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DE LA PERSPECTIVA A LA REALIDAD VIRTUAL REPRESENTACIÓN, PERCEPCIÓN E INTERPRETACIÓN TRABAJO DE FIN DE GRADO CURSO 2018-2019 ANTONIO Z. WU JIANG

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DE LA PERSPECTIVA A LA REALIDAD VIRTUAL

REPRESENTACIÓN, PERCEPCIÓN E INTERPRETACIÓN

TRABAJO DE FIN DE GRADO CURSO 2018-2019

ANTONIO Z. WU JIANG

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Alumno: Antonio Zhicheng Wu Jiang Tutor: Enrique Delgado Cámara Aula 5, Coordinadora: María Barbero Liñán

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ÍNDICE

1. Introducción

i. Resumen

ii. Motivación

iii. Proceso

2. Representación

i. Elementos

ii. Fundamentos

iii. Fenómenos y limitaciones

3. Percepción

i. Acercamiento

ii. Claves

4. Interpretación

i. Primera parte

ii. Segunda parte

5. Realidad Virtual

i. Dispositivos

ii. Componentes

iii. Características

iv. Fortalezas

v. Debilidades

6. Conclusiones

7. Bibliografía

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1. INTRODUCCIÓN i. RESUMEN

A lo largo de la historia, si algo ha caracterizado a los arquitectos, es su capacidad de percibir e interpretar el espacio, cómo adaptarlo acorde a la voluntad del proyectista y determinar las pautas necesarias para llegar a un fin concreto. Se trata pues, de una disciplina que combina lo real con aquello que aún no lo es y que, tal vez, nunca lo sea.

Esta labor se basa principalmente en nuestra capacidad de entender la realidad y de representarla, acorde a nuestros criterios, para que otras personas puedan también ser participes de dicho proceso. Aunque conceptualmente esta misión parece sencilla, la experiencia demuestra lo contrario; son muchos los recursos necesarios para poder expresar, de forma acertada, aquello que se encuentra en la mente del proyectista.

Nos encontramos en una era digital, una etapa en la que los avances tecnológicos parecen difuminar barreras que no hace mucho tiempo parecían infranqueables, tales que hemos adoptado sistemas de visualización que nos atrevemos a afirmar que somos capaces de aumentar la realidad o, incluso, de crear una realidad virtual.

Estamos frente a una época en la que nuestra forma de presentar nuestras ideas puede cambiar de forma radical, si es que no lo ha hecho ya, un momento en el que entender los mecanismos de la percepción pueden determinar las posibilidades y limitaciones que nos ofrece la tecnología. Palabras clave: Percepción, interpretación, visual, realidad, virtual, tecnología.

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ii. MOTIVACIÓN

La elección de este tema para el desarrollo del Trabajo de Fin de

Grado pretende encontrar las posibilidades que ofrecen técnicas que, hoy en día, ya se encuentran normalizadas entre el gran público, pero no en nuestro sector.

La aparición de la informática y el desarrollo de herramientas CAD supusieron un gran cambio a la hora de delinear y producir planos, aunque estos no fuesen de fácil interpretación para los individuos no especializados, facilitaron la labor del proyectista enormemente.

La adopción de nuevas herramientas junto al mayor conocimiento de la percepción del ser humano ha posibilitado que las maneras en las que representamos sean cada vez más comprensibles pese a abarcar aún más información, ya sean nuevas suites informáticas o el tiempo dedicado a conocer los entresijos culturales de cada región, nuestra obra es cada vez más compleja y especializada.

Es por eso por lo que me resulta inevitable pensar que herramientas como la realidad aumentada o la realidad virtual serán un nuevo punto de inflexión dentro de la arquitectura: una nueva forma de proyectar, más compleja pero más comprensible, y una nueva forma de representar, en la que el interlocutor pueda ver aquello que nosotros podemos imaginar.

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iii. PROCESO

Para el desarrollo del trabajo nos centraremos en un marco teórico, aunque dada la temática escogida sería interesante abarcar un ámbito práctico, la naturaleza del Trabajo de Fin de Grado se centrará en el estudio y análisis de tres grandes temas que resultaran familiares a todos los alumnos y docentes.

El primero de estos tratará sobre la representación, para ello acudiremos a la técnica que se emplea de forma más habitual a la hora de plasmar una imagen: la perspectiva cónica. El análisis buscará detallar todas aquellas licencias que se toman a la hora de representar la realidad para que, paradójicamente, dicha representación nos resulte más creíble. Asimismo, nos detendremos en las limitaciones que nos ofrece dicho sistema de representación que, al igual que cualquier otro, son considerables.

En segundo lugar, estudiaremos la percepción: será fundamental conocer cómo funcionan los mecanismos que permiten al ser humano percibir el mundo que le rodea, en especial, la visión: sentido fundamental para el tema que estamos tratando. Ésta, a su vez, irá de la mano de la psicología, ya que toda información que recibimos es procesada por nuestro cerebro y dará pie al tercer punto a estudiar: la interpretación.

Se tratará, sin duda alguna, de la más difícil de diseccionar, se trata de un ámbito tremendamente complejo y que bebe de diferentes disciplinas, no obstante, intentaremos poder determinar las nociones fundamentales que determinan nuestra forma de interpretar el espacio, elementos que incluso van más allá de la propia vista.

Estos tres aspectos son los que analizaremos, a su vez, en la tecnología de realidad virtual, para ello haremos un breve estudio sobre el sistema más accesible que podamos encontrar en el mercado porque

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debemos recordar que una de las premisas es su presencia en el gran público y no solo en el especializado.

Dicho recorrido nos servirá para formar una mirada fundamentada y crítica, con la que poder confrontar el tema a tratar y obtener una conclusión en la que recogeremos fortalezas, oportunidades y limitaciones de la realidad virtual.

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2. REPRESENTACIÓN

El primer punto en el que nos detendremos será el de la representación, concepto mediante el cual queremos expresar nuestra capacidad o deseo de plasmar la realidad. Aunque podemos encontrar pinturas e imágenes desde el origen de los tiempos nuestro punto de partida será el Renacimiento, será ésta una época clave en la que grandes maestros conferirán las directrices necesarias para realizar representaciones en perspectiva, un modelo que actualmente continuamos utilizando de forma sistemática y que, a primera vista, es una herramienta que ofrece resultados óptimos. Antes de comenzar a trabajar bajo dichos principios hubo múltiples intentos con pretensiones de capturar la realidad de una manera fidedigna, estos hicieron uso de juegos de escalas, superposicionamientos o distorsiones que parcialmente conferían a la imagen la sensación espacial que posteriormente se obtendría, su efectividad fue parcial ya que el espectador era capaz de comprender la composición espacial gracias a fenómenos perceptivos que veremos posteriormente, pero su relación con la realidad era escasa.

