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PAGINA Nº 1 GENERACIONES DE COMPUTADORAS EN TECNOLOGÍA

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PAGINA Nº 1

GENERACIONES DE COMPUTADORAS EN TECNOLOGÍA

Autores: Maria Dolores Villena Roblizo Profesora de Tecnología del I.E.S Jorge Juan de Alicante

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César Sánchez Serna, Profesor de Tecnología del I.E.S Cabo de las Huertas de Alicante

Introducción. COMPONENTES DE UNA PC Y MANTENIMIENTO

INSTRUCCIONES PARA UNA PROGRAMACIÓN DE AULA EN TECNOLOGÍA.

El Sumario representa un reto, los Contenidos son los ejes temáticos, los Activos una orientación inicial para resolverlo y la síntesis concluyente, como posibilidad de integración conceptual corresponderá a lo factible de un punto de vista temático amplio. La visión global de los asuntos resueltos como Titular Académico, te ofrecerá oportunidades de discusión que se enriquecerán en la medida que intensificas las lecturas, asistes a tu comunidad de estudio, te sirves de los asesores y analizas la ciberinformación disponible posicionándote de los escenarios informativos adecuados. Los períodos de evaluación son herramientas de aprendizaje. La acreditación es un consenso de relación con el nivel de competencia. Mantén informado a tu Tutor de tus avances académicos y estado de ánimo. Selecciona tus horarios de asesoría. Se recomienda al Titular Académico (estudiante) que al iniciar su actividad de dilucidación, lea cuidadosamente todo el texto guión de la asignatura. Para una mejor facilitación, el documento lo presentamos en tres ámbitos: 1.- Relación de las Unidades, 2.- Relación de activos, 3.- Principia Temática consistente en información inicial para que desarrolles los temas.

COMPETENCIAS:

Podrá manejar el equipo básico de computación actual Podrá realizar mantenimiento físico a equipo de cómputo Portará los principios de manejo de redes en centros de cómputo locales

SUMARIO: Presentar los elementos básicos y principios de funcionamiento de los computadores tanto desde el punto de vista del hardware como el del software, de manera que le permitan al titular académico tener los conocimientos necesarios para efectuar servicios de mantenimiento básico a equipo de cómputo en general.

COMPONENTES DE UNA PC Y MANTENIMIENTO

CONTENIDOS:

Unidad I Elementos básicos de una computadoraUnidad II Funcionamiento del SoftwareUnidad III Funcionamiento del HardwareUnidad IV Arquitectura de una computadoraUnidad V Mantenimiento preventivo de equipo de cómputo

A C T I V O S

UNIDAD IElementos Básicos de una Computadora

I.1.- El sistema binario en la computadora.I.2.- Unidades básicas de medida.I.3.- Componentes genéricos de una computadora personal.

UNIDAD IIFuncionamiento del Software

II.4.- Concepto general.II.5.- Clasificación del software.II.6.- El sistema operativo.II.7.- Lenguajes de programación.II.8.- Software de uso general.II.9.- Software de aplicaciones.

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UNIDAD IIIFuncionamiento del Hardware

III.10.- Funciones básicas de las computadoras.III.11.- Componentes internos de una PC.III.12.- Dispositivos de almacenamiento (Secundario).III.13.- Dispositivos de entrada.III.14.- Dispositivos de salida.

UNIDAD IVArquitectura de una Computadora

IV.15.- Introducción a la arquitectura de computadoras.IV.16.- Arquitectura CISC.IV.17.- Arquitectura RISC.IV.18.- Principios de diseño de las máquinas RISC.IV.19.- Papel de los compiladores en un sistema RISC.IV.20.- Capacidad de procesamiento de los sistemas desde el punto de vista del usuario.IV.21.- Aplicaciones de los procesadores RISC.

UNIDAD VMantenimiento Preventivo de Equipo de Cómputo

Nota: Esta unidad será de aplicación práctica.

ESCENARIOS INFORMATIVOS:InternetIntranetInformación directaInformación Indirectahttp://pchardware.org/

COMPONENTES DE UNA PC Y MANTENIMIENTO. PRINCIPIOS TEMÁTICOS:

I.1.- Una computadora u ordenador, es un aparato electrónico capaz de interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica. Es una máquina de propósito general, por lo tanto sus áreas básicas de aplicación son las que se refieren a actividades administrativas, educacionales, científicas, de comunicación, etc.

I.2.- Unidades básicas de Medida: Bit (binary bit), Byte, Kilobyte (KB), Megabyte (MB), Gigabytes (GB).

I.3.- Una computadora cuenta con dos componentes básicos: El Hardware y el Software. Al conjunto físico de todos los dispositivos y elementos internos y externos de una computadora se le conoce como HARDWARE, es decir, Equipo Duro. Entre los más importantes de estos elementos tenemos: Unidad Central de Proceso (CPU), Tarjeta Madre o Placa Base, Memoria, Fuente de poder, Memorias auxiliares o dispositivos de almacenamiento, Teclado, Ratón, Monitor, etc.

El otro componente básico es el SOFTWARE o equipo blando, es la mitad de la computadora, el alma o materia gris, ya que las necesidades de crecimiento y de capacidad han surgido para hacer realidad toda la creatividad, ingenio y desempeño humano. El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos.

II.4.- El software es el que permite comunicar a la computadora los problemas y hace posible que nos comunique las soluciones. Los programas son el software de la computadora.

II.5.- El software puede ser clasificado en 4 diferentes Categorías: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación, Software de uso general y Software de Aplicación (algunos autores consideran como uno sólo a los dos últimos).

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II.6.- El sistema operativo es un programa básico que se carga al encender la computadora y sirve de intérprete entre el frío lenguaje de la máquina electrónica y el complejo idioma humano, es el gobierno interno de la computadora.

