Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para...
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Grado en Ingeniería de las Tecnologías
Industriales
Trabajo Fin de Grado
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación
para dispositivos móviles Sitapp
Autor:
Miguel Lobo Gómez-Calero
Tutor:
José Manuel Framiñán Torres
Catedrático de Universidad
Departamento de Organización Industrial
Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Universidad de Sevilla
Sevilla, 2014
Grado en Ingeniería de las Tecnologías Industriales
Trabajo Fin de Grado
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación
para dispositivos móviles Sitapp
Autor:
Miguel Lobo Gómez-Calero
Tutor:
José Manuel Framiñán Torres
Catedrático de Universidad
Departamento de Organización Industrial
Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Universidad de Sevilla
Sevilla, 2014
Trabajo Fin de Grado: Desarrollo y plan de negocio de aplicación para
dispositivos móviles, Sitapp
Autor: Miguel Lobo Gómez-Calero
Tutor: José Manuel Framiñán Torres
El tribunal nombrado para juzgar el Proyecto arriba indicado, compuesto por los
siguientes miembros:
Presidente:
Vocales:
Secretario:
Acuerdan otorgarle la calificación de:
Sevilla, 2014
El Secretario del Tribunal
ÍNDICE
ÍNDICE ........................................................................................................ 6
LISTA DE TABLAS Y FIGURAS ............................................................. 8
PREFACIO ............................................... ¡Error! Marcador no definido.
JUSTIFICACIÓN Y OBJETO DEL PROYECTO .................................. 1
MOTIVACIÓN ........................................................................................ 2
ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO .................................................... 3
PARTE I. DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA
APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES, SITAPP ................... 6
CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN ........................................................ 7
CAPÍTULO II. ANTECEDENTES. PROBLEMÁTICA ..................... 9
1. INTRODUCCIÓN ....................................................................... 9
2. ANTECEDENTES ...................................................................... 9
3. PROBLEMÁTICA .................................................................... 10
CAPÍTULO III. CAPTURA DE REQUISITOS. ............................... 22
1. INTRODUCCIÓN ..................................................................... 22
2. OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN ........................................ 22
3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES ......................................... 23
CAPÍTULO IV. DESARROLLO Y DISEÑO DEL SISTEMA. ....... 29
1. INTRODUCCIÓN ..................................................................... 29
2. ENTORNO ESPECÍFICO. EL CÓDIGO ................................. 29
3. DISEÑO INTERNO DEL SOFTWARE¡Error! Marcador no
definido.
4. DISEÑO EXTERNO DEL SOFTWARE ................................. 31
5. IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE ................................ 42
PARTE II. PLAN DE NEGOCIO Y ENFOQUE EMPRESARIAL DE LA
APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES, SITAPP ................. 45
CAPÍTULO V. INTRODUCCIÓN AL PLAN DE NEGOCIO ........ 46
CAPÍTULO VI. ANÁLISIS DE USUARIOS POTENCIALES ........ 47
1. INTRODUCCIÓN ..................................................................... 47
2. USUARIOS POTENCIALES ................................................... 47
CAPÍTULO VII. ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA .................... 49
CAPÍTULO VIII. ANÁLISIS DE MONETIZACIÓN DE LA
PROPUESTA DE VALOR ................................................................ 50
CAPÍTULO IX. MODELO DE NEGOCIO ....................................... 53
CONCLUSIONES .............................................................................. 56
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................ 67
LISTA DE TABLAS Y FIGURAS
Tabla 1 ....................................................................................................... 13
Figura 1 ...................................................................................................... 14
Figura 2 ...................................................................................................... 19
Figura 3 ...................................................................................................... 24
Figura 4 ...................................................................................................... 26
Figura 5 ...................................................................................................... 27
Figura 6 ...................................................................................................... 30
Figura 7 ..................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 8 ..................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 9 ..................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 10 ................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 11 ................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 12 ................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 13 ................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Figura 14 .................................................................................................... 32
Figura 15 .................................................................................................... 33
Figura 16, Figura 17 ................................................................................. 35
Figura 18 .................................................................................................... 36
Figura 19 .................................................................................................... 37
Figura 20 .................................................................................................... 39
Figura 21 .................................................................................................... 41
Figura 22 .................................................................................................... 43
Figura 23 .................................................................................................... 44
Figura 24 .................................................................................................... 53
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
1
CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN
1.1. JUSTIFICACIÓN Y OBJETO DEL PROYECTO
En el presente Trabajo Fin de Grado se expone el desarrollo, la
implementación y el modelo de negocio de la aplicación para dispositivos
móviles Sitapp. Dicha aplicación permite al usuario conocer en tiempo real, es
decir, en el momento en que se hace la consulta, la ocupación de personas de las
bibliotecas que estén integradas en la aplicación. Para llevar a cabo este conteo se
requiere de la instalación de un dispositivo cuenta personas en los accesos de la
biblioteca en cuestión. Será este dispositivo el que registre el número de entradas
y salidas de personas en el recinto y enviará esa cifra a través de internet a la
aplicación, donde será procesada y mostrada al usuario.
Este proyecto no está basado en ningún proyecto anterior y su objetivo es,
desde que se originó la idea, el de ayudar al sector de la población que hace uso
de las bibliotecas y generar un proyecto de negocio. A priori puede parecer
innecesario el hecho de conocer la ocupación de estos lugares en tiempo real,
pero dichos emplazamientos sufren aglomeraciones de personas en determinados
meses del año que dificultan mucho al usuario poder hacer un uso óptimo de
estos lugares.
Profundizando en el funcionamiento del sistema cabe destacar la
diferenciación que esta aplicación ofrece para móviles respecto de las ofrecidas
por otras. Este sistema sincroniza una parte de software, lo que corresponde a la
aplicación en sí; y un dispositivo físico, el contador de personas. Este contador
consiste en una cámara similar a las cámaras de seguridad pero con la diferencia
de tener un pequeño procesador en el que se implementa un algoritmo de conteo.
Este algoritmo permite a la cámara dibujar dos líneas virtuales en el espacio que
graba, identifica a las personas que la cruzan y en función del orden en el que se
crucen esas líneas se registra una entrada o una salida. Este dato es enviado por
internet, vía wifi, a un servidor en el que quedan almacenados. Cuando un
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usuario de la aplicación solicita los datos de ocupación de una biblioteca
determinada, la aplicación los consulta con el servidor y los muestra por pantalla.
Este proyecto, como se ha mencionado antes, en sus inicios se pensó como
idea de negocio, lo que ha llevado a su desarrollador a iniciar los trámites para
protegerlo con carácter legal como patente de invención. Dichos trámites se
encuentran en la fase de Informe de Estado de la Técnica (IET), en el que se
comprobará si efectivamente es una actividad inventiva con aplicación industrial
y de carácter innovador. Es decir, si realmente es una invención o si ya existe.
1.2. MOTIVACIÓN
El principal motivo para desarrollar este proyecto es el de ayudar a los
universitarios que hacen uso de las bibliotecas y salas de estudio. Al ser también
universitario el desarrollador de este sistema (y redactor de este proyecto) ha
experimentado en persona el desorden que acontece en bibliotecas y salas de
estudio en épocas previas a los exámenes y durante las mismas. Son muchos los
estudiantes que no tienen unas condiciones óptimas de estudio en sus casas y
necesitan hacer uso de los citados lugares que ofrecen las universidades para
preparar sus exámenes. Las constantes aglomeraciones en algunas de las salas de
estudio así como la falta de información acerca del grado de ocupación de las
mismas, hacen que se produzca con frecuencia el hecho de que los estudiantes
que se desplazan hasta estos lugares no encuentren sitio y tengan que ir a otra
biblioteca para correr la misma suerte. Esta situación repercute en su tiempo de
estudio que tan valioso es en épocas de exámenes.
Otro de los motivos por el que se ha ideado esta herramienta es el de
contribuir a la mejor gestión del uso de estos espacios que ofrecen nuestras
universidades. Es frecuente que los universitarios desconozcan muchas de las
salas de estudio o bibliotecas que tienen a su disposición y cuando esto ocurre
tienden a ir asiduamente al mismo centro. Este hecho tiene como consecuencia
que los alumnos se concentren en las salas más conocidas, quedando
prácticamente vacías las menos conocidas.
