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IntroducciónEste manual fue elaborado con el obje-tivo de mostrar las oportunidades y capa-cidades del medio móvil en México, está dirigido a todos los anunciantes, agencias y medios que buscan tener una referencia rápida de este nuevo medio emergente.

El móvil tiene cualidades únicas: es un me-dio personal, masivo, interactivo, innovador y directo, ningún dispositivo está más cer-cano al consumidor que su celular.

El Mobile Marketing comparte los prin-cipios y beneficios del marketing digital generando interacción, siendo un medio al-tamente medible y donde los usuarios pasan más tiempo, agregando además, benefi-cios únicos como una alta personalización de los mensajes en contenido, relevancia, preferencias e incluso localización. Es el control remoto de la vida.

Es la oportunidad que tienen las marcas para alcanzar audiencias masivas con un mensaje dirigido, en un dispositivo de alta confiabilidad.

1. Vista del Mercado de Mobile en México1.1 El mercado móvil en MéxicoEl crecimiento del Mercado Móvil en México ha sido una contundente historia de éxito donde la activa participación de la industria, así como la implantación de atinadas condi-ciones regulatorias, han permitido llevar el servicio a la gran mayoría de los mexica-nos. De ser considerado inicialmente como un lujo, la telefonía celular provee en el 2011 más del 80% de las líneas telefónicas del país.

Con menos de 14 millones de líneas resi-denciales, apenas el 50% de los hogares mexicanos cuentan con una línea de tele-fonía fija. Después de muchos años de trá-fico decreciente (las llamadas telefónicas mensuales por línea fija se redujeron casi un 20% en el período 2003-2007), final-

mente los hogares mexicanos han comen-zado a desconectar sus líneas fijas, para seguir con la tendencia global de depender cada vez más de las comunicaciones mó-viles.

Por el contrario, se está cada vez más cer-ca de contar con 100 millones de líneas mó-viles en el país, las cuales son mayoritari-amente contratadas por consumidores más que por instituciones (empresas, gobierno) pues en éstas últimas la penetración del servicio se ha mantenido históricamente en cifras de un dígito.

1.2 El que llama pagaLa firma Analysys Mason en su reporte “¿Qué parte paga?: El impacto de los mer-cados móviles” es tajante al definir la en-trada de la modalidad “el que llama paga” como la responsable de que algunos países tengan mayor penetración que otros. El es-tudio comenta que al contar con un teléfono de prepago para usarlo primordialmente para llamadas entrantes gratuitas, los países europeos cuentan con más de una línea móvil por habitante (España 105% de penetración y 120% para el Reino Unido), comparado con penetraciones del 50% para Canadá y 75% para Estados Unidos, donde no cuentan con la modalidad “el que llama paga”.

En México se adoptó “el que llama paga” en 1999 y esta medida, al hacer más atractiva la modalidad de contratación por “prepago”, ha sido la principal acción regulatoria que permitió el crecimiento desde los aproxima-damente 3 millones de líneas que existían a

Mobile MarketingHandbook

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Mobile Marketing Handbookfinales de 1998 (a 10 años de haberse lan-zado el servicio en el país) a los más de 20 millones que existían a finales de 2001 y el crecimiento hasta los más de 95.7 millones en Junio de 2011.

En la actualidad, más del 85% de las líneas en el país se encuentran contratadas en la modalidad de prepago. Esta modalidad ha permitido la popularización del servicio móvil en todo el segmento joven, indepen-dientemente de los niveles de ingreso; The Competitive Intelligence Unit reporta una penetración de esta modalidad del 87% en-tre el grupo de 16-20 años, comparada con un 50% al de los 51-60 años.

Por otro lado, la existencia de más líneas, vía las economías de red que caracterizan estos servicios, hace posible también la in-tensificación en el uso. De acuerdo a cifras de la COFETEL el tráfico celular por usuario (minutos de uso totales entre líneas en uso totales del mercado) se ha incrementado un 80% en el período 2005-2010, pues cada usuario celular mexicano llamaba en pro-medio 108 minutos al mes en 2005 y a fi-nales de 2010 el uso ya era de 194 minutos al mes. 1.3 ¿En qué nivel está el límite del mercado móvil?El mercado móvil muestra signos de madu-ración en cuanto al crecimiento del número de suscriptores. Después de que tasas de crecimiento anuales superiores al 20% fueran la norma durante la década anterior, a finales de 2009 el crecimiento anual por primera vez se limitó a tasas de un sólo dígito (9%). Aún cuando la severa recesión global de ese año puede explicar parcial-mente esa desaceleración, es un hecho que la misma corresponde más a una tendencia de mediano plazo en un mercado que ya cuenta con una penetración del servicio de más del 80% de la población. Las cifras de crecimiento de 2010, no parecen mostrar una tendencia de aceleramiento que lleve

al crecimiento de mercado a tasas similares a las que tuvo en los últimos 10 años.

1.4 Teléfonos inteligentes: crecien-do más rápido que el mercadoEn el mercado global de telefonía móvil, el segmento de teléfonos inteligentes es uno que ha mantenido tasas de crecimiento muy saludables a nivel global.

Aún cuando, a mediados del 2009, todas las economías del mundo entraban en rece-sión de forma sincronizada (por primera vez en la historia) y el mercado global de dis-positivos móviles enfrentaba una contrac-ción del 10%, (de acuerdo a la consultora IDC), el segmento de teléfonos inteligentes observó una sana tasa de crecimiento del 15%. Claramente los consumidores están expresando que esperan más funciona-lidades de sus dispositivos móviles y que, aún en momentos de dificultad económica, están dispuestos a pagar por ellas.

Considerando la definición más incluyente de lo que puede ser un teléfono inteligente, The Competitive Intelligence Unit estima que estos dispositivos ya cuentan con una penetración del 13% respecto al total de suscriptores del país, la cual se compara con tasas del 25% en Estados Unidos al cierre del 2010 y cercanas al 50% para fi-nales de 2011.

2.- ¿Qué es Mobile Marketing? IAB México lo define como: “El conjunto de acciones de marketing a través de cualquier dispositivo móvil que permiten a los anun-ciantes establecer con el usuario una comu-nicación oportuna y personal”.

Como lo muestra el gráfico, el Mobile Mar-keting es la pieza que conecta a los anun-ciantes con sus usuarios; a la vez que in-teractúa con ambos de modo bidireccional para monitorear, operar, mejorar y afinar las acciones o servicios de una campaña.

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3.- Ecosistema de Mobile Marketing en México Para explicar el ecosistema de Mobile Mar-keting en México, es necesario dividirlo en 4 grandes secciones: Infraestructura y Tec-nología, Herramientas, Desarrolladores y Agencias.

3.1 Infraestructura y tecnologíaEste concepto engloba las partes elemen-tales del Mobile Marketing, en el que los actores que interactúan directamente con el usuario final son las operadoras y los fa-bricantes.

