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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA “FEDERICO BRITO FIGUEROA” LA VICTORIA - EDO. ARAGUA DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA) SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO” Trabajo Especial de grado para optar al título de Técnico Superior Universitario en Informática CÓDIGO: PGI-7115-10 Autor Valencia Orlyn C.I: 298313 Tutora: T.S.U. Yamilet Vivas Septiembre, 2010

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Desarrollo de una aplicacion web para la enseñanza del mantenimiento de equipos de computo.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA

“FEDERICO BRITO FIGUEROA” LA VICTORIA - EDO. ARAGUA

DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN

“DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)

SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL

COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO”

Trabajo Especial de grado para optar al título de Técnico Superior Universitario en

Informática

CÓDIGO: PGI-7115-10

Autor

Valencia Orlyn

C.I: 298313

Tutora:

T.S.U. Yamilet Vivas

Septiembre, 2010

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO ARAGUA

“FEDERICO BRITO FIGUEROA” LA VICTORIA - EDO. ARAGUA

DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN

“DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)

SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL

COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO”

Autor: Br. Valencia Orlyn

Tutor Académico: TSU Yamilet Vivas

RESÚMEN

El presente trabajo de grado se realiza con el propósito de Desarrollar un

entorno virtual de aprendizaje para la enseñanza del mantenimiento, reparación y

ensamblaje del computador, adaptado al sistema educativo hondureño, con la

finalidad de promover el uso de las tecnologías de la informacion en la educación

hondureña, para lo cual se involucró una serie de estrategias que permitieron

desarrollar dicho entorno virtual. Se desarrolló bajo la modalidad de proyecto

especial, fundamentado en una investigación descriptiva, debido a que busca

profundizar en los conocimientos obtenidos y demás factores que definen el entorno

de estudio. Se utilizó como técnica para la recolección de datos: análisis documental

y de contenido, la investigación cumple con tres fases para el desarrollo de la misma

y son: Análisis del Sistema Actual, Diseño y Construcción del Entorno Propuesto, el

método para desarrollar con éxito el estudio fue un híbrido entre las metodologías

ADDIE y OOHDM, haciendo uso de las herramientas de modelado UML, debido a

que las características que presenta la propuesta se adaptaron a las exigencias de

dicha metodología y de esta manera se puede contar con un entorno virtual que

representa una alternativa novedosa para la enseñanza del mantenimiento, reparación

y ensamblaje del computador en el sistema educativo hondureño.

Palabras Clave: UML. OOHDM, EVA, Mantenimiento del Computador.

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INTRODUCCIÓN

La incorporación de la virtualidad al ámbito educativo supone una extensión

de lo que viene siendo la creciente virtualizacion de la sociedad actual. En ese sentido

las Tecnologías de la Informacion y la Comunicación (TIC) permiten incorporar

nuevas dimensiones y vías de interacción profesor/alumno hasta ahora inviables. La

infraestructura tecnológica existente en nuestras escuelas y universidades es lo

suficientemente potente y asequible como para convertir en realidad lo que podríamos

denominar “Entorno Virtual de Aprendizaje”, de modo que la masiva utilización de la

tecnología multimedia digital junto con la tecnología de internet permite “virtualizar”

las situaciones de aprendizaje.

Ahora bien para lograr una integración adecuada de nuevos recursos

didácticos y estrategias de enseñanza – aprendizaje basadas en las TIC es necesaria la

transformación de los marcos representacionales que venían prescribiendo las

acciones docentes, involucrando tanto al profesorado como al estudiantado. Este

proceso de cambio viene asistido por la emergencia de una nueva cultura educativa

amparada por el constructivismo, donde el docente adquiere un papel de facilitador

del aprendizaje y desarrollo académico/personal y es el alumno el responsable último

de su proceso de aprendizaje, considerándose que los resultados de aprendizaje, en

última instancia, dependen de él, de su actividad mental constructiva. Por ello se hace

necesario salvar una serie de obstáculos que emergen en los nuevos modelos de

aprendizaje a través de entornos virtuales y que tienen que ver con la distancia que se

establece entre el usuario y el medio web a través del cual interactúa y aprende.

En este contexto surge el EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje), como un

conjunto heterogéneo de recursos que comparten el soporte digital y la tecnología de

internet de modo sinérgico para posibilitar un nuevo modo de interacción humana

orientada a la exploración y el aprendizaje.

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Este entorno incluye:

Recursos de contenidos en formato de páginas web.

Recursos de conocimiento.

Utilización de aplicaciones síncronas y asíncronas para tutorías virtuales.

Cabe destacar que en gran parte de las escuelas e institutos que componen el

sistema educativo hondureño no se dan clases de mantenimiento del computador de

manera práctica, por esta razón surge la propuesta de desarrollar un Entorno Virtual

de Aprendizaje que permita al estudiante conocer de esta area tan importante en la

actual sociedad de la informacion.

La presente investigacion se organiza en los siguientes capítulos:

Capítulo I: Describe el problema planteado, el objetivo general y los

específicos, la justificación y el alcance de la investigacion, asi como las

factibilidades técnicas, operativas, económicas y psicosociales.

Capítulo II: Donde se presentan los antecedentes de investigaciones similares

realizadas, antecedentes de la empresa, las bases teóricas que sustentan el presente

trabajo y bases legales que apoyan la investigacion.

Capítulo III: Aborda el marco metodológico, donde se define el diseño y

modalidad de la investigacion, el area de la misma, los instrumentos de recolección

de de datos y la metodología utilizada para el desarrollo del proyecto.

Capítulo IV: En este se describe el análisis del sistema actual, sus objetivos,

descripción detallada de los procesos en estudio y requerimientos del sistema.

Capítulo V: Presenta el sistema propuesto, describiendo sus objetivos y

procesos propuestos analizados, asi como el modelo de funcionamiento, el análisis

costo beneficio y las pruebas.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

DESARROLLO DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (EVA)

SOBRE EL MANTENIMIENTO, REPARACIÓN Y ENSAMBLAJE DEL

COMPUTADOR, ADAPTADO AL SISTEMA EDUCATIVO HONDUREÑO

1.1 Planteamiento de Problema

En el mundo dinámico de hoy, el uso de las computadoras esta tan

generalizado que se ha vuelto una necesidad más que un lujo el utilizarlas, ya que

tanto en nuestros trabajos como en las distintas áreas en donde nos desenvolvemos

estamos rodeados de ellas. Pero un computador como todas las cosas debe cuidarse y

mantenerse para prevenir problemas. Según Estrategia Magazine “se entiende por

mantenimiento el conjunto de actividades que se requieren realizar cada cierto tiempo

para mantener al computador en óptimo estado de funcionamiento y poder detectar a

tiempo cualquier indicio de fallas o daños en sus componentes, tanto físicos

(Hardware) como no físicos (software)”.

Es asi como en la actualidad, existen en el mercado software multimedia que

nos enseñan a utilizar programas específicos (editores de textos, hojas de cálculo,

editor de presentaciones, entre otros), pero muy pocos que enseñen de manera

sencilla y comprensible sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje del equipo

de cómputo. En las escuelas e institutos de educación básica y media las clases de

computación no están orientadas hacia el mantenimiento del computador, sino hacia

el uso del sistema operativo y programas muy puntuales, lo cual no es malo, sin

embargo es muy importante instruir al estudiantes en cuanto al uso correcto

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del computador, el conocimiento de sus partes y formas de mantenerlo en estado

óptimo.

Resulta pues importante, tomar en cuenta los esfuerzos que desde hace varios

años se vienen haciendo en el área de la infopedagogía, mediante la utilización de las

computadoras y el uso de software multimedia e Internet para hacer más dinámica y

amena la enseñanza de ciertas materias, así como el establecimiento de laboratorios

de computación en las escuelas para que los estudiantes puedan acceder a estos

recursos. En el caso del sistema educativo hondureño, éste no se queda atrás en sumar

esfuerzos para lograr tal objetivo, reconociendo la existencia de instituciones

extranjeras y gubernamentales que apoyan estas iniciativas de desarrollo de software

educativo, para mejorar de forma significativa la educación.

Sin embargo, el software existente hasta ahora no está adaptado, ni dirigido a

estudiantes de temprana edad, por lo que aún sabiendo que el niño tiene una

capacidad de retención de información mucho mayor que un adulto, si los métodos o

software utilizados para su enseñanza son complicados y difíciles de interpretar,

causaran desinterés y falta de compromiso, y esa es una de las cosas que los entornos

virtuales de aprendizaje pueden contribuir a evitar, haciendo del aprendizaje una

experiencia más amena y que enseñe al estudiante de manera sencilla e intuitiva los

procesos del mantenimiento, reparación y ensamblaje de un computador para su

correcto funcionamiento

Es por eso que tomando en cuenta la importancia de los computadores para

la enseñanza y su tecnología para el acceso a la informacion, se propone crear un

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) dirigido a los estudiantes del sistema

educativo hondureño para los niveles de básico y media; que aprovechando los

avances actuales y en armónica adaptación a la características de la población

estudiantil hondureña, que utilice la web, el texto, audio y video como principales

medios para la enseñanza de lo que es el computador, sus periféricos, mantenimiento,

reparación y ensamblaje.

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1.2 Objetivos

1.2.1 General:

• Desarrollar un Entorno Virtual de Aprendizaje para la enseñanza del mantenimiento,

reparación y ensamblaje de computadores a nivel de básico y media, intuitivo y fácil

de interpretar.

1.2.2 Específicos:

•Recolectar informacion relevante acerca de los contenidos del área de

mantenimiento del computador, así como de las características y preferencias de la

audiencia objeto de estudio.

•Determinar los requerimientos del EVA, que será implementado, identificando los

objetos, imágenes, audio, procesos y actividades que lo conformarán.

•Elaborar el mapa de navegación del EVA, que facilite el recorrido dentro del mismo.

•Diseñar la interfaz del EVA, y la disposición de los contenidos de aprendizaje.

•Probar el EVA en una plataforma web, comprobando su funcionalidad.

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1.3 Justificación

Es bien conocido que en la actualidad existen muchos soportes multimedia

para el auto aprendizaje (Enciclopedias, revistas que incluyen cds interactivos, entre

otros), por lo cual sería fácil suponer que lo que el alumno no aprende en el aula,

puede aprenderlo en casa.

Sin embargo no todos tienen esta iniciativa y además muchos de estos

software están dirigidos a personas con conocimientos previos, de un nivel

intermedio o avanzado, lo que hace que aquellas personas con escaso o ningún

conocimiento pierdan interés y no puedan iniciarse en el mantenimiento y reparacion

de computadores.

Es de destacar que en las escuelas e institutos generalmente cuentan con una

asignatura de informatica o computación, pero muy poco se les enseña a los

estudiantes a ensamblar, reparar y mantener las computadoras en óptimas

condiciones.

La importancia de la presente propuesta radica en que la misma contribuiría

a la formación de los estudiantes en un área de suma importancia actual y futura,

además de brindarles herramientas y proveerles conocimientos para resolución de

problemas con equipos computacionales.

1.4 Alcances

Esta investigación parte desde el análisis del contenido educativo y de la

forma como reciben los alumnos actualmente las clases en el area de computación en

el ámbito educativo hondureño a niveles de básico y medio, mediante el estudio

teórico y llega hasta el desarrollo de un entorno virtualizado para la enseñanza en

áreas de sumo interés e importancia en la actualidad y con mucha proyección a

futuro; por lo que la investigacion sólo abarcará esos niveles del modelo educativo

prevaleciente en Honduras.

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Aunque dadas las características de la propuesta podría extenderse a otras

asignaturas y ser utilizada por las instituciones que asi lo requieran en un futuro.

Esta propuesta permitirá cubrir, además del contenido de la clase de

mantenimiento en formato de páginas web, evaluaciones, servicio de clases virtuales

vía streaming de audio y video de la asignatura, utilización de chat y foros para

tutorías virtuales y trabajos grupales. El estudiante podrá acceder vía web desde la

comodidad de su casa y revisar el contenido habilitado en el entorno. Contará con los

siguientes módulos:

1) Partes del computador.

- Internas

- Externas

2) Mantenimiento Preventivo.

