Dibujo y pintura

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DIBUJOLA PERSPECTIVA EN EL DIBUJO (TEORA GENERAL) Es fundamental cuando te enfrentes a la preparacin del boceto para luego pintar una obra, el dominar la perspectiva. Y es fundamental porque abordar de forma correcta la perpectiva en el dibujo, es tener asegurada la credibilidad de dicha obra. De lo contrario, por muy bien aplicados que tengas los colores correspondientes, vers que la obra "no funciona"; porqu?, porque al fallar la perspectiva toda la obra fallar. Es por eso que aconsejo encarecidamente que se dominen todos los aspectos a tener en cuenta al aplicar las reglas de perspectiva para poder as tener un xito total. En la ayuda a esos fines, es por lo que he preparado estos tutoriales que te explican cuanto necesites para comprender la perspectiva y para aplicarla. Echa un vistazo a esta imagen (que se explicar en una de estas 3 lecciones): -

Si observas detenidamente la imagen. vers enseguida que todos los elementos de la estancia siguen las normas de la perspectiva y van a fugar a un punto (llamado "punto de fuga"), que se encuentra en este caso en la "lnea del horizonte"; se cumplen as las reglas que se te explicarn en estas lecciones (las 3 que tienes enlazadas en la parte superior), y en otras relacionadas que tienes adems en el men de la izquierda. Estudiars los tipos de perspectiva comunes al dibujar, y podrs aprender todo lo relativo a cada uno de estos tipos.

TEORA GRAL. SOBRE LA PERSPECTIVA: P. PARALELA Siempre que nos enfrentemos a la tarea de realizar un dibujo bien elaborado, o de realizar un boceto previo para posteriormente pintar un cuadro, habr que tener muy presente LA PERSPECTIVA , que siempre existir ante nuestros ojos bien sea en un paisaje o cualquier tema de la naturaleza, bien sea el cuerpo humano , enfn todo lo que vemos estar siempre sometido a las leyes de la

perspectiva. Y como consecuencia, el no tener en cuenta esas leyes acarrear que el dibujo o cuadro de que se trate, inmediatamente cantar al espectador, puesto que el ojo humano tiene una educacin innata para observar los fallos de perspectiva inmediatamente, y aunque el espectador no sepa qu es lo que falla, si que algo interiormente le estar indicando que en lo que v hay algo que no funciona. Vamos a estudiar por tanto cada una de esas leyes y para empezar deberemos tener muy claro qu es EL PUNTO DE VISTA O LNEA DEL HORIZONTE. El Punto de Vista es una lnea imaginaria que siempre deber tenerse en cuenta al dibujar, y que estar siempre a la altura de nuestros ojos de tal manera que si nos elevamos el punto de vista estar ms elevado y si nos tumbamos en el suelo estar mucho ms bajo. Vemos en la figura 1 a una persona de pi mirando hacia el mar y comprobamos lo dicho: la lnea del horizonte o punto de vista queda perfectamente a la altura de sus ojos: -

Y si ahora esa persona se sentase en la playa, todo seguira igual ante l pero la diferencia notable sera que esa Lnea del Horizonte bajara con l y seguira estando a la altura de sus ojos, esto siempre ser as en cualquier otra circunstancia que se te ocurra... Puedes verlo en la figura 2. Aqu tienes la imagen que te explica grficamente lo que te digo en el prrafo anterior: -

Comprendido perfectamente qu es el punto de vista? Espero que s porque no es tan complicado, y porque es la base de la parspectiva; todo lo que expliquemos a continuacin estar basado en ello.Y una pregunta Qu pasara si esa persona frente al mismo sitio se subiera a un pequeo monte all existente?, pues creo que no hace falta ni fotografa porque ya lo habrs deducido: el punto de vista o lnea del horizonte habra subido con l y seguira a la altura de sus

ojos. As que una vez tenemos claro lo que es el punto de vista, para qu sirve este a la hora de dibujar?, pues fundamental puesto que todas las cosas (casas, rboles, personas, TODO) debern dibujarse siempre teniendo en cuenta esa lnea imaginaria que llamamos punto de vista, y adems habr que tener en cuenta el llamado: PUNTO DE FUGA: El punto de fuga (o los puntos de fuga, pues veremos que puede haber varios), se halla siempre sobre esa Linea del Horizonte que acabamos de explicar, y tendr la misin de reunir en l a todas las lneas que provienen del objeto u objetos a dibujar con el fin de que estos queden representados de forma correcta y preguntareis cmo?, as que para ello tengo que pasar al siguiente punto que tratar de la Perspectiva Paralela , la Perspectiva Oblicua , y la Perspectiva Area. PERSPECTIVA PARALELA: Se llama Perspectiva Paralela a la que consta de un solo punto de fuga que adems deber estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo ms simple de representar en perspectiva paralela es por ejemplo un cubo, lo veis en la figura 3:

Figura 3 Debeis perdonar si los dibujos no estn perfectos pero es que aunque uso la regla, los hago un poco a ojo ya que si usase escuadra y cartabn y unos dibujos perfectos no podrais disfrutar de estas lecciones, por el mucho tiempo y trabajo que requieren, lo nico que pretendo es que entendais lo que explico, no que quede bonito. As que tened en cuenta sobre Perspectiva Paralela que sigue habiendo un punto de vista (que llamo LH o lnea del horizonte), que tambin debe existir unPunto de fuga de diagonales (representado por PF). Y si recordais lo explicado antes, ese punto de vista podra estar ms abajo (consecuencia de estar nosotros ms abajo tambin), y la perspectiva paralela de ese cubo tambin variara, como veis en la figura 4:

Est claro verdad?, la imagen del cubo cambia como veis porque las lneas que lo componen, ahora fugan a otro punto ms bajo; y deduccin lgica: esa lnea del horizonte podra bajar ms an hasta el punto de perder de vista la cara superior del cubo, momento en que si segua bajando comenzara a verse la cara inferior del referido cubo. No es mala prctica el que lo dibujeis como ejercicio, con el punto de vista ms debajo de la cara inferior y ver qu diferencias encontrais; recordad siempre que el dibujo y la pintura no se pueden aprender memorizando lecciones, sino PRACTICAR MUCHO, mientras ms mejor, aunque sea haciendo el cubo a mano alzada y trazando las lneas de fuga tambin a ojo (no olvideis que cuando el pintor sale al campo a pintar, no suele llevar una regla, sino que la prctica hace que trace las lneas a pulso, y se equivoca poco, seguro). Dejaremos aqu este captulo, para ver en el siguiente las otras dos perspectivas que nos quedan, ms que nada para que los temas no se hagan muy largos y por tanto pesados.As que hasta el prximo un saludo. PERSPECTIVA OBLICUA; PERSPECTIVA AREA Perspectiva OBLICUA: Se llama as a la que dispone de dos puntos de fuga de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarn como es lgico sobre la Lnea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro punto de vista).Veamos el ejemplo del cubo, representado en Perspectiva Oblicua para comprenderlo mejor, adjunto la figura 5:

Se observa claramente lo comentado: una linea del horizonte LH (recordad que siempre est a la altura de nuestros ojos), y dos puntos de fuga PF1 y PF2 donde van a morir las diagonales del cubo a pintar. Podemos imaginar que a la hora de ir a realizar un boceto para pintar un cuadro, en vez del cubo tuvisemos una o varias casas y deducireis que no sera ms que trasladar lo aprendido a la casa que no ser ms que un cubo o un paralelogramo fugando a la LH , ni ms ni menos; quereis verlo?, pues ah v la figura 6: -

Comprendido verdad?, y si en vez de una fuesen varias las casas pues la misma tcnica. Cuando estemos haciendo un boceto estas lneas de fuga se suelen trazar a pulso sin necesidad de regla y esto se consigue realizando muchas pruebas con objetos en diversas posiciones y siempre realizando las fugas y dems lneas a mano alzada. Es por eso que si quieres llegar a dominar la perspectiva con vistas a ms adelante pintar cuadros (y como consecuencia a realizar el boceto previo en el lienzo), debers realizar ejercicios a menudo en hojas de papel, folios o incluso papel de envolver, cambiando la lnea del horizonte (ms alta, ms baja) y viendo como cambia la representacin del mismo objeto en cada uno de los casos. Creme y te lo repetir muchas veces--, no hay otra manera de aprender a dibujar y pintar que PRACTICAR las veces que haga falta, no trates de memorizar porque a la vuelta de unos meses posiblemente se te haya olvidado. Perspectiva AREA:De entrada decirte que en muy contadas ocasiones te vas a ver en la necesidad de hacer uso de la perspectiva area en tus cuadros (por no decir nunca), pero debo explicarla para que al menos sepas de qu v; este tipo de perspectiva es la que consta de 3 puntos de fuga, dos para diagonales como la Oblicua y un tercero que puede estar por encima por debajo de la lnea del horizonte (LH) segn que veamos el objeto muy por debajo de l o muy por encima; como una imagen vale ms que mil palabras, represento un paralelogramo (que podra ser un edificio), visto muy desde arriba (imaginad que vais en una avioneta y lo veis), v la figura 7:

Ahora quedara la vista opuesta, es decir, estais en un plano cualquiera y veis el mismo edificio desde muy abajo, con lo cual ya habreis adivinado que la lnea LH como siempre frente a vosotros, el PF3 muy arriba y el edificio tambin por encima de LH aunque no os envo figura porque quiero que te lo pongas como ejercicio y tratar de ser capaz de

representarlo correctamente nimo que no es difcil !.

UN EJEMPLO GRFICO SOBRE PERSPECTIVAENTENDER LA PERSPECTIVA

( Trabajo realizado por David Dez ) Para la realizacin de estos ejemplos sobre perspectiva cnica bsica, me he valido de una herramienta que considero muy til para el aprendizaje de la perspectiva cnica. Tal herramienta no es sino uno de los muchos videojuegos en tres dimensiones que existen actualmente, que mediante un motor grfico 3D posee la capacidad de generar complejas perspectivas cnicas en tiempo real y de un modo exacto. Antes de empezar, un par de conceptos clave en perspectiva cnica : *TODAS LAS LNEAS QUE FUGAN EN UN MISMO PUNTO SON PARALELAS ENTRE S *CONSIDERAMOS HORIZONTALES A AQUELLAS LNEAS QUE FUGAN EN EL HORIZONTE, Y VERTICALES A LAS QUE SON PERPENDICULARES A STAS. En estas imgenes, la lnea de color azul representa el horizonte, y el centro del crculo de color aguamarina, el punto de vista. Y ahora vayamos con el primer ejemplo: Aqu miramos una ventana de manera totalmente frontal. Como tenemos nuestra vista orientada hacia el horizonte, las verticales se mantienen paralelas, es decir, no fugan. -

No existe en este caso perspectiva de nungn tipo, el estar situados de frente... Ahora miramos un poco hacia arriba. Vemos que las verticales fugan hacia el cielo, hacia un punto de fuga situado sobre nuestras cabezas: -

Y el caso contrario. Miramos hacia abajo y las verticales fugan hacia el suelo, hacia un punto de fuga situado bajo nuestros pies: -

Ahora un ejemplo de perspectiva frontal o paralela. Se caracteriza por tener un nico punto de fuga, que coincidir siempre con nuestro punto de vista. En este caso el punto de fuga se sita en el horizonte:

Ahora vemos un caso con dos puntos de fuga. Estos dos puntos de fuga estn situados en el horizonte. Como tambin tenemos la vista puesta en el horizonte, las verticales no fugan --como en el ejemplo de la ventana--:

Aqu tenemos tres puntos de fuga, ya que ahora levantamos la vista hacia arriba y vemos lo que pasa con las verticales. La imagen siguiente a sta nos muestra el caso inverso, al mirar hacia abajo (ver las 2 imgenes de abajo): -

Y para finalizar, fijaos donde fugan los laterales de la escalera. La pared de la izquierda fuga en el horizonte, ya que es horizontal, mientras que estos laterales, que obviamente estn inclinados, fugan en un punto situado por encima del horizonte. En el caso de verlos inclinados hacia abajo, fugaran hacia un punto situado por debajo del horizonte:

Con esto hemos terminado estos 3 temas; pero tienes muchos ms relacionados con Dibujo; accede al men con este enlace de abajo.