Un tercer actor: Las plataformas, habilitan a las operadoras para ofrecer cada vez y me-jores servicios en su red. Por su parte, los fabricantes, al integrar más funcionalidades en sus dispositivos y mejorando el desem-peño de los mismos, permiten acercar a los usuarios a las herramientas de Mobile Mar-keting como SMS, MMS, Bluetooth marke-ting, LBS (Location Based Service), entre otros.

3.2 HerramientasLas herramientas son los pilares estructura-les sobre los que se simientan las campa-ñas de Mobile Marketing, por ello mientras más robustas y numerosas sean las herra-mientas, más amplias, efectivas y funciona-les serán las campañas.

Entre las herramientas principales del Mo-bile Marketing se encuentran: el Proximity Marketing y los LBS, los Medios Mobile, aplicaciones SMS/MMS, y los desarrollos a la medida.

3.3 DesarrolladoresLos desarrolladores juegan un papel fun-damental en cuanto al mejoramiento de la experiencia de usuario, generan diferen-ciadores entre las campañas y aportan a la evolución de las herramientas. Todo esto mediante la programación e implemen-tación de: Portales informativos, Sitios de servicios, Administradores de contenido y demás aplicaciónes móviles.

Es por la interacción directa de los desa-rrolladores con las herramientas que pue-den alcanzar mejores resultados en una campaña.

3.4 AgenciasPara unir todas las piezas del rompeca-bezas del Mobile Marketing existen las agencias.

Ellas son las facilitadoras por excelencia, conocen las herramientas, están enteradas de los avances en términos de desarrollo, evalúan y monitorean las oportunidades, hacen a los anunciantes las recomenda-ciones de implementación y planeación; a la vez que gestionan y optimizan las inver-siones de los anunciantes.

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4.1- Interactivos: SMS Pull/Push, Codigos 2D, MMS, Realidad Aumentada

4.1.1 SMS El servicio de mensajes cortos o SMS (Short Message Service) está disponible en los teléfonos móviles, permiten el envío de mensajes cortos (también conocidos como mensajes de texto, o coloquialmente como textos) entre teléfonos móviles, teléfonos fijos y otros dispositivos portátiles. El SMS fue diseñado originariamente como parte del estándar de telefonía móvil digital GSM, pero en la actualidad está disponible en una amplia variedad de redes, incluyendo las redes 3G y 4G.

Características• Capacidad de envío: 140 a 160 carac-teres.• Generalmente marcaciones de 5 dígitos• Inmediatez• Comunicación directa (uno a uno)• Fácil de usar• Reacción Inmediata• Medible• Opt-In del usuario

Usos• Branding• Promociones• CRM• Trade Marketing• Market Research• Comunicación con fuerza de ventas• Generación de Bases de Datos

Aplicaciones• Enviar / Recibir mensajes• Respuestas automáticas• WAP Push• Forma de pago• Alertas

• Invitaciones• Registro de códigos• Distribución de información• Solicitud de servicio• Click to Call• Descargas de Contenido

Tipos de SMS MarketingActualmente en Mobile Marketing utiliza-mos diferentes tipos de acciones principal-mente para utilizar los mensajes de texto:

SMS Premium: El usuario compra un con-tenido vía una marcación corta desde el celular. Cada marcación corta tiene un pre-cio asignado por la operadora. Está hecho principalmente para vender contenidos al usuario final. El dueño del contenido y la operadora comparten la ganancia.

SMS Marketing: El usuario recibe infor-mación, beneficios, promociones, etc., sin costo alguno (solamente cuesta el mensaje normal de SMS de cada operadora). Está hecho principalmente para que las marcas utilicen este medio con un fin publicitario. Su principal característica es que forzosa-mente el usuario tiene que dar autorización para recibir este tipo de mensajes (Opt-In).

Lo podemos dividir en dos:Comunidad SMS: Cada marca va creando su propia comunidad de suscriptores a través de una marcación corta enviando generalmente la palabra ALTA (pueden ser otras) para hacer el Opt-In. Utilizan sus me-dios para dar a conocer la marcación y sus beneficios.SMS Publicitario: Utilizar una base de datos de cada operadora para hacer el envío a sus suscriptores.

Parámetros de los SMSCuando un usuario envía un SMS, o lo re-cibe, se incluyen con el payload (carga útil o cuerpo del mensaje) al menos los siguien-tes parámetros:• Fecha de envío (también llamada time-stamp).• Validez del mensaje, desde una hora has-ta una semana.• Número de teléfono del remitente y del destinatario.• Número del SMS que ha originado el mensaje.

4.1.2 Códigos 2D o QR codesLos Códigos 2D o QR codes son códigos en imagen que pueden ser interpretados

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por los celulares mediante una aplicación diseñada para ello.

Obtienen su nombre por las siglas en inglés de “Quick Response Codes”, o códigos de respuesta inmediata. Cada código dispara una acción determinada dependiendo del tipo de información que contenga.

Los posibles tipos de datos son los siguientes:

URL.- El Código 2D contiene una dirección URL. La aplicación que descifra el código inicia en el browser del teléfono automáti-camente en la dirección contenida en el Código 2D.

SMS.- El Código 2D contiene la información para enviar un SMS: el texto y el número telefónico del destinatario. La aplicación que descifra el código genera y manda un SMS con el texto y el destinatario contenido en el Código 2D.

El número telefónico.- La aplicación que descifra el código realiza una llamada al número telefónico contenido en el Código 2D.

Texto.- La aplicación que descifra el código muestra el texto contenido en Código 2D. Este texto tiene un máximo de 120 carac-teres.

Para obtener información contenida en los códigos 2D, el usuario final necesita instalar en su celular una aplicación expresa para ello, actualmente la mayoría de los Smart-phones ya incluyen de fábrica alguna que lo haga. Esta tecnología también está dis-ponible para Featurephones, pues existen en el mercado aplicaciones para la lectura de Códigos 2D en este tipo de teléfonos aunque no suelen estar incluidas por el fa-bricante.

Además ha sido adoptada por varias em-presas, lo que ha generado muchas varian-tes que comparten el mismo principio. La siguiente imagen muestra las variantes más populares en el mercado:

Para tener una campaña exitosa que inte-gre Códigos 2D, lo primordial es definir la naturaleza del mensaje que se quiere dis-tribuir. Asimismo, es fundamental tomar en cuenta todas las variantes de Códigos 2D, además de sus pros y contras. La recomen-dación general es utilizar aquellas que ya forman parte de un estándar internacional y que tienen una mayor compatibilidad en el mercado.

Una vez teniendo esto bien claro, el siguien-te paso es definir qué acción realizará el có-digo; si será un URL, un SMS, una llamada o sólo texto. Así finalmente se puede pro-ceder a su publicación.