II.7.- Mediante los programas se indica a la computadora que tarea debe realizar y cómo efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas órdenes en un lenguaje que el sistema pueda entender.

II.8.- El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales.

II.9.- El software de aplicación esta diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales, empresariales o científicas como el procesamiento de nóminas, la administración de los recursos humanos, el control de inventarios, etc.

III.10.- Todo sistema de cómputo tiene componentes de hardware dedicados a las funciones siguientes: Recibir entradas, Producir Salidas, Procesar información y Almacenar información.

III.11.- Componentes internos de una PC: CPU (Procesador), Tarjeta Madre, Coprocesador Matemático o Numérico, Memoria ROM y RAM, los Cables y los Buses, Ranuras de Expansión y Puertos.

III.12.- Los dispositivos de almacenamiento secundario permiten que la computadora registre información en forma semipermanente, para que pueda ser leída después por la misma u otra computadora. Dentro de estos dispositivos de almacenamiento tenemos que los más comunes son el disco duro, el disco flexible o floppy, cinta de respaldo o magnética y el CD-ROM o disco compacto.

III.13.- Gracias a los dispositivos de entrada nosotros podemos comunicarnos con la computadora. Entre los más utilizados se encuentran el teclado, el ratón o Mouse, los rastreadores ópticos o scanners, micrófonos mediante tarjetas de audio, etc.

III.14.- Los dispositivos de salida son todos aquellos que nos permiten obtener la información procesada por la computadora, y entre los más comunes se encuentran: el monitor, la impresora, el plotter, etc. Estos dispositivos traducen los bits a una forma compresible para el usuario.

IV.15.- Hoy en día, los programas cada vez más grandes y complejos demandan mayor velocidad en el procesamiento de información, lo que implica la búsqueda de microprocesadores más rápidos y eficientes.

IV.16.- Hay quienes consideran que en breve los microprocesadores RISC (reduced instruction set computer) sustituirán a los CISC (complex instruction set computer), pero existe el hecho que los microprocesadores CISC tienen un mercado de software muy difundido, aunque tampoco tendrán ya que establecer nuevas familias en comparación con el desarrollo de nuevos proyectos con tecnología RISC.

IV.17.- La arquitectura RISC plantea en su filosofía de diseño una relación muy estrecha entre los compiladores y la misma arquitectura como se verá más adelante.

IV.18.- En el diseño de una máquina RISC se tienen cinco pasos: Analizar las aplicaciones para encontrar las operaciones clave. Diseñar un bus de datos que sea óptimo para las operaciones clave. Diseñar instrucciones que realicen las operaciones clave utilizando el bus de datos. Agregar nuevas instrucciones sólo si no hacen más lenta a la máquina. Repetir este proceso para otros recursos.

IV.19.- Se hace un gran esfuerzo para mantener al hardware tan simple como sea posible, aún a costa de hacer al compilador considerablemente más complicado. Esta estrategia se encuentra en clara contra posición con las máquinas CISC

IV.20.- La información suministrada por un fabricante, sobre la velocidad en mips (millones de Instrucciones por segundo) que una arquitectura es capaz de realizar, carece de relevancia hasta que el usuario sepa cuantas instrucciones genera el respectivo compilador, al traducir su programa de aplicación y cuánto

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tiempo tarda la ejecución de estas instrucciones, y solo el análisis de diferentes pruebas y comparaciones de rendimiento ("benchmarks) da una idea aproximada, que el usuario puede aplicar para delimitar las arquitecturas adecuadas.

IV.21.- Aplicaciones de los procesadores RISC. Esta clase de equipos se han introducido poco a poco en oficinas, en la medicina y en bancos, debido a los cada vez más voluminosos y complejos paquetes de software que con sus crecientes requerimientos de reproducción visual, que antes se encontraban solo en el campo técnico de la investigación y desarrollo.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS

Historia

Principal uso:

Técnicas y mecanismos utilizados para el manejo de los números.

Ábaco:

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, cuya historia se remonta a 3000 años antes de nuestra era. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

La regla de Cálculo:

Esta regla fue el fruto directo de los logaritmos. Apareció en el primer tercio del siglo XVII. Fue diseñada en 1622 por el matemático ingles William Oughtred.

La sumadora de Pascal:

Invento mecánico fue la Pascalina, por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia, motivado por el afán de ayudar a su padre en las labores contables, diseñando un mecanismo especializado en sumar y restar.

La calculadora de Leibniz:

Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Supero a la máquina de Pascal, pues podía multiplicar y dividir. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.

Elemental para las computadoras actuales. (Lógica matemática)

Máquina Analítica:

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre una computadora nació debido a que en la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.

Característica: Elevado costo y no se podían fabricar las piezas requeridas.

Sin embargo, sus planes sentaron las bases de las computadoras actuales: máquinas con memoria, un núcleo de control de procesos, dispositivos para la recepción y emisión de datos, así como la posibilidad de programación.

Las Tarjetas Perforadas:

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Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido.

Procesamiento de datos mediante tarjetas:

En 1890 se efectuó un censo en Estados Unidos. El señor Herman Hollerith era empleado de la oficina de censo y pensando en facilitar la tabulación de los datos, desarrollo un método (la tarjeta, el código a utilizar y una máquina lectora) que sirvió de base al posterior almacenamiento de datos mediante las tarjetas perforadas. Hollerith fundó una compañía que años mas tarde se transformaría en la IBM.

EL SIGLO XX. La Computación Moderna

Durante los últimos cincuenta años esta tecnología ha sufrido un vertiginoso desarrollo y de acuerdo con las características que han presentado los equipos, se les ha clasificado en generaciones; todas ellas se destacan porque las computadoras han sido totalmente electrónicas. Es importante destacar que muchos de los elementos que marcan una generación se desarrollaron en tiempos previos a su aparición comercial.