La definición de la representación en perspectiva supuso un antes y un después a la hora en el resultado de las artes pictóricas y es que, dicha técnica, ha sufrido de escasos cambios desde que Alberti, Leonardo o Durero trabajasen en sus variantes de Máquinas de dibujo, con las que pretendían lograr las representaciones más realistas vistas hasta el momento.

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Con todo ello podemos ser conscientes de la importancia de los trabajos realizados durante el Renacimiento y cómo, dichos avances, han repercutido en nuestra forma de crear, en palabras de Juhani Pallasmaa: “La invención de la representación en perspectiva hizo del ojo el punto central del mundo perceptivo, así como del concepto del yo. La propia representación en perspectiva se convirtió en una forma simbólica que no sólo describe, sino que también condiciona la percepción.”1

1 Pallasmaa, J. (2006). Los ojos de la piel. La arquitectura y los sentidos. Barcelona: Gustavo Gili. Pág. 15

Fig. 2.1. Desconocido. Ventana de Leonardo.

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i. ELEMENTOS

Diseccionando la perspectiva debemos tener en cuenta tres elementos fundamentales que van a determinar la representación resultante:

- Ojo geométrico (Punto de vista): Establecerá la posición ficticia del espectador, que determinará la distancia respecto al objeto o entorno a representar. Se trata, por tanto, de una posición única y estática que determinará la perspectiva y conlleva que un cambio de ojo geométrico resultaría en una representación diferente. Podemos afirmar por tanto que una perspectiva solamente es válida en un punto concreto del espacio.

- Retina geométrica (Plano de cuadro): Hará la función de retina, será

el plano donde se “plasme” la imagen al igual que la luz lo hace en la retina del ojo. En una representación en perspectiva el plano de cuadro es la superficie donde se reflejará la representación, ya sea éste una hoja de papel, una lámina de vidrio o una pantalla. En dicha retina geométrica no existe un límite más allá del propio de la superficie de representación, mientras que en el sistema visual dicho límite lo conforma nuestro campo de visión.

Fig. 2.2. Javier Navarro.

Esquematización del sistema visual, 1986.

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- Plano de tierra y plano de horizonte: El plano de tierra hará la función de superficie sobre la que se apoya los elementos de la representación, su posición determinará la altura del ojo geométrico. El plano de horizonte será el plano paralelo al plano de tierra que se sitúe a la misma cota que el ojo geométrico.

ii. FUNDAMENTOS Una vez determinadas las posiciones de los elementos principales a la hora de representar un objeto o escena tenemos que tener en cuenta que cualquier imagen obtenida es fruto de ciertos fundamentos físicos propios de nuestro sistema visual, así como de ciertas licencias a nivel geométrico, las más relevantes son las siguientes:

- Modelo de visión: Nuestro sentido de la vista se basa en la luz que reflejan los objetos y atraviesan la pupila del ojo, se plasman la retina del ojo para ser posteriormente interpretada por nuestro cerebro. A semejanza de este concepto básico la representación hace uso de elementos equivalentes en los que los elementos observados convergen en un único punto.

Fig. 2.3. Javier Navarro. Consideración geométrica del horizonte natural, 1986.

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- Horizonte natural: Para la representación en perspectiva se toman ciertas abstracciones geométricas, mientras que el suelo debido a la geometría terrestre se corresponde a un casquete esférico con su correspondiente curvatura se interpreta como una línea completamente recta, que representa un plano horizontal. Asimismo, el horizonte adquiere esta misma propiedad, con la particularidad de encontrarse a la cota de nuestros ojos. Este fenómeno es, en realidad, muy poco perceptible y solamente lo observamos en situaciones concretas, como puede ser oteando el horizonte del mar.

- Campo de visión: Aunque disponemos de un sistema de visión binocular que abarca un gran campo de visión consideramos que el espacio en el que el campo de visión de cada uno de nuestros se superpone al otro abarca un ángulo de 60º, región en la cual no hay difusión y en la que podemos focalizar que simplificaremos como un cono cuyo vértice se encuentra en nuestros ojos. En el resto de las regiones podemos percibir o intuir, pero somos incapaces de ver.

- Perspectivas esféricas/cilíndricas: Dada la forma esférica de nuestro

ojo y la geometría de nuestro campo visual asumimos que en el campo visual binocular la representación es plana, es decir, que carece de distorsiones. Cuando queremos representar algo que se encuentra fuera de este campo de visión la imagen sufre una serie de distorsiones, éstas son el fundamento de los perspectivas esféricas y cilíndricas, que se emplean, habitualmente, para representar escenas panorámicas (planos horizontales extensos) o escenas que abarcan 360º.

iii. FENÓMENOS Y LIMITACIONES Asimismo, dentro de una representación en perspectiva existen ciertas limitaciones y deformaciones producto de las propiedades descritas anteriormente, esto determina que este método de representación tiene unas deficiencias que se pueden producir en determinadas situaciones y que para ser solventadas se han de emplear recursos relativos a la percepción, los cuales veremos más adelante:

- Relatividad de posiciones: La posición determinada por el punto de vista y el objeto a observar determinarán la mayor parte de la representación, puesto que una vez establecida la distancia entre ambos se observan dos fenómenos: si variamos la posición del plano de cuadro solamente repercutirá en el tamaño de la representación, ya que este plano supone la intersección entre el cono visual y el plano de representación y todas las secciones del cono son

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homotéticas. Por otro lado, si partimos del objeto a representar, y trazamos de las tangentes de éste un cono con un ángulo de 60º, obtendremos la distancia mínima a la que el objeto se puede representar, observaremos también que para un mismo plano de corte conforme alejemos el ojo geométrico obtendremos un aumento del tamaño del objeto a representar.