Los pasos recomendados para la implementación de Códigos 2D son los siguientes:

1. Definir el objetivo de la integración de Có-digos 2D en una campaña.

2. Definir la variante de Códigos 2D más adecuada para la finalidad de la campaña.

3. Definir qué función de código se usará (SMS, URL, etc.).

4. Definir el contenido del código.

5. Generar el código definido.

6. Imprimir el código en los distintos canales de la campaña (Impresos, exteriores, ba-nners, etiqueta del producto, etc.).

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Lo primordial es definir la naturaleza del mensaje que se quiere distribuir

4.1.3 Realidad AumentadaDe acuerdo a Wikipedia “La realidad au-mentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos ele-mentos se combinan con elementos virtua-les para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una par-te sintética virtual a lo real.”

Esto permite usar la cámara de video del dispositivo, y al mismo tiempo tener infor-mación adicional sobre la misma imagen en una capa superpuesta. La información su-perpuesta puede ser de varios tipos: Texto, objetos, imágenes 2D y 3D, animaciones, videos, social media.

La realidad aumentada también opera en entornos de computadoras de escritorio donde la cámara capta la imagen real y se mezcla con la información adicional en la pantalla.

Para que se realice la mezcla, el sistema requiere de un código que inicie la super-imposición de las imágenes. Este código puede integrarse a la imagen que se está escaneando o puede programarse para un reconocimiento físico y que el propio objeto escaneado se convierta en el disparador del sistema.

¿Qué uso comercial se le puede dar? El usuario puede escanear el logotipo de su producto favorito y ver en la pantalla una animación del personaje de la marca que le explica cómo participar en una promoción, o explicarle cómo preparar una receta o conservar el producto fresco.

Si pensamos en empresas con múltiples sucursales, la realidad aumentada puede dirigir al usuario a la sucursal más cercana.En el mercado inmobiliario, la aplicación puede entregarle información de venta del inmueble escaneado.

Aquí se pueden observar distancias a diferen-tes puntos a partir de la ubicación del celular.

En esta foto se muestran tres puntos de in-terés y descripción de referencia y distancia

Este ejemplo muestra la realidad aumentada en una PC y su interacción con “viento” pro-vocado por el expositor.

Ejemplos deRealidad Aumentada

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La realidad aumentada permite ver un objeto virtual desde diferentes ángulos y cambiar sus caracte-rísticas, aumentar información, o generar diferentes acciones.

Reunir información real y virtual en una sola e interactiva pantalla coloca al usuario en una dimensión nunca antes vivida y al patrocina-dor en la punta de la tecnología y servicio.

Escanea el siguiente código y descubre un claro ejemplo de las posibilidades de la Reali-dad Aumentada en “A Magical Tale (with aug-mented reality)” by Marco Tempest.

Se pueden colocar tantas “capas” de infor-mación como se necesiten. Aquí muestra di-recciones para llegar a un punto de la ciudad, con mapa, distancia, avance en el recorrido, hora y más.

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4.2.- Internet Móvil: Display, Por-tales MóvilesLa contratación de espacios publicitarios en los portales móviles es similar al de las campañas web, se presentan piezas pu-blicitarias ligadas a micrositios que logran entregar una comunicación más completa e interactiva al usuario. La efectividad en cualquier estrategia de display móvil se basa en la consideración de las características específicas de creati-vos y textos para adaptarse a los diferen-tes tipos de pantallas y capacidad de los navegadores de cada equipo. Un smart-phone con una pantalla de alta resolución, tiene la capacidad de soportar gráficos más grandes y pesados, más ricos visualmente que a diferencia de los teléfonos básicos con menos recursos en los que sólo se po-drán desplegar gráficos ligeros diseñados para pantallas de baja resolución. Para cubrir el amplio rango de terminales, se recomienda hacer anuncios en las me-didas predefinidas en este documento. Al hacer esto, se asegura de que el anuncio está adaptado a la capacidad de las termi-nales y en éstas se desplegará el que mejor se adapte a la pantalla del equipo.Esto asegura que el usuario tendrá una buena experiencia y aumentará la efectivi-dad de la campaña.

4.2.1 Definiciones de las unidades de publicidad en Portales Móviles:Banner: Es un gráfico a color desplegado en cualquier portal móvil.Tiene como objetivo generar un impacto que mejore la experiencia del usuario en to-das las terminales del mercado. Cualquier banner debe ser ejecutable (Clic) y debe adaptarse a cualquier posición en el portal móvil.

Se recomienda que el banner presente un texto que enfatice el Call to Action. Por ejemplo, “los mejores videos AQUÍ”, “Haz clic para conocer más”. WAP 1.0 Banner: Es un banner en blanco y negro que se usa para campañas dirigidas a terminales básicas. Liga de texto: Puede ser ejecutable (Clic) y utilizarse para enfatizar el call to action de un gráfico o para terminales básicas donde

puedan existir limitantes para una buena experiencia gráfica.

4.2.2 ¿Cómo se miden?Cualquier actividad realizada puede ser controlada y medida. Esta capacidad per-mite un parámetro del retorno de las inver-siones en distintos puntos del proceso de obtención de un cliente (costo por impacto, costo por respuesta, costo por conver-sión) conociendo los resultados de forma rápida, precisa y concreta. CTR (Tasa de clics).El CTR es una forma de medir el éxito de una campaña de publicidad online con objetivos de respuesta directa. El CTR se obtiene dividiendo el número de visitantes que han “cliqueado” en un anuncio de una página web por el número de veces que el anuncio ha sido visto (impresiones). Por ejemplo, si un anuncio publicitario fue visto 1000 veces (mil impresiones), y del total 10 personas hicieron un clic cada una sobre el mismo, el CTR resultante es del 1 por ciento.

Múltiples factores pueden afectar positiva o negativamente el CTR de un anuncio: Creatividad,colores, formas, ubicación, visi-bilidad, integración con el resto del contenido, etc. CPM (Costo por millar).Forma de medir el costo de una cam-paña publicitaria cada mil visualizaciones.Por ejemplo, si una campaña publicitaria cuesta 10 mil dólares y la misma fue vista 1.600.000 veces, el CPM se calcula: 10.000 / (1.600.000/1000) = $ 6,25.

A la inversa, si un sitio web pide 10 dólares de CPM, significa que habrá que pagarles 10 dólares por cada 1000 visualizaciones del anuncio. En general se considera que un visitante puede visualizar múltiples veces un mismo anuncio y esto se basa en los cálculos. CPI (Costo por impresión).El CPI es una forma de medir el valor y costo de una campaña publicitaria espe-cífica. Es aplicable a banners, enlaces de texto, etc.

