DEDICATORIA - ITSON

85

Transcript of DEDICATORIA - ITSON

Page 1: DEDICATORIA - ITSON
Page 2: DEDICATORIA - ITSON

i

DEDICATORIA

Dedico este estudio a mi mamá, ya que este logro también es de ella, el cual sin su

apoyo incondicional no hubiese sido posible.

Con amor, tu hijo.

Page 3: DEDICATORIA - ITSON

ii

AGRADECIMIENTOS

Primeramente quiero agradecer de forma especial a Dios, por permitir terminar mis

estudios. A su vez por todas las pruebas y cosas buenas que puso en mi vida a lo

largo de estos cuatro años, ya que lo primero me sirvió para crecer, y lo segundo

forma parte de las experiencias más importantes que me llevo para siempre.

A mi mamá, por permitirme estudiar esta carrera y ser un estudiante foráneo, por

su ayuda y apoyo incondicional en cualquier término y ante cualquier

circunstancia, ya que sin ella no habría logrado cumplir solo esta meta; por todos

los valores y enseñanzas que me inculcó desde pequeño, lo cual me sirvió como

base para poder enfrentar con valor este gran reto.

Al igual que a mi hermano por ser parte de mi vida, como al resto de mi familia,

principalmente a mi abuelita quien siempre ha estado ahí para ayudarme, a todos

mis tíos, en especial a aquellos que de forma desinteresada me brindaron su

apoyo, como la familia Mendívil Valdez, Ma. Olivia Mendívil, Mona Cantú y Rodolfo

Castaños.

A mis profesores, ya que les debo todos mis conocimientos y son ellos los que me

han dado las bases para poder afrontar la siguiente etapa, y quienes han dejado

una importante huella en mi vida, algunos con más fuerza que otros; como las

maestras Mirna Gallegos y Yaneth Morales, por todo su apoyo, guía y orientación,

tanto escolar como personal; a su vez la maestra Mirna por ayudarme a definir el

tema de esta investigación, ya que a raíz de haber ganado el concurso “la

repentina”, de la pasada celebración por los 10 años de la carrera, sentí la

inquietud de conocer más sobre algunos temas que descubrí en ese proceso, y

bien no sabía cómo definirlo.

De igual forma a mí asesor, a quien conocí por esta investigación, la maestra

Crystal Camacho; gracias por su apoyo y el tiempo que dedicó a este estudio ya

que sin ella este proyecto no hubiese sido posible.

Page 4: DEDICATORIA - ITSON

iii

Deseo extender un agradecimiento muy especial, a la familia Ramírez Maytorena

quienes me ofrecieron su ayuda absoluta a lo largo de estos cuatros años, en

especial a Ana Fernanda Ramírez, a quien tuve la fortuna de conocer el primer día

de clases y desde ese momento se convirtió en una gran amiga, confidente y

cómplice, quien me enseñó a ver la vida desde otra perspectiva y con quien

compartí los mejores cuatro años de mi vida.

A mis amigos Lucero Molina y Pablo Mendívil, con quienes he vivido grandes e

importantes experiencias por más de siete años, siempre han estado en los

momentos más relevantes de mi vida, me han ayudado y apoyado en las

situaciones más difíciles y de quienes me siento orgulloso de ser su amigo.

De igual forma, extiendo mi gratitud de manera general al resto de mis amigos de

Navojoa, con quienes compartí grandes experiencias a lo largo de estos años; a

su vez deseo hacer un paréntesis para agradecerle a Leo Armenta su apoyo

incondicional en todo momento.

Por otra parte a Fernando Genesta, a quien conocí en esta carrera por ser de

diferentes ciudades, fue alguien que estuvo ahí para escucharme y de quien estoy

seguro me llevo una gran amistad.

Federico Flores, Armando Yépiz y Eduardo Tirado, fueron mis compañeros de

departamento, los conocí por ser un estudiante foráneo, nos hicimos amigos a lo

largo de estos cuatro años y con quienes comparto grandes anécdotas de “la

cerrada del monte departamento #3”.

Finalmente me gustaría tanto poder agradecer de forma individual a todas esas

personas que se convirtieron en mi familia en el trayecto de estos años, ya que al

estar lejos de casa, los amigos son quienes fungen ese papel tan importante;

probablemente sería imposible terminar, personas de quienes me llevo grandes

recuerdos que marcaron mi vida con pequeñas acciones y a quienes les estaré

eternamente agradecido por el resto de mi vida.

Page 5: DEDICATORIA - ITSON

iv

ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 1

1.1 Antecedentes ..................................................................................................... 2

1.2 Planteamiento del problema .............................................................................. 4

1.3 Objetivo .............................................................................................................. 4

1.4 Justificación ....................................................................................................... 5

1.5 Limitaciones del estudio ..................................................................................... 5

II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ............................................................................. 6

2.1 Diseño ................................................................................................................ 6

2.1.1 Antecedentes del Diseño ............................................................................. 6

2.1.2 Definición de Diseño .................................................................................... 8

2.1.3 Función del Diseño .................................................................................... 10

2.1.4 Clasificaciones del Diseño ......................................................................... 11

2.1.4.1 Diseño de Modas ................................................................................. 11

2.1.4.2 Diseño Industrial .................................................................................. 12

2.1.4.3 Diseño Gráfico ..................................................................................... 12

2.2 Gestión del Diseño ........................................................................................... 13

2.2.1 Definición ................................................................................................... 13

2.2.2 Función ...................................................................................................... 14

2.3 Modelos de Gestión del Diseño ....................................................................... 15

2.3.1 Diseño global, las extensiones del proyecto gráfico ................................. 15

2.3.2 “Design Thinking” como estrategia, IDEO .................................................. 19

2.3.3 Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño ............................. 22

III. MÉTODO Y MATERIALES .................................................................................. 24

3.1 Sujetos ............................................................................................................. 24

3.2 Instrumentos .................................................................................................... 25

3.3 Procedimiento .................................................................................................. 25

3.3.1 Fase 1. Gestión de la estrategia de diseño. ............................................... 25

3.3.2 Fase 2. Gestión del proceso de diseño ...................................................... 35

Page 6: DEDICATORIA - ITSON

v

3.3.3 Fase 3. Gestión de la implantación del diseño .......................................... 45

IV. RESULTADOS .................................................................................................... 56

4.1 Aplicación de la gestión del diseño, Casos de éxito. ........................................ 56

4.2 FooGo .............................................................................................................. 57

4.2.1 Simplicidad, honestidad e innovación ........................................................ 57

4.2.2 El toque humano ........................................................................................ 58

4.2.3 Transparencia, responsabilidad y contabilidad .......................................... 58

4.2.4 Especificaciones sostenibles ..................................................................... 59

4.2.5 Análisis metodológico de la marca ............................................................. 60

4.3 Camper ............................................................................................................ 62

4.3.1 Creación de la estrategia de diseño ........................................................... 62

4.3.2 Como identificar oportunidades de diseño ................................................. 63

4.3.3 Un equipo valioso de partes implicadas ..................................................... 64

4.3.4 Las tiendas Camper: el activo más importante de la empresa .................. 64

4.3.5 Las tiendas “Walk in progress” .................................................................. 66

4.3.6 Concepto “Info-Shop” ................................................................................. 67

4.3.7 Análisis metodológico de la marca ............................................................. 67

4.4 México .............................................................................................................. 69

4.4.1 Reto ........................................................................................................... 69

4.4.2 La nueva marca “País México” .................................................................. 69

4.4.3 Resultados ................................................................................................. 72

4.4.4 Análisis metodológico de la marca ............................................................. 72

V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................ 74

5.1 Conclusiones.................................................................................................... 74

5.2 Recomendaciones ........................................................................................... 75

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 77

Page 7: DEDICATORIA - ITSON

vi

RESUMEN

En México, actualmente las empresas reconocen la importancia del diseño gráfico y

la necesidad de contar con la gestión eficaz de dicha disciplina.

Por tal motivo, es importante lograr un cambio de mentalidad en el gremio del diseño

gráfico; y para ello resulta vital ver esta profesión desde un enfoque estratégico; por

lo cual se plantea el siguiente cuestionamiento: ¿Cómo lograr que los diseñadores

gráficos perciban su profesión desde este enfoque?, a su vez, ¿Cómo pueden

integrar en cada proyecto su creatividad con la gestión eficaz del diseño? A través de

la presente investigación, se busca dar respuesta a estos cuestionamientos,

explicando tres distintas metodologías de la gestión del diseño y analizando casos de

éxito, todo esto permitirá al diseñador gráfico como sujeto de esta investigación,

conocer los factores y/o herramientas que intervienen en esta disciplina, comprender

el desarrollo de dicho proceso y apreciar su profesión desde un enfoque estratégico.

El diseñador gráfico actual va más allá del desarrollo de la parte estética de un

proyecto, hoy en día está capacitado para enfrentar mayores retos y a su vez es

capaz de combinar diferentes disciplinas en un solo trabajo, con el objetivo de

mejorar productos, servicios, procesos y operaciones.

Existen metodologías que apoyan a esta disciplina, como es el caso de “Estrategia,

proceso y práctica de la gestión del diseño, de Kathryn Best” la cual está dividida en

tres fases: gestión de la estrategia de diseño, gestión del proceso de diseño y gestión

de la implantación del diseño.

Diferentes marcas mundiales como FooGo, Camper y la marca país México; han

ejecutado la gestión del diseño obteniendo resultados trascendentales, reflejado no

solo en términos económicos, sino en el reconocimiento de sus clientes por su fuerte

compromiso social.

El diseño estratégico constituye el núcleo fundamental de la acción empresarial, que

a su vez exige una sinergia de múltiples disciplinas, donde:

“Es obvio que el diseño está en todo, por eso el futuro es diseño”. Costa J. (2009).

Page 8: DEDICATORIA - ITSON

1

I. INTRODUCCIÓN

La visión empresarial ha cambiado, por consecuencia la forma de trabajo también; lo

que nos hace entender la postura del diseño gráfico ha crecido gracias a la apertura

global comercial y a la lucha constante de las empresas por querer abarcar más

mercado.

Actualmente las empresas de México han descubierto que invertir en diseño ya no es

un lujo, sino una necesidad que les permite lograr el posicionamiento visual que

buscan frente a sus consumidores.

Ante este panorama es evidente que el diseño gráfico, ha dejado de ser únicamente

un elemento estético, el cual con el paso del tiempo ha aprendido a colaborar con

diferentes profesiones; hecho que sería imposible lograr sin la ayuda de la gestión,

disciplina que trabaja de forma paralela con el diseño, y quien encuentra en las

empresas su idóneo campo de acción.

Page 9: DEDICATORIA - ITSON

2

Es por ello que el diseñador gráfico debe apreciar su profesión desde un enfoque

estratégico, el cual le permita adquirir la seguridad necesaria para poder enfrentar

con valor problemas futuros; y como consecuencia absoluta el reconocimiento de la

misma como cualquier otra en el mundo.

Esta investigación analiza los antecedentes de la gestión del diseño, su función

específica y la propuesta de tres metodologías que permiten ejecutar esta disciplina

desde diferentes perspectivas; hecho que es avalado por la muestra de diferentes

casos de marcas mundiales, quienes practicaron esta disciplina logrando resultados

trascendentales.

Como primer capítulo se muestra de manera general los antecedentes del tema de

estudio, así como el planteamiento del problema detectado y por supuesto el objetivo

de la presente investigación.

1.1 Antecedentes

El diseño gráfico, es una profesión que busca satisfacer necesidades específicas de

comunicación visual, mediante la estructuración y sistematización de mensajes

significativos. Con el paso del tiempo ha dejado de ser solo un componente estético,

pasando a ser un elemento integral, capaz de combinar diferentes disciplinas en un

solo proyecto, con el objetivo de mejorar productos, servicios, procesos y

operaciones.

La actividad de diseñar es un proceso que se centra en el usuario y en la resolución

de problemas, por lo tanto es un proceso que requiere “gestión”, no existe una

definición específica de dicha acción, si se analiza este vocablo, se observa que se

hace referencia tanto al resultado como a la actividad.

En 1965 la Royal Society of Arts (RSA) introduce el término “gestión del diseño”,

disciplina encargada de coordinar diferentes áreas como la administración de

proyectos, la estrategia y la organización del diseño, para lograr objetivos de

Page 10: DEDICATORIA - ITSON

3

negocios a nivel corporativo, y demostrar la comprensión del diseño como una fuerza

competitiva.

Acerca de la los primeros antecedentes de esta disciplina, en el foro de la revista

a!diseño, se encontró un artículo titulado “La Gestión del Diseño”, del cual se retoma

la siguiente información:

La práctica de administrar el diseño para lograr objetivos de negocio quedó

documentada por primera vez en 1907. La Federación Alemana del Trabajo

(Deutscher Werkbund) fue establecida en Munich por 12 arquitectos y 12

empresas de negocios,… buscando integrar mejores técnicas industriales de

producción en masa. El arquitecto y diseñador alemán Peter Behrens creó

toda la identidad corporativa (logotipo, diseño de productos, publicidad,

etcétera) de la Compañía General de Electricidad (Allgemeine Elektrizitäts

Gesellschaft AEG), por lo que fue conocido como el primer diseñador

industrial de la historia. Su trabajo para esta empresa… podría considerarse la

primera contribución a la gestión del diseño.

En el ámbito académico, la institución pionera en la enseñanza de la

administración a los diseñadores fue la London Business School en 1976.

Peter Gorb dirigió el departamento de gestión del diseño por más de 20 años y

es visto como el “Padrino” de la gestión del diseño. El definió su reclasificación

del diseño en 1976 y publicó su libro “El diseño y su uso por los

administradores”…

En 1995 la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki en conjunto con la

Escuela de Economía y la Universidad Tecnológica cooperaron para crear el

Programa Internacional de Administración de Negocios del Diseño, el cual

apunta a reunir expertos de diversos campos dentro del concepto de gestión

del diseño; la unión de estas tres instituciones dió como resultado la fundación

de la Universidad Aalto en el 2010 en Finlandia... (Muñóz, 2012, ¶ 3 y 5).

En México actualmente las empresas reconocen la importancia del diseño gráfico y

la necesidad de contar con la gestión eficaz de los diseñadores, la cual no solo se

Page 11: DEDICATORIA - ITSON

4

enfoca en desarrollar habilidades creativas, si no en la visión estratégica del diseño

aplicada al negocio.

1.2 Planteamiento del problema

De acuerdo con Sir George Cox (citado por Best, 2006):

Muchos países han comenzado a enfrentarse al reto de un mundo cada vez

más competitivo. Toda tecnología que no produzca mejores sistemas o

productos será una oportunidad malgastada y toda empresa que no sea lo

suficientemente creativa estará dedicando sus energías a prolongar las ideas

del pasado (p. 19).

La creatividad aplicada e implementada de manera inteligente es la clave para el

éxito de una empresa y la prosperidad de un país.

Por ello es importante que los diseñadores de México conozcan esta nueva

metodología, la cual está directamente enfocada a la gestión eficaz del diseño, por lo

tanto, es necesario que el diseñador valore su propia profesión y que ese hecho lo

reflejen ante la sociedad y las propias empresas. En base a esto, se plantea el

siguiente cuestionamiento: ¿Cómo lograr que los diseñadores gráficos perciban su

profesión desde este enfoque?, a su vez, ¿Cómo pueden integrar en cada proyecto

su creatividad con la gestión eficaz del diseño?

1.3 Objetivo

Elaborar una profunda investigación sobre la gestión del diseño, a través del análisis

de diferentes fuentes de información, que le permitirán al diseñador gráfico conocer

los factores y/o herramientas que intervienen en esta disciplina, comprender el

desarrollo de dicho proceso y apreciar su profesión desde un enfoque estratégico.

Page 12: DEDICATORIA - ITSON

5

1.4 Justificación

Las empresas mexicanas han descubierto que invertir en diseño no es un lujo, sino

una necesidad que les permite lograr el posicionamiento visual que buscan frente a

sus consumidores. Por tal motivo es importante lograr un cambio de mentalidad en

los diseñadores gráficos, para ello es necesario ver esta profesión desde un enfoque

estratégico y entender su colaboración con otras disciplinas, esto con la objetivo de

comprender con mayor claridad cómo darle un nuevo sentido de negocio al diseño.

Esta investigación muestra tan solo una parte de todas las herramientas existentes

para poder abordar el diseño desde este enfoque, el cual permitirá a los diseñadores

conocer esa otra perspectiva de su profesión que probablemente no conocen; y a su

vez como hoy el diseño constituye el núcleo fundamental de la acción empresarial,

permitiéndole cobrar el valor que necesita (en México) y así poder despuntar como

otras licenciaturas ya existentes.

