática. La creación de dicha herramienta implicó un estudio sistemático de las características y posibilidades de estos entornos virtuales; a través del que trazamos una metodología para su diseño; que se basó en aprovechar las posibilidades de estas plataformas; permitiéndonos realizar acciones como proporcionársela a diferentes usuarios para evaluar no sólo su facilidad de uso sino para analizar sus diversas aplicaciones en el entorno virtual; y detectar posibles carencias y/o posibilidades de desarrollo.

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  • Investigar la Comunicacin hoy Revisin de polticas cientficas y aportaciones metodolgicas

    Investigar la Comunicacin hoy Revisin de polticas cientficas y aportaciones metodolgicas

    Actas del 2 Congreso Nacional sobre Metodologa de la Investigacin en Comunicacin ISBN: 9788461641246

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    APLICANDO EL CONCEPTO DE DISEO DE LA COMUNICACIN PARA INVESTIGAR DESDE LA CIENCIA DE LA COMUNICACIN. DOS POSIBLES

    VAS: DISEANDO HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN Y METODOLOGA DE DISEO. EJEMPLO: BRAINFLOWING

    Gloria GmezDiago

    Universidad Rey Juan Carlos [email protected]

    Resumen El concepto de diseo aplicado a la comunicacin suele referirse a un producto o a una accin comunicativa acabada pero tambin podemos aplicar este concepto para integrar una perspectiva que hace ms hincapi en la actividad de diseo que existe en el acto comunicativo. Considerar la comunicacin como algo que es diseado, posibilita visualizar y hacer efectivo investigar el mundo social desde el punto de vista de la comunicacin. En este sentido, la relacin entre la interaccin y la comunicacin; que es un asunto de inters para la Teora de la Comunicacin, tambin lo es para el diseo. Desde la perspectiva del diseo, es evidente la preocupacin por estructurar, modelar y condicionar el discurso comunicativo; situndose los problemas de comunicacin, entre los compromisos normativos de lo que la comunicacin debera ser y entre el presunto estado emprico de lo que la comunicacin es. Entre ambas realidades se sita la transcendencia de la Investigacin desde la Ciencia de la Comunicacin para contribuir al desarrollo y a la mejora de los procesos y acciones comunicativas realizados por diferentes sectores sociales con diversas finalidades; como puede ser la gestin de grupos de trabajo, la realizacin de campaas relacionadas con la salud, el diseo de un sitio web, etctera. El objetivo de esta comunicacin es proponer y demostrar la utilidad de aplicar el concepto de "diseo de comunicacin" como va para realizar investigar desde la ciencia de la comunicacin. Para ello, ejemplificamos dos de las posibilidades que Aakhus (2007) identifica para investigar aplicando el concepto de diseo de comunicacin: 1. Disear herramientas de comunicacin, 2. Desarrollar metodologas de diseo. En este sentido, explicaremos el proceso de diseo y de creacin seguido para elaborar una herramienta, llamada Brainflowing, que permite realizar brainstorming en el Mundo Virtual Second Life y transferir por email, fuera del mundo virtual, los resultados obtenidos a cualquier aplicacin informtica. La creacin de dicha herramienta implic un estudio sistemtico de las caractersticas y posibilidades de estos entornos virtuales; a travs del que trazamos una metodologa para su diseo; que se bas en aprovechar las posibilidades de estas plataformas; permitindonos realizar acciones como proporcionrsela a diferentes usuarios para evaluar no slo su facilidad de uso sino para analizar sus diversas aplicaciones en el entorno virtual; y detectar posibles carencias y/o posibilidades de desarrollo.

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    Actas del 2 Congreso Nacional sobre Metodologa de la Investigacin en Comunicacin ISBN: 9788461641246

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    Palabras clave: ciencia de la comunicacin, diseo de la comunicacin, metodologa, mundos virtuales, Second life.