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Hasta 24caracteres

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120 x 30 pixels < 2 KB file size < 3 KB file size

Hasta 10caracteres

Lineamientos Gráficos (Formatos más comunes)

Los formatos recomendados para los banners estáticos son: GIF PNG JPG

El formato recomendado para los banners animados es: GIF

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eCPM (Costo efectivo por mil impre-siones).El CPM efectivo se calcula dividiendo los ingresos totales de una campaña entre el número total de impresiones en miles que tuvo la misma. Es una forma de medir el rendimiento de esa campaña en particular. CPC (Costo por Clic)El costo por clic (CPC) es la cantidad que se paga cada vez que un usuario hace clic en un anuncio.Es el precio definido en los canales en línea para cobrar a un anunciante cuando un usuario hace un clic en un anuncio. La cantidad casi siempre es fijada por el anun-ciante no por el canal. CPA (Costo Por Acción).Es un método utilizado para ponerle un precio a una acción determinada de un visi-tante. El anunciante pagará un monto espe-cífico por la acción que un visitante realice cuando llega a través de una publicidad online. Esa acción puede ser una compra, una suscripción, etc. Las acciones que se pagarán son decididas por quien anuncia, en tanto el monto a pagar puede ser deci-dido por el anunciante, por un arreglo entre las partes, por subasta entre otros anun-cios, etc.

Cada acción tiene un precio, que puede ser -por ejemplo- un porcentaje de la venta que logró el anunciante gracias a un anuncio publicado. El anunciante paga por cada acción que un visitante realiza efectiva-mente, así obtendrá un éxito asegurado por el dinero invertido.

Dentro de esta especificación, operan otras empresas como:• Omniture• comScore Existen plataformas de Adserving1 como:• Dart Algunos Medios de Mobile Marketing:Carriers:• Telcel• Movistar• Iusacell Redes Afiliados (Ejemplos)• AdMob• Yahoo• Fring

• Buzz City Portales de Medios (Ejemplos)• Terra• EsMas• Prodigy MSN

4.3.- Proximidad: Bluetooth, GPS - LBS

4.3.1 BluetoothEs un protocolo de comunicación que se diseñó con el objetivo de reemplazar la co-nexión por cables, para facilitar la intercone-xión entre equipos móviles y fijos.

Funciona a través de la emisión y recepción de radiofrecuencias y así se establece la in-terconexión de diversos dispositivos como: Celulares, Pads, Laptops, PDAs, entre otros. Dicha interconexión se puede utilizar para enviar y recibir imágenes, música, pro-gramas, datos, audio e incluso, en versio-nes más frecuentes, video.

De hecho la gran mayoría de los headsets y altavoces inalámbricos, además de algunos controles de T.V. y videojuegos funcionan mediante esta tecnología.Debido a que fue diseñada para ser utiliza-da localmente, su rango de acción regular es de 2 a 3 metros, sin embargo, existen en el mercado antenas capaces de enviar y recibir esta señal a más de 700 metros de distancia.

En términos de Marketing, es en esta tác-tica publicitaria en donde se aprovechan las cualidades de esta tecnología para en-viar contenido multimedia a los dispositivos compatibles que se encuentren cerca.

Funciona a través de antenas de bluetooth que emiten peticiones de descarga a los dispositivos compatibles cercanos (celula-res, Pads, PDAs, etcétera). Una vez que el usuario de dichos dispositivos compatibles recibe una de estas peticiones y la acep-ta, inicia la transferencia del contenido y después de unos cuantos segundos, el usuario puede hacer uso del contenido re-cibido.

Para que una campaña de Bluetooth sea exitosa es importante tomar en cuenta los siguientes aspectos:

Comunicación adicional.- La mayoría de los dispositivos compatibles emiten una alerta

1El Adserver es un sistema, porporcinoado por una agencia o anunciante que almacena, coordina, y optimiza los banners de las campañas y reporta diversas estadísticas acerca de los visitantes de los sitios. El Adserving tiene como objetivo enviar publicidad dirigida a cierto target que la empresa contratante (anunciante/agencia) necesite.

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que no es lo suficientemente llamativa como para que el usuario se dé cuenta que le está llegando una petición de descarga, por ello es muy recomendable poner carteles, pan-tallas u otros mecanisimos que inviten a los usuarios a descargar el contenido.

Compatibilidad.- Aunque creca del 65% de los dispositivos sean compatibles con bluetooth, es importante recalcar que los dispositivos iPhone, iPad y BlackBerry, no son compatibles con campañas de este tipo

Las cifras de un reporte.- En la mayoría de los reportes de campaña generados por las antenas se encuentran tres rubros impor-tantes:

• Impactos: Contabiliza cuántas peticiones de descarga hubo en la campaña, ya sea aceptadas o rechazadas.• Descargas: Cuenta la cantidad de peticio-nes que fueron aceptadas y realizadas exi-tosamente, con el detalle de la hora y el día.• Dispositivos: Suma cuántos dispositivos distintos fueron impactados durante la cam-paña.

La cifra que realmente importa es la de las descargas.

• Tamaño y compatibilidad del contenido.- El tamaño del contenido a distribuirse en una campaña de bluetooth marketing es funda-mental, pues de ello depende la rapidez con la que las antenas podrán impactar a los dispositivos; mientras más ligero el conteni-do más dispositivos podrán ser impactados. También el formato es fundamental, pues aunque la transferencia del contenido sea exitosa, si el dispositivo no es compatible, el usuario no podrá verlo y la comunicación de la campaña se habrá truncado.

• Número de antenas.- En coordinación con el tamaño del contenido, se debe decidir el número adecuado de antenas a utilizarse. Es recomendable calcular una antena por cada 100 usuarios a impactar por hora.

4.3.2 GPSEs un Sistema de Posicionamiento Global y obtiene su nombre por las siglas en inglés de Global Positioning System. Fue desa-rrollado para conocer la ubicación exacta del usuario mediante un dispositivo recep-tor compatible. Funciona a través de la tri-angulación de señales satelitales; mientras

más satélites GPS estén disponibles, más precisa será la ubicación.

Los techos, las edificaciones, las montañas, los grandes árboles, entre otros, son obs-táculos que impiden el buen funcionamiento del satélite GPS con el receptor GPS, es por eso que se recomienda usarlo al aire libre, actualmente se encuentra disponible en una gran variedad de celulares y pads en las que se aprovecha esta información para el uso de mapas y otras aplicaciones LBS.

Por último, cabe señalar que el uso de este sistema es gratuito sin embargo, algunas aplicaciones como: mapas, LBS, guías turísticas, pueden tener costo.

4.3.3 a-GPSTiene la misma finalidad que el GPS: cal-cular la ubicación actual del usuario para usarla en diversos servicios y aplicaciones.

La única diferencia es que mientras el GPS utilza la información de satélites y requiere estar al aire libre; el a-GPS o GPS Asistido, calcula la ubicación mediante una triangu-lación con las antenas de la red celular de la operadora a las que se encuentra conecta-do el celular.

La ventaja es que no requiere estar al aire libre para calcluar la ubicación; sin embar-go, tiende a ser menos preciso que el GPS.

Es por esto que el a-GPS se utiliza como apoyo al GPS para aplicaciones y servicios LBS que requieren la información de la ubi-cación del usuario.