1.5 Limitaciones del estudio

Para realizar esta investigación, la principal limitante fue no contar con material

suficiente de información. Existe poca bibliografía relacionada, lo cual impidió tener

mayor conocimiento sobre ciertas áreas específicas.

Page 13: DEDICATORIA - ITSON

6

II. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

El siguiente capítulo explica de manera particular los dos vocablos que conforman el

tema de estudio, “gestión y diseño”. A su vez dichos conceptos son abordados de lo

general a lo específico para su mayor comprensión.

2.1 Diseño

El primer vocablo que sirvió como base para la presente investigación, fue “Diseño”,

el cual es planteado desde sus antecedentes a lo largo de la historia, hasta el punto

en el que se encuentra hoy en día; mostrando la importancia de dicha disciplina en la

vida cotidiana, como la función que actualmente tiene en el mundo de los negocios.

2.1.1 Antecedentes del Diseño

Al pensar en la historia del diseño, es difícil no relacionarlo con las múltiples facetas

Page 14: DEDICATORIA - ITSON

7

que abarca la expresión artística; por otra parte las discusiones entre estética y

metodología del diseño fueron indudablemente los motivos de un fuerte debate que

iba más allá de las cuestiones de gusto o estilo, pues en realidad era sólo una parte

del enfrentamiento entre modernidad y posmodernidad.

El movimiento moderno nace a mediados del siglo XV, después de varios cambios

emblemáticos a nivel mundial, como: el descubrimiento de América, el desarrollo de

la imprenta, las reformas protestantes y el renacimiento.

La modernidad fue el resultado de un inmenso transcurso histórico, ya que su

formación y consolidación se realizó a través de un complejo proceso que duró siglos

e implicó tanto acumulación de conocimientos, técnicas, riquezas, medios de acción;

como el nacimiento de elementos nuevos, el surgimiento de clases e ideologías,

instituciones que se desarrollaron y se fortalecieron en medio de luchas y

confrontaciones con la sociedad.

Fue un proceso de carácter global, al tener influencia en ámbitos económicos,

sociales, políticos y culturales; a su vez el surgimiento del vanguardismo, muestra el

impacto tan grande que tuvo en la cultura y la propuesta radical de contenido,

lenguaje y actitud que ofrecía a la expresión artística de esa época.

Por otro lado, el movimiento postmoderno impacta a fines del siglo XX, hasta el día

de hoy, un término confuso que ha servido para etiquetar una serie de prácticas y

teorías diversas dentro de la cultura, el arte y la filosofía.

La postmodernidad se caracteriza por su oposición al arte moderno; algunos autores

consideran que simboliza la ruptura entre ambos movimientos; a su vez sostiene que

la modernidad falló al buscar renovar las formas de pensamiento y expresión.

A diferencia de las generaciones que creían en las utopías y en el desarrollo social,

los pensadores postmodernos defienden que la posibilidad de progreso es

básicamente individual; que es más importante como se transmite un mensaje y los

efectos que evoca, que el mensaje en sí mismo. También minimiza la importancia del

pasado y el futuro, por lo que sólo se le otorga mayor relevancia al presente.

Page 15: DEDICATORIA - ITSON

8

Raquel Pelta en su libro “Diseñador hoy”, (2004) dice:

Pero si el futuro ya no existe como meta, el pasado, a su vez, pierde su valor

como modelo, como espejo en que mirarse o como atadura que hay que

romper para avanzar.

Ahora el presente lo es todo y cuando se mira al pasado no se pretende

retomar el hilo de la historia sino demostrar cómo aquél lo engloba todo y

cómo en él todo es posible. Así la historia se trasforma en simple cita

seductora sin que importe su contenido. (p.44)

2.1.2 Definición de Diseño

La palabra diseño es un término tan amplio que es difícil encasillarlo en una sola

definición, a lo largo del tiempo ha acumulado diversos significados tan diferentes

que varían en función del contexto en el que se utilice; lo cual demuestra su riqueza y

diversidad.

El diseño es una profesión de emprendedores, así como una disciplina académica en

pleno desarrollo. La cual no debe ser consideraba como una actividad puntual o

aislada, o bien hacer sólo referencia al aspecto formal de un producto, ya que uno de

los principales problemas que existen es confundir diseño con estética. Los

resultados estéticos de un producto son consecuencia de los objetivos buscados en

el proceso de diseño y que en muchos casos incluyen otras consideraciones además

de estas.

Habitualmente se le otorga al diseño y al diseñador la patente exclusiva de la

creatividad. Ésta ha de estar presente, antes del diseño, en la definición del concepto

de producto a diseñar y posteriormente en la forma de comercializarlo.

Diseño es sinónimo de proyecto, de plan. El diseñador trabaja con planos y

maquetas antes de hacer un prototipo, hace anteproyectos y proyectos antes de

hacer un producto definitivo. El diseño es un proceso multidisciplinar, donde

Page 16: DEDICATORIA - ITSON

9

intervienen varios especialistas de distintas áreas de la empresa al momento de

planificar e introducir nuevos productos en el mercado; es una herramienta

imprescindible para la competitividad y diferenciación de las empresas en el mercado

global actual y, como tal, es necesario que las empresas conozcan cómo sacarle el

máximo provecho.

A su vez, es un indicador del nivel de economía, de regeneración cultural y del

bienestar social. Pocas áreas de la actividad humana intelectual y comercial afectan

a tantos aspectos de significado cultural, pocos sectores del occidente industrializado

han crecido tanto como lo ha hecho el diseño en las últimas dos décadas.

Actualmente las competencias del diseño se han expandido, ya no se trata solo de

un “valor extra” asignado a una registrada gama de objetos, sino que hoy, abarca por

ejemplo, desde la planificación y modelado de interfaces digitales para videojuegos y

páginas web, hasta el desarrollo de espacios de ocio y comercio a gran escala, o

incluso la creación de la imagen pública de un país.

El diseño se ha convertido en un fenómeno global ya que tiende definitivamente a

integrar distintas disciplinas para lograrlo. Y es en las empresas y organizaciones

donde la integración de esos procesos encuentra su idóneo campo de acción. En el

ámbito de la comunicación, de los productos de los servicios y de las marcas. Es en

la empresa donde mejor se engloban los diversos recursos proyectuales hacia una

acción común.

Diversos sociólogos y economistas han reconocido la importancia que tiene el diseño

en el crecimiento económico global del primer mundo, con referencia a “bienes

culturales”.

Esta actividad, precaria y creativa ha experimentado en los últimos años la que quizá

sea su mayor revolución hasta la fecha; ha pasado de la resolución de problemas a

su procesamiento y como tal, de lo “multidisciplinar” a lo “interdisciplinar”.

Los diseñadores trabajan a la par de jefes de producto, investigadores, especialistas

en marketing, agentes de publicidad, relaciones públicas y muchos otros que

Page 17: DEDICATORIA - ITSON

10

intervienen en la creación, difusión y control de los objetos e información que rodean

un producto o servicio.

El cambio tecnológico, la globalización de la economía y la creciente importancia de

la identificación, estructuración y comunicación de la identidad han desempeñado un

papel vital en ese proceso.

Guy Julier en su obra “La cultura del diseño”, (2008) dice:

Que las demarcaciones tradicionales entre disciplinas como el diseño gráfico,

el diseño de productos o el diseño de interiores se han desvanecido. Cada vez

más, los diseñadores venden no un estilo de vida, sino una visión de negocio,

o dicho de otra manera, una forma de estructurar y gestionar el proceso de

diseño. Al mismo tiempo, los estudios de crítica e historia del diseño han

intentado seguir el ritmo de esas trasformaciones.

Por ello, la riqueza del diseño contemporáneo debe ser acordada en su estudio por

un enérgico robusto espectro de disciplinas académicas (p. 18).

2.1.3 Función del Diseño

John Walker (1989) apunta:

Que el diseño puede hacer referencia a un proceso, ya sea la práctica o el

acto de diseñar; a su vez puede ser el resultado de dicho proceso, al

representarse en un boceto, plan o modelo; o en los productos fabricados

mediante un diseño; o quizás a la apariencia o patrón general de un producto,

englobada en una expresión “me gusta ese vestido” (citado por Julier, 2014, p.

64).

En el libro “La cultura del Diseño” se plantea que “el diseño se convierte en los

diversos bienes, espacios y servicios que la intervención de diseñadores

profesionales han modelado” (Julier, 2014, p. 64).

Page 18: DEDICATORIA - ITSON

11

Por otra parte Victor Papanek en su obra de culto “Diseñar para un mundo real”

(1972) decía:

Todos los hombres son diseñadores. Todo lo que hacemos, casi todo el

tiempo, es diseño, puesto que el diseño es básico en todas las actividades

humanas. La planificación y el modelado de cualquier acto hacia una finalidad

prevista y deseada constituyen un proceso de diseño. Cualquier intento de

separar el diseño como concepto aislado va en contra del hecho de que el

diseño es la principal matriz en todos los aspectos de la vida (citado por Julier,

2014, p. 63).

Es por ello que el diseño concibe la función como el rasgo más importante de diseño,

puesto que de ella dependerá la utilidad que está vaya a tener.

2.1.4 Clasificaciones del Diseño

Actualmente existen diferentes ámbitos de la acción empresarial en las que se

dividen las actividades del diseño, las cuales varían según el contexto en el que se

desarrolle. A su vez es importante considerar que dichas variaciones son

provenientes del mundo actual en el que se vive. La creciente globalización exige a

las empresas un mayor nivel de capacitación en su personal, lo cual trae como

consecuencia una división mucho más específica de cada profesión según las

necesidades que el mercado demande.

2.1.4.1 Diseño de Modas

Moda en sentido general, es un concepto aplicable a diferentes fenómenos de la

actividad humana, que reflejan cambios constantes y subjetivos en función al

gusto colectivo.

“El término ‘moda’ procede de modus que, en latín, significa elección, en el caso del

vestuario, moda significa la forma particular de vestirse en cada temporada” (Lando,

Page 19: DEDICATORIA - ITSON

12

2009, p. 15). El diseño de moda, se encarga del diseño de ropa y accesorios para las

personas, creados bajo las influencias culturales y sociales de un período específico.

2.1.4.2 Diseño Industrial

Actividad creativa dedicada al diseño de productos, el cual integra conocimientos,

técnicas y métodos con la finalidad de concebir objetos; a su vez enfoca su

estructura, sus características y sus funciones, teniendo al ser humano como

usuario.

El diseñador industrial se encarga de la resolución de los aspectos formales,

constructivos y utilitarios del producto, determinando todas sus características, desde

su origen hasta aspectos de marketing que tienen que ver con su puesta en el

mercado.

El Manual sobre Gestión de Diseño para empresas que abren nuevos mercados de

la Escuela de Barcelona, dice que el diseñador industrial:

Debe tener en cuenta aspectos funcionales, de utilización, fabricación,

montaje; aspectos todos de carácter técnico para definir las características

estructurales y funcionales que permitirán al producto materializarse y cumplir,

con la máxima eficacia y calidad, los objetivos para los que fue ideado.

(Barcelona Centro de Diseño, s.f. p. 13).

2.1.4.3 Diseño Gráfico

Es una disciplina indiscutiblemente creativa, la cual busca solucionar necesidades

específicas de comunicación visual, a través de un proceso intelectual, analítico y

deductivo.

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, programar,

proyectar y realizar múltiples actividades que cubren diferentes áreas empresariales,

Page 20: DEDICATORIA - ITSON

13

las cuales según el manual sobre gestión de diseño para empresas que abren

nuevos mercados de la escuela de Barcelona los clasifican en dos categorías:

Diseño de identidad: destinada a potenciar los rasgos de identidad de la

empresa y transformarlos en valores de mercado, por la necesidad de

identificación y diferenciación que tienen las empresas.

Diseño de información: cuya función es crear las mejores condiciones para la

identificación y reconocimiento de: marca, catálogos, anuncios, stands,

envase, embalaje, etiquetas y otros elementos auxiliares, sacando al producto

del anonimato y reclamando la atención de los receptores que a su vez

pueden ser diversos, como la opinión pública, los consumidores, los

distribuidores, los empleados y los accionistas, por citar sólo algunos

(Barcelona Centro de Diseño, s.f. p. 14)

Es una disciplina que vincula la creatividad con la innovación, capaz de modelar

ideas y transformarlas en propuestas atractivas para los usuarios y clientes.

El diseño gráfico se ha convertido en una función clave y estratégica, fundamental

para las empresas actuales en continua evolución, y existe una necesidad creciente

de conocimientos, habilidades y competencias que faciliten la conceptualización,

planificación y gestión del diseño.

2.2 Gestión del Diseño

En este punto se podrá apreciar el segundo vocablo: “Gestión”, desde un enfoque

administrativo, a su vez se explica cómo esta disciplina llegó a involucrarse con el

diseño y la relación existente entre ellos.

2.2.1 Definición

La palabra gestión hace referencia al análisis, planificación, dirección y control. “En

su versión más básica, la gestión de proyectos ha sido tradicionalmente considerada

Page 21: DEDICATORIA - ITSON

14

como un método o conjunto de métodos orientados a conseguir la integración de

todo aquello que debe hacerse para que un proyecto alcance sus objetivos” (Burstein

y Stasiowski, 1997, p. 6)

A su vez el modelo de Kerzner, “sitúa la gestión de proyectos en el espacio de

relación entre los recursos determinados, dispuestos por el cliente para un proyecto

específico, y los objetivos que dicho cliente espera alcanzar con ese proyecto.”

(Burstein y Stasiowski, 1997, p. 7).

Es importante reforzar que la actividad de gestionar dentro del negocio implica un

análisis central y no exterior, haciendo posible la intervención de diferentes áreas

como la arquitectura, la ingeniería y el diseño; lo cual lejos de amenazar su papel

hace posible su integración, permitiendo que cada una desarrolle su actividad

profesional al máximo rendimiento y con la mayor posibilidad de satisfacción

personal.

Por otra parte “el término negocio en el contexto del diseño y la empresa engloba

todas las actividades no relacionadas con el diseño, como el marketing, las finanzas,

la planificación estratégica y las actividades operativas” (Best, 2009, p. 12), por lo

tanto, la gestión del diseño exige una sinergia de múltiples disciplinas.

2.2.2 Función

Bill Holins, (2009) en entrevista para Katryn Best dice:

La gestión del diseño consiste en organizar el proceso necesario para el

desarrollo de nuevos productos y servicios. Puesto que el diseño es una

actividad multidisciplinar e iterativa, implica la coordinación y dirección de un

amplio número de especialistas. Para que este proceso sea exitoso (rentable)

y se desarrolle dentro del plazo y el presupuesto establecido, es necesario

confeccionar un listado de tiempos, actividades, costos, prioridades y los

profesionales que requiere dicho proceso (p. 200).

Page 22: DEDICATORIA - ITSON

15

Para la socia fundadora de Strategies for Planned Change y directora del Pratt

Institute Graduate Program in Design Management “la gestión del diseño se

traduce en liderazgo orientado al diseño, es el puente entre el diseño y la

empresa” (Best, 2009, p. 200). El cual va más allá de lo estético y se enfoca

en la identificación de necesidades, la búsqueda de estrategias y el

cumplimiento de objetivos, logrando cambiar experiencias, compañías y

oportunidades

A su vez garantiza que una empresa oriente sus productos y servicios hacia la

dirección correcta, logrando la integración positiva de todas las partes involucradas.

2.3 Modelos de Gestión del Diseño

En este apartado se describen tres diferentes metodologías, las cuales permiten

ejecutar la gestión del diseño; cada una de ellas muestra la práctica de esta

disciplina desde distintas perspectivas, y diferentes caminos, los cuales logran

coincidir al término de cada proceso al obtener resultados similares.

2.3.1 Diseño global, las extensiones del proyecto gráfico, del autor Joan Costa

El autor español Joan Costa, en su libro El Dircom hoy, (2009) habla solo de la

gestión de la identidad y la gestión de la imagen; para ello diseñó el modelo

estratégico global de seis vectores; en los cuales ejemplifica la gestión del diseño

visto desde un enfoque totalmente creativo; modelo que se explica a continuación:

El diseño gráfico desde siempre colabora con otras disciplinas: urbanismo,

arquitectura, espacios públicos, objetos, aparatos, moda, y por supuesto,

comunicación visual, audiovisual e interactiva, web, etcétera.

Actualmente el diseño tiende definitivamente a integrar las distintas disciplinas para

ser global. Y es en las empresas y organizaciones donde la integración de esos

procesos encuentra su idóneo campo de acción. Hoy constituye el núcleo

Page 23: DEDICATORIA - ITSON

16

fundamental de la acción empresarial, acción estratégica, acción factual y acción

comunicativa, se inscribe enteramente en la actividad proyectual.