    1. Aplicando el Concepto de Diseo de la Comunicacin. Consecuencias Metodolgicas y Epistemolgicas. Del Objeto de Estudio a la Perspectiva de la Comunicacin

    Investigar desde la Ciencia de la Comunicacin o desde una perspectiva comunicativa implica interesarse en la construccin de los contextos de interaccin en los que se desarrolla el acto comunicativo. Desde esta perspectiva, la Ciencia de la Comunicacin proporciona un enfoque que es de ayuda para otras ciencias.

    El diseo es un concepto que tiene que ver con la comunicacin. El diseo puede ser entendido como un proceso que se inicia cuando se intenta establecer una accin comunicativa y el diseo tambin puede entenderse como un producto final que es el resultado de una accin o actividad comunicativa.

    Aplicando el concepto de diseo de la comunicacin, podemos entender la comunicacin como una actividad que se basa en la seleccin de elementos, recursos y utilizarlos para crear un producto de la accin comunicativa, o el contexto.

    Desde este punto de vista, somos conscientes de cmo, en funcin del entorno, de las tecnologas utilizadas, del lenguaje utilizado, etctera; podemos utilizar algunos "elementos" u otros para lograr acciones concretas. Estos "elementos" pueden referirse tanto a acciones que se pueden realizar como a recursos tecnolgicos y mediante su identificacin podemos conocer con ms detalle, profundidad, los diferentes entornos, o plataformas; los diferentes contextos comunicativos y localizar las diferentes acciones que se pueden realizar para alcanzar diversos objetivos.

    El tipo de conocimiento que ofrece desde esta perspectiva se basa principalmente en la experiencia en el desarrollo de acciones de comunicacin y/o en el estudio de productos de comunicacin, como pueden ser los sitios web. Como ejemplo, desde la ciencia de la comunicacin; y para ir ms all de la perspectiva que evala productos comunicativos como los sitios web estableciendo las categoras de: Tecnologa, Contenido y Diseo, se identificaron y analizaron los criterios que utilizaban cincuenta festivales y los criterios aplicados por ms de un centenar de bibliotecas norteamericanas para determinar la calidad de un sitio web para luego (2004.a) aplicando la tcnica de card sorting, identificar los diferentes niveles comunicativos involucrados en un sitio web (1. Legalidad, 2. Acceso y visibilidad, 3. Composicin, 4. Adecuacin Integracin e Innovacin, 5. y eficacia) y proponer 10 criterios para evaluar la calidad comunicativa o la capacidad de comunicacin de un sitio web: (1) Buscabilidad, (2) Accesibilidad (3), Identidad (4),Credibilidad, (5) Cobertura, (6) Novedad, (7) Lectura, (8) Manipulacin, (9) Accin y (10) Recursos e identificar y definir los criterios ms relevantes para evaluar la calidad informativa de un sitio web o su capacidad para informar:(1) Credibilidad, (2) Cobertura, (3)Novedad (GmezDiago, 2004. b, 2005)

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    Investigar desde la Ciencia de la Comunicacin aplicando el concepto de Diseo implica el desarrollo de investigacin aplicada, tanto terica como prctica pues tanto la identificacin y/o estudio de elementos, de los recursos, de las opciones disponibles para disear una accin comunicativa como su aplicacin para disear una herramienta o un contexto de interaccin diferente son trabajos que ofrecen vas prcticas para ulteriores desarrollos y o aplicaciones.

    Desde un nivel epistemolgico, aplicar el concepto de diseo de la comunicacin, implica abordar el estudio de las teoras de la comunicacin como opciones disponibles para ser aplicadas y/o desarrolladas. Desde esta perspectiva, agrupamos (Gmez Diago, 2010.a) las ocho reas que Saperas (1998:54) identific como reas de objeto de estudio de la teora de la comunicacin en tres categoras, localizando aquellas reas que, segn su enunciado, posibilitan investigar aplicando el concepto de diseo de comunicacin.

    Figura 1. Categorizacin de las ocho reas objeto de estudio de la Teora de la

    Comunicacin propuestas por Saperas (1998:54) en tres posibles objetivos de una investigacin desde la Comunicacin

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    El proceso simblico de la comunicacin

    La estructura del sistema comunicativo

    La produccin y el consumo de cultura a travs de la comunicacin de masas.