4.3.4 LBSSe trata de un grupo de servicios de in-formación o entretenimiento que hacen uso del GPS, a-GPS y otras técnicas de localización para conocer la ubicación del usuario de celular y ofrecerle servicios o productos. Obtiene su nombre por las si-glas en inglés de: Location Based Services o Servicios basados en la ubicación. Entre las aplicaciones más comunes de este tipo se encuentran:• Mapas con instrucciones precisas para ir de la ubicación actual a otro lugar determinado.• Búsqueda de restaurantes, bancos, hospi-tales u otros servicios que se ecuentren cerca.• Ubicación de personas en tiempo real.• Envío de ofertas de productos o servicios localizados en la cercanía.

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Mobile Marketing Handbook

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• Juegos basados en la ubicación (rallies, carreras, etc.).

La efectividad de este tipo de servicios radica en el máximo aprovechamiento del impulso de compra, pues su campo de acción infiere productos o servicios cer-canos al usuario al instante.

4.4.- Aplicaciones: Brand y Unbrand

4.4.1 ¿Qué es una Aplicación Móvil o APP?Una aplicación móvil es un componente de software desarrollado específicamente para utilizar de forma optimizada los recursos de un dispositivo móvil.

La velocidad de respuesta, calidad grá-fica, efecto visuales, GPS, detector de mo-vimiento, cámara de video, entre otros, ha-cen que la experiencia de uso de una APP Móvil sea superior a la posible de lograr mediante una Web-App o aplicación Web-Mobile.

Es importante notar que las APPs no son compatibles entre Sistemas Operativos por lo que es necesario desarrollarlas para cada dispositivo en forma independiente.

Al momento de definir y crear una APP móvil existen múltiples posibilidades sobre lo que se puede hacer; sin embargo es im-portante tener presente lo siguiente:

• El dispositivo móvil acompaña a las per-sonas al 90% de sus actividades diarias; en todo momento y todo lugar. • El foco de las personas por sesión móvil es de 30 segundos a un minuto – La nave-gación tiene que ser en un clic.• El dispositivo móvil tiene teclados peque-ños – hay que minimizar la entrada de datos.• Las pantallas móviles son en general re-ducidas – hay que ser sintéticos a la hora de publicar contenido.

4.4.2 Categorización de Aplicacio-nes MóvilesDado que es un fenómeno reciente y aún no está normalizado, las aplicaciones mó-viles se pueden categorizar de múltiples formas.

Existen diferentes modelos de negocio para las Aplicaciones, éstas se pueden agrupar en 3 categorías:

*Apps. Promocionales: Por lo general son gratuitas y duran aproximadamente un mes en los dispositivos de los usuarios, son aplicaciones destinadas a promoción, aso-ciaciones de marcas, juegos, etc. Ejemplo: Apps. de carreras de autos como BMW.

*Apps. Extended Reach: Aplicaciones que los usuarios tienen permanentemente en los dispositivos móviles, son de gran utilidad. Generalmente gratuitas. Ejemplo: Apps. de Diarios o Bancos.

*Apps. Productos Propios: Estas Apps. son permanentes y de contenido Pre-mium, también son las llamadas Utilities.

4.4.3 Distribución de las Aplicacio-

nes MóvilesEn general se descargan a través de Tien-das Online sin embargo, también es posible (exceptuando iPhone e iPad), descargarlas desde un sitio web. Dichas tiendas online se dividen de acuerdo al sistema operativo de los celulares, a continuación las más populares:

Apple – App Store: Su catálogo supera las 350.000 aplicaciones teniendo más de 10000 millones de descargas en su tienda. Está disponible en más de 80 países que tienen acceso a este negocio. Según las últimas encuestas los juegos son los más descargados. Cuenta con funcionalidades gratuitas y de paga.

Google - Android Market: A pesar de ser una plataforma relativamente nueva, no ha dejado de crecer en los últimos meses hasta convertirse en un auténtico competi-dor de Apple. Su catálogo cuenta con más de 200.000 aplicaciones y es la tienda con mayor crecimiento detrás de App Store. Cuentan con aplicaciones gratuitas y de paga.

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BlackBerry - App World: La tienda de BlackBerry sigue ampliando sus apli-caciones más allá del mundo puramente profesional (sus móviles se han orientado históricamante a los ejecutivos, aunque actualmente y gracias al mensajero BB han captado a un público joven ampliando su target). Su catálogo cuenta con más de 50.000 aplicaciones y más de 4 millones de descargas diarias. Cuentan con aplicacio-nes gratuitas y de paga.

Nokia – Ovi Store: Nokia espera recu-perar la distancia con el resto de las tien-das a partir de su última versión Symbian. Sin embargo, actualmente cuenta con po-cas aplicaciones, su catálogo contiene 28.000 aproximadamente que además, son difíciles de buscar. La particularidad es que los usuarios de Nokia podrán pagar con tarjeta de crédito o mediante factura de la operadora. Cuentan con aplicaciones gra-tuitas y de paga.

Microsoft – Zune Marketplace: El nuevo sistema operativo de Microsoft para móviles es tan novedoso que actualmente se encuentra en muy pocos móviles. Su catálogo contiene más de 2000 aplicacio-nes. Cuentan con aplicaciones gratuitas y de paga.

4.4.4 PromociónLa promoción de las Aplicaciones es una de las cuestiones más complejas y costo-sas. Similar a la Web ya existen cientos de miles de aplicaciones, y captar la atención del usuario entre tanta oferta de contenido es complejo.

En términos generales siempre se intentará marginalizar la promoción de la APP, en el caso de que no exista esta y se decida asig-nar un presupuesto de promoción, la opción más viable es la vía pública, por ejemplo, los Códigos 2D permiten la descarga di-recta de la aplicación sacándole una foto al cartel, sin necesidad de buscar la APPs en la tienda.

Por último, es importante agregar en todas las APPs conectores hacia las redes so-ciales (Facebook, Twitter, Mail, Foursquare, etc.) esto habilita la viralización de las apli-caciones, pues le permiten al usuario com-partir con sus símiles el link de descarga de la APP de un modo fácil, rápido y directo.

4.5 Formatos de publicidad en Apli-caciones MóvilesAdicional a los formatos tradicionales de ba-nners para dispositivos móviles, los cuales son comúnmente usados dentro de apps gratuitas no patrocinadas, las aplicaciones ofrecen la posibilidad adicional de colocar publicidad en formato de pantalla completa ya sea al momento del arranque de la apli-cación (pre-roll) o como cuando el usuario desea cerrar la misma (post-roll).

Es una práctica común limitar la inclusión de “calls to action” a sólamente la publi-cidad post-roll para no distraer la atención del usuario y la interacción que tiene con la aplicación.