- Paradoja de Leonardo: Sabemos que si la imagen representada queda fuera del cono visual ésta mostrará ciertas deformaciones que no se corresponden con la realidad. Leonardo expuso que, si miramos frontalmente una fila de columnas (a la que correspondería una perspectiva cónica con un único punto de fuga) mientras que en la realidad observamos cómo estas van decreciendo conforme aumenta la distancia, en una representación observaremos que mantendrán su altura y aumentarán su grosor. Este problema podría resolverse con las ya mencionadas perspectivas cilíndricas, pero a su vez se introduciría otro régimen de distorsiones.

Fig. 2.4. Javier Navarro. Elementos en perspectiva, 1986.

Fig. 2.5. Javier Navarro. Paradoja de Leonardo, 1986.

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- Anamorfosis: Estrictamente se define como “imagen de un objeto

que se ve como tal solamente desde una posición y con un solo ojo”, es el resultado de obtener la intersección del cono visual con un plano de cuadro oblicuo y resultando en una imagen que solo se puede interpretar desde un punto de vista concreto. Esto, aún siendo una de las premisas detectadas con anterioridad, en las que hacíamos referencia al carácter estático del espectador, se puede llevar a términos radicales.

- Perspectiva acelerada: Bajo el mismo fundamento que la

anamorfosis, la perspectiva acelerada consiste en llevar las distorsiones a un ámbito tridimensional para lograr una percepción concreta, se puede disminuir el tamaño real de los objetos para lograr una mayor sensación de profundidad, técnica empleada en la Galería Spada o el Teatro Olímpico de Vicenza.

Fig. 2.6. Liovioandronico, Galería Spada en

perspectiva forzada, 2015.

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3. PERCEPCIÓN i. ACERCAMIENTO

El ámbito de la percepción es, probablemente, el más complejo de

los tratados en este trabajo, su extensión, tanto a nivel de información como de campos de estudio, resulta difícilmente abarcable, por lo que trataremos de hacer referencia a las grandes tendencias observadas.

El primero de estos ámbitos parte en la filosofía, desde que

Descartes observase a través de un ojo de buey disecado y vio la imagen retiniana, invertida, de la escena se planteó la idea del ser humano como ente ajeno a la realidad y que nuestra experiencia se basa en la sensibilidad proporcionada por unos datos recogidos por nuestros sentidos. Surge, en este punto, la analogía de un homúnculo interior que habita en nuestro interior y que recibe una serie de informaciones a través de nuestro cuerpo, es decir, un mundo exterior conformado por imágenes que posteriormente son interpretadas y conforman un “mundo interpretado”.

Aunque a principios del siglo XX estas teorías sensoriales

evolucionarían para distinguir los términos de sensación y percepción, dotando a este último de un carácter más cercano al conocimiento gracias al acercamiento a la óptica de la mano de Hermann von Helmholtz, médico y físico. Helmholtz acuñaría el término “claves” para definir aquellos estímulos sensoriales sobre los que se produce una reacción, ya sea ésta una percepción, una conducta o un razonamiento; esto apoya su postura de percepción como establecimiento y confirmación de hipótesis, donde se entiende que la imagen retiniana crea una percepción concreta comparándolo con experiencias similares ya confirmadas previamente.

El acercamiento opuesto al anterior es el de las tendencias que

abanderan corrientes como la Gestalt, que sostienen que la percepción es en sí una experiencia inmediata y ya estructurada, por lo que no existiría el

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papel del homúnculo interior puesto que no se trata de una cuestión interpretativa como tal: se trata de una sinergia propia entre la realidad y el espectador y ambos funcionan de forma conjunta.

Otra gran teoría es la denominada procesamiento de información, cuyo acercamiento es más cercano al conductivismo, que sostiene que la imagen obtenida en la retina es procesada, con ello nos referimos a que puede ser añadida, combinada o comparada con información previamente adquirida, resultando de ello la percepción como tal. Este acercamiento se fue fuertemente promovido por la figura de Ulric Neisser, quien sostenía que “percibir es una construcción del sujeto que deriva en la relación establecida entre el presente y el pasado; que depende de la habilidad y experiencia del perceptor para manejar esa relación”. Dentro de su teoría Neisser definió la percepción en un ciclo de dos fases, una preatentiva, en la que se produce una fase de detección y análisis y que sirve para determinar los patrones establecidos por nuestros esquemas mentales a la vez que estos se actualizan, y una segunda fase constructiva, en la que la información recogida deriva en una experiencia perceptiva concreta y no en otra. Se trata por tanto de un ciclo abierto en el que el espectador no solo es informado, también resulta transformado. El basto ámbito de la psicología de la percepción comparte muchos aspectos en sus múltiples teorías al igual que es dispar en otros aspectos, no obstante, nosotros nos centraremos en mecanismos, fenómenos o claves concretas cuyo origen será cualquiera de estos ámbitos ya todos ellos son procesos reconocibles en nuestro complejo sistema visual.

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ii. CLAVES A continuación, vamos a determinar una serie de mecanismos, que denominaremos claves, mediante los cuales nuestro sistema visual es capaz de ver y comprender el espacio, en este aspecto nos centraremos en todos aquellos que ayuden a comprender el posicionamiento en el espacio del objeto observado:

- Convergencia ocular: La primera clave que destacaremos es consecuencia de nuestro sistema de vista binocular, al tener dos ojos es necesario que ambos enfoquen al mismo objeto para obtener una imagen única de éste. El movimiento que realizan nuestros ojos resulta en un ángulo que se vuelve más agudo o menos agudo conforme varíe la distancia del objeto. Esta clave proporciona una información de la proximidad en base a la tensión muscular aplicada al globo ocular ya que, a partir de siete metros, los ojos están paralelos y serán otras claves las que entren en juego para determinar la lejanía de la escena.

Fig. 2.7. Desconocido. Proceso

de acomodación y convergencia ocular.

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- Acomodación del cristalino: Se trata de un principio fisiológico en el que la convergencia del cristalino, producida por la tensión aplicada a los músculos ciliares, varía en función de la distancia hacia el objeto observado. Se trata del mismo fundamento observado en la convergencia ocular, pero a diferencia de ésta no varía el ángulo de los ojos, si no la necesidad de variar la curvatura del cristalino para que la luz recibida por el ojo converja correctamente en la retina.