    La mediacin social.

    Las aportaciones del sistema comunicativo al sistema social

    Los procesos de influencia social por el impacto de los medios en la audiencia

    Los usos sociales de la comunicacin

    Produccin y consumo de cultura a travs de la comunicacin de masas.

    Communicacin en las Organizaciones

    Usos sociales de la Comunicacin

    Estas reas del objeto de estudio de la comunicacin plantean problemas por dos motivos. En primer lugar, ignoran a internet, as como la profunda transformacin que ha generado en los ltimos aos en los que se refiere al rol de los ciudadanos; que no son slo consumidores pasivos de la informacin que se presenta bajo esa categora en

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    los medios tradicionales; sino que son usuarios que crean contenido y que forman parte de una Cibercultura; que es visible a travs de la colaboracin, de las redes sociales, de la computacin de nube, de los marcadores sociales, etctera; rutinas que motivan la participacin y la empata, que generan vnculos y que provocan que las experiencias en el Ciberspacio influyan en la manera en la que pensamos, en la que formamos comunidades y nuestras identidades (Lvy, 2001:14), as como influyen en la evolucin de conceptos como el de gnero (GmezDiago, 2012.a)

    En segundo lugar, y ms importante, stas reas objeto de estudio de la comunicacin no contienen en su planteamiento componentes que las conviertan ms propias de ser objeto de estudio de la comunicacin que de otra ciencia, como puede ser la sociologa, o la psicologa. De las ocho reas planteadas, las cuatro cuyos enunciados integran; de alguna manera, una perspectiva comunicativa son: (1) El proceso simblico de la comunicacin, (2) La mediacin social, (3) La estructura del sistema comunicativo y (4)La produccin y el consumo de cultura a travs de la comunicacin de masas. Pero de todas formas, son reas que se han definido como propias del campo de estudio de la teora de la comunicacin del mismo modo que se podran haber definido como propias del campo de estudio de la Sociologa.

    Ni los campos de estudio ni los mtodos utilizados en la investigacin en comunicacin son exclusivos de la ciencia de la comunicacin. Tampoco usar mtodos cientficos en comunicacin, significa desarrollar conocimiento cientfico acerca de la comunicacin (Pavitt, 2001, en Capella & C.Hornik, 2010)

    Consideramos que aplicar el concepto de diseo de comunicacin posibilita investigar desde la ciencia de la comunicacin, aportando una perspectiva diferenciadora que genere conocimiento valioso para otras ciencias; pues no se trata tanto de colonizar objetos de estudio como de identificar perspectivas en las que la Ciencia de la Comunicacin puede aportar algo a la sociedad y vaya ms all de generar documentos que sirven como correspondencia entre investigadores.

    En este sentido, Hetch (2010:56) explica que la carencia de una perspectiva comunicativa y el centrarse exclusivamente en la informacin, despreocupndose de cmo el mensaje toma forma y de cmo es compartido, conlleva el fracaso en el diseo de campaas comunicativas relacionadas con la salud.

    A continuacin, ejemplificamos dos de las vas que Aakhus (2007) identifica para investigar aplicando el concepto de diseo de comunicacin: 1. Disear herramientas de comunicacin, 2. Desarrollar metodologa de diseo.

    Para ello explicamos el proceso de trabajo de diseo de una herramienta para hacer brainstorming en el mundo virtual. Dado que este Mundo Virtual tiene caractersticas y ofrece posibilidades que no son accesibles en el Mundo Fsico, el diseo de la herramienta implic tambin; y de manera paralela; el diseo de una metodologa para su diseo que aprovech las posibilidades que ofrecen estos entornos virtuales para detectar nuevas posibilidades de la herramienta, evaluar su uso, etctera.