APLICANDO LA PERSPECTIVA EN EL DIBUJO En estos temas que voy a presentar a continuacin, se aprenden diversas tcnicas (podramos decir "trucos") para facilitar la tarea de realizar el boceto previo al pintado de un cuadro que incluya objetos que fuguen en perspectiva, y que debern representarse de forma adecuada, como por ejemplo dibujar una escalera o un tramo de ella, o un suelo embaldosado en ambas perspectivas, o el hecho de tener que dividir un espacio en partes iguales (una arcada de una iglesia que se repite varias veces, por ejemplo). Todos los temas que vamos a ver son muy importantes, ya que si no los dominamos tendremos que realizar el boceto un poco al "tuntn" y el resultado casi siempre suele ser un boceto que no reflejar fielmente lo que deseamos mostrar y que a la larga ser motivo de que el cuadro posterior "cante" mucho a la vista de cualquier espectador;he aqu mi lema "boceto bien hecho, cuadro bien hecho", y no falla. Aprenders a dibujar esto (ejemplo: dividir un espacio en perspectiva, en partes iguales):

O esto otro (ejemplo: dibujar un crculo en perspectiva, a mano alzada): ...y mucho ms.

SUELO EMBALDOSADO, EN PERSPECTIVA PARALELA --Siguiendo con la perspectiva, abordamos hoy un tema que creo es de inters a la hora de realizar un boceto: el dibujo de una zona embaldosada cuyo dibujo se repite, y que ha de representarse en perspectiva paralela. --Una solucin sera la de realizar el dibujo de las baldosas un poco a ojo pero siempre que ests acostumbrado a tomar medidas y lneas de fuga --de hecho hay muchos pintores que a fuerza de prctica as lo realizan y el error es mnimo-- pero como se trata de indicaros pautas para que sepais resolver el problema planteado, pues vamos a realizar esta representacin digamos de una "forma tcnica" y luego cada uno la adapta cuando se le presente el momento. --Ya sabeis que suelo adjuntar un dibujo realizado por m que llamo "Figura 1" y que en forma detallada paso a explicar: Observa este dibujo que te muestro abajo y lee las explicaciones ms abajo:

--Tenemos una lnea A - B que es la que delimita el mosaico (que yo en mi ejemplo le doy una longitud de 8 cm . --Tamben veis que dibujo la lnea del horizonte, como es preceptivo a la hora de ejecutar un boceto, que podeis sealar cada uno donde creais mejor, --Divido A - B en tantos espacios como baldosas tengamos que dibujar (en mi caso van a ser 8 baldosas de 1cm. cada una), --Marco en la LH el lugar donde situar el punto de fuga ( PF ), y luego desde cada una de las 8 divisiones marcadas en el apartado anterior trazo lneas que vayan a fugar al PF, --Sealo la profundidad de una baldosa ( la primera de la parte inferior derecha, que veis en gris ) con lo que queda un cuadrado en perspectiva, --Trazo ahora una diagonal que atraviese el anterior cuadrado y la prolongamos hasta que llegue a cortar a la LH en el nuevo punto de "fuga de diagonales" (PF1), --Esta diagonal ser la clave para el resto del trabajo, puesto que al cortar a las lneas de fuga de cada una de las 8 baldosas, nos dar 8 puntos de corte que ser desde donde trazamos paralelas a la lnea A-B teniendo as perfectamente dibujadas las 64 baldosas todas ellas fugando al lugar correcto. **Si quisiramos proseguir aadiendo ms filas de baldosas, no tendramos ms que trazar una nueva diagonal que atravesara el ltimo cuadrado de la parte superior derecha, y que fugase al PF1, diagonal que seguira indicndonos puntos de corte desde donde aadamos paralelas a A-B comprendido ?. **Pues es todo lo que ha dado de s este tema.-El prximo da vamos a ver este mismo mosaico dibujado, pero esta vez en Perspectiva Oblicua, caso que tambin se nos puede presentar cuando abocetemos. SUELO EMBALDOSADO, EN PERSPECTIVA OBLICUA Haba quedado pendiente el dibujo del suelo embaldosado que vimos en el captulo anterior, pero esta vez en perspectiva oblcua. Para este ejercicio es importante que se hayan ledo y entendido los temas anteriores puesto que no es ms que la aplicacin de lo que hemos ido viendo -comprobareis que aplicamos el tema de dividir un espacio en partes iguales, el de las diversas fugas, el de la "fuga de diagonales", etc.--, as que quien me venga siguiendo no v a tener problema en practicar el presente. Bien, al grano y para ello he realizado un dibujo que aunque no muy perfecto indicar claramente los pasos que detallar a continuacin: Observa este dibujo que te muestro abajo y lee las explicaciones ms abajo:

--Trazamos la Lnea del Horizonte, en este caso la marco elevada, y acto seguido procedo a dibujar al cuadrado en perspectiva paralela (para lo cual he marcado previamente ambos puntos de fuga "PF" y el "PF1"), --Trazo tambin la lnea de tierra, y donde corte sta al cuadrado en el vrtice "A" levanto una perpendicular que vaya a cortar a la LH en un punto que yo llamo de "toma de medidas" "TM", --Ahora, desde el punto TM trazo una lnea que pase por otro de los vrtices del cuadrado, concretamente en "B" y la prolongo hasta que se encuentre con la lnea de tierra, --Sealo la profundidad de una baldosa ( la primera de la parte inferior derecha, que veis en gris ) con lo que queda un cuadrado en perspectiva, --Trazo ahora una diagonal que atraviese el anterior cuadrado y la prolongamos hasta que llegue a cortar a la LH en el nuevo punto de "fuga de diagonales" (PF1), --Esta diagonal ser la clave para el resto del trabajo, puesto que al cortar a las lneas de fuga de cada una de las 8 baldosas, nos dar 8 puntos de corte que ser desde donde trazamos paralelas a la lnea A-B teniendo as perfectamente dibujadas las 64 baldosas todas ellas fugando al lugar correcto. **Si quisiramos proseguir aadiendo ms filas de baldosas, no tendramos ms que trazar una nueva diagonal que atravesara el ltimo cuadrado de la parte superior derecha, y que fugase al PF1, diagonal que seguira indicndonos puntos de corte desde donde aadamos paralelas a A-B comprendido ?. **Pues es todo lo que ha dado de s este tema.-El prximo da vamos a ver este mismo mosaico dibujado, pero esta vez en Perspectiva Oblicua, caso que tambin se nos puede presentar cuando abocetemos. DIVIDIR ESPACIO EN PERSPECTIVA, EN PARTES IGUALES --Vamos a tratar en este captulo un tema de inters a la hora de tener que dividir un espacio en perspectiva paralela, en un determinado nmero de partes iguales. --El problema se suele plantear en el momento que decidimos pintar un cuadro en el que aparecen edificios modernos, una iglesia antigua con sus arcos, etctera; en todos ellos veremos que hay espacios iguales que se repiten y que no presentaran mayores problemas si los pintsemos de frente, pues bastara con dividir la distancia entre el nmero de espacios y resuelto verdad?.-Pero y si el espacio a dividir est en perspectiva? --Pues que ya no vale medir la distancia y dividir entre los espacios, puesto que en el momento en que aparece la

perspectiva, dichos espacios irn disminuyendo a medida que fugan hacia la Lnea del Horizonte ( o punto de vista ) y por tanto o los pintamos a ojo --con el riesgo de equivocarnos en las medidas y hacer que "el cuadro cante", cosa muy fcil de ocurrir--, o empleamos el sistema que paso a explicar y que no tiene fallo alguno. Primer caso: DIVISIN EN PARTES IGUALES DE UN ESPACIO DADO: -Cuando estamos realizando el boceto debemos ir tomando medidas con el propio lpiz como ya sabreis, para "encajar" cada elemento en su lugar, as que hemos decidido que el espacio comprendido entre A y B ( ver la Figura 1 que adjunto) pintado en azul, hay que dividirlo por ejemplo en 3 partes iguales que fuguen lgicamente donde corresponda, as que detallo:

1/ En primer lugar sealo la distancia que ocupar el espacio A - B, y en la parte ms cercana a nosotros sealo tambin la altura que tendr ese espacio ( que en mi figura ser B - C como veis) 2/ Marco el lugar donde ir la lnea del horizonte ( LH ) y la trazo como veis en rojo y a la altura de la vista, pues bien, en el lugar en que dicha LH corte a la altura BC, tendremos el punto de Toma de Medidas ( TM ), 3/ Sealo donde ir el Punto de fuga ( PF ) en la LH y acto seguido, desde B y desde C trazo lneas que fuguen al PF con lo que he definido el espacio a dividir ( lo ves pintado en azul), 4/ Trazo una lnea paralela a la del horizonte que partiendo de B se prolongue hacia la derecha en este caso, 5/ Trazo otra lnea que partiendo del punto TM pase por A para ir a cortar a la lnea trazada en el apartado anterior precisamente en el punto LTM ( lnea de toma de medidas ), 6/ Solo tendr que dividir la distancia " B - LTM " en las partes que queramos dividir el espacio, en este ejemplo ser en 3 partes; vemos que he marcado sobre dicha lnea los 3 espacios ( podran ser ms o menos, la frmula es la misma ),

7/ Finalmente, slo habr que hacer que cada una de las marcas tras dividir la lnea, fuguen al punto TM y dichas lneas nos darn unos puntos de corte sobre la distancia A - B que son la solucin al problema.

