dinamicas divertidas

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En esta ocasión deseo compartirles una recopilación de las mejores dinámicas de recreación al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos míos me han compartido en este caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios. 1. Casa, Inquilino y Terremoto Objetivo: recreación, concentración. Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas. Material: ninguno. Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino. La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto. Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

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En esta ocasin deseo compartirles una recopilacin de las mejores dinmicas de recreacin al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos mos me han compartido en este caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios.

1. Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo:recreacin, concentracin.Participantes:ilimitado para grupos grandes de personas.Material:ninguno.Desarrollo:se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si gritaCasa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si gritaInquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

Si gritaTerremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.

La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo:recreacin y competencia.Participantes:grupos mayor a 10 personas.Material:msica (opcional)Desarrollo:Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinmica.

Alfil:uno carga al otro en posicin de recin casado.Caballero:uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.Jinete:uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el animador diga:

Alfil!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de Alfil.Caballero!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de caballero.Jinete!se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de jinete.

Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.

3. La Telaraa

Objetivo:recreacin y competencia.Participantes:ms de 10 personas.Materiales:Mecate cuerda largas y resistentesDesarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigen solos.

El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraa es el vencedor.

4. Autgrafos

Objetivo:recreacin y trabajo en equipoParticipantes: IlimitadosMaterial:Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros.Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.

La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.

Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:

1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________

El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.

5. Los Canguros

Objetivo:recreacin y competenciaParticipantes:ilimitadoMaterial:Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.Desarrollo:El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10 metros o ms, a partir de la lnea de salida.El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo.Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies.El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor.

6. El Gallinero

Objetivo:recreacin y competenciaParticipantes:ilimitadoMateriales:ningunoDesarrollo:El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo nmero de integrantes.El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.El animador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro (espacio adecuado para 20 participantes).El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganado.

7. Canasta de Frutas

Objetivo:recreacin y trabajo en equipoParticipantes:mnimo 10 personasMateriales:ningunoDesarrollo:Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta.Aqu esta e link de un ejemplo de la dinmica en FlashAqui!

8. Carrera de Prendas

Objetivo:recreacin y competencia.Participantes:ilimitado.Material:lo que andan los participantes.Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

9. Carrera Loca...

Objetivo:recreacin y competenciaParticipantes:ilimitadosMaterial:2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.Desarrollo:El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aqu unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO, ESTOY LOCO.2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO.4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano.6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces.9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos.10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

10. A Moler Caf

Objetivo:recreacin y diversin.Participantes:ilimitado. (Mientras ms gente mejor)Material:Sonido.

Desarrollo:el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos que deben hacer a los participantes que van as:

CancinAnimador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf!Se repite

Los paso de baile los pueden ver en este video, al igual que la dinmica completa

Otras dinmicas

Tempestad:Con esta dinmica lo que se busca es lograr la atencin, habilidad, entretenimiento y diversin del grupo.Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total colaboracin de los participantes, quienes tendrn que formar un crculo sentados en sus respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al grupo la dinmica.La actividad consiste en lo siguiente. Cuando el orientador digaOla a la derecha, los integrantes del grupo debern pararse, realizar un giro a la derecha y volver a sentarse. Cuando el orientador digaOla a la izquierda, los participantes harn lo mismo pero hacia el otro sentido. Cuando el orientador digaTempestad, todos los integrantes tendrn que cambiarse de asientos. Aquel que quede de pie tendr que pagar una penitencia. Existir uno que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, tambin se sentar en una de las sillas.La risa prohibida:Elobjetivode la Risa Prohibida esrecrear y divertirse.La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos metros. El orientador entonces tirar un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben hacer rer a los de la otra fila. Si cae boca arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la fila.La carga elctrica:El objetivo de esta dinmica es integrar y divertir al grupo.Esta actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga avise quin es.

EL BUM

Objetivo: Animacin, Concentracin.Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).Los dos ltimos jugadores son los que ganan.El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

LOS REFRANES

Objetivo: Presentacin y Animacin

Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.

Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.- Lpices.- Alfileres o Maskin tape.- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo:

Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo.Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animacin

Materiales: Papeles pequeos.Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es.Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentacin, ambientacin.

Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:

Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.

Material: Papeles pequeos.Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE!

Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:

Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animacin

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animacin

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

LAS LANCHAS

Objetivo: Animacin

Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentacin, animacin

Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal.La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.Recomendaciones:- Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.- La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve.- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.Cuando se utilizaSu utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO

Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma".Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente.El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animacin

Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados.El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda.Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice.Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animacin

Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animacin

Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido.Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo.Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento).Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez.La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.

LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.