Disen̂ar acceso al patrimonio audiovisual. El caso de la zanahoria.

16
INSTITUTO DEENSEÑANZASUPERIOR EN LENGUASVIVAS“JUANR.FERNÁNDEZ” TRADUCTORADO EN INGLÉS RESIDENCIA Prof. Paula Grosman DESIGNING ACCESS TO AUDIOVISUAL CULTURAL HERITAGE The case of the Carrot DISEÑAR ACCESO AL PATRIMONIO AUDIOVISUAL El caso de la zanahoria Texto completo Mariana Salgado y Willemien Sanders Traducción: Florencia Luz Muñoz y Daniela Rial. Diciembre de 2016.

Transcript of Disen̂ar acceso al patrimonio audiovisual. El caso de la zanahoria.

INSTITUTO DEENSEÑANZASUPERIOR EN LENGUASVIVAS“JUANR.FERNÁNDEZ”

TRADUCTORADO EN INGLÉS

RESIDENCIA Prof. Paula Grosman

DESIGNING ACCESS TO AUDIOVISUAL CULTURAL HERITAGE

The case of the Carrot

DISEÑAR ACCESO AL PATRIMONIO AUDIOVISUAL El caso de la zanahoria

Texto completo

Mariana Salgado y Willemien Sanders

Traducción: Florencia Luz Muñoz y Daniela Rial. Diciembre de 2016.

DISEÑAR ACCESO AL PATRIMONIO AUDIOVISUAL El caso de la zanahoria

Mariana Salgado Department of Media - ARTS Aalto University Espoo, Finland [email protected]

Willemien Sanders Department of Media and Culture Studies Utrecht University Utrecht, the Netherlands [email protected]

RESUMEN En este trabajo se presenta el diseño de una aplicación para promover el patrimonio audiovisual digital en el aula llamada The Carrot (La zanahoria). El propósito de esa herramienta interactiva es que el patrimonio cultural en línea sea accesible y claro para alumnos de diferentes niveles educativos. Respecto de ese trabajo, planteamos dos preguntas de investigación: ¿Por qué es necesario desarrollar herramientas para contextualizar el patrimonio audiovisual? y ¿Cómo diseñamos y desarrollamos esas herramientas? Las respuestas preliminares a esas preguntas surgieron de nuestra experiencia en el proceso de diseño, el cual nos permitió comprender mejor cómo funciona la herramienta en el contexto del aula. Luego, relacionamos esas respuestas con el proyecto de humanidades digitales, EUscreenXL. Las primeras conclusiones indican que las herramientas para contextualizar el patrimonio audiovisual pueden promover la relación de los alumnos con el patrimonio cultural, desarrollar su literacidad mediática, y acompañar a las didácticas contemporáneas. Esas herramientas deben desarrollarse con un equipo interdisciplinario de expertos en plataformas distintas y utilizando software libre.

Palabras clave: patrimonio audiovisual, diseño de interacción, humanidades digitales, literacidad digital, educación.

2

I. INTRODUCCIÓN EUscreenXL es un proyecto europeo que ofrece acceso en línea a un millón de ítems audiovisuales, cifra que llegó a incluir 60.000 videos en marzo de 2016. Desde principios del siglo XXI, se puede acceder a los archivos de cadenas de medios públicos europeos a través del portal EUscreen1, lo cual se logró luego de varios proyectos consecutivos. Este portal es el agregador de patrimonio audiovisual de Europeana, el sitio más importante de patrimonio cultural europeo (http://www.europeana.eu). Sin embargo, dar acceso a ese contenido no es suficiente. El contenido del patrimonio cultural, como el material de archivo de televisión, tiene valor solo si investigadores, profesores y estudiantes, artistas y el público en general pueden vincularse e interactuar con él. Para ello, un grupo de investigadores y desarrolladores del proyecto EUscreenXL estamos creando un kit de herramientas que le permita al usuario relacionarse con el material de diferentes maneras. En la primera fase de ese proceso exploramos distintos formatos y maneras sencillas para interactuar con los recursos del portal. En este trabajo abordaremos esa primera fase. También se están desarrollando formatos más complejos en fases posteriores, pero esas fases exceden el alcance de nuestro análisis.

En este trabajo nos focalizamos en una parte del proceso de diseño y planificación de una herramienta para el portal EUscreen fácil de usar: The Carrot (la zanahoria). Esa herramienta es el concepto de diseño para una aplicación multipantalla que sirva para crear pósteres audiovisuales en colaboración. Un grupo interdisciplinario de académicos, diseñadores y desarrolladores, algunos de los cuales también trabajan en el proyecto EUscreenXL, crearon y pusieron a prueba un prototipo de The Carrot en un hackaton del proyecto Europeana Space. Desarrollar la aplicación sirvió para definir mejor el alcance y las limitaciones del kit de herramientas que estamos construyendo para el portal EUscreen, así como para generar ideas y profundizar la comprensión del uso práctico de esas herramientas en contextos concretos.