Los primeros cincuenta años

Durante la primera mitad del siglo XX hubo desarrollos que resultarían muy importantes para la computación moderna. En forma cronológica citamos los siguientes:

1900. Valdemar Poulsen realizó las primeras grabaciones magnéticas de sonido.

1931. Valdemar Bush construyó el analizador diferencial (la primera gran computadora analógica compuesta por circuitos eléctricos, motores y partes mecánicas móviles), capaz de resolver ecuaciones diferenciales de segundo grado.

1936. El matemático inglés Alan Turing estableció los principios teóricos de la computación.

1936. El ingeniero alemán Konrad Zuse construyó el Z1, una máquina mecánica capaz de realizar las operaciones aritméticas básicas, obtener raíces cuadradas y convertir números decimales a binarios y viceversa. Apoyado por el gobierno alemán (con intereses bélicos) diseñó y construyó otras dos máquinas (Z2 y Z3).

1943. Turing participó en el desarrollo de Colossus, primera computadora electromecánica del mundo, encargada de descifrar los mensajes alemanes enviados en código Enigma durante la Segunda Guerra Mundial (por ser un desarrollo bélico se mantuvo en secreto y de hecho es desconocido).

1944. Mark I fue el nombre de la máquina desarrollada por Howard H, Aiken. Este aparato constituye la última gran calculadora automática electromecánica. Se construyó en la Universidad de Harvard. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

Características de la Generaciones de Computadoras

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Tipos de Computadoras

Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.

COMPUTADORA ANALÓGICA

Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que cambiar la circuitería (cambiar el Hardware).

COMPUTADORA DIGITAL

Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.

Clasificación de las Computadoras

Las computadoras se clasifican según sus características, principalmente por su tamaño y velocidad.

• Macrocoputadoras (Main Frame)

• Minicomputadoras

• Microcomputadoras

• Supercomputadoras

• Workstation

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

En comparación con otras tecnologías, la computadora personal ha evolucionado en un periodo muy corto. Los desarrollos han sido impresionantes y no han cesado de ocurrir. En el lapso de tan solo dos décadas, la PC ha pasado de ser un pasatiempo novedoso para convertirse en una herramienta de flexibilidad y capacidades inmensas que se encuentran en millones de hogares y negocios.

Para diferenciar las computadoras por su arquitectura, capacidad de cómputo y tipo de componentes, se habla de generaciones de computadoras. Es difícil señalar con exactitud el final de una generación de computadoras y el inicio de otra; sin embargo los grandes cambios tecnológicos que tuvieron lugar en la segunda mitad del siglo XX, especial mente en los campos de la microelectrónica y las telecomunicaciones, son los que marcan el inicio y el fin de cada una de ellas.

Otro elemento que permite distingue entre una generación y otra son los avances en la programación y el desarrollo de los sistemas operativos. También se pueden considerar los dispositivos de almacenamiento masivo de información.

A continuación se enumeran las características principales de las cinco generaciones de computadoras aceptadas:

2.2. PRIMERA GENERACIÓN(finales de los años 40’s a mediados de los 50’s)

• Las computadoras de esta generación se construyeron con relevadores electromecánicos (mark 1), o tubos de vacío (eniac).

– Grandes y costosas

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– Generaban mucho calor– Los datos se introducían mediante cintas o tarjetas perforadas– La programación se realizaba en lenguaje maquina.

Primera Generación (1950 - 1960)

1947. Se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.

La idea fundamental de Von Neumann fue:

Permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Las máquinas tenían las siguientes características:

Las máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.

Eran programadas en lenguaje de máquina.

Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

La computadora ENAC es una clásica representante de la primera generación. Estaba construida con tubos de vacío

Tarjeta perforada

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1951. Aparece la UNIVAC (Universal Automatic Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

2.3. SEGUNDA GENERACIÓN(mediados de los 50’s a mediados de los 60’s)

• Su característica principal es la incorporación del transistor. • En 1954, John Bardee, Walter Brattain y William Shockley, de los laboratorios Bell, construyeron la

primera computadora transistor izada. • En 1957 Jonh Bakus crea el primer lenguaje de alto nivel: fortran (formula translator), que se utiliza en

la investigación Científica, las matemáticas y la ingeniería.• En 1960 Grace Murry y un equipo de programadores crean el lenguaje cobol (common business

oriented lenguage, lenguaje común orientado a negocios)

Segunda Generación (1960-1970)

Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:

Están construidas con circuitos de transistores.

Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel. (Fortran, Algol, Cobol). En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo.

2.4. TERCERA GENERACIÓN(segunda mitad de los años 60’s hasta 1971)

• La iniciación de gran numero de transistores en circuitos integrados. Jack S. Kilby-texas instruments.

El circuito consta de muchos elementos electrónicos, como resistencias, condensadores, diodos y transistores, que se colocan sobre una pastilla de silicio y se diseñan con un propósito definido.

• Las aportaciones de Robert Noyce, su trabajo se encuentra en el campo de los semiconductores.

– Se crean los lenguajes Basic y Pascal– Se incorporan los sistemas operativos– Se inicia el teleproceso– La comunicación es mediante tarjetas perforadas.– Surgen los teclados– Los datos se almacenan en cintas y discos magnéticos– Se introducen las memorias intermedias ultra rápidas (caché).– Comienza la miniaturización y baja el consumo de energía eléctrica

Transistor primitivo construido por Bardee y Shockley

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Tercera Generación (1970-1980)

Las características de esta generación fueron las siguientes:

Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.

Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360.

