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    GUA NO OFICIAL

    DE BELLIS

    MAGISTRORUM

    MILITUM 100

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    GUA NO OFICIAL

    DE BELLIS

    MAGISTRORUM

    MILITUM 100VERSIN 1.0

    Creado por

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    NOTA DEL AUTOR

    Esta gua ha sido creada con la nica intencin de acercar el juego De Bellis Magistrorum Militum, creado porPhil Barker, a un pblico ms amplio, facilitando entendimiento del reglamento del citado autor. Esta gua es unsimple complemento a dicho reglamento y al igual que la gua similar ya existente de De Bellis Antiquitatis, nosustituye al mismo. El idioma, as como la complejidad en la redaccin y la falta de un maquetado mnimamente

    atractivo, son factores que limitan enormemente el acceso a este juego, por lo que esta gua centrar sus esfuerzos encontrarrestar esos problemas.

    As mismo, la comunidad de jugadores ha realizado diversos comentarios y publicaciones sobre DBMM, por lo queesta gua se limitar a recopilarlos, adecuarlos a la nueva versin 2.0 si esto es necesario y a aadirle unamaquetacin atractiva y sencilla de entender a partes iguales. Cabe destacar la inestimable labor del TraductorJusticiero, en cuyas traducciones se basa esta gua, as como a otros colaboradores, fans del juego y deseosos deexpandir su popularidad.

    Finalmente decir que esta gua se realiza de forma totalmente desinteresada, sin nimo de lucro y sin permiso delautor del reglamento. ste es un recurso para facilitar el juego, hecho por y para jugadores, con el nico fin deimplementar el trabajo original y sin intencin alguna de suplantarlo.

    Fdo. Ex Latino in Cristianum.

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    NDICE DE CONTENIDOS

    INTRODUCCIN

    Qu es DBMM?..........................................................................................5

    Escala de juego.............................................................................................6Materiales necesarios para jugar....................................................................6

    Tablero de juego...........................................................................................7

    Tipos de tropa...........................................................................................7

    Formar un ejrcito.......................................................................................10

    Preparar la batalla.......................................................................................12

    JUGAR LA BATALLA

    Secuencia de turno......................................................................................13

    Consumo de Puntos de Iniciativa (PIP).......................................................14

    Movimiento de Tropas..16

    Tipos de movimientos..16

    Movimientos de elementos individuales..17

    Pivotar, rotar y girarse.17

    Grupos y movimientos de grupos17

    Distancia de movimientos Tcticos y de Marchas..19

    Movimientos espontneos20

    Altos..21

    Movimientos de interpenetracin y a travs de huecos...22

    Zona de control23

    Mover para entrar en combate cuerpo a cuerpo.24

    Movimiento extra para alinearse en combate cuerpo a cuerpo o

    en una ZC25

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    Combate26

    Tipos de combate26

    Disparo27

    Combate Cuerpo a Cuerpo.29Resolucin del combate cuerpo a cuerpo o a distancia..31

    Resultado del Combate35

    Situaciones posibles tras un combate.37

    Avance de presin contra disparo..37

    Elementos destruidos..37

    Elementos agotados37Retroceso de elementos...38

    Elementos empujados.38

    Elementos rechazados.38

    Elementos que huyen...39

    Elementos en desbandada.......40

    Persecucin de elementos40

    Elementos perdidos y eliminados40

    Asalto a Fortificaciones.41

    Victoria y derrota..42

    APNDICE 1: Baseado de las tropas43

    APNDICE 2: Caractersticas del terreno....45

    APNDICE 3: Fortificaciones y Obstculos.48

    APNDICE 4: Ejrcitos de Muestra..50

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    Qu es DBMM?

    A alguno de los amigos lectores quizs le suene a chino esto del DBMM, as que incluir slo unas lneasintroductorias con el fin de dar algo de luz a los profanos. DBMM la abreviatura del latn De Bellis MagistrorumMilitum o sea, Sobre las guerras de los maestros de soldados, es un juego de miniaturas para jugar a la guerra.Propiamente dicho es un reglamento, pues todo lo dems necesario para jugar lo deben poner los jugadores. Elreglamento permite simular batallas con ejrcitos histricos desde la Edad del Bronce hasta el final de la Edad

    Media. Nada menos que 4.500 aos de historia.

    Para organizar los ejrcitos se proporcionan unas listas que detallan casi 400 ejrcitos histricos, agrupados en 4libros segn la poca.

    Libro I. La poca de los carros. 3000 a.C. hasta 500 a.C. Libro II. La poca clsica. 500 a.C. hasta 476 d.C. (la cada Roma) Libro III. La alta Edad Media. Hasta 1071 d.C. Libro IV. La baja Edad Media. Hasta 1500 d.C.

    Se puede jugar con ejrcitos histricamente enfrentados, con ejrcitos del mismo libro o bien librar batallasrealmente fantsticas entre ejrcitos separados por milenios. Pero el reglamento y el sistema de puntos de losejrcitos permite librarlas con unas condiciones mnimas de igualdad, el resto lo ponen los generales. En las listasencontraremos tipos de tropas bsicos, como caballeros pesados, caballera, caballera ligera, carros de batalla,piqueros, lanceros, espaderos, hostigadores, arqueros, ballesteros, honderos, hordas, guerreros, elefantes, artillera,naves de guerra, trenes de bagaje y las posibles fortificaciones, elementos geogrficos e incluso atmosfricos. Laslistas de cada ejrcito pretenden que ste sea semejante al original, con unas tropas obligatorias y otras de libreeleccin, por ello aunque se juega habitualmente a 400 puntos, los jugadores suelen disponer de ms puntos paratener algo de flexibilidad y confeccionar ejrcitos pensando en el rival.

    El reglamento determina el uso de las tropas, las clasifica histricamente y les asigna grados de potencia, resistencia ymovimiento. Los movimientos se miden con reglas pues el campo de batallas es abierto, sin ms marcas que lageografa generada de forma histrica y aleatoria a la vez. El sistema de juego hace que el mando, el generalato, laplanificacin de la batalla y la realizacin de esos planes sean muy importantes. No lo es menos la voluntad devencer, pues la moral de los jugadores tiene un valor tremendo. Aunque siempre queda un punto en el que el azarcuenta y eso no es menos histrico que la misma realidad. Pero el DBMM adems de jugar, determina todo unhobby. Como he comentado slo proporciona un reglamento y las listas. El resto se debe construir y/o pintar. Lamesa de juego, los elementos de escenografa y lo ms importante, los soldados.

    La escala tpica es la de 15mm. Muchas marcas ofrecen tropas de casi todas las pocas. Y el esfuerzo definitivo sueleser pintar, pintar y seguir pintando. Algunos ejrcitos necesitan de 500 figuritas, otros de bastantes menos pero nodeja de ser una tarea ingente. Hay jugadores que han optado por una solucin ms econmica en todos los sentidosy muy digna, pues los resultados son sorprendentes. Los ejrcitos de papel. Emulando a nuestros abuelos y padresque tambin jugaban con soldaditos recortables.

    Finalmente, no se puede jugar slo, as que probablemente lo ms importante es que crea comunidad,compaerismo y amistad entre jugadores.

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    ESCALA DEL JUEGO

    La escala es la altura en milmetros de una figura que representa a un hombre de 6 pies de estatura (1,83 m). Loselementos navales utilizan modelos de escala reducida. Ello debe entenderse como la percepcin que se tendra deestos si fuesen vistos desde la costa a una cierta distancia.

    Este reglamento es perfectamente compatible para figuras de escalas 25, 15, 6 y 2 mm.

    25 mm es la escala ms antigua y la mejor para un pintado detallado. Si bien cay en desuso durante unos aos,actualmente hay nuevos fabricantes que ofrecen catlogos amplios, aunque las figuras puedan a veces medir 28 o 30mm. Esta escala es especialmente adecuada para demostraciones en pblico, en las que la visibilidad puede ser unproblema para los espectadores.

    15 mm es la escala ms popular y todava permite el detallado a la hora de pintar, as como el reconocimientovisual de las tropas oponentes.

    Las escalas de 6 mm y 2 mm son las ms espectaculares en cuanto a realismo visual pero reducen la posibilidad delucimiento artstico.

    El juego tiene un sistema de medida uniforme para todas las escalas, basado en pasos. Esto permite que slo seanecesario aprenderse una vez las medidas. Los equivalentes son los siguientes.

    ESCALA MEDIDA DISTANCIA EN EL JUEGO

    28-25 mm 60 mm80 pasos15-10-6 mm 40 mm

    2 mm 30 mm

    MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR

    QU NECESITAS PARA JUGAR?

    Lo bsico que necesitars es:

    - Dos jugadores

    - Un tablero de juego

    - Un ejrcito para cada jugador

    - Un dado de 6 caras por jugador

    - Un instrumento de medicin

    - Algunos elementos de escenografa

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    TABLERO DE JUEGO

    El tablero de juego es una superficie cuadrada, normalmente hecha de tela, fieltro, madera o cualquier versin ms omenos sofisticada. Toda la accin tiene lugar en el tablero de juego. Tiene las siguientes medidas:

    ESCALA MEDIDA EN CENTMETROS MEDIDA EN PASOS

    28-25 mm 135 x 90 cm1800 x 1200 pasos15-10-6 mm 90 x 60 cm

    2 mm 70 x 45 cm

    TIPOS DE TROPA

    Existen varios tipos de tropas en DBMM los cuales se explican a continuacin.

    ELEFANTES (El): Los elefantes de guerra fueron un arma importante, aunque no demasiado frecuente, en lahistoria militar de la Antigedad. Eran utilizados normalmente para cargar contra el enemigo, para pisoteara grupos de enemigos o romper sus lneas. Se podan emplear tanto elefantes machos como hembras. Losmachos son animales ms grandes, pero a menudo por su agresividad y su nerviosismo (sobre todo en poca

    de apareamiento) no eran fciles de manejar.

    DESECHABLES (Exp): incluye carros falcados equipados con hojas de guadaa y puntas de lanzas,habitualmente con 4 caballos y un nico tripulante, y cuya misin es realizar una nica carga suicida contraformaciones enemigas durante las primeras fases de la batalla de cara a desorganizarlas o destruirlas.Tambin incluye grupos de animales enviados en estampida hacia el enemigo, tales como rebaos de ganadoo de camellos, bfalos o elefantes salvajes. Resultan ms peligrosos contra tropas de formacin densa, que nopueden esquivarlos fcilmente, de modo que a menudo son neutralizados por Psiloi.