- Material Instruccional

- Videos

3) Mantenimiento Correctivo.

- Material Instruccional

- Videos

4) Mantenimiento del Sistema Operativo.

- Material instruccional

- Videos

5) Ensamblaje.

- Material instruccional

- Videos

6) Glosario de términos.

- Lista de términos más utilizados

7) Chat

8) Foro

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9) Test (Pruebas)

1.5 Estudio de Factibilidad

1.5.1 Factibilidad Operativa

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), es factible

operativamente ya que el sistema educativo hondureño cuenta con el recurso humano

capacitado, dispuesto a aceptar las innovaciones y además el adiestramiento para el

uso del entorno.

1.5.2 Factibilidad Técnica

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje, es factible técnicamente ya

que las escuelas e institutos del sistema educativo hondureño cuentan con el equipo

de computación necesario y el personal disponible para su ejecución.

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje sera hecho con los

programas de la suite Macromedia y el CMS Joomla ya que sera orientado a la Web.

1.5.3 Factibilidad Psico - Social

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje, es factible Psico –

Socialmente ya que se cuenta con el apoyo fundamental algunas instituciones

educativas, asi como de profesores del area de computación. Además, las

instituciones poseen personal técnicamente capacitado para brindar la informacion y

asesoría necesaria y los profesores del area de computación son profesionales con

conocimiento del ramo y están dispuestos a brindar su colaboración.

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1.5.4 Factibilidad Económica

El desarrollo del Entorno Virtual de Aprendizaje, es factible económicamente

porque no representa ningún cargo monetario, en vista que la realización del

proyecto, contribuirá a mejorar la educación en un area tan importante, además de

que buena parte de las instituciones en donde puede ser aplicado cuentan con los

recursos de hardware y software necesarios.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la Investigación

DARIN S., y Otros (2007). Las Competencias Pedagógicas en los Creativos

Entornos Virtuales de Aprendizaje Universitarios, Edutec. Revista Electrónica de

Tecnología Educativa. La investigación consistió en diseñar una estrategia de

formación por competencias profesionales pedagógicas, respondiendo a un

modelo desde y para la producción. Se desarrolló la experiencia por cuatro

cursos, con alumnos de 4º y 5º año. Se conjugó la formación on-line interactiva

mediante la Plataforma Moodle y la presencial con flexibilidad en la asignatura

Formación Pedagógica. Se alcanzaron niveles motivacionales, mayor interés y

satisfacción por la docencia y el proceso evaluativo, se potenciaron las

competencias en el rol docente de la Práctica Profesional y se logró la producción

en equipos de varios Sitios Web. Los estudiantes participaron en el proceso

vivencial docente – metodológico - investigativo, cultural y productivo, en un

entorno de formación práctica, concebido para un profesional de carrera técnica.

Este estudio fue de gran ayuda a la presente investigación ya que aborda

aspectos sobre la colaboración y el trabajo en equipo en los entornos virtuales de

aprendizaje, los cuales son de gran relevancia para el objeto de estudio.

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SÍGALES C. (2007). El potencial interactivo de los entornos virtuales de

enseñanza y aprendizaje en la educación a distancia, Universidad de Cataluña. La

investigación se realizó en función de la irrupción de las TIC, especialmente de

Internet, en el campo educativo y las necesidades de formación a lo largo de la vida

que la sociedad informacional general han dado un impulso sin precedentes a la oferta

de la educación a distancia, en sus distintos niveles, formatos y modalidades. La

educación a distancia basada en las TIC se caracteriza por un potencial de interacción

entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje mucho mayor que el de

la educación a distancia convencional. Parece ampliamente aceptada la idea de que en

la interacción se halla una de las claves que permiten la realización de aprendizajes de

calidad. Partiendo de esta base, en ésta investigación se analizan algunas de las

limitaciones que históricamente ha sufrido la educación a distancia y las posibilidades

que ofrecen las TIC para superarlas. Asimismo, se alerta sobre el optimismo

tecnológico de naturaleza propagandística y se insiste en la necesidad de construir un

marco teórico de carácter psicopedagógico que nos proporcione instrumentos para el

análisis y la investigación sobre cómo se enseña y se aprende en la era de Internet.

Este estudio plantea una relación directa con la presente investigación debido a

que plantea la utilización de las nuevas tecnologías informáticas en la enseñanza y el

nuevo rol del alumno en materia educativa.

QUEIREL T. (2008). Diseño de entornos virtuales de aprendizaje y la

incidencia del estilo cognitivo de los usuarios, Universidad de la Plata. Este trabajo

tiene como finalidad intentar reflexionar sobre algunos aspectos que vinculan la

incidencia de los "Estilos Cognitivos" (enfoque que cobra día a día mayor fuerza),

con el Diseño de Entornos de Aprendizaje Virtual.

Se sabe que los propósitos que subyacen a la implementación de entornos en la

Web son muy variados y, a consecuencia de ello, su estructura y funcionalidad se ve

alterada, en gran medida, por las necesidades, niveles de experticia y estilos de

pensamiento de los participantes.

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El diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje es mucho más que un proceso

a través del cual se convierten y adaptan recursos multimediales a páginas web

interactivas, ésta es una actividad reciente en la que aún no existen expertos; muestra

suficiente de ello es la falta de acuerdo en cuanto a una definición extendida del

concepto. Los entornos virtuales actuales conjugan, por un lado los avances

tecnológicos y, por otro, los efectos de la educación a distancia, de la cual todavía no

logran desprenderse, al menos en su concepto tradicional.

Este estudio plantea la importancia del diseño en un entorno virtual de

aprendizaje, así como la relación de este entorno con la educación a distancia,

reflejando que un buen diseño influye en el usuario.

GARCÍA J. (2007). Entornos virtuales de enseñanza. ¿Un sistema didáctico?,

Revista digital de educación y nuevas tecnologías. El desarrollo tecnológico

acelerado ha dado surgimiento a las Nuevas Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones (NTIC), las cuales están inundando el mundo referencial del ser

humano, a la vez que le están ayudando a conquistar conocimientos y acciones que

otrora parecían inaccesibles pero, que igualmente, le están condicionando y obligando

a adaptaciones y replanteamientos en todos los órdenes de su existencia. Las NTIC

ofrecen grandes posibilidades de estandarización y de adecuación de los contenidos

de enseñanza del estudiante a las necesidades individuales y del proceso docente; es

una clara alternativa a la descentralización de la formación, por lo que se entiende que

la información, el profesor y el estudiante no coinciden en el mismo lugar;

permitiendo reducir el tiempo y el costo de la formación. La irrupción de las NTIC en

la vida de los ciudadanos, y las perspectivas de un fuerte desarrollo de las mismas, ha

llevado a considerar a las autoridades educativas y a muchos de los profesionales de

la educación que el conocimiento y uso adecuado de las mismas, es un contenido

educativo con una gran relevancia social. En el Congreso Internacional "La

Educación y la Informática: Hacia una mayor cooperación internacional"(1989) se

llegó a la conclusión de que las tecnologías de la información son ya un instrumento

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útil para mejorar la eficacia interna y externa de los sistemas educativos. La relación

que existe entre este estudio y la presente investigación es que ambos plantean la

necesidad que existe de incorporar en el aprendizaje las nuevas tecnologías, para

hacer de este una actividad más atractiva para el alumno.

FERNANDA O., JAVIER O. (2008). Las significaciones del aprendizaje en los

entornos virtuales en la educación superior. Universidad nacional del Cuyo. El

proyecto se refiere a como en educación, los campus virtuales se proponen como un

entorno de trabajo fuertemente atractivo en el que convergen distintos medios,

sistemas de signos y códigos, todos ellos soportados en complejos recursos de

creciente avance tecnológico. Sin embargo, mientras que la velocidad de las

innovaciones tecnológicas se incrementa continuamente, las nuevas concepciones de

enseñanza y de aprendizaje no corren „parejas‟ con estos avances (Trindade, 2001).

En esta investigación se cuestiona de las significaciones del aprendizaje de

los docentes que subyacen en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) en la

educación superior a la hora de elaborar, utilizar y evaluar procesos de enseñanza y

de aprendizaje mediados por Internet.

Estimamos que crecerá la brecha entre las innovaciones tecnológicas y las

educativas si no son indagadas las concepciones de los actores involucrados para

visualizar de qué manera se comprende la necesaria transformación de esquemas y

modelos en relación con las nuevas formas de comunicarse, aprender e incluso de

construir conocimiento en estos entornos. Es por ello, que se formulan como

objetivos de esta investigación la generación de categorías teóricas sobre la

significación del aprendizaje, al mismo tiempo se busca la identificación de las

características que le asignan al aprendizaje los docentes que intervienen en la

elaboración, utilización, análisis y evaluación de los EVA. Esta investigación se

analiza de forma crítica el impacto de los entornos virtuales en la educación, y se

enfatiza en la importancia de lograr un equilibrio entre estos y la realidad del

estudiante moderno, características que son consideradas para el presente estudio.

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2.2 Antecedentes de la organización

El actual sistema educativo hondureño se maneja a través de dos sectores (o

subsistemas), uno a cargo de la Secretaria de Educación Pública, centralizado y

dependiente del poder ejecutivo; y el otro, descentralizado, autónomo, a cargo de la

Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH). La secretaria de Educación

Publica tiene bajo su competencia la supervisión de los niveles educativos de

preescolar, primaria, básica y media, mientras que la Universidad Nacional

Autónoma de Honduras (UNAH) se encarga de supervisar la educación superior. En

cada departamento del país se ha constituido una Dirección Departamental de

Educación, que tiene por función proveer los servicios y programas educativos, con el

apoyo de la Secretaria de Educación Publica.

El sistema escolarizado comprende los siguientes niveles:

Educación Preescolar. Su duración es de tres años, organizados en tres ciclos

en su modalidad formal, principalmente para niños de 3 a 6 años de edad. En

su modalidad no formal varia de dos meses en los Centros Comunitarios de

Educación Iniciación Escolar (CCIE) a un año en Centros de Educación

Preescolar no formal (CEPENF).

Educación Primaria. Se encuentra actualmente en proceso de reestructuración

curricular, para facilitar la transición a la educación básica. Tiene una

duración de seis años y está dirigida a la población de 6 a 13 años.

Educación Básica. Fue iniciada en 1995 y una vez universalizada

comprenderá del primero al noveno grado, reestructurados y articulados

curricularmente y está dividida en los siguientes ciclos:

Primer Ciclo: comprende del 1ro. al 3ero. grado

Segundo Ciclo: comprende del 4to. al 6to. grado

Tercer Ciclo: comprende del 6tmo. al 9no. grado

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Educación Media: Tiene una duración de 5 a 6 años, dependiendo de las

carreras que se elijan. Comprende dos ciclos, el común y el diversificado. Su

primer ciclo de tres años es la prolongación de la Educación Primaria y se

subdivide en ciclo de cultura general y ciclo común técnico. El segundo ciclo

o diversificado debe preparar al estudiante para insertarse en el mercado

laboral o para proseguir estudios superiores; comprende las carreras de

bachillerato, magisterio, comercio, secretaria y las diversas carreras técnicas,

que tienen duración distinta dependiendo de la modalidad.

Educación Superior. La educación superior es competencia de la Universidad

Nacional Autónoma de Honduras, funcionan en el país dos universidades

estatales y varias de carácter privado, las que se rigen por la ley de educación

superior a través de la universidad nacional. Las universidades ofrecen

formación que va desde 3 años, en las escuelas de Agricultura, Agropecuaria

y Forestal, hasta 8 años en las carreras de Medicina, Arquitectura, Ingeniería

Civil o Teología.

2.3 Bases teóricas

El desarrollo de la presente propuesta se basa en la necesidad de un cambio en le

educación hondureña, así como de incorporar en las escuelas y colegios del sistema

educativo nacional las nuevas tecnologías que contribuyan a mejorar y enriquecer el

ambiente de aprendizaje.

En este sentido las bases teóricas que sustentan esta investigación tenemos las

siguientes:

2.2.1 E - Learning

La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con

todas las presiones del día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda

sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización.

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Desde la revolución industrial, la educación a distancia surge para facilitar la

especialización del personal.