- Gradiente de textura: Según James Gibson, promotor de la

perspectiva ecológica que Neisser trata de contemplar en su visión, todos los elementos cuentan con un patrón relativamente homogéneo en su superficie. A medida que varía la distancia de dicha superficie también lo hace dicho patrón o textura y esta variación es lo que se denomina gradiente. Esta transformación perceptiva es capaz de darnos información con respecto a la lejanía, la luz incidente al igual que la homogeneidad de la superficie observada.

- Perspectiva lineal: Se trata de una clave pictórica monocular, es decir, que podemos observar con un solo ojo y que, al igual que todas las claves de este ámbito, tienen gran aplicación a la hora de la representación. La perspectiva lineal se trata del estudio de la relación que se produce dentro de la escena observada y cuyo principio es que dos líneas paralelas en un espacio tridimensional convergen en un punto común, el denominado punto de fuga.

- Altura o tamaño relativo: Conocido un objeto, su imagen retiniana

será de mayor tamaño cuanto más cerca se encuentre y más pequeña conforme aumente su distancia, pero por si sola esta clave no es capaz de determinar la distancia a la que un objeto se percibe.

- Altura respecto a la línea de horizonte: En función de la posición del

objeto observado con respecto a la línea de horizonte somos capaces de determinar, parcialmente, la lejanía del objeto observado. Por debajo de ésta, si los objetos se sitúan más próximos a la línea de horizonte, establecemos que la distancia es mayor; cuando los objetos se sitúan por encima de la línea de horizonte, el resultado es el opuesto.

Fig. 2.8 Universidad de Hanover. Ejemplo de gradiente de textura de Gibson.

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- Perspectiva aérea: Como consecuencia de la dispersión de la luz los objetos que se encuentran más alejados los percibimos más borrosos, su contraste y su nitidez son más bajos que aquellos que se encuentran más próximos, que percibimos con gran claridad.

- Paralaje de movimiento: Considerada como una clave dinámica,

analiza la relación entre el movimiento observado por el espectador acorde a la distancia de los objetos. Aquellos más próximos avanzan con mayor velocidad que aquellos que se encuentran más lejanos, pudiendo haber salido los primeros de nuestra escena visual mientras los segundos se mantienen.

- Flujo óptico: Se produce de forma simultánea al paralaje y determina el sentido de movimiento de los objetos de la escena, aquellos que se encuentren entre el espectador y el objeto enfocado se desplazaran en el mismo sentido que el espectador, mientras que aquellos que se encuentre por detrás del objeto observado lo harán en sentido contrario.

- Relación entre claves: Dentro de las claves descritas se producen ciertos fenómenos cuando éstas interactúan, distinguimos una clave de dominancia cuando nuestro sistema visual desestima una clave en favor de otra; compromiso en la que la información obtenida pese a ser dispar resulta en un valor intermedio o de interacción, donde varias claves confieren la misma información.

Fig. 2.9. Alex Valavanis.

Esquematización de la “Habitación de

Ames”, 2007.

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4. INTERPRETACIÓN El último eslabón de los ámbitos de estudio no podía ser otro que el de la interpretación, tras haber analizado cómo representamos la realidad y estudiar los fundamentos de nuestra percepción visual, es necesario hacer una reflexión sobre qué factores resultan clave para que la información recibida se pueda estructurar en una realidad como tal. Para dicho fin nos hemos decantado por diseccionar la obra Los Ojos de la Piel. La Arquitectura y los Sentidos, en el que Juhani Pallasmaa pone en entredicho los criterios de la arquitectura occidental con una sólida crítica a una cultura centrada en aspectos visuales en detrimento de otras cualidades perceptivas que conforman nuestra percepción de la realidad. Dicha obra se estructura en dos partes: la primera, con un carácter más crítico, resalta los fundamentos sobre los cuales se ha regido la arquitectura y su evolución, un camino fruto de las tendencias culturales y los avances tecnológicos, que ha llevado a una experiencia basada en una colección de imágenes. La segunda parte tiene un aspecto más reivindicador, nos da pie a valorar y otorgar la importancia meritoria del resto de nuestros sentidos, del ser como conjunto y de su relación con el entorno como elementos fundamentales para conformar un espacio.

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i. PRIMERA PARTE OCULARCENTRISMO Centrándonos en el ámbito de la arquitectura es fácil identificar el trato prioritario al sentido de la vista: si partimos de los templos griegos podemos detectar múltiples recursos para lograr una armonía visual. Las columnas hacían uso de la éntasis, que no es más que el aumento del diámetro de la sección hacia el centro de estas, cuya misión era la de corregir la percepción del espectador y lograr unos trazados rectos y paralelos. A su vez, la dimensión de las columnas variaba conforme se alejaban del centro de la fachada al igual que lo hacían las distancias de los intercolumnios. La ortogonalidad era matizada, puesto que en los trazos horizontales era habitual ver un ligero abombamiento al igual que una sutil inclinación en las columnas que delimitaban la fachada. Todas estas técnicas tenían una misión clara: corregir las deformaciones visuales que surgían en función de la posición del espectador y con una premisa clara: la búsqueda del ideal de belleza. Estas prácticas fueron aplicadas también durante el Renacimiento, Palladio fue uno de los arquitectos más célebres que hicieron uso de estrategias similares en muchas de sus obras. Asimismo el marco teórico cobró mucho interés en esta época, los tratados de Leon Battista Alberti, se centraron en cuestiones de percepción visual, principios de la armonía y de proporciones, y como hemos visto en el apartado de Representación, Alberti fue clave en el desarrollo de la representación en perspectiva, su afán en el desarrollo de máquinas de dibujar es común a las propuestas de Leonardo o Durero y se convirtió, sin lugar a dudas, en una herramienta para el proyectista que aún a día de hoy resulta fundamental. Durante el movimiento moderno arquitectos como Le Corbusier o Gropius fueron fuertes promotores de la importancia visual en cualquier obra, es común encontrar citas como “Sólo se necesita ver claramente para

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entender”, “Él [el proyectista] tiene que adaptar el conocimiento de los hechos científicos a la óptica y obtener así un fondo teórico que guiará su mano para dar forma y crear una base objetiva” (Gropius, 1956, pág. 15) son una nuestra clara de los principios de los padres del movimiento moderno.