    CABALLEROS (Kn), representando a todos aquellos nobles o jinetes con armadura y de alta moral quecargan a la primera oportunidad, sin disparar, con la intencin de penetrar y destruir al enemigo mediante el

    mpetu y la violencia de su impacto. Esta carga impetuosa que les permite barrer a otras caballeras inferioresy a todas las infanteras, excepto las ms densas, es tambin su taln de Aquiles, pues ello les puede conducira una persecucin desordenada peligrosa. Pueden ser regulares o irregulares.

    CABALLERA (Cv), representando a la mayora de jinetes de la antigedad, habitualmente con armaduraparcial y combinando el disparo a corta distancia con cargas controladas. Su carga es menos impetuosa quela de los caballeros (cosa que les puede llevar al desastre), por lo que pueden alejarse de una situacin depeligro o dar un respiro a sus cabalgaduras.

    CABALLERA LIGERA (LH), que incluye a todos los jinetes especialmente veloces que exploraban ocombatan en enjambres dispersos en lugar de hacerlo en formacin. Si viven en un clima fro, es mejor

    atacarles a principios de primavera, ya que los pastos an no han crecido lo suficiente y ello les supone unadesventaja. En cambio, durante el invierno sus ponis pueden, de forma sorprendente, escarbar los pastos anexistentes bajo la gruesa capa de nieve. En pequeos nmeros son una simple molestia, mientras que engrupos densos suponen una amenaza grave, especialmente para la infantera, ya que debe resistirlos sinpoder responder.

    CAMELLERA (Cm), que incluye a todas las dems tropas que luchaban montadas sobre camellos. LANZAS (Sp), que representan a todas aquellas tropas de infantera que combaten en lneas semirrgidas

    armadas con lanzas portadas a una mano sobre un muro continuo de escudos.

    PICAS (Pk), que incluye a todas las formaciones de infantera que avanzaban inexorablemente haciaadelante en bloques ordenados y densamente armadas con picas o lanzas largas sujetas con ambas manos.

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    BLADES (Bd), que incluye a toda la infantera entrenada principalmente con el uso de espadas o armaspesadas de corte y/o embestida para combates individuales, complementadas en ocasiones con armasarrojadizas de corto alcance u arcos. Podan desplazarse ligeramente de su posicin para esquivar o golpear,pero mantenan las posiciones relativas aproximadas con sus compaeros. Combaten habitualmente en unaserie de pulsos de gran presin sobre la primera lnea de la formacin enemiga, mientras arrojan densasnubes de proyectiles o bien mediante una carga furiosa portando armas pesadas de corte. A estos momentosde gran mpetu se suceden otros comparativamente ms inactivos de tipo defensivo mientras sonsubstituidos por combatientes de refresco.

    WARBAND (Wb), que incluye a toda aquella infantera irregular que basa su sistema de combate en unacarga colectiva impetuosa y feroz destinada a barrer formaciones enemigas enteras en detrimento de lahabilidad individual.

    ARQUEROS (Bw), que representan a toda aquella infantera en cuerpos integrados que combata realizandodisparo colectivo con diversos proyectiles y con un alcance superior al de los Psiloi, a menudo conandanadas coordinadas. No se evadan ni hostigaban, sino que confiaban en el disparo denso de suformacin, as como disponan de armas cuerpo a cuerpo, obstculos preparados para tal efecto o medianteel acompaamiento de portadores de paveses para resistir mejor en combate directo. Tambin incluyeaquellas formaciones que son demasiado densas como para hostigar de forma efectiva.

    TIRADORES (Sh), que incluye a todos los arcabuceros que combaten en filas, como los chinos ming. Susarmas eran toscas e ineficientes, pero sus balas podan atravesar incluso armadura pesada. El hecho de ser unarma novedosa, junto con el ruido y el humo que conllevaba su uso poda asustar tanto a hombres como aanimales.

    AUXILIARES (Ax), que representan a la infantera capaz de combatir cuerpo a cuerpo, pero priorizando lamovilidad o el combate en terreno difcil, as como contra Elefantes o Desechables, en detrimento de lacohesin y la agresividad.

    PSILOI (Ps), que engloba toda la infantera de orden disperso que hostiga de forma individual con arco,ballesta, honda, honda de bculo, jabalina o arma de fuego y que combate en enjambres dispersos alrededorde la infantera enemiga, evadindose cuando son cargados. Son tiles para retrasar el avance de la infanterapesada, e incluso daarla si no se halla apoyada. Tambin son tiles como pantalla ante Psiloi enemigos,para ocupar terreno difcil y para desbaratar ataques o cubrir escaladas mediante tiro desde filas traseras,pero no pueden sobrevivir si se encuentran al descubierto y sin apoyo contra caballera. Son capaces dederrotar a elefantes y carros falcados gracias a su capacidad para fintarlos y esquivarlos, evitando el contacto,y mediante su hostigamiento con proyectiles.

    HORDAS (Hd), que incluye toda aquella infantera reacia al combate o simplemente incompetente tradaslo para engrosar las filas del ejrcito, cumplir servicio de vasallaje o bien atradas por la desesperacin, la

    codicia o el puro fanatismo poltico o religioso. Tambin se caracteriza por ser demasiado estpida o estardemasiado aterrada, adoctrinada o, sencillamente, apretujada como para huir despavorida.

    ARTILLERA (Art), tanto si funciona con plvora, por contrapeso, tensin, torsin o mediante cuerdastiradas manualmente.

    VAGONES DE GUERRA (WWg), incluyendo a todos los vehculos rodados lentos desde los que las tropascombaten y con los que se desplazan en el campo de batalla pero que no son transportes convencionales nicarros de campamento.

    BAGAJE (Bg), que incluye todo el apoyo logstico del ejrcito que permite mantener el bienestar fsico ymental de las tropas y los generales. Su funcin es incrementar la capacidad de permanencia en campaa delejrcito, evitando que los hombres no estn bien alimentados o desmoralizados.

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    La tabla siguiente explica todos los tipos posibles de tropas del juego. Las caractersticas de cada tropa y sus variantestienen implicaciones en el juego y sus usos se explican en los apartados apropiados de las reglas.

    TROPASRegular

    (Reg)

    Irregular

    Irr

    Superior

    (S)

    Ordinario

    O

    Fast(F)

    Interior

    I

    Excepcin

    (X)

    Elefante (El) - X X X - X XDesechables (Exp) X X - X - - -

    Caballeros (Kn) X X X X X X XCaballera (Cv) X X X X - X -

    Caballera ligera (Lh) X X X X X X -Camellera (Cm) - X X X - - X

    Lanzas (Sp) X X X X - X -Picas (Pk) X X X X X X X

    Blades (Bd) X X X X X X XWarbands (WB) - X X X X - -

    Arqueros (Bw) X X X X - X XTiradores (Sh) - X - - - X -Auxiliares (Ax) X X X X - X -

    Psiloi (Ps) X X X X - X XHordas (Hd) - X X X X X -

    Artillera (Art) X - X X X X XVagones de Guerra (WWg) X X X X - X X

    Bagaje (Bg) X X X X X X -

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    FORMAR UN EJRCITO

    Cada ejrcito consiste en un nmero variable de tropas, reclutadas entre las opciones posibles de cada lista deejrcito. Los ejrcitos deben tener ser de entre 75 y 125 puntos (AP), a convenir entre los jugadores.

    Uno de los elementos de tropa ha de ser designado como general. Aunque en DBMM es posible tener ms de ungeneral, en DBMM 100 slo se permite un elemento de este tipo, siendo ste siempre el Comandante en Jefe (C-in-C). En algunas listas de DBMM se permite incluir aliados, los cuales deben estar al mando de un general aliado. En

    DBMM 100 pueden incluirse esos contingentes, pero sin general. Los generales pueden ser de tres tipos, lo cual tieneimplicaciones en el juego que se explican ms adelante, adems de variar el valor en puntos de ste. Un general,adems de las caractersticas que le corresponden segn cada lista de ejrcito, puede ser:

    GENERAL COSTE EN PUNTOS

    Brillante +10 APNormal 0 APInerte -25 AP

    Los generales slo pueden ser Brillantes o Inertes si la lista de ejrcito correspondiente lo permite. Las listas de

    ejrcito de DBMM tienen unos mximos y mnimos para cada tipo de tropa. Para adaptarlo a DBMM 100, losmximos deben reducirse a la mitad, redondeando haca arriba y los mnimos, reducirlos a la cuarta parte,redondeando hacia abajo. Cada general debe llevar entre 0 y 2 elementos de Bagaje, reclutados entre los elementosde la lista de ejrcito correspondiente.

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    Adems del valor en puntos, existe otro valor que debe calcularse a la hora de hacer la lista. ste es la MoralEquivalente (ME). Los elementos tienen un efecto en la moral del ejrcito que es distinta en funcin de su tipo. Porejemplo, la prdida de nobles es ms preocupante que la de una masa de siervos, as como la presencia de una reservade triarios veteranos siempre proporciona ms tranquilidad. Cada tipo de elemento tiene, pues, un grado de MEconcreto empleado para calcular el estado de la moral del mando al que pertenece y, en definitiva, del ejrcito. Suuso lo explicaremos ms adelante. La Moral equivalente de cada elemento es la siguiente:

    TIPO DE TROPA MORAL EQUIVALENTEDesechables

    0 ME

    Hordas (I)Camellera (X)Artillera (X)Vagones de Guerra (X)Elementos traseros de bases doblesElemento de general, de cualquier tipo 4 MEElementos de Bagage (S) 3 MEElefantes excepto (I) o (X)

    2 ME

    KnightsCaballera (S) o Camellos (S)Lanzas (S)Blades (S)Vagones de Guerra (S) o (O)Bagages excepto (S)Warbands excepto (S)

    ME

    Auxilia excepto (S)Arqueros (I)Hordas excepto (I)

    PsiloiLanzas Irregulares (I)Picas IrregularesOtras tropas

    1 MEBagages IrregularesMandos de Bagage excepto (S)Tropas desmonatadas ME de la tropa montada

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    PREPARAR LA BATALLA

    Cada jugador tira un dado y aade su factor de agresin al resultado obtenido. El jugador con el total ms alto es elinvasor. Si los totales obtenidos son iguales, hay que volver a tirar el dado hasta que se obtengan resultadosdesiguales.