Y así con el avanzar de los tiempos, la tecnología siempre ha presentado

diferentes opciones para compartir información, desde material impreso,

radioconferencias, teleconferencias, videos e incluso CD-ROMs apoyados por

correspondencia postal y llamadas telefónicas. Con Internet se ha dado un nuevo paso

en el tema de la educación a distancia convirtiéndola en una experiencia virtual. e-

learning es la forma de designar a este tipo de educación que se brinda a través de

Internet. En un entorno de e-learning la entidad educativa debe proporcionar

información ya sea de texto, multimedia, video o audio a través de un sitio web

normalmente de acceso restringido. Al inicio se valida a cada usuario para ingresar y

esto permite mantener reportes de sus avances en los ejercicios y material del curso

Tal como se ilustra en la figura siguiente, una plataforma de e-learning, debe ser lo

suficientemente sencilla para el alumno, de modo tal que su empleo no se transforme

en un elemento distractor en su proceso de aprendizaje, pero que a la vez sea potente

en sus prestaciones.

Figura Nº 1. Modelo de E Learning

Fuente: www.wikipedia.com

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El soporte de parte de los instructores se da por medio de correo electrónico,

chats de texto y vos, mensajeros (ej.: ICQ, MSN Messenger o propios), foros de

discusión o incluso videoconferencias. Existe gran variedad de plataformas en el

mercado que ofrecen todo este conjunto de herramientas, dejando la libertad al

instructor de organizarlas según su preferencia para el curso. Las ventajas principales

que ofrece la educación virtual son la reducción de costos para dar cursos a más

número de participantes que lo tradicional en un aula de clases, ahorro en seminarios

y capacitación de empresas muy descentralizadas como los bancos y la flexibilidad de

horarios, factor de suma importancia pues permite al estudiante calendarizar el curso

de la mejor forma posible. Otra interesante ventaja es la interacción que los cursos

generan despertando el interés del estudiante y ayudando a aquellos tímidos a ser de

los más activos en clases por medio de foros de discusión y otros medios de

participación. Universidades, Institutos técnicos, asociaciones y grupos de asesores

están ya utilizando este nuevo canal para presentar sus programas educativos y buscar

nuevos medios para llegar a un mercado más amplio.

En Estados Unidos existen excelentes programas de Maestrías y pregrados ya

funcionando virtualmente en las principales universidades, algunas de ellas como la

Universidad de Phoenix contando con programas en nuestro idioma. Si nuestro

idioma es lo que buscamos en el tema educativo, España está de momento a la cabeza

en este tipo de material donde varias universidades ofrecen gran cantidad de cursos

libres y Máster, siendo algunos avalados por varias instituciones y contando con

múltiple titulación. Los MBAs son los más populares, así como nuevos Máster que

surgen atados a los nuevos medios de comunicación digital.

Siempre es bueno buscar a las universidades de mayor renombre en diferentes

naciones hispanas pues la mayoría ya cuentan con un departamento especializado en

educación virtual. La variedad de programas educativos es inmensa, así que la

recomendación va hacia analizar las diferentes opciones antes de decidirse por alguna

en particular.

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Ver el peso de la institución que está detrás de cada curso o programa de

estudios y las herramientas que utilizan para los cursos virtuales. Se debe probar el

aula virtual y herramientas utilizadas en los diferentes programas virtuales para

ambientarse. También ver las formas de contacto para soporte técnico y

administrativo. Hacer consultas de cosas que no estén claras en los sitios web nos

ayudará a ver la calidad y rapidez de la respuesta que podamos recibir en los cursos.

Siempre hay que fijarse muy en los requisitos, siendo estos comúnmente: llenar una

boleta de matriculación, presentar un título en caso de aplicar para un Máster o

postgrado (Deberá ser autenticado por la embajada del país donde se encuentra la

institución) y efectuar el pago, proceso en el que también pueden variar las opciones.

El común es que los precios se encuentren en dólares o euros para los cursos, aunque

siempre depende de la ubicación física de la institución. Estamos viviendo el

desarrollo de un nuevo estilo de enseñanza que facilitará que más personas sigan

capacitándose. Es importante recalcar la importancia que las herramientas de e-

learning tienen para las instituciones educativas que ya tuvieron que dar su primer

paso en un entorno donde la competencia se vuelve más globalizada y especializada.

Y esto nos da mejores alternativas a los usuarios de Internet que podemos aprovechar

para siempre estar a la vanguardia en educación. Las excusas de falta de tiempo para

muchos empresarios que aun no cuentan con educación de postgrado se hacen cada

vez más vagas y desde ya una invitación para que busquen información sobre las

diferentes alternativas.

Si hay buenas intenciones para seguir los estudios, hoy lo que falta es navegar

un poco por opciones y seguramente encontrarán programas de estudio que despierten

su interés y ayuden con el desarrollo de su futuro empresarial. Aparte que un título

extranjero será una excelente carta de presentación y es posible conseguirla

ahorrándose los viajes.

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2.2.2 Teleformación en Internet

Según Babot (2000):

Están surgiendo nuevas formas de docencia extraordinariamente potentes,

que tendrán una importantísima incidencia en nuestro mundo y

revolucionarán (ya lo están haciendo) el sector de la enseñanza. Este

nacimiento se debe al uso y aplicación de las nuevas tecnologías de la

información y las telecomunicaciones, como vehículo y canal para impartir

la formación: la interactividad y la conectividad global que proporcionan

estos medios telemáticos, son claves en el proceso de aprendizaje (p.5).

La sociedad demanda cada vez con más fuerza una buena formación. La

competitividad hace que para adquirir un buen puesto de trabajo haya que estar bien

formado. La escasez de tiempo hace que la enseñanza presencial esté siendo

desplazada por métodos de enseñanza más flexibles, en los que no sea necesario el

contacto físico profesor-alumno, salvo algunas reuniones periódicas indispensables.

Los ordenadores invaden progresivamente nuestras vidas y nos abren puertas nuevas:

comunicación instantánea con personas de cualquier lugar del mundo, posibilidad de

intercambiar experiencias, trabajo en grupo, gestiones económicas desde casa, etc. La

enseñanza también está inmersa en este nuevo marco. Algunas ventajas de la

enseñanza a distancia son:

No se necesita el desplazamiento físico. Este aspecto conlleva que los costes

los tiempos invertidos sean menores.

Privacidad. Con la teleformación se supera el componente de timidez del

alumno en las relaciones presenciales.

Aprendizaje adaptado al ritmo del alumno. Cada persona avanza en función

de un ritmo marcado por ella misma.

Posibilidad de formarse en casa. Los horarios de trabajo de hoy día son

rígidos y no ayudan a la autoformación. La teleformación ayuda a superar

estas barreras.

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Posibilidad de compaginar las tareas domésticas con la formación.

Flexibilidad de horario y tiempo dedicado al aprendizaje. Se pueden

aprovechar huecos y horas en las que de otra forma sería imposible formarse.

Sin embargo, existen algunas desventajas manifiestas con respecto a la

enseñanza tradicional:

No existe contraste de ideas. Las personas participantes no confrontan sus

ideas y opiniones. Esto se podría solucionar con foros o con

videoconferencias, aunque nunca sería como el contacto personal.

No se puede estar seguro de la formación del alumnado. Es más difícil llevar

un control de quién realiza correctamente las actividades de formación y quién

no. Es factible plagiar el trabajo de un compañero.

Exige motivación inicial de la persona. Es difícil conseguir que una persona

que no siente interés por una materia en concreto sea capaz de marcarse un

ritmo de trabajo adecuado.

Otro inconveniente digno de mención es la escasa calidad académica de algunas

propuestas de formación virtual. Muchas empresas utilizan este tipo de formación y

luego no cumplen las expectativas creadas.

Nos encontramos con "productos comercializables" en los que la calidad

académica, la formación y el perfil de los responsables dejan bastante que desear. A

este respecto, Drelichman nos dice:

A pesar del gran auge del e-learning, no hay que caer en la falsa idea de que

éste garantiza por sí solo una mayor calidad ni un aprendizaje más rápido o

eficaz. Sin embargo, el e-learning sí permite la aplicación de herramientas

de aprendizaje difícilmente aplicables en una clase tradicional. El e-

learning es sin duda una excelente aplicación de las nuevas tecnologías de la

información, pero como todo nuevo uso de una tecnología emergente tiene

sus limitaciones, no sólo tecnológicas, sino también humanas y sociales.

(p.12).

Page 23: Desarrollo_Tesis

21

Podríamos preguntarnos sobre si este sistema de aprendizaje es aplicable al

sistema educativo obligatorio. La obligatoriedad de la educación es una necesidad de

una sociedad avanzada que debe adaptarse a las necesidades de los alumnos. Un

escollo a superar sería el coste económico que supondría con un profesor por alumno,

para una enseñanza personalizada. En los ciclos iniciales de Infantil, Primaria y parte

de la Secundaria no parece que la teleformación sea un sustituto natural de la

educación tradicional. La existencia de personas a nuestro alrededor mientras nos

formamos parece fundamental para adquirir ciertas habilidades sociales y valores

como la tolerancia, el respeto, la confrontación de ideas, etc.

2.2.3 Las Nuevas Tecnologías en la Educación

La introducción generalizada de las Nuevas Tecnologías de la información y la

comunicación en todos los ámbitos de nuestras vidas está produciendo un cambio

significativo en nuestra manera de trabajar, de relacionarnos y de aprender. Como

señala Castells (1986):

…un nuevo espectro recorre el mundo: las Nuevas Tecnologías. A su

conjuro ambivalente se concitan los temores y se alumbran las esperanzas

de nuestras sociedades en crisis. Se debate su contenido específico y se

desconocen en buena medida sus efectos precisos, pero nadie pone en duda

su importancia histórica y el cambio cualitativo que introducen en nuestro

modo de producir, de gestionar y de morir. (p.13).

Las Nuevas Tecnologías se plantean así, como un hecho trascendente y

apremiante. En primer lugar, porque derivan de una aceleración en los cambios y

avances científico-técnicos y en segundo lugar, porque, paradójicamente, provocan

cambios de todo tipo en las estructuras sociales, económicas, laborales e individuales.

Esta situación trae aparejada la creación de nuevos entornos de comunicación, tanto

humanos como artificiales no conocidos hasta la actualidad. Se establecen nuevas

formas de integración de los usuarios con las máquinas, se modifican los clásicos

roles de receptor y transmisor de información y el conocimiento contextualizado se

Page 24: Desarrollo_Tesis

22

construye en la interacción que el sujeto y la máquina establecen. Así, el acceso y

tratamiento de la información sin barreras espacio-temporales y sin

condicionamientos, trae aparejado el surgimiento de un nuevo concepto de mediación

educativa que afecta al modelo de relación entre el individuo, la cultura y la

enseñanza (Martínez Sánchez, 1996:20). El rol de las Nuevas Tecnologías de la

información en los procesos de cambio social y cultural cobra particular relevancia en

el ámbito educativo. En este sentido, Edith Litwin (1995) sostiene que ciertas

concepciones sobre las reformas de los sistemas educativos en distintos países,

atribuyen a la incorporación de estos recursos un efecto determinante en la mejora de

la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje. Las tecnologías de la información se

aplican al campo pedagógico con el objeto de racionalizar los procesos educativos,

mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso al mismo de grupos

convencionalmente excluidos.

2.2.4 Educación Virtual: Aulas sin Paredes

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones

posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones

humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque

posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de

las redes modernas de comunicaciones. Este entorno cada día adquiere más

importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos

conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.

Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social

requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como

nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos. Por muchas

razones básicas, hay que replantearse profundamente la organización de las

actividades educativas, mediante un nuevo sistema educativo en el entorno virtual. El

nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso adaptarse.

Page 25: Desarrollo_Tesis

23

El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente

actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino

distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con

interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de

interacción pueden estar diseminados por diversos países. Este entorno de

multimedia no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también

un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente

por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o

comunicación.

Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones

educativas, es decir, proponer una política educativa específica para

el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha

logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que

seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este

exige diseñar nuevas acciones educativas. Debemos proponernos capacitar a las

personas para que puedan actuar competentemente en los diversos escenarios de

este entorno. Por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías a la educación, hay

que diseñar ante todo nuevos escenarios educativos donde los estudiantes puedan

aprender a moverse e intervenir en el nuevo espacio telemático. El acceso universal a

esos escenarios y la capacitación para utilizar competentemente las nuevas

tecnologías se convierten en dos nuevas exigencias emanadas del derecho a que

cualquier ser humano reciba una educación adecuada al mundo en el que vive.

2.2.5 La Hipótesis de los Entornos

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están

transformando la sociedad, y en particular los procesos educativos. Las redes

digitales son parte de ese cambio social, pero hay que tener en cuenta muchas

tecnologías coadyuvantes.

Page 26: Desarrollo_Tesis

24

El teléfono, la radio y televisión, el dinero electrónico, las redes telemáticas,

las tecnologías multimedia y la realidad virtual son tecnologías a tener en cuenta. La

Pedagogía habla de educación para los medios, de alfabetización audiovisual y de

alfabetización informativa. Las Nuevas Tecnologías posibilitan la construcción de un

nuevo espacio social.

La autística virtual, cuya estructura es muy distinta a la de los entornos reales

o naturales y urbanos en donde tradicionalmente se ha desarrollado la vida social, y

en concreto la educación. Dicha transformación es lo suficientemente importante

como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas como la

escritura, imprenta, que transformaron la educación. Además, incide en

el conocimiento humano. Es por estas cuestiones es que comienza a hablarse de la

Sociedad de la Información y del conocimiento. Las redes educativas virtuales son las

nuevas unidades básicas de dicho sistema educativo, que incluye el diseño y la

construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos

educativos electrónicos y la formación de educadores especializados en la enseñanza

en el nuevo espacio social. Las interrelaciones educativas en los entornos reales o

naturales suelen ser presenciales, están basadas en la vecindad o proximidad entre los

actores o interlocutores y requieren la coincidencia espacial y temporal de

quienes intervienen en ellas. En cambio, el espacio virtual, cuyo mejor exponente

actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal,

sino distal, no es sincrónico, sino asincrónico, y no se basa en recintos espaciales con

interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de

interacción pueden estar diseminados en distintos lugares. En el nuevo milenio, las

redes telemáticas son la expresión más desarrollada del entorno virtual debido a su

carácter multimedia, muy importante a efectos educativos, y al grado de

interactividad.

Page 27: Desarrollo_Tesis

25

Han surgido nuevas tecnologías de memorización, archivo y

documentación, y la realidad virtual abre nuevas posibilidades para el desarrollo de

procesos perceptivos y sensoriales. A través de las redes electrónicas es

posible teletrabajar, entretenerse, investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas.

El entorno virtual es un nuevo espacio social porque actividades sociales

pueden desarrollarse en redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas. Al

apoyar una política educativa específica para la aulística virtual no se pretende que

vaya a sustituir la que ya se lleva a cabo en la sociedad actual. Las Universidades

y escuelas seguirán existiendo. Lo que podría ocurrir es que a los centros académicos

se les superpongan redes educativas digitales a través de las cuales se

desarrollarían procesos educativos del entorno virtual, complementarios a los

entornos reales. El derecho a la educación universal tiene que ampliarse, porque los

espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital emergente exige

diseñar nuevas acciones educativas, complementarias a las ya existentes. No basta

con enseñar a leer, escribir y hacer cálculos matemáticos, además de introducir

conocimientos básicos de historia, literatura y ciencias. Todo ello es necesario y lo

seguirá siendo en los espacios naturales y urbanos en los que tradicionalmente se ha

desarrollado la vida social. Pero de manera progresiva, gran parte de la vida social se

desplegará en el espacio electrónico y virtual, y por eso es preciso implementar

la escuela tradicional con una escuela digital y virtual. La sociedad de la información

requiere un nuevo tipo de alfabetización, o, mejor, la adquisición de nuevas

habilidades y destrezas para intervenir competentemente en el espacio cibernético. La

hipótesis de los diferentes entornos implica la irrupción de un nuevo ámbito social en

el que hay que saber moverse y actuar. De ahí la necesidad, de plantearse nuevos

retos educativos.

Page 28: Desarrollo_Tesis

26

2.2.6 Educación en el Entorno Digital

Si aceptamos que los nuevos avances en comunicaciones generan un nuevo

espacio social y no se limitan a ser medios de información y comunicación, las

consecuencias que se derivan son muchas. La sociedad siempre ha educado a sus

hijos para el entorno natural, normalmente a través de la familia. Puesto que nuestro

primer entorno más cercano es nuestro cuerpo, a un niño hay que enseñarle a comer, a

hablar. La lengua materna es el instrumento educativo principal en el entorno natural

por lo que respecta a la comunicación, como la tradición oral lo es para la memoria,

los cinco sentidos para los procesos perceptivos, y el cuerpo para ganarse la

subsistencia. Muchas culturas han subsistido durante siglos orientando sus procesos

educativos exclusivamente hacia el entorno natural. Y todavía subsisten. Con la

aparición de las ciudades y los Estados surgió una nueva institución social, la

escolaridad, que reforzó y amplió los procesos educativos antes mencionados, pero

también introdujo otros nuevos orientados a formar a los alumnos para el entorno

urbano. Ello implica enseñar a leer, a escribir, a contar, a comportarse en grupo, a

respetar las normas sociales. En el entorno urbano, la escritura es

el instrumento educativo, por su enorme potencialidad para comunicarse, para

memorizar y para transmitir información y conocimiento. Este tipo de educación se

impartió en un principio para las clases pudientes, pero a partir de la Revolución

Francesa comienza a ser un derecho universal para todos los ciudadanos de un país,

siendo el Estado quien asume la responsabilidad de organizar y mantener los diversos

sistemas educativos (preescolar, primaria, secundaria, formación profesional,

enseñanza universitaria).

Page 29: Desarrollo_Tesis

27

Con la emergencia del entorno virtual las cosas cambian, porque en el

entorno digital surgen nuevas modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de juegos

(los videojuegos e infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de

percepción (sobre todo audiovisual). Las escuelas y Universidades están tardando en

adaptarse al nuevo espacio social y los Estados no lo controlan, pese a que el

crecimiento del entorno cibernético es vertiginoso en otros sectores de la acción

social (banca, investigación científica, comercio electrónico, espectáculos). En el

nuevo espacio social todavía no hay escenarios específicamente diseñados para la

educación, o son muy pocos. Es una de las tareas que debe hacerse. Además de crear

los escenarios telemáticos educativos (aulas virtuales, escuelas y

universidades electrónicas, Intranets para la educación, programas

televisivos específicos, video juegos adecuados a las edades.), hay una enorme labor

de formación de agentes educativos por llevar a cabo. No hay que olvidar que

la mayoría de los maestros y profesores somos analfabetos funcionales en el nuevo

espacio social, ni que la didáctica del entorno virtual todavía no ha dado sus

primeros pasos. Otro tanto cabe decir de la organización de centros educativos en

aulas digitales, de la creación de redes educativas, de la evaluación de resultados,

medios docentes, profesores e instituciones. La emergencia

del entorno cibernético supone una ampliación o expansión de la realidad. Así

como las ciudades, las urbes y los Estados generaron nuevas formas de realidad

social, así también este entorno está creando nuevos escenarios y posibilidades que

son reales por su impacto sobre la sociedad y sobre las personas, aun cuando se

produzcan en un medio que no es físico y corporal, sino electrónico y

representacional.

Page 30: Desarrollo_Tesis

28

2.2.7 Escenarios Educativos Virtuales

La estructura espacial del área virtual es muy distinta a la de los entornos

naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que la modificación de la actividad

educativa virtual deberá ser profunda. Se debe distinguir entre escenarios para el

estudio, la investigación, la docencia, la interrelación y el esparcimiento. El pupitre y

el pizarrón tienen una nueva expresión en la virtualidad: son la pantalla de la

computadora y sus diversos periféricos. Si llamamos telepupitre a ese nuevo

escenario educativo, lo más novedoso es su ubicación. Este puede ser portátil y estar

conectado a una red educativa. Se puede acceder a él desde la casa, desde la

institución académica o desde cualquier otro lugar físico, de manera que siempre está

disponible para su utilización. La actividad académica deja de ser un intervalo

temporal rígido, o, lo que es lo mismo, la teleescuela o la universidad virtual siempre

están abiertas. Esto implica un cambio en los hábitos educativos. Por otra parte,

los materiales educativos cambian por completo. En lugar del lápiz, el cuaderno, los

lápices de colores, y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual

está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica,

el software y los videojuegos. Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos

instrumentos y los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento

y las destrezas en los nuevos soportes. En las aulas virtuales se estudiará ante la

computadora y con el CD de física, matemáticas, ciencias naturales o idiomas.

Además programas multimedia sobre animales, plantas, geografía, astronomía,

historia y con las ventajas de que puede ser contemplada con una minuciosidad

desconocida hasta ahora.

Page 31: Desarrollo_Tesis

29

Otro tanto cabe decir de las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades

digitales o los nuevos paisajes virtuales. Son las aulas o campus virtuales, a cuyos

escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática. Aparte de ser

aulas distales, lo más notable es que dejan de ser recintos con interior, frontera y

exterior, convirtiéndose en redes digitales en las que se desarrollan las diversas

acciones educativas. El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas

previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre

virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo

ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico. Incentivar el trabajo en

equipo en este nuevo entorno es uno de los mayores problemas de la actividad

docente. Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML, tiene

gran importancia, dicho lenguaje permite generar escenarios virtuales en donde

interactúan modelos digitales manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular,

intercambiar objetos digitales como ficheros, mensajes. Algunas universidades ya han

comenzado a desarrollar sistemas de telenseñanza o campus virtuales que han de ser

considerados como complementarios a los ya existentes naturales y reales. En esos

campus virtuales se insiste ante todo en el estudio y en la transmisión de

conocimientos. Sin embargo, igual de importantes son los escenarios electrónicos en

los que pudiera desarrollarse una vida universitaria. Es de esperar que aquellos

campus virtuales que sepan ofrecer las múltiples facetas de la vida universitaria, y no

sólo la relación docente, tendrán un éxito mayor.

Implantar la telescuela o aulística virtual equivale a generar escenarios y redes

en la virtualidad cuyas funciones sean básicamente educativas. Esto

implica transformaciones, por ejemplo: que determinados programas televisivos

diseñados por pedagogos y expertos en las diversas disciplinas formen parte del

horario escolar, independientemente de que sean vistos en la escuela o en casa. Esto

ya se hace en cierta medida, pero de manera no programada ni reglada. Se trata, en

suma, de instituir una aulística virtual que incluya deberes para hacer en

Page 32: Desarrollo_Tesis

30

casa; nuevos materiales docentes, telemáticos y multimedia, a

elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y en didáctica y

curriculum, pero contando con la colaboración de escritores electrónicos, es decir:

los expertos en diseño gráfico, en sintetización multimedia, en análisis de imágenes y

sonidos. Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, música,

publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas científicas,

técnicas y humanísticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados

para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial. También se requiere graduar

los contenidos educativos multimedia, adecuándolos a las edades y a las diferencias

culturales y sociales. Construir la aulística virtual conlleva generar sitios específicos

para cada materia y para cada nivel educativo. Es necesario formar a los profesores

que ejercerán como teletutores o como telenseñantes, introduciendo nuevas materias

en las escuelas de magisterio y llevando a cabo cursos de reciclaje para el magisterio

actual. Conjuntamente con la elaboración de los nuevos materiales docentes para el

entorno electrónico y digital. En consecuencia, se requiere de toda una

política educativa. Actualmente los Estados tienen sus dificultades para adaptarse a la

estructura del nuevo espacio social.

Esto se debe a que el estado es una forma social basada en la territorialidad,

mientras que el entorno virtual es un espacio transterritorial, que desborda las

fronteras geográficas y políticas, o simplemente puede hacerlo. Muchas

instituciones están desarrollando programas de teleformación. Durante los próximos

años proliferarán iniciativas de este tipo y no cabe duda de que otra clase de agentes

sociales como organizaciones religiosas, instituciones internacionales

o plurinacionales se incorporarán al proceso de creación de escenarios educativos en

aulística virtual.