Muchas de las herramientas de software para crear video collages que ya existen son de carácter propietario, como la aplicación PicCollage (http://pic-collage.com) y la plataforma Scalar (http://scalar.usc.edu/scalar). Scalar es compatible con una amplia variedad de formatos para usar materiales audiovisuales, pero le pide al usuario que cargue sus propios videos. EUscreen, al igual que muchos otros portales con contenido de patrimonio cultural –como Televisió de Catalunya, de España (TVC, http://tv3.cat) y el portal europeo European Film Gateway (http://www.europeanfilmgateway.eu)– no permite que los usuarios descarguen videos libremente ni que los reutilicen. Con esas limitaciones, una plataforma como Scalar no es una buena opción para los usuarios ávidos por explorar, usar y remixar colecciones en línea. Para facilitar la relación práctica con el patrimonio audiovisual, es necesario que un proyecto complejo como EUscreen cree sus propias herramientas, que den cuenta de las características específicas del proyecto y de las necesidades de los usuarios del sitio. El desarrollo de The Carrot fue parte integral de ese proceso.

The Carrot permite el uso del patrimonio audiovisual en el aula. La aplicación no solo responde a la necesidad de acceder y de desarrollar una forma de comprender el patrimonio cultural, sino que también atiende la creciente demanda de literacidad mediática

1El portal EUscreen (www.euscreen.eu) se creó y desarrolló en el marco del proyecto EUscreen y su sucesor EUscreenXL. En la actualidad, el consorcio EUscreenXL está compuesto por 32 archivos audiovisuales, emisoras públicas, y socios académicos y técnicos de 22 países europeos.

3

que surge del aumento en la información multimedia que se registra en la actualidad y se espera en el futuro (Smith, 2013). Además, para comprender la literacidad mediática, es fundamental considerar el incremento en el uso de herramientas digitales en general (Doering, Beach y O’Brien, 2007) y en la educación en particular (Säljö, 2010). Sample (Sample, 2012) propone dejar de lado por completo los trabajos escritos. Les pide a sus alumnos “que tejan: construyan, fabriquen, diseñen” (el énfasis es del original) usando medios mixtos, y denomina ese enfoque “análisis creativo”. Benmayor (Benmayor, 2008) asegura incluso que «[...] los relatos digitales son una pedagogía característica de las “nuevas humanidades”, que recurren a la integración interdisciplinaria del pensamiento crítico y la práctica creativa». Cuando concebimos The Carrot, nuestras intenciones eran un tanto menos ambiciosas. Sin embargo, es útil tener en cuenta la opinión de Säljö, (Säljö, 2010) quien argumenta que la tecnología no afecta el aprendizaje de forma directa, pero sí cambia nuestra percepción de lo que son el aprendizaje y el conocimiento.

Uno de los cuestionamientos más importantes de las humanidades digitales es cómo darle sentido a la información (Bartscherer y Cover, 2011). Bartscherer y Cover (Bartscherer y Cover, 2011) también ven un cambio hacia la colaboración y hacia “formas de trabajo colectivo” en el ámbito académico y en las artes, que afecta nuestra percepción de lo que podría considerarse producción académica. En nuestro trabajo asociado a The Carrot converge todo lo anterior con los conceptos de literacidad mediática, tecnología digital y aprendizaje colaborativo.

En ese contexto, en el que las humanidades digitales están abriendo camino para lograr aportes de valor en diferentes ámbitos educativos, exploramos dos preguntas de investigación: ¿Por qué necesitamos herramientas para contextualizar el patrimonio audiovisual? y ¿Cómo diseñamos y desarrollamos esas herramientas? Con ese propósito en mente es que analizamos el proceso de diseño de The Carrot, en el que participó un equipo interdisciplinario. Presentamos la aplicación, explicamos cómo funciona y, finalmente, analizamos qué oportunidades y desafíos presenta con respecto al uso y la contextualización del patrimonio audiovisual en el aula. (Pueden imaginarse muchos otros contextos para el uso de The Carrot, pero su tratamiento excede el alcance de este trabajo).

II. ESTABLECER EL MARCO: COLABORACIÓN, DINÁMICA DE TRABAJO

EN EL AULA Y PRODUCCIÓN DE TECNOLOGÍA MULTIPANTALLA

El desarrollo de The Carrot comenzó en el hackaton Hacking Culture Bootcamp (http://www.eropeana-space.eu/hackathons/europeana-tvhackathon) organizado en el marco del proyecto Europeana Space. El evento se llevó a cabo en Amsterdam en mayo de 2015. Tenía como fin fomentar el uso de Europeana TV y sus contenidos de video y explorar el desarrollo de “aplicaciones multipantalla”.

Como socios de EUscreenXL, primero formamos un equipo que estuviese entusiasmado por participar en el hackaton Bootcamp (en el equipo éramos seis personas y durante el hackaton también recibimos ayuda de un proveedor de contenido). Nos pusimos en contacto con académicos, diseñadores y desarrolladores, tanto pertenecientes al contexto del consorcio del proyecto como externos, y comenzamos a recopilar las ideas iniciales de forma colaborativa.

Cada participante aportó su propia perspectiva e intereses al hackaton. En esta sección describimos los intereses de la diseñadora de interacción, la profesora especialista en medios y las desarrolladoras de software, intereses sobre los que conversamos en una

4

reunión previa al hackaton para desarrollar nuestras ideas. Ese intercambio fundamental le dio forma a nuestros planes para el hackaton y nos brindó el marco para el trabajo de diseño y desarrollo que tendría lugar durante los dos días del hackaton.