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    2. Aproximacin a los mundos virtuales

    Estos entornos funcionan como espacio y como flujo de comunicacin (GmezDiago, 2010) Aunque estas dimensiones funcionan fusionadas, diferenciarlas permite obtener una comprensin de estos entornos y de los tipos de comunicacin que pueden desarrollarse en ellos. Analizndolos como espacios, somos conscientes de su idoneidad para celebrar reuniones virtuales y para compartir contenidos a travs del diseo de objetos. Cando los identificamos como flujos de comunicacin, somos conscientes de las posibilidades que proporcionan para comunicarse con otros usuarios de manera sincrnica y asincrnica, usando texto voz, o incluso compartiendo objetos. El trabajo aqu expresado se desarroll en el Mundo Virtual Second Life, plataforma virtual que es usada de muy diversas maneras y con mltiples fines que abarcan el desarrollo de actividades de enseanza/aprendizaje, la celebracin de reuniones virtuales, o su uso como contexto para la investigacin social a travs de la utilizacin de grupos de discussin (RigauxBricmont., Guillaume, Khaoula: 2009, Herver, El Kamel, RigauxBricmont: 2010)

    Sealamos la existencia de plataformas de Mundos Virtuales Virtuales realizados con Opensim, un software de cdigo abierto como OSgrid (http://www.osgrid.org/#) o Reaction Grid. Hay tambin otras plataformas de open source como realXtend (http://www.realxtend.org/), OpenWonderland (http://openwonderland.org/) or Open Cobalt (http://www.opencobalt.org/) Adems hay que destacar el surgimiento de herramientas enfocadas a lograr una fusin entre diferentes mundos virtuales. Un ejemplo de ello es el Visor Inprudence Viewer (http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads), a travs del que los usuarios pueden acceder a quince mundos virtuales y exportar e importar contenidos entre ellos.

    Estas tecnologas estn evolucionando tan rpidamente que podemos intuir que lo seguirn haciendo para responder a las necesidades y demandas de los usuarios. Destacan los continuos esfuerzos por vincular estos entornos, que son materializados en la posibilidad de utilizar el mismo nombre de avatar en diferentes plataformas , en la referida posibilidad de transportar tems de unas a otras, y en la posibilidad de ser teletransportado entre diferentes plataformas, que puede hacerse a travs del Hypergrid Protocol (http://opensimulator.org/wiki/Hypergrid_Protocol 10=)

    2.1 Diseando una herramienta de comunicacin en el Mundo Virtual Second Life: Brainflowing

    Como expresamos, la celebracin de reuniones virtuales es uno de los usos ms convencionales de los Mundos Virtuales debido a la destacada posibilidad que ofrecen estos entornos para reunir en un mismo contexto de interaccin a personas que se ubican en lugares geogrficos muy separados. El estado de presencia generado en estos entornos; a travs de la representacin por los avatares, provoca que los usuarios

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    perciban las acciones vividas en estos entornos como si no fuesen experiencias mediadas, y considerando esta experiencia como directa (Grigorovici, 2003).

    Si bien estos entornos ofrecen muchas posibilidades, uno de los inconvenientes es, como sucede en todas las plataformas virtuales planteadas para el desarrollo de una interaccin entre varias personas orientada a un fin comn, que esta manera de trabajar implica, segn Walther & Bunz (2005:829) lidiar con circunstancias como el hecho de que los participantes no conocen los factores contextuales de los otros participantes, provocando malentendidos y atribuciones de conductas inapropiadas. Es por ello que en estos entornos es fundamental disear herramientas que ayuden a crear contextos de interaccin orientados a nuestros propsitos (GmezDiago & Mochizuki, 2012. b)

    Considerando las oportunidades de estos entornos para realizar brainstorming y, despus de haber analizado diferentes herramientas disponibles en Second Life para realizar esta actividad; gracias a la existencia de lugares especficos en los que hay herramientas con fines educativos, comunicativos, investigadores, etctera; Gmez Diago y Mochizuki identificaron las que seran las necesidades que resolvera la herramienta, que disearon y crearon.

    Se trata de una pizarra/encerado sobre la que los avatares colocan una especie de documentos de texto llamados notecard y en los cuales han escrito previamente sus aportaciones. Las aportaciones de cada uno de los avatares se muestran de manera automtica en el encerado y, para facilitar la exportacin de los resultados obtenidos de la discusin, pulsando un botn; es posible enviar todo el contenido del encerado a una cuenta de correo electrnico, email. Para facilitar el seguimiento de los participantes, tambin es posible mostrar todo el contenido en el Local Chat, que es el canal en el que se muestran la conversacin entre los participantes.