    El defensor coloca a su antojo hasta 1 carretera y entre 2 y 3 accidentes superficiales ms escogidos de su lista de

    ejrcito, que deben incluir todos los que sean obligatorios. Ninguno accidente superficial debe medir ms de 400 pen su dimetro mayor. Posteriormente el invasor puede rotar el campo de batalla 90 180.

    Las caractersticas de cada tipo de terreno se explican en el Apndice 2 (pgina 45).

    Luego el defensor despliega todos sus elementos primero. Le sigue el invasor, que empieza la partida con el primerturno. Las tropas se pueden desplegar a 400 o menos p de distancia del lado de la mesa de retaguardia propio, peronunca a 400 o menos p de distancia del cualquier lado de flanco de la mesa.

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    JUGAR LA BATALLA

    SECUENCIA DE TURNO

    1

    El C-in-C tira el dado de PIP para saber cuntas rdenes podr dar este turno. El resultado del dado

    determinar la cantidad de movimientos tcticos, de marchas, declaraciones de altos o de llegadas a lamesa que podr ejecutar durante este turno nicamente.

    Los generales brillantes pueden doblar sus PIP despus de haber tirado el dado empleando un golpebrillante, pero para ello su elemento debe hallarse sobre la mesa y no estar en combate cuerpo a cuerponi solapando a ningn elemento enemigo. Esto se puede hacer 2 veces por batalla, pero slo una vez porturno.

    2

    -El ejrcito realiza primero todos los movimientos tcticos, de marchas y declaraciones de altos.

    -Despus realiza todos los movimientos espontneos sobre los que no se ha declarado un alto.-Finalmente se realizan los movimientos de desbandada.

    No es posible volver atrs un movimiento legal una vez realizado excepto si su posicin original ha sidopreviamente marcada, pero no si otro elemento ha sido movido despus. Si el jugador realiza unmovimiento que no alcanza alguna distancia crtica, debe comunicarlo a su oponente, de modo queespecificar que queda a 1 p o 1 mm es innecesario, as como inverosmil.

    3 Todos los elementos de ambos bandos capaces de disparar lo hacen secuencialmente y provocan orealizan movimientos de resultado de combate. El orden de resolucin (en caso de duda) lo decide eljugador cuyo turno se est jugando.

    4 Todos los elementos de ambos bandos en contacto con el enemigo se giran primero para encarar, luegocombaten y finalmente provocan o realizan movimientos de resultado de combate en el orden que decidael jugador cuyo turno se est jugando. Se intentan las huidas fingidas.

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    CONSUMO BSICO DE PIP

    0 PIP

    Primer movimiento de marcha del turno si se realiza enteramente sobre una carretera sin cambiar desentido (no confundir con direccin)Primer movimiento de marcha del turno si lo realiza un grupo encabezado por dos o ms filascompletas de Picas movindose estrictamente en lnea recta

    1 PIPCada movimiento tctico o de marcha de un elemento o grupo.Cada alto declarado sobre un elemento individual impetuoso o roto.Cada alto declarado sobre un grupo roto o sobre un grupo que incluye tropas impetuosas.Cada vez que un elemento coloca PO en lugar de mover.

    2 PIPCada elemento que monta o desmonta, excepto si es de IM o si est embarcando.Para realizar una huida fingida.

    -1 PIPSi se trata de un nico movimiento o declaracin de alto cada turno sobre un elemento o grupo queincluye un C-in-C que no es inerte.

    CONSUMO EXTRA DE PIP(las situaciones son acumulativas)

    DIFICULTAD DE MANDO

    +1 PIP

    Si un movimiento tctico, de marcha o declaracin de un alto realizado por cualquier elemento delmando cuyo general se halle en cualquiera de las siguientes circunstancias:

    Eliminado, no presente sobre la mesa, todava indeciso o inexistente. Comenz el turno en combate cuerpo a cuerpo frontal. Se halle a ms de 2000 p de distancia y las tropas a mover/detener estn enteramente constituidas porCaballera Ligera. Se halle a ms de 800 p de distancia y las tropas a mover/detener sean cualesquiera otras. Mueva tropas desmotivadas que terminarn ms cerca de enemigo.

    TROPAS POCO FIABLES, MIXTAS O FORZANDO LA MARCHA

    +1 PIP

    Si un elemento o grupo incluye Deshechables, Hordas (O) o (I), o tren de suministros excepto (F) Si un grupo incluye simultneamente cualesquiera Tropas Montadas (excepto Elefantes o elemento deun general) y Tropas a Pi no montadas (excepto cualquiera que pueda proporcionar apoyo trasero atales Tropas Montadas). Si son parte de un Bagage de ejrcito, los cuales no marchen en una nica columna. Haber realizado 2 (si es irregular) o 3 (si es regular) movimientos de marcha este turno fuera de unacarretera.

    Si un movimiento de marchas termina en contacto con enemigo conocido.

    DESARROLLOS COMPLEJOS

    +1 PIP

    Si 1 o ms de los siguientes casos: Si cualquier grupo que no sea una columna pivota. Si ninguna de las esquinas frontales de un elemento o grupo mueve su mxima capacidad demovimiento, a menos que acabe el movimiento:

    a. Acabe en contacto con elementos amigos no alineados con l.b. Acabe en contacto con el borde de un terreno abrupto, difcil o impasable.c. Gire 180.d.

    Expanda o gire 90 una columna. Un grupo que lo permita las reglas de movimiento (pg. 17), o si un elemento de Deshechables o de

    Vagn de Guerra gira 180.

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    TORPEZA IRREGULAR

    +1 PIP

    Si un nico elemento o grupo incluye cualquier Irregular excepto:a. tropas ligeras en terreno fcil o abruptob. Cv (O) en terreno fcilc. Un elemento de General

    Y adems:i. Cualquier elemento que realice un movimiento que no sea directamente hacia delante, excepto:

    a. Si lo realiza enteramente a lo largo de una carretera, el borde de un ro o bordeandocualquier elemento de terreno.

    b. Forma parte de una columna.c. Mueve lo mnimo indispensable para entrar en contacto con un elemento enemigo o

    con un TZ.ii. Realiza 1 o ms de los Desarrollos Complejos descritos ms arriba.

    iii. Realiza un alto para evitar un movimiento espontneo o para evitar una retirada, a menos que:a. Se encuentre al otro lado de un ro o ms alto en una colina respecto al enemigo

    conocido ms cercano.b. Si se trata de Tropas a Pie en terreno abrupto o difcil.

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    MOVIMIENTO DE TROPAS

    TIPOS DE MOVIMIENTO

    MovimientoTctico

    Son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su

    propio turno y que consumen PIP. Cada elemento puede realizar 1 por turno, bien de maneraindividual bien como parte de un grupo.

    Movimiento deMarcha

    Son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante supropio turno y que consumen PIP. Cada elemento puede realizar entre 1 y 6 por turno, bien demanera individual bien como parte de un grupo.

    Los movimientos de marchas difieren de los tcticos en que se asume que son continuos y queincluyen movimiento durante el turno enemigo inmediatamente anterior. Todos losmovimientos de marcha, excepto el ltimo, deben realizase moviendo la capacidad mxima de

    las tropas que la realicen.Un movimiento de marcha debe comenzar a ms de 400p de todo grupo de tropas enemigas nosituadas en contacto con PF o TF amigas, a menos que:

    las tropas que realizan la marcha sean un grupo en el cual todos los elementos muevenexclusivamente en lnea recta en todos los movimientos del turno y

    que todos los enemigos a 400p son elementos individuales o grupos que:a) No contenga elementos que no sean Lh o Ps, o:b) Est completamente compuesto por tren de suministros, o:c)

    Tiene una esquina trasera ms cerca de las tropas que marchan que las delanteras.

    MovimientoEspontneo

    Son movimientos involuntarios e incluyen el Avance Espontneo o la Desbandada. Ambos serealizan durante el turno propio.

    Movimiento deResultado de

    Combate

    Los movimientos de resultado de combate son involuntarios u opcionales e incluyen el Avancede Presin, el Retroceso, la Huida, el Rechazo o la Persecucin en cualquier turno comoconsecuencia del combate.

    AltosLos altos son ceses voluntarios de movimiento que consumen PIP y cuyo objetivo es evitarMovimientos Espontneos. Cada elemento puede realizar 1 por turno, bien de maneraindividual bien como parte de un grupo.

    Se considera que un elemento est Bloqueado si no puede mover hacia su frente a causa de la presenciaterreno o tropas amigas o enemigas que se lo impiden.

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    MOVIMIENTO DE ELEMENTOS INDIVIDUALES

    Un movimiento tctico o de marcha realizado por un nico elemento: Puede realizarse en cualquier direccin y realizar cualquier nmero de variaciones en la direccin

    siempre y cuando ninguna de las esquinas frontal del elemento (ni esquina trasera si es un tren de suministros)mueva ms de su mximo permitido.

    Desechables y trenes de suministros slo pueden mover en la direccin que estn encarados,variando su movimiento una sola vez hasta 90 o realizar un giro de 180.

    Esta regla debe a pesar de todo adaptarse a cualquier otra regla que afecte almovimiento.

    Un elemento de puede sustituir un elemento de este tipo por la accin de montar o desmontar(excepto la infantera montada, que lo hace de manera automtica). Los elementos en contacto conenemigos no pueden montar o desmontar mediante un MOVIMIENTO TCTICO, pero lo haceautomticamente si huye o se desbanda.

    PIVOTAR, ROTAR Y GIRARSE

    Un Pivotaje es una rotacin de un elemento individual alrededor:

    a) De una esquina frontal fija del elemento.b) Del punto de contacto con otro elemento.

    Una Rotacin es una variacin del movimiento hacia adelante si:

    a) Se realiza por un elemento individual hacia delante siguiendo el trazado de una carretea o camino osiguiendo el borde de un elemento de terreno o,

    b) Se realiza por un grupo alrededor de un punto fijo del grupo.Un Giro puede ser de 180 (intercambiando las esquinas frontales por las traseras) o de 90 (intercambiando laesquina frontal por la lateral).

    GUPOS Y MOVIMIENTOS DE GRUPOS

    Un grupo es un conjunto de elementos de cualquier tipo pero de un mismo mando. Cada elemento debe tener encontacto dos esquinas con otro elemento del grupo y estar encarado en la misma direccin que el resto de elementos,excepto en los casos que es necesario para rotar o girar una columna o para pasar a travs de una puerta.

    Una columna es un grupo de un elemento de ancho.