A. Perspectiva de la diseñadora de interacción Una de las participantes era diseñadora. Para ella era importante que los alumnos pudieran colaborar en una tarea. La educación en diseño fomenta el aprendizaje según los principios del constructivismo distribuido tal como lo expone Resnick (Resnick, 1996). El constructivismo distribuido sigue la línea de la teoría del constructivismo propuesta por Papert (Papert, 1991), según la cual las personas construyen conocimientos mientras hacen cosas. Podría tratarse de un barrilete, un castillo de arena o, en este caso, un póster audiovisual. Resnick (Resnick, 1996) profundiza esa idea y demuestra que los alumnos trabajan juntos en “actividades de diseño y construcción”, además de asegurar que ese tipo de actividades son particularmente efectivas para acompañar el desarrollo de comunidades constructoras de conocimiento. Como la diseñadora veía el aula como un tipo de comunidad constructora de conocimiento, consideraba pertinente desarrollar una aplicación que motivara a los alumnos a hacer un póster audiovisual juntos, en vez de solo debatir en grupos y luego hacer el póster por separado.

B. Perspectiva de la profesora y especialista en medios

Otra de las participantes era profesora y especialista en medios. Ella sabía que ofrecer variedad, y alternar tareas y formatos de aprendizaje son prácticas eficaces para mantener a los alumnos motivados e involucrados en el aula (Wiseman y Hunt, 2014). Por ese motivo, aseguraba que la herramienta debería poder utilizarse en diferentes actividades y tareas. También hizo hincapié en la importancia de la dinámica del aula y la necesidad de alternar entre el trabajo individual, en grupos y con toda la clase. La profesora adhería a la idea de incorporar la consciencia de dichas dinámicas al concepto de la herramienta por desarrollar, asegurándose de que promoviera tanto el trabajo individual o en pequeños grupos, como el trabajo con toda la clase y quizá también el trabajo individual fuera del aula.

C. Perspectiva de la desarrolladora de software El principal socio técnico del Hacking Culture Bootcamp era Noterik, una compañía informática con sede en Amsterdam que se especializa en aplicaciones de video y que es miembro del consorcio EUscreen desde hace mucho tiempo (http://www.noterik.nl). Noterik había desarrollado una tecnología de ubicación espacial, la cual permite identificar sectores de una pantalla desde otra, por ejemplo, la de una tableta o teléfono inteligente. Los socios técnicos estaban interesados en nuestro proyecto porque querían utilizar y desarrollar esa tecnología; además su objetivo comercial era crear una aplicación que se pudiera usar en el aula. Querían desarrollar una herramienta para el aula que incluyera una función para colocar etiquetas espaciales, es decir que le permitiera al usuario añadir información en diferentes partes de la pantalla desde otra pantalla.

5

Tras recopilar las opiniones de los miembros del grupo obtuvimos una lista de requisitos, que podemos resumir de la siguiente manera: desarrollar una aplicación multipantalla con contenido de patrimonio audiovisual que se pueda utilizar en diferentes actividades en el aula y con diferentes dinámicas, y que además brinde la posibilidad de construir en colaboración y la opción de insertar etiquetas espaciales. Aunque esos requisitos suponían un desafío, no eran mutuamente excluyentes. Podríamos haber descartado alguna de las perspectivas, ya que satisfacer demasiados requisitos puede ser muy demandante. Según Sivaloganathan, Andrews y Shanin, (Sivaloganathan, Andrews y Shanin, 2001) establecer prioridades en cuanto a los requisitos es la primera etapa del proceso de diseño. Sin embargo, quisimos respetar la lista mencionada para dar cuenta de la práctica de colaboración interdisciplinaria que se daba dentro de los proyectos de EUscreen y EUscreenXL, y también para mantener involucrados a todos los miembros del equipo de diseño. La colaboración entre múltiples perspectivas excede los formatos interdisciplinarios tradicionales y nos resultó reveladora y estimulante. Después de dos días de trabajo colaborativo intenso, creamos The Carrot.

III. ¿QUÉ ES THE CARROT?

La versión terminada de The Carrot es una herramienta educativa pensada para usarse en la secundaria y en la universidad. Con esa herramienta, profesores y estudiantes pueden ver, debatir, comentar y etiquetar colaborativamente videos relacionados con un tema particular y, después, extraer clips y realizar trabajos multimedia digitales (pósteres audiovisuales) a modo de tarea. La interacción colaborativa con el material de video estimula el debate y la participación, mejora la relación de los estudiantes con el patrimonio audiovisual y desarrolla sus habilidades asociadas a la narrativa digital (Wales, 2013). También le permite al profesor incorporar las didácticas multimedia contemporáneas (Säljö, 2010;Benmayor, 2008). Concretamente, acompaña la relación con el patrimonio audiovisual, genera literacidad mediática en los alumnos y refuerza el acercamiento a las didácticas multimedia contemporáneas que emplean los profesores.