    Figura 2: Brainflowing

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    2.2 Integrando los usos que otros hacen de la herramienta: hacer investigacin social, ensear un idioma, preparar a futuros profesores.

    Se regal la herramienta a diferentes usuarios para que transmitiesen sus opiniones. Gracias a este sistema de evaluacin del Brainflowing, y recibiendo las necesidades y los diferentes usos que se hacan de la herramienta, se incorpor la funcin de anonimato, que implica que slo el moderador de la sesin conoce a quin corresponde cada uno de los textos mostrados en el encerado. Hay una resistencia comn a expresar lo que pensamos. Brainflowing permite a los participantes hacer brainstorming de manera annima. sto significa que los usuarios pueden expresar sus ideas libremente, sin miedo a enojar a otros, sin miedo al ridculo, etctera, reforzando el sentimiento de pertenecer a un propsito colectivo, a un intercambio de ideas realizado para lograr un objetivo colectivo previamente definido; siguiendo las pautas que (Osborn 1953: 300301), creador del trmino brainstorming, identific para su correcto desarrollo:" (1) criticism is ruled out, (2) freewheeling is welcomed, (3) quantity is wanted, and (4) synthesis and improvement are sought"

    Esta funcin result muy til para los miembros de Grupo de Investigacin sobre el Potencial Acadmico de Second Life, dirigido por el Profesor Dr. RigauxBricmont, (Twilight Rhode avatar), de la Universidad Laval, en Quebec y para Ursula Marbach, propietaria de una escuela de alemn en Second Life en la que se us el brainflowing para ensear a los alumnos el uso del alemn, utilizando la herramienta como medio para que construyesen historias en grupo. Dado que el brainflowing permite participar en el brainstorming de una forma annima, los alumnos escriban sin temor a equivocarse y las correcciones se efectuaban de forma general.

    Estudiantes de magisterio de toda Europa trabajaron en un curso introductorio para prepararse en la enseanza en el Sector de Aprendizaje Permanente, impartido por Cornwall College usando moodle, skype, twitter, PBWiki y Second Life. La coordinadora del curso Rebecca Ferriday y su grupo usaron la herramienta para discutir y organizar las estrategias para manejar el comportamiento en una clase, aplicndola para organizar las ideas y para escribir un sumario acerca de la creacin y gestin de reglas en el aula.

    2.3 Participando en Congresos Internacionales celebrados en Second Life e impartiendo charlas y organizando brainstorming

    La participacin en estos eventos proporcion una oportunidad nica no slo para dar a conocer la herramienta sino para detectar posibles necesidades como que integrase caracteres para poder utilizarla en diferentes idiomas. Es posible utilizarla en Alemn, Espaol, Ingls, Japons, e Italiano. Brainflowing particip no slo en conferencias que utilizan el mundo virtual de diferentes maneras. SLACTIONS. International Conference: Life, Imagination and Work Using Metaverse Platforms, es un Congreso que se desarrolla en Second Life pero que

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    se retransmite en directo en diferentes Universidades, en lugares fsicos. Virtual World Best Practices in Education (VWBPE) que se desarrolla ntegramente en Second Life. Brainflowing estuvo en Metaversos 2011. III Congreso sobre Metaversos, Web 3D y Redes Sociales en Mundos Virtuales, que es un Congreso que se desarrolla en el Mundo Fsico y que retransmite en directo en Second Life el evento. La presentacin del Brainflowing se hizo en el Mundo Virtual y se retransmiti en vivo en el Palacio de Congresos de Mallorca, que fue donde se celebr.

