Diseño de Interfaces Multimedia
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Técnicas y fundamentos para el diseño de interfaces
multimedia en dispositivos móviles basados en el diseño
responsivo y en reestructuraciones totales de versiones en
escritorio,
Universitat Oberta Catalunya
Javier Cosío González
Interfaces Página 1
DISEÑO DE INTERFACES
MULTIMEDIA
Transparencia en las Interfaces Las interfaces al igual que la comunicación y los lenguajes no pueden ser
totalmente transparentes convirtiéndose en “invisibles”, ya que se trata de
dispositivos artificiales. Sin embargo, cuando están bien diseñados obtienen
una alta transparencia y son parcialmente invisibles.
La llegada del iPhone en 2007, ha abierto nuevamente la brecha en términos
de transparencia, los dispositivos táctiles poseen una transparencia muy alta…
Para catalogar el nivel de transparencia de una interfaz conviene analizar una
serie de aspectos:
Arquitectura de la Información
Considerar si la información del dispositivo está bien estructurada y el usuario
encuentra lo que busca ágilmente favoreciendo la transparencia.
Comportamiento de los elementos de Interacción
Basar la transparencia en cómo se desenvuelven los elementos que actúan
como interfaz, no es lo mismo navegar con el dedo sobre una pantalla táctil
que utilizar un periférico como pueda ser un ratón.
Target
El diseño y funcionamiento de la interfaz tienen en cuenta al público objetivo.
Recursos Gráficos
Existe un uso de etiquetas icónicas estandarizadas posicionadas donde el
usuario más precisa, además de un buen uso de los colores.
Convenciones Culturales
Se adapta a las convenciones culturales del lugar donde es explotado.
Usabilidad
Hace referencia a la facilidad con que un usuario puede utilizar una
herramienta fabricada por otras personas con un determinado fin.
Limitaciones
La interfaz tiene en cuenta las limitaciones del dispositivo.
Humberto Eco define las interfaces como un conflicto entre dos sujetos, y eso
no es para nada transparente.
Interfaces Página 2
Diseño Responsivo El diseño responsivo es una de esas limitaciones existentes en el medio impreso
que la web sabe aprovechar, diseñar con flexibilidad y controlando el flujo y
reflujo de las cosas son las bases de esta disciplina. Responsive Design
El diseño responsivo está altamente caracterizado por las decisiones creativas,
y se define por una notoria transitoriedad marcada por las ventanas de ancho
inconsistente, las resoluciones de pantalla, las preferencias de los usuarios y la
compatibilidad en las fuentes.
Una definición básica sobre diseño responsivo explica que son una serie de
técnicas de diseño y programación que permiten a una interfaz adaptar su
tamaño y su forma a diversas resoluciones de pantalla de manera automática.
Por otro lado, claro es sabido que el diseño responsivo facilitará que una web
para móviles se ajuste a los diferentes tamaños que habitan en el mercado
móvil. Sin embargo, ¿Qué sucede cuando tenemos que adaptar nuestra web
de escritorio a la versión móvil? ¿Es suficiente con aplicar el diseño responsivo?
¿El target de la versión de escritorio usa la web con la misma finalidad que el
target de la versión móvil?
En este caso, quizás haya que plantearse elaborar un website radicalmente
diferente para la versión móvil y la de escritorio. A pesar de ello, el responsive
design será necesario aunque ambas versiones difieran.
VEAMOS LA WEB DE IBERIA:
Interfaces Página 3
Website Móvil vs Responsive Design Esta cuestión es sumamente importante debido al crecimiento desmesurado
del móvil como dispositivo para navegar. Según las estadísticas, el 30% del
tráfico web en España proviene de redes móviles, y en constante evolución.
1. Experiencia de Usuario.
Mucho más eficaz si trabajamos con una versión que se ajuste al target
de manera más específica. Por lo tanto, la versión móvil toma ventaja.
2. Mantenimiento y actualizaciones
El mantenimiento es más asequible para la web de diseño responsivo,
ya que su base es uno de los puntos fuertes de esta técnica.
3. Coste desarrollo web
El coste del desarrollo web es inferior para una versión móvil, aunque es
discutible este asunto ya que influye la complejidad del proyecto.
Sin duda alguna, decantarse sobre una u otra es sumamente difícil, debido a
que ambas tienen sus propios puntos fuertes y débiles. Por este motivo, la mejor
opción es examinar el proyecto con detenimiento y saber cuál se adapta
mejor a nuestras necesidades.
Diseñando para iPhone y iPad A la hora de realizar un diseño para cualquiera de estas versiones lo primero
que hay que tener en cuenta son una serie de aspectos:
Resoluciones de pantalla:
iPhone (320x480)
iPad (768x1024)
Ventana de información:
Barra de estado (hora, batería…) 4%
Barra de navegación (títulos, botones…) 8%
Area de contenido (contenido…) 80%
Barra de modos (activar modos...) 8%
Estilos de fuentes:
Trebuchet MS, Verdana, Arial, Georgia, Palatino, Times New Roman…
GOOGLE: Google recomienda el responsive web design. Sin embargo, el Responsive
Design no es posible de aplicar en todos los casos y muchas veces no es
conveniente. Google es consciente de ello y como alternativa recomienda
barajar otras opciones.