Page 33: Desarrollo_Tesis

31

2.2.8 Un Nuevo Paradigma para el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Independientemente de las múltiples posibilidades que Internet ofrece como

herramienta en sí misma para la búsqueda de información, la colaboración y el

intercambio, también está provocando nuevas actitudes y cambios entre los actores

del proceso educativo. Así podemos destacar que, dentro de este nuevo paradigma

para el proceso de enseñanza-aprendizaje se observa que:

• Existe una fluidez de roles diferente al esquema tradicional donde el profesor

"enseña" y el alumno "aprende".

En este modelo los alumnos, con un mayor grado de participación y

protagonismo pueden también ser maestros de sus pares (y eventualmente de sus

docentes), ayudantes de clase, e investigadores; en tanto que los profesores

necesariamente son "aprendedores continuos" a la par que su trabajo se centra en ser

guías de sus alumnos, provocadores de nuevos rumbos y actividades.

• Ante la abrumadora cantidad de información que se puede llegar a obtener en una

búsqueda, tanto alumnos como profesores se transforman en evaluadores de

información más que en simples consumidores de la misma.

• El trabajo en equipo toma un sentido propio en función de la diversidad de roles

ante una actividad determinada, y eventualmente ante la lejanía física de los

componentes de ese grupo "telecolaborativo".

• La facilidad que brinda la publicación de trabajos, monografías, lecciones,

actividades, etc., otorga un sentido de perdurabilidad a los mismos, provocando un

mayor cuidado en la elaboración de estos documentos que serán puestos a la

consideración de los demás.

Page 34: Desarrollo_Tesis

32

2.2.9 Metodología

En su definición más sencilla, la ADDIE es una metodología de planificación

pedagógica, que sirve de referencia para producir una variedad de materiales

educativos, enfocándose en las necesidades estudiantiles, asegurándose así la calidad

del aprendizaje.

Existen otros modelos de diseño de sistemas para el aprendizaje, pero se utiliza

la metodología ADDIE porque es una de las propuestas más extendidas.

Análisis: En esta primera fase se identifican y definen los objetivos, él ámbito

y el alcance del sistema eLearning. En esta fase se considera al usuario, entendiendo

como tal el cliente que solicita el sistema eLearning, él es útil para identificar las

necesidades de aprendizaje, los destinatarios (y sus posibles conocimientos previos),

los objetivos globales, el contexto en el que se desarrollará el aprendizaje y los

recursos disponibles. Asimismo, definimos los resultados esperados tras llevar a cabo

la acción formativa y realizamos una estructura de contenidos de alto nivel. En esta

misma fase se crea un primer esbozo del plan de evaluación, el cual deberá ser

coherente con los objetivos de aprendizaje identificados.

Diseño: Se elabora el material utilizado en el proceso de aprendizaje

recurriendo a la bibliografía y experiencias técnicas disponibles. También se definen

las plantillas de presentación y estándares que dirigirán el desarrollo (p.e.:

accesibilidad) que aportarán consistencia al producto final. En la fase de diseño

Figura Nº 2. Modelo ADDIE

Fuente: www.wikipedia.com

Page 35: Desarrollo_Tesis

33

también se completan los objetivos de aprendizaje principales y secundarios

(resultados intencionados del curso), y creamos una estructura de contenidos

detallada especificando los módulos, lecciones, temas y páginas del curso.

Asimismo, se identifican los pre-requisitos y dependencias entre unos temas y otros,

y elaboramos el plan de actividades de aprendizaje. Paralelamente, en la fase de

diseño se identifica una estructura de contenidos de forma jerárquica teniendo en

cuenta que debe abarcar la materia necesaria para conseguir los objetivos de

aprendizaje previamente definidos. Cuando se parte de material procedente de cursos

en modalidad presencial, se contrastan los contenidos existentes, y decidimos cuáles

necesitan ser adaptados, sintetizados o reconvertidos para el medio on-line.

Asimismo, complementamos el material anterior con materiales formativos

adicionales que deban ser creados para el curso.

Para que posteriormente podamos llevar a cabo la producción de los

materiales multimedia, obteniendo un producto final consistente y de gran calidad,

contemplamos la separación de conceptos entre contenidos y presentación:

El itinerario de aprendizaje que recoge el contenido a desarrollar.

El itinerario de enseñanza, que contiene las especificaciones necesarias para

que el equipo de especialistas y programadores multimedia puedan desarrollar

el material.

La presentación textual de contenidos donde especificamos aspectos como el

lenguaje, la puntuación, etc.

La presentación gráfica de contenidos que especifica el aspecto visual de la

interfaz gráfica, las pantallas de contenido, los elementos de navegación, etc.

Page 36: Desarrollo_Tesis

34

A medida que avanzamos en la fase de diseño, se elaboran y toman decisiones

en base a la utilización y desarrollo de prototipos de los elementos diseñados con el

fin de que proceda a su revisión y aprobación antes de pasar a la fase siguiente.

Desarrollo: Se elaboran los elementos que conforman el curso y se procede a

su integración para comprobar que funcionan correctamente. En esta fase se elaboran

los objetos de aprendizaje del curso, de acuerdo a las especificaciones definidas en la

fase de diseño.

Un ejemplo de los objetos que habitualmente se contemplan son:

Las páginas e interacciones

El material multimedia: vídeos, animaciones, simulaciones, etc.

Los objetos de evaluación

Los elementos de navegación: índices, glosarios y listados de enlaces

Guías, material de soporte y otros recursos

Implementación: Preparamos a los tutores, a los alumnos y llevamos acabo la

acción formativa.

Evaluación: se evalúa la efectividad y eficiencia del entorno. La fase de

evaluación deberá darse en todas las fases del proceso instruccional. Existen dos tipos

de evaluación: la evaluación formativa y la evaluación sumativa.

La evaluación formativa es continua, es decir, se lleva a cabo mientras se

están desarrollando las demás fases. El objetivo de este tipo de evaluación es mejorar

el entorno antes de que llegue a la etapa final. La evaluación sumativa se da cuando

se ha implantado la versión final del entorno. En este tipo de evaluación se verifica la

Page 37: Desarrollo_Tesis

35

efectividad total del entorno y los hallazgos se utilizan para tomar una decisión final,

tal como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales.

OOHDM (Método de Diseño Hipermedia Orientado a Objeto, de sus siglas en ingles

Object Oriented Hypermedia Design Method) es una metodología de desarrollo de

aplicaciones Web. Existe un acuerdo general creciente sobre el tipo de actividades

que deben ser realizados con respecto al producto del software: modelado o análisis,

diseño, implementación, prueba y mantenimiento. Esto es verdad sin tener en cuenta

el modelo de ciclo de vida diferente de procesos y productos involucrado en el

desarrollo de una aplicación. En este respecto, el proceso de construcción basado en

las aplicaciones web o más general hypermedia las que no son inherentemente

diferentes desde que el primero que usó cuando construyo aplicaciones

convencionales o sistemas de gestión.

Los principios básicos del método son:

a) Contempla los objetos que representan la navegación como vistas de los

objetos detallados en el modelo conceptual.

b) El uso de abstracciones apropiadas para organizar el espacio de la navegación, con

la introducción de contextos de navegación.

c) La separación de las características de interfaz de las características de la

navegación.

d) Una identificación explícita que hay en las decisiones de diseño que sólo necesitan

ser hechos en el momento de la implementación.

OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en prototipos, en

desarrollo interactivo y de desarrollo incremental. En cada fase se elabora un modelo

orientado a objetos conceptual que recoge las características a resaltar en la misma

incrementando los resaltados de la fase o fases anteriores.

Page 38: Desarrollo_Tesis

36

2.4 Bases legales

Las bases legales son el conjunto de leyes o normas que garantizan el soporte legal

del proyecto.

Las bases legales en las que se basa el presente proyecto son las siguientes:

Marco estratégico del sistema educativo hondureño.

Propuesta de la Sociedad Hondureña para la Transformación de la Educación

Nacional.

Ley orgánica de educación de honduras.

Currículo Nacional Básico (CNB) de honduras.

Page 39: Desarrollo_Tesis

37

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En este periodo del proceso de investigación, se presenta la manera de cómo se

lleva a cabo el desarrollo del trabajo, tomando en cuenta que el Marco Metodológico

constituye el punto central del plan investigativo, ya que es donde se concentran

todos aquellos aspectos que tienen que ver con el cómo se realizó el estudio.

3.1 Diseño o modalidad de investigación

3.1.1 Diseño de la investigación

Su objeto es proporcionar un modelo de verificación que permita contraer

hechos con teorías, Según Fidias A (1999:47), El Diseño es la estrategia que adopta el

investigador al problema planteado. En la presente investigación se utilizara el diseño

de investigación Documental. Con la cual se pretende recopilar toda la información

necesaria para el desarrollo del proyecto.

Según el Manual UPEL, (1990:06), Investigación Documental: “Es el estudio

de problemas con el propósito de ampliar y profundizar el conocimiento de su

naturaleza con apoyo principalmente en fuentes bibliográficas y documentales”.

La investigación se basa en una investigación documental ya que nos permite la

información de fuentes bibliográficas como soporte para la investigación.

Page 40: Desarrollo_Tesis

38

3.1.2 Modalidad de la Investigación

En esta parte se explicara el modo en que la investigación es desarrollada.

Según el Manual UPEL (2001:47); Proyecto Especial:

Consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de

un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o

necesidades de organizaciones, puede referirse a la formulación de políticas,

programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo

en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que cumpla

ambas modalidades...

Por su propósito y alcance la investigación tiene la modalidad de proyecto

Especial, apoyado en una investigación documental.

En este proyecto Especial se hace énfasis en la elaboración de una propuesta

viable para resolver un problema práctico y satisfacer las necesidades del sistema

educativo hondureño en cuanto a la enseñanza en el área de computación en estudio,

involucrando elementos de revisión documental.

3.2 Nivel o Tipo de Investigación

Según Fidias (1999), Se refiere al grado de profundidad con que se aborda un

objeto. Al momento de realizar la investigación para la elaboración de una propuesta,

siempre se debe apoyar en algún tipo de estrategia o metodología que permita afirmar

la teoría de recoger los datos o elementos acerca del proyecto planteado.

Según el Manual UPEL (2000:47); Investigación Descriptiva:

Consiste en la caracterización de un hecho o fenómeno grupo con el

fin de establecer su estructura o comportamiento.

En la presente propuesta se busca conocer a través del material didáctico

primeramente el nivel de conocimiento impartido a los estudiantes de educación

Page 41: Desarrollo_Tesis

39

básica y media en el área de mantenimiento del computador y en base a ello

desarrollar una solución computarizada que contribuya de alguna manera a una mejor

comprensión y a la adquisición de mayores conocimientos en esta área.

3.3 Área de Investigación

El área de investigación de la presente propuesta se enfoca en la educación,

específicamente en el área referida al mantenimiento, reparación y ensamblaje de

equipos informáticos, debido a la importancia de este tema en un mundo cada vez

mas interconectado y globalizado, que necesita de personas que conozcan las

tecnologías que nos rodean y sepan resolver los problemas que se presenten.

3.4 Técnicas o instrumentos de recolección

Para el desarrollo de toda investigación la información se debe recoger en

forma directa, para ello se deben utilizar las teorías y procedimientos que suministran

la información adecuada, utilizando diversas formas para obtenerlas.

Arias F (1997:35); señala que las Técnicas de recolección de datos, son las

distintas formas de obtener la información.

Para el desarrollo de la presente investigación se utilizaran como técnicas de

recolección de datos el análisis documental y el análisis de contenido, tomando en

cuenta la naturaleza del proyecto y los instrumentos para la recolección de la

información serán revistas impresas o digitales de actualidad tecnológica, entrevistas

con profesores del área de mantenimiento, planes de clase del área, entre otros.

Page 42: Desarrollo_Tesis

40

Análisis Documental: Permite Analizar los datos provenientes de materiales

impresos. Esta técnica le permitirá al investigador realizar una revisión y análisis a

los materiales digitales aportados por instituciones educativas y externos, como tesis

relacionadas con la investigación.