Motivados por un interés común o una pregunta de investigación, los alumnos ven un video colectivamente y lo etiquetan a través de sus teléfonos celulares o tabletas usando la tecnología de ubicación espacial (véase la figura 1, teléfono inteligente con etiquetas). El profesor o los alumnos definen esas etiquetas temporales con anterioridad, razón por la cual están relacionadas con el tema de investigación.

Si bien los alumnos desconocen qué etiquetaron los demás, para evitar que respondan a las opiniones de los otros alumnos en vez de al video en sí, el profesor puede ver en su pantalla qué etiqueta colocó cada alumno (véase la figura 2). Los alumnos podrán ver todas las etiquetas una vez que el video haya finalizado.

6

Figura 1. Teléfono inteligente con etiquetas

La función de las etiquetas es señalar las ideas de los alumnos; además son muy

útiles como punto de partida para un debate (plenario). A través de ese debate, los alumnos pueden identificar, debatir y analizar escenas que sean importantes para el tema de investigación. Después, los alumnos crean clips de acuerdo con las etiquetas y el debate, y construyen sus argumentos en formato de póster audiovisual: una combinación de varios clips y un texto acerca de ellos que juntos generan un razonamiento en relación a la pregunta de investigación (véase la figura 3).

En el apéndice mostramos una situación propicia para utilizar The Carrot en el aula, que aclara aún más lo ya explicado. En el apartado siguiente analizamos la forma en la que The Carrot acompaña capacidades y prácticas diferentes, y la razón por la que son importantes.

IV. REVELAR CAPACIDADES Y PRÁCTICAS CON THE CARROT Como ya hemos visto, The Carrot brinda la oportunidad de combinar una variedad de habilidades y prácticas clave, relacionadas con la educación y la didáctica contemporáneas en el campo de las humanidades: relación con el creciente volumen de patrimonio cultural digital, desarrollo de la literacidad mediática, y utilización de la didáctica multimedia contemporánea. A continuación las analizamos en más detalle, focalizándonos en las oportunidades y desafíos que cada una presenta.

A. Relación con el patrimonio audiovisual Dado el dominio de Google como punto de acceso a la web (Kemman, Kleppe y Scagliola, 2014), “las colecciones digitales curadas serán cada vez más importantes como pilares para crear una relación valiosa con la información digital” (Palmer, Zabalina y

7

Fenlon, 2010). Además de dar acceso al vasto patrimonio audiovisual europeo, existe también la necesidad de brindar herramientas para curar y así facilitar la contextualización y la relación con el contenido digital. Liestøl (Liestøl, 2013) se pregunta, cuando escribe acerca del diseño e innovación de los medios digitales, de qué manera las humanidades pueden “innovar reinventando y redefiniendo sus posiciones y prácticas en cuanto a la cultura. ¿Pueden alejarse del rol de la observación analítica a posteriori y en su lugar participar proactivamente del proceso de innovación a través del diseño de medios digitales y de las interpretaciones textuales, es decir, mediante la combinación de la síntesis con el análisis en la construcción crítica de artefactos digitales nuevos?”. Nosotros creemos que The Carrot puede, ya que permite analizar un video y generar, inmediatamente, un razonamiento o debate, presentando el video y el razonamiento en un solo póster audiovisual. A su vez, ese póster se transforma en un objeto de patrimonio cultural nuevo.

B. Desarrollo de la literacidad mediática digital

Es muy común que los jóvenes interactúen con el material audiovisual debido a la popularidad de YouTube y Vimeo, junto con las posibilidades, cada vez mayores, de compartir materiales audiovisuales a través de redes sociales tales como Facebook y, más recientemente, Twitter (Kuang, 2015). Tal como ya se ha mencionado, el contenido del patrimonio audiovisual de portales como EUscreen conlleva un número de limitaciones con respecto a la utilización y a la reutilización de su material, que incluyen cuestiones relacionadas con los derechos de autor; esto, a su vez, crea requisitos específicos relativos a las herramientas necesarias para permitir esa utilización (Martilla y Hyyppä, 2014).

Se ha elogiado el aprendizaje entre pares y colaborativo en muchos foros relacionados con la educación (ver por ej Dou, et al., 2004). Van den Berg, Wilfried y Pilot (Van Den Berg, Admiraal y Pilot, 2006) sostienen que los estudiantes aprenden más cuando el procedimiento de evaluación incluye la devolución acerca de los productos y los procesos, característica que nuestra aplicación posibilita. Al colaborar en la realización, los estudiantes contribuyen con los objetivos de sus pares, y en el proceso reciben la devolución de estos. Un estudiante podría tener conocimientos sólidos sobre el soporte visual y ser capaz de identificar las cualidades estéticas de un video; otro podría reconocer una pieza musical; y un tercero podría tener ideas para una narración. Esa fertilización cruzada también forma parte de una educación multimedia digital.

Los estudiantes que participan en la realización de un póster promueven su literacidad mediática porque crean en un lenguaje diferente, es decir, un lenguaje audiovisual, ya sea utilizándolo en vez del lenguaje escrito que se usa en las tareas convencionales o complementando este último.

