Dinámicas de autoestima para niños

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  • 8/12/2019 Dinmicas de autoestima para nios

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    Dinmicas de autoestima para nios

    El Caza-abrazadores:Los nios se reparten por un espacio determinado, a la seal del profesor, todos

    deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la seal, deben buscar una

    pareja distinta. Dos nios hacen el papel de caza-abrazadores y una vez que hanpilladoa un

    compaero sin pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar

    la autoestima en nios ya que reforzar las relaciones entre los compaeros de clase.

    Adivina adivinanza: Los nios deben sentarse en crculo y escribir en una hoja de papel tres

    caractersticas no fsicas de la persona a su derecho; por ejemplo: inteligente, trabajador y carioso. A

    continuacin, se meten todos los papeles doblados en un saco. Cada alumno debe sacar un papel, leer

    los adjetivos y tratar de adivinar de quien se trata diciendo por qu piensa que se trata de ese compaero.

    Una excelente dinmica de autoestima para nios!

    Escudo de armas:Cada nio debe dibujar un escudo de armascon cuatro espacios. En el primero, el

    pequeo debe dibujar su mejor cualidad, en la segunda la que cree que los dems compaeros perciben

    como la mejor. A continuacin, el tercer cuadrado lo debe completar el mejor amigo del nio con lo que

    ms le guste de su amigo; y debe hacer lo mismo en el cuatro cuadrado aquel nio con el que crea que

    peor se lleva. Con esta actividad para trabajar la autoestima en nios, el pequeo ver que tanto sus

    amigos como menos amigos ven en l muchas cosas buenas.

    Buscar

    juegos para primero bsico

    nivel:nb1curso:primero bsicoinicio:elinquilinotodos se colocan por tros formando apartamentos. para ello una persona se coloca frente a otra

    agarrndose de lasmanos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazosde las anteriores. laque est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha

    respectivamente.

    la persona que queda sinapartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: paredderecha, pared izquierda, inquilino,casao terremoto. en los tres primeros casos, las personas queestn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la

    que no tiene sitio para ocupar uno. en el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto,

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    sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. contina el juegolapersona/as que qued sin sitio.

    desarrollo:

    los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la sealdel profesor han de abrazarse porparejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera

    distinta del anterior para favorecer la relacin entre todos. para dinamizar el juego hay que designar dos

    voluntarios que llevan un objeto en lamano (cono flexible) que son los caza abrazadores, es decir tienenque cazar ,tocar a un compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est

    abrazado ya no se le puede cazar.

    final:losmichelinesse distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. para dinamizar el juego elprofesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a

    las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja

    y as sucesivamente. este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la clase,

    favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.

    JUEGOS: UNA PROPUESTA DIDACTICA DE EDUCACION FSICA

    PARA NB1 Y NB2

    FICHA DE JUEGOS PARA ESTIMULAR DIMENSIONES

    PSICOMOTICES Y CUALIDADES FISICAS

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    PROFESORA:MARIA ANTONIETA VIVANCO OLIVA

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacin Dinmica General.

    Nombre del juego o actividad: Atrapa el rabo.

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante.

    Material Didctico: Cuerda o lazo, para el rabo.

    Objetivo del juego: Desarrollar la Coordinacin DinmicaGeneral.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Comprender el concepto de coordinacin dinmica general atravs de juegos.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con agilidad y coordinacin dinmica general.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego.

    .

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    Desarrollo del Juego

    1. Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25 cms aprox) que sepueda sacar con facilidad.

    2. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar el rabo a suscompaeros evitando que le roben el suyo.3. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos..4. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos.5. El juego acaba cuando no queden ms rabos

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1.- Explica la utilidad de la coordinacin dinmica general en las actividades ldicas.

    2- Ejecuta el juego con agilidad.

    3- Respeta las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacin especifica.

    Nombre del juego o actividad: Carrera de tres pies.

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante.

    Material Didctico: Sin material

    Objetivo del juego: Desarrollar la coordinacin especifica.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Identificar la coordinacin especifica en las tareas motricessolicitadas.