3.5 Metodología de la investigación

La metodología a utilizar en la presente investigación es un hibrido entre la

ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y la

metodología OOHDM. Esta metodología consta de cinco fases y ha sido ampliamente

aceptada y utilizada en el desarrollo de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).

3.6 Fases de la Investigación

Análisis: Recolección de información, análisis de contenido documental.

Modelo Conceptual: Durante esta actividad, se construye un esquema

conceptual que representa objetos, sus relaciones y colaboraciones que

existen en el dominio designado.

Diseño Navegacional: Se construye como una vista más de un modelo

conceptual y permite la construcción de modelos diferentes según los perfiles

diferentes de los usuarios. Cada modelo de navegación proporciona una vista

"Subjetiva" del modelo conceptual.

Diseño de Interfaz Abstracta: Significa definir la manera en que diferentes

objetos de navegación aparecerán, qué objetos de navegación de la interfaz se

activara y otra funcionalidad de aplicación, y qué transformaciones de la

interfaz tendrán lugar y cuando.

Desarrollo: Programación del entorno.

Page 43: Desarrollo_Tesis

41

CAPÍTULO IV

SISTEMA ACTUAL

4.1 Objetivos del sistema actual

4.1.1 Objetivo General

Proveer a los estudiantes hondureños los conocimientos básicos para el

manejo del computador.

4.1.2 Objetivos Específicos

Facilitar guías o material impreso con información sobre el uso del

computador.

Recomendar el acceso a sitios web que aborden el manejo del

computador.

Recomendar bibliografía básica para obtener información acerca del

computador.

Brindar información a través de recursos audiovisuales.

4.2 Descripción detallada del sistema actual

En la actualidad las clases de computación en el sistema educativo hondureño en

la mayoría de las instituciones públicas de educación básica se limita a la enseñanza

de las funcionalidades básicas de algunos programas ofimáticos (Word, Excel, Power

Point), programas de diseño grafico (Corel Draw) entre otros. Dentro de la educación

media se enseñan algunos lenguajes de programación (FoxPro, Visual Basic), diseño

web (FrontPage, Dreamweaver) y algunas nociones básicas sobre el mantenimiento

del equipo, instalación de programas y manejo de utilerías de software.

Page 44: Desarrollo_Tesis

42

En la formación de bachilleres técnicos en computación, se imparten entre dos

(2) y tres (3) horas académicas semanales dedicadas a la parte de mantenimiento del

computador, si la institución cuenta con laboratorio para ello, se utiliza este, de lo

contrario las clase se imparten en el aula con piezas llevadas por el profesor

designado. También puede apoyarse en un proyector para realizar exposiciones

relacionadas con la clase. En caso de no contar con ninguna de las opciones

anteriores, el profesor recurre a la entrega de material impreso o recomienda el uso de

Internet y revisiones bibliográficas acerca del tema abordado.

4.3 Modelo de funcionamiento del proceso

A continuación se mostrará el funcionamiento del proceso actual, el cual se

representará gráficamente por medio de diagrama de caso de uso para tener mayor

comprensión de su funcionamiento.

4.3.1 Caso de uso: Proceso Enseñanza - Aprendizaje

Estudiante

Recibe Informacion

Imparte clases

Recomienda bibliografia

Utiliza Recursos

Diagrama N°1 Caso de uso Proceso de Enseñanza - Aprendizaje

Profesor

Page 45: Desarrollo_Tesis

43

4.3.2 Diagrama de Especificación de Caso de Uso: Proceso de Enseñanza -

Aprendizaje

Nombre

C.U:

Proceso de Enseñanza – Aprendizaje

Actores: Profesor, Estudiante

Descripción:

Permite que los usuarios adquieran sus conocimientos a través de un profesor, quien en este caso es el facilitador.

Caso de Uso Relacionados:

Proceso de Enseñanza - Aprendizaje.

Entradas:

Datos del Estudiante Salidas:

Nota

FLUJO BÁSICO

Acción del Estudiante Acción del Docente

1.- Imparte Clases.

2.- Recomienda bibliografía.

3.- Utiliza recursos audiovisuales.

4.- Recibe Información.

FLUJOS ALTERNOS

Precondición: Estar inscrito en la materia.

4.4 Análisis situacional

Es un hecho el cambio de paradigmas que se ha dado en cuanto a las viejas y

nuevas formas de enseñanza, y lo necesario que es incorporar las nuevas tecnologías

y recursos a las aulas del siglo XXI, basado en eso se presenta el siguiente análisis

situacional.

Diagrama N°2. Especificación de Caso de uso Proceso de Enseñanza - Aprendizaje

Page 46: Desarrollo_Tesis

44

MATRIZ DOFA

DEBILIDADES OPORTUNIDADES

- Falta de laboratorios de informática en

los institutos.

- Falta de información actualizada.

- Deficiencias en la enseñanza y el

aprendizaje.

- Utilización de equipo obsoleto en las

clases de computación.

- Disposición para utilización de nuevas

tecnologías y recursos en la educación.

- Apoyo internacional y gubernamental

para la implementación de laboratorios

de informática en los institutos públicos.

- Apoyo gubernamental e internacional

para la capacitación de personal docente.

- Crecimiento del acceso a internet y el

ancho de banda de las conexiones.

- Adquisición de equipos modernos.

FORTALEZAS AMENAZAS

- Compromiso de todos los sectores para

mejorar la educación en el país.

- Deseo de superación de un gran sector

estudiantil.

- Mayoría de población juvenil en el

país.

- Conexión a internet.

- La manera en que se imparten las clases

genera desmotivación y como

consecuencia deserción estudiantil.

- El estudiante se gradúa con

conocimientos desfasados.

Cuadro N°1 Matriz DOFA Fuente: Valencia Orlyn, Año 2010.

4.5 Requerimientos

Como resultado de los análisis realizados al Sistema Educativo Hondureño, se

logra definir los requerimientos del sistema actual para la enseñanza del

mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador.

Page 47: Desarrollo_Tesis

45

4.5.1 Proceso del sistema actual

Se hace referencia al proceso estudiado en la investigación para determinar sus

requerimientos.

Enseñanza del mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador.

4.5.2 Requerimientos de Entrada / Almacenamiento

Por los estudios realizados se logro conocer los requerimientos indispensables

para la realización del proceso, por lo que mencionamos a continuación

Material instruccional

Datos del estudiante

Datos del profesor

Datos del aula o laboratorio

4.5.3 Requerimientos de Salida

A continuación mostramos lo requerimientos de salida que son realizados en la

ejecución del proceso actual de enseñanza del mantenimiento, reparación y

ensamblaje del computador.

Nota del alumno

Page 48: Desarrollo_Tesis

46

CAPÍTULO V

SISTEMA PROPUESTO

5.1 Objetivos de la alternativa recomendada

5.1.1 Objetivo General

Mejorar el nivel de enseñanza – aprendizaje en el área de mantenimiento,

reparación y ensamblaje de computadores en el Sistema Educativo Hondureño,

mediante el desarrollo de un Entorno Virtual de Aprendizaje, que permitirá

incorporar al estudiantado a una forma de aprendizaje mas dinámica y acorde a las

necesidades actuales del mundo que nos rodea, motivando la adquisición de nuevos

conocimientos, contribuyendo a su desarrollo personal y profesional.

5.1.2 Objetivos Específicos

Brindar espacios para la comunicación síncrona y asíncrona participante-

facilitador-grupo.

Proveer al estudiantado hondureño una plataforma web, a la cual puedan

acudir en busca de información, videos, evaluaciones o asesorías en línea,

complementando así su proceso de enseñanza aprendizaje.

Contribuir a la modernización del Sistema Educativo Hondureño en el área de

computación y a su vez aumentar el uso de las Tecnologías de Información y

Comunicación (TIC).

Mantener actualizado el contenido, garantizando su compatibilidad con las

nuevas tecnologías existentes en el mercado.

Facilitar un entorno seguro y usable que permita la colaboración, el compartir,

la creación y la difusión de los saberes y experiencias en la reparación,

ensamblaje y mantenimiento del computador.

Page 49: Desarrollo_Tesis

47

5.2 Descripción detallada del sistema propuesto

La alternativa recomendada se basa en desarrollo de un Entorno Virtual de

Aprendizaje (EVA) sobre el mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador,

adaptado al Sistema Educativo Hondureño.

La forma de acceso al sistema es vía web, con una interfaz muy intuitiva y de

fácil navegación para comprensión del usuario. Cuenta con una página de inicio en la

cual el usuario podrá observar la estructura del sitio, los últimos contenidos

agregados, el menú principal, un módulo para el inicio de sesión y otra información

del EVA.

En el menú principal el usuario podrá seleccionar cualquiera de las opciones

presentadas para acceder a ella, entre estas opciones se encuentran: inicio, partes del

computador, mantenimiento preventivo, mantenimiento correctivo, mantenimiento

del sistema operativo, ensamblaje del computador, foro, Chat, glosario, entre otros.

Cada uno de estos módulos juega un papel importante dentro del EVA, ya que

permiten al usuario acceder a la información que necesita, describiendo de manera

sencilla cada uno de estos módulos podemos mencionar que el primero: Partes del

Computador se divide en dos submódulos, Partes Internas y Partes Externas,

permitiendo al usuario acceder a información sobre estas partes del equipo de

computo. En el módulo Mantenimiento Preventivo se podrá acceder a información

y videos sobre este tipo de mantenimiento requerido por el computador. En el módulo

Mantenimiento Correctivo de igual forma se podrá acceder a información

actualizada y videos sobre mantenimiento correctivo realizado al computador. El

módulo Mantenimiento del Sistema Operativo mostrará algunos trucos, consejos y

videos, sobre utilerías que nos alargaran la vida útil del sistema operativo del

computador. En el módulo Ensamblaje del Computador se mostraran al usuario

videos e información sobre como ensamblar un computador.

Page 50: Desarrollo_Tesis

48

En el Foro los usuarios registrados en el entorno podrán crear hilos de

conversación sobre un tema de interés y buscar entre la comunidad soluciones a

posibles problemas. En el Chat se podrá solicitar asesoría en tiempo real sobre las

diferentes inquietudes que los usuarios registrados o no tengan en el área de

mantenimiento, reparación y ensamblaje del computador. El Glosario servirá para

que los usuarios consulten aquellos términos que no conozcan. Como también en este

tipo de proyectos es importante evaluar el conocimiento adquirido por los usuarios, se

contara con el módulo Test Disponibles en el cual se publicaran de manera regular y

programada pruebas para evaluar el nivel de conocimiento alcanzado por los usuarios

a través del EVA.

5.3 Modelo de funcionamiento de la alternativa recomendada

5.3.1 Fase N° 1 Diseño Conceptual

Durante esta actividad, se construye un esquema conceptual que representa

objetos, sus relaciones y colaboraciones que existen en el dominio designado. En

esta fase se representarán las actividades del sistema recomendado; estas serán

expresadas gráficamente por medio de diagramas de caso de uso y las

especificaciones de casos de uso con la finalidad de mostrar de una manera

más específica y sencilla su funcionamiento.

Page 51: Desarrollo_Tesis

49

5.3.1.1 Caso de Uso: Registro de Usuario

Diagrama Nº 3. Caso de Uso Registro de Usuario

Ingresa al EVA

Ubica el módulo de registro

Selecciona la opción registrarse

Habilitar página de registro

Ingresar los Datos solicitados

Pulsa botón registrarse

Verifica los datos

Guarda en la base de datos

Usuario EVA

Page 52: Desarrollo_Tesis

50

Nombre

C.U:

Registro de Usuario

Actores: Visitante

Descripción:

Permite que los usuarios se registren y puedan ingresar al EVA. De esta manera realizar acciones para agregarse a una red de

conocimientos, foros, producir y publicar material instruccional para

su evaluación y certificación.

Caso de Uso Relacionados:

Registro de Usuarios

Entradas:

Datos de usuarios. Salidas:

Registro de usuarios.

FLUJO BÁSICO

Acción del Actor Respuestas del EVA

1.- El visitante ingresa a la página.