Partiendo de estas ideas generales fundamentales, la gestión de la identidad es

intrínsecamente la gestión de la imagen. Para ellos se ha diseñado el modelo

estratégico global de seis vectores; el desarrollo de cada vector implica, como se

verá, diferentes disciplinas de diseño.

Vector 1. Identidad cultural

La cultura corporativa emana de la identidad institucional y se define

conceptualmente en términos de misión, visión y valores.

La identidad cultural debe ser diseñada, visualizada para hacerla utilizable, ella

define la conducta de la empresa a través del tiempo en su interior y ante los ojos de

los “stakeholders” (quienes pueden afectar o son afectados por las actividades de

una empresa) y de la comunidad.

La conducta del empleado representa la conducta corporativa, es un átomo del

comportamiento de la empresa y siendo así, la conducta es parte de su identidad.

Lo que la inspira y la materializa se llama cultura; la cultura empresarial se manifiesta

en la acción, el servicio, la comunicación y las relaciones. Y éstas tocan directamente

a la gente, a cada persona en particular por la vía de sus experiencias, sensaciones

y emociones, o bien por lo que ha oído y leído en la formación de sus opiniones.

Vector 2. Identidad verbal

La identidad empresarial en su conjunto es un sistema de signos. Sistema porque

posee en su totalidad propiedades “sistemáticas” y de signos porque los elementos

que integran ese sistema y sus efectos en el público “significan”.

El primero de estos signos es lingüístico, elemento esencial de la designación.

Page 24: DEDICATORIA - ITSON

17

El nombre de la empresa, el cual inicia así una “doble vida”: legal y social.

“Naming” es la palabra que se aplica a las técnicas de creación de nombres de

marca y sistemas de nomenclaturas en productos y servicios. Una empresa puede

funcionar sin logo, pero no sin nombre, signo verbal identitario fundamental. No solo

se diseñan los logos; también las formas verbales.

Las marcas verbales y sistemas de nomenclaturas constituyen el “capital identitario”

de las empresas.

Vector 3. Identidad visual

Todo sistema gráfico de identidad gira en torno del nombre, y a partir de eso la

identidad visual se desarrolla; ella abarca todas las producciones, posesiones,

manifestaciones y comunicaciones de la empresa. Así los logotipos, los símbolos y

los colores distintivos asumen la función de “marca”.

Pero la identidad exclusivamente visual o gráfica tal como se entiende

tradicionalmente, hoy no se limita únicamente al diseño de esos signos marcarios.

Se extiende asimismo al “estilo visual” de la firma, o a la “gestión del diseño”, que es

el instrumento que abarca la totalidad de las comunicaciones, como los mensajes

visuales o audiovisuales internos y externos, en su variedad y en constante

renovación, que va desde el packaging y la señalética corporativa a la página web y

a la publicidad.

Vector 4. Identidad objetual

Los objetos o productos, se identifican así mismos directamente como tales en el

momento que los vemos. Pero pueden, a la vez, identificar a la empresa o marca, y

ser así, partes componentes de su propia imagen de marca. Es la personalidad

corporativa cuando los productos y los objetos se reconocen de un vistazo por su

forma, su estilo y su estética formando una “familia”, hablamos de identidad objetual.

Page 25: DEDICATORIA - ITSON

18

Su funcionamiento y las prestaciones utilitarias de los productos se experimentan

después, igual como la satisfacción del usuario, que depende de la experiencia

funcional, estética y emocional vivida con esos productos.

Vector 5. Identidad ambiental

Otro de los signos identitarios de la empresa, que constituye para el público una

clase distinta de experiencia, esta vez multisensorial. Es la empresa misma como

realidad arquitectónica, edificio, puntos de venta, de atención, de gestiones, espacios

de servicio, de exhibición.

La identidad del lugar nos envuelve y despierta las sensaciones que nos hacen vivir

una experiencia total.

Vector 6. Identidad comunicacional

La identidad comunicacional es todo un conjunto de mensajes, informaciones,

comunicaciones y relaciones que configuran el estilo y la dinámica de la empresa.

Desde las relaciones interpersonales a la publicidad masiva y los medios digitales.

Éste a su vez fusiona y relaciona, la conducta corporativa y los mensajes; por lo que

respecta a los mensajes, estos son objeto de diseño en sus vertientes esenciales:

gráfico, físico, sonoro, audiovisual e interactivo.

Cada actividad de una empresa, cultura, conducta, producir, accionar, nombrar,

etcétera, se justifica por sus objetivos, sus fines y su función; cada decisión se

define en términos de “objetivos”.

Visto en cada uno de los vectores precedentes: la identidad verbal, el nombre, no

solo sirve para nombrar y designar a la empresa, sino que al mismo tiempo ha de

servir para significarla y para recordarla. Igual sucede con los signos visuales, su

misión es identificar a la empresa, pero también distinguirla, diferenciarla, agregar

Page 26: DEDICATORIA - ITSON

19

emoción estética e incorporarse a la memoria visual. La cultura sirve para integrar y

para hacer las cosas de un modo determinado en función de la personalidad, los

fines y estrategia de la organización; todo ello sirve para expresar un estilo, marcar

una diferencia competitiva y generar valor. Los productos sirven para funcionar y ser

consumidos, esto los justifica pero ellos son también átomos de la identidad,

vehículos que transportan imagen. Así también se justifican los puntos de venta,

lugares de encuentro para la gestión, la operación, la transacción. Lo que justifica las

comunicaciones son ellas mismas como mensajes que intentan informar, convencer

o seducir.

Todos estos objetivos, al cumplirse contribuyen además a beneficiar la imagen de la

empresa, y recíprocamente, los productos y servicios se benefician de esa imagen

sinérgicamente. He aquí el espíritu del diseño global.

2.3.2 “Design Thinking” como estrategia, IDEO

IDEO es una firma de diseño global y consultora en innovación, avalada por más de

30 años de trabajo para las empresas más importantes del mundo. Con oficinas en

Palo Alto, New York, London, Mumbai, Shanghai, Chicago, Boston, Munich,

Singapore, Seoul y Tokyo; la cual cuenta con más de 600 empleados, 5.000

proyectos en su historia, sin contar innumerables artículos y reconocimientos.

Actualmente su presidente y CEO (Chief executive) es Tim Browm.

El Design Thinking es una metodología y filosofía de trabajo que busca resolver

problemas a través de una aproximación grupal, interdisciplinaria y que utiliza

técnicas desarrolladas por diversas áreas creativas (no sólo de diseño), manteniendo

siempre la perspectiva del usuario al centro (Human Centered Design). Es decir,

busca la solución a problemas que las personas tienen con productos y servicios,

mediante la observación, el análisis, la empatía y la creatividad. Es a través de esta

aparentemente pequeña estrategia diferencial, que IDEO ha logrado su éxito.

Page 27: DEDICATORIA - ITSON

20

Los tres círculos de IDEO

En el foro de la revista Harvard Business Review, se encontró un artículo titulado

“Design Thinkin” en el cual Tim Brown nos dice:

…"Design thinking, es una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos

del diseñador para que coincida con las necesidades de la gente con lo que es

tecnológicamente posible y lo que es una estrategia de negocio viable se

puede convertir en el valor del cliente y oportunidad de mercado”... (Brown,

2008, ¶ 5).

IDEO, considera que para poder encontrar una solución innovadora, esta debe

cumplir tres condiciones importantes de manera simultánea. Estas tres fuerzas

mantienen el sistema de innovación tiránicamente centrado.

1. Desirability, deseabilidad (aspecto humano), 2. Viability, Viabilidad (aspecto

comercial) y 3. Feasibility, factibilidad (aspecto técnico). La innovación que ellos

como empresa buscan constantemente es la que cumple los tres aspectos. Si esta

no cumple alguno de ellos, la consideran nula.

Proceso de Design Thinking

Alex Aldas, en su artículo “Los 10 mandamientos del Design Thinking” nos dice que:

“La empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y

los consumidores, entenderlos es el nombre del juego” (Aldas, 2013, ¶ 1).

El Design Thinking, es un proceso iterativo que básicamente busca responder cuatro

preguntas de fondo:

¿Qué es? (What is?)

¿Qué pasaría si? (What if)

¿Lo entusiasma? (What wows?)

¿Qué funciona?) (What Works?)

Page 28: DEDICATORIA - ITSON

21

Tim Brown, en la Harvard Business Review dice que IDEO contesta estas preguntas

con ayuda de las siguientes etapas, y a su vez busca la respuesta de nuevos

cuestionamientos (citado por Simonet 2012, p. 17 y 18).

1. Inspiración (Inspiration o Hear):

Confiar en el éxito

¿Cuál es el problema de negocios?

¿Dónde está la oportunidad?

¿Qué ha cambiado o va a cambiar pronto?

¿Cuál son los límites del negocio (tiempo, falta de recursos, base de clientes

empobrecida, mercado decreciente)?

¿Involucrar múltiples disciplinas desde el comienzo?

¿Prestar atención a los usuarios extremos (o los medios)?

Tener una sala de proyecto, contar historias.

¿Cómo puede ayudar la tecnología?

¿Hay ideas, recursos y expertise (experiencia) valiosas ocultas en el negocio?

Organizar información y sintetizar las posibilidades (contar más historias)

2. Idear (Ideation o Create):

Brainstorm (Lluvia de ideas)

Hacer múltiples sketches, conectar escenarios

Construir marcos creativos (orden del caos)

Aplicar pensamiento integrador

Poner los clientes en el medio de todo. Describir sus viajes (Journeys)

Prototipar

Contar más historias (mantiene las ideas vivas)

Comunicar internamente (no trabajar en la oscuridad)

Page 29: DEDICATORIA - ITSON

22

3. Implementación (Implementation o Deliver):

Prototipar más

Ejecutar la visión

Ayudar a marketing a diseñar una estrategia de comunicación

Hacer el caso de negocio, difundir la palabra

Moverse al próximo proyecto. Repetir

El Design thinking es una metodología y filosofía muy extensa, siendo funcional en

cualquier ámbito laboral, la cual permite la resolución de problemas, reduciendo

riesgos y aumentando las posibilidades de éxito para transformarlas en negocios.

Basada en la búsqueda de soluciones innovadoras, el análisis, el trabajo en equipo y

siempre teniendo como eje de traslación al ser humano.

2.3.3 Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño, según Kathryn Best

Kathryn Best es una estratega de diseño, y en su libro “Management del diseño”

(2009), aborda la actividad de gestionar el diseño, desde un enfoque totalmente

administrativo, compaginando perfectamente ambas disciplinas.

A su vez convierte este libro en una metodología que muestra la integración

homogénea de las diferentes áreas necesarias para poder cumplir con éxito los

objetivos planteados en un proyecto gráfico.

A continuación un breve resumen de cada una de las fases en las que Best divide su

metodología:

Fase 1. Gestión de la estrategia de Diseño

Fase en que se conciben los proyectos de diseño y con el objetivo de identificar y

crear las condiciones en las que pueden proponerse, encargarse y promoverse los

proyectos de diseño. En esta fase, la gestión del diseño se centra en pensar en la

Page 30: DEDICATORIA - ITSON

23

estrategia organizativa desde el punto de vista del diseño, identificar las

oportunidades de diseño, identificar las necesidades de la empresa y sus clientes, y

analizar la forma en que el diseño puede contribuir al negocio en su globalidad.

Fase 2. Gestión del proceso de Diseño

En esta fase se desarrollan los proyectos y programas de diseño, donde lo más

importante es demostrar cómo la estrategia empresarial puede hacerse visible y

tangible mediante el diseño. En esta etapa, la gestión del diseño crea la presencia y

experiencia de la compañía, y busca influir sobre la manera en que se expresa y

percibe tanto la empresa como su marca.

Fase 3. Gestión de la implantación del Diseño

Ésta es la última fase en la cual se implantan los proyectos de diseño. En esta etapa,

lo importante es el proceso y la práctica de gestión de los proyectos. Una vez

finalizado un proyecto, su implantación puede implicar varias fases de gestión del

diseño, como la confección de directrices y manuales para el mantenimiento del

diseño, o para su lanzamiento en el mercado global.

La gestión del diseño es una disciplina compleja, pero existe una serie de directrices

claras que ayudan a los directores de diseño a obtener el máximo provecho de la

inversión realizada en el diseño por una empresa. Cuando mayor es la importancia

del diseño en el mundo, más empresas hay que lo integran en sus procesos de toma

de decisiones.

Las estrategias de gestión del diseño son herramientas que, además de conseguir

que el diseño influya en el posicionamiento de una empresa, también fuerzan a las

compañías a cuestionar su papel, objetivo y responsabilidad dentro del ámbito de los

negocios, la sociedad, la economía y el medio ambiente, así como en la vida diaria

de las personas.

Page 31: DEDICATORIA - ITSON

24

III. MÉTODO Y MATERIALES

En este capítulo se hace referencia a los sujetos, materiales e instrumentos

involucrados en la construcción del proyecto. Por otra parte, se explica a detalle la

metodología seleccionada y el porqué de la elección.

3.1 Sujetos

En este caso de estudio, los sujetos implicados son:

- Diseñador gráfico, quien tuvo la iniciativa de llevar a cabo el presente estudio, con

el objetivo de mostrar otra faceta de dicha profesión, el cual está enfocado a la

gestión eficaz del diseño.

- Un grupo de profesionistas del mismo gremio, quienes fueron los responsables de

avalar y dirigir la investigación.

Page 32: DEDICATORIA - ITSON

25

3.2 Instrumentos

La presente investigación es de tipo cualitativa, por lo cual se utilizaron diferentes

herramientas como la observación y el análisis de casos de éxito; así como la ayuda

de material bibliográfico y referencias en línea.

Por otra parte los instrumentos necesarios fueron: computadora, internet y un

cuaderno para poder hacer anotaciones con ideas relevantes.

3.3 Procedimiento

Después de analizar las tres diferentes metodologías sobre gestión del diseño

descritas en el capítulo anterior, se seleccionó: estrategia, proceso y práctica de la

gestión del diseño, de la autora Kathryn Best, (2009).

La cual aborda la actividad de gestionar el diseño, desde un punto totalmente

administrativo y al mismo tiempo trabaja de forma paralela con la parte creativa. Lo

cual muestra una visión y un enfoque aplicado al negocio, regido por el diseño.

A lo largo de esta metodología Best logra compaginar perfectamente ambas

disciplinas “gestión y diseño”; a su vez explica cómo integrar de forma homogénea

todas las áreas necesarias para poder cumplir con éxito los objetivos planteados en

un proyecto gráfico.

Fase 1. Gestión de la estrategia de diseño.

1.1 Como identificar las oportunidades de diseño:

Las oportunidades para nuevos proyectos, procesos y conceptos de diseño, surgen

tanto internamente, de las organizaciones de clientes y las consultorías; como

externamente, del contexto más amplio del entorno social, cultural y económico. No

existe ninguna fórmula específica para identificar las oportunidades de diseño dentro

de una empresa, sino que son los propios objetivos y aspiraciones de la empresa, su

Page 33: DEDICATORIA - ITSON

26

“objetivo corporativo” o su “identidad de marca” los que determinan las oportunidades

adecuadas para cada compañía y los mejores recursos de diseño para éstas.

La identidad corporativa expresa los valores y creencias de una empresa, éstos se

reflejan en la marca y misión corporativas. Posteriormente, estos valores y creencias

se transforman en los objetivos empresariales y planes estratégicos de los distintos

departamentos de la empresa y se manifiestan en sus entornos, comunicaciones,

productos y servicios.

Borja de Mozoto (2003) dice, “Si el objetivo de la gestión del diseño es identificar y

comunicar las formas en que éste puede contribuir al valor estratégico de una

empresa, entonces identificar las oportunidades de diseño es el primer paso para

lograr este fin” (citado por Best, 2014 p. 28).

Existen diversas herramientas y métodos que permiten identificar y desarrollar

proactivamente las oportunidades de diseño, a continuación se presentan algunas

propuestas, las cuales constituyen un buen punto de partida para describir la relación

de la empresa con el mundo exterior:

- Análisis PEST: Análisis que describe los factores Políticos, Económicos, Sociales y

Tecnológicos que pueden afectar a un producto o servicio de una empresa. Si se

identifican las tendencias emergentes y los factores que influyen en estas cuatro

áreas, las empresas pueden planificar una nueva oferta para hacer frente a las

necesidades de los nuevos mercados en desarrollo o de los consumidores.

- Análisis DAFO o FODA: Análisis que identifica las Debilidades Amenazas,

Fortalezas y Oportunidades de una empresa o un mercado.