    Los grupos son temporales. En vez de mover todo el grupo, es posible mover parte de un grupo creando un grupoms pequeo o (a menos que pueda dar apoyo trasero a otro elemento en combate este turno) mover un nicoelemento. Por otro lado tambin se puede mover un nico elemento o un grupo hasta entrar en contacto con mselementos amigos, formando as un nuevo grupo. Este nuevo grupo podr mover en el siguiente movimiento comotal.

    Un grupo no puede exceder la distancia mxima de movimiento de la tropa ms lenta que incluya. Excepto si semueve lateralmente para formar o expandir una columna, o bien para girar, todos sus elementos deben moverseparalelos a, o seguir, al primero de ellos que se mueve, as como variar con los mismos ngulos. No puede comenzarun movimiento si est en contacto con el frente de un elemento enemigo. Adems, no puede incluir cambios en su

    frente, giros o movimientos hacia su propia retaguardia excepto como se detalla ms adelante, as como tampocodesplazamientos laterales ni oblicuos excepto para alinearse en combate frontal con enemigo, ni montar nidesmontar.

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    Un grupo puede consumir un movimiento tctico o de marchas completo para realizar cualquiera de las siguientesmaniobras:

    Expandir una columna. El elemento inicial permanece estacionario. Los dems elementos se desplazan mediantemovimientos individuales. Todos deben terminar encarados en la misma direccin y, simultneamente, en contactolado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno puede acabar en contacto (seapor un lado y/o esquina) con enemigo. Todos los elementos de la fila frontal deben quedar exactamente alineadoscon el elemento inicial estacionario.

    Contraer o girar 90 una columna. El futuro elemento frontal de la columna se desplaza hacia adelante o bienpivota 90 y luego se desplaza hacia su antiguo flanco. Se puede mover hasta la distancia mxima permitida por latropa ms lenta que incluya, incluyendo cualquier bonificacin por mover a lo largo de una carretera. Puede variar.Los dems elementos de desplazan sin medir sus distancias individuales. Los elementos ms cercanos se colocan en lacolumna y los dems se aproximan a los huecos resultantes. Ningn elemento puede terminar ms atrs de laposicin original de su retaguardia. Hasta que un grupo en contraccin no sea una columna completa, cada uno desus elementos debe terminar encarado en la misma direccin y, simultneamente, en contacto lado con lado yesquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno de ellos puede terminar en contacto conenemigo. Es posible que sea necesario ms de un movimiento para que un grupo en contraccin sea una columnacompleta. Los elementos del grupo que no forman parte an de la columna slo pueden desplazarse lateralmente.

    Giro de 90 de columna a lnea. El elemento que encabeza la columna pivota 90 alrededor de una de sus esquinasfrontales. Los dems elementos se alinean a su flanco ms prximo y sin extenderse nunca ms all de la posicin dela retaguardia original de la columna, excepto si est volviendo a su formacin previa. Los elementos deben terminaren una nica fila de profundidad si se trata de Elefantes, Desechables, Impedimenta o Naval, en 1 2 filas deprofundidad si se trata de otras Tropas Montadas y entre 2 a 4 filas de profundidad tan iguales como sea posibles sise trata de Tropas a Pie. Excepto si se est expandiendo desde una columna, un movimiento de grupo puede incluirslo los siguientes cambios de direccin:

    Una nica variacin para grupos con una anchura de entre 2 y 8 elementos y de hasta 90. La distancia demovimiento se mide desde la esquina frontal exterior en lnea recta.

    Variaciones sin lmite si se trata de una columna.

    Un nico giro de 180 inicial o final (pero no ambos) si el grupo est desmotivado, si est constituidoenteramente por tropas terrestres regulares o (excepto si es un general) enteramente por Caballera y/otropas Ligeras. Los elementos que pasarn a ser el nuevo frente deben terminar, simultneamente, con susflancos en contacto mutuo y esquina frontal con esquina frontal. La distancia de movimiento se mide desdeel frente inicial hasta la retaguardia final.

    Cada elemento de una columna vara a medida que pasa por el lugar donde vari el primero. Mientras no lo hayanhecho todos, la columna tendr un arqueado en ese punto, pero se considera que cada elemento se halla alineadodetrs del que hay a su frente inmediato. Slo se mide la distancia del elemento frontal y se asume que todos losdems recorren la misma, aunque no sea geomtricamente cierto. Un grupo debe estar formado en o formar unacolumna en las siguientes circunstancias:

    Para atravesar una puerta o abandonar una TF. Tambin para moverse enteramente a lo largo de unacarretera, puente o vado sobre un ro.

    Para entrar o terminar su movimiento en terreno difcil, excepto si el grupo est enteramente constituido porPsiloi o si entra en combate cuerpo a cuerpo con enemigo, cualquiera de los elementos del cual es visible alinicio del movimiento.

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    DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TCTICOS Y DE MARCHAS

    La distancia de movimiento por carretera se aplica slo si el movimiento se realiza enteramente sobre carretera. Lasdistancias de terreno abrupto y difcil se aplican si en cualquier momento se contacta con ese tipo de movimiento. Ladistancia mxima medida en pasos (p) que la esquina frontal de un elemento individual o grupo puede moverse es:

    TIPO DE TROPA POR CARRETERA NORMAL TERRENO ABRUPTO TERRENO DIFCIL

    Light horse (Lh) 640 320 240 160Cavalry (Cv)

    480 240 160 80Camelry (Cm)Expendables (Exp)

    Elephants (El)400 200 160 80

    Knights (Kn)Auxilia (Ax)

    400 200 200 160Psiloi (Ps)Spears (Sp)

    400 160 160 80

    Pikes (Pk)Blades (Bd)

    Warbands (Wb)Bows (Bw)Shot (Sh)

    Hordes (Hd)War Wagon (WW)

    400 160 80 0Artillery (Art) except

    (S)Baggage (Bge)

    Artillery (Art) (S) 240 80 40 0

    Sin embargo:

    Las tropas (F) aaden 40 p extra a sus movimientos tcticos, de marchas, espontneos, de rechazo, huida oavance de presin (todos ellos fuera de carretera) si se trata de Tropas Montadas movindose enteramente sobrebuen terreno o de cualesquiera otras tropas en cualquier terreno. Las tropas que alcanzan un terreno que reduce su movimiento, pero no cuentan con suficiente terreno paraentrar en l se quedan en contacto con su borde.

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    MOVIMIENTOS ESPONTNEOS

    Algunas tropas pueden avanzar sin gastar PIPs. Esto puede representar la iniciativa de lderes locales siguiendo unprocedimiento operacional establecido por lo que no necesitan rdenes directas del general; o es casos extremos,desobediencia por indisciplina. Estas tropas son impetuosas hasta que se rompan o que cese la causa que las hacenimpetuosas. Mientras no sea as, avanzarn, buscarn el combate o perseguirn a enemigo roto a menos que seancontrolados. La Infantera montada sigue siendo impetuosa cuando monta si lo es a pie. Son tropas impetuosas:

    Las tropas impetuosas deben avanzar espontneamente hacia delante en columnas si es posible, sino lo hacen demanera individual, EXEPTO:

    Si se han movido (excepto si es a travs de un obstculo oculto), o se hallan en combate cuerpo a cuerpo.Si se le ha declarado un alto.Si forma parte del Bagage.Si estn defendiendo la orilla de un ro o el movimiento supondra cruzar una fortificacin desde su interior.Si se encuentran en terreno difcil o en una posicin de emboscada no descubierta y adems no han movido en todala batalla y deciden no mover.Si estn solapando un elemento enemigo y deciden no mover.Si se trata de Tropas Montadas que contactaran fortificaciones enemigas o entraran en terreno difcil que no seaun FO.Si se trata de Caballeros que contactaran Elefantes o Camellera.Si el mando al que pertenece se encuentra desalentado (ver ms delante)

    Si ningn movimiento de los indicados ms abajo es posible. Es este caso, cuentan como que han movido.

    La direccin de un avance espontneo debe ser siempre en lnea recta excepto si ese movimiento a) no le permitieracontactar con un enemigo que se encuentre directamente delante ni le permita acabar ms cerca del enemigopreviamente conocido ms cercano o b) le acerque al borde trasero propio del tablero. Para cumplir esta regla sedebe tambin:

    A menos que se encuentre detrs de otro elemento en una columna, cambiar de direccin lo mnimo posible ydespus mover lo mnimo posible para contactar o solapar al elemento enemigo ms cercano que se encuentrepor delante la lnea trasera que marca su retaguardia.

    Mover directamente hacia el Bagage enemigo o hacia un elemento enemigo que huye y se encuentra visible amenos de 400p y que es el ms cercano en lnea recta. Mover a lo largo de una carretera, junto al borde del tablero o siguiendo el borde de un elemento.

    Deshechables

    Elementos irregulares de:

    Caballeros (S), (O), (F)Caballera Ligera (F)Camellos (S)Blades (F)Lanzas (O)Hordas (S), (F)Warbands

    Caballeros Regulares (F) baseados elemento nico.Psiloi afectados por la ZA de Tropas a Pie enemigas, excepto si

    tropas amigas o elementos de terreno la interfieren.Cualquier tropa (excepto tren de suministros) con un enemigoconocido a menos de 400p roto o destrozado, o a 480p de unenemigo que realiz una huida fingida en el turno anterior.Cualquier tropa capaz de contactar con el Bagage enemigo.Las tropas que han atravesado un obstculo oculto este turno o lasque se hallan en un ro, excepto si estn huyendo.

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    Un avance espontneo debe recorrer la distancia mxima de movimiento tctico permitido, excepto en las siguientescircunstancias, aplicables tanto a un elemento individual como columna.Aade 80 p extra si se mueve estrictamente en lnea recta, est en terreno fcil y termina sin contactar ningnenemigo.Duplica su distancia de movimiento si con ello puede contactar enemigo en desbandada.Debe reducir su movimiento aproximadamente unos 5-10 p si con ello puede evitar acabar en contacto de esquinafrontal con esquina frontal con amigos, a menos que su frente contacte a enemigo o se site como solapamiento.Pivota inmediatamente menos de 90 para terminar encarado en la misma direccin que un elemento amigo al quehaya contactado y que, a su vez, se halle en combate cuerpo a cuerpo. Tambin, si ha contactado a amigos que nopuede interpenetrar o que hayan realizado previamente un avance espontneo este turno. Esto permite redirigir unamasa avanzando espontneamente mediante un movimiento tctico de uno de sus elementos de cabeza en la nuevadireccin, con lo que los dems elementos espontneos se amoldarn a ella gradualmente. Equivale a seguir el gritode Estn all! o Seguidme!.Acaba su movimiento cuando:

    a) contacta (sin pivotar) con amigos a los que no puede interpenetrar,b) pivota para conformarse a amigos o enemigos a los que ha contactado,c) est solapando a un elemento enemigo y no desea seguir avanzando,d) se encuentra a 80p o menos de un elemento montado enemigo al que puede disparar,e) su frente alcanza el borde de la mesa o,

    f) se encuentra en el centro de una BUA enemiga.