2.- Ubica la sección de registro.

3.- Selecciona la opción registrarse.

4.- Habilita la página de registro.

5.- Ingresa los datos solicitados

6.- Pulsa el botón registrarse.

7.- Verifica los datos.

8.- Almacena los datos en la base de datos.

FLUJOS ALTERNOS

Precondición: El visitante no debe estar registrado.

Acción del Actor Respuesta del EVA

1.- Datos Incompletos o erróneos

2.- Resalta los campos alertando que existe un error.

Diagrama N°4. Especificación de Caso de uso Registro de Usuario

Page 53: Desarrollo_Tesis

51

5.3.1.2 Caso de Uso: Iniciar Sesión

Diagrama N°5 Caso de Uso Iniciar Sesión

Ingresa a la página

Ubica la sección de registro

Ingresa datos

Pulsa el botón iniciar sesión

Verifica datos

Inicia sesión de usuario

Habilita contenido bloqueado

Usuario EVA

Page 54: Desarrollo_Tesis

52

Nombre

C.U:

Iniciar Sesión

Actores: Usuario

Descripción:

Permite que los usuarios registrados puedan ingresar al EVA. De esta manera realizar acciones dentro de una red de conocimientos, foros,

producir y publicar material instruccional para su evaluación y

certificación.

Caso de Uso Relacionados:

Iniciar Sesión Registro de Usuario

Entradas:

Datos de usuarios, materiales, aplicaciones.

Salidas:

Acceso a los módulos.

FLUJO BÁSICO

Acción del Actor Respuestas del EVA

1.- El usuario ingresa a la página.

2.- Ubica la sección de registro.

3.- Ingresa los datos requeridos.

4.- Da clic sobre el botón iniciar sesión

5.- Verifica los datos.

6.- Inicia sesión del usuario.

7.- Habilita el contenido bloqueado.

FLUJOS ALTERNOS

Precondición: El usuario debe estar registrado.

Acción del Actor Respuesta del EVA

1.- Datos Incompletos o erróneos

2.- Muestra un mensaje de error diciendo “El nombre de usuario y la contraseña no

coinciden o usted no tiene una cuenta

aún”.

Diagrama N° 6. Especificación de Caso de uso Iniciar Sesión

Page 55: Desarrollo_Tesis

53

5.3.1.3 Caso de Uso: Módulos

Diagrama N° 7. Caso de Módulos

Ingresa al EVA

Ubica los módulos del EVA

Da clic sobre la opción de su

preferencia

Muestra articulo inicial

Muestra enlaces a art.

Correspondientes al tema

Disfruta del contenido

Usuario

EVA

Page 56: Desarrollo_Tesis

54

Nombre

C.U:

Módulos

Actores: Usuario

Descripción:

Permite que los usuarios registrados o no puedan ingresar al EVA Y disfrutar de su contenido. disfrutar de todo su contenido. Caso de Uso

Relacionados: Módulos Iniciar sesión

Entradas:

Datos de usuarios Salidas:

Artículos, Material Audiovisual.

FLUJO BÁSICO

Acción del Actor Respuestas del EVA

1.- El usuario ingresa a la página.

2.- Habilita los módulos.

3.- Ubica la sección de módulos del EVA.

4.- Da clic sobre la opción módulos de su Preferencia.

5.- Muestra articulo inicial.

6.- Muestra enlaces a artículos relacionados.

correspondientes al tema.

7.- Disfruta el contenido.

FLUJOS ALTERNOS

Precondición:

Acción del Actor Respuesta del EVA

Diagrama N°8. Especificación de Caso de uso Modulos

Page 57: Desarrollo_Tesis

55

5.3.1.4 Caso de Uso: Chat

Diagrama N° 9 Caso de Uso Chat

Ingresa al EVA

Inicia sesión

Habilita la sección del chat

Ubica sección del chat

Se identifica con un Nick

Escribe su mensaje

Da clic sobre el botón send

Publica el mensaje

Usuario EVA

Page 58: Desarrollo_Tesis

56

Nombre

C.U:

Chat

Actores: Usuario

Descripción:

Permite que los usuarios registrados puedan disfrutar del chat que les ofrece el EVA.

Caso de Uso Relacionados:

Chat Iniciar sesión

Entradas:

Mensaje de los usuarios Salidas:

Contenido ingresado por el usuario.

FLUJO BÁSICO

Acción del Actor Respuestas del EVA

1.- El usuario ingresa al EVA.

2.- Inicia sesión

3.- Habilita la sección del chat

4.- Se identifica con un Nick

5.- Escribe su mensaje su mensaje

6.- Da clic sobre el botón send 7.- Publica el mensaje

FLUJOS ALTERNOS

Precondición: Iniciar sesión

Acción del Actor Respuesta del EVA

Diagrama N°10. Especificación de Caso de uso Chat

Page 59: Desarrollo_Tesis

57

5.3.1.5 Caso de Uso: Test

Diagrama N° 11 Caso de Uso Test

Ingresa al EVA

Inicia sesión

Habilita la sección de test

Disponibles

Ubica la sección de test

Lee y completa las respuestas

Presiona el botón finalizar

Almacena las respuestas

Habilita página en la que

muestra resultados

Usuario EVA

Page 60: Desarrollo_Tesis

58

Nombre

C.U:

Test

Actores: Usuario

Descripción:

Permite que los usuarios evalúen los conocimientos adquiridos a través de la información mostrada en el EVA.

Caso de Uso Relacionados:

Test Iniciar sesión

Entradas:

Respuestas del Usuario Salidas:

Resultados del Test.

FLUJO BÁSICO

Acción del Actor Respuestas del ADC

1.- El usuario ingresa a la página.

2.- Inicia sesión.

3.- Habilita la sección de Test Disponibles.

4.- Ubica la sección de Test Disponibles.

5.- Lee y selecciona las respuestas de su preferencia.

6.- Presiona el botón finalizar.

7.- Almacena las respuestas.

8.- Habilita la página en la que muestra los resultados.

FLUJOS ALTERNOS

Precondición: El usuario debe haber iniciado sesión.

Acción del Actor Respuesta del EVA

1.- Test duplicado

2.- Muestra un mensaje de error diciendo “Usted ya realizo este test”

Diagrama N°12. Especificación de Caso de uso Test

Page 61: Desarrollo_Tesis

59

5.3.1.6 Caso de Uso: Foro

Ingresa al EVA

Inicia sesión

Habilita la sección de

Foro

Da clic sobre la opción de

Foro

Habilita el Foro

Selecciona la pestaña

Categoría

Habilita la pestaña

Da clic sobre la carpeta de

su preferencia

Abre la carpeta

Selecciona la opción

nuevo tema

Habilita el area para

escribir un mensaje

Escribe su mensaje

Da clic en el botón enviar

Almacena y publica el

mensaje

Diagrama N° 13 Caso de Uso Foro

Usuario EVA

Page 62: Desarrollo_Tesis

60

Nombre

C.U:

Foro

Actores: Usuario

Descripción:

Permite que los usuarios puedan expresar sus ideas, inquietudes y dudas. Además de aportar información sobre el mantenimiento,

reparación y ensamblaje del computador.

Caso de Uso Relacionados:

Foro Inicio de sesión

Entradas:

Datos del usuario, Comentarios

Salidas:

Opiniones.

FLUJO BÁSICO

Acción del Actor Respuestas del EVA

1.- El usuario ingresa a la página.

2.- Inicia sesión.

3.- Habilita la sesión de foro.

4.- Da clic sobre la opción foro.

5.- Habilita una nueva ventana con el foro.

6.- Selecciona la pestaña categoría.

7.- Habilita la pestaña.

8.- Da clic sobre la carpeta de su preferencia.

9.- Abre la carpeta

10.- Selecciona la opción nuevo tema

11.-Habilita el área para escribir un nuevo mensaje.

11.- Expresa su opinión

12.- Da clic en el botón enviar

13.- Almacena y publica el mensaje

FLUJOS ALTERNOS

Precondición: El usuario debe estar registrado.

Diagrama N°14. Especificación de Caso de uso Foro

Page 63: Desarrollo_Tesis

61

5.3.2 Modelo de Datos

Un modelo de datos para la base de datos es una colección de conceptos

que se emplean para describir la estructura de una base de datos. Esa

colección de conceptos incluye entidades, atributos y relaciones. La mayoría de

los modelos de datos poseen un conjunto de operaciones básicas para

especificar consultas y actualizaciones de la base de datos.

Para el modelo de datos se realizó el diseño lógico de la base de datos, de

manera de poder representar las clases y las relaciones bajo las cuales se

almacenaran los datos del sistema. Además del diseño lógico se elaboró el diseño

físico de la misma en donde se señala el tipo de variable sus atributos y

características de cada unidad.

Para la elaboración de la estructura de la base de datos se tomó en

consideración las formas normales de la normalización a fin de evitar redundancia

de información y futuros problemas en la misma.

Como anteriormente fue mencionada la base de datos se desarrollo bajo el

manejador de base de datos MYSQL y su estructura es el producto de los análisis

de los procesos y de los requerimientos realizados por los usuarios a fin de satisfacer

sus necesidades.

A continuación se presenta los diseños de la base de datos tanto el diseño

lógico como el físico de la misma.

5.3.2.1 Descripción Física de la Base de Datos

El diseño físico permite mostrar la manera en que está compuesta la base de

datos del sistema propuesto, sus campos, la descripción, la longitud y el tipo de

dato que representa.

Page 64: Desarrollo_Tesis

62

Tabla #1 fgz_users (usuarios)

Tabla #2 jos_fb_users (usuarios del foro)

Page 65: Desarrollo_Tesis

63

Tabla #3 fgz_content (contenido)

Tabla #5 jos_jquarks_quizzes (test)

Page 66: Desarrollo_Tesis

64

Tabla #4 fgz_menu (menú)

Tabla #6 fgz_session (sesión de usuarios)

Page 67: Desarrollo_Tesis

65

Tabla #7 jos_glossary (glosario)

Tabla #8 jos_jpfchat (chat)

Page 68: Desarrollo_Tesis

66

5.3.2.2 Descripción Lógica de la Base de Datos

Page 69: Desarrollo_Tesis

67

5.3.3 Fase N° 2 Diseño Navegacional

Como se ha descrito anteriormente el modelo navegacional que se utilizará

se basa en la metodología OOHDM y de esquemas de clase definida por nodos,

la cual permite obtener una navegación más estructurada ya que, se establecen las

jerarquías de los menús es decir, las relaciones entre las entidades elegidas por

el usuario, la forma en que le será presentada la información y como accesarla.

Diagrama N° 15 Diseño Navegacional: Visitante

Pagina Principal

Menú Iniciar sesión Mi ip Quien esta en

linea Usuarios en el

chat

Partes del

computador

Mant.

Preventivo

Mant.

Correctivo

Mant. del

sist. operativo

Ensamblaje

Glosario

Page 70: Desarrollo_Tesis

68

Diagrama N° 16 Diseño Navegacional: Usuario Registrado

Pagina Principal

Menú Iniciar sesión Mi ip Quien esta en

linea Usuarios en el

chat

Partes del

computador

Mant.

Preventivo

Mant.

Correctivo

Mant. del

sist. operativo

Ensamblaje

Foro

Test

disponibles

Chat

Glosario

Page 71: Desarrollo_Tesis

69

Diagrama N° 17 Diseño Navegacional: Administrador

Pagina Principal

Sitio Menús Contenido Extensiones Herramientas

Panel de

control

Gestor de

usuarios

Gestor

multimedia

Cerrar sesión

Gestor de

menús

Papelera de

artículos

Componentes

Gestor de

secciones

Gestor de

artículos

Ayuda

Gestor de

categorías

Gestor de página

de inicio

Papelera de

menús

Menú

principal

Gestor de

plugins

Gestor de

plantillas

Gestor de

módulos

Gestor de

idiomas

Leer mensaje

Correo

masivo

Desbloqueo

global

Escribir

mensaje

Limpiar

cache

Purgar cache

expirada

Page 72: Desarrollo_Tesis

70

5.3.4 Fase N° 3 Diseño de Interfaz Abstracta

Esta fase es una de las más importantes ya que implica la comprensión del

modelo navegacional descrito anteriormente, tomando en cuenta el diseño de

interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación hipermedia.