Calls to actionLa publicidad dentro de las aplicaciones, así como la incluída en formato de pantalla completa post-roll, abre la posiblidad para que el usuario dé un clic en alguno de los siguientes formatos de respuesta:

a) Click to calendar – Permite al usuario agendar en el calendario de su teléfono in-teligente un recordatorio sobre algún even-to imporante.

b) Click to download – Permite al usua-rio la descarga de contenido gratuito rela-cionado con la marca.

c) Click to opt-in – Permite recibir men-sajes por correo electrónico por parte de la marca.

d) Click to receive mobile coupons - Para recibir ofertas y promociones por parte del anunciante ya sea por e-mail, SMS o códigos de barras.

e) Click to call - Permite al usuario con-tactar inmediatamente a la marca mediante una llamada telefónica, sin necesidad de digitar el número.

Es importante agregar en todas las App’s conectores hacia las redes sociales.

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Ejemplos y Casos de Éxito de Aplicaciones Móviles

App. Asociación de Marca - Utility

Helados Holanda – Eat HealthyAsociada a la última campaña de helados Holanda para México, la App permite a sus usuarios entender y registrar el contenido calórico de los alimentos, con el fin de lograr una dieta saludable y balanceada.

App. Compras Online

HoytsLa cartelera en tu bolsillo. La nueva App de Hoyts Cines permite a los usuarios navegar la cartelera, ver trailers, identificar horarios y salas, contando con la posibilidad de realizar la reserva de sus entradas online.

Práctica, sencilla y ágil de esta aplicación es un “must” para todos los fanáticos del cine.

App. Publicación de Contenido

ESPN 107.9Vayan a donde vayan, lo oyentes de ESPN radio pueden sin-tonizar su dial y ser partícipes de su programación. Los usuarios no sólo escuchan su radio favorita, si no que también pueden enviar mensajes en vivo y ver el Buttom Line con las noticias más relevantes.

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App. Utilitario

GE – Health CareGE Health Care App, se desarrolló como una herramienta de preventa para el equipo comercial de GE, asociados con PET CT y TRA-CER Center.

La App permite a los usuarios generar con-figuraciones de servicios, estudiar retornos de inversión (ROI Tool) y navegar el ca-tálogo completo de productos integrando visitas 3D de los equipamientos.

App. AdGame Promocional

Tequila Azul – José CuervoIntegrando cuatro juegos grupales, Tequila Azul App permite a los usuarios disfrutar del mejor entretenimiento y lograr que sus fiestas sean un momento inolvidable.

Mublet – CMDMublet App, tiene funcionalidades de Microbloging con caracte-rísticas de Red Social y comunidades 2.0 donde podrás mostrar en cualquier momento y en cualquier lugar que es lo que estás haciendo. Puedes compartir estados, fotos y videos con e resto de la comunidad, así como hacer amigos y conocer gente nueva.

App. Extensión del Portal

App. Extensióndel Portal:

Televisa Noticieros iPad

*Material Aportado por Iphoideas LLC, Mayo 2011.

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4.6 - Descripción, Formatos y Métricasde MobileSe debe considerar como parte de cualquier métrica, la posibilidad de medir la cantidad de acciones que son realizadas por los usuarios, esto no significa que todas de-ban ser medidas, sino que deberán ser una definición previa de la marca y la agencia

Canales (Servicios) de mobile marketing1) 4.6.1 Interactivos: a. SMS Pull• Genéricos por sistema:1. Mensajes recibidos en la marcación (MO)2. Día de recepción de mensaje3. Hora de recepción, incluidos minutos y segundos4. Número celular del participante, incluye código de área5. Mensajes correctos (aquellos que deri-van en el envío adecuado de un keyword, código, etc.)6. Mensajes incorrectos

• Generales por programación especial1. Estado o procedencia geográfica de par-ticipación2. Compañía celular de procedencia3. Número de participaciones del mismo número celulara. Correctasb. Erróneasc. Las que se necesiten, ya sea por tipo de mecánica de la actividadEjemplo: Trivia (cantidad de respuestas reci-bidas)d.Códigos enviados

b.SMS Push• Genéricos por sistema1.Cantidad de mensajes enviados a. Esta es la única métrica, no es posible medir si el usuario recibió, o abrió el men-saje de texto. Para tal efecto se debe pen-sar en una mecánica o call to action que incentive a que el usuario haga esa acción posterior y sea ahí donde obtengamos el % de respuesta

c. MMS• Cantidad de Mensajes enviados• Cantidad de Mensajes abiertos1. Depende del carrier

d. Códigos 2D• QR codes1. No tiene métricas (Número de escaneos)• Shotcodes1. No tiene métricas

• MS TAG1. Hits | cuantas veces fue leído el código2. Desglose por día3. Desglose por horas4. Los reportes son en tiempo real!

e. Ringbacktones

f. Screens Interactivos

2) 4.6.2 Mobile Advertising a.Display• Total de Impresiones1. Desglose por medio2. Por canal3. Por formato• CTR1. Por medio2. Por canal3. Por formato• Total de clics to call, (es posible entender el comportamiento usando metodologías de Ad Effectiveness)

b. Portales Móviles (SITIOS MÓVILES) es importante diferenciar en-tre un portal y un sitio.• Total de visitas al sitio• Pageviews• Usuario únicos• Desglose por días de navegación• Secciones• Sistema Operativo del dispositivo que está navegando• Marca | Modelo• Tiempo de navegación• Descargas• Videos reproducidos• Clic 2 Call• Suscripciones • O toda aquella cosa que quieras medir 4.6.3 Proximidad: a. Bluetooth• Solicitudes enviadas• Solicitudes rechazadas• Descargas• Descargas por tipo de Dispositivo• Descargas por horario b. GPS - LBS

4.6.4 Aplicaciones:a. Brand y Unbrandedb. Total de descargasc. Por Marketplaced. Tiempo y recurrencia de uso (interacción)

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e. Versión de la app instaladaf. Secciones más popularesg. Registro y generación de BDD

4.6.5 Mobile SEMa. Impresionesb. Keywordsc. CTR

4.7.- Matriz dinámica por servicioEn la siguiente tabla se condensa una comparativa entre las distintas estrategias de Mobile Marketing en México. Ésta se encuentra dividida en 5 categorías de acuerdo a la natura-leza de cada estrategia, y cada una de éstas es evaluada, con una escala del 0 al 10, en términos de: Compatibilidad del Servicio, Alcance, Facilidad de Uso, Costo para el Usuario y Conectividad Requerida. Es importante recalcar que para cada campaña es recomendable considerar las opciones viables, no sólo en los términos que muestra esta tabla, sino en los requerimientos de la campaña en particular, tales como: finalidad de la campaña, audiencia objetivo, presu-puesto, temporalidad, entre otros.