    Figura 3: Presentacin de Brainflowing en Virtual Worlds Best Practices Conference

    Figura 4: Ensayando el workshop en Metaversos 2011. III Congreso sobre Metaversos,

    Web 3D

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    Tambin particip en SL Languages. The Conference for Language Education at Virtual Worlds , que se celebra ntegramente en el Mundo Virtual Second Life en el contexto de el Proyecto AVALON (Access to Virtual and Action Learning live ONline) , un proyecto financiado por la Comisin Europea que estubo centrado en identificar aplicaciones de los mundos virtuales para la enseanza/aprendizaje de idiomas.

    Por ltimo, en el lugar que ISTE. International Society for Technology in Education dispone en Second Life, se realiz un brainstorming con profesionales del mundo de la educacin acerca de las alternativas de open source a Second Life.

    3. Conclusiones

    Investigar desde la Ciencia de la Comunicacin ofrece ilimitadas posibilidades para contribuir al desarrollo de contextos de interaccin, de frmulas comunicativas, de procedimientos que faciliten tareas a diferentes sectores profesionales y sociales y a diferentes ciudadanos. Ms que centrarnos en objetos de estudio, se trata de aplicar una perspectiva comunicativa cuando investigamos.

    En el caso expresado se comprueba que el diseo de la herramienta brainflowing estuvo vinculado al diseo de una metodologa para su creacin. Es por ello que articulamos este ejemplo, por la oportunidad que ofrece de comprender la eficacia de hablar de diseo de comunicacin pues integramos no slo el producto o accin, la comunicacin, sino su conceptualizacin, y de esta manera, podemos visualizar qu significa investigar desde la comunicacin.

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    4. Referencias bibliogrficas

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    GOMEZDIAGO, G (2012.a) Cyberspace and Cyberculture. En Kosut, M. & Golson, J. Geoffrey (Eds). Encyclopedia of Gender in Media. SAGE reference publication.

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  • Investigar la Comunicacin hoy Revisin de polticas cientficas y aportaciones metodolgicas

    Investigar la Comunicacin hoy Revisin de polticas cientficas y aportaciones metodolgicas

    Actas del 2 Congreso Nacional sobre Metodologa de la Investigacin en Comunicacin ISBN: 9788461641246

    Actas del 2 Congreso Nacional sobre Metodologa de la Investigacin en Comunicacin ISBN: 9788461641246

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    APPLYING THE COMMUNICATION DESIGN CONCEPTO TO RESEARCH FROM THE COMMUNICATION SCIENCE. TWO POSSIBLE WAYS:

    DESIGNING COMMUNICATION TOOLS AND DESIGN METHODOLOGY. EXAMPLE: BRAINFLOWING

    Gloria GmezDiago

    Universidad Rey Juan Carlos [email protected]

    Abstract The design concept of communication commonly refers to a product or a communicative action completed but we can also apply this concept to integrate an approach that places more emphasis on the design activity existing in the communicative act. I f we approach communication as something that is designed, we are using the design concept in a way that allows us to investigate the social world from the point of view of communication. In this way, the relationship between interaction and communication, that is a matter of interest to the Theory of Communication, and also for the design. From a design perspective, it is clear the concern for structuring, shaping and conditioning the communicative discourse. The communication problems are set between the normative commitments that it should be and between the alleged empirical state of what communication is. Between these realities it is set the importance of the Research from Communication; to contribute to the development and improvement of processes and communicative actions performed for various purposes by different social sectors, such as managing work groups, performing health related campaigns, designing a website, etcetera. The aim of this paper is to propose and demonstrate the suitability of applying the concept of "communication design" as a way to conduct applied research from the science of communication. To do this, we exemplify two of the possibilities identified by Aakhus (2007) to investigate, using the concept of communication design: 1. Design communication tools, 2. Develop design methodologies. We will explain the process of design and creation followed to develop a device called brainflowing, which allows users to brainstorm on the virtual world Second Life and transfer outside the metaverse, by email, the outcomes obtained. The creation of this tool involved a systematic study of the features and capabilities of these virtual environments, whereby we built a design methodology based on harnessing the potential of these platforms and thereby, which implied the achievement of actions such as providing the device to different users to study not just its usability but also the different uses of the tool and to detect possible deficiencies and / or development opportunities.

    Keywords: communication design, communication science, methodology, virtual worlds, Second Life.