2.5. CUARTA GENERACIÓN(1971-1984)

• Esta marcada por la aparición, en 1971, del primer microprocesador fabricado por la empresa Intel Corporation, ubicada en Silicon Valley, en el estado de California en los estados unidos. El microprocesador (chip) de 4 bits se conoce como “4004”

• En 1977 surgen las primeras microcomputadoras (apple computer, radio shack, commodore, sinclair, etc.)

• IBM se incorpora a este mercado en 1981, con la computadora IBM-PC con procesador 8088 de Intel y 16 kb en la memoria principal. (sistema operativo MS-DOS)

• En 1984 aparece la IBM AT, con procesador Intel 80286 y reloj interno a 16 mhz.

• Desde su fundación la empresa Apple ha marcado el rumbo en el desarrollo de las computadoras de escritorio de interfaz gráfica.

– En 1983 presenta a lisa y un año después produce la Macintosh. (con Sistema Operativo De ambiente grafico y ratón o mouse)

• Los de memoria masiva adquieren gran capacidad.• Se crean las redes de transmisión de datos (telemática)• Los lenguajes de alto nivel se vuelven más complejos.• El sistema operativo ms-dos de Microsoft se instala en la mayor parte de las pc´s. • Se crean las memorias virtuales, aparecen los paquetes integrados de software, surgen los videojuegos.• En esta etapa la computadora se vuelve muy popular.

El circuito integrado marca el principio de la miniaturización en la computación

El 4004 de Intel, es el componente que marca el inicio de la cuarta generación de computadoras.

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Cuarta Generación (1980-Adelante)

La principal característica de esta generación la produjo la American Intel Corporation, compañía que desarrollo un procesador completo en un solo circuito integrado.

Fueron llamados microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante.

Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada “revolución informática”.

2.6 QUINTA GENERACIÓN(1984 a la actualidad)

• Aparece la microelectrónica• El software para actividades profesionales asistidas por computadora.• La estructura cliente-servidor, • Los lenguajes que integran objetos • Sistemas expertos • Surgen las redes neurales, la teoría del caos, las curvas fractales, las fibras ópticas, las

telecomunicaciones y los satélites.• En 1982 Seymour Cray crea la primera supercomputadora con capacidad de procesamiento en paralelo • En el mismo año el gobierno japonés anuncia el proyecto de “inteligencia artificial” para que las

computadoras puedan reconocer voz e imagen y se comuniquen en lenguaje natural. • El desarrollo de la red mundial de computadoras Internet y de la Word Wide Web, ha proporcionado

grandes beneficios a las empresas de todos los tamaños.

2.7 SEXTA GENERACIÓNa partir de los 90’s

• Las computadoras de esta época tienen cientos de microprocesadores vectoriales, que les permiten realizar mas de un billón de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops)

• Las redes del área mundial (wan) seguirán creciendo y tendrán acceso a los medios de comunicación a través de fibra óptica y satélites.

• Las tecnologías en desarrollo, se concentran en la inteligencia artificial, la holografía, la teoría de caos y los transistores ópticos entre otros

La IBM PC es la primera computadora que utilizó el sistema operativo MS-DOS de Microsoft.

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QUINTA GENERACIÓN

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

Japón lanzó en 1983 el llamado "Programa de la Quinta Generación de Computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

Los japoneses están intentando una teoría unificada para todo el campo de representación y procesamiento de la información, existen numerosas aproximaciones diferentes que pueden asimilarse a las diferentes ramas de la AI.

El mayor logro desarrollado en los primeros 4 años del proyecto ha sido una maquina basada en el conocimiento y que ha sido llamada Delta, que comprende un sistema de inferencia, un sistema de conocimiento, un sistema de software y un sistema para el desarrollo de prototipos de software.

Las maquinas para bases de datos afines tienen acceso a como unos 20 gigabytes de almacenamiento y en las etapas iniciales se encontraron algunos problemas debido a que se usaron maquinas convencionales que se basaban en un procesamiento secuencial y que se incluyeron como compromiso a gran escala. Las maquinas que se necesitaran al final de el proyecto deberían de ser capaces de ejecutar 10 Mips y esa potencia de procesamiento solo será proporcionada por 1000 procesadores trabajando en paralelo.

La investigación y el desarrollo japoneses están dirigidos por la unión de la industria y el gobierno en el Instituto de la Nueva Generación de Tecnología de Computadoras (ICOT). Esta investigación se desarrolla principalmente en tres campos: hardware, software y aplicaciones. En el campo de el hardware están enfocados a una arquitectura de computadores que se caracteriza por la inferencia secuencial, inferencia de paralelo y el desarrollo de maquinas para bases de datos afines.

En la parte del software se investiga un lenguaje que sea el núcleo del proyecto, este incluye sistemas operativos, lenguaje natural y representación del conocimiento.

El tercer grupo combina los resultados de los dos primeros en labor sobre sistemas de gestión de bases de datos afines y sistemas expertos y para conseguir validar la teoría propuesta por el resto del grupo.

Este proyecto constaba de tres etapas para la elaboración de estos:

La primera etapa comprende el diseño de una computadora de flujo de datos que permitirá realizar diferentes tareas al mismo tiempo evitando el retraso de procesarlas en forma secuencial.

La segunda etapa es el desarrollo de una maquina de función inferencial que recibirá los datos procesados y sacara conclusiones.

La tercera etapa abarca el diseño de una maquina de base de datos relacional que funcionara como la memoria, de donde sacaran los datos las otras dos computadoras para seguir su trabajo.

Estados Unidos ya estaba en actividad un programa que perseguía resultados semejantes los cuales buscaba:1. Un procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos a gran velocidad.