OPCIONES / SERVICIOS

COMPATI-BILIDAD DEL

SERVICIO

ALCANCE FACILIDAD DE USO

COSTO PARA EL USUARIO

REQUIERECONECTIVIDAD

BANNER DISPLAY 8 4 9 3 Si

PORTALESMÓVILES

8 4 7 3 Si

APP. STORES 3 3 8 4 Si

Proximidad

BLUETOOTH 5 4 7 0 No

GPS -LBS 1 1 1 9 Si

LBS 3 2 1 9 Si

Aplicaciones Descargables

APLICACIONESGRATUITAS

3 3 8 3 Si/No

APLICACIONESPAGADAS

3 2 8 5 Si/No

ADGAMESGRATUITOS

3 3 8 3 Si/No

ADGAMESPAGADOS

3 2 8 5 Si/No

Redituables

ARBT(Advertising Ring

Back Tone)

10 2 5 0 No

CaracterísticasMATRIZ DE ESTRATEGIAS DE MOBILE MKT

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4.8 Recomendaciones de mejores prácticas por tipo de servicio

Pauta Portal WAP MediosDEBES NO DEBES

Utilizar Información concreta y directa Utilizar creativos de otros medios sin unacorrecta adaptación

Cambiar artes constantemente

Ser congruente entre la creatividad del bannery la del landing page

Marcaciones SMSDEBES NO DEBES

Tener una estrategia de Comunicación para Generación de Tráfico

Utilizar un call to action o keyword complicado

Contemplar la parte legal del Opt-in Contemplar el costo de participación del usuario como un igreso adicional

Apoyarte de la comunicación en otros medios

Desarrollos Sitios WAPDEBES NO DEBES

Tener una estrategia de Comunicación para Generación de Tráfico

Utilizar un call to action o Keyword complicado

Considerar los alcances de las Métricas Crear sitio pesados

Identificar segmento objetivo Tener más de 3 niveles de navegación

Validar la correcta visibilidad en las distintas plataformas

Ofrecer la experiencia completa en el celular, de principio a fin

De ser obligatorio usar video, mantenerlo menor a 20 segundos

AplicacionesDEBES NO DEBES

Cuidar la compatibilidad Crear una aplicación sin tener claramente definidos los objetivos de la misma

Tener estrategia para generar descargas Crear aplicaciones muy pesadas

Generar campaña de viralidad

Estrategias BluetoothDEBES NO DEBES

Tener un call to action legible y visible Considerar la entrega de contenido asmartphones

Tener antenas suficientes Crear contenido que pese más de 30Kb

Evitar enviar video

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4.8 Recomendaciones de mejores prácticas por tipo de servicio

5. Retos y oportunidades de Mobile MarketingLos retos que presenta el Mobile Mar-keting podrían ubicarse en dos canales directamente beneficiados de esta nueva forma de hacer publicidad:1. Usuarios2. Marcas y/o Agencias Publicitarias El reto principal se basa en el tiempo de aprendizaje que un usuario debe invertir en entender el beneficio que se le ofrece a través de las campañas de Mobile Marke-ting y si realmente vale la pena o no para la vida diaria, tomando en cuenta que la ma-yoría de la población usa el celular para rea-lizar llamadas o enviar mensajes de texto. Es importante dejar claro que a los usuarios no les interesa preocuparse por instalar una aplicación o cambiar la configuración del teléfono, sólo quieren que el dispositivo fun-cione y ¿Por qué no?, obtener beneficios de éste, sin que se moleste su privacidad; un reto delicado, ya que se podría caer en algo tan intrusivo que la campaña en lugar de generar agrado, genere repudio al usuario. Para las marcas o agencias publicitarias el reto se presenta, en mostrar y dejar la sufi-ciente claridad sobre el retorno de inversión (ROI) y las ventajas que se pueden obtener frente a sus competidores al implementar una buena estrategia en Mobile Marketing, este reto se incrementa por la ausencia de estándares y de una forma única de traba-jar, lo que dificulta el despliegue del marke-ting móvil. En cuanto a las oportunidades que se ob-servan para las campañas de Mobile Mar-keting, podría considerarse la posibilidad de crear grandes bases de datos, segmenta-das y bien definidas, que sirven para incenti-var, dirigir o divulgar contenidos y mensajes adecuados a cada segmento de clientes correctamente, llegando a un objetivo claro y con mucho retorno, esto se suma a la rápi-da evolución de los dispositivos móviles y el considerable incremento que los usuarios están presentando en accesos a los por-tales de sus marcas desde sus teléfonos celulares.

Otra oportunidad que se presenta, es el contacto efectivo y la rapidez de comunicar las diferentes estrategias de las marcas, aunado a una efectividad de penetración que las campañas tradicionales, recordan-do que la penetración de la telefonía móvil en México es del 80% sobre la población. Una buena estrategia en Mobile Marketing puede generar grandes ingresos a las mar-cas, pero sobre todo, estudios y sondeos enfocados directamente en conocer a sus consumidores, que generan contacto y cercanía con el consumidor, además de desarrollar una comunicación bilateral que ningún medio tradicional te proporciona. Después de este análisis podríamos ubicar, punto por punto, los retos y las oportuni-dades del Mobile Marketing:

Oportunidades:• Enriquecer la experiencia de marca Ge-nerar Bases de Datos segmentadas y bien definidas.• Objetivos Claros.• Un retorno de inversión mayor al tradicional.• Contacto Efectivo.• Rapidez de comunicar estrategias publicita-rias.• Cercanía con los consumidores.• Comunicación Bilateral. Retos:• Mantener la relevancia para no perder al consumidor.• Tiempo de aprendizaje por parte de los usuarios• Identificar el camino correcto para llegar al usuario.• No interrumpir la privacidad del consumidor.• Dejar claridad a las agencias en el retorno de inversión.• La ausencia de estándares y forma única de trabajar.

6.- Las 10 puntos que debes saber sobre mobile marketing 1. Los consumidores siempre tienen su teléfono celular cerca. Cada vez hacen más cosas en él: se comunican, navegan, juegan, se informan, pasan el tiempo, entre otras cosas.

2. Cualidades del Mobile Marketing: Inme-diatez, Relevancia, Masivo, Personal, Inte-ractivo, Innovador y Directo.

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3. Siendo un medio masivo, que llega a más del 90% de los mexicanos, comparte el perfil sociodemográfico poblacional, con el gran valor de segmentación que un medio digital puede ofrecer.

4. El Mobile Marketing no es sólo marketing para smartphones, la distribución de termi-nales de gama baja (basic phones) y gama media (features phones) en México es arriba del 75%.

5. La gama de posibilidades de interacción con el usuario a través del móvil es amplia, y su aplicación ideal depende de los objeti-vos de marketing del anunciante.

6. El dispositivo móvil ya es parte de la vida cotidiana, es una herramienta personal, y por lo tanto la interacción del anunciante con el usuario debe ser útil, que no moleste, que agregue valor a su vida y que funcione.