Interfaces Página 4
Usabilidad (Versión Móvil) La usabilidad en móviles viene marcada por la expresión “menos es más”, ya
que sobra cualquier contenido que pueda ser prescindible, se busca algo
rápido y ligero, acorde a la experiencia de usuario.
Consejos para desarrollar el architecture map y los wireframes
Diversidad de Pantallas (%)
Hay que tener en cuenta que diseñamos para pantallas de varios tamaños.
Sintetizar
Como hemos mencionado anteriormente, toda la información que puede
tener una web de escritorio debe aparecer sintetizada en la versión móvil,
debemos reducir una gran cantidad de contenido desechando la información
redundante.
Una posible solución, es desarrollar el árbol de contenidos con una estructura
de navegación de carácter jerárquico, que vaya de lo general a lo particular,
esto se consigue aplicando varios niveles de profundidad en la navegación
con enlaces de retorno que permitan al usuario construir un mapa mental de
donde se encuentra.
Layout
El layout debe estar pensado para móviles, las limitaciones en cuanto a
columnas son extensas, a lo sumo es conveniente usar 3 columnas siendo
frecuentes el uso de 1 o 2 columnas. Quizás sea favorable tener varios layouts
para los diferentes tamaños de pantalla.
Imágenes
Las imágenes son uno de esos puntos que llevan dando guerra desde hace
muchos años atrás y en las web para móviles no es menos. Las imágenes que
quedan tan bien en el ordenador normalmente tienen un tamaño excesivo
para móviles, debido a las limitaciones de ancho de banda. Lo ideal es
profundizar en este tema y elegir una de las soluciones que mejor se adapte a
nuestro proyecto.
Táctil
Cuando desarrollamos los wireframes deberemos tener en cuenta que las web
para móviles trabajan con el dedo y no con el ratón, esto es muy importante
debido a las diferencias latentes entre ambos.
El dedo cuando hacemos un TAP ocupa entre 40 y 80 píxeles de ancho, valor
que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar los botones y sus
correspondientes espacios, al igual sucede con los eventos de zoom y los
deslizamientos, únicamente disponibles en dispositivos táctiles.
TAP: CLIC REALIZADO CON EL DEDO SOBRE UNA PANTALLA TÁCTIL
Interfaces Página 5
Test de Usuarios El test de usuarios es una prueba de usabilidad que se basa en la observación
y análisis de como un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web.
¿En qué momento se lleva a cabo el test de usuarios?
El test de usuarios debe ser realizado tras la evaluación heurística, no es viable
realizar un test a los usuarios sin antes haber realizado un análisis exhaustivo de
la web de manera interna.
¿Por qué son realmente útiles?
Los usuarios van a ser los jueces finales de nuestro trabajo y pueden aclarar las
confrontaciones que aparezcan en el equipo de desarrollo además de
detectar otros posibles errores.
¿Cómo se ha de realizar el test?
Esto depende del presupuesto disponible, se puede contratar personal externo
especializado o bien realizar un test de guerrilla más economizado llevado a
cabo por el propio personal de la empresa.
¿Cuántos participantes realizarán el test?
El número de participantes debe ser superior o igual a 5, ya que realizarlo con
un número menor de participantes puede ser contraproducente. Es exigible
también que el perfil de los usuarios se ajuste al target en su mayoría.
¿Cómo hay que planificar la prueba?
Se debe elaborar un guion que identifique los pasos necesarios para poder
afrontar el test de forma correcta, es decir, las preguntas deben estar
formuladas de antemano.
Desarrollo del Test
Una vez elaborada la planificación se procede a la realización del test:
Establecer un entorno confortable con el usuario.
Realizar una serie de preguntas para extraer información del usuario.
Observar cómo interactúa el usuario.
Evaluar el tiempo que tardan los usuarios en comprender la web.
Elaborar Informe
Todo lo que se haya observado y anotado durante la prueba, debe ser
resumido y sintetizado en un informe final. El informe debería incluir qué
problemas de usabilidad tiene el sitio web y algunas indicaciones o
sugerencias para solucionarlos.
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Estructuras de navegación Son estructuras que ordenan y agrupan los contenidos de una página web
bajo unas categorías que forman una clasificación.
Sistemas básicos
Sistemas integrados
Sistemas constantes
Sistemas locales
Sistemas contextuales
Sistemas complementarios
Mapa del sitio (web map).
Índices
Guías
Sistemas NO básicos
Sistemas de personalización (se auto-diseñan…)
Sistemas de customización (customizado por el usuario)
Sistemas de navegación visual (utilizan recursos icónicos)
Sistemas de navegación social (lo más popular, lo más
comprado…)
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