    Estar impetuoso o la obligacin de terminar el movimiento espontneo no alteran la obligacin de conformarse enuna ZA enemiga. Si 2 o ms elementos deben avanzar espontneamente, aquel o aquellos situados al frente semueven primero. Los elementos de Deshechables que han realizado un movimiento espontneo ya no podrn hacerms movimientos tcticos o de marcha o declararles un Alto durante el resto de la batalla.

    ALTOS

    Un alto se usa nicamente para prevenir los siguientes casos en el turno propio:

    Evitar que elementos impetuosos realicen un elemento espontneo. Evitar que un elemento o grupo rompa si antes no lo haba hecho pero s su mando.

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    MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIN Y A TRAVS DE HUECOS

    Las nicas situaciones en las cuales un elemento puede pasar por entre un hueco menor a un ancho de base generadopor otros elementos, fortificaciones, terreno impasable o el borde de la mesa son:

    Una interpenetracin legal. Formar o salir de una columna. Desplazarse lateralmente para conformarse con una ZC en combate cuerpo a cuerpo. Para mover un elemento que lo bloquea. Pivotando o rotando dentro de una ZC.

    Un elemento que se encuentre o entre en el espacio de un elemento de ancho dejado por dos elementos enemigospuede girarse 90 para contactar con el flanco de uno de ellos. Si no van a realizar dicho contacto, tales elementosslo pueden mover directamente hacia su propio frente o retaguardia y todo movimiento debe ser en esa mismadireccin. Ningn elemento puede interpenetrar a amigos que se hallen bloqueando su marcha a lo largo de unacarretera, se hallen en un ro o se hallen en contacto con el frente de un enemigo.

    Por otro lado, un elemento puede interpenetrar a otro elemento amigo si ste solo lo atraviesa con una de susesquinas o se mueve en lnea recta haca adelante o hacia detrs. Para que sea legal ha de ser uno de estos casos:

    Las tropas montadas, menos los Deshechables, que no estn retrocediendo o huyendo pueden pasar a travsde Caballera ligera e infantera excepto Hordas si estn encaradas en la misma direccin o completamenteen direccin contraria a la tropa que atraviesan.

    La Caballera Ligera Regular o Caballera Regular puede atravesar un elemento de Caballera Regularcuando es obligada a retroceder si se encuentra encarado en la misma direccin.

    Los Psiloi pueden interpenetrar cualesquier tropa terrestre encarada en su misma u opuesta direccin.Tambin pueden retroceder o ser rechazados a travs de cualquier tropa terrestre encarada en cualquier otradireccin, pero slo para terminar su movimiento directamente en la retaguardia de la tropa interpenetraday encarados en su misma direccin.

    Blades regulares pueden interpenetrar a otros Blades, Lanzas o Picas encarados en su misma u opuestadireccin.

    Auxiliares o Arqueros que no sean (X) pueden interpenetrar a Blades encarados en su misma direccin. Tropas Montadas o Tropas a Pie pueden interpenetrar Impedimenta que se halle a 90 de su actual

    direccin y cuya profundidad sea slo de 1 elemento. Tambin pueden hacerlo si la Impedimenta estencarada en su misma u opuesta direccin pero no sobre la misma carretera.

    Los elementos que realizan un avance espontneo deben interpenetrar a cualquier amigo en su camino excepto Picascon al menos 3 elementos de profundidad o Elefantes. Esta interpenetracin no es posible si tales amigos: a) sehallan en combate cuerpo a cuerpo, b) se hallan en una posicin que proporciona apoyo trasero o desobrelapamiento este turno o el siguiente, c) se hallan en un ro o d) son tropas impetuosas que ya han movido esteturno. Cuando un avance espontneo o un elemento en desbandada interpenetra a cualesquiera tropas que no seande Impedimenta, tienen lugar de forma simultnea las siguientes acciones:

    Los elementos interpenetrados por Desechables o Elefantes huyen. Otras tropas impetuosas que no se han movido todava este turno realizan un avance espontneo y siguen

    detrs. Otras tropas no impetuosas se consideran agotadas (ver pgina 37) si pasan a travs de Caballeros o

    Camellos (S), si no es as, retroceden tantas veces como elementos las interpenetren de forma sucesiva. Las tropas de un mando roto que son interpenetradas por tropas en desbandada se unen detrs de estas

    ltimas tambin en desbandada.

    Un elemento que no puede colocar toda su base completamente ms all del elemento amigo que estinterpenetrando se detiene en contacto con el lado ms cercano de dicho amigo si el movimiento le hiciese terminaren contacto con enemigo y no se trata de un avance espontneo. En cualquier otro caso, se sita con su basecompletamente ms all del primer elemento amigo descrito anteriormente y los dems elementos amigos debendesplazarse hacia atrs para dejarle espacio suficiente. Los dems elementos que les seguan en la interpenetracin secolocan en el lado ms cercano del primer elemento amigo.

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    ZONA DE CONTROL

    El espacio situado inmediatamente al frente de un elemento recibe el nombre de Zona de Control (ZC). Este espacioseria, en la vida real, un lugar de alto riesgo para un enemigo que realizase cualquier maniobra, ya que se expondraa una carga en cualquier momento. La ZC se extiende 80 p directamente hacia delante desde el frente de unelemento visible enemigo.

    Cualquier movimiento que alcance, entre o comience estando dentro de una ZC enemiga debe ser nicamente para:Alinearse frente contra frente con el elemento enemigo ms directamente en frente.Alinearse lo antes posible al elemento ms cercano dentro de la ZC del cual se encuentre dentro.Solapar a un elemento enemigo que est en contacto con un elemento amigo del mismo grupo.Girar 180, pero slo si los nicos elementos enemigos cuyas ZC estn afectando se hallan en la retaguardia.Mover en lnea recta

    a) Un movimiento tctico completo sin contactar con el enemigo,b) Contactando con el frente o una esquina frontal de un elemento enemigo o,c) Moverse directamente hacia el enemigo que ejerce la ZC.

    Moverse para dar apoyo trasero o seguir detrs de amigos que se hallen al menos parcialmente enfrente.

    Si no se halla en combate cuerpo a cuerpo, moverse estrictamente en lnea recta hacia atrs sin contactar a enemigo(ni que sea una esquina).

    La ZA de un elemento terrestre enemigo no tiene efecto si:Se trata de Hordas (I), Bagaje o un elemento en desbandada.Se interpone cualquier parte de un accidente de agua, una fortificacin amiga u obstculo.Tu elemento est realizando un movimiento de resultado de combate, de huida o de desbandada.

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    MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO

    Las tropas que, en una batalla real, hubiesen podido entrar en combate cuerpo a cuerpo deberan poder hacerlotambin en el juego. Est prohibido recurrir a triquiuelas geomtricas para evitar el contacto.

    Un elemento se cancela (y se pierden sus PIPs) si un elemento amigo al menos parcialmente delante del elementoque mueve o si un elemento que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo o proporcionando apoyo trasero, obstruyeel movimiento de alineacin en combate del elemento que mueve.

    En cualquier otro caso, cualquier elemento que obstruya el contacto debe ser inmediatamente apartado del caminosin coste de PIPs alguno (ignorando tambin cualquier ZC). Esto se hace moviendo este elemento lo mnimoposible, bien hacia detrs, detrs de otro elemento, desplazndolo lateralmente o hacindolo pivotar.

    Un elemento puede entrar en combate mediante:

    Un movimiento tctico. Un movimiento espontneo. Una marcha que permita el contacto.

    Un avance de presin. Una huida en cualquier turno. Ajustando un contacto existente, ya sea con un flanco enemigo o bien por enemigo que ha contactado el

    flanco propio.

    Estas son las condiciones y restricciones que debe cumplir todo elemento que quiera entrar en combate en funcindel lado de la base enemiga que contacte:

    FRENTE

    Ambas esquinas frontales del elemento que se mueve deben terminar en contacto con lasesquinas frontales enemigas, excepto:

    Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si se trata de un grupo que contacta aun grupo enemigo menor constituido enteramente por Caballera Ligera y/o Psiloi obien si slo puede alinear algunos de los elementos con los que contacta.

    Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si un grupo contacta parte del frentede un elemento individual enemigo o bien si un elemento o columna entrando en unhueco contacta a un elemento enemigo o grupo.

    Cuando un elemento contacta un frente enemigo, pero no puede alinearse con l esquinafrontal con esquina frontal a causa de la obstruccin por parte de otros elementosenemigos, una fortificacin o terreno impasable, son los enemigos contactados o los queimpiden el alineamiento normal los que deben conformarse si pueden.

    FLANCO

    El elemento que ataca debe comenzar completamente en el lado opuesto de la lnea que prolongaese flanco, o bien parcialmente en los lados opuestos respectivos de las lneas que prolongan eseflanco y la retaguardia. Deben terminar en contacto mutuo con sus esquinas frontales si esposible. Si no lo es, hay que contactar el flanco en su totalidad.

    RETAGUARDIATodo el frente del elemento atacante debe comenzar en el lado opuesto de la lnea que prolongaesa retaguardia. Ambas esquinas frontales deben contactar entonces ambas esquinas traserasenemigas.

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    ESQUINA

    El elemento atacante debe formar parte de un grupo que se movi estrictamente en lnea recta. Elelemento o grupo enemigo contactado debe pivotar o variar inmediatamente y/o desplazarselateralmente cuanto sea necesario para terminar en contacto frontal. Si ha sido contactado ungrupo, tambin puede escoger permanecer estacionario, en cuyo caso los elementos contactadoscombaten como si estuvieran en combate frontal con aquellos que les contactan y como siestuvieran sobrelapados una vez por en esquina ms exterior. No es posible contactar esquinascon elementos:

    De un tipo que no se gira para encarar un ataque al flanco. Defendiendo fortificaciones o el borde de un accidente de terreno.

