Diseño Centrado en El Usuario

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  DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO JESUS DAVID CASTRILLON  ALEXANDER DIAZ UNIVERSIDAD NACIONAL- PALMIRA

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resumen sobre el diseño centrado en el usuario

Transcript of Diseño Centrado en El Usuario

  • DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

    JESUS DAVID CASTRILLON

    ALEXANDER DIAZ

    UNIVERSIDAD NACIONAL- PALMIRA

  • El Diseo Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es

    definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de

    diseo cuyo proceso est dirigido por informacin sobre las personas que van a

    hacer uso del producto.

    El origen de esta visin se enmarca en el diseo industrial y militar de la dcada

    de los cincuenta. Por entonces, los diseadores estaban convencidos de que la

    optimizacin y adaptacin al ser humano del diseo de productos responda a un

    minucioso proceso de investigacin en antropometra, ergonoma, arquitectura o

    biomecnica.

    Grandes diseadores y arquitectos como Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss,

    George Nelson o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances en la

    arquitectura o la ingeniera de la poca, estilizaron los productos y aportaron

    soluciones innovadoras que, progresivamente, derivaron en adaptaciones

    tecnolgicas a las caractersticas de las personas

    De este modo, el enfoque del DCU persigue asegurar la consecucin de un

    producto con la funcionalidad adecuada para usuarios concretos. El objetivo de

    esta filosofa es ofrecer respuesta a preguntas como quin usar este sistema?,

    qu es lo que va a hacer con l? qu informacin necesitar para alcanzar

    sus objetivos?.

    Se habla del DCU como una filosofa o un enfoque porque como diseadores

    partimos de una premisa que condicionar todas nuestras acciones: el usuario

    debe ubicarse en el centro de toda decisin de diseo. No slo diseamos

    productos, diseamos experiencias de usuario, porque no es posible entender el

    producto desvinculado de su uso, su contexto, o de las necesidades y

    motivaciones del usuario final.

    El DCU es un proceso cclico en el que las decisiones de diseo estn dirigidas

    por el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la

    usabilidad del diseo es evaluada de forma iterativa y mejorada incrementalmente.

    Entender y especificar el contexto de uso: Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qu lo usarn y en qu condiciones.

    Especificar requisitos: Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto debern satisfacerse.

  • Producir soluciones de diseo: Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales, desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solucin final de diseo.

    Evaluacin: Es la fase ms importante del proceso, en la que se validan las soluciones de diseo (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario se detectan problemas de usabilidad, normalmente a travs de test con usuarios.

    Disear centrndonos en el usuario no slo implica entender cmo ser usado el producto y evaluar las soluciones de diseo a partir de los usuarios, sino tambin analizar el valor del producto que pretendemos crear, su capacidad para resolver necesidades reales.

    Test de Usuarios

    Qu

    El test de usuarios es la prueba reina del DCU, ya que representa la mejor forma

    de evaluar la usabilidad de un diseo. Estas pruebas se basan en la observacin

    de cmo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas

    por el evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se

    encuentran (Hassan-Montero; Martn-Fernndez; 2003a).

    An cuando el diseador tenga amplios conocimientos sobre usabilidad, resulta

    recomendable evaluar el diseo con usuarios. Esto se debe a que, conforme ms

    tiempo dedica un diseador a un proyecto, menor es su perspectiva y ms

    difcilmente detectar posibles problemas. Podemos decir que gran parte de lo que

    el diseador percibe cuando mira su propia obra, es una construccin mental; ve

    aquello que tiene en mente, no aquello que sus usuarios tendrn ante sus ojos.

    Cmo

    El nmero de participantes que son necesarios para detectar el 100% de los

    problemas (ms importantes) de usabilidad de un diseo se encuentra en torno a

    15. Nielsen (2000) recomienda que, en vez de hacer una prueba con 15

    participantes, es mejor llevar a cabo tres pruebas con 5 participantes por cada

    una, repartidas en diferentes momentos del proceso de desarrollo.