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Sitapp pone en conocimiento del usuario el grado de ocupación en cada
preciso momento, el horario y la localización en el mapa de todas las
bibliotecas/salas de estudio de la universidad en cuestión y de la ciudad en
cuestión, además de otros datos que serán citados más adelante.
1.3. ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO
El Trabajo Fin de Grado que aquí se presenta está estructurado según unos
puntos que se han entendido como necesarios para hacer más clara su
comprensión. Seguidamente se detallan cada uno de ellos seguidos de una breve
descripción para resumir lo que en cada uno se explicará.
En la primera parte de este Trabajo Fin de Grado, titulada Desarrollo e
Implementación de la Aplicación para Dispositivos Móviles, Sitapp; se recoge el
proceso seguido para desarrollar la parte técnica de este proyecto. Está
compuesta por cuatro capítulos que se mencionan a continuación.
El segundo capítulo, “Introducción al desarrollo y a la implementación del
sistema”, es el primero de la primera parte. Se presenta el Trabajo Fin de Grado
explicando en qué consiste de forma general y resumiendo brevemente su
funcionamiento.
En el tercer capítulo, “Antecedentes. Problemática”, se exponen algunos
sistemas que comparten el mismo objetivo que el proyecto que aquí se presenta.
Se hará una breve explicación sobre ellos comentando las diferencias y
similitudes que tiene con la aplicación para móviles Sitapp.
Seguidamente se señalan los problemas más destacados encontrados en el
desarrollo de este proyecto así como las soluciones propuestas y la forma de
abordarlos.
Llegados al cuarto capítulo, ”Captura de requisitos”, se analizarán las
distintas especificaciones que se pretenden cumplir en el desarrollo del presente
proyecto, estableciendo unas bases que sirvan de guía para su posterior
desarrollo.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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Una vez fijados los objetivos perseguidos, se inicia con el quinto
capítulo el desarrollo del software a nivel técnico y gráfico. Será en esta parte
del documento donde se presentará dicho proceso, explicando el lenguaje de
programación utilizado con algunas capturas del propio código. Así mismo,
se explicará que herramientas se utilizaron para conseguir un interfaz gráfico
adecuado y las distintas medidas que se tomaron para adaptar la aplicación al
entorno concreto de las bibliotecas.
En este punto comienza la segunda parte del documento que se centra
en la visión empresarial del proyecto. Esta parte se titula “Plan de Negocio y
Enfoque Empresarial de la Aplicación para Dispositivos Móviles, Sitapp”.
Está compuesta por cinco capítulos que se explican a continuación.
En el primer capítulo de estas segunda parte y sexto capítulo del
documento, “Introducción al plan de negocio”, se hace una breve
introducción sobre el modelo de negocio que se desarrollará posteriormente y
se citarán algunos motivos por los que parece razonable intentar rentabilizar
el sistema que en este Trabajo Fin de Grado se presenta.
En el séptimo capítulo, titulado “Análisis de los clientes potenciales”,
se analiza el sector de la población que más uso puede darle a la población y
consecuentemente los que se convertirían en futuros usuarios. Se presentarán
datos a nivel nacional y autonómico.
El capítulo octavo, “Análisis de la competencia”, se citarán los
posibles competidores que existen actualmente y los que podrían aparecer
una vez que el sistema empiece a funcionar
Existen diferentes formas de rentabilizar un software, sobre todo
cuando se trata de una aplicación móvil. Será en el noveno capítulo,
“Análisis de monetización de la propuesta de valor “, donde se enumerarán
distintas vías que podrían hacer del Trabajo Fin de Grado aquí presentado, un
proyecto rentable.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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En el último capítulo de la segunda parte del documento, “Modelo de
negocio”, se expone el modelo de negocio propuesto y explicado. Para ello
se presenta mediante un cuadro en formato “canvas”.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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PARTE I. DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA
APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES, SITAPP
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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CAPÍTULO II. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO Y A LA
IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA
En la primera parte de este Trabajo Fin de Grado, se detallará el proceso
de desarrollo del sistema aquí presentado. Se analizarán algunos de los sistemas
existentes que comparten la misma finalidad de esta aplicación informática, o en
su defecto, que puedan utilizarse con el mismo objetivo; el de mostrar la
ocupación de un lugar en tiempo real. Se explicarán con detalle los problemas
principales encontrados durante el desarrollo del proyecto, centrándose sobre
todo, esta primera parte, en el desarrollo técnico del sistema y no la parte
empresarial, ya que será esto último el objeto de análisis en la segunda parte del
documento.
El análisis técnico empezará con los objetivos que persigue la aplicación,
qué requisitos se buscan y qué restricciones acotan su desarrollo. En base a estas
premisas se describirá el proceso llevado a cabo para conseguir estos objetivos.
Se mencionarán los entornos de trabajo en los que se ha desarrollado y se
añadirán algunas capturas de pantalla para facilitar su comprensión y familiarizar
al lector con dichos entornos.
Esta primera parte también irá acompañada de diagramas de actividades
para mostrar el funcionamiento interno del sistema y capturas de pantalla de la
propia aplicación para poder apreciar el desarrollo externo. Quedaría así descrito
el desarrollo del software tanto a nivel interno como externo para dar pie al
último capítulo de la primera parte en el que se hablará de la implementación del
sistema, es decir, su puesta en funcionamiento cumpliendo los requerimientos del
entorno específico en el que se desarrollará.
Es importante aclarar que aunque este Proyecto Fin de Grado está basado
en una idea propia del autor, no ha sido él quien ha codificado el software, ya que
no dispone de los conocimientos necesarios para llevar esa tarea a cabo. Las
imágenes que en esta primera parte del documento se presentan muestran una
aplicación móvil existente, creada por una tercera persona pero realizada por
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encargo del autor de este documento; con lo que el desarrollador informático ha
seguido fielmente las indicaciones de este último.
Esto quiere decir que aunque no haya sido el autor de este Trabajo Fin de
Grado el que ha escrito el código ha sido el que ha diseñado cada funcionalidad,
cada pantalla, cada efecto y el modo de trabajar de la aplicación. Es por esto que
no se muestra e código pero, en cambio, sí se muestran otros aspectos de la
aplicación.
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CAPÍTULO III. ANTECEDENTES. PROBLEMÁTICA
3.1. INTRODUCCIÓN
En este capítulo se explican los sistemas anteriores a Sitapp que
perseguían el mismo objetivo o similar además de citar los problemas más
importantes en el desarrollo de la aplicación y la adaptación a un entorno
específico como son las bibliotecas.
3.2. ANTECEDENTES
La tecnología móvil ha vivido un importante desarrollo en los últimos
años. Son muchas las empresas que han apostado por estas nuevas tecnologías
debido a su alto potencial y desde el nacimiento del Smartphone el desarrollo de
aplicaciones para estos dispositivos se ha convertido en un mercado con muchas
posibilidades y un gran sector de clientes. Tanto es así, que hoy día podemos
encontrar aplicaciones de gran variedad de usos. Sería en la categoría de
productividad o herramientas donde mejor estaría clasificado el proyecto que
aquí se presenta.
Como se explicó en el capítulo anterior, esta aplicación persigue el
objetivo de mostrar en tiempo real la ocupación de un recinto cerrado. No son
muchos los sistemas que han atacado el problema del desconocimiento de la
ocupación de personas en lugares, con la finalidad de hacer uso óptimo de ellos.
Por otra parte, es cierto que los que más se han acercado a ofrecer esta
información a los usuarios han sido las redes sociales. Existen, por ejemplo,
cuentas de twiter creadas a nombres de bibliotecas o salas de estudio en las que
los usuarios publican notificaciones sobre la sala en cuestión. Dan información
del estado, si está abierta o cerrada, si ha ocurrido algo inusual o si está llena y no
hay más plazas libres.
Este sistema de información mediante redes sociales tiene el
inconveniente de ofrecer unos datos muy pobres en cuanto a exactitud se refiere
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ya que no es más que la percepción subjetiva de una persona que en ese instante
está presente en el lugar en cuestión.
Por otra parte, existe una aplicación para móviles llamada Foursquare.