The Carrot les permite a los estudiantes analizar y comentar el contenido audiovisual a través del uso de lenguaje multimedia, en este caso, video y texto. Acompaña la manera visual en la que las personas se expresan cada vez más.

El movimiento maker presenta nuevos espacios y maneras de aprendizaje en las que hacer es un proceso activo que comprende construir, diseñar e innovar con herramientas y materiales, para producir artefactos que se compartan dentro de cierto grupo (Litts, 2015). Esos ecosistemas de aprendizaje informal ofrecen oportunidades para entender las posibilidades de hacer en la educación. «Hacer importa, no solo porque mejora los resultados académicos, como obtener un título universitario, sino que desarrolla en los

8

estudiantes actitudes relacionadas con la creatividad, la confianza y el dominio de la tecnología que son importantes para el aprendizaje en el siglo XXI», según Peppler (Peppler, 2013)

Tradicionalmente, los estudiantes trabajan juntos en las tareas de escritura. Deberían desarrollarse herramientas tales como The Carrot, que incentivan el aprendizaje mediante el hacer, y debería evaluarse el impacto que causan para entender la manera en la que se podría optimizar el aporte que brindan a la literacidad mediática y al desarrollo de actitudes «relacionadas con la creatividad, la confianza y el dominio de la tecnología».

Figura 2. Captura de pantalla de The Carrot: vista del profesor.

9

Figura 3. Póster audiovisual

C. Implementación didácticas multimedias contemporáneas Benmayor (Benmayor, 2008) utilizó la narrativa digital en su curso sobre historias

de vida. Mediante un número de pasos y una combinación de trabajos, les enseñó a los estudiantes a debatir sobre literatura y sus experiencias, antes de pedirles que crearan una narración personal y acompañarla de una narración visual. Benmayor observa que ese curso permite tanto el pensamiento crítico como la expresión creativa de los estudiantes. Concebimos un funcionamiento similar al de The Carrot. Al presentarles a los estudiantes el contenido en primer lugar, estimulándolos a analizarlo y a producir ideas, antes de exigirles que aborden el contenido de manera creativa, pueden desarrollar la reflexión y el pensamiento crítico no solo acerca del contenido sino sobre el proceso. Además, mediante un trabajo creativo de este tipo, en el que se da más cabida a la expresión individual, se puede reconocer la función que cumplen las historias personales, lo que puede «ayudar a desmitificar la teoría» y «empodera a los estudiantes para que elaboren sus propias teorías (…)» (Benmayor, 2008).

Se necesita diseñar herramientas que sean lo suficientemente flexibles para permitir el aprendizaje en varias disciplinas. Si bien en un principio proyectamos The Carrot como una herramienta de aprendizaje sobre lo multimedio, la comunicación y el diseño, ofrece la adaptabilidad necesaria de modo que pueda usarse en contextos diferentes: por ejemplo, realizar un póster audiovisual podría ser de utilidad para otras asignaturas, tales como matemática.

La Khan Academy (https://www.khanacademy.org) facilitó una biblioteca de videos tutoriales en línea de acceso gratuito que comprende una variedad de asignaturas académicas correspondientes a diferentes niveles del sistema educativo. A pesar de que el proyecto recibió críticas, esos videos todavía se usan en las aulas (Parslow, 2012), y el método del aula invertida de Salman Khan se analiza con mucha frecuencia en los foros de

10

educación (Ash, 2012) La presencia de depósitos en línea que contienen videos educativos, tales como el que proporciona la Khan Academy, da cuenta de la necesidad de manipular videos en el aula en varias asignaturas. A medida que los medios audiovisuales ganan terreno educativo, las herramientas para analizar y crear videos son cada vez más necesarias. Debido a que The Carrot se puede usar con el propósito de estudiar el contenido de videos y para su análisis formal como texto multimedia, puede funcionar dentro de una gran variedad de asignaturas sin limitaciones en cuanto a la disciplina académica.

The Carrot también plantea cuestiones de interacción en el aula. Sin embargo, otras iniciativas de aprendizaje prestan mucha atención a la colaboración en línea en plataformas que, por ejemplo, son compatibles con los Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC, por sus siglas en inglés), pero no se ocupan tanto del uso en el aula. Ciertas iniciativas, como Shakespeak (http://www.shakespeak.com) y Presemo (http://www.screen.io/en/presemo.html), indican que existe un mercado para herramientas interactivas que incentiven el debate en el aula.

Del análisis anterior surge que un concepto como The Carrot presenta oportunidades y desafíos. Mientras que permite el involucramiento con el patrimonio audiovisual, la literacidad mediática y las didácticas multimedia contemporáneas, sus posibilidades también se ven ligadas al portal en el que funcione.

V. ANÁLISIS

En los procesos de diseño, la actividad multidisciplinaria a menudo se entiende

como una parte fundamental. Numerosos estudios de diseño contratan a personas de disciplinas diferentes con el objetivo de que aporten al proceso de diseño creativo. En nuestro caso, el primer encuentro del hackatón, en el que los diferentes participantes expusieron sus objetivos e intereses individuales e institucionales, fue clave para el desarrollo posterior de The Carrot. No éramos solo un grupo multidisciplinario, sino que pertenecíamos a cuatro organizaciones diferentes, cada una con sus intereses en relación con el desarrollo de aplicaciones en línea para los sectores de la cultura y la educación. A pesar de esas diferencias, pudimos trabajar juntos en pos de lograr un objetivo común. Finalmente, las grandes ambiciones y metas enriquecieron el resultado que se obtuvo y aseguraron que todos los participantes siguieran comprometidos hasta la última etapa del proceso.