8/ As que con simplemente levantar sendas perpendiculares por cada punto de corte veis como aparece el espacio dividido en 3 partes que respondern fielmente a la perspectiva elegida. Comprendido?. Segundo caso: REPRESENTAR UNA SERIE DE ARCOS:

Como veis en la Foto que aparece al principio, de los arcos de una iglesia, una vez que hemos aprendido el caso anterior lo primero que te viene a la cabeza es: " chupao, pues divido tambin en 3 partes que son los 3 arcos que aparecen y ya est".-Pues NO ES CORRECTO, y no lo es porque si te fijas bien los arcos efectivamente son 3 pero....los pilares que soportan los arcos son 4 as que que hacemos?, dividimos por 3...., o ser por 4....; no te rompas la cabeza porque la frmula que hemos visto antes no sirve para este caso. Para resolver esta situacin, como suelo hacer acompao una figura dibujada por m, en este caso la Figura 2 y paso a detallar los pasos: -

1/ Abreviamos un poco y los pasos explicados en el caso anterior, desde el 1/ hasta el 4/ inclusives son exactamente los mismos pues como veis tambin tenemos una distancia a dividir, una LH o punto de vista, un punto TM de toma de medidas, y una lnea donde marcaremos en su momento el LTM. 2/ As que una vez hecho lo anterior, se nos presenta el problema que no es tal puesto que al observar la foto del principio vemos que consiste en "CUATRO PILARES IGUALES, Y TRES ARCOS IGUALES", y lo nico es saber la frmula para trasladar esas medidas al espacio, 3/ Para ello trazamos desde B una recta con el ngulo que queramos respecto a la que contiene el punto LTM ( la veis en la figura dibujada en verde) y ser sobre esa recta donde tengamos que marcar las medidas de los pilares y los arcos; as que partiendo de B , y suponiendo en el ejemplo que cada pilar tiene 1cm. de ancho y cada arco le voy a dar 2cm. pues procedo como veis a medir: 1cm, a continuacin 2cm, otro cm. y luego 2cm....., as hasta completar como venimos repitiendo las medidas de 4 pilares y 3 arcos,

4/ En la ltima medida tomada a la derecha, trazamos una recta que vaya a parar justamente en el LTM, y ya solo tendremos que trazar varias paralelas perfectas ( con escuadra y cartabn por ejemplo, no lo hagais a ojo porque engaa), desde cada uno de los 6 puntos restantes que irn cortando cada uno de ellos a la lnea " B - LTM ", 5/ Desde cada uno de los puntos anteriores ( 6 en nuestro caso ) deberemos trazar rectas que vayan a fugar todas al puntoTM con lo que quedar resuelto el problema ya que sobre la distancia " B - A " tendremos las 6 marcas que sirven para levantar perpendicular desde cada una y listo, 6/ Nos quedara el dibujar los 3 arcos, para ello slo tenemos que sealar la lnea que nos indique la altura de ellos y hacer que fugue lgicamente al PF. --Como veis, teniendo la medida de los 3 arcos y la altura de ellos no nos falta ms que trazar curvas correspondientes y RESUELTO. --Echndole imaginacin al caso, podreis deducir que esta frmula sirve tambin para el caso de tener que marcar en una casa la ubicacin de ventanas, puertas que se repiten, etc.... DIBUJAR ESCALERA EN PERSPECTIVA PARALELA --Para todos aquellos que vienen siguiendo estos talleres de Dibujo, hoy vamos a ver la forma de plantear el dibujo de una escalera en perspectiva paralela. --En alguna ocasin, cuando vayamos a pintar un cuadro se nos puede presentar el hecho de que en el mismo vayan a aparecer entre otros objetos UNA ESCALERA (casi siempre ser un tramo de la misma), que habr que plantear en el boceto previo para que como venimos insistiendo "no cante" una vez finalizada. --Y lgicamente podr aparecer en una perspectiva paralela, o bien en perspectiva oblicua; hoy voy a mostrar la forma de resolver el primero de los temas que ser en perspectiva paralela. --Los que me segus sabeis que adjunto un dibujo hecho por m que llamo Figura1, y a continuacin paso a detallar los pasos a seguir: Fjate en esta imagen que te muestro abajo, y aprende a dibujar la escalera con las explicaciones que te detallo:

1/.- Dibujo la lnea del suelo donde trazo la distancia A - B que como comprendeis no es ni ms ni menos que la anchura de

dicha escalera (yo en el dibujo le doy 10cm., 2/.- A cada lado (o sea desde A y desde B) levanto perpendiculares y sobre ambas tengo que marcar la altura de los 5 peldaos (yo le he dado 1cm. a cada uno), 3/.- Decido donde ir la lnea del horizonte y la dibujo (lnea roja indicada con LH), 4/.- Tambin tengo que decidir donde ir el punto de fuga que en mi caso lo sito justamente en el centro de la escalera, 5/.- Desde el PF trazo una perpendicular a la LH y la prolongo hacia arriba y abajo, 6/.- Tengo que determinar la "profundidad" de la escalera lo que puedo hacer si estoy ante el modelo con la ayuda del mismo lpiz, dndole la inclinacin que lleve (con el brazo bien extendido), y sin variarla la indico en el lienzo donde realizo el boceto; si slo es una prtica pues le ds la inclinacin que quieras, el caso es que dicha inclinacin la sealas con una lnea que partiendo de B se prolongue hasta cortar la perpendicular que trazamos en PF en un nuevo punto al que llamar " PF1 ", 7/.- Sigo trazando lneas desde B1, y luego desde A y desde A1 que confluyan todas en el PF1 comprendido?; con ello tenemos determinado donde llagar la profundidad de cada peldao (creo que se llama "huella"), 8/.- Desde cada uno de los 10 puntos que sealamos al principio (es decir 5 en la perpendicular sobre A y otros 5 en B) que nos indicaban la altura de los 5 peldaos, tengo que trazar rectas que vayan a fugar cada una al PF como veis en el dibujo, 9/.- En los 10 puntos de encuentro o corte de estas ltimas 10 lneas sobre las otras 4 que partan de A y B fugando al PF1 habremos encontrado el lugar exacto donde deberemos levantar el inicio del siguiente peldao. --Y tras lo anterior no nos queda ms que dibujar la escalera con cuidado de no equivocarnos, ya veis: en las lneas que fugan al PF dibujaremos la profundidad de cada escaln que llegar justo hasta uno de los puntos de encuentro sobre las que fugan a PF1, as por cada uno de los 5 escalones. --Una vez aprendido el sistema, nada impide que practiques dibujando un tramo de ms o menos escalones y con distintas situaciones tanto de la lnea del horizonte como del que determina la profundidad de la escalera. --Y hasta aqu llega el tema de hoy. El prximo da vamos a ver como dibujar este mismo tramo de escalera pero EN PERSPECTIVA OBLICUA con 2 puntos de fuga. Hasta entonces, un saludo DIBUJAR ESCALERA EN PERSPECTIVA OBLICUA --En esta segunda parte vamos a abordar el dibujo de la escalera anterior, pero esta vez en perspectiva oblicua. --Cumpliendo lo prometido en el tema anterior, vamos a ver como abordar la cuestin de que se nos presente un tramo de escalera al tener que realizar un esbozo, y que la misma se nos muestre en "perspectiva oblicua", lo que quiere decir que tendremos una lnea del horizonte ms o menos elevada. --Pero ya sabeis que siempre a la altura de nuestra vista, y dos puntos de fuga para la misma. --A continuacin y para no perder la costumbre, os adjunto el dibujo hecho por m al que llamo "Figura 2", en el que observais un tramo con 8 escalones que fugan a los dos puntos establecidos.-Paso a detallar la tarea: Como siempre, te muestro esta imagen y a continuacin las explicaciones pertinentes: -

1/.- Tendremos que indicar donde ir situada la LH por lo que la dibujamos en su lugar, 2/.- Sealamos en el boceto mediante la toma de medidas (acompandonos del propio lpiz o cualquier otro utensilio), el lugar de donde parte la escalera ( punto A ) y hasta donde llega por ambos lados ( puntos B y C ), 3/.- Desde el punto A, levantaremos una perpendicular hacia arriba y sobre ella marcaremos las medidas de los 8 peldaos ( yo les doy 1cm. a cada uno), 4/.- En la lnea del horizonte, marcamos el punto de fuga ( PF ) segn la inclinacin que la escalera lleve por nuestra parte izquierda, 5/.- La misma operacin realizamos por nuestra parte derecha, lo que nos establecer el segundo punto de fuga ( PF1 ), 6/.- Desde A, y desde cada uno de los 7 puntos restantes que habamos marcado sobre la perpendicular A - A1 trazamos sendas lneas que fuguen todas hacia PF, 7/.- Desde el punto de fuga PF levantamos una perpendicular que prolongaremos hacia arriba y hacia abajo, 8/.- Tambin desde A deberemos establecer la profundidad de los escalones tal como hacamos en el captulo anterior ( simplemente con la ayuda del lpiz y un poco a ojo se establece digamos "la inclinacin" de los escalones ), y trazaremos una lnea que prolongamos hasta que corte a la perpendicular anterior en el punto PF2 (que ser el punto de fuga de los escalones), 9/.- Desde la primera de las 8 marcas de los escalones, nueva lnea que fugue a PF2, as que ya tendremos los puntos de corte ( ver tema anterior si es necesario ), para poder dibujar completamente el tramo de la izquierda de la escalera, 10/.- Desde cada uno de los puntos de corte encontrados debemos trazar lneas que fuguen hacia el PF1, y luego desde B marcamos la altura del primero de los peldaos, que nos servir para que desde el punto de corte con la lnea de fuga y desde el propio punto B tracemos las 2 lneas fugando a PF2 que nos determinarn la inclinacin o profundidad de la escalera por la parte derecha comprendido?, puede ser un poco lioso cuando se lea la primera vez, pero tras realizar un par de ejercicios lo cogers enseguida, 11/.- Y slo quedar ya ir trazando los escalones de la parte derecha tambin fijndomos bien en todos los puntos de ayuda que se nos habrn creado al cortar las 2 lneas que fugan a PF2 a las 16 que fugan a PF1.-Tras ir componiendo este pequeo puzzle veremos que la escalera responde al problema que habamos planteado al principio. ** Y bien hasta aqu llegamos; comprendo que este ejercicio tiene un poquito ms de complicacin que el anterior al existir muchas lneas de fuga, pero bueno practica sin tantos escalones, empieza por 5 por ejemplo y ya irs aadiendo.-Tambin es bueno que practiques con la LH en distintas posiciones y con distintos puntos de fuga, enfin chale imaginacin. DIBUJAR CRCULO EN PLANTA Y PERSPECTIVAS

--Presento un nuevo tema para aquellos que vengan siguiendo este "Monogrfico sobre Perspectiva", en el cual veremos la forma de dibujar un crculo tanto en planta como en perspectivas paralela y oblicua. --La cuestin de dibujar un crculo en las tres formas del enunciado, no presenta mayor problema si se est muy acostumbrado a dibujarlos ya que a fuerza de practicar se llega a coger el truquillo y salen bastante bien. --Ya es ms complicado cuando no se est habituado y tenemos que dibujarlo necesariamente al aparecer en el cuadro y tener que plasmarlo en el boceto.-Por supuesto que tambin depender del grado de exactitud que desees darle al referido crculo, puesto que yo explicar a continuacin una forma tcnica que puede no interesarte si el realismo de tu futuro cuadro no lo demanda. --Veamos por tanto en primer lugar la forma de "buscar los puntos de referencia" necesarios para poder dibujar a mano un crculo EN PLANTA; para ello adjunto como siempre unas figuras dibujadas por m, que ir comentando. DIBUJO DE UN CRCULO EN PLANTA: 1/.-Calculamos mediante toma de medidas con ayuda del propio lpiz, el dimetro del crculo y ser este el que nos sirva como lado del cuadrado que debemos dibujar (figura 1):

2/.-Dibujamos ahora las dos diagonales de dicho cuadrado, segn vemos en la figura 2 de arriba. 3/.-Y seguidamente dibujamos las dos medianas del cuadrado como veis (figura 3), para seguidamente proceder ahora a dividir una semidiagonal (la que queramos) en 3 partes iguales, segn veis en la figura 4 que sigue. Finalmente debemos trasladar ahora la marca ms externa de las anteriores divisiones a las otras semidiagonales --lo que haremos simplemente mediante paralelas a los lados del cuadrado-- (figura 5).