Este software fue creado en 2009 por Dennis Crowley y Naveen Selvadurai. La
idea principal de la red es marcar (check-in) lugares específicos donde uno se
encuentra e ir ganando puntos por «descubrir» nuevos lugares. Como se puede
observar este sistema tiene la capacidad de mostrar al usuario que la consulta
cuánta gente hay en ese lugar pero con el inconveniente de mostrar únicamente
los usuarios que han marcado (check-in). Esto deja fuera del conteo a personas
que no tengan esta aplicación y a las personas que la tengan pero no hayan
marcado que se encuentran allí.
3.3. PROBLEMÁTICA
En este apartado se mencionan los problemas más importantes que se han
encontrado en la realización y desarrollo de este proyecto. Si bien, también es
cierto, que la resolución de algunos de ellos sólo se explicarán brevemente ya
que se considera razonable presentar el análisis detallado de soluciones técnicas
en capítulos posteriores dedicados expresamente a ello. En estos capítulos se
presentaran procesos, algoritmos y diagramas de flujo para exponer algunas de
las soluciones llevadas a cabo.
El primer problema que aconteció en el desarrollo del software fue el de
establecer una conexión adecuada entre el dispositivo de conteo y la propia
aplicación. Se propuso inicialmente desarrollar un software más elaborado que
tuviera conexión directa con el contador. Esta idea quedó desechada más adelante
debido a la posibilidad de establecer un servidor como intermediario entre
ambos. Así se disminuía la carga de trabajo programando la aplicación para que
descargara los datos del servidor donde estos serían procesados, mostrándolos de
forma atractiva al usuario.
En este punto, queda establecido el objetivo que se quiere alcanzar y la
estructura general de diseño para llevarlo a cabo. A partir de aquí se generan 3
líneas de trabajo distintas: la programación del software (aplicación móvil), la
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búsqueda en el mercado de dispositivos cuenta personas adaptados a los
requerimientos que se especificaban y el proceso de protección del sistema a
través de la OEPM (Oficina Española de Patentes y Marcas).
Otro de los problemas encontrados, y quizás el más importante, en el
progreso del proyecto acontecía como causa de un hecho consuetudinario:
cuando la gente estudia o hace uso de las bibliotecas o salas de estudio, es
frecuente que salgan ocasionalmente para hablar por teléfono, hacer un pequeño
descanso, hacer fotocopias, etc. Cuando esto ocurre el individuo deja su material
– libros, apuntes, portátil – sobre la mesa. Esto tiene como objetivo indicar que el
sitio está ocupado y reservarlo, o simplemente no cargar con el material para un
breve descanso.
Este hecho de ocupar una plaza con material y no físicamente planteaba
un problema importante, y es que si la persona sale, el contador detecta una
salida y marca una persona menos en el lugar. Dato que sería erróneo ya que,
realmente, esa persona sigue ocupando una plaza aunque no esté presente. A
simple vista se observa que este problema podía ocasionar un mal
funcionamiento de la aplicación y devaluar mucho su utilidad y su precisión.
La solución propuesta a este problema consiste en un algoritmo que estima
y corrige en un alto porcentaje este error. Para explicar dicho proceso es
conveniente mencionar algunos datos y variables utilizados en él.
- Aforo total: Capacidad máxima de plazas disponibles de la
biblioteca o sala de estudio para hacer uso de ellas. Es una
cantidad conocida. (K)
- Tiempo máximo de reserva de plazas: tiempo máximo que
puede estar una plaza ocupada por libros o apuntes para guardar
el sitio a alguien. Es un dato conocido. (T)
- Ocupados: Variable. Número de plazas no disponibles,
ocupadas. (Oc)
- Libres: Variable. Número de plazas disponibles para ser
ocupadas. (L)
- Apuntes: Variable. Número de plazas ocupadas por apuntes. (A)
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- Ocupadas por personas: Variable. Número de puestos ocupados
por una persona física en ese momento. (G)
- Alpha: El parámetro alpha toma valores comprendidos entre
cero y uno y se utilizará para ajustar el valor de T. Quedará
explicado más adelante.
Una vez definidas estas magnitudes, es conveniente establecer una serie de
relaciones entre ellas para facilitar el entendimiento del algoritmo antes
mencionado.
Oc + L = K; Los puestos totales ocupados más los libres
suman la capacidad máxima.
Oc = G + A; El total de puestos ocupados está formado por
los ocupados por apuntes y los ocupados por
personas.
Consecuencia de estas relaciones tenemos:
K = L + G + A; La capacidad total de la sala debe ser igual a
la suma de los puestos libres y los ocupados
por personas y apuntes.
Estas relaciones son importantes ya que más adelante serán restricciones
del problema y nos ayudarán con su implementación. Una vez explicadas se
pasará a la exposición del algoritmo, antes citado, que ha sido necesario
introducir para reservar el problema comentado de la reserva de puestos. Para su
mejor entendimiento se añadirá un diagrama de flujo (Figura 1) donde se explica
el proceso seguido. Previamente se mostrará una tabla con la descripción de cada
icono para facilitar su comprensión.
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Icono Descripción
Estado inicial del sistema al comenzar
la actividad
Actividad
Estado final del sistema al finalizar la
actividad
Decisión
Tabla 1. Símbolos utilizados y descripción de cada uno de ellos.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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Figura 1. Diagrama de flujo para la estimación de los puestos ocupados.
En el diagrama de flujo para la estimación de puestos ocupados
físicamente, representado por la Figura 1, podemos observar dos brazos
principales que dividen el grafo en dos situaciones distintas. Antes de explicar el
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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motivo de esto, explicaremos el proceso paso a paso ayudándonos de la
numeración asignada a cada proceso en forma de notas.
o Paso 1. Recepción de la señal “r”. Esta señal es la que envía el
dispositivo de conteo y tomará el valor +1 o -1 dependiendo de si
es una entrada o una salida respectivamente.
o Paso 2. Primera bifurcación. Aquí se hace una diferenciación en
cuanto a salida o entrada. Se hace comprueba el signo de “r” y se
toma el camino en consecuencia.
o Paso 3. Si la señal de r es positiva (entrada) llegamos al punto 3.
Aquí es necesario hacer una apreciación ya que pueden darse dos
situaciones posibles: La sala en un estado normal, es decir, cierto
número de plazas libres y ocupadas, y una situación más
característica que se produce si la biblioteca está completo, esto es,
con su capacidad al máximo y sin plazas libres. Esta situación nos
la dará la variable L que nos indica el número de plazas libres. Si L
es positiva estaremos trabajando en la primera situación y si es cero
estaremos en la segunda.
o Paso 4. Una vez superada esta bifurcación, en la mayoría de los
casos (ya que será lo más habitual) llegaremos al paso 4. Llegados
a este punto el sistema ha detectado la entrada de una persona a un
recinto donde hay plazas libres. El algoritmo aumenta en uno el
valor de G, añade una persona a la sala, y disminuye en uno el
valor de L, asume que la persona que ha entrado ha ocupado una
plaza libre. Permanece invariante el número de puestos de estudio
ocupados por apuntes, A.
o Paso 5. En el caso en que las plazas libres estén agotadas, L = 0,
volvemos a toparnos con dos situaciones distintas: que un
determinado número de plazas esté ocupado por apuntes y el resto
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por personas, o que todas estén ocupadas por personas. El paso
separa cada situación comprobando si A es mayor que cero, o no.
o Paso 6. Se dará es situación una vez que, estando en la situación del
paso 5, existan plazas ocupadas por apuntes. La situación es la
siguiente, la biblioteca no está al máximo de su capacidad pero los
puestos libres que quedan están todos ocupados con material de
estudio sobre ellos. En este punto, si una persona accede al interior
(situación que se produce en este paso) el sistema mantiene nulo el
valor de L y paralelamente aumenta en 1 el valor de G y disminuye
en uno el valor de A.
o Paso 7. La última posibilidad frente a una entrada se describe en
este paso. Por algún motivo, una persona puede entrar en el recinto
aunque este esté completo. Estaríamos en una situación en la que
G = k; A = L = 0. Es decir, ningún puesto libre ni ocupado por
apuntes y la variable “gente” (G) es igual a la capacidad total de la
sala (K). En este caso el sistema mantiene las variables con estos
valores.
Se valorarán ahora las posibilidades y el modo de proceder si la señal
enviada por el contador de personas es una salida.
o Paso 8. Cada vez que un individuo deja la sala el procedimiento es
el mismo. Se disminuye automáticamente en uno el valor de G,
pero en cambio el valor de L permanece invariable. Lo lógico es
que al momento de salir alguien se aumente en uno el número de
puestos libres, pero lo que se va a producir es, en su defecto, un
incremento en la variable A. Es decir, siempre se partirá de la
premisa de que la persona que sale deja sus apuntes y tiene
intención de volver.
