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Diseño de juegos kinéticosDiseño de juegos kinéticosBalthazar Auger

10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires

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Tecnología vs Psicología

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Tecnología vs Psicología

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Tecnología + JugadorVS

Designer

Reconociendo al enemigo

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Objetivo:

Crear mecánicas kinéticas inmersivas y divertidas

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Reconociendo el terreno

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El Jugador

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Fantasía previa

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Fantasía previa

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Fantasía previa

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Los origenes de la fantasía tecnológica1989 – 2010 (video)

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La experiencia que los creadores del juego prometen hacer vivir al jugador

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La parte de experiencia del jugador en la experiencia propuesta.

Es variable de “ni idea” a “experto”

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Falible y de mala fe

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“Este tecado me esá rompieno la pacincia”

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“Fstf tfcado mf fsá rompifno la pacincia”

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Interpretación ambigua

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QTE: Levanten la misma mano

que yo!

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“levantar la mano derecha”

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Otro ejemplo:

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Límites anatómicos

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Limites tecnológicos

PSWIIPSWII360360

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Latencia

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Latencia fija

PSWIIPSWII360360

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Latencia variable

PSWIIPSWII360360

?

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Señal / ruido

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Falta de meta informacion

“información sobre la información”

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??

Sensor móvil

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??

Sensor inmóvil

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““Waggle”Waggle”

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Características de la mecánica kinética lograda

comprensiblecomprensibledetectabledetectable

responsivaresponsiva

permisivapermisiva

humanahumana

sensualsensual

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detectabledetectable

“La acción requerida por el juego al jugador debe poder ser detectada de manera

infalible con algunos o todos los datos que proporciona el sistema de sensores.”

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comprensiblecomprensible

“La acción requerida por el juego al jugador debe corresponder lo más posible a la

fantasía previa y debe ser explicada con la menor ambiguedad posible.”

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responsivaresponsiva

“La acción debe ser detectada y mostrar un resultado al jugador antes de que él pueda

percibir una latencia.”

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responsivaresponsiva

menos datos

=

menos calculo

=

menos latencia

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permisivapermisiva

“La acción debe permitir variaciones usuales en el movimiento requerido.”

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permisivapermisiva

PLAYTESTS! DISEÑO!

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humanahumana

“La acción se encuentra dentro de los límites físicos de reacción, estiramiento y

resistencia al ejercicio de una persona normal en frío.”

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sensualsensual

“La accion requerida debe dar feedbacks visuales, auditivos y tactiles al jugador para hacerle conocer el resultado de su

movimiento.”

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En conclusión...

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Entender los límites del jugador y la tecnología ahorra tiempo de diseño, prototipaje y

desarrollo

Y

Aplicar las características permite crear interacciones mas ricas, inmersivas y divertidas.

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Gracias!

[email protected]