4/.-Con el paso anterior habremos establecido los puntos de apoyo suficientes para a pulso ir trazando el crculo;

tendremos los 4 puntos marcados en las semidiagonales, ms los 4 donde las medianas cortan los lados del cuadrado, 8 en total suficientes para que el crculo salga casi perfecto a pesar de estar hecho a mano, segn observais en la figura siguiente:

DIBUJO DE UN CRCULO EN PERSPECTIVA PARALELA: -Aqu como acostumbro, adjunto el dibujo mo y creo que con las explicaciones anteriores poco queda por aadir (ya que se supone que has seguido los temas anteriores y entiendes la perspectiva del cuadrado), de todos modos resumo:

-Como veis, se trata de dibujar en perspectiva paralela el cuadrado que alojar el crculo inscrito en l, que como recordareis no es ms que trazar una lnea para el horizonte, el PF donde fugarn los dos lados del cuadrado y a continuacin seguir todos los pasos explicados anteriormente para el crculo en planta, con las lneas de fuga que correspondan y finalmente dibujar el crculo a pulso --cosa la mar de sencilla cuando se dispone de 8 puntos de referencia--. DIBUJO DE UN CRCULO EN PERSPECTIVA OBLICUA: -En este caso, pues vale todo lo dicho en el apartado anterior, adjunto la figura de mi dibujo, y no hay ms que aplicar conceptos aprendidos anteriormente pero tambin aqu har un breve resumen:

-Como se sabe, consistir en dibujar el cuadrado en p.oblicua haciendo que fugue a PF y a PF1 que habremos marcado sobre la LH ; dibujar la lnea de tierra que llamo LT y levantar desde el vrtice del cuadrado una vertical que corte a la LH en el punto TM desde dicho punto sendas lneas que pasando por los otros 2 vrtices del cuadrado vayan a cortar a la LT y dividir el espacio hallado en 2 partes iguales para desde aqu fugar lneas a TM que nos den el punto medio de cada lado del cuadrado.-Teniendo ya esto, lo dems es llevar a la prctica lo visto antes sobre forma de hallar los puntos de apoyo y finalmente el trazado del crculo a pulso segn veis.

BREVE PRESENTACIN DE LOS TUTORIALES Cuando pintamos un cuadro, podemos encontrarnos a veces con que hay que incluir una o varias personas en l. Lgicamente al realizar el boceto previo deberemos tener muy en cuenta esta circunstancia porque como cualquier otro elemento del cuadro , la figura humana est sometida a las leyes de la perspectiva y como tal deberemos tratarla segn unas normas establecidas, puesto que no tenerlas en cuenta acarrear errores que "cantarn" mucho al espectador. Se d por sentado que se conoce al menos la PERSPECTIVA BASICA O PARALELA en la que existe un solo punto de fuga y la lnea del horizonte, porque a partir de ah ir explicando paso a paso las normas a tener en cuenta para dibujar una o varias personas que "fuguen" en el mismo punto, o bien que alguna de ellas est situada a un lado, o ms adelantada de la que tomemos como principal. No debemos olvidar tampoco para seguir este pequeo curso, que la figura humana (compuesta por el cuerpo, los brazos, la piernas, cabeza, etc...), no es ms que un conjunto de cilindros a los que necesariamente afectar la perspectiva ms o menos, siempre dependiendo de la distancia a la que est de la denominada "Lnea del horizonte", todo se ir viendo. Enfn, como adelanto de lo que ser el curso, el guin ser: Una persona en perspectiva paralela, Dos o ms personas en perspectiva paralela en lugares diferentes dentro de ella, Aadir otra persona a las anteriores pero fuera de la linea de fuga de ellas, Aadir otra persona a las anteriores pero por ejemplo adelantarla a la principal, Aplicar la perspectiva paralela a otros horizontes (alto, bajo,...), Dibujar una persona en un plano superior a la principal, por ejemplo subido a una roca, Caso inverso, esta ultima persona sentada sobre una piedra.

PERSPECTIVA EN DIBUJO, APLICADA A PERSONAS CAPTULO 1: Varias personas "fugando" a un mismo punto. En este captulo vamos a entrar de lleno en el primer y segundo apartados que si mirais el guin estar dedicado al caso de una o varias personas que se deben representar en el boceto en las mismas lneas de fuga. Veremos en la figura que adjunto que la "Linea del Horizonte" (LH) est a la altura de nuestos ojos (como es preceptivo) y que en el ejemplo todas las figuras representadas estn tambin a nuestra altura; pero podra darse el caso de que las personas dibujadas no estuviesen a la misma altura de nuestro punto de vista (caso de que estuvisemos agachados, o ms elevados que ellas), pero eso ser objeto de otro tema ms adelante. En el caso de UNA SOLA PERSONA, es bien sencillo pues tan solo deberemos tener en cuenta lo que dije en la introduccin de que

"el cuerpo humano no es ms que una serie de cilindros...." recordais?. As pues la representacin no tendra ms problema que el de dibujarla en escorzo o perfil, donde habra que tener en cuenta la fuga al PF por ejemplo de los hombros (no quedaran alineados horizontalmente sino siguiendo lo que nos marcase la lnea que trazsemos al PF de la LH). Espero que este apartado quede claro y no precise ms aclaracin. Por tanto pasamos al caso de tener que dibujar DOS O MAS PERSONAS que se encuentran "fugando" al mismo lugar , y para ello adjunto laFigura 1 . que aunque creo explica de forma grfica lo necesario, paso a detallar: -

En el boceto, sealamos la Lnea del Horizonte (que para el ejemplo dijimos v a estar a la altura de nuestros ojos), y dibujamos la primera figura que aparezca en el futuro cuadro (aqu entrara en juego el tema de las proporciones del cuerpo humano, que en un futuro podra ser objeto de otro tema). Una vez hecho lo anterior, trazamos sendas lneas desde la parte superior de la cabeza y desde la planta del pi hasta el punto de fuga (PF), lo que nos dar la altura de la persona fugando. Marcamos ahora el lugar donde ir la segunda persona ( punto B) y desde aqu trazamos una vertical (aunque lo ideal es con escuadra y cartabn, para pintar y cuando se est acostumbrado a pulso salen virgueras) que nos v a servir para que la futura persona dibujada no se caiga para los lados --ser el "eje de simetra de la misma--, y que termina en la lnea de fuga que trazamos sobre la cabeza de la primera persona. Y con esto ya tendremos el lugar exacto donde ir la persona, y la altura que deber tener la misma para ser representada de modo correcto.-En conclusin, vemos que siempre que se represente a una persona en este tipo de fuga LAS CABEZAS DE TODAS ELLAS ESTARN A LA MISMA ALTURA y lo que cambiar necesariamente sern LOS PIES QUE ESTARN A MS ALTURA A MEDIDA QUE SE ALEJAN. Siguiendo con la figura, para que todo sea correcto deberamos trazar lneas de ayuda para las proporciones , por ejemplo la que nos sirviese para determinar la ubicacin del cuello, la longitud de los brazos, la altura de las rodillas, etc.Esto nos permitira de forma sencilla "acertar" en las proporciones de la segunda persona representada. Y es obvio decir que si hubiese una tercera y una cuarta..., la tarea sera muy sencilla, lo dejo como EJERCICIO para que practiques, y si adems haces que las personas que esboces fuguen a distintos PF's vers que con la prctica adquirirs gran soltura.

PERSPECTIVA EN DIBUJO, APLICADA A PERSONAS CAPTULO 2: Persona fuera de las lneas de fuga anteriores.. En este nuevo captulo, el 2 de esta entrega vamos a abordar una nueva situacin que enlaza con la anterior donde veamos como dibujbamos una persona y ms a lo lejos una segunda que fugaba al mismo punto. Pues bien, ahora para complicar un poquito ms el esbozo, le vamos a aadir una mujer que aparecer fuera de las lneas de fuga anteriores ; dicha persona podra estar a la misma altura de la otra de ms atrs, o donde queramos; yo voy a situarla exactamente en el punto " C " que se encuentra ms cercano a la persona que vemos ms cerca de nosotros.

As que los pasos a seguir para situar exactamente y marcar las proporciones de esta mujer sern las que aparecen en la Figura 2, y que detallo:

Desde C trazamos una paralela con la Lnea del Horizonte (LH) que acabar cortando en " D " a la lnea de fuga inferior de las otras personas. Ahora, desde el punto D que encontramos, deberemos trazar una perpendicular que al prolongarse nos v a cortar la lnea de fuga superior de las personas, exactamente en el punto " E ".-Ya imaginars que sentido tiene la distancia " DE " verdad?, pues eso : ser EXACTAMENTE LA ALTURA DE LA MUJER que queremos dibujar. Siguiente paso ser trasladar esa distancia al sitio donde ir la mujer, para ello desde el punto " E " trazamos una paralela a la LH y acto seguido desde " C " trazamos una perpendicular que se v a encontrar con la anterior lnea en " E2 "; y nueva pregunta de repaso qu hemos hallado?...., exactamente por un lado tenemos la altura de la persona, y por otro el eje de simetra de la misma para que su posicin sea lgica. Y nos quedar solamente dibujar la mujer, pero antes no vendra mal marcar unas posiciones bsicas (cabeza, cintura, brazos...) que nos sirvan de ayuda a la hora de proporcionar el cuerpo. Si ya s que los ms puristas podrn poner objeciones por aquello de que las proporciones en la mujer y el hombre son distintas acadmicamente hablando, pero como se trata de un esbozo y como dijimos de que las figuras no "canten", puedes estar seguro que este sistema funciona. A lo que bamos: para las proporciones veis en la Figura 2 que al prolongar desde la figura del hombre en primer trmino los puntos del cuello, de la cintura, de las rodillas, etc. haciendo que cada uno fugue al PF nos darn los puntos " a ", " b ", " c ", al encontrarse precisamente con la lnea DE. Solo nos quedar trazar sendas paralelas a la LH desde cada punto y fcilmente tendremos sobre la perpendicular a C, las marcas de ayuda que nos permitan dibujar la tan repetida mujer. Y es todo por este captulo; como siempre al final propongo un ejercicio para coger soltura con lo explicado: PINTAR UNA PERSONA QUE EST SITUADA FUERA DE LAS LINEAS DE FUGA DE LAS 2 PRIMERAS, PERO EXACTAMENTE A LA ALTURA DE LA SEGUNDA DE ELLAS (la ms lejana de las 2). ** Por cierto, espero que si de verdad te interesa el tema realices la prctica que te aconsejo y no una sino varias veces.