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o Paso 9. Simultáneamente al paso 8 se activa un temporizador.
Cuando el tiempo transcurrido sea igual a valor T multiplicado por
alpha, siendo alpha un parámetro de valor entre cero y uno, se
procederá al paso 10.
o Paso 10. En este último paso queda explicado el proceso hasta
ahora descrito para una salida. En primer lugar, indicar que alpha es
un número variable con el tiempo. Este parámetro será utilizado
para corregir la constante T y hacer más precisa la estimación. Se le
dedicarán unas líneas al final de la explicación del paso 10.
Volviendo al procedimiento, en el momento en que pasa un tiempo
igual a T*alpha desde que se produce la salida del recinto se corrige
la actualización de valores del paso 8. Es decir, se mantiene igual el
valor de G, ya que disminuye de manera lógica al dejar un
individuo la sala, pero esta vez si aumenta en uno el valor de L,
disminuyendo a su vez en uno el valor de A.
Para aclarar este proceso de salida conviene resumir; en el momento en
que una persona sale del recinto se considera que ha dejado su puesto reservado.
Las reservas tienen un tiempo máximo permitido (T) y al finalizar este tiempo,
multiplicado por un factor de corrección (alpha) se entiende que la persona
definitivamente se ha ido y su puesto está libre para ser ocupado. Es decir,
disminuyen en uno los apuntes y aumentan en uno las plazas libres.
Esta metodología puede llevar a una estimación poco precisa de lo que
ocurre dentro de la sala, pero no perdamos de vista que el número de personas en
su interior será absolutamente fiel a la realidad. Este algoritmo dará una
estimación pesimista de los sitios ocupados por apuntes pero será un valor
acotado entre cero, que es una situación real, y el número máximo de puestos
ocupados dentro del tiempo máximo. Este algoritmo no dice cuántos sitios
ocupados por apuntes hay, sino cuantos debería haber como máximo. Esto es
más importante de lo que parece ya que son muchas las ocasiones en los que
usuarios de bibliotecas superan el tiempo máximo de reserva de puestos estando
sus puestos inutilizables para otros usuarios. Esta estimación otorga al estudiante
una información muy importante en cuanto a la ocupación real de la sala. Si la
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aplicación muestra que el 30% de la sala debería estar libre y por ser la hora de
comer todos los puestos están vacíos pero ocupados por material de estudio, el
estudiante sabrá que un 30% de los puestos deberían estar libres. A largo plazo
esto puede ayudar a la concienciación de usuarios de estos lugares para hacer un
mejor uso de estas instalaciones, valorar un poco más el tiempo de los demás y
quizás aprovechar más su tiempo de estudio.
Retomando el proceso, en concreto volviendo al paso 9, es momento de
hacer una reseña sobre el factor de corrección alpha. Este parámetro se ha
introducido con el objetivo de hacer más precisa la estimación como ya se
comentó antes. Esto se debe a que no es realista pensar que todo el que sale de la
biblioteca a las 14:00 es para hacer un descanso. La gran mayoría que deja las
instalaciones a esa hora lo hace para almorzar. Con lo cual, parece razonable que
durante esa hora el tiempo de reserva disminuya. Si ponemos en el caso extremo,
alpha igual a cero, el producto de T por alpha sería cero también y esto implicaría
saltarse el paso de suponer que la persona ha dejado material en la mesa para
reservarla. Se presenta a continuación un gráfico que muestra los valores de
alpha, de cero a 1, en función del tiempo.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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Figura 2. Valores de alpha respecto de la hora del día.
Como se puede observar las horas, que llamaremos de “desalojo” para
indicar que la mayoría de la gente sale para irse de allí, son las 14:00 y las 22:00.
Es aquí donde los valores d alpha serán nulos. La hora previa a cada una de estas,
en este caso 13:00 y 21:00, serán horas donde alpha tomará el valor 0.5. Lo
mismo ocurre con las horas siguientes a estas horas especiales. En épocas de
exámenes y mucha carga de estudio puede haber gente estudiando hasta altas
horas de la madrugada pero no es frecuente que haya aglomeraciones por lo que
desde las 4:00 hasta las 6:00 alpha también toma valor nulo.
Cabe señalar que el objetivo es afinar esta estimación de alpha
empíricamente de forma que sea lo más precisa posible pero que sólo con el uso
y el ajuste mediante la experiencia podría conseguirse.
Retomando el cuerpo de este capítulo en el que se trata los distintos
problemas encontrados y explicado el algoritmo de estimación de apuntes, se
procederá a comentar un último problema encontrado en cuanto a
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
Valor de alpha
Valor de alpha
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implementación se refiere. Antes de explicar este problema conviene mencionar
ciertos aspectos de la puesta en marcha de Sitapp.
Cuando el proyecto estuvo planteado sobre el papel, se comenzó con su
desarrollo, programación, diseño, funcionalidades, etc. Paralelamente a esto se
entabló contacto con la universidad para plantear la posibilidad de implementar
Sitapp en las bibliotecas de la Universidad de Sevilla. La propuesta tuvo buena
acogida por parte de la Universidad y se decidió realizar una experiencia piloto
en una de sus bibliotecas con mayor afluencia de alumnos. Dicho esto, explicar
que la única restricción por parte de la Universidad fue que la aplicación sólo
mostrara la información de la ocupación de personas a usuarios de la Universidad
de Sevilla. Esto planteaba un cambio importante en la aplicación ya que ahora
requería de una pantalla de login que sólo permitiera el acceso a los citados
usuarios.
Se propuso establecer una conexión entre la aplicación móvil y el servicio
uvus (Usuario Virtual de la Universidad de Sevilla) para que los usuarios
accedieran con el mismo usuario y contraseña con el que acceden a los demás
servicios universitarios.
El problema encontrado ante esta propuesta fue la poca viabilidad de
implementar el servicio uvus a una aplicación móvil sin servicio web, por lo que
se recurrió a una solución diferente.
El método de autenticación propuesto fue el siguiente: El sistema
solicitaba a un nuevo usuario que se diera de alta en el sistema. Para esto era
necesario que el usuario diera una dirección de correo electrónico válida y el
sistema enviaría una contraseña a esa dirección de correo electrónico habilitando
al nuevo usuario. Hasta aquí no se cumple la restricción que pedía la universidad
ya que con un sistema así cualquier persona con correo electrónico podría crear
una cuenta. La clave de este método de autenticación radica en que la aplicación
solo acepta correos que finalizan en “@us.es”. Sólo los usuarios de la
Universidad de Sevilla tienen a su disposición un correo con este dominio, con lo
que sólo estos usuarios podrían darse de alta en el sistema. La solución puede
parecer trivial pero fue la que más tiempo necesitó para resolverse.
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21
Citado este último obstáculo del sistema para dar de alta a los usuarios,
quedan explicadas las dificultades más destacables en el desarrollo y la
implementación de la aplicación.
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22
CAPÍTULO IV. CAPTURA DE REQUISITOS.
4.1. INTRODUCCIÓN
Llegados a este punto del documento se analizarán con detalle los
requisitos sobre los que se apoya el sistema. Se expondrán mediante diagramas
las diferentes funcionalidades que ejecuta la aplicación y se explicará
detalladamente el funcionamiento del dispositivo de conteo utilizado.
Antes de esto se desarrollarán los motivos que han llevado a crear la
aplicación de la forma que se ha llevado a cabo y el modelo que se ha seguido.
4.2. OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN
Aquí se destacan los objetivos que se persiguen en la creación de la
aplicación y, en consecuencia, los motivos por los que se ha hecho de una
manera u otra.
La aplicación destaca por lo intuitiva que se muestra. Presenta unos datos
que no se habían presentado hasta ahora como es la ocupación de personas en
tiempo real de un recinto. Al no haberse realizado antes algo así, se planteaba la
posibilidad de que el usuario se desorientara en el uso del software. Por esto, se
pretende que el usuario acceda a la información de una manera rápida e intuitiva,
pudiendo así, hacer uso del sistema sin tener que dedicar un tiempo relevante en
conocer su funcionamiento y poder consultar la ocupación de la sala en sencillos
pasos.