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    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego de formacoordinada..

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidas en el juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo intervengan tres puntos deapoyo entre los dos.

    Evaluacin

    Tipo deEvaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin.

    Indicadores (uno por rea):

    1- Comprende la coordinacin especifica y su aplicacin para el xito de la tarea dada.

    2- Realiza el juego en forma coordinada.

    3- Respeta las reglas del juego.

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    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Equilibrio Esttico

    Nombre del juego o actividad: La estatua salva

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

    Material Didctico: Sin material

    Objetivo del juego: Desarrollar el equilibrio esttico

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer el equilibrio esttico en la ejecucin de tareasespecficas.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego de forma organizada y con equilibrioesttico.

    rea Actitudinal: (Ser) Adecuarse a las reglas establecidas en el juego.

    Desarrollo del Juego

    1. En persecucin por parejas.

    2. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin inmvil como si fuerauna estatua.

    3. Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa quietud.

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    4. La estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus reanudar la marcha dandopie a la cacera.

    5. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar las funciones.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    1-Identifica el equilibrio esttico

    2-Realiza el juego en forma organizada y equilibrio esttico

    3-Se adapta a las reglas del juego.

    FICHADE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Equilibrio Dinmico

    Nombre del juego o actividad: El cuadrado

    Edad de los participantes: 10 aos en adelante

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    Material Didctico: Cuerdas

    Objetivo del juego: Desarrollar Equilibrio Dinmico

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer equilibrio Dinmico y su aplicacin en juegos.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutarel juego de forma organizada y con equilibriodinmico

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidas en el juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado

    2. En cada extremo se dispone cada equipo en fila

    3. A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo.

    4. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando lacuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies.

    5. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    1- Comprende el concepto de el equilibrio Dinmico y su aplicacin en tareas solicitadas.

    2- Realiza el juego en forma organizada y equilibrio dinmico.

    3- Respeta las reglas del juego y a sus compaeros.

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    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Lateralidad

    Nombre del juego o actividad: Palmadas

    Edad de los participantes: 9 aos en adelante

    Material Didctico: Sin material

    Objetivo del juego: Desarrollar la lateralidad

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer su lateralidad (lado derecho e izquierdo)

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizarel juego de forma ordenada.

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidas en el juego

    Desarrollo del Juego

    1. En crculo, el animador marca el ritmo.2. Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia

    atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento conla mano izquierda.

    3. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda elde otra persona del grupo.

    4. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.5. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona.6. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.7. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando

    sentados.

    Evaluacin

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    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    1-Reconoce lado derecho y lado izquierdo.

    2-Ejecuta con dominancia lateral.

    3-Sigue las reglas del juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Creatividad

    Nombre del juego o actividad: El escultor

    Edad de los participantes: A partir de los 8 aos.

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Favorecer la toma de conciencia del cuerpo a travs de la expresincorporal..

    Dominios de Aprendizaje:

    rea Conceptual: (Saber) Reconocer el cuerpo humano como medio de expresin.

    rea Procedimental:(Saber hacer) Ejecutar el juego con una intencin creativa y comunicativa.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar a su compaero en la realizacin del juego.

    Desarrollo del Juego:

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    1. Se juega en parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor.2. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una

    escultura.3. La comunicacin es en todo momento no - verbal.4. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.

    Indicadores (uno por rea)

    1. Comprende que el cuerpo humano es su medio de expresin

    2. Realiza el juego creativa y comunicativamente3. Respeta a su compaero durante la realizacin del juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Memoria

    Nombre del juego o actividad: Los hermanos de.

    Edad de los participantes: A partir de los 8 aos.

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad de memorizacin

    Dominios de Aprendizaje:

    rea Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria como recurso para ejecutar el juego.

    rea Procedimental:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutar ptimamente el juego.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.

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    Desarrollo del Juego:

    1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno, uno dentro de la otra2. Su hermano ser la persona que esta frente a el.3.

    Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.4. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern buscar su pareja y unirse aellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano de orejas, la ltima pareja en juntarsedeber pagar una penitencia.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea)

    1. Emplea su memoria como recurso para realizar el juego.2. Realiza el juego utilizando su memoria.3. Respetan las reglas establecidas para el juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Velocidad

    Nombre del juego o actividad: Alto ah

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

    Material Didctico: Baln

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    Objetivo del juego: Desarrollar capacidad de desplazamiento

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Reconocer lo que significa velocidad.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar la actividad con velocidad.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.

    Desarrollo del Juego

    1- Todos forman un crculo.

    2- Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia arriba gritando elnombre de un compaero.

    3- El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero que tiene la pelota.

    4- La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln hacia un compaero,para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la persona que recibi el golpe del balnqueda automticamente con una vida menos.

    5- La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln indicando otro nombre.

    6- Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una vida y deber volver alanzar el baln.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Comprende lo que significa moverse velozmente.

    2- Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez.

    3- Acatan las reglas del juego.

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    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Folclor y Tradiciones Populares

    Nombre del juego o actividad: Soy Artista

    Edad de los participantes: 9 aos en adelante

    Material Didctico: ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar un espritu de tradiciones ycostumbres nacionales.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Identificar los bailes nacionales.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua o participante indica.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las indicaciones del juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Se forma un crculo para realizar el siguiente dilogo:

    Gua: yo soy un artista y vengo de Paris

    Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars

    Gua: es que yo se bailar

    Participante: y nosotros tambin

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    Gua: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)

    Participante: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)

    Gua: yo soy un artista y vengo de Paris

    Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars

    Gua: es que yo se bailar

    Participante: y nosotros tambin

    Gua: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)

    Participante: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)

    Se repiten diferentes bailes.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1. Reconocen los bailes folclricos nacionales.2. Bailan los ritmos que el gua o participante indica.3. Respetan las reglas establecidas por el docente.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Equilibrio Objetal

    Nombre del juego o actividad: El huevo

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante

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    Material Didctico: Plato de cartn y unhuevo

    Objetivo del juego: Desarrollar capacidad del equilibrio objetal

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer ela necesidad de aplicar equilibrio en relacina objetos.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Coordinar su cuerpo con relacin al equilibrio del objetomanipulado.

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas y respetar a sus compaeros

    .

    Desarrollo del Juego

    1. Este juego se realiza en grupos de 4.2. Uno sostienen un plato con un huevo en el centro. El cual deber recorrer un circuito con

    obstculos sin perder el cargamento. Hasta llegar donde su grupo e intercambiar el plato con elhuevo a un integrante del grupo, para que recorra el circuito.

    3. Los ganadores sern los que se demoren menor tiempo sin romper el huevo.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

    Indicadores (uno por rea):

    1. Comprende que su cuerpo puede controlar el equilibrio de un objeto

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    2. Realiza la actividad de forma organizada, rpida y equilibradamente.

    3. Respeta las reglas establecidas

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Organizacin Tmporo - espacial

    Nombre del juego o actividad: la Tormenta

    Edad de los participantes: 9 aos en adelante

    Material Didctico: Carteles que indican norte, sur este y oeste y

    un espacio amplio.

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    Objetivo del juego: Desarrollar capacidad de orientacinTmporo- espacial.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es Organizacin Tmporo - espacial

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada y con agilidad

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas de los juegos y a sus compaeros.

    Desarrollo del Juego

    1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos cardinalescorrespondientes.

    2. El juego se inicia contando una historia.

    3. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as con todos lospuntos cardinales.

    4. Cuando se dice tormenta, todos debern correr libremente por el espacio

    5. El ltimo que llegue al lugar solicitado ser eliminado

    6. Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    4. Comprende la Organizacin Tmporo - espacial5. Realiza la actividad de forma organizada y con orientacin espacial

    6. Respeta las reglas establecidas en el juego y a sus compaeros.

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    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Control Tnico

    Nombre del juego o actividad: Los Sumos

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el control tnico.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Comprender el concepto de tono muscular.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con fuerza y agilidad.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y sus compaeros.