PERSPECTIVA EN DIBUJO, APLICADA A PERSONAS CAPTULO 3: Inclur persona en posicin ms adelantada. Abordamos nuevo captulo, donde vamos a seguir ampliando los conocimientos acerca de la inclusin de personas a las explicadas en los temas anteriores (los cuales habr que consultar antes). Hoy vamos a suponer que en el esbozo deberemos incluir una nueva persona que v a ir colocada a la izquierda y un

pocoadelantada de la primera que habamos dibujado en el Captulo 1 . Como siempre, adjunto la Figura 3 que casi explica por s misma los pasos a seguir, pero que tambin como en otras ocasiones, paso a detallar: -

En primer lugar deberemos marcar el sitio donde ir la persona, que en mi caso v a ser en el punto " X ". --Desde dicho punto X tendremos que trazar una lnea que fugue a la Lnea del Horizonte en su parte derecha y que la encontrar en " PF2 " ( dicho punto de fuga podr estar ms o menos alejado hacia la derecha, es indiferente), pero que podemos ver como al cruzarse con la lnea de fuga inferior de las primeras personas, crea el punto de corte precisamente en " C ". --Desde este punto de corte C , deberemos trazar una perpendicular a la LH que al prolongarse hacia arriba se v a encontrar con la lnea de fuga superior de las primeras personas en el punto " C1 ". --El siguiente paso ser trazar desde el punto de fuga PF2 que habamos encontrado, una lnea que deber pasar necesariamente por C1 y que prolongaremos ms o menos hasta llegar a la altura de " X " (recordad que es el punto donde habamos decidido que ir la nueva persona); con esta lnea lo que hemos determinado es la ALTURA DE LA PERSONA y slo faltar hallar el eje de simetra de la misma para dibujarla de forma correcta; para ello solo tendremos que trazar una paralela a la recta " C - C1 ". --As pues ya tenemos determinado el lugar de situacin de la nueva persona y el eje de simetra que nos permitir dibujarla sin que se nos caiga, as que qu nos falta?, pues como siempre unas marcas de ayuda en las proporciones.Para ello solo tendremos que trazar lneas que partiendo de PF2 pasen por los puntos de encuentro de C - C1 con las lneas de fuga que nos sirvieron en el Tema 2 (consultar si es preciso) para marcar el cuello, la cadera, rodilla, etc...recordais?; y estas lneas al prolongarse van a cortar a " X - X1 " en los puntos que nos situarn la zona del cuello, cadera, rodilla, etc... de la persona a dibujar. --Y solo quedar ya dibujar la persona con la seguridad de haber encontrado todos los puntos de referencia necesarios y de forma digamos "cientfica", para poder asegurar que nuestro dibujo "no cantar" (vaya palabreja eh?). --Ah se me olvidaba!, esto no puede acabar sin el consabido EJERCICIO a desarrollar que consistir en que dibujes una persona que debers situar precisamente en el punto " Ej " que vs en color verde a la derecha de la figura. --Y recuerda: NO HAY OTRA FORMA DE APRENDER QUE PRACTICANDO HASTA QUE EL DIBUJAR SEA RUTINARIO. **Un saludo a todos, y hasta el prximo Captulo en que abordar el dibujo de personas situadas por encima y por debajo de la LH (o punto de vista).

CAPTULO 4: Persona sobre, o bajo el punto de vista.

Siguiendo con el guin que adelant el primer da, hoy toca ver como se representan personas cuando tengamos un horizonte bajo o alto, es decir cuando nuestro punto de vista est situado por debajo o por encima del de las personas a dibujar. --Primer caso: PUNTO DE VISTA BAJO: **Como siempre apoyo con un dibujo realizado por m que llamo Figura 4 y que tambin siguiendo la costumbre, paso a detallar:

**Sealaremos lgicamente en el boceto el lugar donde vamos a situar la LH que v a ser la que determine todos los dems pasos; en este caso recordad que v a ser una LH baja.-Trazamos dicha lnea para que nos sirva de gua. **Dibujamos una persona por encima de dicha LH (que en este caso es indiferente la ubicacin, pero si se trata de un futuro cuadro, pues ya sabeis, habr que tomar proporciones de la forma que se debe conocer, aunque podra ser motivo de un futuro Curso), proporcionada correctamente siguiendo en lo posible el canon de proporciones (ya sabreis que aproximadamente la figura humana tiene una altura total de 8 cabezas), y siguiendo un eje de simetra vertical para evitar que se nos caiga. **Hecho lo anterior, como supongo que al llegar aqu ya habeis practicado y dominais los temas anteriores, pues lneas de fuga superior e inferior de la persona hasta el PF y las consabidas lneas de fuga-ayuda de las proporciones al mismo PF. **Viene el dibujo de la segunda persona, que como veis en la figura yo la voy a situar en el punto " X " a la izquierda y ms alejada de la anterior. -Tambin sera fcil siempre que hayas estudiado el tema anterior, que consistir en trazar una lnea desde X hasta cualquier lugar a la derecha, para cortar a la LH en un punto nuevo de fuga que llamaremos " PF2 " y que deber cortar en el punto " C " a la lnea de fuga inferior de la primera persona. -Desde C trazamos una perpendicular que nos v a cortar en " C1 " a la lnea de fuga superior de la persona primera; desde C1 trazamos una lnea que fugue a PF2 y que al prolongarse a la izquierda nos dejar marcada la altura exacta de esta persona a pintar en el instante en que desde "X" levantemos otra perpendicular de acuerdo?, creo que me vais siguiendo cada paso y no haya problema alguno. **Con lo que tendremos: altura de la persona y eje de simetra, as que nos faltar solamente marcar en dicho eje los puntos-ayuda de las proporciones que como hemos visto en otro tema no consiste ms que en trazar lneas de fuga desde los lugares ms caractersticos de la 1 persona (cabeza, cintura, rodilla, etc..) hasta el PF y que al cortar C-C1 en diversos puntos ( a, b,...) nos permitir unas nuevas lneas que fuguen a PF2 y en sus prolongaciones nos indiquen sobre el eje X.X1 su situacin. Y es todo, a dibujar la persona. --Segundo caso: PUNTO DE VISTA ALTO: **En este caso, de forma deliberada me voy a limitar a incluir la Figura 5 y en vez de detallar paso a paso cmo resolverla, voy a dejar que cada uno lo realice como ejercicio (estoy seguro que no te rendirs y ser fcil). -

En serio, no te limites a leer y memorizar; el dibujo no es as y se debe convertir en algo que a fuerza de repetir y repetir te salga sin necesidad de tener que acudir a la chuleta. Te imaginas salir a pintar a un pueblo donde hay un motivo que te gusta y debes incluir a tres o cuatro sufridos aldeanos en distintas posiciones, y tirando de chuleta para ubicarlos...?, no, eso tiene que salir de forma automtica tras haberlo repetido en muchos dibujos...

PERSPECTIVA EN DIBUJO, APLICADA A PERSONAS CAPTULO 5: Dibujar una persona sentada sobre un objeto. --Captulo nuevo para cuantos estais siguiendo este taller, en el que vamos a abordar un tema nuevo: tener que esbozar una persona agachada o sentada y por supuesto aplicando lo que hemos aprendido hasta ahora. --Yo voy a usar en este ejemplo a una persona de pi que como siempre fuga a un PF situado en la LH que hemos decidido v a estar situada en un nivel medio en el esbozo, y otra persona un poco ms atrs que voy a colocar sentada sobre una piedra. Para no perder la costumbre, adjunto el dibujo hecho por m al cual llamo Figura 6 y en los prrafos que siguen detallo los pasos a seguir: --Supuestamente tenemos el lienzo en blanco y como siempre lo primero ser decidir donde vamos a ubicar el "punto de vista" ( la LH) que marcar el resto, puesto que todo cuanto incluyamos en dicho cuadro v a fugar a la misma.Pues bien, como dije lo situamos ni muy alto ni muy bajo en este caso.

--A continuacin pintamos la persona del primer trmino con las proporciones adecuadas y en el lugar que deba ir; y ya sabeis, sealamos el PF de dicha persona (PF) y desde l las lneas de fuga a la parte superior e inferior de la persona.Tambin podemos hacer que fuguen a PF las marcas-gua de la cabeza, la cintura, etc... --Situamos el lugar donde vamos a ubicar a la segunda persona sentada (a la izquierda, a la derecha, ms adelante o atrs de la persona pintada --eso depender del motivo a pintar--), en mi caso v a ser a la izquierda y algo ms atrasada que la otra persona, concretamente en " x ".

--Pues ahora desde X y todo de carrerilla puesto que lo sabemos de temas anteriores, lnea que fugue hacia la LH en cualquier sitio a la derecha donde nos crear el PF2 y a su vez nos cortar en " C " a la lnea inferior de la 1 persona; desde C una perpendicular a la LH hasta que corte en C1 la lnea de fuga superior de la primera persona y desde este punto, nueva lnea de fuga a PF2 que se prolongar a la izquierda hasta la altura de X.

--Y finalmente desde X una perpendicular que cortar en X1 a la lnea que trazamos antes. Hemos determinado como ya sabemos la altura de la 2 persona a pintar y su eje de simetra, pero lgicamente hay un problema y es que la persona a pintar no est de pi sino que hemos dicho v a estar sentada. --Para no complicar mucho el tema la siento en una posicin muy normalita, que para calcular sigo la deduccin siguiente: "El canon ideal de las proporciones de la personas es de ocho cabezas de alto, y aproximadamente la distancia de la cadera a la rodilla es de dos cabezas", as que deduzco que dividiendo X-X1 en ocho partes y situando a la persona entre las seis partes inferiores, las medidas "cuadrarn"; as que efectivamente a ojo sito a la persona en posicin de sentada dentro de esas 6 partes que me quedan y no desentona verdad?.-Hombre, si quieres hacerlo de forma ms cientfica, pues no tendras ms que fugar las marcas-gua de la primera persona (ya sabes: cabeza, cintura, rodillas,....) hasta PF, volver a fugar desde las intersecciones sobre C-C1 hasta PF2 y en las marcas que te apareciesen al final sobre X-X1 restarle a cada una la altura de la pieda, la silla o lo que fuese a sentarse esta segunda persona se entiende?, pero de verdad que a ojo tenemos suficiente para que quede bien. --Puede darse el caso de que esta persona no tuviese una postura tan perfecta en cuanto al hecho de sentarse, es decir estuviese ms echada hacia atrs, o cualquier otra postura ms "imperfecta" pero aqu debemos echarle un poco de imaginacin para con lo aprendido saber resolver. --En el captulo siguiente vamos a abordar el caso contrario, es decir, cuando la segunda persona se site en una plano superior a la primera por estar subida sobre algo; tambin tiene su resolucin sencilla que veremos. --Nada ms, nicamente repetir lo que vengo diciendo tema tras tema: PRACTICAR LAS VECES NECESARIAS hasta que adquieras soltura suficiente y no trates de memorizar porque se olvidar. Saludos a todos.

CAPTULO 6: Dibujar persona subida a un objeto. --En este tema vamos a abordar el caso contrario sobre el que trabajamos en el captulo 5 es decir, veremos como ubicar una persona que se encuentra subida sobre algn elemento (una piedra, silla, ...).--Ya sabeis la mecnica: envo figura y despus paso a detallar los pasos a seguir, slo que en este caso las figuras vn a ser 2, la "Figura 7" y la " 7-a " ya que quiero que veas (con truco mediante un montaje porque hoy estoy un poco vago para dibujar dos veces, es perdonable no?).-Paso a detallar:

chale un vistazo a esta Figura 7 que te ofrezco aqu abajo: -

Los pasos, de tanto repetirlo estoy seguro que los sabeis mejor que yo pero es igual no est de ms incidir en ellos, vamos all: --A continuacin pintamos la persona del primer trmino con las proporciones adecuadas y en el lugar que deba ir; y ya sabeis, sealamos el PF de dicha persona (PF) y desde l las lneas de fuga a la parte superior e inferior de la persona. --Tambin podemos hacer que fuguen a PF las marcas-gua de la cabeza, la cintura, etc... 1/ Situar la LH en el boceto 2/ Dibujar la persona primera teniendo en cuenta las proporciones y el eje de simetra, 3/ Lneas de fuga superior e inferior de la persona hasta cortar a la LH en el PF, 4/ Determinar el lugar donde ubicaremos la segunda persona y adems la altura del objeto sobre el que ir subida, objeto que podemos ya dejar planteado porque en nada estorbar lo que hagamos --yo he puesto una especie de tronco o similar...--, 5/ Desde ah lnea de fuga hasta cortar la LH en el nuevo PF2, lo que nos crea C y vertical hasta lnea de fuga superior de la 1 persona con lo que hallamos C1 que nos sirve para nueva lnea desde PF2, 6/ Vertical desde C hasta cortar la lnea de C1 precisamente en X1 con lo que tenemos la altura de la 2 persona, 7/ Trazado de lneas-guia para las proporciones (si las necesitamos) y solo quedar dibujar la persona. --Pero como la cuestin planteada era "dar un empujoncito" a la persona para que se suba al objeto, la solucin es la siguiente: ** No tendremos ms que medir la altura del objeto, que como veis yo llamo " h " y aadirla por encima de X1 (es decir, sumar esta distancia sobre la cabeza de la segunda persona), con lo cual nos aparecer el punto " X2 " que ser la nueva altura de la persona tras "colocarla" sobre el objeto, y quedara como veis en la Figura 7-a que adjunto:

Por supuesto que si deseas las guas-ayuda para las proporciones de esta persona, no tendras ms que sumar a cada

una de estas marcas la medida de " h "; creo que comprendido. --As que solo queda que practiques todos los pasos anteriores cuantas veces sea necesario y cambiando la ubicacin y altura del objeto para que este tema acabe siendo sencillo. --Como siempre, saludos y hasta el prximo tema que ser pronto y v a tratar de una cuestin creo importante: "SOMBRAS PROYECTADAS POR UNA PERSONA, CUANDO RECIBE LUZ NATURAL O ARTIFICIAL".