La tendencia que observamos en el ámbito arquitectónico no es exclusiva de éste, podemos identificar fácilmente como en aspectos urbanísticos nos hemos dejado llevar por esta premisa: planeamientos renacentistas de ciudades regulares; las reformas de ciudades como Roma, que conectaron los principales hitos a nivel visual o las propuestas de ciudades ideales de Le Corbusier son algunos de los muchos ejemplos que están en la retina de todos. Podríamos decir que la arquitectura ha evolucionado a un producto principalmente visual y que, en palabras de Pallasmaa, “ha adoptado la estrategia psicológica de la publicidad y de la persuasión instantánea”2 REDUCTIVISMO SENSORIAL Ya hemos visto cómo la cultura occidental ha ido poniendo en valor a la vista sobre el resto de los sentidos y, más aún, a la hora de componer el espacio. Si bien es cierto que este cambio está propiciado por factores tecnológicos y culturales no debemos olvidar que en origen era el oído el que predominaba sobre el resto de los sentidos y que el primer paso que propició el cambio cultural fue la aparición de la escritura. Dejar de lado cualidades que forman parte de nuestro ser difícilmente contribuirán a nuestro desarrollo completo es necesario, por tanto, ser capaces de aunar y comprender todo aquello que somos para seguir avanzando.

2 Pallasmaa, J. (2006). Los ojos de la piel. La arquitectura y los sentidos. Barcelona: Gustavo Gili. Pág. 29

Fig. 2.10. Le Corbusier. Silueta propuesta para la ciudad de Buenos Aires, 1929.

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La posición privilegia de la percepción visual implica ciertos beneficios al igual que ciertos perjuicios puesto que se trata de un sentido que gobierna desde la distancia, el aislamiento y la exterioridad. Estos factores encajan de una forma natural en las dolencias actuales que, junto a la tecnología y los cambios culturales padecidos, nos presentan un escenario en el que abunda la individualidad y en el que la imagen lo es todo.

Lejos quedan las proclamas de Maurice Merleau-Ponty, “Mi percepción no es una suma de datos conocidos visuales, táctiles y auditivos. Percibo de una forma total con todo mi ser: capto una estructura única de la cosa, una única manera de ser que habla a todos los sentidos a la vez”3, conforme vamos dejando el resto de nuestros sentidos de lado el discurso tiende, cada vez más, al intelecto, los conceptos y la abstracción en detrimento de las sensaciones. MATERIALIDAD Y TIEMPO En consonancia de lo expuesto anteriormente cada vez nos esforzamos más en trabajar por y para la vista y en lo relativo a los materiales, a la hora de crear un espacio, estos adquieren gran protagonismo. Tal es la obsesión por lo atemporal que los elementos fabricados en los que abundan metales, vidrios y elementos sintéticos, confieren superficies impecables ajenas al paso del tiempo. Esta característica destierra el paso del tiempo de los espacios generados, algo que de cierta manera nos aleja de estos ámbitos, puesto que de una u otra forma, cualquier elemento es susceptible a los años. Seres vivos o inertes no son capaces de resistir, de forma natural, a los cambios que se producen por la escala temporal: el envejecimiento de un ser vivo o el deterioro de la materia, no han de ser algo que rehuyamos. La ausencia de esta escala temporal arrebata la historia del entorno, el proceso por el que éste fue creado y el desarrollo que ha vivido; no existe

3 Merleau-Ponty, M. (1964). Sense and non-sens. Evanston: Northwestern University Press. Pág. 20

Fig. 2.11. Desconocido.

Máquina de dibujar de Durero.

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nada eternamente perfecto y su búsqueda, aunque comprensible, no puede priorizarse a costa de espacios totalmente ajenos al ser humano. EXPERIENCIA HÁPTICA Dentro del desequilibrio expuesto nos encontramos en un contexto en el que tenemos la oportunidad de abrir nuestra percepción otros ámbitos, aunque la tecnología ha tendido ha esta evolución hacia la vista podemos encontrar en otras épocas tendencias similares, en las que tras un período en el que la imagen fue primordial, siguió una época en la que lo táctil cobró gran interés. Martin Jay sostiene que la “experiencia visual barroca tiene una fuerte cualidad táctil y háptica que impide que se convierta en el absoluto ocularcentrismo de su rival cartesiano y perspectivista” en clara contraposición al Renacimiento. De la misma forma que sucedió tras el Renacimiento, actualmente la tecnología ha comprendido que la interacción requiere más que algo meramente visual: desde los días de cine mudo, donde era imprescindible que los intérpretes sobreactuasen para dotar de sentido a la escena, hasta nuestros días, donde se busca de una u otra forma la participación del espectador, hemos observado cómo limitar nuestros sentidos nos confiere mayores dificultades a la hora de recibir información. Es por eso por lo que no solo en ámbitos como la arquitectura, si no en elementos cotidianos del día a día, la forma en la que se plantea la relación entre el ser humano y el entorno hacen uso del oído y el tacto de forma cada vez más habitual, propiciando una mayor facilidad a la hora de comprender el funcionamiento de éstos.

Fig. 2.12. Herbert Bayer. El metropolitano solitario, 1932.

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ii. SEGUNDA PARTE EXPERIENCIA MULTISENSORIAL Los cuatro aspectos determinados en la primera parte vienen dados, fundamentalmente, por una premisa común: el aislamiento del ojo con respecto al resto de sentidos. Con esto no nos referimos exclusivamente al hecho de darle un carácter prioritario, si no de no entender y desestimar las relaciones que tiene la vista con el resto de los sentidos. Nuestra comprensión no pasa única y exclusivamente por la vista, todos podemos identificar cómo nuestro aprendizaje, ya sea docente o no, ha sido real cuando hemos interactuado con varios de nuestros sentidos y no solo como meros observadores. Cuando Gasto Bachelard habla de “la polifonía de los sentidos” podemos imaginar que nuestra experiencia al pisar una playa no se conforma meramente por ver el mar; se trata de un conjunto de sensaciones en las que interviene el tacto, que percibe la textura de la arena, el calor y la humedad, el olfato, que es capaz de identificar las altas concentraciones de sal en el agua o el oído, que percibe el sonido producto del suave oleaje. Resulta lícito afirmar que la experiencia del espacio es algo multisensorial y que, por tanto, la interacción de todos nuestros sentidos es necesaria para estar en un lugar.