    Desarrollo del Juego

    1. Se juntan en parejas, de acuerdo a su contextura fsica

    2. Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando sacarlo fuera delcrculo

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    3. En todo momento deben permanecer en contacto fsico

    4. No se permiten empujones ni maniobras peligrosas.

    5. Ganar la persona que logre quedar en el crculo

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    7. Comprende lo que es el control tnico de su cuerpo.8. Ejecuta la actividad con fuerza y agilidad

    9. Respeta las reglas establecidas en el juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Sensopercepcin Exteroperceptiva

    Nombre del juego o actividad: Grupos de animales

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

    Material Didctico: Radio y Msica acorde altema

    Objetivo del juego: Discriminar sonidos e imgenes a travs de la sensopercepcin exteroceptiva.

    Dominios de Aprendizaje

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    rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales

    rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar de forma clara la caractersticasde los animales

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar en todo momento a sus compaeros

    Desarrollo del Juego

    1. El Gua dice al odo de cada chico el nombre de un animal.

    2. Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal.

    3. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO, GATO, PATO,VACA, GALLO, OVEJA...)

    4.

    Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas del animal queles toco.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

    Indicadores (uno por rea):

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    1. Reconoce los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales

    2. Expresa e interpreta de forma clara la caractersticas de los animales

    3. Respeta a sus compaeros.

    FICHADE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Expresin corporal

    Nombre del juego o actividad: Las estatuas.

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar capacidad de expresin corporal

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    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Conocer su cuerpo y reconocerlo como medio de expresin

    rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpo intentando comunicarloptimamente

    rea Actitudinal: (Ser) Tomar conciencia de la importancia de conocer su cuerpo

    .

    Desarrollo del Juego

    1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como comer, correr,dormir, etc.

    2. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica tratando decomunicar la accin.

    3. Los dems intentan adivinar.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa.

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Reconoce su cuerpo como medio de expresin.

    2- Se expresan mediante su cuerpo.

    3- Reflexionan acerca de la importancia de su cuerpo y su potencial comunicador.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Recreacin y de contacto con la naturaleza

    Nombre del juego o actividad: Gymkhana salvaje

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    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el respeto por la naturaleza

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Ubicacin en entornos naturales

    rea Procedimental: (Saber hacer) Comprender las instrucciones y completar el circuito

    rea Actitudinal: (Ser) Trabajar en equipo.

    Desarrollo del Juego

    En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el ubica pistas paraseguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dos grupos y competirn por hacer elrecorrido en el menor tiempo posible

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    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Ubicarse en entornos naturales.

    2- Comprender las instrucciones del juego.

    3- Trabajar en equipo respetando a sus compaeros.

    FICHA DE JUEGO

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    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Pre-deportivos con baln

    Nombre del juego o actividad: Las quemadas

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Baln, cancha multiuso

    Objetivo del juego: Desarrollar manejo del baln en situaciones de juego

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual: Conocer las reglas del juego

    rea Procedimental: Ejecutar el juego de buena forma

    rea Actitudinal: Respetar las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

    1. Se forman dos equipos iguales, se ubica uno a cada lado de la cancha.

    2.

    Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario

    3. Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo contrario.

    4. Cuando un integrante es quemado se une al embajador de su equipo

    5. El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno de suscompaeros aya sido quemado.

    6. Gana el equipo que queme a todos sus contrincantes.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Entiende las reglas del juego

    2- Ejecuta el juego de buena forma.

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    3- Respeta las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Educacin del Ritmo

    Nombre del juego o actividad: Los aplausos

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el sentido del ritmo.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Tener una nocin de lo que es el ritmo

    rea Procedimental: (Saber hacer) seguir el ritmo del juego

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

    .

    Desarrollo del Juego

    1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los diferentesaplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplauso de la lluvia, etc.

    2. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los alumnoslos sigan.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

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    1- Reconoce los diferentes ritmos.

    2- Reproducen los ritmos.

    3- Respetan las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Razonamiento lgico matemtico.