LAS SOMBRAS, TAMBIN TIENEN PERSPECTIVA Como se ha visto en temas anteriores cualquier elemento que aparezca en un dibujo estar sometido necesariamente a las leyes de la perspectiva que deberemos tener siempre en cuenta. Estas leyes afectarn tanto a la persona que dibujemos ( ver temas anteriores ), como a las sombras que esta proyectar sobre el plano del suelo tanto si la luz que recibe es natural (del sol o del propio ambiente), como si es procedente de una artificial (una farola, foco, etc...). Recuerda siempre que la prctica es fundamental, si quieres aprender a dibujar con soltura; por tanto, si te limitas a leer las explicaciones solamente --sin poner en prctica lo aprendido--, es posible que pasados unos meses todo se te haya olvidado...En cambio si practicas, quedar aprendido para siempre. --Primer caso: LUZ NATURAL *Dentro de este apartado tendremos que distinguir dos situaciones distintas ya que depender de que la luz le llegue a la persona a contraluz ( es decir, sol frente a nosotros ), o que le llegue frontalmente ( el sol situado detrs de nosotros ). **Primera situacin: (ver Figura 8 que adjunto) paso a detallar los pasos a seguir: -

- 1/ Se traza como hemos visto la LH segn decidamos para nuestro boceto (en mi caso la sito a la altura de mi vista), - 2/ Se dibuja la persona teniendo en cuenta la perspectiva que hemos venido explicando en temas anteriores, quedando situada en su lugar, - 3/ Vemos de donde procede la luz que como hemos visto est frente a nosotros y yo le he dado una inclinacin a ojo, segn la altura del sol y su situacin, trazando diversas paralelas que nos corten a la persona en sitios clave para determinarnos en el suelo donde irn las sombras.-Veis que dibujo paralelas puesto que debido a la enorme distancia de la fuente de luz (el sol) respecto a la tierra podemos admitir que esta se propaga paralelamente... - 4/ Desde los pies de la persona trazamos lneas que debern fugar a la LH en un punto que determinemos (pues

veremos en el modelo a reproducir hacia donde vn las sombras reales), punto que llamamos PF, - 5/ En las intersecciones que han aparecido tendremos la informacin suficiente para dibujar correctamente la sombra proyectada. entendido?. **En la segunda situacin , como veis en la Figura 9 que adjunto, la tcnica ser distinta y paso a detallarla:

- 1/ Como siempre y para no repetir lo ya visto procedemos a situar la LH y a dibujar la persona segn lo tambin visto, - 2/ Hemos dicho que en este caso la luz le viene a la persona desde un punto situado frente a ella (y por tanto detrs de nosotros), as que: - 3/ Habr un PF en la LH donde fugarn las sombras, pero tambin habr una vertical perpendicular a la LH , que pase por PF y se proyecte hacia abajo (veis que se trata de " C - C1 ") - 4/ Desde los pies y puntos caractersticos de la persona trazamos lneas que irn a fugar a PF, - 5/ En C-C1 deberemos marcar un "punto de fuga podramos decir de la luz" y que estar ms arriba o ms abajo segn decidamos v a ser la longitud de la sombra (que no olvidemos v a depender de la situacin del sol). - 6/ Desde los puntos ms caractersticos de la persona trazamos lneas de fuga a este nuevo punto que hemos llamado PFL, que nos darn unos puntos de corte al proyectarse sobre las dos lneas que partiendo de ambos pis fugan hacia PF, - 7/ Y finalmente dibujamos la sombra que dispondr de los suficientes puntos de ayuda para que respete la perspectiva adecuada. --Segundo caso: LUZ ARTIFICIAL: **Aqu existe tambin una fuente de luz pero est a una distancia que ya no permite representarla con lneas paralelas ( adjunto Figura 10 ), y detallo: -

- 1/ Dibujamos la persona segn lo aprendido, - 2/ Situamos la fuente de luz, que podr estar ms o menos alejada y que en mi caso la situ a la izquierda de la persona.-Depender la sombra de su ubicacin (ms o menos alejada y a ms o menos altura), - 3/ Habr un punto de fuga para las sombras, que est situado como veis en la interseccin del suelo con la base de aquella, y que llamo PF1, - 4/ Y habr tambin un punto de procedencia de la luz que llamo PF2, - 5/ Pues bien, la mecnica tras determinar todos estos puntos fundamentales creo que est clara en la figura pues como ves slo consiste en trazar lneas que fuguen a los dos PF's y que como hemos visto nos vn a indicar unos puntos que sirvan de gua para que dibujar la sombra definitiva sea una tarea sencilla. Y es todo amigos, esto es lo que ha dado de s este Tema en el que he puesto todo mi inters para que cuando llegues aqu puedas decir: "ahora ya domino aunque sea un poco ms el tema de la perspectiva en cuanto a las personas de un boceto"; de ser as me siento satisfecho y espero ds tu opinin en el apartado correspondiente. Terminamos aqu esta leccin, pero te recuerdo que tienes otras 6 lecciones que tratan sobre el mismo tema "perspectiva aplicada a las personas", por lo que quizs te interese acceder a ellas desde los enlaces en la parte superior de esta pgina...

EL CUERPO HUMANO EN DIBUJO TUTORIAL DE DIBUJO: DIBUJAR EL ROSTRO HUMANO Todo aquel que disfrute dibujando y est en esa fase de comienzo por la que todos hemos pasado, sabr por experiencia que el retratoes una de las tareas ms incmodas a la que uno

puede enfrentarse, pues no ya solo es difcil el conseguir el parecido de la persona, sino que es difcil desde el comienzo el encaje de los distintos elementos del rostro: ojos, nariz, boca... La causa de estos problemas es fundamentalmente el no saber donde se deben colocar dichos elementos y se suele hacer un poco "a ojo"; ello suele traer como consecuencia el que el rostro que dibujamos adolece ya desde el principio de una serie de fallos -bastante importantes en muchos casos-, como el aparecer un ojo ms alto que el otro, una desviacin importante en los dos globos oculares, una distancia equivocada entre nariz y boca... No suele conocerse que existen unas importantes reglas que sera necesario seguir a la hora de esbozar un rostro humano. Observa esta imagen de abajo y comprenders lo que te digo, en ella podrs apreciar que existen unas medidas que te ayudarn a encajar las partes principales del rostro:

Efectivamente, estas normas te van a evitar ms de un disgusto cuando inicias el dibujo de una cara; nada menos que te vn a garantizar que cada elemento de ese rostro estar ubicado donde le corresponde. Luego ya es otra historia el conseguir el parecido, porque ah tan solo existe la facilidad de cada uno para "saber ver". Como ves, una vez hayas comprendido las reglas de que te hablo y las apliques correctamente en tu futuro retrato, vas a disponer de una serie de "guas de referencia" en Dibujo que una vez trazadas te permitan como en un sencillo juego de nios, encajar cada una de las partes de ese puzzle que es el rostro de las personas. Tendrs as una buena parte de la batalla ganada no te parece?, digamos que jugars con ventaja en este tipo de dibujo.

TUTORIAL DE DIBUJO: DIBUJAR ROSTRO, PROPORCIONES Cuando uno se decida a dibujar (o pintar posteriormente) el retrato de una persona, lgicamente una de las cosas fundamentales ser el conseguir el parecido de esa persona pero no menos importante ser el partir de una buena base en cuanto a las proporciones en el rostro que se v a dibujar. Yo voy a dar unas frmulas para llevar a cabo en el encaje, que son inherentes a todas las personas (excepcin hecha del rostro

de un nio, como veremos). Frmulas que debern tenerse en cuenta siempre, ya que de lo contrario ese rostro tendr necesariamente imperfecciones en su resultado final (dibujo o pintura) puesto que el realizar esos encajes a ojo es sumamente difcil, salvo que se sea un artista consumado en este tipo de trabajos y salga todo a la primera. Empezar diciendo que se puede afirmar que el rostro puede encajarse en un rectngulo que tendr una proporcin de 3,5:2,5 partes, siendo la medida base de la que partiremos la de la frente que corresponde exactamente desde el nacimiento del pelo en la cabeza, hasta la altura de las cejas.Nada mejor para comenzar que un dibujo hecho por m, al que llamo figura 1:

Donde se supone que he calculado la altura del rostro de la persona por alguno de los medios que deben conocerse (bien con una regla y midiendo si es de una fotografa, bien con la ayuda del propio lpiz extendiendo el brazo y marcando con el dedo pulgar la altura para trasladar al papel). Bien, yo en el ejemplo que os muestro, he supuesto que la altura del rostro de la persona a pintar es de 10,5 centmetros as que como ya hemos visto, en la proporcin del rostro a lo alto, como son 3,5 partes, divido 10,5 : 3,5 = 3 cm . (que ser la medida base que recordareis era la medida de la frente); as que marco a lo ancho y como habamos visto que eran 2,5 veces la medida de la frente: 2,5 x 3 = 7,5 cm . que me dar las referencias suficientes para dibujar el rectngulo que tendr 10,5 cm de altura y 7,5 cm . de anchura. Ahora procedo a dividirlo tanto a lo alto como a lo ancho por la mitad, lo que me dar unas lneas que sern importantes pues la vertical me dar justo el eje de simetra del rostro, y la horizontal me marcar justamente el lugar donde acabar la altura de los ojos veis por tanto que comenzamos a tener referencias importantes. Pero hay mucho ms, veris a continuacin ms puntos de referencia pero lo mejor es adjuntar la figura 2: -

>>> Subir ... Veis que al rectngulo original le aado ahora un montn de referencias ms en el momento en que procedo a dividir tanto el alto como el ancho en sus 3,5 y 2,5 partes respectivamente, por lo que salen una serie de lneas o puntos de referencia que explico: primero de arriba abajo la primera lnea verde que encontramos nos v a indicar EL NACIMIENTO DEL CABELLO, la segunda que encontramos ser la que nos marque la PARTE SUPERIOR DE LOS OJOS, adems en su prolongacin nos indicar la PARTE SUPERIOR DE LAS OREJAS, y seguimos hacia abajo con la lnea del eje que ya vimos por lo que pasamos a la siguiente que nos dar la situacin de la BASE DE LA NARIZ. En cuanto a las verticales y de derecha a izquierda, tendremos la primera de ellas que nos v a decir donde empieza EL OJO de la derecha segn lo miramos (su arranque cerca de la nariz) y asimismo nos d la anchura por su derecha de LA NARIZ ; luego viene el eje de simetra vertical que ya vimos, por lo que la siguiente vertical nos dar justamente el final del ojo de la izquierda. Como veis, esto sera suficiente ya para abordar las proporciones, pero es que an podemos obtener ms referencias, vereis: si las dos divisiones verticales ms anchas las divids ahora por la mitad segn veis en la figura 3 que adjunto:

Apreciamos que la primera lnea roja de la derecha nos v a dar la ANCHURA DEL OJO de la derecha y la siguiente lnea roja sera para el NACIMIENTO DEL OJO de la izquierda y adems para referenciarnos el ANCHO DE LA NARIZ. Pues solo nos faltara ahora dividir por la mitad (a lo ancho) la ltima parte inferior para que tuvisemos la BASE DEL LABIO INFERIOR. As que como veis tenemos un encaje perfecto, con un nmero de referencias que parece abrumador en principio, pero que cuando os acostumbreis a efectuar encajes para dibujo del rostro, los sacais enseguida porque la mecnica es siempre la misma. Ni que decir tiene que esto sera un encaje para la persona ideal pero la prctica os har ver que es muy difcil hallar el rostro ideal, ya que alguno presentar una ligera desviacin del tabique nasal, otro una diferencia en la altura de los ojos o cejas ., enfn, pero no me direis que no es mucho ms sencillo desviar a derecha o izquierda un poquito el tabique nasal pero cuando se dispone una referencia clara de donde v ese tabique verdad?.