- Análisis de la competencia: En este tipo de análisis, los productos o servicios se

posicionan en un “mapa” para compararlos y contrastarlos entre sí y, según sus

posiciones, se establecen criterios para diferenciar la oferta propuesta por la

empresa de la ofrecida por la competencia.

- Paradigma del cambio: Según el modelo del paradigma del cambio, de Drucker,

toda empresa existe simultáneamente en tres zonas horarias distintas que

Page 34: DEDICATORIA - ITSON

27

interactúan entre sí: el pasado, el presente y el futuro.

Para Flaherthy, (1999) estas zonas se traducen en tres “dimensiones” empresariales:

la tradicional, la transicional y la transformacional.

Flaherty identifica tres formas de gestión para cada una de las estas dimensiones

empresariales y, dentro del contexto de la gestión del diseño, cada una plantea

diferentes preguntas sobre el papel del diseño:

1. Gestión de la empresa tradicional: ¿Cómo puede ayudar el diseño a mejorar las

operaciones actuales de una empresa? Por ejemplo, concentrándose en sus puntos

fuertes o mejorando la eficacia de sus procesos productivos.

2. Gestión de la empresa transicional: ¿Cómo puede ayudar el diseño a identificar

nuevas oportunidades? Por ejemplo, tratando de satisfacer las necesidades no

cubiertas de los clientes o atrayendo clientes nuevos.

3. Gestión de la empresa transformacional: ¿Cómo puede el diseño ayudar a una

empresa a avanzar hacia una nueva visión? Por ejemplo, explotando con éxito las

ideas de desarrollo de nuevos productos

- Planificación del escenario: Para imaginar un futuro verosímil donde explorar las

nuevas oportunidades de diseño es útil crear diferentes escenarios. Si el equipo de

diseño puede imaginarse las experiencias y conductas diarias de los consumidores

dentro de un escenario determinado, podrá comprender mejor a su público objetivo y

analizar las relaciones existentes entre la conducta de los consumidores, su contexto

y sus productos y servicios.

1.2 Comprender al público y al mercado:

A pesar de que muchos productos y servicios son “fabricables”, es decir, pueden

crearse, desarrollarse y formar parte de un proceso de diseño, no son,

necesariamente “comercializables”. Los productos comercializables satisfacen las

necesidades de los clientes y producen beneficios. Para saber si un diseño puede

producir una solución empresarial viable de forma creativa y si las acciones de

Page 35: DEDICATORIA - ITSON

28

marketing pueden responder a la innovación de un diseño y producir una propuesta

empresarial viable, es imprescindible comprender al público y el mercado.

En este sentido, el marketing identifica oportunidades, anticipa y satisface

necesidades, crea diferenciación, crea ventajas competitivas, genera ingresos y

añade valor. Por consiguiente, el marketing desempeña un papel primordial dentro

de la empresa.

El diseño por otro lado, crea valor a través de la innovación, la mejora de las

funciones, la diferenciación visual, el refuerzo de la marca y la experiencia positiva de

los clientes y, por lo tanto, también es un elemento fundamental en la empresa.

Los departamentos de marketing y diseño colaboran a menudo a cubrir las

necesidades de la empresa, y su forma de colaborar dependerá tanto del tipo de

empresa como de las oportunidades de mercado.

El marketing tiene ciertas herramientas las cuales se explican a continuación:

- Focus group: Las reuniones de grupo son estudios de mercado en los que grupos

reducidos de consumidores objetivo conversan sobre una propuesta de producto,

servicio, publicidad o marca, mientras la empresa comercializadora escucha y

observa sus conductas y reacciones.

- El ciclo de vida de un producto (CVP): El esquema de CVP plasma las fases de la

vida de un producto y el modo en que las ventas crecen inicialmente cuando nuevos

segmentos del mercado conocen un producto y empiezan a comprarlo, así como la

forma en que el mercado madura y acaba entran en el declive. Este modelo es útil

para anticipa las reacciones del mercado.

- La matriz de Ansoff: La matriz de Ansoff compara productos nuevos y existentes,

con mercados nuevos y existentes, y se emplea para planificar el modo de aumentar

las ventas. Con esta matriz, los equipos de diseño pueden identificar la manera en

que una empresa puede hacer crecer sus ingresos creando nuevos mercados,

productos y servicios.

Page 36: DEDICATORIA - ITSON

29

- La matriz de Boston: Esta matriz se emplea para planificar la cartera de productos y

determinar la relación entre la cuota de mercado y el crecimiento del mercado (en

comparación con la competencia).Con esta herramienta, los equipos de diseño

obtienen una visión más completa de su cartera de productos y servicios y de las

funciones de éstos.

1.3 Interpretar las necesidades de los consumidores

Para comprender la interacción entre una empresa y el diseño es necesario conocer

bien tanto las necesidades de la empresa como la de sus consumidores.

- Comprender al cliente: Dentro de una empresa, el papel del diseño consiste en

ayudar a crear productos y servicios que cubran las necesidades de los

consumidores y a su vez expresen visualmente sus valores, creencias, necesidades

y objetivos globales.

Cuanto mejor se conozcan los retos a los que se enfrenta una empresa y sus

consumidores, más apropiadas serán las soluciones de diseño, y éstas reflejaran

mejor la marca y diferenciarán mejor a la empresa de la competencia.

- Comprender al consumidor: El mensaje debe ser “correcto” para el mercado

objetivo y su éxito dependerá, en parte, de lo bien que comprenda el diseñador a su

público.

A continuación se mencionan diferentes tipos de estudios que pueden proporcionar

información sobre las necesidades de los consumidores y sobre las oportunidades

del propio proyecto de diseño:

- Encuesta de opinión: Son el resultado de entrevistas realizadas a muestras

representativas de la población que permiten obtener una visión global de la opinión

general de las personas.

- Entrevistas individuales: Estas proporcionan información detallada y subjetiva de los

consumidores y suelen revelar mejor que sus reuniones de grupo lo que

verdaderamente sienten los consumidores con respecto a un producto o servicio.

Page 37: DEDICATORIA - ITSON

30

- Estudios demográficos y otras herramientas de clasificación: Las bases de datos

que agrupan a las personas en función de una serie de criterios específicos, tales

como su lugar de residencia, sus ingresos, su edad o patrones de compra pueden

ser muy reveladoras. Estas herramientas parten de la base de datos de las personas

que comparten estilos de vida, conductas y actitudes similares reflejados en sus

hábitos de compra.

1.4 Auditorias del empleo de diseño

Un ejercicio muy útil consiste en auditar el empleo del diseño que realiza una

empresa y en qué medida éste comunica y refuerza los objetivos generales de la

compañía. Al investigar la forma en que una empresa se presenta a sí misma, la

auditoría del diseño revela si el diseño comunica de forma coherente las creencias y

los valores de la compañía. Además, la auditoría compara la conducta y el

funcionamiento interno de la misma.

De este modo puede identificarse cualquier incoherencia en el diseño de los edificios,

interiores, productos, servicios, envases, material gráfico, publicidad y sitios web de

la empresa.

- La auditoría de diseño, ofrece una evaluación real y objetiva del empleo del diseño

por parte de una empresa. Determina que funciona y qué no, y si se está aplicando

con eficacia el presupuesto de diseño. La forma en que una empresa utiliza y

gestiona el diseño revela su verdadera actitud hacia el mismo y su conocimiento de

la percepción de la empresa que tienen sus clientes.

La auditoría de diseño es un análisis sistemático de la situación actual de la empresa

y ofrece recomendaciones para mejorar su situación en el futuro.

- Realización de una auditoría de diseño, el primer paso para llevar a cabo una

auditoría del diseño es obtener una imagen del tamaño y la escala de la empresa y

sus operaciones. Un buen punto de partida consiste en identificar la naturaleza, el

papel y la función de la empresa y revisar su misión o filosofía corporativa. El

siguiente paso consiste en comprender el modo en que se percibe la empresa, tanto

Page 38: DEDICATORIA - ITSON

31

interna como externamente.

Para conocer su imagen interna es necesario realizar entrevistas a los cargos más

importantes, como el consejero delegado, el director general y el responsable o

director de diseño.

El tercer paso sería una auditoría visual de los elementos que permiten evaluar el

diseño de la empresa como, su identidad visual, nombre y estilo del logotipo,

membrete, material impreso, envases, material publicitario y sitios web, hasta sus

edificios y oficinas, salas de exposición en los puntos de venta, señalización,

localización de las instalaciones, vehículos y uniformes, pasando por su servicio,

atención al cliente y la actitud de sus empleados.

Una auditoría del diseño también revisa las actividades de comunicación de la

empresa (cómo es percibido y utilizado el diseño por los empleados) y las compara

con la percepción exterior del diseño de la empresa (lo que gusta y no gusta a los

clientes, y sus experiencias y motivos de preocupación).

Por regla general, los resultados de la auditoría se entregan en forma de

presentación y en un informe que incluye el objetivo de la auditoría, el proceso, los

resultados y las recomendaciones.

1.5 Creación de la estrategia de diseño

Para crear una estrategia de diseño, primero es necesario elaborar un caso

empresarial que refleje las necesidades de diseño de la empresa. Su objetivo es

utilizar este caso para convencer a la dirección de la empresa y a los accionistas de

la necesidad de implantar una estrategia, una iniciativa o un recurso de diseño que

vaya más allá del actual empleo del diseño.

Por otra parte es importante definir los límites de la iniciativa de diseño para que las

expectativas sean las correctas.

- Creación de una estrategia del diseño, la cual establece el modo en que una

empresa desea utilizar éste, así como la manera en que los procesos de diseño

Page 39: DEDICATORIA - ITSON

32

pueden cubrir mejor las necesidades operativas de la empresa. Por otro lado, “la

política de diseño describe la normativa que apoya el proceso e implica coordinar la

información sobre la planificación y las diferentes directrices de diseño para cubrir las

necesidades de todos los agentes implicados (Cooper and Press, 1995)”. En muchos

sentidos, la estrategia de diseño es la visión que tiene una empresa en todos los

ámbitos, mientras que la política del diseño se compone de una serie de decisiones

fundamentales que ayudan a hacer realidad esta visión.

- Desarrollo de propuesta para la estrategia de diseño, en esta fase no se ofrecen

soluciones de trabajo concretas, sino una idea general sobre la manera en que el

equipo de diseño podría satisfacer las necesidades de la empresa. Normalmente, la

propuesta es un documento escrito que describe los servicios de diseño y costo.

-Equipos internos frente a equipos externos, en ocasiones una empresa solicita los

servicios de una consultoría externa para que presente una propuesta de estrategia

de diseño.

Las propuestas de una consultoría externa suelen gozar de un alto grado de

objetividad, puesto que no están sujetas a presiones interdepartamentales ni a las

políticas internas de la empresa. Una consultoría externa también puede

complementar la labor del equipo interno de diseño ofreciendo perspectivas nuevas,

guiando o dirigiendo un proyecto específico o aportando habilidades o experiencias

específicas.

- Trabajar con consultorías de diseño, ¿Cómo contrata una empresa a una

consultoría de diseño para que le ayude a crear su estrategia de diseño? En primer

lugar, el director de diseño define los requisitos del proyecto y confecciona una breve

lista de consultorías con experiencia en este tipo de proyectos. A continuación se

invita a participar a estas consultorías en un concurso para presentar sus propuestas,

métodos y conceptos. El concurso es un método para que la empresa encuentre la

consultoría más adecuada para desarrollar un proyecto concreto, así como para

delimitar el alcance del mismo, su presupuesto y los honorarios de asesoría.

Page 40: DEDICATORIA - ITSON

33

- Como definir la rentabilidad del diseño, Tanto si el equipo de diseño es interno

como externo, el diseño es un recurso que debe correr a cargo del cliente (la

empresa), pero nunca es fácil comprender las expectativas del cliente cuando se

pone precio a un trabajo. Por lo tanto, ¿cómo pueden establecerse unos honorarios

que resulten justos y aceptables para ambas partes?

Para la consultoría, unos honorarios rentables son aquellos que cubren el costo de

llevar el negocio y que permiten reinvertir una parte de los beneficios.

Las revistas especializadas suelen publicar las tarifas medias por hora, los salarios y

los precios del mercado más habituales para las diferentes funciones y tareas del

diseño, que pueden utilizarse como punto de partida para establecer el precio de los

recursos humanos invertidos en el proyecto del cliente.

1.6 Promoción y venta de la estrategia de diseño

Independientemente de si la estrategia de diseño se desarrolla interna o

externamente, el director de diseño necesita una mentalidad muy empresarial para

promover y vender con éxito la estrategia de diseño a toda la empresa.

En esta fase, resulta útil considerar la estrategia de diseño como un plan

empresarial, y las preguntas clave que deben plantearse son: ¿Cuál es el caso

empresarial de la idea? ¿Cuáles son las ventajas para la empresa del cliente y sus

consumidores? ¿Cuánto tiempo requiere su implantación y cuál es el precio? ¿Qué

recursos se necesitan? ¿Cuáles son las ventajas a corto y largo plazo? Las

respuestas a estas preguntas serán buena base para una solución económicamente

viable.

- La aprobación de los principales agentes implicados, es más fácil comprender una

estrategia de diseño si se está implicando en su proceso de formulación. Los

principales agentes implicados se hallan tanto dentro como fuera de la empresa;

entre los grupos de interés internos se encuentran los directores de las unidades de

negocio, el director de la compañía o los altos directivos, mientras que entre los

agentes externos destacan legisladores, los consultores y los expertos.

Page 41: DEDICATORIA - ITSON

34

Dado que ninguna empresa puede subsistir sin sus clientes, es del interés de todas

las partes implicadas encontrar formas de mejorar la experiencia general de sus

consumidores.

-Creación de partenariados y alianzas, el diseño no suele desarrollarse de una forma

aislada dentro de la empresa sin conexiones con las unidades de negocio. Para que

una estrategia de diseño tenga éxito, es necesario crear partenariados y alianzas con

diferentes grupos e individuos.

Las partenariados describen la relación entre dos o más personas, grupos o

entidades que realizan una misma actividad y que colaboran entre sí en aras de un

objetivo común.

Por otro lado una alianza es la asociación de dos o más grupos, individuos u

organizaciones que acuerden colaborar entre sí para lograr un objetivo común. Las

empresas que forman alianzas estratégicas suelen tener objetivos o características

similares.

1.7 Planificación del crecimiento a largo plazo

La gestión del diseño depende del tipo de empresa y de las aspiraciones que tenga

ésta con respecto al diseño y el negocio. Para planificar un crecimiento del diseño a

largo plazo, una empresa debe llevar a cabo diferentes acciones.

En primer lugar, debe mostrarse abierta a nuevas oportunidades y flexible a las

circunstancias cambiantes. En segundo lugar, debe crear un ambiente de diseño de

confianza que defienda activamente el empleo del diseño dentro y fuera de la

empresa. En tercer lugar, debe mostrar explícitamente el valor y las ventajas del

diseño y la estrategia de diseño debe basarse en proyectos de éxito para dotarla de

legitimidad y autoridad.

- La integración del diseño en la empresa, puede ser el resultado de haber analizado

las distintas formas de ofrecer ventajas a los clientes; cuando se analizan las

situaciones desde el punto de vista de ellos, se obtiene una mejor visión de cómo

Page 42: DEDICATORIA - ITSON

35

podrían mejorarse los procesos y de las oportunidades de desarrollo de los nuevos

productos y servicios.

- Creación de un recurso de diseño flexible y versátil, para poder adaptarse a

entornos y circunstancias cambiantes, la estrategia de diseño sebe ser flexible y,

para que crezca a largo plazo, el director de diseño debe garantizar su expansión de

modo que pueda evolucionar cuando se difunda dentro de la empresa y aumente su

prestigio como resultado del éxito de diferentes proyectos.

- Aprovechar el éxito del diseño, la mejor manera de potenciar el valor del diseño es

crear proyectos de éxito, que puedan ser puntuales o de colaboración a largo plazo

con diseñadores de reconocido prestigio. Pues que no siempre es fácil medir el valor

del diseño, es importante encontrar formas de difundir su éxito.

Fase 2. Gestión del proceso de diseño

2.1 Cómo dar forma la estrategia empresarial

El diseño puede tener una presencia activa en tres áreas de la empresa. En primer

lugar, en el ámbito de la estrategia corporativa, el diseño expresa la visión, los

valores y las creencias de la empresa (por ejemplo, mediante su identidad

corporativa). En segundo lugar, en cuanto a las unidades de negocio, el diseño les

ayuda a cumplir sus objetivos (por ejemplo, cuando la empresa realiza una auditoría

del diseño para compararse con sus competidores al entrar en un nuevo mercado).