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No solo el hecho de estar en un lugar ha de hacer uso de todos nuestros sentidos, nuestros recuerdos, que son capaces de transportarnos a otras instancias de forma momentánea, también delatan esta característica: un olor es capaz de llevarnos a cualquier rincón de nuestra memoria, aquel lugar cuyo rasgo más característico fuera un aroma concreto; una melodía tiene el poder de llevarnos a una noche concreta o un sabor nos puede transmitir la misma sensación que nos produjo degustar un plato. Todos ellos, en combinación con las imágenes que se proyectaron en nuestra retina, son necesarios para disparar nuestras sensaciones y sentir un entorno en su conjunto. DIMENSIÓN ACÚSTICA En la primera parte mencionábamos cómo nuestra cultura fue, en origen, una cultura oral, pero la importancia del oído va más allá de la tradición y es que se trata de un sentido fundamental para comprender el espacio. A diferencia de la vista que tiene una naturaleza direccional, el oído es un sentido omnidireccional, es capaz de situar cualquier elemento de nuestro entorno, aunque nosotros no seamos capaces de verlo. El sonido tiene la cualidad de articular el tiempo, nos sirve no solo para comprender el espacio, si no que es uno de los elementos que dota de continuidad a las acciones en las que se insertan las imágenes: la escena de una película no es capaz de transmitir cuando eliminamos al sonido de la secuencia en cuestión, ya sea éste un diálogo o una melodía, su ausencia elimina gran parte de las sensaciones que una imagen puede transmitir pese a que el movimiento de ésta no se detenga.

Fig. 2.13. Claude Nicholas Ledoux. Ojo reflejando el interior del teatro de Besançon.

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Pese a que sonido y luz tienen un comportamiento similar, ondas que viajan por el espacio y que son captadas por nuestros sentidos, el sonido queda habitualmente relegada a una experiencia de fondo, algo de lo que no somos conscientes de forma habitual. Precisamente por ello es necesario hacer hincapié en la importancia del sonido, Steen Eiler Rasmussen dedica en La experiencia de la arquitectura un capítulo al sonido, en el que describe dimensiones y cualidades de éste y con gran acierto, hace referencia a la película El tercer hombre de Orson Welles: “Nuestros oídos reciben el impacto tanto de la longitud del túnel como de su forma cilíndrica”4

TRANSFERENCIA DEL TACTO Al igual que sucede con el sonido, el tacto, se trata de un sentido que colabora estrechamente con la vista para entender el espacio, pues es la piel la que tiene la capacidad de determinar la textura, el peso, la densidad y la temperatura de la materia. El sentido del tacto completa, por tanto, la materialidad de las imágenes que, sin éste, no dejan de ser un elemento meramente abstracto ya sea el de un objeto o el de un entorno. Nuestra respuesta ante un elemento puede venir dada por múltiples factores, pero es indudable que sabemos que un filo corta gracias a través del tacto, nuestra vista es capaz de identificar un borde afilado, pero es el recuerdo del corte lo que nos hace reaccionar de una forma determinada. Asimismo, la piel es capaz de localizar y determinar el confort de un espacio, podemos ver un lugar con sombra, pero será nuestra piel la que determine la sensación de frescura; podemos identificar un lugar resguardado, pero

4 Rasmussen, S. E. (2000). La experiencia de la arquitectura. Madrid: Celeste. Pág. 176

Fig. 2.14. Dominio público.

Túnel de Occidente, 2006.

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hasta que no estemos en dicha ubicación no sabremos si estaremos protegidos del viento. Son innumerables los ejemplos de situaciones en los que la vista es un actor secundario a la hora de percibir un entorno, nos resulta más fácil detectar la lluvia por el sonido o el olor antes que por la vista, pero sin duda alguna si hay un sentido que interactúe con ésta es el tacto. Por otro lado, el tacto es, sin duda alguna, el sentido que más abarca de nuestro cuerpo. Nuestra piel desnuda es capaz de sentir en toda su extensión y tiene una fuerte vinculación con el sentido de protección. Procuramos protegernos en el exterior y exponernos en aquellos ámbitos que transmiten seguridad, que, en ocasiones, son suscitados por cuestiones totalmente ajenas a la vista.

Fig. 2.15 Museo Metropolitano de Arte. Green Tara, 1966.

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ESPACIO DE ACTOS El último de los puntos a tratar sobre las condiciones que conforman un espacio es el de las acciones llevadas a cabo, es decir, un entorno no es únicamente los elementos que lo conforman, si no que su naturaleza se debe a los actos a los que estamos habituados a llevar a cabo en él. Henry Bergson escribía “los objetos que rodean mi cuerpo reflejan su acción posible sobre ellos” (Bergson, 1999). Las acciones llevadas en una casa pueden ir desde dormir, comer, descansar, etc… hasta trabajar, socializar o crear actividades de ocio. Todas ellas cuentan pues, con un entorno físico y unos elementos concretos que las hacen posible, pero a su vez son fruto de las sensaciones que producen el concepto de hogar para cada individuo: intimidad, seguridad, privacidad… Es por ello por lo que no se trata únicamente de unos límites físicos o de la organización espacial, son un conjunto de elementos tangibles y no tangibles los que nos dan pie a realizar dichas acciones y, por tanto, otorgar el carácter de casa a un espacio. Todo ello se podría definir como el conjunto de interacciones y de interrelaciones dinámicas que ofrece un entorno, una misma colección de elementos puede cambiar las posibilidades que estos ofrecen no solo en base a su distribución, si no también a lo que el entorno invite.

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5. REALIDAD VIRTUAL i. DISPOSITIVOS Actualmente es fácil encontrar múltiples alternativas de dispositivos que permiten experimentar la Realidad Virtual (RV). Aunque todas ellas se fundamentan en los mismos principios, el nivel de sofisticación ha llegado a cotas extraordinarias, múltiples sensores pueden contribuir a generar una experiencia aún más inmersiva: sensores de posicionamiento, dispositivos de sonido, cámaras capaces de detectar la profundidad…

Pero si hay un elemento fundamental y común en todos estos sistemas es, sin duda alguna, el visor. Éste será el dispositivo mediante el cual visionaremos los escenarios creados para dicho propósito y, a grandes rasgos, podríamos definir como una pantalla que mediante un juego de lentes y varios ajustes ópticos nos permite generar una imagen adaptativa y realista.

Fig. 3.1 Google Inc. Dispositivos

certificados Google Cardboard.