Bien, pues una vez visto lo anterior sera sumamente fcil dibujar esto que adjunto en la figura 4:

Ya que las referencias que he obtenido son importantsimas y el dibujar el rostro es un juego de nios.-Ahora bien, el conseguir el parecido con el modelo ya es otro cantar y es ah donde interviene la habilidad del artista en conseguir plasmar ese gesto, esa mirada Pero tambin dar unas ayudas suplementarias en otros captulos, donde veremos la forma correcta de abordar el dibujo de los ojos, de la nariz, de la boca pero como digo eso ser en otro captulo.

TUTORIAL DE DIBUJO: EL ROSTRO HUMANO (2) Haba quedado pendiente la explicacin de la forma en que podramos actuar para conseguir encajar el rostro de una persona, esta vez en la vista de perfil, y vamos a seguir con las mismas referencias que ponamos en la vista de frente. Es decir, habamos quedado en que dbamos una medida de 3 cm . como referencia de la altura de la frente. En la vista de perfil podemos establecer que la cabeza se inscribe en un cuadrado perfecto que tendra tres veces y media de alto por tres veces y media a lo ancho (siempre ya sabeis, tomando como mdulo la altura de la frente), as que para empezar trazo dicho cuadrado que responde a lo mencionado: Examina esta figura que te muestro abajo con las medidas, que como ves se trata de un cuadrado con 10,5 cm de lado (3+3+3+1,5).:

Para completar las referencias, slo tendramos que dividir el primero de los mdulos (el de la derecha) en tres partes iguales, quedando as:

Lo que nos dar nada menos que el nacimiento del pelo, la altura de las cejas, el nacimiento de la nariz, la situacin de la boca y la oreja (adems podeis valeros de las referencias que explicamos en la vista frontal, que ayudarn an ms), enfin con todo ello podremos perfectamente realizar el dibujo de una cabeza as: -

>>> Subir ...

Como veis guarda perfectamente las proporciones, y como dije en el captulo anterior ya es otra historia la habilidad de cada uno para conseguir los parecidos, pues por muchas referencias de que dispongas, en definitiva se tratar de sacar el parecido de la persona; an as, es fundamental antes de sacar ese parecido, saber encajar el rostro para que las proporciones no canten mucho. Hay que tener en cuenta que estas referencias valen tambin para el rostro de la mujer, pero hay que acostumbrarse a tener en cuenta en este caso que la cara de una mujer es ms pequea, adems los ojos sern algo ms grandes y en cambio la nariz y la boca algo ms pequeas, y por supuesto que la mandbula ser menos marcada y angulosa que en el hombre. Y donde el canon no se corresponder desde luego es en el dibujo de caras de nios, pues en este caso puede decirse que la altura ser de cuatro frentes, mientras el ancho ser de unas tres frentes, y ah v un dibujo rpido hecho por m en el que se v claramente lo que comento:

Bueno, espero que con estas dos lecciones que he presentado, ya hayas perdido el miedo a esa tarea que parece tan complicada: comenzar a dibujar una cara, por donde empiezo?, qu pasa que siempre me quedan los ojos desproporcionados? y otras muchas dudas que nos surgen cuando nos enfrentamos al papel o lienzo totalmente en blanco.-A partir de ahora ya sabes , referencias de la medida de la frente y a partir de ah, lnea por aqu lnea por all y el encaje perfecto y a partir de ah a exhibir tus habilidades para conseguir el parecido de la persona que lo logrars en mayor o menor medida, pero con la total seguridad de que cada cosa del rostro en su sitio.

ENCAJAR LA CABEZA EN DIBUJO DEL ROSTROTengo que decir antes de adentrarnos en el estudio de este tema, que es muy recomendable que se hayan estudiado y comprendido bien los temas anteriores sobre Dibujo del rostro I y II donde se daban unas pautas para determinar la ubicacin de los rasgos faciales, pues lo que vamos a ver a continuacin tiene mucho en comn con dichos temas.

Hasta ahora solo habamos visto como dibujar el rostro en dos nicas vistas: la frontal y de perfil y en este captulo vamos a ver como se puede dibujar en cualquier posicin que se nos ocurra, sin ms que hacer uso de la esfera, valos, rectas y echarle algo de imaginacin y sentido espacial. Comenzaremos diciendo que el crneo por su propia anatoma se puede encajar dentro de una esfera, esfera que se ver afectada por la unica parte del crneo que no est dentro de ella, y es la mandbula que quedar aparte y en su vista de perfil algo inclinada con respecto al eje de dicha esfera. Una vez sabido esto, y que adems la parte donde van las orejas es una achatamiento de la repetida esfera, podemos pasar a explicar como se realizara el boceto previo para pintar cualquier retrato y en cualquier vista que se nos antoje.

Deberemos tener en cuenta por supuesto, lo ya aprendido sobre las proporciones del rostro donde veamos que se divida en 3 partes y media, una parte ba desde el mentn a la base de la nariz, la otra desde aqu hasta la zona de las cejas y la tercera desde esta hasta el nacimiento del pelo, quedando la media parte restante para indicar el espacio entre el nacimiento del cabello y la parte superior craneal. 1. Teniendo esto claro, comenzaremos por realizar un crculo que obviamente deber en la realidad ir acorde con la medida total que deseemos darle al retrato (en el lienzo, o sobre el soporte en que vayamos a realizarlo); en el ejemplo yo elijo unas medidas al azar, comienzo as: -

2. A continuacin dibujo el eje de esa esfera, que lgicamente deber tener la inclinacin que queramos darle a la cabeza a dibujar; esta podr ir girada hacia cualquiera de los lados, hacia arriba, hacia abajo nosotros decidimos. Yo voy a dibujarla un poco ladeada hacia nuestra derecha y al mismo tiempo inclinada algo hacia abajo, as que el eje lo dibujo as: -

3. Viendo como ya en un primer tanteo, situamos perfectamente el eje de giro de la esfera y por tanto el eje de la futura cabeza.-Procedo ahora a situar unos meridianos en dicha esfera, y adems el ecuador de la misma (recordar que los meridianos son lneas imaginarias que unen ambos polos de la esfera, y el ecuador es la linea imaginaria que divide horizontalmente a la esfera en dos partes iguales)que sern de gran importancia como veremos:

4. Una vez que tenemos realizado el dibujo, tendremos que prolongar el meridiano que servir de eje de simetra al rostro, en una recta paralela al eje de la esfera, y al mismo tiempo dibujar los dos achatamientos que habamos comentado, y que correspondern a la ubicacin de ambas orejas, as:

5. Y ahora tomando como punto de partida el eje de la esfera, vamos marcando esos puntos de referencia tan importantes: el centro de la esfera servir para trazar desde all una perpendicular al eje, que cortar a la esfera en un punto donde se situarn las cejas; y desde ese centro de la esfera, pues ya sabemos, una parte hacia abajo, que tras proyectarla nos dar la situacin de la nariz, y la segunda parte hacia abajo que al proyectarse (ya no dar un punto sobre la esfera sino sobre aquella lnea proyectada a partir de un meridiano recordais?) dar la situacin del mentn o barbilla. Y ahora, partiendo del centro de la esfera hacia arriba marcamos otra parte que en su proyeccin nos marcar la zona donde nace el cabello, y enfn, la ltima parte inferior si se divide en dos partes, esa zona media marcar la ubicacin de la boca.-Si no teneis claro estas marcas, debeis estudiar bien las lecciones de Dibujo del rostro I y II. As que llevando a cabo todo lo anterior, llegaramos a esta imagen que te muestro a la izquierda. 6. Y como final, tendramos las marcas suficientes como para dibujar el rostro de la persona, a la que adems tendramos que dar el parecido (ah ya no puedo intervenir, porque eso depender ya de cada artista y su facilidad para conseguirlo), ved ahora la finalizacin del trabajo (pido disculpas porque todo lo he hecho un poco a mano alzada y tomando medidas un poco a ojo, porque se trata de que cojais conceptos, as que el resultado no ser muy perfecto, pero creo que bastante explicativo), ah v:

7. Queda bastante claro que con este sistema vas a conseguir dar a la cabeza una inclinacin creble y adems con las proporciones correctas.Practcalo las veces que haga falta hasta que domines el mtodo y vers como a partir de ahora te ser mucho ms sencillo; estars conmigo que sin usar un mtodo correcto, el dibujo de una cabeza de frente y de perfil bueno, se poda conseguir, pero ay amigo! Cuando ya haba distintos tipos de escorzo, la cosa cambiaba porque son posiciones ms complejas y tienen su quiz. Ofrezco a continuacin otros dos ejemplos ya completados que he realizado sobre la marcha y dibujando todo muy a la ligera--, donde podeis ver la sencillez de su resolucin, una vez le hayas cogido el truquillo.La primera es un semiperfil que mira hacia tu izquierda:

8. Y la segunda es un encaje que suele entraar bastante dificultad por ser una postura poco corriente en dibujo, donde una cabeza mira hacia arriba y como consecuencia todas las referencias se hacen un poco raras, pero tienen su lgica: -

Como ves, no entraar mayor dificultad que cualquier otra vista si llegas a tener claro el valor del encaje con la esfera, los meridianos, etc Animo!, estudia la leccin detenidamente y sobre todo practica una, diez, veinte veces hasta que llegar el momento en que lo comprendas y lo que es mejor: lo lleves a efecto de una forma natural.