    Est prohibido intentar contactar a un enemigo con la retaguardia o las esquinas de retaguardia propias.Tampoco est permitido hacerlo con un flanco enemigo, excepto si es con un flanco propio o bien si el frentepropio tambin entra en combate. Las Tropas a Pie no pueden contactar de ningn modo a tropas montadasenemigas a las que pueda disparar. La Impedimenta no puede contactar fortificaciones ni elementos enemigos,excepto que los Vagones de Guerra (S) s pueden contactar fortificaciones que no sean torres y los Vagones de

    Guerra (X) s pueden contactar tropas.

    MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZC

    Un elemento o grupo en la ZC o en contacto con el enemigo pero no alineado tal y como se dice anteriormentedebe mover inmediatamente (sin gastar PIPs) lo mnimo necesario hasta 80p para alinearse con el bordeenemigo (o fortificacin) mediante:

    Un desplazamiento lateral y/o Una rotacin o pivote o,

    Un acortamiento del frente del grupo en 1 elemento mediante el desplazamiento de elementosbloqueados el mnimo necesario para terminar inmediatamente detrs de otros elementos amigos.

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    COMBATE

    TIPOS DE COMBATE

    DISPARO

    Este juego limita el disparo slo a aquellos tipos de tropas que tiraban colectivamente a

    larga distancia. Incluye todo el disparo bajo rdenes realizado por cuerpos de arqueros,arcabuceros, artillera, etc. sobre cuerpos de tropas situados ms all del alcance propiosobre un objetivo individual.

    Los alcances de disparo permitidos estn basados en los alcances militares efectivosdescritos en las fuentes histricas contemporneas o los establecidos medianteexperimentacin con rplicas de armas reconstruidas en la actualidad. El juego asumeque disparar a una distancia superior no supone ningn efecto significativo sobre lamoral de la tropa disparada, as como tampoco en cuanto al nmero de bajas infligidas,por lo que no se tiene en cuenta y, de paso, agiliza el juego.

    CUERPO A CUERPO

    Incluye, por un lado, el contacto mano a mano empleando armas de filo o de penetraciny, del otro, todo aquel disparo realizado por arqueros montados, jabalineros y otrastropas que lo hacan a corta distancia o bien cuando reciban una carga. Se considera quecualquier otro disparo realizado por tropas montadas u hostigadores es demasiado difusocomo para destruir o hacer retroceder un elemento enemigo.

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    DISPARO

    Todos los elementos de Artillera, Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra (S) u (O) o Elefantes (X), puedendisparar a 1 elemento enemigo que sea un objetivo vlido. Todos estos elementos deben disparar si estn encondiciones de hacerlo, excepto la Artillera (X) y los elementos emboscados que no han sido descubiertos.

    CONCEPTOS DE DISPARO

    Tiradores primariosy de apoyo

    Las tropas de proyectiles pueden disparar 1 vez, bien como tiradores primarios o biendando apoyo a otro elemento que dispara, tanto en el turno propio como en elcontrario.

    El tirador primario es el elemento que recibir el disparo de respuesta o si el enemigono puede responder al disparo, ser el elemento que el jugador que dispara elija.Cuando un 2 y/o 3 elemento disparan a un mismo enemigo, apoyan el disparo del

    primer tirador en vez de resolver los disparos por separado. Cualquier otro disparocontra el mismo enemigo no tiene efecto alguno.

    Si el elemento de disparo primario dispara sobre un objetivo que no le puede devolverel disparo y, simultneamente, es disparado por un tercero, este segundo disparo es elque se resuelve primero separadamente. Si el resultado de combate de este segundodisparo no evita la resolucin del primero, entonces se resuelve empleando la mismapuntuacin de dado ya obtenida (no se tira el dado dos veces).

    Eleccin de tiradoresy objetivo

    El jugador elije cul de sus elementos dispara como elemento primario o de apoyo. Un

    elemento debe devolver, si puede, el disparo al mismo elemento que le dispara. Amboscuentan entonces como elementos de disparo primario. Si no es as, los Arqueros y losTiradores slo pueden disparar a aquel objetivo vlido que no est siendo disparado yapor 3 elementos que est ms directamente al frente de disparo (es decir, el ms cercanoa la lnea imaginaria perpendicular al centro del frente).

    Si dos elementos son igualmente objetivos vlidos, el jugador tira un dado para decidirsobre cul dispara y luego desplaza ligeramente al elemento o grupo que disparan deforma que no haya posibilidad de ambigedad en adelante. Si esto es imposible, es elgrupo oponente el que debe ser movido ligeramente para evitarla o, como ltimaalternativa, intentar recordar el emparejamiento tirador-objetivo en adelante.

    Disparo en movimiento

    Los elementos de Artillera (X) no pueden disparar si se movieron este turno (pivotartambin se considera movimiento) o estn en desbandada. La Artillera (S) no puededisparar si movi en tierra en cualquiera de sus ltimos 3 turnos propios. Los Vagonesde Guerra que no sean (S) no pueden disparar desde su frente si movieron. Ningunatropa que haya realizado una marcha, una huida, est desbandada o cruzando un ropuede disparar.

    Lado de disparo

    El lado de la base por el que se realiza el disparo es el lado de disparo. Para loselementos de Vagones de Guerra o Artillera (O) sobre vagones puede ser el frente o unflanco. En caso de tropas defendiendo una torre PF puede ser cualquier lado. Para elresto de tropas slo puede ser el frente.

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    Objetivo vlido

    Un elemento se considera un objetivo vlido si cualquier parte del mismo es visible y sehalla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyeccin recta hacia delantedel lado de disparo del elemento que tira ms medio elemento de anchura (40 p) a cadalado del mismo. Adems, para ser vlido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delantede la lnea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcancecorrespondiente.

    El disparo no est permitido si quien lo realiza o lo recibe se halla en combate cuerpo acuerpo o se halla inmediatamente contiguo a la retaguardia de un elemento que est encombate cuerpo a cuerpo. S que est permitido disparar a elementos situados enposiciones posteriores a la descrita. Las tropas que estn solapando pueden disparar yser disparadas.

    Los elementos que no tienen objetivos posibles al principio de la fase de disparo nopueden disparar ms tarde, excepto si es para responder a disparos dirigidos contra l.

    Un elemento se considera un objetivo vlido si cualquier parte del mismo es visible y sehalla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyeccin recta hacia delante

    del lado de disparo del elemento que tira ms medio elemento de anchura (40 p) a cadalado del mismo. Adems, para ser vlido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delantede la lnea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcancecorrespondiente.

    Tambin se puede disparar en las siguientes situaciones: Elementos en segunda fila de Arcos o Tiradores con el mismo tipo de arma y el

    mismo grado o elementos de Arcos que son el elemento trasero de un Arco (X)pueden disparar. El elemento trasero apoya el disparo del delantero y tiene elmismo alcance que ste. El elemento trasero no puede disparar si cualquiera delos dos elementos se encuentra en terreno difcil.

    Artillera (F), Elefantes (X), Artillera sobre una colina y por encima, Vagonesde Guerra (S) pueden disparar:

    a) Sobre enemigos que no son objetivos vlidos.b) Sobre infantera amiga que se encuentre a ms de 80p del objetivo.

    Artillera o una lnea de Arcos o Tiradores que se encuentren en una PF puedendisparar por encima de las tropas que se encuentren debajo. Se puede dispararpor encima de tropas en TF o PF desde una PF ms alta.

    La Artillera puede ignorar o disparar sobre o a travs de Psiloi enemigos.

    DIRECCIN Y ALCANCE DEL DISPAROAlcance mximo

    80 pasos Tiradores

    240 pasosArcos

    Vagones de GuerraArtillera (X)

    320 pasos Artillera (I)560 pasos Otras Artilleras

    El alcance y la direccin de disparo se miden desde el punto ms cercano del lado

    del elemento que dispara (y ello para cada elemento de fila frontal que dispara)hasta el punto ms cercano de su objetivo. El alcance de disparo hacia o desdetropas defendiendo fortificaciones se mide hasta y desde, respectivamente, el frentede la fortificacin.

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    COMBATE CUERPO A CUERPO

    El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando un elemento ha contactado, o permanece en contacto, con el frentede un enemigo (o bien con una fortificacin o PO que est defendiendo detrs) en cualquiera de los modos descritosen el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO. Entonces tal elemento se halla encombate con el frente enemigo.

    GIRAR PARA ENCARARSE.

    Todo elemento que no sea de Impedimenta o Desechables que ha sido contactado nicamente en uno de sus flancopor el frente o frentes uno o ms enemigos y que no se halle a su vez en combate con frente enemigo niproporcionando apoyo trasero, se gira antes de la resolucin de los combates para encarar completamente (frentecon frente y esquina frontal con esquina frontal) a aquel elemento enemigo que lo haya contactado primero. Si unelemento contactado por flanco est dando apoyo a otro elemento, el elemento que contacta cuenta como encombate con el elemento delantero.

    Si el frente de un elemento contacta los flancos de 2 o ms elementos como se ha descrito, todos ellos se giran paraencarar, pero slo si el que se halla ms al frente debe hacerlo. El segundo y los siguientes se colocan entoncesinmediatamente detrs del primero que gir. Si estaban en contacto retaguardia con retaguardia, tal situacin semantiene. Si un elemento o elementos contactados en un flanco no tienen espacio suficiente para girarse y encararse

    al enemigo, es dicho enemigo el que debe desplazarse hacia atrs cuanto sea necesario para permitirlo. Si esto no esposible, ambos movimientos quedan cancelados. Si un elemento es contactado por los dos flancos al mismo tiempo,se gira para encararse hacia uno de ellos y se coloca el segundo en su retaguardia.

    Un elemento contactado nicamente por la retaguardia (excepto mediante una marcha, en cuyo caso se gira), o encontacto simultneamente por el flanco o la retaguardia, no puede girarse hasta resolver el combate. Excepto losDeshechables, que son eliminados al final del movimiento si forma parte de un mando roto, el elemento contactadose girar 180 despus del combate (pero antes de los retrocesos y huidas) si ha obtenido un resultado igual osuperior al del enemigo.

    Los Vagones de Guerra (S) y (X) tiene frente, flancos y retaguardia normalmente. Otros Vagones de Guerra cuentansus flancos como si fueran el frente. Por otro lado, los trenes de suministros cuentan el primer lado contactado como

    el lado frontal y los otros tres como flanco. No tienen retaguardia.