En tercer lugar, en el área operativa, el diseño está presente en las operaciones

diarias de reajuste de los procesos de desarrollo de productos y servicios.

Por regla general, los procesos y proyectos de diseño que refuerzan la marca,

añaden valor y crean una ventaja competitiva, reciben mayor apoyo de la

organización.

Tanto si el diseño se materializa en un conjunto de métodos como en un proceso o

proyecto, es necesario que entre el cliente y la consultoría de diseño, o bien entre la

Page 43: DEDICATORIA - ITSON

36

unidad de negocio y el equipo de diseño, se formalice en una declaración oficial de

intenciones (o briefing).

- Briefing del cliente, este documento debe describir el objetivo de la empresa, la

oportunidad de mercado identificada, el presupuesto, la duración y los plazos

principales. Asimismo, debe aclarar las necesidades del cliente y establecer los

parámetros del proyecto.

El briefing constituye la base del diálogo para estudiar los objetivos y expectativas del

cliente y establecer el modo en que el diseño puede ayudar a conseguirlos.

- Briefing de diseño, este documento es la respuesta creativa al briefing del cliente y

refleja los conocimientos, las habilidades y la experiencia del equipo de diseño, así

como los objetivos estratégicos del proyecto y su viabilidad empresarial.

El briefing de diseño debe estar redactado de tal modo que inspire y motive al equipo

de diseño a crear una gran solución que satisfaga los requisitos del cliente.

La decisión sobre lo que debe y no debe incluir un briefing de diseño siempre

dependerá de las necesidades específicas del proyecto, pero puede incluir, entre

otros elementos, el contexto empresarial, los resultados principales, los objetivos del

proyecto, la investigación realizada, las aspiraciones de futuro, los públicos objetivo,

usuarios finales, especificaciones, plazos, hitos, calendarios y entregas del proyecto.

El briefing permite al equipo de diseño analizar las necesidades del cliente, definir

objetivos, describir su enfoque y proceso, identificar los hitos, describir la respuesta

al briefing del cliente y poner un presupuesto y un calendario. Este documento forma

parte del “contrato” entre el cliente y el equipo de diseño, el cual puede modificarse a

medida que avance el proyecto.

Para garantizar el cumplimiento puntual de las promesas realizadas al cliente, es

importante celebrar reuniones continuas con el equipo de diseño, además el director

de diseño debe tener en cuenta los objetivos empresariales que debe cubrir la

solución de diseño, determinar si éstos concuerdan con el proceso de toma de

decisiones de la empresa del cliente y encontrar la mejor manera de evaluar la

Page 44: DEDICATORIA - ITSON

37

rentabilidad y potencia de la solución de diseño.

-Creación del recurso del diseño también puede crear enlaces con la política de

diseño y la estrategia de la empresa que permita aumentar la presencia del diseño

en la compañía.

En las empresas de los clientes, incluso en aquellas que disponen de un equipo de

diseño interno, las necesidades de diseño pueden variar ampliamente.

El recurso de diseño refleja las necesidades de diseño de la empresa y apoya sus

objetivos estratégicos. Es poco probable y poco recomendable que una sola agencia

de diseño gestione las necesidades de diseño de todos los proyectos de una misma

empresa. Con el fin de mantener la fidelidad de la adaptabilidad y flexibilidad,

muchas empresas cuentan con un “cuadro de turnos de diseño”, es decir, una lista

de proveedores de diseño que colaboran con la empresa.

Es importante mencionar que las necesidades de cada empresa varían

2.2 Concienciar con el diseño

Dentro de una empresa, pueden existir actitudes contrapuestas sobre el valor del

diseño. Algunas compañías, como Apple, Philips y Braun, cuentan con enormes

equipos de diseño internos y con grandes expertos que dirigen el diseño. Por el

contrario, otras empresas, como British Airways y Orange, dependen en gran medida

de los recursos de diseño externos, aunque también disponen de directores internos.

Finalmente existen varias empresas, como Starbucks y Microsoft, que emplean tanto

servicios de diseño internos como externos en función del tipo de proyecto.

La definición de diseño varía en función de la experiencia, la formación y las ideas

preconcebidas de las personas. Una mayor concienciación sobre la importancia del

diseño implica integrarlo en la mentalidad de la empresa para que sea considerado

como una manera de pensar y no sólo como un recurso; como una inversión y no

como un gasto y como un conjunto de herramientas, métodos y procesos para

resolver problemas y no como una mera herramientas de implantación.

Page 45: DEDICATORIA - ITSON

38

Por otra parte cuando el director de diseño de una empresa colabora con una

consultoría, es recomendable que invierta tiempo en explicar los objetivos de la

empresa en sus diferentes ámbitos; en el estratégico, en el de las unidades de

negocio y en el de los proyectos. Asimismo, es importante que aclare las

motivaciones y motores del diseño para que el equipo externo comprenda mejor el

proceso de toma de decisiones.

2.3 Cómo expresar la marca a través del diseño

La marca es una potente herramienta corporativa que proporciona claridad y visión, y

el indicador de la marca (normalmente el logotipo) es el símbolo de esta claridad y

visión.

Los consumidores compran una marca en función de sus valores y creencias, pues

buscan que ésta refleje su propia imagen.

Las marcas no sólo representan la identidad de la empresa, sino la de sus clientes, y

el lenguaje del diseño da vida a esta identidad.

Las marcas se manifiestan en los productos, servicios, lugares y experiencias de una

empresa. Si una empresa está orientada hacia la marca, el diseño puede añadirle

valor comunicándola, gestionando su identidad y haciendo que sea visible y tangible

a la vez. El diseño ayuda a crear prestigio de la marca mediante los puntos de

contacto con los consumidores, lugares en los consumidores ven y experimentan la

marca, como las tiendas, las oficinas, el material publicitario y los sitios web de la

marca.

El acto de traducir una marca y sus valores en productos, servicios, espacios y

experiencias tangibles e intangibles es el proceso de expresión de la marca.

Para la empresa, la marca es como su rostro; representa sus objetivos valores y

creencias. En las empresas orientadas hacia la marca, la gerente de marca (Brand

manager) suele ser el responsable de la gestión del diseño, un profesional

experimentado acostumbrado a entablar relaciones con los equipos de diseño

Page 46: DEDICATORIA - ITSON

39

externos y a garantizar que los equipos de diseño traduzcan los valores de la marca

en experiencias, productos y servicios atractivos y viables.

- Experiencias basadas en diseño, para algunas empresas el diseño es el elemento

central de todos sus procesos de toma de decisiones, y entre estas destacan, por

ejemplo, Apple, 3M, Philips, Dyson y Sony. Las empresas orientadas al diseño

colocan al usuario al centro de sus procesos y ofertas de productos.

Una necesidad no satisfecha constituye el punto de partida de la innovación, y el

siguiente paso consiste en diseñar una solución que satisfaga las necesidades y los

deseos del usuario.

En una empresa orientada hacia el diseño, el director es quien toma las decisiones

relacionadas con el diseño en estrecha colaboración con los departamentos de

marketing, comunicaciones, I+D y producción. Él es quien se asegura de que los

equipos internos y las consultorías externas utilicen los valores de la marca para

crear un lenguaje de diseño que se repita de forma constante en todos los productos

y servicios, material publicitario y medios, así como en las tiendas y oficinas que

representan la marca.

- La utilización del diseño para promover la marca, es muy importante integrar el

diseño en la estrategia organizativa de las empresas, sobre todo cuando éstas

intentan vender sus productos a través de diferentes canales (por ejemplo, radio,

televisión, servicios de atención al cliente). Cada uno de estos canales requiere un

enfoque de diseño distinto, pero todos deben expresar los mismos valores de marca

de una forma coherente.

- Expresión de valores diversos, además de expresar los valores de la marca de una

empresa, el diseño también puede emplearse para superar barreras culturales y

sociales y concienciar sobre temas diversos. Muchas marcas se han convertido en

sinónimo de temas humanos específicos como la seguridad, la alfabetización, la

ingeniería de la calidad o la innovación. Las campañas destinadas a aumentar la

concienciación sobre determinados temas se basan en una causa que puede apoyar

Page 47: DEDICATORIA - ITSON

40

tanto el diseño como otros sectores. Además aumentar la concienciación sobre

problemas globales específicos incremente la notoriedad de la marca.

2.4 Inicio de un proyecto de diseño

Un buen director de diseño (o de proyectos) tiene la capacidad de concienciar a las

partes interesadas sobre la importancia del diseño y de explicar los métodos y

procesos para la resolución de problemas que ofrece el diseño.

El diseño es un proceso creativo y riguroso que proporciona una nueva perspectiva

de los retos a los que se enfrentan las empresas.

- Desvelar el problema: Una vez que se han identificado los principales grupos de

interés, y como parte del proceso de investigación y determinación de los datos

objetivos, el equipo de diseño debe examinar el briefing del cliente como el de diseño

para desvelar los problemas inherentes y las necesidades no expresadas. Para ello

existen herramientas y métodos diversos que facilitan este proceso.

- Brainstorming: se suele contar con la participación de las principales partes

implicadas de la empresa. Estas sesiones sirven para familiarizarse con el tema,

obtener información inicial y recopilar los diferentes puntos de vista del cliente. Las

sesiones de “brainstorming” ayudan a identificar la clave del problema y producir

nuevos puntos de vista al respecto.

- Prototipos: sirven para probar el uso de materiales físicos para simular o ensayar un

diseño. Los espacios, los productos y objetos simulados y las maquetas son

diferentes formas de prototipos útiles para generar información desde primeras fases

del proyecto y para plantear temas latentes no expresados explícitamente en el

briefing de diseño.

- Juegos de roles: para analizar, por ejemplo, el diseño de un nuevo sistema de

facturación de una compañía aérea, el equipo de diseño puede simular el proceso de

facturación de éstos y la de la compañía para mejorar la experiencia de éstos y la de

la compañía aérea. El juego de roles permite al equipo de diseño comprender mejor

el problema y encontrar la solución más adecuada.

Page 48: DEDICATORIA - ITSON

41

- Observación: como método de diseño implica entender mejor la forma de actuar de

las personas a través de la observación de su conducta.

2.5 Métodos del diseño

Los métodos de diseño ayudan a desarrollar una relación de confianza entre el

cliente y el equipo de diseño, porque permiten a los miembros de ambas partes

explorar de una manera poco estructurada pero muy atractiva los retos presentados

por un briefing o proyecto. Los métodos de diseño también ayudan a definir las

tareas del equipo de diseño, los procesos que deben aplicar y los resultados

previstos.

A continuación se presentan dos tipos de metodologías que pueden ser útiles.

1. El método de las tarjetas de IDEO

IDEO es una empresa de diseño e innovación cuyas tarjetas metodológicas han sido

fundamentales para el éxito de sus productos, servicios y diseños.

Las cincuenta y una tarjetas, tienen como objeto inspirar a los diseñadores en

ejercicio o en ciernes, así como a aquellos profesionales que desean aportar una

chispa creativa a su trabajo.

Las tarjetas fueron compiladas inicialmente por IDEO para inspirar a sus propios

equipos de diseño y muestran lo útiles que les fueron en diversos proyectos de

diseños reales. Se dividen en cuatro categorías: Aprender, Mirar, Preguntar e

Intentar. Cada grupo presenta diferentes maneras de llegar a la empatía con las

personas.

2. El Mapa de los problemas de la sostenibilidad

Lynnd Elvis Y Rupert Bassett fundaron A420 con el propósito de cambiar el concepto

de sostenibilidad que existe en las escuelas de diseño y en la comunidad de

diseñadores comerciales. Crearon el mapa de los problemas de sostenibilidad. Su

desarrollo partía de la base de que el sector de diseño se halla en una posición

privilegiada para crear un futuro más sostenible para todos, y que todos los equipos

Page 49: DEDICATORIA - ITSON

42

de diseño poseen el potencial para producir diseños más sostenibles en todos sus

proyectos.

Un mapa en forma de poster muestra las tres dimensiones de la sostenibilidad que

deben tratar los equipos de diseño: contexto, agendas y problemas.

2.6 Procesos de diseño

El diseño es un riguroso proceso cíclico de preguntas y creatividad. Los procesos de

diseño están formados por una serie de métodos que se combinan entre sí en

función de la naturaleza del proyecto o del tema; los cuales reflejan los distintos

pasos que sigue el diseñador cuando trabaja en un problema. Estos procesos

definen y desarrollan un mejor entendimiento del problema, lo conceptualizan,

esbozan una solución y, finalmente, lo prueban o implantan.

A continuación se presentan varios tipos ..

- Proceso creativo: propiamente se compone de una serie de acciones cuyo objeto

es generar una forma imaginativa y relevante de resolver los diferentes retos.

Csikszentmilyi (1996) describe cinco pasos en el proceso creativo:

1. Preparación, es la inmersión en una serie de temas problemáticos que son

interesantes y que despiertan la curiosidad.

2. La incubación, durante esta fase se da vuelta a las ideas de manera

subconsciente y se establecen conexiones a encajar entre sí.

3. Revelación, las piezas del puzzle comienzan a encajar entre sí.

4. Evaluación, en esta etapa se define la revelación más importante, que debe

estudiarse con más detalle.

5. Elaboración, la revelación se convierte en algo real. (p. 112)

Un proceso creativo es un viaje de descubrimientos cuyo objetivo quizás esté

preestablecido, pero no el modo de alcanzarlo. La habilidad para adaptarse a las

Page 50: DEDICATORIA - ITSON

43

circunstancias cambiantes que uno encuentra por el camino, así como la capacidad

para rectificar en el caso de error, forman parte de este proceso creativo de

descubrimiento.

- Procesos iterativos: el diseño implica complejo interacción entre las personas y los

procesos de toma de decisiones involucrados en el lanzamiento de un producto o

servicio al mercado.

Las iteraciones son el componente natural del proceso creativo del diseño pero,

obviamente, debe establecerse un límite a partir del cual el equipo de diseño se

compromete a tomar una dirección determinada y reducir el grado de exploración y

desarrollo de nuevas ideas.

Hoy en día, el diseñador, el director de diseño y el equipo de diseño son sólo algunos

de los muchos mediadores que analizan el problema del cliente desde diferentes

perspectivas.

-Procesos estandarizados: los procesos estandarizados tienen una serie definida de

pasos, un calendario específico y un resultado conocido que cumple todos los

criterios de rendimiento. Los estándares mejoran la calidad, la seguridad y la eficacia,

y los organismos de certificación, así como sus productos y procesos, garantizan la

calidad.

- Procesos personalizados: los cuales permiten iniciar una conversación con el

cliente sobre un proceso de diseño específico, pero al final el modelo debe adaptarse

al proyecto, el cliente y los requisitos específicos de los usuarios. Por regla general,

los procesos personalizados combinan aspectos estandarizados con aspectos

individualizados que, juntos, forman el modelo personalizado.

- Procesos de diseño como una oferta de servicios: las consultorías de diseño

pueden vender sus procesos de diseño y experiencias a sus clientes como medio

para cumplir los objetivos de la empresa. Algunos procesos pueden ser exclusivos de

una empresa por cuestiones estratégicas y, por lo tanto, son confidenciales. Otros

procesos, sin embargo pueden comercializarse.

Page 51: DEDICATORIA - ITSON

44

2.7 Ventaja competitiva, basada en el diseño

En un mercado global cada vez más competitivo, las empresas buscan nuevas

formas de diferenciar sus productos y servicios mejorándolos y añadiéndoles valor.

Según el experto Michael Porter, las empresas deben decidir el tipo de ventaja

competitiva que buscan, y sugiere tres estrategias para obtenerla: bajo costo,

diferenciación y focalización.

Por otra parte para Philip Kotler, experto en marketing, a la mayoría de los

consumidores le preocupa la calidad, el servicio y el valor. Según Kotler, éstas son

las expectativas estándar de los consumidores, no atributos distintivos que permiten

ganar cuota de mercado.

El diseño es una manera obvia y práctica para que una empresa consiga que sus

productos y servicios sean más distintivos. Además, el diseño y su gestión también

tienen mucho que ofrecer al proceso de desarrollo de los productos y servicios,

desde su fase inicial de investigación hasta la gestión de su cadena de suministro

pasando por los puntos de venta. En este sentido, la mentalidad del diseño puede y

añade una ventaja competitiva a las empresas.

- Personalización de los productos y servicios es una excelente manera de lograr una

ventaja competitiva a través del diseño: puesto que crea ofertas “exclusivas” para los

consumidores.

Pine (1903) describe la personalización en serie como “la forma de ver la

competencia, una visión que se centra en la identificación y satisfacción de las

necesidades de los clientes sin sacrificar la eficiencia, la eficacia ni los bajos costos”.