Sin embargo, no cabe duda de que The Carrot no es una panacea. Desarrollar la herramienta sobre la base de la integración con EUscreen es un desafío debido a la necesidad de darles a los estudiantes la oportunidad de crear clips, algo que no todos los socios de contenido de EUscreen pueden acordar. Permitir que los estudiantes usen videos provenientes de diferentes fuentes tampoco es una prioridad dentro de proyectos muy orientados al contenido como EUscreen.

Recientemente, la BBC lanzó Mixital (https://www.mixital.co.uk), un espacio creativo que les permite a los usuarios hacer, publicar y compartir creaciones digitales. Con el mismo espíritu, proyectos europeos tales como EUscreen siguen desarrollando herramientas en línea para sus portales. Independientemente de cuán bienvenidas sean esas iniciativas, las herramientas en línea mencionadas están restringidas a solo una plataforma. Como el patrimonio audiovisual está distribuido entre numerosos depósitos en línea, sería de sumo provecho desarrollar herramientas que puedan usarse en varios portales y plataformas, o al menos combinar el contenido de distintos portales y colecciones.

11

Los derechos de autor son un desafío para el desarrollo de tales herramientas, debido a que imponen limitaciones para acceder y compartir el patrimonio cultural, así como para el desarrollo del portal EUscreen: Marttila e Hyppää (Marttila e Hyppää, 2014) sostienen “que los derechos de autor llegan a determinar el proceso de diseño e invalidan los objetivos del diseño centrado en el hombre y participativo, y el diseño para la acción conjunta”. Podría decirse que tales restricciones son contraproducentes.

Existen muchas iniciativas comerciales que promueven la reutilización creativa del patrimonio audiovisual. En principio, esas iniciativas también podrían satisfacer fácilmente necesidades educativas. Sin embargo, es importante tener en cuenta lo que implica para el trabajo asociado al patrimonio que colecciones de material se relacionen con infraestructuras y exigencias comerciales. Si nuestro trabajo y el que realizan los alumnos se alojará y se compartirá en entornos propietarios, tales como Google, con su proliferación de servicios y sus numerosas adquisiciones, no estamos garantizando el acceso sustentable a esos materiales para las generaciones futuras, un resultado que está lejos de ser deseable. Eso prioriza la necesidad de ofrecer herramientas libres para asegurar que la gente se involucre con el patrimonio cultural y las expresiones culturales. De esta manera el patrimonio cultural se aloja y se comparte en entornos sustentables que promueven valores democráticos.

VI. CONCLUSIÓN Tras el análisis anterior y nuestra explicación del desarrollo de The Carrot, ahora

podemos volver a las preguntas de investigación iniciales. En primer lugar: ¿por qué necesitamos desarrollar herramientas para contextualizar el patrimonio audiovisual? Porque con esas herramientas podemos involucrar a los estudiantes en actividades significativas relacionadas con el patrimonio digital, tales como la creación de nuevos artefactos audiovisuales; porque necesitamos desarrollar la literacidad mediática digital de los estudiantes; y porque debemos adoptar una didáctica multimedia contemporánea.

¿Y cómo deberíamos diseñar esas herramientas? Nuestros resultados preliminares muestran que en los procesos de diseño multidisciplinario en los que participan expertos en contenidos, académicos, diseñadores y desarrolladores, se pueden desarrollar herramientas basadas en software libre que sean lo suficientemente flexibles para funcionar en distintas plataformas y colecciones, y que se basen en escenarios tales que permitan su uso en el mundo real.

Las herramientas en línea tienen una función cada vez más importante en la educación. Säljö (Säljö, 2010) ha sostenido que a pesar de la incorporación de infraestructuras digitales en la educación, entre las que se encuentra la pizarra interactiva en reemplazo de la pizarra tradicional, «los materiales curriculares digitales y los recursos multimedia no han podido consolidarse como parte de las prácticas educativas habituales en la medida en que algunos predijeron».

El desarrollo futuro de The Carrot, que actualmente se encuentra en una fase de concepción, depende del financiamiento que el equipo involucrado pueda conseguir. Si se tiene en cuenta la importancia del pensamiento visual y sus expresiones, y la creciente presencia generalizada de los medios audiovisuales, es indudable que se necesitan herramientas para editar, mezclar y publicar el patrimonio audiovisual.

Sternberg y Preiss (Sternberg y Preiss, 2005) sostienen que, por lo general, para lograr un impacto positivo en el uso de la tecnología informática es necesaria «la

12

confluencia positiva de diversas variables, tales como el involucramiento de los estudiantes, la participación colectiva, la interacción y devolución frecuentes por parte de mentores, y las conexiones con contextos del mundo real». A pesar de que el valor didáctico de The Carrot solamente podrá evaluarse si la aplicación se desarrolla y se usa, y su éxito dependerá del uso adecuado que hagan tanto profesores como estudiantes, creemos que ofrece oportunidades para que esas variables confluyan de manera positiva.