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Para el análisis se ha escogido la alternativa más accesible de todas:

Google Cardboard; pese a que otras alternativas ofrecen un mayor grado de interacción y, a su vez, de inmersión, uno de los requisitos es la accesibilidad para el gran público y el dispositivo de Google no solamente es económico: es replicable, los materiales necesarios son cotidianos y sus instrucciones están a disposición de cualquier persona. ii. COMPONENTES Para poder llevar a cabo el uso de un software de realidad virtual serán fundamentales tres elementos base:

- Visor: Conformará el cuerpo donde se alojará del dispositivo que ejecutará el aplicativo en cuestión, en su estructura se albergará parte de los ajustes necesarios para crear la imagen correspondiente entre los que destacan: lentes (con su correspondiente coeficiente de distorsión), la distancia entre la pantalla y las lentes y la distancia entre las propias lentes.

- Dispositivo: El Smartphone empleado ha de utilizar como sistema operativo Android o iOS, será el encargado de ejecutar el software y en su pantalla se reproducirá las imágenes a visualizar. Su principal requisito es que su pantalla sea mayor que el perfil de visión del visor, en este caso, en torno a las 5,1” y las 5,5”.

- Software: Para el caso se tomará como muestra la aplicación Google

Cardboard, facilitada por el fabricante y que contendrá todo lo necesario para la configuración óptima además de varias demostraciones gratuitas para un acercamiento sencillo a la realidad virtual

Fig. 3.2 Google Inc. Esquema de creación de perfiles para Google Cardboard.

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iii. CARACTERÍSTICAS De entre los múltiples factores determinantes a la hora de poder generar las condiciones necesarias para una experiencia de realidad virtual, en este caso, destacaremos cuatro, sin tener en cuenta todos los parámetros relativos al software ya que estos necesitarían, por si solos, de un análisis mucho más exhaustivo.

- Óptica: Como hemos detallado anteriormente el chasis de Google Cardboard cuenta con un juego de lentes recomendadas con un campo visual de 80º (recordemos que el campo visual horizontal abarca unos 30º); además de poder ajustar la distancia entre dichas lentes y la distancia entre las lentes y el dispositivo. También hay que destacar la capacidad de ajustar los coeficientes de distorsión radial a la hora de ejecutar la aplicación, estos harán que la representación, que hace uso de una perspectiva esférica, se muestre sin deformaciones una vez hagamos uso del visor. En conjunto, todos estos elementos son los que deforman la imagen para que, durante el uso del dispositivo, podamos ver una escena envolvente.

- Reproducción binocular: En el apartado relativo a la percepción hemos hecho hincapié en la importancia de la visión binocular del ser humano, ésta es uno de los elementos fisiológicos que nos permiten tener noción de la profundidad. A la hora de emplear un dispositivo de estas características durante la ejecución del software se generarán dos imágenes paralelas, una para cada ojo, en las que la información mostrada es ligeramente diferente, que se beneficiará de esta visión binocular para generar, artificialmente, el efecto de profundidad.

Fig. 3.3 Google Inc.

Correcciones de distorsión en

diferentes lentes.

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- Sensores de posicionamiento: La tercera característica clave reside en el Smartphone, éste cuenta con una serie de sensores internos como detectores de proximidad, detectores de luz, etc… Pero será el giroscopio el que elemento del que haremos uso para que nuestros movimientos se trasladen a la escena a visualizar: la inclinación del dispositivo, tras su correspondiente calibrado, determinará como nos movemos por el entorno virtual.

- Sonoridad: El último elemento que destacaremos es ajeno a la vista,

el sonido, en este caso, tiene una importancia mayor de la que le otorgamos en primera instancia a la hora de entender un espacio, algo que hemos recalcado durante el apartado destinado a la interpretación de los estímulos externos. Aunque no sea uno de los elementos más explotados en este tipo de experiencias, contribuye a la inmersión del espectador.

Fig. 3.4 Google Inc. Demostación incluida en Google Cardboard.

Fig. 3.5 Google Inc. Concierto de Paul McCartney para Google Cardboard.

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iv. FORTALEZAS Tras analizar la experiencia de realidad virtual que puede ofrecer un sistema básico como es Google Cardboard y enfrentándolo a los aspectos estudiados en los apartados de representación, percepción e interpretación podemos detectar múltiples ámbitos en los que el sistema es capaz de hacer uso y beneficiarse las propiedades de dichos campos:

- Frente a la representación nos encontramos que el sistema escogido es capaz no solo de hacer uso de los mecanismos clásicos de representación perspectiva, si no que también es capaz de resolver ciertos problemas que se generaban: se beneficia de un ángulo de visión superior al que ofrece el ojo para que, junto al uso de la perspectiva esférica, podamos percibir una imagen en cualquier dirección; desaparecen todo tipo de fenómenos consecuencia de perspectivas forzadas que generaban deformaciones como la anamorfosis o la paradoja de Leonardo gracias al uso del giroscopio como elemento para ubicar al espectador y es capaz de lidiar con las perspectivas aceleradas y beneficiarse de éstas.

- En lo relativo a la percepción nos encontramos con una situación

similar: hace uso de nuestras claves físicas como la visión binocular o el carácter adaptativo de nuestro sistema óptico para garantizar una percepción de profundidad; es capaz de reproducir y generar diferentes situaciones de luminosidad para distribuir luces y sombras dotando de volumen a los objetos representados; también distingue fenómenos de superposición y fenómenos paralaje por movimiento gracias a que los entornos creados están ubicados en un plano dimensional concreto y referenciado.

- El aspecto de la interpretación también aporta elementos que

contribuyen a una experiencia fidedigna en el sistema estudiado: estamos ante una tecnología focalizada en el sentido de la vista, la cual ha sido prioritaria a la hora de definir los criterios para conformar espacios. No obstante, en un sistema tan básico como el analizado, ya detectamos que la realidad virtual trata de abarcar algo más que nuestra visión y aunque de forma rudimentaria, existe un acercamiento al ámbito sonoro.

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v. DEBILIDADES Muchos son los aspectos en los que Google Cardboard saca partido a conceptos fundamentales de representación, percepción e, incluso, interpretación, pero no por ello es capaz de resolver todos los inconvenientes o críticas determinados en los correspondientes capítulos:

- Nos encontramos ante una representación predefinida, aunque no hayamos mencionado a ésta como un impedimento como tal, puesto que hemos estudiado el sistema de representación, es inherente al mismo. No podemos desplazarnos libremente, al menos en este sistema en concreto, por todo el ámbito que vemos, por lo que al igual que sucede en una representación tradicional, estamos limitados a lo meramente definido.