- Velocidad de lanzamiento: una de las principales ventajas competitivas consiste en

lanzar un producto o servicio al mercado antes que la competencia, y para ellos el

diseño es prioritario. El flujo de información así como la gestión, la logística y las

operaciones de una empresa requieren el diseño de procesos eficientes y efectivos

tanto internamente, para los equipos de diseño, las unidades de negocio y oficinas

satélites globales, como externamente, para los proveedores, socios y consumidores.

Page 52: DEDICATORIA - ITSON

45

- Diferenciación mediante el diseño: los productos y servicios distintivos son

exclusivos, por lo que pueden tener un precio alto si en la mente de los

consumidores la diferencia vale el costo adicional. El diseño comunica estos atributos

mediante el estilo de los productos y servicios.

Si los atributos de una marca son importantes para el consumidor, el producto o

servicio de dicha marca será percibido como algo que satisface sus deseos y

necesidades. El diseño un excelente medio de diferenciación en que los detalles del

producto o servicio devienen muy importantes. Todos y cada uno de estos detalles

(estéticos, funcionales, formales, etcétera) ayudan a comunicar el valor que los

consumidores asignan a una marca. La marca define las expectativas del

consumidor en cuanto a calidad y experiencia se refiere.

- Diseño y entornos laborales: saber retener a los profesionales de gran talento es un

factor fundamental para el éxito de una empresa, y el diseño puede añadir valor a la

empresa creando entornos laborales de gran calidad.

Actualmente para retener al personal, poder conciliar la vida laboral y familiar y

trabajar en un entorno laboral de calidad son factores más importantes que los

salarios altos.

-Innovación o mejora, los productos y servicios de éxito no siempre son

invocaciones. Con frecuencia, el aumento de la cuota de mercado de una empresa

se basa en mejoras evolutivas continuas, más que en innovaciones o inventos

revolucionarios. Éste suele ser el caso del diseño de los servicios, donde los

comentarios de los clientes y usuarios pueden ayudar a mejorar el servicio de

atención al cliente, aumentar el nivel de satisfacción de los consumidores y potenciar

su fidelidad.

Page 53: DEDICATORIA - ITSON

46

Fase 3. Gestión de la implantación del diseño

3.1 El proceso de gestión del proyecto

En este contexto, la gestión de un proyecto consiste en traducir en un resultado

definitivo las estrategias y los procesos de diseño, lo que implica planificar y

coordinar a las personas, los grupos de interés y los recursos necesarios para

finalizar el proyecto puntualmente con el presupuesto previsto.

Una buena relación con el cliente durante esta fase exige una comunicación clara,

efectiva y frecuente, así como un buen briefing de diseño. Por otro lado, es necesario

responder preguntas tales como: ¿Cuál es el alcance del proyecto? ¿Qué

actividades, tareas y recursos se necesitan? ¿Cuánto tiempo debe asignarse a cada

fase y cuál será el costo? La identificación de estas necesidades constituye los

cimientos para una buena gestión del proyecto.

El objetivo primordial para todas las partes implicadas es conseguir los mejores

resultados posibles dentro del plazo y el presupuesto preestablecidos, así como

mantener una buena relación de trabajo durante todo el proceso.

- Costo, rendimiento y resultados, el director de proyecto debe poseer dotes de

liderazgo, un buen juicio y la capacidad para tomar decisiones con conocimiento de

causa para lograr cumplir los requisitos de costo, tiempo y resultados. Una mala

gestión de un proyecto suele dar como resultado un retraso en su implantación y un

aumento de los costos, mientras que un proyecto bien gestionado suele implantarse

a tiempo y se ajusta al presupuesto establecido.

- Planificación del proyecto, en términos generales este punto se divide en cinco

áreas de actividad principales.

Primeramente, el director de diseño o de proyectos debe asegurarse de que los

equipos del cliente y de diseño comprenden y aceptan el briefing del proyecto y su

resultado, para ello es necesario desglosar el briefing en fases manejables. El

director de proyecto debe asegurarse de que la metodología, el proceso, el desarrollo

y la implantación del diseño siguen la secuencia correspondiente.

Page 54: DEDICATORIA - ITSON

47

En segundo lugar, el director de diseño debe desglosar en tareas y actividades lo

que debe hacerse en cada fase del proyecto, priorizarlas y calcular el tiempo que

requiere cada una de ellas.

En tercer lugar, deben identificarse los papeles, las responsabilidades, las vías de

comunicación y los procedimientos de gestión; así como garantizar que el tiempo

calculado para cada fase y la duración de cada tarea son realistas.

En cuarto lugar, las reuniones de revisión del proyecto permiten al director diseño o

de proyecto controlar los progresos, tanto internamente con el equipo de diseño,

como externamente con el equipo del cliente, y conjuntamente.

Finalmente, el director de diseño o de proyecto debe crear un archivo para el

proyecto y asegurarse de que el equipo entiende el sistema de flujo de información,

documentación, ficheros y administración.

Todas las personas implicadas en el proyecto deben entender el modo en que sus

funciones y responsabilidades encajan dentro del plan general del proyecto.

- Herramientas para la planificación de proyectos, existen programas de software

comerciales para la gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, Basecamp o

Filemarker, pero, en el sector de diseño la aplicación estándar es un diagrama de

Gantt. Este gráfico de barras es un documento de trabajo que muestra todas las

fases de un proyecto así como las tareas que deben realizarse en su orden

correspondiente.

El diagrama de Gantt refleja el desarrollo idóneo de un proyecto, pero no refleja

necesariamente cómo funcionará éste en la vida real. A su vez permite controlar el

progreso de los proyectos y determinar cómo deberían gestionarse los recursos para

minimizar la posibilidad de error o retraso.

- Ventajas de la gestión de proyectos, una buena planificación y gestión influye

positivamente en la fluidez de proyecto y cumplimiento de los plazos y el presupuesto

establecidos.

Page 55: DEDICATORIA - ITSON

48

Para el cliente, una buena gestión y planificación es una garantía de los resultados

de diseño que obtendrá y de la transparencia del proceso y progreso del proyecto.

3.2 La gestión de proyectos en la práctica

La mala gestión de un proyecto es el principal motivo de insatisfacción de los clientes

y la razón que puede llevarles a cambiar de proveedor.

Para el éxito de un proyecto es básico gestionar correctamente las expectativas de

diseño del cliente. El diseño es un proceso iterativo que integra nuevos

descubrimientos, oportunidades y obstáculos en las diferentes fases del proyecto y

que requiere la adaptabilidad de todas las partes interesadas a los posibles cambios.

Un buen director de proyectos debe ser flexible y saber adaptarse a las situaciones

cambiantes respondiendo siempre de forma objetiva, equilibrada y realista a las

necesidades del cliente y los nuevos retos.

Camino esencial, permite analizar el progreso de la implantación e identificar

aquellas tareas que deben realizarse puntual y secuencialmente para cumplir el

plazo previsto.

Si hay tareas, actividades o elementos externos que impiden cumplir lo establecido

en el plan del proyecto, debe procederse con los tres pasos siguientes.

Primero, debe guardarse la versión original del plan del proyecto; en segundo lugar,

debe actualizarse el plan de proyecto regularmen para que refleje los progresos

realizados y, en tercer lugar, debe compararse el plan original con la versión

actualizada y aplicarse las medidas correctivas oportunas.

- Gestión y auditorías de riesgos, las cuales identifican las áreas más problemáticas

de un proyecto y proponen acciones para resolver los posibles problemas.

- Ampliación del alcance del proyecto, un buen director de diseño debe actual como

primera línea de defensa frente a una posible ampliación del alcance del proyecto y

determinar con el equipo de diseño el tiempo y los recursos adicionales que

implicaría el trabajo adicional antes de presentar una nueva propuesta al cliente para

Page 56: DEDICATORIA - ITSON

49

su consideración. Con frecuencia, la ampliación del ámbito de un proyecto brinda al

equipo de diseño la oportunidad de obtener trabajo e ingresos adicionales.

Asimismo, mediante dicha ampliación, el equipo del cliente puede resolver otros

problemas de la empresa.

- Rentabilidad, según Borja de Mozota (2003), la gestión del presupuesto de un

proyecto requiere el control de tres tipos de costos: los honorarios (tarifa fija o por

horas cánones o tarifas variables), los costos presupuestados y la rentabilidad.

Para el cliente, la rentabilidad se basa en la relación calidad-precio y en el resultado

obtenido de su inversión de tiempo, dinero y recursos; también es rentable para el

cliente establecer una relación a largo plazo con el equipo de diseño de confianza

que conozca las condiciones laborales, las características y las limitaciones de su

cultura corporativa.

- Reuniones periódicas de revisión, una buena gestión de un proyecto debe crear

oportunidades para la comunicación clara y abierta entre el equipo de diseño y el

cliente mediante conversaciones informales y reuniones regulares de revisión a fin de

evaluar y controlar el progreso del proyecto.

3.3 Responsabilidades sociales y medio ambientales

Los materiales específicos y los procesos de producción utilizados en el diseño y la

creación de productos y servicios se encuentran bajo el escrutinio constante de todas

las partes implicadas, los accionistas, los consumidores, los clientes, los grupos de

presión y los organismos gubernamentales. El diseño puede desempeñar, y a

menudo desempeña, un papel importante en la resolución de problemas

medioambientales y sociales. Un enfoque responsable del diseño permite una

importante ventaja competitiva frente a un público cada vez más exigente y

emocionalmente implicado.

Según las tendencias de consumo, las personas están ahora dispuestas a pagar más

por productos y servicios “éticos”, es decir, por productos y servicios más sanos,

seguros, respetuosos con el mediamente y socialmente responsables.

Page 57: DEDICATORIA - ITSON

50

- Obtención de materias primas, los productos y servicios emplea materiales que

deben cumplir una serie de requisitos de tipo estético (¿son atractivos?), funcional

(¿funcionan?) y financiero (¿son rentables?). Cada vez más, los consumidores

quieren conocer mejor los productos que adquieren, cuál es su método de

producción y lugar de origen así como cuál es el tipo de mano de obra utilizada y sus

condiciones laborales.

Los diseñadores desempeñan un papel importante en el proceso de determinación

de los materiales y proveedores y, por lo tanto, influyen sobre el uso de los recursos

naturales. A su vez existen entidades reguladoras que se encargan de controlar el

origen de las mismas

- Procesos de producción, todas las empresas forman parte de una comunidad y, por

lo tanto, deben asumir la responsabilidad de sus acciones y de sus consecuencias

locales y globales. Además, una empresa que respeta el medio ambiente refuerza su

buena imagen, dado que el consumidor lo percibe como una entidad ecológica y

socialmente responsable.

- Eliminación final de los residuos, las empresas en su avance hacia una sociedad

sin residuos, buscan en sus sistemas internos, incluso en sus procesos de diseño y

desarrollo, nuevas formas de ser más responsables con respecto al ciclo de vida total

de los productos y servicios que ofrecen.

El embalaje es un elemento que contribuye innecesariamente a aumentar el costo y

los residuos, tanto en la fase de producción como en la de transporte. Rediseñar el

embalaje e incluso replantearse su necesidad es un reto que puede solventarse

mediante el diseño, por ejemplo, de botellas rellenables o envases totalmente

reciclables.

El diseño motiva a encontrar nuevas formas de diferenciar los productos y servicios

de una forma ética y sostenible, para que la eliminación de desechos pase a formar

parte de la historia de una marca.

Page 58: DEDICATORIA - ITSON

51

3.4 Políticas, procedimientos y directrices de diseño

Documentar la actitud de una empresa con respecto al diseño ayuda a las partes

implicadas a comprender el funcionamiento del diseño en los diferentes ámbitos de la

empresa. Por regla general esta documentación consta de políticas, los

procedimientos y las directrices de diseño que ayudan a integrarlo en la forma de

pensar y actuar de una compañía, desde el punto de vista estratégico, tanto a largo

plazo, como en sus operaciones diarias.

Las políticas, los procedimientos y las directrices de diseño definen los objetivos, los

procesos y los sistemas de medición en función de los cuales se tomarán las

decisiones de diseño.

- Políticas de diseño, las cuales explican la mentalidad subyacente a los motivos por

los cuales las cosas deben realizarse de un modo determinado, y proporcionan unas

premisas generales para la toma de decisiones relativas al diseño. Según Cooper y

Press (1995), las políticas de diseño definen el significado del diseño para una

empresa y refuerzan su marca y visión corporativa.

- Procedimientos de diseño, describen las acciones que deben llevarse a cabo

internamente para ofrecer un servicio o proyecto de diseño.

- Directrices de diseño, determinan el modo en que la visión de la marca de una

empresa se traduce en los productos, servicios, espacios y experiencias diarias con

los que está en contacto el usuario final. Por ejemplo los logotipos, el color y el tipo

de diseño gráfico, la disposición de los espacios físicos y el merchandising visual de

los puntos de venta. Las directrices también describen el enfoque y la actitud de una

empresa frente al diseño a fin de incorporarlo dentro de los objetivos corporativos.

Las directrices de diseño pueden comunicarse visual y verbalmente, y algunas

empresas las denominan “principios de diseño”.

- Mantenimiento y control del diseño, estos manuales ofrecen información sobre el

cuidado del activo de diseño, tanto si se trata de un servicio como de un producto o

Page 59: DEDICATORIA - ITSON

52

de un espacio en un punto de venta. Dicha información incluye consejos sobre el

mantenimiento, el nombre de las personas de contacto del proveedor y los centros

de asistencia para resolver determinados problemas.

3.5 La traducción del diseño global en diseño local

Aquellas empresas que desean ampliar su cartera de clientes a menudo deben

cruzar fronteras geográficas para aumentar su facturación y cuota de mercado (las

denominadas “marcas globales”) cometen el error de utilizar un enfoque estándar y

uniforme en todos los lugares en los que se despliega su marca.

Un enfoque personalizado adaptado a cada país, región o ciudad resulta beneficioso

para las empresas, y el director de diseño beneficioso para las empresas, y el

director de diseño desempeña un papel muy importante a la hora de traducir las

marcas globales en productos y servicios locales que sean culturalmente relevantes.

Es importante no olvidar las fronteras culturales; saber adaptarse a la forma de hacer

y de ver las cosas de las diferentes culturas es imprescindible en un mercado global

cada vez más competitivo. El diseño es fundamental para reflejar las diferencias

culturales y adaptarse a éstas; además representa la fuerza e integridad de la

imagen de una marca.

- Condiciones locales, para poder adaptar una marca a las diferencias locales es

importante conocer las condiciones “locales”. Por ejemplo, algunos colores y

conductas tienen un significado simbólico, en Rusia el rojo es el color de la belleza,

mientras que en Sudáfrica es el color del duelo.

Una manera de garantizar que las empresas y marcas globales no presenten una

cara totalmente homogénea, consiste en mejorar las vidas de la población local.

Aquellas compañías que ofrecen un beneficio a todos los grupos de interés locales

(empleados, comunidades locales, representantes sociales y medioambiente)

pueden obtener una importante ventaja competitiva y diferenciarse del resto de los

productos del mercado.

Page 60: DEDICATORIA - ITSON

53

- Directrices globales del diseño, el reto cuando se desean expresar marcas y

proyectos globalmente es reflejar la esencia de la marca en todas sus

manifestaciones internacionales y respetar al mismo tiempo las diferencias locales.

En última instancia, el éxito de cualquier proyecto se basará en la calidad de la

experiencia de marca y en la comprensión del entorno local de los representantes

locales de la marca.

Por ejemplo, unas directrices para el diseño de tiendas ofrecerán consejo sobre su

ubicación, el tipo de edificios, los requisitos de espacio más adecuados para el

producto y público objetivo, así como información sobre las fiestas locales,

costumbres, condiciones comerciales, principios de diseño interior y exterior,

materiales, accesorios, transporte, productos y servicios existentes y mejores

prácticas para lanzamientos, demostraciones y exposiciones.

- Implicación de los grupos de interés locales, las corporaciones globales y

multiculturales suelen aprovechar las diferencias culturales que existen dentro de sus

propias compañías para comprender las divergencias existentes entre las conductas,

el sentido del humor, las fórmulas de cortesía y los estilos de trabajo de las diferentes

culturas, algo especial para que las corporaciones globales que operan

internacionalmente integren con éxito a trabajadores globales en equipos locales.

3.6 Cómo medir el éxito del diseño

El éxito de una estrategia o de un proyecto de diseño diferirá en función de las partes

implicadas. Los departamentos de marketing, ingeniería, ventas y desarrollo de

productos presentan diferentes formas de pensar, priorizar y evaluar el éxito.