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2. El manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS COMPUTADORAS DE LA QUINTA GENERACIÓN

Nueva tecnología hardware basada en galio Lenguaje mayor nivel tipo Prolog, Lips sustitución de las computadoras con arquitectura von newman (una característica importante de este

modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados. ) por flujo de datos

nuevas formas de E/S tales como identificadores de lenguaje oral, reconocimiento de formas. Capacidad para el procesamiento de conocimientos, es decir, posibilidad de poseer “ inteligencia

artificial”

Hacia el Futuro

Se habla de una Quinta Generación cuyo objetivo son:

• Producir computadoras con inteligencia artificial.

• Procesadores en Paralelo.

• Reconocimiento de voz humana.

• Reconocimiento de patrones visuales.

• Razonamiento Matemático.

• Aprendizaje de nuevos conceptos.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

El origen:

En los años 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto éxito, se llamó el Perceptrón de Rossenblatt. Este era un sistema visual de reconocimiento de patrones en el cual se aunaron esfuerzos para que se pudieran resolver una gama amplia de problemas, pero estas energías se diluyeron enseguida.

El origen inmediato del concepto y de los criterios de desarrollo de la "IA" se remonta a la intuición del genio matemático inglés Alan Turing y el apelativo "Inteligencia Artificial" se debe a Mccarthy, uno de los integrantes del "Grupo de Darmouth", que en el verano de 1956, se reunió en el Darmouth College (Estados Unidos) para discutir la posibilidad de construir máquinas "inteligentes".

Fue en los años 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostración de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver: Solucionador General de Problemas). Este era un sistema en el que el usuario definía un entorno en función de una serie de objetos y los operadores que se podían aplicar sobre ellos. Este programa era capaz de trabajar con las torres de Hanoi, así como con criptoaritmética y otros problemas similares, operando, claro está, con microcosmos formalizados que representaban los parámetros dentro de los cuales se podían resolver problemas. Lo que no podía hacer el GPS era resolver problemas ni del mundo real, ni médicos ni tomar decisiones importantes. El GPS manejaba reglas

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heurísticas (aprender a partir de sus propios descubrimientos) que la conducían hasta el destino deseado mediante el método del ensayo y el error.

En los años 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenzó a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas más concretos. Así es como nació el Sistema Experto.

El primer sistema experto fue el denominado Dendral, un intérprete de espectrograma de masa construido en 1967, pero el más influyente resultaría ser el Mycin de 1974. El mycin era capaz de diagnosticar trastornos en la sangre y recetar la correspondiente medicación, todo un logro en aquella época que incluso fueron utilizados en hospitales (como el puff, variante de mycin de uso común en el pacific medical center de San Francisco, EUA)

Ya en los años 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la inteligencia artificial, tales como el Lisp o el Prolog. Es en esta época cuando se desarrollan sistemas expertos más refinados, como por ejemplo el Eurisko. Este programa perfecciona su propio cuerpo de reglas heurísticas automáticamente, por inducción.

Los principales integrantes del grupo eran:

John Mccarthy: quien le dio el nombre a esta nueva área del conocimiento y estudiaba sistemas capaces de efectuar razonamientos de sentido común.

Marvin Minsky: fundador del laboratorio de IA del MIT. trabajaba sobre razonamientos analógicos de geometría

Claude Shannon: de los laboratorios Bell de EUA.

Nathaniel Rochester: de IBM

Allen Newell: primer presidente de la AAAI (Asociación Americana de Inteligencia Artificial) : premio Nobel de Carnegie-Mellon University

También podemos destacar la importante intervención de Arthur Samuel, que había escrito un programa de juego de damas capaz de aprender de su propia experiencia.

A partir de este grupo inicial, se formaron dos grandes "escuelas" de IA.: Newell y Simon lideraron el equipo de la universidad de Carnegie-Mellon, proponiéndose desarrollar modelos de comportamiento humano con aparatos cuya estructura se pareciese lo más posible a la del cerebro (lo que posteriormente derivó en la llamada postura "conexionista" y en los trabajos sobre "Redes Neuronales" artificiales).

Mccarthy y Minsky formaron otro equipo en el Instituto Tecnológico de Massachusett (MIT), centrándose más en que los productos del procesamiento tengan el carácter de inteligente, sin preocuparse por que el funcionamiento o la estructura de los componentes sean parecidas a los del ser humano.

Ambos enfoques sin embargo corresponden a los mismos objetivos prioritarios de la IA.: "entender la inteligencia natural humana, y usar máquinas inteligentes para adquirir conocimientos y resolver problemas considerados como intelectualmente difíciles".

La historia de la IA ha sido testigo de ciclos de éxito, injustificado optimismo y la consecuente desaparición de entusiasmo y apoyos financieros. También ha habido ciclos caracterizados por la introducción de nuevos y creativos enfoques y de un sistemático perfeccionamiento de los mejores.

Se puede decir que es un conjunto de tecnologías y no un producto especifico. La AI permite realizar las operaciones que imitan la inteligencia humana y las posibilidades sensoriales del hombre ( oír, ver, tocar, oler, gustar, ) para comparar datos y tomar decisiones.

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN ÁREAS DE LA IA

Las aplicaciones tecnológicas en las que los métodos de IA usados han demostrado con éxito que pueden resolver complicados problemas de forma masiva, se han desarrollado en sistemas que:

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1. Permiten al usuario preguntar a una base de datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que un lenguaje de programación.