Una vez que las aplicaciones de estructura navegacional han sido definidas, se

debe especificar ahora aspectos de la interfaz. Esto significa definir la manera en

que diferentes objetos de navegación aparecerán, que objetos de navegación de la

interfaz se activará y otra funcionalidad de aplicación, y que transformaciones de

la interfaz tendrá lugar y cuando.

Page 73: Desarrollo_Tesis

71

Diagrama N° 18 De Interfaz Abstracta: General Índex (Usuario Visitante)

Fuente: Br. Valencia Orlyn (2010)

Logo

Titulo

Menú

Usuarios

del chat

Iniciar

sesión

Mi ip

Quien esta

en linea

Hipertexto

Page 74: Desarrollo_Tesis

72

Diagrama N°19 De Interfaz Abstracta: General Índex (Usuario Registrado)

Fuente: Br. Valencia Orlyn.

Logo

Titulo

Menú

Msn

Iniciar

sesión

Mi ip

Test

Disponible

s

Hipertexto

Quien esta

en linea

Usuarios

del chat

Page 75: Desarrollo_Tesis

73

Diagrama N°20 De Interfaz Abstracta: Formulario de Registro

Fuente: Br. Valencia Orlyn.

Logo

Titulo

Menú Iniciar

sesión

Mi ip

Quien esta

en linea

Usuarios

del chat

Page 76: Desarrollo_Tesis

74

Diagrama N°21 De Interfaz Abstracta: Gestor de Archivos

Fuente: Br. Valencia Orlyn (2010)

Logo

Titulo

Menú Iniciar

sesión

Mi ip

Hipertexto Quien esta

en linea

Usuarios

del chat

Titulo

Page 77: Desarrollo_Tesis

75

5.3.5 Fase N° 4 Implementación

Esta fase comprende la implementación del sistema propuesto o bien, de la

aplicación web, la cual debe haber tenido una serie de pruebas previas a

dicha implementación, para asegurar su pleno funcionamiento.

5.3.5.1 Diagrama de despliegue de software

5.3.5.2 Estilo Arquitectónico del EVA.

El ambiente para la composición de escenarios de aprendizaje dispone de

espacios de colaboración, que requieren un modelo de comunicación donde

se integran servicios para el intercambio de mensajes entre los autores y en un

modelo de navegación para la búsqueda y selección del material educativo, todo

este modelo obedece a un patrón de diseño propio de un sistema manejador de

contenidos (CMS).

Lenguaje

Sistema

operativo (CMS)

Diagrama N°22. Despliegue de Software

Page 78: Desarrollo_Tesis

76

Éste patrón de diseño es MVC son las siglas de Model View Controller, es

decir, modelo vista controlador. El patrón MVC de una aplicación web, separa

su código en tres partes diferenciadas:

El controlador: el controlador es el punto de entrada de la aplicación, se

mantiene a la escucha de todas las peticiones, ejecuta la lógica de

la aplicación, y muestra la vista apropiada para cada caso.

El modelo: es el contenedor de todo el código relacionado con el acceso a

datos. centraliza el código para que se pueda reutilizar en otras situaciones

y proyectos.

La vista: la vista contiene el código que representará lo que nosotros

veremos por pantalla, en este caso se trata de código html.

Para el desarrollo del EVA, se ha dispuesto de un CMS (Joomla) que se basa en

el patrón MVC; por lo que se realizó un híbrido con el patrón arquitectónico

cliente- servidor, en tres capas: una capa que sirve para guardar los datos (base de

datos), una capa para centralizar la lógica de negocio (modelo) y por último una

interfaz gráfica que facilite al usuario el uso del sistema (vista). Ésta fusión se

debe a la necesidad de incluir una capa al MVC que se encargue de la

seguridad y respaldo de la BD., presentado en dos interfaces, la primera hace

referencia a la visualización del usuario navegante por un lado (front-end), y por

el otro del administrador del sitio con sus respectivos sistemas (back-end). La

figura 1 muestra un modelo de arquitectura cliente servidor, y un MVC para un

ambiente colaborativo.

Page 79: Desarrollo_Tesis

77

Figura No 3. Arquitectura Cliente-Servidor en un MVC para un EVA

5.4 Análisis Costo – Beneficio

El análisis costo beneficio del EVA desarrollado, provee una valorización de

la justificación económica para el proyecto o actividad en un período de tiempo

determinado. Dicho análisis determina los costos para el desarrollo del mismo y

la pondera con beneficios tangibles (dinero) y beneficios intangibles del sistema,

puesto que se estiman adecuadamente los recursos económicos necesarios en el

plazo de realización del proyecto.

5.4.1 Costo del Sistema Propuesto

Se refiere a todos los costos generados durante el diseño y desarrollo

del EVA y a todos los beneficios que el sistema propuesto aporta.

Page 80: Desarrollo_Tesis

78

5.4.2 Costo de Material

DESCRIPCIÓN MONTO

1 Resma de Papel

Utensilios de Oficina

Uso de internet

Total

60,00

25,00

120,00

205,00

Tabla Nº 9 Costo del material.

Fuente: Valencia Orlyn (2010)

5.4.3 Beneficios Intangibles

Los beneficios intangibles del sistema son las ventajas difíciles de

cuantificar pero importantes para la institución que implante el sistema. A

continuación se mencionan dichos beneficios:

- Mayor fluidez de la información.

- Servir como medio de comunicación.

- Modernización del sistema de enseñanza.

5.5 Planes de Prueba

Con el fin de verificar el correcto funcionamiento del software vale destacar

la importancia de las pruebas que permitan evaluar detalladamente que la entrada,

salida y procesamiento de información fueran correctos y produjeran los

resultados esperados. Dichos métodos de diseño para las pruebas realizadas (caja

negra y caja blanca), fueron aplicados a través de todo el desarrollo del software

del sistema y en período determinado, estas consistieron en:

Page 81: Desarrollo_Tesis

79

Prueba de Caja Negra: Permite determinar si la entrada de datos generaba

los resultados esperados, es decir, verificar que las funciones del software

sean operativas. Además fueron evaluadas el interfaz de usuario.

Prueba de Caja Blanca: Es una prueba muy detallada, orientada a aquellos

programas que no generan resultados esperados, los cuales se detectan en

la prueba anterior. Analiza paso a paso las instrucciones del sistema y

verifica la base de datos destacando la posibilidad de error.

Pruebas de Navegabilidad: El software se probó en los navegadores

convencionales (Explorer, Mozilla, Chrome), ofrecimiento buen rendimiento

y navegabilidad en todos, a excepción del explorer 7 y 8 en donde el formato

del texto se ve diferente.

5.6 Planes de Seguridad Física y Lógica de la Base de Datos

5.6.1 Seguridad Lógica

El EVA cuenta con páginas restringidas que son accesibles solo para el

administrador y usuarios. No obstante posee un nivel de seguridad que limitará el

acceso a los usuarios a ciertas pantallas dependiendo de la categoría que le fue

asignada, el administrador del sitio web será el único que podrá auditar las

acciones realizadas por los demás usuarios, así como también podrá agregar,

modificar, buscar y eliminar cualquier registro o usuario.

Para lograr que el EVA sea seguro y solo sea dirigido por el administrador se

diseño unas políticas de seguridad las cuales se verán a continuación:

Políticas de Confidencialidad: Requiere que la información sea accesible

únicamente por las entidades autorizadas. La confidencialidad de datos se

aplica a todos los datos intercambiados por los accesos autorizados.

Adicionalmente, se toma en cuenta la encriptación utilizado exclusivamente

cuando se va enviar los datos de contraseña en el formulario registro de

Page 82: Desarrollo_Tesis

80

usuario, de manera que cualquier persona ajena no pueda adquirir la

contraseña de cada usuario.

Políticas de Autenticación: Requiere una identificación correcta por parte del

usuario, de manera que pueda acceder a los módulos, foros, chat, artículos.

Gozando del privilegio de estar debidamente registrado.

5.6.2 Seguridad Física de los Datos

Para lograr la integridad permanente de la información almacenada se

recomienda ejecutar un respaldo mensual. Este respaldo puede usarse por medio de

la opción destinada para tal fin que posee la aplicación en uno de sus módulos.

5.7 Planes de Mantenimiento

Actualización de las páginas: Es necesario contar con un administrador web,

que se encargue de verificar mensualmente la información enviada por los usuarios,

que esta cumpla con los criterios establecidos. Los usuarios se encuentran

frente a una herramienta fácil de usar y totalmente interactiva que suministra

respuestas oportunas a sus usuarios por realizar consultas sobre una base de

datos periódicamente actualizada.

5.8 Planes de Adiestramiento a Usuario

El éxito de la implantación del EVA dependerá en gran medida del uso que

esta reciba, por lo tanto, la capacitación del personal involucrado con el sistema

propuesto, ayuda o dificulta este propósito, e incluso puede obstaculizar totalmente

el éxito de la puesta en marcha de la aplicación.

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Es por ello que el entrenamiento que se realice extenso para cubrir todos los

aspectos de la aplicación y hacer fácil es uso de la misma.

El adiestramiento estará apoyado por el manual de usuario por lo que

facilitara el aprendizaje, este material ayudará a los usuarios en la seguridad

para el buen desarrollo de sus actividades, demostrando detalladamente el manejo

de las pantallas del EVA.

Para lograr tal fin, se elaborara una planificación de adiestramiento para los

distintos niveles de usuarios enseñando el manejo del sistema, hasta donde

tengan acceso autorizado, desplegando cada módulo según sea el caso. En un tiempo

aproximado de 3 a 4 semanas.

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CAPÍTULO VI

CONCLUSIONES

El crecimiento del desarrollo tecnológico, ha permitido a la informática ser

una de las ciencias más usadas, debido a los grandes avances que esta ha logrado

mediante el uso de la tecnología, la cual permite el registro de datos y el

procesamiento de la información de manera óptima con el uso de las computadoras.

Esto junto con la apertura del internet abre las puertas a nuevas formas de hacer las

cosas y le educación debería ser una de las áreas más beneficiadas, claro está, no con

la intención de sustituir el sistema de enseñanza actual, sino más bien,

complementarlo y mejorarlo con estos importantes avances en materia tecnológica,

beneficiando tanto al docente como al estudiante, facilitando la labor de uno y

proveyendo ambientes virtuales que hacen el aprendizaje más ameno al otro.

Sin embargo, es muy importante también no dejar de lado que todos estos

equipos requieren de un mantenimiento y cuidados para mantener o alargar su

utilidad. A través de la investigación se pudo observar que el sistema educativo

hondureño carece de un entorno que enseñe a los estudiantes de manera dinámica y

actualizada el mantenimiento, reparación y ensamblaje del pc. Esto llevo a la

elaboración exitosa de un EVA que servirá como herramienta de apoyo al sistema

educativo hondureño. Con el cual se logra poner al alcance del estudiante una

aplicación novedosa y práctica, cumpliendo con los requisitos que le permitan

mejorar su destreza en el aspecto personal y profesional.

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RECOMENDACIONES

Al Administrador del EVAMC:

Establecer un período de tiempo adecuado para la actualización del contenido.

Mantener la base de datos actualizada y respaldada en forma periódica, a fin de

prevenir la pérdida de información en caso de ocurrir alguna contingencia que

pueda producir el extravío parcial o total de los archivos y así

garantizando que el almacenamiento de los datos es confiable.

Al Usuario del EVAMC:

Aprovechar al máximo y poner en práctica los conocimientos adquiridos.

Consultar las dudas con personas con experiencia en la rama del mantenimiento.

Al Profesor:

Promover el uso del entorno

Colaborar con el administrador, facilitando contenido para el entorno.

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BIBLIOGRAFIA

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virtuales.

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Pedagógica Experimental Libertador.

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Domenech M. (2004), Análisis de la producción de sociabilidad en los entornos

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de Aprendizaje. Edutec, revista electrónica de tecnología educativa.

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(EVA) en la educación a distancia. Universidad de Cataluña.

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estilo cognitivo de los usuarios. Universidad de la plata.

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