Existen diferentes formas de medir el éxito en función de su valor comercial, sus

ventajas emocionales y sensoriales, o sus resultados económicos, culturales y

políticos. En el mundo de la empresa suelen aplicarse mediciones cuantitativas que

se basan en escalas trimestrales a corto plazo.

- Cómo medir la relación calidad-precio, el motivo por el cual es difícil medir la

relación calidad-precio es porque no existe ningún estándar para cuantificar las

Page 61: DEDICATORIA - ITSON

54

ventajas de valor añadido que aporta el diseño a una empresa. La mayor parte de los

resultados tangibles aparecen hacia el final del proyecto.

El director de diseño puede establecer los criterios de rendimiento y los

procedimientos según los cuales se evaluarán, compararán y asignarán los

responsables de cada servicio.

- Cómo medir las ventas, en una empresa medir el valor suele ser equivalente a

definir la relación calidad-precio o a determinar las pérdidas y ganancias derivadas

de las acciones de la empresa, pero no existen otras maneras de medir el valor y los

resultados que van más allá de una hoja de cálculo.

El triple balanca (Triple Bottom) es un marco para medir el rendimiento de una

empresa en función de tres grupos de valores: valores económicos, de sostenibilidad

medioambiental y de responsabilidad social (o beneficios, planeta y personas). Las

empresas que operan según los principios de triple balance suelen ampliar el marco

tradicional de sus informes corporativos para tener en cuenta no sólo los resultados

financieros, sino también los resultados sociales y medioambientales.

-Cómo proteger el valor del diseño, una forma de asignar valor al diseño y de que

éste sea valorado dentro de la empresa es el registro de cualquier producto creativo

como propiedad intelectual. La protección de la propiedad intelectual, así como de

otros intangibles como nombres.

- Cómo medir los resultados, entre las diferentes formas que existen de medir el éxito

del diseño se encuentran los premios, las reseñas de otros profesionales del sector y

de los medios de comunicación, una mejor imagen de marca y una mejor percepción

de la empresa en el mercado, una mejor calidad del producto y servicio, una mejor

experiencia de los usuarios, un mejor servicio de atención al cliente, una mejor

comunicación, una mayor notoriedad de la marca y un mayor grado de satisfacción

de los clientes.

El éxito de un diseño también se puede medir en función de la reducción de costos,

los residuos de producción, los gastos generales y la taza de transfuguismo de los

Page 62: DEDICATORIA - ITSON

55

consumidores (parámetro que designa a los que dejan de ser fieles a un producto o

servicio y pasan a utilizar el de otra marca).

3.7 Revisión y modificación de estrategia

Si un proyecto o producto de diseño tiene éxito, éste afectará inevitablemente al

enfoque que tiene la empresa de diseño.

El papel de los directores de diseño es fundamental en la fase de revisión de la

estrategia de diseño, así como a la hora de recomendar su modificación.

- La integración del diseño, las empresas que no están orientadas al diseño tienen

más dificultades para integrarlo en su negocio. No obstante, tal y como destaca

Bruce & Bessant, “el diseño no es tan solo para creativos que viven aislados del

resto de la organización, sino un proceso con un amplio número de participantes que

pueden, y deben, ser gestionados de forma efectiva para añadir el máximo valor”

(2001).

Tanto si el diseño ya está integrado en una empresa como si es un recurso externo,

existen varias buenas prácticas que ayudan a los directores de diseño a modificar su

estrategia de diseño y mejorar la percepción del mismo.

Primeramente, el director de diseño debe analizar el éxito del diseño desde la

perspectiva de la empresa y de los consumidores a fin de identificar otras formas en

que la mentalidad de diseño puede ayudar al negocio.

En segundo lugar, el enfoque de diseño de la empresa debe ser revisado y los

posibles cambios deben recomendarse en un lenguaje que entiendan todas las

partes.

Finalmente, el director de diseño debe aplicar un enfoque a largo plazo y dar tiempo

y espacio a los diseñadores para explorar futuros contextos a fin de fomentar el

diseño de nuevos productos y servicios.

Page 63: DEDICATORIA - ITSON

56

IV. RESULTADOS

En el siguiente capítulo se ejemplifica el éxito que representa la práctica del tema de

estudio a través del análisis y descripción de diferentes marcas reconocidas.

4.1 Aplicación de la gestión del diseño, Casos de éxito.

A continuación se presentan tres proyectos exitosos, los cuales tienen como común

denominador, la ejecución del diseño estratégico.

Esta muestra representativa se eligió a través de la investigación de diferentes

marcas mundiales, en este caso de Europa y América Latina, específicamente,

México. Gracias a dicha investigación, se puede constatar la globalidad del tema de

estudio y como la gestión del diseño no es un tema local o de “moda”.

Cada uno de estos casos pertenece a distintos sectores y mercados, lo cual reafirma

Page 64: DEDICATORIA - ITSON

57

que la práctica del diseño estratégico no se limita a un área específica. En los tres

casos se describen diferentes puntos que ejemplifican como cada una de ellas

implementó la gestión del diseño y que tan importante fue esto para lograr el éxito

deseado.

Por último, al término de la presentación de cada caso, se encuentra un análisis de

marca, basado en los términos metodológicos expuestos en el segundo capítulo de

la investigación; los cuales abarcan los seis vectores del diseño de Joan Costa,

Design Thinking por Tim Borwn, y por su puesto estrategia, proceso y práctica de la

gestión del diseño según Kathryn Best.

4.2 FooGo

FooGo es una marca de productos que cuenta con una variada gama de sándwiches

y alimentos pree-envasados. Fue fundada en 2001 por George Robinson en

Lincolnshire , Inglaterra.

Actualmente la marca forma parte de la línea “Food to go” de “Greencore group” un

importante grupo productor internacional de alimentos preparados. Sus productos se

venden en más de 150 comercios minoristas en el Reino Unido, incluyendo WH

Smith tiendas.

Desde su fundación la firma cuenta con una política de medio ambiente "cero

residuos"; su preocupación por la calidad de los alimentos, la salud, el medio

ambiente y el bienestar de sus consumidores es evidente en todos sus productos y

procesos, así como en el diseño y especificaciones de sus envases totalmente

biodegradables.

4.2.1 Simplicidad, honestidad e innovación

Los consumidores son cada vez más conscientes de los problemas de salud y medio

ambiente y por lo tanto, están más interesados en conocer el origen de los alimentos

Page 65: DEDICATORIA - ITSON

58

que consumen.

FooGo es un exponente de los conceptos de simplicidad, honestidad e innovación.

En palabras de la empresa: “Siempre que un cliente come o bebe uno de nuestros

productos está poniendo su salud y bienestar en nuestras manos, y ésta es una

responsabilidad que nos tomamos muy en serio” (citado por Best, 2009, p. 176).

4.2.2 El toque humano

La gama de productos de FooGo se prepara a diario por un grupo seleccionado de

proveedores y se suministra a los puntos de venta ese mismo día. “El toque humano

reemplaza a las máquinas en una buena parte del sistema de producción, lo que

permite proporcionar una atención individualizada a cada artículo. Incluso la fruta es

cortada a mano con un cuchillo estéril precisión (muy apto para una sala de

operaciones) a fin de evitar dañarla.” Las descripciones de la lista de ingredientes y

de la información nutricional recuerdan a los consumidores el elemento humano del

proceso (“creado por Marion y otros en el Bosque de Sherwood para FooGo”) y el

hecho de que los ingredientes naturales no se producen en cantidades netas de 100

gramos (los valores pueden diferir debido a su variabilidad natural).

4.2.3 Transparencia, responsabilidad y contabilidad

FooGo cumple unos estrictos estándares de calidad para asegurar la transparencia

de todos los materiales que adquiere, produce y vende. En su cadena de suministro

todas las materias primas son de máxima calidad. Además, FooGo se enorgullece de

su relación con sus proveedores. Por ejemplo, los envases de sus huevos, FooGo

explica que se trata de huevos procedentes de gallinas criadas al aire libre y en el

envase de su queso Stilton, comunica que el fabricante es Long Clawson Dairy, una

vaquería que se haya apenas a 19 kilómetros del lugar donde se producen los

bocadillos de FooGo.

Page 66: DEDICATORIA - ITSON

59

El compromiso de FooGo con la cadena de suministro también tiene en cuenta las

necesidades de sus proveedores. La regularidad de sus pedidos a las pequeñas

granjas que suministran sus ingredientes de alta calidad, permite a éstas disfrutar de

un negocio viable. Además, al adquirir sus ingredientes localmente, reduce el

consumo de combustible requerido para el transporte de alimentos.

4.2.4 Especificaciones sostenibles

FooGo observó que, a pesar de la amplia oferta de bocadillos existentes en el

mercado, los envases eran muy similares. A continuación, FooGo analizó el

crecimiento del sector de los platos preparados y el impacto medioambiental de los

envases residuales (cuyo efecto es latente todos los días en los parques de la ciudad

después de la hora de comer) y decidió hacer algo al respecto.

FooGo colaboró con los especialistas en marcas de The Formation para crear una

gama exclusiva de envases biodegradables. La caja de cartón utilizada para sus

bocadillos y ensaladas se biodegrada en unas 14 semanas en las condiciones

adecuadas. El material transparente de los envases está hecho al 100% de maíz,

mientras que la tinta, el barniz, el texto impreso y el forro de las cajas de cartón son

de base acuosa y seguros para su uso con alimentos. Ésta es la primera gama de

productos de este tipo que existe en el mercado.

FooGo está buscando siempre nuevas formas de cumplir su política de eliminación

total de los residuos. Actualmente está estudiando la posibilidad de fabricar botellas y

boles de almidón de maíz (citado por Best, 2009, p. 176 y 177).

Page 67: DEDICATORIA - ITSON

60

Figura no. 1. Empaque 1 FooGo y escenario exterior del establecimiento;

fuente: http://www.theformation-cc.co.uk/case-studies/foo-go

Figura no. 2. Empaque 2 FooGo y envase de botella de agua;

fuente: http://www.theformation-cc.co.uk/case-studies/foo-go

Page 68: DEDICATORIA - ITSON

61

4.2.5 Análisis metodológico de la marca

FooGo, da una muestra de lo importante que es contar con valores corporativos,

siendo lo que Joan Costa nombra como identidad cultural, su transparencia,

honestidad, simplicidad y toque humano, es validado por una idea innovadora; idea a

la cual se aúna su responsabilidad ecológica, puntos que el Design Thinking

considera fundamental dentro de un proyecto, basado en su preocupación por la

calidad de sus alimentos, el medio ambiente y el bienestar de sus consumidores.

A su vez su identidad objetual forma parte del tono de voz de su marca, presentes en

el diseño y las especificaciones de sus envases totalmente biodegradables. FooGo

no considera el empaque sólo un medio para vender productos, sino que piensa en

la experiencia total del cliente, desde su compra, consumo y la eliminación del

mismo. Estos son los valores y el material cultural que es comunicado a los

consumidores en cada envase de los productos de esta marca.

Por otra parte, analizando el caso de los productos FooGo, desde la perspectiva de

Kathryn Best lo que el corporativo hizo, fue identificar e interpretar las necesidades

sus clientes, y así crear una estrategia que tradujera estos puntos en diseño, la cual

permitió aprovechar las condiciones y oportunidades que el contexto les ofrecía.

A su vez, con la ayuda del diseño lograr concienciar a la población, logrando

expresar su marca a través de sus empaques, todo esto con la ayuda de un arduo

proceso de gestión el cual cumple con las principales responsabilidades sociales y

medioambientales que el mundo demanda.

Por último el éxito de FooGo, es medido no solo en resultados económicos, sino en

el reconocimiento e identificación de los clientes como una empresa cien por ciento

sostenible con la sociedad y el medio ambiente, avalada por su política "cero

residuos".

Page 69: DEDICATORIA - ITSON

62

4.3 Camper

En 1887, Antoni Fluxá, un zapatero mallorquín, navegó hasta Inglaterra con el

objetivo de conocer las más avanzadas técnicas de producción industrial de la

época. Cuando regresó a su tierra natal, Fluxá reunió a un grupo de zapateros y los

introdujo en el mundo de la maquinaria industrial, y así se forjaron los cimientos del

futuro imperio Camper. En 1975, Lorenzo Fluxá, nieto de Antoni, creó Camper, un

concepto empresarial que reflejaba los nuevos motores sociales, políticos e

históricos de la época y plasmaba un estilo de vida basado en la libertad, el confort y

la creatividad.

Actualmente Camper cuenta con más de 300 tiendas en más de 30 países y la

marca se distribuye en 50 países diferentes.

4.3.1 Creación de la estrategia de diseño

Camper es representado por una familia que lleva más de un siglo trabajando en el

sector del calzado. Desde sus orígenes, Camper ha destacado el valor de la

responsabilidad, el compromiso y la calidad. En la actualidad, esta empresa siempre

aplica un toque de imaginación a todo lo que hace, específicamente en lo que

respecta a su fuerte responsabilidad social, medioambiental y corporativa. Para los

miembros de esta familia, uno de los principales activos es su capacidad para crear

productos que mejoran la salud y calidad de vida de sus clientes.

El enfoque del diseño que tiene Camper se refleja en sus valores y en la estructura

de su negocio, cuyo objetivo no es sólo ganar dinero. Esta empresa cree en el valor

de las relaciones laborales a largo plazo y el empleo de procesos de producción

respetuosos con las personas y el medio ambiente.

Page 70: DEDICATORIA - ITSON

63

4.3.2 Como identificar oportunidades de diseño

El nombre Camper deriva de la palabra “campesino” en catalán. De hecho, esta

empresa fabrica su calzado en un entorno rural y emplea técnicas tradicionales para

producir calzado urbano. Camper fabrica un calzado funcional de alta calidad que

combina el confort y la imaginación con la invocación, el sentido del humor y la

ironía; por ejemplo, el concepto de la gama “Twins” se basa en tener dos zapatos

diferentes, y cada zapato es asimétrico, distinto, sorprendente e incluso surrealista.

El calzado Camper no sólo es cómodo, sino duradero. La compañía está

continuamente investigando nuevos materiales y modos de producción para

garantizar que la adquisición de unos zapatos Camper sea siempre una buena

inversión para el cliente.

Figura no. 3. Estilos de caballero de la gama “twins”; fuente:

www.camper.com/es_ES/hombre/zapatos/twins/camper-twins-18847-001

Page 71: DEDICATORIA - ITSON

64

4.3.3 Un equipo valioso de partes implicadas

Camper se enorgullece de la artesanía de sus técnicas de producción. Las personas

que trabajan para y con Camper disfrutan su profesión. Para Camper, todas estas

personas están implicadas en el negocio e intercambia con ellas ideas, sugerencias y

puntos de vista. La garantía de unas buenas condiciones laborales es otro elemento

que pone de relieve la importancia que tienen para Camper sus socios.

La imaginación es una parte esencial de esta empresa, cuya contribución al mundo

del diseño y la creatividad ha sido públicamente reconocida con diversos premios.

En 1998 ganó el Premio Nacional al Diseño, el máximo galardón español dentro del

mundo del diseño. Este premio es un reconocimiento oficial al valor de esta marca,

que ha trasformado la creatividad de un negocio próspero en el que los valores

locales se combinan con los horizontales globales.

4.3.4 Las tiendas Camper: el activo más importante de la empresa

La primera tienda Camper se inauguró en Barcelona en 1981, a ésta le siguieron

muchas otras tiendas en España. Camper introdujo en el mercado el concepto de

zapatería autoservicio, en la que se exponen todos los modelos de calzado

clasificados por estilo, número y género, lo que permite a los clientes interactuar con

el calzado y elegir el modelo que desean probarse.

La expansión internacional de la empresa comenzó en la década de los noventas.

Actualmente, Camper es líder en España en el sector del calzado con un número

creciente de tiendas en todo el mundo.

Cuando Camper inició su expansión internacional, se esforzó por garantizar que la

decoración interior de sus tiendas reflejara tanto el espíritu Camper como el carácter

y las culturas locales.

Page 72: DEDICATORIA - ITSON

65

Figura no. 4. Exterior de una de las instalaciones Camper;

fuente: www.camper.com/es_ES/hombre/zapatos/twins/camper-twins-18847-001

Figura no. 5. Concepto de zapatería autoservicio;

fuente: http://www.branzai.com/2013/03/camper-el-otro-retail-branding.html

Page 73: DEDICATORIA - ITSON

66

Los elementos gráficos de las tiendas, como pósters, cajas y bolsas están decorados

con mensajes irónicos. Como resultado de su colaboración con consultorías de

diseño, Camper ha introducido dos nuevos conceptos en el mercado: el “Walk in

progress” y la “Info-shop”

4.3.5 Las tiendas “Walk in progress”

Su gran expansión internacional y la continua inauguración de tiendas plantearon un

reto interesante para Camper ¿Cómo podía conseguir aumentar sus beneficios y

lograr un ahorro de costes reduciendo el período entre la adquisición de una nueva

tienda y su inauguración sin perder el espíritu Camper? La solución debía ser rápida,

sencilla y económica y, además, debía reflejar la marca y los valores de Camper.