Dicho esto, se plantea una aplicación para móviles que persigue los
siguientes objetivos, desde el punto de vista del usuario:
- Uso sencillo
- Interfaz atractivo e intuitivo
- Una presentación de la información clara
- Pantallas de la aplicación con la información esencial para
evitar sobrecargarla de información
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23
4.3. DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES
En base a estos objetivos, se ha diseñado una aplicación que cumple con
ellos de forma congruente. La aplicación consta de cuatro pantallas principales,
así como de otras secundarias, como pueden ser la pantalla de ajustes y
localización en el mapa. A continuación se representan las diferentes actividades
mediante diagramas de flujo desde el registro del usuario hasta el uso de la
aplicación en todos los aspectos.
Primero se mostrará el proceso para acceder al sistema y para dar de alta a
un usuario con los respectivos diagramas. Después de esto se presentará un
diagrama general con las distintas funciones que puede hacer el usuario una vez
esté dentro de la aplicación.
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24
o Acceso al sistema de un usuario ya registrado.
Figura 3. Diagrama de flujo que muestra el acceso al sistema de un usuario ya
registrado.
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25
En la Figura 3 puede observarse el proceso para acceder al sistema.
Después de introducir usuario y contraseña se accede a la lista de bibliotecas. En
el caso de que los datos introducidos sean incorrectos, la aplicación muestra un
mensaje de error y vuelve a la pantalla principal.
A continuación, en la Figura 4, se detalla el proceso para dar de alta a un
usuario. Se solicita un nuevo registro en la pantalla principal, y el nuevo usuario
debe introducir su nombre de usuario y su correo electrónico asociado a la
Universidad de Sevilla, es decir, el correo cuyo dominio es “@us.es”. Una vez
hecho esto, y después de comprobar que el usuario no está dado de alta en el
sistema, se envía un e-mail a la dirección de correo introducida. Este e-mail
contiene una contraseña provisional asociada al nombre de usuario introducido
con la que puede acceder al sistema. El nuevo usuario está entonces dado de alta
y puede modificar sus datos de acceso, una vez dentro, desde la pantalla de
ajustes.
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26
o Alta para nuevo usuario.
Figura 4. Diagrama de flujo que muestra el proceso para dar de alta a un nuevo
usuario.
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27
o Diagrama de funciones del sistema
Figura 5. Diagrama de actividades dentro de la aplicación.
Como se puede observar en la Figura 5, el usuario, una vez accede al
sistema, se encuentra ante una pantalla que le muestra las bibliotecas que puede
consultar. Una vez hecha la elección del centro cuya ocupación se quiere
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28
conocer, se mostrará por pantalla dicha información en forma de gráfico. A partir
de este punto se tiene acceso directo tanto a la pantalla de ajustes y configuración
como a la de información del centro. Es desde esta última desde la cual puede
visualizarse la posición de la biblioteca en cuestión en el mapa para facilitar la
llegada hasta ella.
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29
CAPÍTULO V. DESARROLLO Y DISEÑO DEL SISTEMA.
5.1. INTRODUCCIÓN
Llegados a este capítulo, es momento de analizar detalladamente el modo
en el que se desarrollará el software, así como las herramientas que se utilizarán
para que la aplicación móvil propuesta para este Trabajo Fin de Grado cumpla las
especificaciones mencionadas en el capítulo anterior.
Se presentará el código utilizado y se hablará sobre el lenguaje de
programación con el que está hecho, aparte de esto también se incluirá un
pequeño resumen de las técnicas gráficas con las que se ha creado el interfaz de
la aplicación.
5.2. ENTORNO ESPECÍFICO. EL CÓDIGO
La aplicación que es objeto del presente proyecto ha sido desarrollada en
un entorno denominado Eclipse, concretamente, la versión Juno. En la
programación informática , Eclipse es un entorno de desarrollo
integrado (integrated development environment - IDE). Contiene una base
de espacio de trabajo y un sistema de plug-in extensible para personalizar dicho
entorno. Escrito principalmente en Java , Eclipse se puede utilizar para
desarrollar aplicaciones móviles. Por medio de diversos plug-ins, Eclipse
también se puede utilizar para desarrollar aplicaciones en otros lenguajes
de programación: Ada, ABAP,C, C++, COBOL, Fortran, Haskell, JavaScript, L
asso, Natural, Perl, PHP, Prolog, Python, R, Ruby (incluyendo Rails marco),
Scala , Clojure , Groovy , Esquema , y Erlang . También se puede utilizar para
desarrollar paquetes para el software Mathematica . El entorno de desarrollo de
Eclipse incluye las herramientas de desarrollo para Java (Java development tools
- JDT) para Java y Scala, Eclipse CDT para C / C ++ y Eclipse PDT para PHP,
entre otros.
La primera base de código se originó en IBM VisualAge . El kit de
desarrollo de software (Software Development Kit - SDK) de Eclipse, que
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30
incluye las herramientas de desarrollo Java, está dirigido a los desarrolladores de
Java. Los usuarios pueden ampliar sus habilidades mediante la instalación de
plug-ins escritos para la plataforma Eclipse, tales como kits de herramientas de
desarrollo para otros lenguajes de programación, y pueden escribir y contribuir
con sus propios módulos conectables.
Publicado bajo los términos de la Licencia Pública Eclipse,
Eclipse SDK es un software libre y de código abierto (aunque es incompatible
con la Licencia Pública General de GNU). Fue uno de los primeros entornos de
desarrollo que se ejecutan bajo GNU Classpath y funciona sin problemas
bajo IcedTea.
A continuación se mostrará una captura a modo de ejemplo de la
codificación y el trabajo con Eclipse.
Figura 6. Entorno de trabajo en Eclipse versión Juno.
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31
5.3. DISEÑO EXTERNO DEL SOFTWARE
El interfaz gráfico de la aplicación ha sido desarrollado, principalmente,
con la herramienta Photoshop CS6. Con este programa y la ayuda de una tableta
de dibujo virtual se han desarrollado pantallas, botones, letras, etc.
Se muestran aquí las capturas de pantalla de la aplicación finalizada. Para
facilitar su compresión, cada una de las imágenes está acompañada de un breve
resumen en el que se explica la función de cada una de ellas, las posibilidades
que ofrece, el objetivo de cada botón y a donde nos lleva cada uno. Están
ordenadas por orden según las visualizará el usuario de la primera a la última.
Es importante detallar, respecto de las imágenes que se muestran a
continuación que, aunque han sido diseñadas por el autor de este Trabajo de Fin
de Grado, han sido implementadas en la aplicación por el desarrollador
informático contratado.
Es decir, el autor de este documento ha diseñado posición, paleta de
colores, formas, fuentes, texturas y tamaños; y una vez diseñados se cargaron a la
aplicación mediante Eclipse. Tare llevada a cabo por el desarrollador informático
contratado.
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32
o Pantalla de inicio de sesión
Figura 7. Pantalla de inicio de sesión.
Pantalla de inicio de sesión. Esta es la primera pantalla que visualiza el
usuario y mediante la cual, introduciendo su nombre de usuario y contraseña
accede al sistema para hacer uso de la aplicación.
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33
o La lista de bibliotecas
Figura 8. Pantalla de selección de bibliotecas.
Una vez dentro nos encontramos con esta pantalla. Nos ofrece una lista de
las distintas bibliotecas integradas en el sistema. Se puede apreciar una luz
circular a la derecha de cada objeto de la lista. Estas “bombillas” pueden tener
tres colores distintos dependiendo de la ocupación de la biblioteca en ese
momento. Será verde, amarillo o rojo dependiendo del porcentaje de plazas libres
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34
que existan, siendo el color verde el utilizado para un alto porcentaje de plazas
libres, el amarillo para un nivel similar entre ocupados y libres y el rojo para una
mayoría en plazas ocupadas. Este sistema de “bombillas” otorga al usuario una
primera impresión del estado de la biblioteca.
Para visualizar con detalle el estado de una de las bibliotecas el usuario
sólo tiene que pulsar sobre una de las salas, esta acción lo llevara a la siguiente
pantalla donde se muestra el gráfico de ocupación.