    SOLAPAMIENTOS

    Un elemento cuenta como solapando a un elemento enemigo si dicho enemigo se halla en combate frontal y, ademsel que solapa se halla:

    Simultneamente, en contacto flanco con flanco y esquina frontal con esquina frontal con un elementoamigo que se halla a su vez en combate frente con frente o frente con retaguardia con tal enemigo (ello seaplica incluso si el enemigo se halla detrs de un PO). Adems, la parte ms cercana del frente del elemento

    que solapa debe hallarse libre de contacto con cualquier elemento amigo o enemigo. En contacto de su flanco con el flanco de tal enemigo. Ello incluso si el elemento que solapa se halla a su vez

    en contacto con un elemento amigo o enemigo en su frente. Dos elementos enemigos en contacto por susrespectivos flancos se solapan mutuamente.

    Un elemento solapando o en contacto frontal con el flanco o retaguardia de un elemento enemigo que estcombatiendo a su frente inflige un factor tctico adverso a dicho enemigo. Puede solapar a dos o ms elementosenemigos en flancos opuestos o bien a aquellos elementos expuestos por la destruccin, retroceso, huida,agotamiento o rechazo de sus oponentes frontales este turno. Un elemento slo cuenta un nico factor tctico -1en cada flanco si est solapado o si un frente enemigo as lo ha contactado. Un segundo elemento que estcontactando un flanco que ahora est actuando como frente cuenta como solapando.

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    No hay solapamientos (excepto en los casos detallados en el apartado ASALTO A FORTIFICACIONES) en lassiguientes circunstancias:

    El elemento que solapa es de Artillera. El elemento que solapa es de elefantes y el elemento amigo al que ayuda no es de Elefantes o de Tropas a Pie. El elemento que solapa, el que es solapado o el elemento amigo al que ayuda es de Desechables. El elemento solapado es de Tropas Montadas combatiendo en su propio turno y, simultneamente:

    a) el elemento que solapa es de Tropas a Pie, excepto Arqueros (incluyendo los (X)) yb) no se hallan en contacto mutuo flanco con flanco.

    El elemento solapado es de Caballeros distribuidos en cua sobre su base de forma obligatoria, excepto sin son(F) combatiendo contra Caballera Ligera.

    El elemento solapado es de Vagones de Guerra.Las tropas pueden solapar cuando asaltan TF, pero no cuando asaltan PF. Las tropas que defienden TF o PF puedensolapar.

    Si un elemento de Vagones de Guerra, Artillera o Bagaje (S) que tiene actualmente uno de sus lados ms largosactuando como su frente es contactado en ese mismo frente por 2 elementos enemigos, combate contra ambossucesivamente ese turno. Si slo la mitad de dicho lado est actualmente en contacto, el atacante cuenta como

    solapado.Adicionalmente, todo elemento que no est defendiendo fortificaciones ni sea de Tropas Ligeras o Bagaje cuentacomo solapado en un turno enemigo si est colocado de forma que uno de los lados de la mesa impidiese que unPsiloi enemigo (tanto de forma real como hipottica) pudiese colocarse en posicin de solapamiento o retrocederdesde la misma.

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    RESOLUCIN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA

    Tanto si es para el combate cuerpo a cuerpo, para disparar o si se es disparado, cada jugador tira un dado para suelemento y aade el resultado al factor de combate, junto con cualquier otro factor tctico, de apoyo trasero o degradacin que sea aplicable.

    FACTORES DE COMBATELos factores de combate (FC) son variables en funcin del elemento propio y el del oponente.

    TU ELEMENTO ES:TU OPONENTE ES

    Montado OtrosElefantes

    +5 +4DeshechablesTiradoresLanzas

    +4 +4BladesArtillera disparando

    Vagones de GuerraPicas

    +4 +3Arcos disparando y no siendorespondidosArcos en otras circunstancias +4 +2Caballeros

    +3 +4Caballera en combateCaballera siendo disparada

    +3 +3WarbandAuxilia

    Caballera ligera +2 +3CamellosPsiloi

    +2 +2HordasArtillera excepto disparandoBagage

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    FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO

    Algunos tipos de tropas pueden aadir a su factor normal de combate cuerpo a cuerpo el factor de un elementotrasero que proporcione apoyo, as como tambin pueden ver reducido su factor normal por la presencia de unelemento trasero enemigo realizando la misma funcin. En ambos casos, el elemento que proporciona apoyo traserodebe ser del tipo y gradacin apropiados, pertenecer al mismo mando que el elemento al que apoya, estar alineadocon l (o ser el siguiente en una columna) y estar encarado en su misma direccin. En cambio, no se cuenta el apoyotrasero si cualquiera de las filas se halla en terreno difcil, defendiendo TF o PF o bien (a menos que estespecficamente mencionado) asaltando TF o PF.

    Los factores de apoyo marcados con una deben estar especcamente permitidos por la correspondiente lista deejrcito oficial.

    +1En

    cualquierturno

    PICAS

    Que reciben apoyo trasero por cada segunda o tercera filas de Picas. Si la primerafila es de gradacin (X), las traseras deben ser (X) o (I). En cualquier otro caso todasdeben ser de la misma o gradacin. Este factor se aplica contra todos los enemigosque no sean Caballera, Caballera Ligera, Psiloi o Impedimenta.

    +2En turnopropio

    PICAS(S), (O), (I) en 4 filas con la misma gradacin, todas en terreno abierto y luchandocontra tren de suministros o infantera excepto Psiloi

    +1En turnopropio

    LANZAS(S), (O), o regulares (I) apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma o gradacin contra infantera excepto Warband o Psiloi

    CABALLEROSSi son el elemento frontal de una base doble.

    CABALLERACABALLERA

    LIGERA(S) o (F) apoyada por una segunda fila del mismo tipo, grado y nombre/origenluchando contra infantera.

    WARBAND Con una segunda fila de Warbands luchando contra infantera excepto PsiloiInfantera Con una segunda fila de elementos del mismo tipo asaltando TF o PF defendidas.

    +1En turno

    enemigo

    LANZAS Apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma o gradacin contraElefantes, Deshechables, Caballeros, Camellos, Picas, Blades, Warbans u Hordas.

    BLADES(excepto (F) o (X)) apoyadas por una segunda fila de Blades o Lanzas luchandocontra Elefantes o Caballeros.

    WARBANDS Apoyadas por una segunda fila de tropas del mismo tipo luchando contraCaballeros.Reg AUXILIA (S)

    ARCOS(S), (O), (X) apoyados por una segunda fila de Arcos del mismo tipo y grado. LosArcos (S) o (O) que son el elemento trasero de un elemento doble con un frontal deArcos (X) cuentan como Lanzas.

    PSILOIApoyados por una segunda fila de Psiloi (O) luchando contra Caballera Ligera o

    Psiloi.TIRADORES Apoyados por una segunda fila de Tiradores.

    CABALLERAApoyada por una segunda fila de Psiloi (S) o (I) luchando contra Caballera oCaballeros (X)

    BLADES(S) o (O) apoyadas por una segunda fila de Arcos (S) o (O) (no tiene por qucoincidir la gradacin) luchando contra infantera.

    LANZAS Apoyadas por una segunda fila (o tercera, si la segunda es del mismo tipo que laprimera) de Psiloi (O) con arco luchando contra Warbands o montados exceptoCaballeros (X)

    PICASBLADESAUXILIA

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    FACTORES TCTICOS

    Hay que sumar o restar cada uno de los siguientes factores tcticos cuando sean aplicables.

    +3

    Si se trata de Tropas a Pie, Artillera o Bagaje (O) defendiendo fortificaciones cuando son disparados o sehallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a travs del parapeto de una PF o de una TF contra enemigo en elexterior, excepto:

    Defendiendo PF y siendo disparado por Artillera (S) situada a menos de 160p de distancia. Defendiendo TF y siendo disparado por Tiradores o cualquier Artillera, o bien si est en combate

    cuerpo a cuerpo contra Psiloi (X). Defendiendo PF o TF y siendo disparado por o estando en combate cuerpo a cuerpo contra Vagones

    de Guerra (S) o una torre Nave (X).

    +2

    En cualquier combate cuerpo a cuerpo o si se est siendo disparado mientras el elemento est defendiendofortificaciones que sean una torre PF.Si se trata de un general brillante que est consumiendo un golpe brillante este turno y ha entrado encombate cuerpo a cuerpo durante el mismo.

    +1

    Si el elemento est en el camino de ronda de una PF y en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo que est

    escalando o subiendo a travs de una escalera de PF.Si el elemento est defendiendo una fortificacin que est tambin pendiente arriba y se halla en combatecuerpo a cuerpo contra enemigo en el exterior.Si se trata de Tropas a Pie o de Impedimenta en combate cuerpo a cuerpo durante el turno enemigo concualquier parte de su frente estando pendiente arriba (ms elevado) que todos sus oponentes.Si se trata de Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo frontal en terreno fcil durante su propio turnocon cualquier parte de su retaguardia estando pendiente arriba (ms elevada) que todos sus oponentes.Si se trata de cualquier general que est en combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado.Si el elemento est en combate cuerpo a cuerpo mientras est en contacto por cualquiera de sus lados oesquina con su propio Bagaje (S) o con el propio general en el turno propio si ste destruy un elementoenemigo este mismo turno.

    Si un elemento de disparo primario recibe el apoyo de otro elemento amigo disparando contiguo a suretaguardia o bien contiguo a la retaguardia de un tercer elemento amigo que, a su vez, tambinproporciona apoyo de disparo.

    -1

    Por cada elemento enemigo que apoya disparando contra un mismo elemento propio. Para ello, talelemento enemigo no debe hallarse contiguo en una segunda fila.Por cada flanco solapado y/o elemento enemigo en combate cuerpo a cuerpo con su frente en contacto conun flanco o la retaguardia propios.Si la retaguardia o cualquier esquina de retaguardia del elemento est en contacto con tropas o terreno quele impediran cualquier retroceso.En combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado despus de haber marchado.Si el elemento est desmotivado y/o roto, tanto si se halla en combate cuerpo a cuerpo como si es disparado.

    Si se dispara al lado de un elemento enemigo que se halla completamente dentro de a) una BUA (excepto siest defendiendo sus fortificaciones) o b) una colina CH o WH, bosque, huerto, olivar u oasis.Vagones de Guerra (O) o (I) en combate cuerpo a cuerpo en el turno propio.Si se trata de Picas (F), Blades, Warband (S) u (O) u Hordas (O) en combate cuerpo a cuerpo en terrenodifcil contra Tropas a Pie o bien en terreno difcil contra Tropas Montadas que cuentan dicho terrenocomo fcil.Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combatecuerpo a cuerpo en terreno abrupto.