Como resultado de la colaboración con el diseñador catalán y colaborador habitual

de Camper, Martí Guixé, surgió el concepto “Walk in progress” como estrategia de

diseño para solventar el problema. La idea era tan sencilla como montar una

decoración provisional e interactiva con mobiliario y accesorios compuestos de

materiales reciclados. De este modo, Camper podía abrir sus tiendas antes de

finalizar las obras de diseño y decoración. Para esta solución temporal utilizaron

elementos diversos, como una mesa central hecha de cajas de zapatos sobre la que

se mostraban los últimos modelos de calzado. En estas tiendas provisionales, las

frases y elementos gráficos de las paredes invitan a los clientes a “imaginar un

mundo mejor”, e incluso se les entregan rotuladores para que añadan sus propios

pensamientos, ideas y mensajes.

Todas las tiendas “Walk in progress” disponen de una sección con una pared pintada

de rojo cuyo texto explica el entorno interactivo del local e ínsita a los clientes a dejar

su marca. El mensaje es el siguiente: “Nuestros arquitectos u constructores están

trabajando en un proyecto exclusivo para reformar este espacio. Para conseguir el

mejor resultado posible, se necesitan de 9 a 12 meses de obras, pero como somos

una empresa pequeña, no nos podemos permitir tener cerrado tanto tiempo; por esta

razón, han abierto mientras tanto esta tienda ‘Walk in progress’. La compañía espera

Page 74: DEDICATORIA - ITSON

67

que el consumidor comprenda que, aunque las cajas de zapatos no son

especialmente lujosas, la idea es sencilla, útil y reciclable. El calzado es 100%

Camper”.

4.3.6 Concepto “Info-Shop”

Camper colaboró con Martí Guixé para crear su segundo concepto pionero de tienda:

la Info-Shop, una tienda que se convierte en una publicación.

Para ejecutar esta idea se establece una analogía entre la tienda y una revista, cuyo

contenido está presente en los elementos de diseño interiores: las paredes, el suelo,

el mobiliario y el material gráfico. La idea es que “el valor del contenido se convierte

en valor de diseño” y que “la decoración se transforma en información y la

información, en decoración”.

En 2005 se “publicó” la primera Info-Shop en Londres, con el tema de la somera, el

burro mallorquín en peligro de extinción que ha pasado a convertirse en especie

protegida. Camper se sirvió de su Info-Shop para concienciar al público de un tema

muy próximo a sus raíces mallorquinas, así como para realzar un tema local y rural

en el corazón de una gran ciudad internacional (citado por Best, 2009, p. 66-71)

4.3.7 Análisis metodológico de la marca

Camper personifica el espíritu de la empresa familiar, su identidad cultural es el

reflejo de su reputación e imagen, lo cual es preservado al destacar el valor de la

responsabilidad y la calidad en lo que respecta a su fuerte compromiso social,

medioambiental y corporativo. Para los miembros de esta familia, uno de los

principales activos es su capacidad para crear productos que mejoran la salud y

calidad de vida de sus clientes.

Su identidad visual es producto del papel tan importante que para ellos tiene el

diseño, el cual forma parte fundamental dentro del desarrollo de su empresa y por

Page 75: DEDICATORIA - ITSON

68

ende de sus productos; para Camper es un componente primordial, manifestado

tanto en su marca y filosofía, como en sus empleados, socios, colaboradores y

establecimientos.

A su vez, su identidad objetual y ambiental, han llegado a ser factores clave y

distintivos de cada una de sus tiendas; ya que sus zapatos no solo reflejan de forma

física sus valores, sino es la experiencia que evoca su uso la que habla por ellos.

Este mensaje tan claro, es reforzado por la ambientación de cada una de sus

instalaciones, las cuales muestran el espíritu y el carácter Camper; cabe destacar

que cada una de ellas se adecúa a la cultura del país en donde radica. De alguna

manera al accesar a una tienda Camper, esta permite vivir el presente en otra época,

a esto es a lo que el Design thinking llama Brand Journey, lo cual puede ser vivido y

experimentado desde diferentes escenarios por la misma marca, en este caso

Camper lo logró en sus tiendas Walk in Progress e Info-Shop.

El éxito de esta marca no llegó a ser una realidad por sí sola, ya que para poder

detectar todos los puntos anteriores tuvieron que realizar un largo proceso de análisis

e investigación, como el que se ejemplifica en la metodología estrategia, proceso y

práctica de la gestión del diseño. Camper con sus establecimientos, muestra al

mundo su calzado y filosofía, pero también aprovecha para ver al otro lado del cristal.

En otras palabras, sus tiendas son la ventana a través de la cual Camper “ve y se

deja ver”.

Por último, esta empresa familiar se siente orgullosa de las relaciones laborables

duraderas que mantiene con sus socios y colaboradores, todas basadas en la

confianza, en compartir ideas y en trabajar en equipo, para poder interpretar las

necesidades de sus consumidores e identificar nuevas oportunidades, las cuales son

gestionadas bajo los principales estándares y directrices del diseño.

Page 76: DEDICATORIA - ITSON

69

4.4 México

Actualmente México es uno de los 10 destinos turísticos más populares del mundo.

Para lograrlo se enfrentó directamente con un creciente número de sitios para visitar,

que ofrecen una gran multitud de experiencias.

4.4.1 Reto

En 2003, el Consejo de Promoción Turística de México contactó a MBLM, una

importante firma internacional, especializada en consultoría y diseño; para el

desarrollo de una nueva identidad visual, en busca del posicionamiento del país y

mostrar a México como un destino turístico vibrante.

El reto de este proyecto consistía que además de obtener visibilidad y

reconocimiento por cuenta propia, México como marca tenía que añadir valor a

múltiples iniciativas de marketing por estado, región y oficinas de turismo de la

ciudad, así como en todos los diferentes sectores del gremio turístico.

A su vez, esta estrategia de marca debía atraer a los componentes clave, como: turistas y la industria del turismo, inversionistas extranjeros, al comercio y a los

líderes internacionales.

4.4.2 La nueva marca “País México”

El primer paso de MBLM fue identificar las características más destacadas de

México, como su herencia europea, la diversidad cultural, la magnífica arquitectura

mexicana, su gran variedad gastronómica e indudablemente su belleza natural.

Para ello crearon una nueva imagen, en la cual el color es un factor clave, ya que se

utiliza para demostrar todos los elementos inherentes de la cultura Mexicana.

En el libro “Superbrands” México, volumen 6 (2013), justifican este logotipo de la

siguiente forma:

Page 77: DEDICATORIA - ITSON

70

La marca se compone de un arreglo tipográfico de la palabra “México” en una

combinación de altas y bajas con acento (elemento gráfico propio de nuestra

lengua) que contiene una serie de elementos distintivos de nuestra evolución,

que con el tiempo se han consolidado como identificadores inconfundibles de

nuestra patria.

México también es color y de ahí la gama de colores cromáticos de

temperaturas encontradas (cálidos, estridentes y vivos) que proyectan la

riqueza visual de nuestro país; el rojo, color patrio, símbolo de pasión y

sangre; magenta (llamado rosa mexicano) pigmento generado por nuestros

ancestros y símbolo del carisma mexicano; amarillo, color de luz, energía,

riqueza, calidez, brillo; morado, color popular de misterio y magia; verde, color

de abundancia y vida y finalmente turquesa, color propio de nuestras costas.

La marca México es proyección de vida, alegría, diversidad y hospitalidad.

Figura no. 6. Logotipo de la marca;

fuente: www.mblm.com

Como parte de la estrategia global de lanzamiento, MBLM diseñó una serie de

materiales y acciones de comunicación, como el Programa de Embajadores de

Marca, donde destacadas personalidades de la cultura, los sectores de

entretenimiento, de arte, comercio y deportes; fueron reclutados y encargados de

difundir la nueva marca a los medios de comunicación tradicionales en todo el

mundo.

Page 78: DEDICATORIA - ITSON

71

La nueva marca México visualiza un país que ha estado en evolución desde hace

siglos, un proceso que ha creado un país especial, con características únicas.

Figura no. 7. Aplicación de logotipo en souvenir;

fuente: www.mblm.com

Figura no. 8. Aplicación de la marca a nivel internacional;

fuente: www.mblm.com

Page 79: DEDICATORIA - ITSON

72

4.4.3 Resultados

Tras el lanzamiento de la nueva marca, el flujo turístico aumentó significativamente

reflejado en términos económicos, pese a la imponente competencia a la que se

enfrentaba México.

Por otra parte el proyecto superó las proyecciones de la junta de Turismo. A su vez,

muchos otros destinos en todo el mundo empezaron a seguir los pasos de México en

términos de estilo visual para transmitir una personalidad fresca y renovada.

En 2008, la marca México fue seleccionada como una de las marcas más atractivas

del Reino Unido por la organización “Superbrands”, donde expertos y el voto abierto

del público seleccionan las más fuertes del país en cuestión de innovación y estilo

(Recuperado del sitio web oficial www.mblm.com).

4.4.4 Análisis metodológico de la marca

La marca país México, es la firme muestra de cómo si es posible cambiar la

perspectiva que se tiene de algo, en este caso de México.

Para lograr esta nueva percepción, fue necesario detectar el principal obstáculo que

impedía que México fuese considerado dentro de los primeros destinos turísticos a

nivel mundial. Fue importante rescatar toda su identidad cultural, la cual expresa una

cultura milenaria, reflejada en lo que para Joan Costa sería su nueva identidad

visual.

Por otra parte fue esencial generar una importante estrategia de comunicación, tal

como lo marca el Design Thinking, a la par de un eje rector que permitiera emitir los

mensajes logrando el mismo impacto en todos los países del mundo.

Para este caso según la metodología de Kathryn Best, fue necesario crear las

condiciones idóneas para poder difundir el mensaje y promover el proyecto, a través

de una estrategia que logrará que México aumentara indiscutiblemente el flujo

Page 80: DEDICATORIA - ITSON

73

turístico; a través de la identificación de las oportunidades que el país no había

explotado y expresando la marca a través de diseño.

Por otra parte el proceso de gestión del proyecto, fue una tarea difícil, ya que las

extensiones del mismo rebasaban los límites nacionales, pero fue ahí donde se puso

a prueba la labor tan importante que tiene esta disciplina.

Como resultados de los esfuerzos del consejo de promoción Turística para

posicionar a México como un país único, con la posibilidad de ofrecer al consumidor

experiencias de viaje en todos los segmentos turísticos, se consiguió:

1. México ocupa el 7o. lugar mundial en llegada de turistas internacionales.

2. Tiene el 13er. lugar mundial en ingresos por turismo internacional.

3. Más de 4.5 billones de dólares en la balanza de turismo en el 2006

4. 22.9 millones de turistas internacionales en el 2007

5. Ingresos por turismo de 12.5 billones de dólares

6. 75% de los turistas internacionales llegaron de Estados Unidos y Canadá.

7. 59% de los pasajeros de crucero visitan México.

En 2012 se alcanzó un hito histórico de mil millones de turistas que cruzaron

fronteras internacionales por primera vez en un año, así como el registro de 23.4

millones de turistas, que cruzaron fronteras internacionales y generaron ingresos por

más de 12,720 millones de dólares.

Page 81: DEDICATORIA - ITSON

V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El presente capítulo muestra las conclusiones que se obtuvieron como resultado

de todo el análisis realizado a lo largo de la investigación. Por otra parte se

presentan algunas recomendaciones que pueden ser útiles a juicio del

investigador.

5.1 Conclusiones

Durante esta investigación se conocieron a fondo los dos vocablos más

importantes que conforman el objeto de estudio: gestión y diseño; a su vez se

mostró cómo es que ambas logran integrarse y trabajar de forma paralela con un

único objetivo; el cual implica un análisis central y no exterior, haciendo posible la

intervención de diferentes áreas en un mismo proyecto, permitiendo que cada una

de ellas desarrolle su actividad profesional al máximo rendimiento.

Por otra parte se explicó la importancia de este enfoque, permitiendo ver desde

otra perspectiva la profesión del diseño gráfico, a su vez se analizaron tres

diferentes

Page 82: DEDICATORIA - ITSON

75

metodologías y las características específicas que posee cada una de ellas, las

cuales a través de diferentes perspectivas y estrategias, permiten cumplir con éxito

los objetivos planteados.

No existe una fórmula exacta para poder lograr el éxito de un proyecto, lo que sí es

un hecho, es que a través de esta disciplina se pueden lograr grandes resultados, y

un ejemplo de ellos fueron los casos FooGo, Camper y marca país México, quienes

tradujeron su contexto en diseño y aprovecharon las oportunidades generadas a raíz

de eso, logrando un alto impacto gracias a la correcta ejecución de la gestión del

diseño, siendo este un elemento determinante para la extensión de cada una de las

tres marcas.

Actualmente el diseño estratégico constituye el núcleo fundamental de la acción

empresarial, que a su vez exige una sinergia de múltiples disciplinas y que al trabajar

de forma paralela con otras profesiones se logra brindar un nuevo sentido de negocio

al diseño.

Es así como después de este largo recorrido por la historia e inicios del diseño, su

participación a la par de la gestión, hasta la función tan importante que actualmente

tiene dentro del mundo de los negocios y la empresa, se concluye citando una

importante frase del autor Joan Costa:

“Es obvio que el diseño está en todo, por eso el futuro es diseño”.

5.2 Recomendaciones

No queda más que decir, que para lograr que la profesión de diseño gráfico sea

reconocida y valorada incluso al nivel de muchas otras, es fundamental que ese

cambio comience a ser reflejado por ellos mismos.

Es importante que el profesional del diseño gráfico se interese en conocer más

acerca de este tema, al cual se tiene un fácil acceso, solo se necesita perder el

miedo y tener el interés para comenzar la búsqueda.

Page 83: DEDICATORIA - ITSON

76

A su vez se realiza un exhorto a dar seguimiento a esta investigación, ya que este

análisis solo muestra una pequeña parte de todo el mundo de información que existe

en relación a este tema.

Page 84: DEDICATORIA - ITSON

77

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Barcelona Centro de Diseño. (s.f). Manual sobre gestión de diseño para empresas

que abren nuevos mercados de la escuela de Barcelona. Barcelona. BCD, Barcelona

Centro de Diseño.

Best, K. (2009). Management del diseño. Barcelona: Parramón

Costa, J. (2009). El Dircom hoy, Dirección y Gestión de la Comunicación en la nueva

economía. Barcelona: Auto–Editor.

Julier, G. (2014). La cultura del diseño. México: Editorial Gustavo Gili de México, S.A.

Pelta, R. (2004). Diseñar hoy. Barcelona: Paidós

Stasiowski, F. & Burstein, D. (1997). Project management. México. Editorial Gustavo

Gili de México, S.A.

Page 85: DEDICATORIA - ITSON

78

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

Muñoz, J. (2012). La gestión del diseño. Recuperado el 07 de Febrero de 2014 del

sitio web: www.a.com.mx/ver_articulo.php?id=32

Lando, L. (2009). Diseño de modas, conceptos básicos. Recuperado el 20 de Marzo

de 2014 del sitio web: es.scribd.com/doc/17907759/Diseno-de-modas-Conceptos-

basicos-libro-de-Larissa-Lando

MBLM, (2003). La marca país México, Recuperado el 10 de Abril del 2014 del sitio

web: www.mblm.com

Simonet, G. (2013). Design thinking como estrategia. El caso IDEO. Recuperado el

24 de Abril del 2013 del sitio web:

www.academia.edu/4969244/Design_Thinking_como_estrategia._El_caso_IDEO

Aldas, A. (2013). Los 10 mandamientos del design thinking. Recuperado el 07 de

Junio de 2014 del sitio web: www.marketingnews.com.co/los-diez-mandamientos-del-

design-thinking/

Brown, T. (2008). Design Thinking. Recuperado el 07 de Junio del 2014 del sitio web:

hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/1

Super Brands México. (2013). Super Brands México. Recuperado el 22 de Junio de

2014 del sitio web: www.superbrands.mx/volumen6/Mexico.pdf

Mexico's Greatest Brands. (2008). Mexico's Greatest Brands. Recuperado el 23 de

Junio de 2014 del sitio web: www.superbrands.mx/volumen3/Mexico.pdf