TECNICAS PARA DIBUJAR LOS OJOS Siguendo con las lecciones sobre el dibujo del rostro, las cuales pretenden ayudar a cualquier persona que se decida a pintar un retrato, puesto que marcan unas pautas a seguir que opino le sern de gran ayuda en el momento de abocetar el futuro retrato, hoy voy a indicar como se puede afrontar el siempre difcil reto de dibujar los ojos de ese retrato. -Vimos en una anterior leccin como los ojos se encontrarn aproximadamente en el centro de la cabeza, y recordareis que en las divisiones decamos que se podan realizar unas marcas (3 veces y media el mdulo de la frente) y que una de esas marcas indicaba el lugar donde se situaban las cejas; pues es justo de bajo de esa marca donde se ubicarn los ojos, que siempre estarn alineados simtricamente. -Debemos tener en cuenta tambin porque es muy importante (y causa de un error muy comn), que los ojos debern siempre tener un movimiento perfectamente coordinado, como si estuvieran sujetos en un eje imaginario que no les permitira moverse ms que como he dicho, de forma coordinada. Mira el ejemplo adjunto, donde podrs apreciar lo que te comento (debes tener en cuenta que los ojos son mucho ms

grandes de lo que pensamos, no solamente hay que tener en cuenta la parte que vemos, sino tambin la que no se ve...): -

Donde se observa perfectamente lo explicado, ya que veis los he anclado sobre un eje imaginario comprendeis lo que digo?. -Si ahora quisiera realizar un giro de los mismos hacia arriba y una determinada direccin, necesariamente habra que imaginar ambos ojos realizando el mencionado giro, pero siempre sin olvidarse del anclaje al eje; aqu v otro ejemplo:

Y un tercer ejemplo para que no quede duda alguna de lo que trato de explicar: simetra total de ambos ojos, y completa coordinacin en los movimiento; ah v el ejemplo: -

-Con lo anterior, ya no habr dudas, pero adems debeis tener en cuenta que cada ojo en realidad tiene un tamao considerable, en contra de la creencia general de que son pequeitos (puesto que vemos en el rostro una mnima parte de ellos), y este error comn suele llevar a pintar los ojos demasiado pequeos dentro de las proporciones generales del rostro, lo que hace que enseguida canten ese error. -Debe prestarse mucha atencin al dibujo del ojo en s porque es el rasgo ms caracterstico de la persona, as que nunca se lograr el parecido si los ojos no estn bien ubicados y dibujados.-Se suele prestar ms atencin al dibujo de las cejas y los prpados cuando estos son elementos accesorios que ayudarn al parecido pero SIEMPRE QUE SE DIBUJEN BIEN LOS OJOS. -Otro problema que se suele plantear a la hora de dibujar el ojo, es cuando hay que representarlo en escorzo (cualquier posicin que no sea la frontal), pero todo ser mucho ms fcil si pensamos siempre que cada ojo es una esfera perfecta, y por tanto ser de suma importancia el saber dibujar una esfera en cualquier posicin (recordareis que son de gran ayuda los meridianos y paralelos repasadlo).-Adjunto unos dibujos hechos por m de forma rpida que ilustran lo que digo:

Ahora ya podeis ver claramente que ayudndonos de lneas imaginarias que representen meridianos y dems, es fcil tener las referencias suficientes para que salgan ojos crebles. -Y si una vez que domineis todo lo anterior y hayais comprendido todas las reglas a tener en cuenta, adjudicais unos prpados a esas esferas, estareis en disposicin de dibujar ojos perfectamente.-Observad estos dibujos:

Que si los comparis con los anteriores vais a comprender inmediatamente de qu hablo: primero se dibujan las esferas perfectas, se les d el giro necesario (direccin de la mirada) sin olvidar la simetra perfecta, y finalmente se aaden los prpados.-As no habr error posible y tendremos una gran batalla ganada a la hora de enfrentarnos al dibujo de un retrato,a que es sencillo una vez se comprende?; pero no te llames a engao y pienses que viendo los dibujos adjuntos ya ests en disposicin de pintar ojos sin problemas eh?, te queda un gran camino: PRACTICAR, pues siempre lo repito, no te ests enfrentando a un examen donde te empollas los temas y listo, aqu hay que practicar una y mil veces para cogerle el truquillo a cada tema, as que en tu mano queda el aprender a dibujar o el aprender a ver dibujos. Finalmente y antes de despedirme hasta el prximo tema, os dejo unos dibujos esbozados muy rpidamente donde se observan tres miradas distintas que son un ejemplo prctico de todo lo dicho (fjate en los explicado: simetra de ojos, y teniendo esto en cuenta, las distintas miradas...):

Nada ms, observad atentamente cada una de las miradas que son un tema de estudio individualizado, esa coordinacin de los ojos, la simetra de ambos, la direccin de la mirada esto es lo importante en el rostro y lo que dar categora a un retrato.-El resto, la nariz, los labios, las cejas no dejan de tener su mayor o menor importancia (que la tienen) pero si no se consiguen unos ojos bien trazados jams habr parecido, seguro.

TECNICAS PARA DIBUJAR UN ROSTRO (5) Hoy vamos a seguir con este tutorial que vengo ofreciendo, en el que trato de ensear las pautas necesarias para enfrentarnos a la difcil tarea de dibujar el rostro de una persona, con los conocimientos necesarios para saber ubicar y dar las medidas proporcionales que la experiencia ha demostrado son las correctas. En esta ocasin vamos a ver todo lo que hace referencia a la boca, los labios, representar la sonrisa... De entrada, decir que la boca, al igual que los ojos, presenta un plano curvado pero con una gran diferencia: este plano no es completamente regular al igual que aquellos sino que tanto el labio superior como el inferior (sobre todo el superior) presentan una superficie discontinua. A nada que seamos observadores nos daremos cuenta que el labio superior presenta siempre un pliegue ms o menos

pronunciado en su parte central, y es SIEMPRE ms alargado que el inferior. Pero tambin nos daremos cuenta que el labio inferior es ms carnoso y presenta un pequeo surco ms o menos destacado en su zona central. Donde ms vamos a notar las caractersticas enumeradas es en el dibujo de una boca cerrada; enseguida se aprecia la sinuosidad de la lnea que separa ambos, que ser ms o menos recta segn el rictus de la cara. Vamos a ver un ejemplo a continuacin, puesto que ya se sae que una imagen vale a veces ms que mil palabras, ah v: -

Creo que no son precisos muchos ms comentarios verdad?, lo que si quiero decir es que hay que olvidarse de esa tendencia a pintar la boca con ambos labios iguales en anchura, y adems hacer la comisura recta o casi recta, como veis es ms curvada de lo que nos parece y a veces hasta exageradamente curvada, eso s, nunca recta. Apreciaremos an ms la curvatura de la unin de ambos labios cuando la vista del rostro est algo ladeada y es lgico porque recordareis en leccin anterior cuando explicbamos como representar las vistas de la cabeza, que mencionbamos los paralelos, meridianos a que si? pues la boca tendra que ir acoplada con la curvatura que le corresponda, lo veis en esta otra imagen que adjunto: -

En el dibujo de una boca en vista de perfil no hay ms complicaciones que el guardar las proporciones del rostro, que a estas alturas ya no debera tener secretos si habeis estudiado y practicado lo explicado en lecciones anteriores.Carnosidad de los labios, sombras proyectadas por el labio inferior sobre la barbilla, y algo muy importante!, nunca dibujar la comisura de los labios a base de una lnea perfectamente trazada, debe hacerse a base de sombras que dejen intuir esa unin, lo vereis en esta figura hecha por m que adjunto:

Comprendido?; vereis que para el dibujo de los labios hay que usar pocas lneas remarcadas, se debern "construir" a base de sombras, y en el caso de decidiros a pintar el rostro con leo u otro medio, pues igual, se construirn a base de sombras (sienas, rojo, amarillo...e incluso algo de verde y azul...enfin ya lo conoceis). -Para finalizar, voy a explicar un poco como se debe dibujar una boca expresando ms o menos alegra mediante la risa.-He de decir, que en este caso siempre se vern los dientes de la persona dibujada y hay que evitar la tentacin del principiante de pintar los dientes uno a uno bien retocaditos, lo nico que conseguir ser un rostro desagradable.-Hay que sintetizar todo de esta manera:

Espero hayais cogido la esencia de todo lo explicado, pero sobre todo espero que useis muchos folios para llevarlo todo a la prctica, no intenteis memorizar nada porque se olvida seguro, en cambio los hbitos, esos si que no se olvidan.

CONOCER LAS PROPORCIONES DEL CUERPO CUANDO DIBUJEMOS -

Vamos a ver en este tema la forma de dibujar el cuerpo humano con las proporciones que se consideran idneas en este caso. Para que nos sirva de medida base (que ser referencia) para el resto del cuerpo, tomamos la de la cabeza como vereis a continuacin. A partir de esta medida, se establece que la altura total del cuerpo es de ocho cabezas y tres cuartos, y al marcar las divisiones estas nos determinarn. Examina la figura en el dibujo de arriba y luego lee las explicaciones de la parte inferior donde se detallan las caractersticas de esas divisiones: * La parte anterior del dorso tendr 3 cabezas de longitud, e ir desde una lnea a la altura de los hombros hasta el llamado arco pbico. Veremos que habr una lnea que marcar el pecho en su parte inferior y otra que situamos justo a la altura del ombligo. * El cuello estando erguido medir entre un cuarto y media cabeza. * El brazo medir 2 cabezas y tres cuartos desde donde se articula en el hombro hasta la articulacin de la mano. Adems la lnea del ombligo coincide casi exactamente con el codo. * Se comprende entonces que la mano medir tres cuartos de cabeza. * As pues la medida total del brazo ser de 3 cabezas y media. * La pierna tendr 4 cabezas de longitud e ir desde la altura de la articulacin de la mano hasta la articulacin del pi. La lnea media de estas 4 divisiones coincidir con la rodilla. * El pi nos alargar la pierna aproximadamente un cuarto de cabeza. * Finalmente, la mano como vimos mide tres cuartos de cabeza, o lo que es igual, la distancia existente entre la barbilla y el nacimiento del pelo . * En cuanto a la parte posterior del torso (espalda), la medida es 3 cabezas y media de longitud, partiendo de una lnea a la altura de los hombros, hasta debajo de los glteos. Bueno, pues es todo lo que ha dado de s este pequeo curso sobre dibujo. Espero os haya resultado til.

DIBUJO DE RETRATOS: EL CABELLO, ESTILO 1 Cuando nos planteamos el dibujo de un retrato, es importante especialmente el saber la tcnica para encajar todos los elementos del rostro; adems, dentro de este existen partes ms importantes que otras. En concreto, los ojos, la boca y la nariz (por este orden) son las partes ms definitivas para conseguir un retrato con un gran parecido, que es de lo que se trata. Pero existen otras partes en el rostro, que aunque no definitivas s que tienen gran importancia en nuestra meta del parecido. Me refiero al cabello de la persona retratada ("el pelo" en lenguaje comn), que si no est bien tratado s que puede contribuir a que nuestro dibujo deje bastante que desear... Por tanto, deberemos esmerarnos en conseguir tambin el parecido en ese pelo propio del/la modelo, y para ello tendremos que conocer la tcnica para poder conseguirlo de forma creble. A travs de 3 lecciones voy a mostrarte unos consejos interesantes que debes tener en cuenta cuando vayas a dibujar esta parte del rostro. Vs a comprobar que en realidad es muy sencillo y tan solo debers practicar un poco lo aprendido para que puedas enfrentarte a este reto con garantas de xito. Comencemos: EJEMPLO 1: CABELLO PARA EL RETRATO DE UNA MUJER En este caso, me guiar de esta foto conseguida en la red, la cual puedes ver en la parte derecha de este texto. Solo debes fijarte en esa melena de la modelo, que como seguramente estars pensando "parece muy difcil" el conseguir dibujarlo correctamente... Nada ms lejos de la realidad; si pretendes dibujar esa melena a la primera, dibujando pelo a pelo, seguramente te resultar difcil, pero si sigues las pautas que te voy a indicar, vers que es sumamente fcil. ** Para dibujar el pelo de las personas, hay que comenzar por entornar los ojos y saber "ver" masas