7. Las acciones siempre deben respetar al usuario, no deben ser intrusivas.

8. Es el medio en el que se encuentra ex-puesto mayor tiempo el usuario.

9. Un medio digital altamente medible lo cual permite asegurar resultados. Aún sien-do un medio digital es un medio único y dis-tinto por lo que no se debe confundir como una versión reducida de internet.

10. Debe considerarse como parte del plan de medios y evitar que sea un medio ais-lado.

7.- Casos de éxito Premios IAB Conecta 2011

1.“Tu receta perfecta (Iphone)”Marca: KnorrAnunciante: Unilever de MéxicoAgencia: Grupo WPremio: Plata

“Tu Receta Perfecta” para iPhone resuelve el dilema de la creatividad en la cocina y las inquietudes de la mujer actual: recetas rápi-das, sencillas, no costosas, acorde a con-sumo de calorías establecido y, sobre todo, que sea motivo de reconocimiento ante su familia. La aplicación ofrece al ama de casa moderna una solución práctica y sencilla para preparar un platillo diferente cada día,

con sólo seleccionar los ingredientes con que cuenta en su hogar y sin necesidad de surtir una larga lista de sofisticados produc-tos. La estrategia parte de cómo ayudar a liberar al ama de casa, de la tensión que sufre todos los días al no saber qué cocinar, ofreciendo soluciones adhoc a la pregunta: “¿Qué comemos hoy?”.

ObjetivosGenerar presencia de Knorr en plataformas digitales, como una marca aliada en la co-cina del ama de casa moderna, así como crecer la comunidad online en torno a la marca. Desarrollar una aplicación sencilla de usar que responda la pregunta “¿qué hay de comer?”

Escanea el siguiente código para ver el video del caso de éxito.

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2. Marca: HolandaAnunciante: HolandaAgencia: InitiativePremio: Plata

Balance es la línea reducida en grasa de Holanda que busca en los consumidores transmitir tener una vida sana sin caer en los excesos. Es para aquellas mujeres que gustan de disfrutar la vida sin limitaciones, pero que a su vez se preocupan por su figura sin pasar horas en el gimnasio y co-miendo la mitad de una ensalada.

Para transmitir este mensaje, se creó una aplicación Mobile multiplataforma que per-mitía a las usuarias controlar lo que comen sin necesidad de llevar una dieta rigurosa. Con unos sencillos pasos para personalizar la aplicación, Eat Healthy brindaba el con-tenido calórico diario necesario para cada usuaria permitiéndoles llegar a una meta de peso sin importar que estuviera por debajo o por arriba de su índice de masa corporal.

Además, la aplicación permitía a las usua-rias descargar menús completos que el sistema reduce en automático de su ingesta diaria, de este modo las usuarias no se limi-taban en nada.

Con esto y por primera vez, un helado se preocupa por la nutrición y bienestar de sus consumidores. En poco tiempo y sin contar con apoyo de medios, la aplicación se posi-cionó en el top free dentro de su categoría alcanzando ya, más de 7,000 descargas en todas sus plataformas con buenos comen-tarios de los usuarios y 4 estrellas de ran-king en promedio.

8.- Conclusiones El Mobile marketing permite conectarse a la intimidad de los consumidores por medio de un dispositivo increíblemente cercano a e-llos. Si se les pregunta a los usuarios ¿Por cuál objeto olvidado en casa regresarías al salir a trabajar? la gran mayoría responde “El Celular”. En promedio cuando se pierde una billetera (con credenciales, tarjetas y todo lo demás), se reporta en 27 horas, en cambio la pérdida de un celular se reporta en menos de 15 minutos. De cada 10 usua-rios, 9 utilizan el celular como despertador. También, la mayoría de los usuarios reco-noce que lo primero que revisan al desper-tarse y lo último que ven al dormirse es su celular. A lo largo del día estamos expues-tos a una seria de medios como TV, periódi-cos, radios, exteriores, revistas, Internet, pero todo el día estamos con nuestros telé-fonos encendidos.

El móvil se convirtió en un elemento básico no solo para la comunicación, sino para la vida. Tomar fotos, videos, compartir en re-des sociales, etcétera; por lo tanto es muy importante cuidar a los usuarios que se to-man el tiempo de interactuar con nuestras marcas por medio de sus dispositivos per-sonales.

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Aquí encontrarás 6 conclusiones generales.

1. Es muy importante que la hora de realizar cualquier campaña de Mobile Marketing se trate de mantener la sencillez. Las herra-mientas que se tienen a disposición son increíblemente potentes y permiten alcanzar usuarios de maneras claras y sencillas.

2. Para entender y activar en medios móviles de una manera más eficiente es importante tomar el rol de usuario y vivir la ex-periencia utilizando el medio, conociéndolo y adoptándolo.

3. No todas las herramientas disponibles funcionarán para to-das las marcas, ni para todas las campañas y mucho menos para todos los públicos. Se necesita reconocer al público según nuestros objetivos para seleccionar y utilizar las herramientas más adecuadas.

4. Para que las acciones móviles seleccionadas sean más efec-tivas, se deben integrar al Mobile Marketing dentro de su plan de medios tradicionales. En muchas ocasiones el Mobile Mar-keting responde a un remanente de presupuesto o a un intento de prueba aislada, tomen la iniciativa y háganlo parte de su co-municación.

5. Tener expectativas realistas. Aunque el número de dispositi-vos móviles va en aumento y cada vez se acercan más al 100% de penetración, se deben tener objetivos realistas sobre los es-fuerzos móviles que se realicen. El medio es muy potente pero no debe ser sobreestimado.

6. Cuidar al usuario, no abusar del acceso a la intimidad que ha otorgado. Relevancia y oferta de valor son dos premisas impor-tantes.

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COLABORADORESAnia Madrigal • Yahoo • [email protected]

Beatriz Núñez • Terra • [email protected]

Bruno Herrera • Mobext • [email protected]

Carlos Silva • RIM • [email protected]

Carlos Salinas • Azteca Interactive • [email protected]

Daniel Getzel • Mobext • [email protected]

Diana Milla • Grupo Expansión • [email protected]

Edgar Lomelí • Terra • [email protected]

Gabriel Quintana • Prodigy MSN • [email protected]

Gerardo Fernández • C- Móvil • [email protected]

Jesús Álvarez Mendoza • Azteca Interactive • [email protected]

José Antonio Viesca • iYESS • [email protected]

Jorgelina Carrara • iphoideas • [email protected]

Jorge Cisneros Carbajal • IABMéxico • [email protected]

Ricardo Figaredo • Terra • [email protected]

Pavel Álvarez • [email protected]

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Geoff RamseyCEO

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Gian FulgoniChairman & Founder

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Nigel HollisEVP Chief Global Analyst

Millward Brown

David DotyEVP & CMO

IAB US

Dean Donaldson Global Head of Innovation

DG MediaMind

John MellorVice President of Strategyand Business Development

Adobe Systems, Inc.

Bob GarfieldColuminista

Advertising Age & Mediapost

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