2. Reconocen objetos de una escena por medio de aparatos de visión.

3. Generar palabras reconocibles como humanas desde textos computarizados.

4. Reconocen e interpretan un pequeño vocabulario de palabras humanas.

5. Resuelven problemas en una variedad de campos usando conocimientos expertos codificados.

SISTEMA EXPERTO

Tipo de programa de aplicación informática que adopta decisiones o resuelve problemas de un determinado campo, como las finanzas o la medicina, utilizando los conocimientos y las reglas analíticas definidas por los expertos en dicho campo. Los expertos solucionan los problemas utilizando una combinación de conocimientos basados en hechos y en su capacidad de razonamiento. En los sistemas expertos, estos dos elementos básicos están contenidos en dos componentes separados, aunque relacionados: una base de conocimientos y una máquina de deducción, o de inferencia. La base de conocimientos proporciona hechos objetivos y reglas sobre el tema, mientras que la máquina de deducción proporciona la capacidad de razonamiento que permite al sistema experto extraer conclusiones. Los sistemas expertos facilitan también herramientas adicionales en forma de interfaces de usuario y los mecanismos de explicación. Las interfaces de usuario, al igual que en cualquier otra aplicación, permiten al usuario formular consultas, proporcionar información e interactuar de otras formas con el sistema. Los mecanismos de explicación, la parte más fascinante de los sistemas expertos, permiten a los sistemas explicar o justificar sus conclusiones, y también posibilitan a los programadores verificar el funcionamiento de los propios sistemas. Los sistemas expertos comenzaron a aparecer en la década de 1960. Sus campos de aplicación son la química, la geología, la medicina, la banca e inversiones y los seguros

ROBÓTICA

La ciencia de la robótica implica diferentes técnicas de IA. La idea de un robot "listo" con la capacidad de aprender por experiencia es el tema central de teorías e investigaciones en IA. El robot debe ser capaz de comunicarse en lenguaje natural y debe poder realizar tareas que requieran que el equivalente a la iniciativa y la originalidad, esto implica que el robot debe llegar a realizar, trabajo en un periodo de aprendizaje cosas para las cuales no estaba inicialmente programado, a diferencia de los robots que se utilizan actualmente en la aplicación industrial, los cuales no son más que meros autómatas.

REDES NEURALES

Las Redes Neuronales surgieron del movimiento conexionista, que nació junto con la IA simbólica o tradicional. La IA simbólica se basa en que todo conocimiento se puede representar mediante combinaciones de símbolos, derivadas de otras combinaciones que representan verdades incuestionables o axiomas. Así pues, la IA

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tradicional asume que el conocimiento es independiente de la estructura que maneje los símbolos, siempre y cuando la ‘máquina’ realice algunas operaciones básicas entre ellos.

Una Red Neuronal: el Perceptrón unicapa

Es un conjunto de neuronas no unidas entre sí, de manera que cada una de las entradas del sistema se conectan a cada neurona, produciendo cada una de ellas su salida individual.

Existen tres métodos de aprendizaje para un Perceptrón:

Aprendizaje supervisado: se presentan al Perceptrón unas entradas con las correspondientes salidas que se quiere que sean aprendidas.

Aprendizaje no supervisado: solo se presenta al Perceptrón las entradas, y para esas entradas, la red debe dar una salida parecida.

Aprendizaje por esfuerzo: se combinan los dos anteriores, y cada cierto tiempo se presenta a la red una valoración global de cómo lo está haciendo.

Podría parecer que el Perceptrón tiene una potencia ilimitada para aprender, pero Minsky y Paper pusieron graves deficiencias del Perceptrón en su libro "Perceptroms". Según ellos el Perceptrón unicapa era incapaz de aprender las funciones que no fuesen linealmente separables.

Las redes neuronales todavía se han de desarrollar mucho. Aún se debe estudiar para que sirven realmente, conocer en que tareas pueden resultar realmente útiles, ya que por ejemplo es difícil saber cuánto tiempo necesita una red para aprender cierta tarea, cuántas neuronas necesitamos como mínimo para realizar cierta tarea, etc. En la Robótica, las redes neuronales también parecen prometer mucho, sobre todo en su senorización.

REDES SEMÁNTICAS

Utilizan sólo predicados atómicos (no variables), binarios y unarios, sin símbolos funcionales y la suposición del mundo cerrado.

Los predicados están organizados en taxonomías y existen tipos que restringen los valores.

Una propiedad de la representación es que se puede usar una representación gráfica, por lo que se pueden realizar inferencias usando técnicas de búsqueda en grafos.

La representación gráfica, por otro lado, sugiere diferentes tipos de inferencia basadas en la estructura (gráfica), e.g., similaridad entre conceptos, y también muy importante, la capacidad de heredar información.

También ha dado pie a formas de razonamiento (e.g., default) que no aplican en las formas lógicas clásicas (es más fácil desarrollar algoritmos que razonan sobre la estructura que justificar el tipo de razonamiento explicando lo que dice la estructura acerca del mundo).

Modelo de memoria humana para capturar la semántica de las palabras y lograr uso del significado parecido a los humanos.

Un tipo de red en la cual los nodos representan objetos, conceptos o situaciones y los arcos representan relaciones entre ellos. Realmente es una estructura de datos sofisticada y mucho depende del programa que la mantiene y la usa. Se llama red semántica porque se usaron originalmente para representar el sentido en expresiones de lenguaje natural.

HEURÍSTICA

La heurística trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final. Se suele usar actualmente como adjetivo, caracterizando técnicas por las cuales se mejora en promedio el resultado de una tarea resolutiva de problemas (parecido al uso de "método óptimo").

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Se suele mencionar que hay búsquedas ciegas (que sin embargo pueden ser exhaustivas, lo cual significa que al acabar la búsqueda con mal éxito, se está seguro que así planteado, el problema no tiene solución), búsquedas heurísticas (basadas en la experiencia propia o ajena), búsquedas adversariales (aplicables a juegos de competencia) y búsquedas racionales (usando inteligencia)

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN GENERAL

No es simplemente programar una maquina para resolver problemas específicos, sino crear un sistema capaz de hallar métodos para solucionar problemas dados.