- La experiencia de realidad virtual analizada no tiene problema

alguno en reproducir la mayoría de los mecanismos perceptivos que hemos visto, es capaz de hacer uso de todos los principios de percepción de profundidad por los que nuestro sistema visual es capaz de posicionar elementos en el espacio. En sí, no adolece a nivel técnico, pero cuenta con limitaciones como las que surgen en el ámbito de la representación al encontrarnos en un espacio predefinido, a diferencia de éste, si que existe un grado de libertad que es el que confiere la orientación del espectador gracias a los entornos 360º y la función del giroscopio.

- Adolece de la mayor parte de las críticas extraídas del libro de

Pallasmaa, se trata pues, de un sistema ocularcentrista, en el que sentidos como el tacto quedan totalmente excluidos de la experiencia y en el que otros, como el oído, no contribuyen tanto como deberían. Se puede afirmar que no se trata de una experiencia multisensorial, al igual que tampoco es capaz de llegar ámbitos como sensaciones o acciones.

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6. CONCLUSIONES La realidad virtual es algo mucho menos ajeno y alejado de lo que podría parecer de partida, a lo largo del desarrollo del trabajo hemos encontrado ejemplos de su aplicación en ámbitos ajenos a la arquitectura y otros no tan ajenos, y es que, aunque de forma discreta, nos encontramos ante una tecnología que está presente tanto en ocio como en aplicaciones profesionales. Llegados a este punto podemos extraer dos grandes lecturas después de todo lo expuesto: la primera es el potencial que ofrece la realidad virtual, sin duda alguna es capaz de resolver y de generar representaciones que nunca habíamos sido capaces de hacer, resuelve problemas de los que adolecen dibujos e infografías y permite, además, la inclusión de interacción del resto de nuestros sentidos. No obstante, existe un amplio nicho de mejora, más allá de lo meramente etimológico, entendemos que para considerar la realidad virtual como tal necesita algo más, debe de ser algo que sea capaz de envolvernos por completo y que, aunque sea de forma temporal, tenga la capacidad de hacernos dudar y de hacernos sentir lo mismo que el mundo que nos rodea. Esta es, por tanto, su gran debilidad, ha de ser capaz de integrar el resto de nuestros sentidos porque son todos ellos, en conjunto, los que dotan a algo como real o irreal. No debe de ser un simple espectáculo para nuestra vista, porque de ser así, cualquier obra pictórica se podría considerar una realidad. Por tanto, podríamos decir que hoy en día estamos frente a un sistema de representación muy elaborado, pero nada más. Como hemos visto durante el desarrollo del trabajo, hemos detectado que el sistema Google Cardboard en particular, hace uso de las características clave de la representación: un espectador, nosotros; un plano de cuadro, que viene determinado por la pantalla del dispositivo y un entorno, el creado por la aplicación. Se encuentran presentes principios

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citados durante el trabajo y vemos cómo es capaz de resolver, gracias un juego de ópticas y de distorsiones, de resolver problemas de deformación. Con respecto a la percepción hemos determinado que podemos emular prácticamente cualquiera de las situaciones establecidas por las diferentes claves para generar las sensaciones de percepción propias de entornos tridimensionales, pero queremos recalcar que se tratan de simulaciones y que su gran virtud es la de no necesitar un espacio físico para poder generar entornos cercanos a la realidad aprovechando nuestros mecanismos perceptivos. La interpretación será el aspecto menos palpable a la hora de experimentar con la realidad virtual y es que, tras el estudio de la obra de Pallasmaa, una experiencia viene dada por algo más que lo que vemos, como hemos dicho anteriormente el gran reto de la realidad virtual será integrar todos nuestros sentidos al completo para poder acceder a una experiencia aún más inmersiva. Esto nos lleva al segundo punto y es que, como hemos visto, nuestra sociedad se rige por la vista, de forma consciente o inconsciente hemos relegado todo al agrado de nuestros ojos y gran parte de los avances técnicos al igual que las tendencias culturales se han focalizado en ello: la búsqueda de la belleza de la que partimos en la época de los griegos está aún hoy presente, radicalizada, pero sigue siendo nuestro criterio principal para definir aquello que nos agrada y lo que no nos agrada. No resulta extraño que todos nuestros esfuerzos hayan ido en pos de potenciar esta característica, pero al igual que hemos obtenido grandes beneficios de este esfuerzo nos hemos autoimpuesto una limitación inhibiendo el resto de nuestros sentidos.

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7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA Navarro de Zuvillaga, J. (1986). Fundamentos de perspectiva. Barcelona: Parramón. Bayo Margalef, J. (1987). Percepción, desarrollo cognitivo y artes visuales. Barcelona: Anthropos. Trachana, A. (2011). Fundamentos de la forma y el espacio arquitectónico. Madrid: Ed. Munilla-Lería. Kemp, M. (2000). La ciencia del arte. La óptica en el arte occidental de Brunelleschi a Seurat. Madrid: Akal. Pallasmaa, J. (2006). Los ojos de la piel. La arquitectura y los sentidos. Barcelona: Gustavo Gili. Merleau-Ponty, M. (1964). Sense and non-sens. Evanston: Northwestern University Press. Gropius, W. (1956). Architektur. Frankfurt/Hamburgo: Fischer Verlag. Rasmussen, S. E. (2000). La experiencia de la arquitectura. Madrid: Celeste. Bergson, H. (1999). Mattière et mémorioe: essai sur la rélation du corps á l’espirit. París: Presses Universitaires de France. Arnheim, R. (2006). Arte y percepción visual. Madrid: Alianza Forma.

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RECURSOS WEB UNED. (2019). Psicología de la Percepción. Apuntes de la asignatura Psicología de la Percepción – Grando en Psicología. Recuperado de https://psikipedia.com/libro/percepcion/ Universidad de Barcelona. (2019). Psicología de la percepción visual. Recuperado de http://www.ub.edu/pa1/ Krantz, J. (1995). Sensations and perception tutorials. Recuperado de https://psych.hanover.edu/krantz/sen_tut.html Google Inc. (2016). Google Cardboard: Instrucciones de diseño para fabricantes. Recuperado de https://vr.google.com/intl/es_es/cardboard/viewerprofilegenerator/