Agradecimientos En primer lugar, quisiéramos agradecerle al equipo que colaboró con nosotros en la

concepción de The Carrot: Sebastian Zelonka, Laura Osswald, David Ammeraal, Marco Regina y Rutger Rozendal. Queremos agradecer especialmente a una miembro de nuestro equipo, Neea Laakso, que se encargó del diseño gráfico de las capturas de pantalla que se presentan en este artículo. Agradecemos también a los organizadores de E-Space Hacking Culture Bootcamp. No podríamos haber hecho ese trabajo sin el apoyo de todos los miembros del projecto EUscreenXL, los participantes motivados y los comentaristas entusiastas de nuestros desarrollos: gracias.

REFERENCIAS ASH, Katie., «Educators Evaluate “Flipped Classrooms.” Benefits and Drawbacks seen in Replacing Lectures with On-Demand Video», Education Week, vol. 32, agosto de 2012, pp. 6-8. [en línea] <http://cetis58.net/media/nfiles/2014/05/user_2_20140520165338.pdf> BARTSCHERER, T. y R. COOVER, «Introduction», Switching Codes. Thinking through Digital Technology in the Humanities and the Arts, T. Bartscherer y R.Coover (Eds.), Chicago, III./Londres, University of Chicago Press, 2011, pp. 1–11. BENMAYOR, R. «Digital Storytelling as a Signature Pedagogy for the New Humanities», Arts and Humanities in Higher Education, volumen 7, 2008, pp. 188–204. CARROLL, J. M., « Five Reasons For Scenario-Based Design», Actas de la Conferencia Internacional Anual de Hawái sobre Ciencias Informáticas, 1999, IEEE Computer Society, pp. 3051-3062. DOERING, A., R. BEACH y D. O’BRIEN, «Infusing Multimodal Tools and Digital Literacies into an English Education Program», English Education, vol. 40, 2007, pp. 41–60. DOU, W. et al., «A Recommendation-Based Peer-to-Peer Trust Model», Journal of Software, vol. 4, 2004, pp. 571-583. KEMMAN, M., M. KLEPPE y S. SCAGLIOLA, «Just Google it. Digital Research Practices of Humanities Scholars», Actas del Congreso sobre Humanidades Digitales (Digital Humanities Congress), 2012, HRI Online Publications, p.20. KUANG, C., «The Smart Details That Make Twitter’s New Video Feature Easy to Use», WIRED, 29 de enero de 2015. [en línea] <http://www.wired.com/2015/01/smart-design-details-twitters-new-video-feature> [Consulta: 15 de septiembre de 2015]. LIESTøL, G., «Topics of Innovation. Towards a Method of Invention and Innovation in Digital Media Design», Media Innovations. A Multidisciplinary Study of Change, T. STORSUL y A. H. KRMSVIK (eds.); Gotemburgo: Nordicom, 2013, pp. 61–74.

13

LITTS, B., Making Learning: Makerspaces as Learning Environments, tesis doctoral inédita, Universidad de Wisconsin-Madison, 2015. [en línea] <http://informalscience.org/images/research/Litts_2015_Dissertation_Published.pdf> MARTTILA, S. y K. HYYPPÄ, «Rights to Remember?: How Copyrights Complicate Media Design», Actas de la 8.a Conferencia Nórdica sobre la Interacción hombre/máquina: Divertida, Rápida, Fundamental (8th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Fun, Fast, Foundational), 2014, pp. 481-490. PALMER, C. L.; O. ZAVALINA y K. FENLON, «Beyond Size and Search: Building Contextual Mass in Digital Aggregations for Scholarly Use», Actas Anuales de la American Society for Information Science and Technology, 2010, pp. 1-10. PAPERT, S. y I. HAREL, «Situating Constructionism», Constructionism, S. Papert y I. Harel (Eds.), Norwood, Ablex Publishing Corporation, 1991, pp. 1–11. PARSLOW, G. R., «Commentary: The Khan Academy and the Day‐Night Flipped Classroom», Biochemistry and Molecular Biology Education, vol. 40, septiembre/octubre de 2012, pp. 337-338. PEPPLER, K., New Opportunities for Interest-Driven Arts Learning in a Digital Age, Nueva York: Wallace Foundation, 2013. [en línea] <http://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/arts-education/key-research/Documents/New-Opportunities-for-Interest-Driven-Arts-Learning-in-a-Digital-Age.pdf> RESNICK, M. «Distributed Constructionism», Actas de la Conferencia Internacional sobre Ciencias del Aprendizaje (International Conference on Learning Sciences, ICLS 96), Evanston, 1996, pp. 280–284. SÄLJÖ, R., «Digital Tools and Challenges to Institutional Traditions of Learning: Technologies, Social Memory and the Performative Nature of Learning», Journal of Computer Assisted Learning, volumen 26, 2010, pp. 53–64. SAMPLE, M. L., «What’s Wrong with Writing Essays», Debates in the Digital Humanities, M. K. Gold (Ed.); Mineápolis: University of Minnesota Press, 2012, pp. 404–405. SIVALOGANATHAN, S., P. T. J. ANDREWS y T. M. SHAHIN, «Design Function Deployment: A Tutorial Introduction», Journal of Engineering Design, volumen 1, 2001, pp. 59–74. SMITH, J. R. «Riding the Multimedia Big Data Wave», Actas de la 36.a Conferencia sobre Investigación y Desarrollo de la Recuperación de Información (Conference on Research and Development in Information Retriev), Dublín, 2013, pp. 1–2. STERNBERG, R. y D.D. PREISS, «Prefacio», Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities, STERNBERG, R. y D.D. PREISS (Eds.), Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2005, pp. 13-22. VAN DEN BERG, I., W. ADMIRAAL y A. PILOT, «Peer Assessment in University Teaching: Evaluating Seven Course Designs», Assessment & Evaluation in Higher Education, vol. 31, 2006, pp. 19-36. WALES, P., «Making, Creating and Shaping Meaning Through the Art of Digital Storytelling», Contextualized Practices in Arts Education, C.H. Lum (Ed.) Singapur: Springer, 2013, pp. 49–65. WISEMAN, D. y G. HUNT, Best Practice in Motivation and Management in the Classroom, 3.a ed., Springfield, Charles C. Thomas, 2014.