En la parte superior derecha podemos apreciar dos botones contiguos, de
izquierda a derecha: “buscar”, representado mediante una lupa, y “ajustes”
representado mediante una columna de tres puntos. El primero de estos dos
botones, “buscar”, nos permite introducir el nombre de una biblioteca en un
cuadro de texto que se abrirá al pulsarlo, para acceder directamente a ésta. Está
pensando para un futuro positivo en el que el sistema esté compuesto por un gran
número de bibliotecas. El segundo botón, “ajustes”, nos lleva a una pantalla muy
importante en la mayoría de las aplicaciones móviles. Está pantalla puede
observarse en la Figura 16 y Figura 17.
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35
Menú de ajustes
Figura 9. Menú de ajustes. Figura 10. Menú de ajustes.
En la Figura 16 se puede apreciar el menú de ajustes donde el usuario
selecciona su universidad y puede, además, cambiar su nombre de usuario y
contraseña si así lo desea. Podemos ver el cambio de contraseña en la Figura 17
donde, después de introducir la contraseña actual, se puede efectuar este cambio.
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36
o El Gráfico de ocupación
Figura 11. Pantallo del gráfico de ocupación de la sala.
En esta figura nos encontramos con la pantalla más importante de la
aplicación. El gráfico de ocupación. Aquí se presenta la información más
relevante, cuantas personas hay en la sala en cuestión, en ese determinado
momento.
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37
Examinemos la pantalla detalladamente. En el margen superior se
aprecian dos botones, al igual que en la Figura 15. En está ocasión el primero de
ellos, de izquierda a derecha, es el botón “compartir”. La posibilidad de
compartir en esta pantalla nos permite enviar la información presentada en el
gráfico a cualquier otro contacto de nuestro teléfono. Esta información se puede
compartir por correo electrónico, WhatsApp, bluetooth, o cualquier otra línea d
difusión. Puede observarse en la Figura 19.
Figura 12. Pantalla para compartir información de ocupación.
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38
Como puede apreciarse, eligiendo el sistema de comunicación, podemos
compartir la información mostrada en el gráfico con otros usuarios. Sólo hay que
seleccionar el modo en el que queremos hacerlo.
El botón contiguo es el de ajustes, sigue siendo el mismo que en la
pantalla anterior ya que se considera importante que el usuario de la aplicación
puede acceder a la configuración cuando lo necesite.
Una vez mencionados los botones la barra superior se explicará el gráfico
en detalle, Figura 18. Como puede observarse, el gráfico es circular, es claro e
intuitivo respecto a la información que muestra. Cada sector del círculo muestra
un porcentaje. El sector rojo, es el porcentaje de ocupación por personas físicas
(dentro de la estimación realizada por el algoritmo comentado en la sección
“Problemática”). La zona amarilla informa sobre el porcentaje de sitios ocupados
por apuntes y la zona verde es el porcentaje de plazas que en consecuencia deben
estar disponibles para utilizarse, es decir, libres.
Cabe mencionar que este gráfico se actualiza cada quince minutos,
también se actualizará automáticamente si el usuario cierra y vuelve a abrir la
aplicación. Esto es así para evitar errores si algún usuario deja la aplicación
abierta el tiempo suficiente como para que exista una diferencia muy grande
entre los datos mostrados y los reales.
Observando la parte inferior de la pantalla, se aprecia un menú de forma
rectangular, con la base poco más larga que su altura y esquinas redondeadas. En
su interior se alojan dos iconos, uno señalado en azul, con forma circular; y el
otro, a su derecha, es una “i” en gris.
Estos dos iconos muestran la pantalla en la que estamos, por este motivo
está señalado en azul el icono circular, que representa a la pantalla del gráfico, y
no el otro. El usuario tiene la posibilidad de pulsar el icono de la pantalla la que
quiere dirigirse, así puede alternar entre pantalla del gráfico y pantalla de
información. Esta última viene representada más adelante por la figura 20.
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39
o Pantalla de información de cada centro
Figura 13. Pantalla de información de la sala.
Esta es un ejemplo de pantalla de información para una de las bibliotecas.
En este caso se puede observar cómo, en menú inferior, el icono ahora resaltado
en azul es el de la derecha; debido a que estamos en la correspondiente pantalla.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
40
La información mostrada de cada centro está compuesta por la dirección,
un teléfono de contacto, la capacidad y el horario; todo datos públicos referentes
a cada centro.
Es en esta pantalla donde, en la parte superior derecha, se ubica el icono
referente a la geolocalización. Se detalla esta pantalla en la Figura 21.
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41
o Pantalla de localización en el mapa
Figura 14. Pantalla de localización.
El objetivo de esta pantalla es aportar la información referida al
emplazamiento del centro en cuestión.
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42
5.5. IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE
Una vez el sistema está terminado, esto es, un completo desarrollo de sus
funcionalidades, un interfaz gráfico acorde a los objetivos perseguidos y un
testeo de errores superados, es momento de preparar la aplicación para su
correcto funcionamiento en su entorno específico de trabajo, las bibliotecas.
Parece razonable, llegados a este punto, dedicar unas líneas a una de las
partes fundamentales del sistema que en este proyecto se presenta. Se trata de los
dispositivos cuenta personas, factor imprescindible para que el sistema funcione
y determinante en los resultados y la calidad del servicio que se persigue ofrecer.
Estos dispositivos pueden ser muy diferentes siempre y cuando lleven a
cabo la misma función, el conteo preciso de la gente que entra y sale de un
recinto determinado. Pueden ser tornos, cámaras, infrarrojos, etc. También es
cierto que la experiencia piloto o fase beta para la implementación de este
sistema se está llenado a cabo usando cámaras concretamente.
Profundizando en las cámaras utilizadas, cabe mencionar una serie de
características de las mismas, importantes para el correcto funcionamiento de la
aplicación. Dichos dispositivos, a simple vista, son cámaras de vigilancia
comunes, pero tienen la particularidad de que tienen un pequeño procesador
interno que les permite desarrollar la tarea de contabilizar objetos en movimiento
que atraviesan umbrales virtuales fijados por el propio sistema.
Estas cámaras se pueden encontrar en el mercado a precios asequibles. El
prototipo propuesto para la fase de prueba del sistema es un contador de personas
que ronda los doscientos euros de precio. Es una cámara simple con su algoritmo
de conteo integrado. Tiene la ventaja de que no graba imágenes, sólo las procesa,
respetando así la privacidad de las personas que entren o salgan de los recintos.
El funcionamiento de estas cámaras es el siguiente, el algoritmo antes
citado dibuja dos líneas paralelas virtuales en la pantalla. Por este motivo es
importante colocar las cámaras justo sobre el acceso ya que estas líneas deben
acoplarse lo mejor posible, y de forma paralela, a la línea que consideraríamos
que diferencia el “dentro” y el “fuera” del lugar.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
43
Esta pareja de líneas virtuales están separadas lo suficiente como para
poder diferenciar que un objeto en movimiento atraviese primero una y luego
otra. Tenemos así un proceso de identificación de objetos en movimientos,
calibrado para detectar personas y no objetos más pequeños, y dos líneas
paralelas. Si el objeto atraviesa primero una línea y luego la otra el dispositivo
enviará una señal de “entrada” al servidor, si el orden de cruce de las líneas es el
opuesto la señal enviada será de “salida”. En las siguientes imágenes podemos
apreciar este proceso en la realidad.
Figura 15. Imagen desde cámara cuenta personas.
Fuente: http://www.siocsl.com/sistema-cuenta-personas/
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44
Figura 16. Imagen desde cámara cuenta personas.
Fuente: http://www.huperlab.com/english/news/casestudy/byMemorialHall.htm
Por otra parte, otro factor necesario para la implementación del sistema,
que en este Trabajo Fin de Grado se presenta y debido a las ventajas que supone,
es el registro del usuario. El hecho de que los usuarios estén registrados aporta
muchas ventajas en cuanto a control y evaluación del servicio. Debido a esto se
entendió que era preferible incluir esta funcionalidad. El proceso seguido para
que un nuevo usuario se dé de alta se detalla a continuación.