PERCEPCIÓN VISUAL:

Las maquinas serán capaces de reaccionar a su entorno e influenciarlo mediante censores y dispositivos de interacción con el exterior. Ya se ha llevado a cabo en una escala limitada mediante aparatos de televisión y dispositivos para la percepción de imágenes, sintetizadores que le permiten a el ordenador comunicarse mediante lenguaje hablado en la salida y no escrito como se había hecho hasta ahora con el uso de pantallas o impresoras, permitirá ,por medio de el desarrollo de circuitos integrados aceptar ordenes y datos especializados, también por medio de el lenguaje hablado.

EL LENGUAJE NATURAL.

La posibilidad de "hablar con el ordenador", el gran sueño de muchos usuarios, está cada vez más próxima a convertirse en realidad, permitiendo que la máquina nos obedezca en nuestra forma normal de expresarnos y nos responda de igual manera.

Se pudieron contemplar, en el pasado SIMO-TCI en Madrid, los avances en interfaces de usuario que permiten la navegación por voz en un entorno operativo determinado con una fiabilidad del 99%.

Sin embargo no debemos confundir esta tecnología con el reconocimiento del lenguaje natural, ya que en este caso se trata de reconocimiento de voz, área también incluida en los dominios de la Inteligencia Artificial.

Por hacer un símil con un compilador de un lenguaje de programación habitual, el reconocimiento de voz equivaldría al analizador léxico, capaz de extraer las características más elementales de la entrada y reconocer los Tokens o palabras completas.

Tal vez, para unos sistemas de navegación por voz, no sea necesario más que esto, siendo el programador del interfaz el que lance uno u otro comando como respuesta al evento del reconocimiento de un token en concreto.

Pero el tratamiento del lenguaje natural va más allá: consistiría en reconocer o generar frases completas de un idioma, pudiendo reconocer su sintaxis, y, tras el análisis de los componentes (sujeto, verbo, complementos, proposiciones, etc.), llegar a entender verdaderamente toda la semántica de la frase. Volviendo al ejemplo del compilador, se trataría del analizador sintáctico que recibe los tokens de un reconocedor de voz, unido a la acción de un analizador semántico.

Las aplicaciones de una tecnología así no residen sólo en las interfaces de usuario, sino en aspectos mucho más cercanas. Por ejemplo, que los procesadores de texto no solo realicen la corrección ortográfica si no también la sintáctica, después de la edición de usuario. También resultaría interesante poder transcribir conferencias o conversaciones de manera automática, tal y como vemos funcionar hoy los reconocerás de caracteres ópticos. Tampoco debemos olvidar un terreno en el que se están llevando grandes esfuerzos de investigación: los interpretes (traductores de idiomas) simultáneos, que supondrán, una revolución inmediata en el mercado.

Lo cierto es que se esta alcanzando grandes metas en esta área, pero todavía existe una frontera que superar: la mayoría de las soluciones se basan en la gramática de un determinado lenguaje (igual que un compilador de un lenguaje de programación), que, naturalmente, tiene una extremada complejidad. E problema, una vez superada esta complejidad con las capacidades de proceso de las máquinas modernas, residen en que no

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existe todavía ninguna gramática completa de ningún idioma, debido principalmente al carácter subconsciente del lenguaje.

APRENDIZAJE, DEMOSTRACIÓN DE TEOREMAS DE JUEGOS

Todos estos campos requieren cierta capacidad de mejorar la experiencia. La búsqueda de algoritmos que permitan incorporar esta capacidad a un sistema es una de las características básicas de la investigación IA

Desde sus principios la IA se relacionó con juegos como el ajedrez y las damas, probablemente debido a que los juegos de mesa constituyen modelos de situaciones reales en las que hay que calcular, solucionar problemas, tomar decisiones, corregir errores, recordar, etc. A pesar de que esta línea de investigación ha sido casi totalmente abandonada en la actualidad, muchos de los avances teóricos y metodológicos de la IA se deben a ella. Por ejemplo, Samuel diseñó en 1961 un programa que jugaba damas y que era capaz de aprender de sus errores, es decir, era capaz de adaptar su comportamiento en relación a eventos pasados. Lo pasmoso de este programa fue que, aunada a su capacidad de aprendizaje la de memoria, con el tiempo consiguió derrotar invariablemente a su creador. El mismo resultado fue obtenido por Bernstein a través de un programa que jugaba ajedrez. Los grandes "retos" entre computadoras y seres humanos se multiplicaron, siendo el más famoso de ellos el que ocurrió entre Dreyfus (un enconado crítico de la IA) y el programa Machack, en el que Dreyfus fue derrotado en un juego de ajedrez de varias horas.

LENGUAJE DE IA

Los programas de IA se depuran primeramente con procesamiento simbólico mejor que con cálculo numérico; por eso se puede esperar que los lenguajes para trabajar en IA tendrán características de las que usan tradicionalmente para procesamiento de datos. Y aunque es posible trabajar en IA con estos últimos, los investigadores han desarrollado lenguajes especiales que facilitan la programación en IA.

Las características que hacen que algunas aplicaciones se procesen eficientemente son improcedentes en otras y en algunas contraproducentes. También los programadores tienen distintos criterios para la elección de un lenguaje óptimo, dependiendo de sus estilos personales. Además exigen a aquellos que faciliten la manipulación de listados, para poder acomodar una amplia variedad de tipos de datos con modos de operación interactivos, así como ajustes de modelos y con métodos de inferencia que pueden ser programados automáticamente para deducir y tomar decisiones automáticas para almacenar posteriormente los resultados.

Los lenguajes de programación tradicionales no se han adaptado bien a las aplicaciones en la inteligencia artificial, se han usado lenguajes como PROLOG basado en lógica y Lips que tiene una superior capacidad en el procesamiento de listas, pero hay muchos mas lenguajes diseñados especialmente para algunas aplicaciones concretas.