14

Apéndice: Presentamos un escenario con The Carrot para explicar la creación colaborativa de pósteres audiovisuales El diseño basado en escenarios (Carroll, 1999) es un método que se usa en el desarrollo de sistemas interactivos. Hemos usado ese escenario como parte del proceso de desarrollo para entender la gran cantidad de funciones, posibilidades interactivas y desafíos asociados a la aplicación. Debido hackatón, la interacción en el escenario propuesto se da solo entre un docente y un estudiante (y no un aula llena de estudiantes). Sin embargo, esa limitación no interfiere con el propósito del escenario. En nuestro caso de uso, Ulla es una profesora de secundaria y Eva es su alumna. Mediante la herramienta The Carrot, en el aula discuten el tema de la clase del día: la vida cotidiana en Italia. Miran un documental corto llamado Bambini (Niños), realizado en 1960. Ulla: Buenos días, alumnos. La clase de hoy va a ser sobre la vida cotidiana en Italia. Para poder familiarizarnos realmente en la vida cotidiana de Italia, vamos a comentar y analizar un video acerca de la vida de los niños en la ciudad. Al final de la clase, crearemos un póster audiovisual. El primer paso es ver y etiquetar el video. En sus teléfonos celulares, van a ver tres botones diferentes, que significan lo siguiente: el verde, “juegos en la ciudad”; el naranja, “emociones” y el rojo, “interacción” (en grupos y solos). Usen los botones para agregar etiquetas al video. [Los estudiantes miran el video y lo etiquetan, Figura 1] Ulla: Muy bien, ahora, que miraron el video, vamos a ver las etiquetas que han agregado. Todos van a ver las etiquetas que se agregaron, en sus pantallas y en la pantalla principal. [Figura 2] Eva, veo en mi pantalla que agregaste la etiqueta “juegos en la ciudad” en esta escena. ¿Me puedes decir por qué? Eva: Vi que los niños estaban solos, jugando con cualquier objeto que encontraban en la ciudad. Me llamó mucho la atención que estuvieran solos, sin los padres, porque viven en una ciudad tan grande; por eso lo etiqueté. [Los estudiantes conversan sobre otras etiquetas] Ulla: Ahora que hemos conversado sobre las etiquetas, van a trabajar en pequeños grupos y debatir algún aspecto que les parezca interesante. La idea de Eva acerca de niños jugando solos en la gran ciudad es buena, pero también hemos hablado de otras cosas. Miren las etiquetas y extraigan clips del video para usarlos en su debate. Compárenlos y seleccionen tres para incluir en su póster audiovisual. [Los alumnos trabajan en los video clips y pósteres en grupos de dos o tres] Ulla: ¿Terminaron y pudieron elegir? ¡Bien! Haremos un póster audiovisual juntos. Empecemos con el primer grupo. ¿Cuál es el tema de su póster audiovisual? Eva: Queremos hablar acerca de los niños solitarios. Ulla: ¿Qué clips seleccionaron? Pueden ubicar los clips en el área indicada usando el botón para compartir.

15

Eva: Bueno, encontré estos [arrastra los clips hasta la pantalla principal con el formato de póster audiovisual]. Aquí se ven tres ejemplos de niños jugando solos. Ulla: Excelente. Pero [dirigiéndose a la clase], ¿alguno de ustedes tiene un clip que encaje mejor con el tema elegido? Mándenlo al póster. Los alumnos y la docente debaten acerca de cuán apropiados son los videos, el tema y las ideas que quieren plantear con relación a los videos. Después de hablar acerca de los borradores, los estudiantes reciben los borradores de los pósteres audiovisuales. Ulla: Ahora cada uno de los grupos trabajará con los borradores de los pósteres audiovisuales que le mandé. Pueden continuar en sus casas. La semana que viene, por favor entreguen su póster final y recibirán una calificación. ¡Buena suerte!

16