Como se comentó anteriormente, la primera pantalla que aparece cuando
se abre la aplicación, es la de registro. Aquí hay dos cuadros de texto para
nombre de usuario y contraseña, para los usuarios registrados; y un botón de
registro más abajo. Será este el botón que tiene que pulsar el nuevo usuario para
entrar en la aplicación. Al pulsarlo, la aplicación solicita al usuario su correo
electrónico de la Universidad de Sevilla, es decir, [email protected]. En ese
momento se envía al usuario un correo electrónico con una contraseña generada
aleatoriamente con la que puede iniciar sesión en la aplicación. Una vez
introduce su nombre de usuario de la Universidad de Sevilla seguido de la
contraseña que se le ha enviado el usuario puede entrar en la pantalla de
configuración y, si así lo desea, modificar alguno de estos dos campos. En este
punto el usuario ya ha sido dado de alta en el sistema y puede acceder a él
cuando quiera.
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45
PARTE II. PLAN DE NEGOCIO Y ENFOQUE EMPRESARIAL DE
LA APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES, SITAPP
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46
CAPÍTULO VI. INTRODUCCIÓN AL PLAN DE NEGOCIO
El sistema que en este documento se presenta se analizado desde un punto de
vista empresarial debido al alto potencial de utilización que posee. Revisando las
aplicaciones informáticas que hasta ahora generar ingresos significativos puede
comprobarse que las que ayudan a sus usuarios a optimizar su tiempo o su capital están
entre las primeras de las listas. Citando algún ejemplo, véase la búsqueda de cierta
información instantáneamente sin necesidad de intermediarios, un comparador de
seguros; o una aplicación informática de ofertas para consumidores, son algunos casos
de estos negocios.
La aplicación para smartphones, Sitapp, ayuda mucho a mejorar, como hasta
ahora no se había hecho, el tiempo útil de estudio de los usuarios de bibliotecas. Es
importante mencionar que además lo hace de manera significativa, es decir, el ahorro
del tiempo dedicado a encontrar un sitio en el que poder estudiar es relevante si se
cuenta con la ayuda de la aplicación. Es este factor el que ha impulsado el desarrollo de
modelo de negocio que acompaña al proyecto y será en esta segunda parte del
documento donde se desarrollará.
Otro factor a tener en cuenta es la capacidad de expansión hasta ahora no
mencionada de esta aplicación. Este proyecto se ha adaptado a bibliotecas debido a que
es un sector conocido por el autor de este trabajo pero existen otros muchos nichos de
negocio que están aún por explorar. Recordemos que la capacidad de consultar la
ocupación en tiempo real de un lugar para decidir, por ejemplo, si desplazarnos o no
hasta allí, es algo poco común o prácticamente inexistente. Esto quiere decir que es una
necesidad que no está creada pero que podría surgir con facilidad debido a los hábitos
de la sociedad moderna. Retomando el tema de los distintos nichos de negocio, es
innegable la existencia de otros tipos de lugares o negocios en los que conocer esta
información sería de gran utilidad tanto para usuarios como para propietarios, véase por
ejemplo, el caso de un gimnasio en el que los clientes pueden consultar la ocupación
para decidir si les conviene, o no, asistir a esa hora o a otro que esté más despejado;
beneficiando también al propietario que quiere evitar que su centro se masifique cuando
pueden distribuirse mejor los clientes a lo largo del día.
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47
CAPÍTULO VII. ANÁLISIS DE USUARIOS POTENCIALES
7.1. INTRODUCCIÓN
En este capítulo, como el propio título indica, se detallará el público al que
va dirigido este servicio informático. Se reflejarán algunos datos estadísticos para
dimensionar el número de personas que podrían estar interesados en un servicio
como el que la aplicación que aquí se presenta ofrece.
Nos centraremos en centros públicos y de enseñanza superior, dejando de
lado centros privados y bibliotecas de colegios o instituciones para menores de
edad. Esto se debe a que el objetivo es hacer una estimación del público
comprendido entre los 18 y 25 años ya que suele ser la edad media durante la
cual una persona desarrolla su educación universitaria y por consiguiente soporta
una elevada carga de estudio, al menos en determinadas fechas. No hay que
perder de vista que el principal objetivo de esta aplicación es ayudar a las
personas a optimizar su tiempo de estudio, aunque también pueda ayudar a otro
tipo de público.
7.2. USUARIOS POTENCIALES
Según datos del Ministerio De Educación Cultura Y Deporte (MECD)
durante el curso 2012-2013 en las universidades españolas se han matriculado, en
estudios de grado y máster, 1.561.123 estudiantes, de los que 1.046.570 son
estudiantes de grado, 403.466 de primer y segundo ciclo y 111.087 de máster.
Son más de un millón y medio los estudiantes que han elegido una formación
universitaria superior, y será un alto porcentaje de ellos los que harán uso de las
instalaciones del centro en cuestión. Por otra parte, en Andalucía fueron 249.292
los estudiantes matriculados en enseñanzas superiores.
A estos datos habría que añadir la cuantía de estudiantes y profesores que
hacen igual uso de estos lugares pero que no están incluidos entre los
universitarios y alumnos de máster. Debido a la carencia de estos datos y la
dificultad de su estimación (una cifra de cuantos estudiantes de bachillerato
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
48
estudian en bibliotecas sería una estimación muy pobre) omitiremos a estos
potenciales usuarios.
Finalmente, después de explicar que datos valoraremos y cuáles no, nos
queda un total de usuarios potenciales de 1.561.123 en España, de los que
249.292 pertenecen a instituciones andaluzas. Teniendo en cuenta que son datos
del curso académico 2012-2013.
CAPÍTULO VIII. ANÁLISIS DE LA COMPETENCIA
Este capítulo destaca por su brevedad ya que hasta ahora no se conoce, al menos
de forma general, una aplicación móvil o sistema informático que de manera precisa
este problema. Ha de asumirse que la competencia siempre existe y si no existe existirá.
Se han mencionado en capítulos anteriores algunas redes sociales que pueden utilizarse
con el mismo fin pero que no lo consiguen con la misma exactitud. Es por eso que,
desde el punto de vista del redactor de este Trabajo Fin de Grado, la estrategia
empresarial a seguir sería entrar en el mercado antes que futuras competencias y asentar
el sistema. Es una realidad que los usuarios prefieren asentarse en el uso de aplicaciones
que les ayudan a resolver un problema, rechazando las futuras que persiguen lo mismo,
por una simple cuestión de comodidad.
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50
CAPÍTULO IX. ANÁLISIS DE MONETIZACIÓN DE LA
PROPUESTA DE VALOR
Son numerosas las vías para generar ingresos que podrían adaptarse a una
idea empresarial como esta. Durante el desarrollo de este proyecto, el hecho de
poder crear un negocio entorno a este servicio ha sido un tema muy interesante
debido al esfuerzo creativo que ello conlleva.
Tengamos en cuenta que nos dirigimos a uno de los sectores de la
población, como es el sector joven y estudiantil, que más capacidad tiene para
evitar desembolsos. Este público, en su gran mayoría, es experto en evitar mal
gastar el dinero, ya que por lo general no tienen ingresos. Esto se traduce en
complicaciones de cara a venderles un producto.
Siendo conscientes de esto, y marcando lo anterior como una de las
principales características de nuestro público objetivo, podemos pasar a enumerar
las distintas maneras de generar ingresos ante un público tan difícil. Estas
distintas opciones serán expuestas ordenadas de menos factibles a más, siendo
así, las últimas, las que parecen más interesantes en el supuesto de sacar adelante
esta idea de negocio.
o Aplicación de pago. La manera más sencilla de
rentabilizarla, aunque no la mejor. La aplicación sale al mercado
con un precio estipulado y el usuario tiene la opción de comprarla o
no. Recordando lo antes mencionado sobre el público objetivo no
parece buena idea cobrar por información a usuarios nativos de las
redes sociales y de los sistemas de información. La acogida sería
mucho menor de lo que tiene capacidad para ser.
o Servicio Premium y Freemium. Un modelo de negocio muy
común en el mundo de las aplicaciones móviles. Consiste en lanzar
gratuitamente un modelo de la aplicación que no dispone de todas
las ventajas de la aplicación real. Esta última constituye el modelo
Premium una versión de pago con más funcionalidades. El objetivo
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51
que persigue este modelo es asentar usuarios en la versión gratuita
o Freemium para que algunos usuarios decidan utilizar la versión
de pago.
o Ingresos por publicidad. La opción de que los ingresos se
produzcan mediante publicidad es uno de los métodos más
habituales para generar beneficios en aplicaciones gratuitas.