    Como Nielsen (2000) defiende, el objetivo de estas pruebas es mejorar de forma

    iterativa la usabilidad de la aplicacin, por lo que cada prueba con 5 participantes

  • nos ofrecer suficiente informacin para mejorar la solucin de diseo, an

    cundo no nos permita detectar el 100% de los problemas de usabilidad. Datos que se tienen en cuenta con los participantes del test los elegidos tienen perfiles acordes con los usuarios reales o potenciales Cada uno de los participantes realizar la prueba por separado, y durante cada prueba deberemos registrar toda aquella informacin relevante para el posterior anlisis del comportamiento del usuario. Para esto se puede utilizar desde un bloc de notas, hasta grabaciones de vdeo del usuario, pasando por aplicaciones que registren las acciones del usuario sobre el producto. Con los test de usuarios no slo pretendemos detectar en qu momentos el usuario se equivoca o se detiene durante la realizacin de la tarea, sino tambin el porqu: qu es aquello que no entiende o qu le ha llevado a tomar decisiones equivocadas. Una forma de obtener esta informacin es mediante el protocolo 'think-aloud' o 'pensamiento en voz alta', que consiste en solicitar al participante que exprese verbalmente durante la prueba qu est pensando, qu no entiende, por qu lleva a cabo una accin o duda. No obstante, este protocolo tiene algunos inconvenientes, como el hecho de contar lo que uno hace y por qu lo hace inevitablemente altera la forma en la que se hacen las cosas (en comparacin con cmo se haran en circunstancias normales). Una alternativa es el mtodo 'think-aloud retrospectivo, en el que el participante primero realiza la tarea y, una vez finalizada, expresa verbalmente cmo recuerda que ha sido su proceso interactivo.

    Evaluacin Heurstica

    Qu

    No todas las tcnicas de DCU requieren la participacin de usuarios, resultando

    de esta forma ms econmicas. Tal es el caso de los mtodos de evaluacin por

    inspeccin como la evaluacin heurstica, propuesta originalmente por Molich y

    Nielsen (1990).

    En esta tcnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseo en busca de

    potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de

    principios de diseo usable (principios heursticos) previamente establecidos.

    Estos principios de diseo o heursticas son directrices que establecen requisitos

    que debe cumplir el diseo con el fin de facilitar su comprensin y uso por el

    usuario final.

  • Cmo

    El nmero ideal de expertos que deben participar en la evaluacin debe ser entre

    3 y 5. Cada uno de los evaluadores examinar el diseo de forma independiente,

    documentando los problemas de usabilidad detectados. Una vez finalicen su

    trabajo, harn una puesta en comn de los problemas, y se proceder a elaborar

    un informe final consensuado. Si la evaluacin se hace con menos de tres

    evaluadores, muchos problemas de usabilidad quedarn sin detectar, y usar ms

    de 5 aumentara el coste de la evaluacin sin ofrecer resultados que los

    justificasen (Nielsen; 1994).

    Respecto al perfil de los revisores, aunque no es imprescindible que sean expertos

    en usabilidad, diferentes estudios demuestran que conforme ms experiencia

    tengan, mayor ser el nmero de problemas que puedan detectar (Gonzlez,

    Pascual, Lors; 2006).

    Durante la prueba, los revisores no slo deben identificar problemas de usabilidad,

    sino tambin ponderar la gravedad de esos problemas, tanto en trminos de

    frecuencia y persistencia del problema, como del impacto o consecuencias que

    tendr para el usuario (Manchn; 2003).

    Evaluacin de alto nivel: examinando el aspecto y comportamiento del interfaz

    desde un punto de vista de tareas y objetivos, procesos y pasos... Evaluacin en detalle: centrada en aspectos concretos del interfaz. Pantalla

    por pantalla, analizaremos en detalle el interfaz atendiendo a puntos como el carcter autoexplicativo de la informacin, ubicacin de la misma, controles, textos, accesos a sistema de ayuda, etc.

    Eye-Tracking

    Desde el punto de vista procedimental, las pruebas de eye-tracking resultan

    muy similares a los test con usuarios descritos anteriormente. La diferencia

    estriba en la tecnologa usada para registrar el comportamiento del usuario,

    y en qu comportamiento se pretende analizar con mayor detalle: su

    exploracin visual.