    Nombre del juego o actividad: El juego de los nmeros

    Edad de los participantes: a partir de 10 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el razonamiento matemtico

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Tener nociones matemticas.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Poner atencin y seguir la secuencia matemtica

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    rea Actitudinal: (Ser) Estar siempre atento al desarrollo del juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un perromuerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha comienzan adecir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X.

    2. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda hablar

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Reconoce las secuencias matemticas.

    2- Sigue la secuencia e interacta cuando le corresponde.

    3- Juega con atencin y respeto.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Agilidad

    Nombre del juego o actividad: Reventando

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante

    Material Didctico: Globos y sillas

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    Objetivo del juego: Desarrollar agilidad en cada participante.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer la agilidad como un medio para cambiar rpida yefectivamente la direccin de un movimiento

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado los movimientos con velocidad, fuerzay agilidad

    rea Actitudinal:(Ser) Respetan las reglas del juego y sus compaeros

    Desarrollo del Juego

    a.

    Dos equipos en fila

    b. Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores debeninflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse

    c. Slo cuando los hayan reventando continua el siguiente

    d. Gana la fila que primero termine.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

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    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    10. Comprende lo que es la agilidad.

    11. Ejecuta la actividad con movimientos rpidos.

    12. Respeta las reglas establecidas en el juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Grafomotricidad

    Nombre del juego o actividad: Haciendo el cerrito

    Edad de los participantes: 6 aos en adelante

    Material Didctico: tiza de colores

    Objetivo deljuego:

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    Desarrollar la grafomotricidad

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Conocer distintos trazos y secuencias.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de forma ordenada.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetan las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

    1. Cuatro equipos en fila

    2. El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarnuna guirnalda en forma de cerrito

    3. Cuando termine se la pasa al siguiente compaero, para que la remarquenuevamente.

    4. Luego al termino de marcar con la tiza, todos los participantes debencaminar uno tras de otro formando un tren por el cerrito marcadoanteriormente

    5. Ganar el equipo que finalice primero

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

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    Indicadores (uno por rea):

    13. Conoce distintos tipos de trazos y sus secuencias.

    14. Ejecuta la actividad con movimientos precisos y coordinados15. Respeta las instrucciones establecidas en el juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Resistencia

    Nombre del juego o actividad: Pollitos, pollitos vengan

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad resistencia fsica

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    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer la capacidad de realizar esfuerzos de muy largaduracin

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayor tiempo posible

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecen las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

    1. Se necesitan dos participantes que representen el papel de una gallina y un loboy el resto de los participantes sern los pollitos

    2. La gallina se ubicar en un extremo del lugar mientras los pollitos estarn en elotro extremo quedando el lobo en la mitad del sector

    3. La gallina comenzar diciendo Pollitos, pollitos vengan y los pollitos contestanno podemos mam y la mam pregunta Por qu? Y ellos responden porque estel lobo y la mam les dice pasen como puedan

    4. Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre.

    5. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estospollitos automticamente pasan a ser lobos.

    6. El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

    Indicadores (uno por rea):

    1. Comprende el significado de resistencia

    2. Desarrolla el juego resistiendo el mayor tiempo posible

    3. Respeta las instrucciones del juego

    FICHA DE JUEGO

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    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Fuerza

    Nombre del juego o actividad: Tirar la cuerda

    Edad de los participantes: 6 aos en adelante

    Material Didctico: Cuerda

    Objetivo del juego: Desarrollar la capacidad de fuerza

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es la fuerza

    rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de una manera eficaz

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

    1. Se divide el grupo en dos2. La cuerda debe estar limitada en la mitad con una cinta3. El piso debe estar marcado con una raya, la cual servir de limite4. Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al otro lado5. El gua dar una seal y estos comenzarn a tirar la cuerda, con el fin de que el grupo contrario

    sobre pase el limite marcado en el piso

    6. Ganar quien logre dicho fin

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    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1. Comprende lo que es la fuerza

    2. Aplica fuerza en la competencia.

    3. Respeta las instrucciones establecidas en el juego.