Consiste en colocar un banner en el margen superior o inferior, o en
ambos. En este banner se insertan diferentes anuncios que van
variando con el tiempo. El ingreso puede ser de varios tipos,
aunque los más frecuentes son el CPM (Coste Por Mil), CPC (coste
Por Click) y CPA (Coste Por Adquisición). Según estos modelos el
propietario de la aplicación en cuestión cobrará respectivamente sí:
CPM. El anuncio es visto, según pago estipulado
por cada mil veces que se muestra.
CPC. El ingreso es función del número de veces
que se clickea el anuncio.
CPA. El banner ofrece un anuncio con algún tipo
de suscripción y por cada suscripción llevada a
cabo mediante el anuncio de la aplicación se paga
un porcentaje o una cantidad previamente
estipulada.
Para finalizar este capítulo, añadir una pequeña reseña sobre los costes
técnicos asociados a este sistema ya que un informe de posibles ingresos está más
completa si es acompañado por una estimación de los gastos.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
52
Existe un gasto en este proyecto, que puede considerarse dominante y que
resalta sobre los demás haciéndolos poco significativos. Se trata del coste
atribuido a la compra y a la instalación de las cámaras.
La cámara estándar requerida en este sistema de conteo ronda los mil
euros, incluyendo su instalación. Teniendo en cuenta que cada una de ellas cubre
un área cuadrada de unos tres metros de lado aproximadamente, es comprensible
suponer que habrá centros en los que la longitud entre las puertas, en el caso de
tener varias puertas, implique la instalación de una cámara adicional por cada
acceso de más. De aquí se deduce el gasto que implica cada biblioteca añadida al
sistema.
Los demás costes son principalmente el desarrollo de la aplicación y el
mantenimiento de un servidor que almacene y procese esos datos, siendo este un
servidor sin necesidad de altas prestaciones y pudiéndose alquilar a precios
relativamente bajos a empresas que a ello se dedican.
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53
CAPÍTULO X. MODELO DE NEGOCIO
A continuación se presentará el modelo de negocio en formato “canvas”
que se ha diseñado con el objetivo de presentar este proyecto ante inversores y
concursos de ideas de negocio innovadoras.
Figura 17. Modelo de negocio en formto “canvas”.
Como puede observarse en la Figura 24, este cuadro está divido en cinco
columnas principales, separadas en dos secciones por la columna principal, la
propuesta de valor.
La parte izquierda del cuadro se centra en los costes, recursos, partners y
actividad que se desarrolla. Se podría decir que en esta zona se refleja lo que
necesita o adquiere la empresa. En cambio, el lado derecho expone como
relacionarse con el cliente, los clientes a los que va dirigido y el ingreso recibido.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
54
Sería esta la zona en la que se refleja cómo repercute la actividad de la empresa
en sus clientes y en su beneficio.
Entrando más en detalle de este cuadro se explicarán más detenidamente
las zonas que se consideran más importantes. Empezaremos el análisis por las
columnas de la izquierda, a continuación la fila situada debajo de éstas referente
a los costes y después se hará lo mismo con la parte derecha.
- Aliados y partners clave. Como puede observarse no se cuenta ni con
aliados ni con partners clave en el modelo. Esto no quiere decir que no sea
posible que se establezcan este tipo de relaciones.
- Actividades clave: I+D+I. A lo que esto hace referencia es que la actividad
más importante que debería desarrollarse sería la continua investigación y
la mejora del sistema, poniendo especial interés en las necesidades del
cliente. Es decir, actualizar la aplicación con cierta continuidad, añadir
funciones o ampliar el conjunto de las bibliotecas del sistema serían
algunos de estos objetivos.
- Recursos clave. Como recursos clave se citan las patentes y las relaciones
humanas. Lo primero hace referencia a la importancia y las ventajas que
presenta la protección del producto dificultando la posibilidad de que surja
competencia. Las relaciones, importantes para llevar a cabo cualquier
empresa, suponen una parte muy importante ya que siempre es necesario
el consentimiento del centro para añadirlo a la red de bibliotecas del
sistema.
- Costes. Una vez el sistema esté funcionando, se generarían costes debidos
a una plantilla de trabajadores, en su mayoría desarrolladores; los costes
de la plataforma donde se incluye la creación del software y los
dispositivos de conteo; y finalmente un equipo de comerciales capaces de
llevar el servicio a nuevos centros.
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55
Enfocando a hora la sección derecha:
- Relación con el cliente. La relación que se produce con el cliente es
únicamente virtual. Un adecuado servicio técnico con el que el cliente
pueda contactar será la vía fundamental para entablar esta relación.
- Canales. Los canales mediante los cuales la aplicación debe llegar a los
usuarios deben ser la misma aplicación y su página, cabe añadir que esta
última está en desarrollo y su dirección web es www.sitapp.es .
- Segmentos de cliente. En los segmentos de cliente identificamos los
usuarios principales a los que irá dirigido el servicio. Como se ha citado
anteriormente estos usuarios serían en su mayoría alumnos universitarios
pudiendo incluirse personal de la universidad.
- Ingresos. Aquí se exponen algunos de los métodos ya mencionados para
generar ingresos. Después de una etapa de adaptación podría evaluarse
cuál de ellos sería el más efectivo.
Finalmente comentar la propuesta de valor en la que se expone que el
servicio que daría esta empresa sería el de la optimización del tiempo de estudio
de los usuarios de bibliotecas y, por otra parte, la mejor distribución de estos en
los distintos centros existentes para evitar que se produzcan aglomeraciones en
unos, estando los demás desocupados.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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CONCLUSIONES
o En el presente Trabajo Fin de Grado se expone el desarrollo, la
implementación y el modelo de negocio de la aplicación para dispositivos
móviles Sitapp. Dicha aplicación permite al usuario conocer en tiempo real, es
decir, en el momento en que se hace la consulta, la ocupación de personas de
las bibliotecas que estén integradas en la aplicación.
o Su objetivo es, desde que se originó la idea, el de ayudar al sector de la
población que hace uso de las bibliotecas y generar un proyecto de negocio.
o Esta herramienta puede contribuir a la gestión óptima del uso de estos
espacios que ofrecen nuestras universidades.
o Sitapp pone en conocimiento del usuario el grado de ocupación en cada
preciso momento, el horario y la localización en el mapa de todas las
bibliotecas/salas de estudio de la universidad en cuestión y de la ciudad en
cuestión.
o Los problemas más importantes que se han encontrado en la realización y
desarrollo de este proyecto son:
1. Establecer una conexión adecuada entre el dispositivo de conteo
y la propia aplicación.
2. Cuando la gente estudia o hace uso de las bibliotecas o salas de
estudio, es frecuente que salgan ocasionalmente para hablar por
teléfono, hacer un pequeño descanso, hacer fotocopias, etc., el
individuo deja su material – libros, apuntes, portátil – sobre la mesa
para indicar que el sitio está ocupado y reservarlo, pero el contador
detecta una salida y marca una persona menos en el lugar. Dato que
sería erróneo.
o Los usuarios potenciales de este servicio son los alumnos universitarios, d
edades comprendidas entre 18 y 25 años y que estudian con cierta
frecuencia en bibliotecas.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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o La mejor manera de afrontar una futura competencia es entrar primero
en el mercado y asentar a la mayoría de los usuarios en este sistema.
o El principal coste para sacar adelante este proyecto desde el punto de
visto empresarial viene dado por los dispositivos de conteo y el coste
de desarrollo de software.
o La vía más adecuada para generar ingresos en este proyecto sería la
publicidad tipo CPA manteniendo la aplicación gratuita.
Desarrollo y plan de negocio de la aplicación para dispositivos móviles Sitapp
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BIBLIOGRAFÍA
La bibliografía consultada durante la elaboración de este documento ha
sido la de un Proyecto Fin de Carrera de Ingeniería Industrial por la Universidad
de Sevilla
Libros:
- Bonachela Solás, Patricia. Año 2008. Proyecto Fin de
Carrera. Herramienta Colaborativa Basada en la Web para la
Gestión de la Calidad en Unidades de Gestión Clínica.
Consulta informática. Páginas web.
- http://es.wikipedia.org/wiki/Foursquare
- http://www.siocsl.com/sistema-cuenta-personas/
- http://www.huperlab.com/english/news/casestudy/byMemori
alHall.htm
- http://www.mecd.gob.es/servicios-al-ciudadano-
mecd/estadisticas/educacion.html
- https://www.draw.io/