HARDWARE PARA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

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El diseño tradicional del hardware no ha conseguido alcanzar en gran medida el fin propuesto por la IA. Las técnicas de IA requieren accesos rápidos a bancos de memoria, enormes según los estándares tradicionales y por tanto, las velocidades de proceso son demasiado lentas para las aplicaciones más exigentes. La antigua idea de solucionar un problema paso a paso mediante la ejecución de una secuencia de instrucciones esta cediendo el paso a la idea de procesamiento en paralelo. Se propone la inclusión de copiladores en hardware más que en software, y la obtención de un micro código para procesadores en un lenguaje lógico como el PROLOG. La velocidad de sistemas en inteligencia artificial tienden a expresar sus medidas en inferencias lógicas por segundo (lips), mas que en millones de instrucciones por segundo (mips), en la actualidad existen varias maquinas capaces de ejecutar varios lips sin embargo, la meta a alcanzar es la de la ejecución a velocidades de orden de millones y a la larga billones de lips.

INFORMÁTICA O COMPUTACIÓN

Informática y Computación, dos vocablos que hasta hace muy poco tiempo eran aceptados como sinónimos en el lenguaje cotidiano, deben afrontar hoy, en virtud de los últimos progresos científicos y tecnológicos, una discriminación más precisa en sus significados.

Hoy computación es un concepto necesariamente subordinado a Informática. No puede haber computación, si primero no está presente la informática, porque la computación está basada en las ciencias informáticas; sin embargo lo contrario no es cierto, ya que no es necesaria la presencias de destrezas desarrolladas sobre máquinas de computación para aplicar la informática (basta nuestro cerebro, la máquina biológica más sofisticada).

Computación: cuenta, operación matemática. Conjunto de disciplinas científico matemáticas aplicadas al cómputo o cálculo, en todas sus posibilidades, a partir de información de cantidades, o dimensiones ponderadas mediante números; que luego de operados algorítmicamente, es posible obtener un resultado.

Informática: ciencia que estudia el tratamiento automático de la información sintáctica por medios mecanizados. La palabra informática es un acrónimo de información automática.

Observamos que en ambos casos está subyacente el concepto de información, que en principio puede ser aseverado como aquello que se capta a través de los sentidos; y que luego de su interpretación, permite tomar de decisiones, frente a un hecho.

Profundizando un poco más en estos conceptos, podemos dar una definición más objetiva para la información: elemento tangible o intangible que permite reducir la incertidumbre (o entropía) acerca de algún suceso, hecho o situación; lo que a su vez, facilita la toma de una decisión, en función del logro de un objetivo predeterminado.

Y teniendo en cuenta el concepto de dato: todo hecho, noción, cantidad o instrucción, representado bajo una forma convencional (simbología) apropiada para su tratamiento, comunicación o conservación, mediante dispositivos automáticos; es posible deducir que la información es un conjunto de datos significativos o relevantes que describen hechos o entidades.

Análisis detallado de una Computadora

DISPOSITIVOS DE ENTRADAS

Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:

Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.

Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.

Mouse: A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos

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clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.

Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.

Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres.

DISPOSITIVOS DE SALIDAS

Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico, etc.

Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.

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BIBLIOGRAFÍA

DECRETO 39/2002, de 5 de marzo, del Gobierno Valenciano, por el que se modifica el Decreto 47/1992, de 30 de marzo, del Gobierno Valenciano, por el que se establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Valenciana. http://www.cult.gva.es/Educacion.htm

DECRETO 50/2002, del 26 de marzo, del Gobierno Valenciano, por el que se modifica el Decreto 174/1992, de 19 de agosto, del Gobierno Valenciano, por el que se establece el currículo del Bachillerato en la Comunidad Valenciana. http://www.cult.gva.es/Educacion.htm

Pagina personal del Asesor de Tecnología de la E.S.O y del Bachillerato Tecnológico del Cefire de Alicante. BIBLIOGRAFÍA PARA EL ÁREA DE TECNOLOGÍA. Actualizada por César Sánchez Serna. http://www.terra.es/personal/cesarsan/. Copyright 1997-2004. [email protected]. Alicante. España.

Alcalde, A. Et.al Arquitectura de Computadoras. Editorial Mc Graw Hill. España. 285 pp.

Carballar, José A. Software y Hardware de su PC. ADDISON-WESLEY IBERO. México

Hennessy, John L. y David A. Patterson. Arquitectura de Computadora. Editorial Mc. Graw Hill. España. 827 pp.

M. Morris, Mano. Arquitectura de Computadores. Editorial Prentice Hall. México. 508 pp.

Nacho, B. Martín. Introducción a la Informática. Editorial Anaya Multimedia. España, 208 pp.

SÁNCHEZ SERNA, C. (2002) “Tecnologías de almacenamiento de datos utilizados en la enseñanza e investigación y su futuro en las T.I.C” En C. Sánchez Serna, Orientación, tutoría y psicopedagogía. Experiencias y recursos. Curso 2001-2002. (Pg 275- 287). Elda: Cefire. En Internet: http://cefirelda.infoville.net

Extracto del Capitulo 7: Estado del Almacenamiento Óptico en España (pg 149), del Proyecto fin de carrera: “Estado actual de los Materiales y Tecnologías de Almacenamiento de datos” de Ingeniería de Materiales en la U.M. Hernández de Elche.

SÁNCHEZ SERNA, CESAR. VILLENA ROBLIZO, Mª DOLORES (2003). “Tecnologías y materiales de almacenamiento: DVD, DVD-AUDIO VS. SACD y el audio digital. Formatos de audio multicanal.” Curso 2003-2004. Elda: Cefire. En Internet: http://cefirelda.infoville.net.