    -2

    Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combatecuerpo a cuerpo en terreno difcil.Si se trata de Tropas Montadas que no sean Elefantes ni Caballera Ligera y se hallan en combate cuerpo a

    cuerpo frontal a travs de PO.

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    FACTORES DE GRADACIN

    Llegados a este punto, ahora hay que comparar el total obtenido por tu elemento antes de aplicar ningn factor degradacin con el total obtenido por el elemento oponente antes de aplicar tampoco ningn factor de gradacin. Unavez comparados, se aplican los siguientes factores:

    Superiores (S) en disparo+2 Si obtiene un resultado superior cuando dispara.

    +1 Si obtiene un resultado inferior cuando es disparado (excepto porArtillera o Tiradores)

    Superiores (S) en cuerpo a cuerpo yen el turno propio

    +2Si obtiene un resultado superior y son montados contra montadosexcepto (S) del mismo tipo, o infantera o tren de suministros contrainfantera.

    +1Si obtiene un resultado igual y son montados contra montados oinfantera contra infantera.

    +1 Si obtiene un resultado inferior y son montados contra infantera.

    Superiores (S) en cuerpo a cuerpo yen el turno enemigo

    +1 Si obtiene un resultado superior y son montados contra infantera

    +1Si obtiene un resultado inferior y es infantera contra montados oinfantera.

    Inferiores (I) -1 Si obtiene un resultado inferior en cualquier situacin.

    Fast (F) -1Si obtiene un resultado inferior al ser disparado (excepto porArtillera) o en cuerpo a cuerpo en el turno enemigo.

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    RESULTADOS DE COMBATE

    Ahora se comparan los resultados finales obtenidos entre tu elemento su oponente y entonces se ejecuta de formainmediata el resultado de combate (si es que lo hay) detallado seguidamente.El resultado del combate depende deltipo de tu elemento y del tipo del elemento oponente que realiza disparo primario o contra el que est en combatecuerpo a cuerpo, pero no de aquellos elementos le que ayudan al disparo, que lo solapan ni que tienen su frente encontacto con un flanco o retaguardia mientras ellos estn a su vez en contacto con su frente.

    Los elementos ignoran los resultados de combate si: Disparan sin ser disparados o combaten slo como solapamiento. Se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra el flanco de un enemigo que est combatiendo a su vez a su

    frente o retaguardia o una retaguardia.

    Sin embargo, si el elemento que est luchando contra el frente de un elemento enemigo deber retroceder, huir, esrechazado, est agotado o es destruido, todo elemento amigo que se halle con su frente en contacto con un flanco ola retaguardia de dicho enemigo deber retroceder.

    RESULTADO DE COMBATESi el total de un elemento es MS QUE el de su oponente: Realizar un avance de presin o de persecucin si son

    obligatorios o bien si son voluntarios y el jugador escoge hacerlos. Si no es as, el elemento permanece inmviles amenos que se aplique la siguiente excepcin:Desechables Persiguen en lnea estrictamente recta.Si el total de un elemento es IGUAL al de su oponente: Ambos elementos permanecen inmviles a menos que seaplique una de las siguientes excepciones:DESHECHABLES

    Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo.TIRADORESBAGAGE (I)CABALLERA

    Rechazados si el jugador as lo decide, excepto contra Deshechables.CABALLERA LIGERAAUXILIAPSILOIOtra Infantera Destruido en cuerpo a cuerpo contra Deshechables.Si el total de un elemento es MENOR que el de su oponente, pero ms de la mitad:Destruidos si tiene el frente de un elemento enemigo de Tropas Montadas o Tropas a Pie en contacto con su flancoo bien si dicho frente enemigo se halla en contacto con la retaguardia y, adems, esquina con esquina.Destruidos si se halla en una torre PF y es disparado por Artillera o estaba en combate cuerpo a cuerpo.Retroceden si son Tropas a Pie en combate cuerpo a cuerpo a travs de fortificaciones o bien asaltando una seccinde fortificacin no defendida.En cualquier otra circunstancia, retroceden a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones:ELEFANTES Destruidos por Tropas Ligeras, Tiradores, Artillera o Camellera (X).

    DESHECHABLES Destruidos.

    CABALLEROS

    Destruidos por Elefantes, Desechables, Camellera o Blades (X).Huyen si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Camellos, Arqueros o Tiradores.Rechazados si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie y su jugadorescoge no retroceder.

    CABALLERA

    Destruidos por Caballeros durante el turno enemigo y en terreno fcil, excepto si estosltimos estn en formacin de cua.Rechazados por Caballeros o tropas a Pie durante el turno propio.Huye contra Warband, Deshechables o Camellos en el turno del rival.Huye si se encuentra en terreno difcil.

    CABALLERA LIGERA

    Huyen de Caballeros o Camellera (S), de Caballera Ligera (O) si es Caballera Ligera

    (F) o (I) durante el turno enemigo, Desechables, si es disparada por Artillera o si estnen terreno difcil.Rechazados por Caballeros durante el turno propio, por Tropas a Pie o Impedimenta sisu jugador escoge no retroceder.

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    CAMELLOSDestruidos por Desechables durante el turno enemigo si el elemento oponente est enterreno fcil.

    LANZASPICAS

    Destruidos por Elefantes.Destruidos por Blades o Warband en el turno enemigo.Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si elelemento oponente est en terreno fcil.

    BLADES

    Destruidos por Elefantes.Destruidos por Warband en el turno enemigo.Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si elelemento oponente est en terreno fcil.

    WARBAND

    Destruidos por Elefantes.Destruidos por Blades en el turno enemigo.Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si elelemento oponente est en terreno fcil.

    ARCOSDestruidos por cualquier montado o WarbandsHuyen si son disparados por Vagones de Guerra

    TIRADORES Destruidos en cuerpo a cuerpo

    AUXILIADestruidos por Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si el elemento

    oponente est en terreno fcil.

    PSILOIDestruidos por Caballeros, Caballera, Caballera Ligera (S) o (O) o Camellera (S) o (O)durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil.Retrocede contra infantera excepto Psiloi si se encuentra en terreno abierto.

    ARTILLERADestruido en combate cuerpo a cuerpo.Permanece inmvil y no puede mover ni disparar hasta pasado su prximo turno propiosi fue disparada.

    VAGN DE GUERRA

    Destruidos por Artillera.Destruidos por Psiloi si son Vagones de Guerra (X) o por Elefantes si no es as.En cualquier otra circunstancia permanecen inmviles excepto sin son de gradiente (S)en combate cuerpo a cuerpo contra tropas defendiendo TF.

    HORDAS

    Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) si tales Hordas estn en terrenofcil. Destruidos por Elefantes o Warband o por Hordas (I)Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo en una BUA o si es Hordas (O) o (F) encombate cuerpo a cuerpo y no forma parte de un grupo.Permanecen inmviles si estn en combate cuerpo a cuerpo.

    BAGAGE

    Destruidos por cualquier enemigo en contacto si es Bagaje (I) u (O).Permanece inmvil si es Bagaje (S).Huyen si es Bagaje (F).Permanece inmvil si son disparados y no es Bagaje (F).

    Si el total de un elemento la MITAD O MENOS de la mitad del de su oponente:Destruidos si tiene un frente enemigo en contacto con el flanco. Tambin si lo tiene en contacto completo con laretaguardia y, adems, esquina con esquina.Retroceden si estn asaltando una seccin de fortificacin no defendida.En cualquier otra circunstancia, destruidos a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones:

    CABALLERAAgotados si estn en su propio turno, en terreno fcil y en combate cuerpo a cuerpocontra Lanzas, Picas o Blades.Rechazados en combate cuerpo a cuerpo contra Impedimenta excepto Artillera (I).

    CABALLERA LIGERA

    Agotados si estn en terreno fcil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas aPie que no sean Psiloi (O) o Arqueros.Agotado si estn en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por Impedimenta.Agotados si estn en combate cuerpo en el turno propio contra Caballeros.

    PSILOI

    Agotados si estn en terreno fcil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a

    Pie que no sean Tropas Ligeras o Arqueros.Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por ImpedimentaHuyen si estn en terreno abrupto o difcil y en combate cuerpo a cuerpo contra TropasMontadas.

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    SITUACIONES POSIBLES TRAS UN COMBATE

    AVANCE DE PRESIN CONTRA DISPARO

    Un elemento que no est roto, que tenga una puntuacin final en su propio turno superior a la de un enemigo que leest disparando puede realizar un avance de presin. Si se trata de un elemento impetuoso y su puntuacin final fueel doble o ms que la de dicho oponente, debe realizar un avance de presin. Para ello, el elemento, junto conaquellos amigos que estn alineados a su inmediata retaguardia, debe avanzar en lnea recta la anchura de su base (80

    p) y debe detenerse si su frente contacta con amigos.

    Si contacta a amigos o enemigos, se alinea con ellos. Si ello incluye un desplazamiento lateral, los elementos amigosque comenzaron alineados a su retaguardia tambin pueden desplazarse lateralmente.

    La Impedimenta no puede realizar avance de presin si con ello contactase enemigo que le est prohibido contactar.

    ELEMENTOS DESTRUIDOS

    Un elemento destruido es eliminado del juego. Ello representa a sus hombres muertos, incapacitados o hechos

    prisioneros y a los supervivientes dispersados y abandonando el campo de batalla individualmente. Se asume que elBagaje destruido ha sido saqueado y los supervivientes dispersados.

    Normalmente, slo se destruye un nico elemento. Sin embargo, cuando un elemento que no es de Psiloi esdestruido en combate cuerpo a cuerpo, todos los elementos amigos que se hallan a su retaguardia tambin lo son,pero slo si la parte ms cercana de su base se halla estrictamente dentro (no se aplica al lmite) de la zona demuerte del elemento destruido. Esta zona de muerte es el rectngulo imaginario situado a la retaguardia del mismo,que tiene la anchura de dicha retaguardia y la profundidad de su propia base. La zona de muerte se cuenta desde laposicin original de la retaguardia del elemento destruido. Adems, tienen que darse las siguientes circunstancias:

    Los amigos son Tropas a Pi y el oponente frontal del elemento destruido es Warband. Los amigos son Arqueros o Tiradores y el oponente frontal del elemento destruido es Desechables,

    Caballeros o Camellera (S). Los amigos son Psiloi25, Hordas o Artillera, independientemente del tipo de elemento destruido. El elemento trasero de una base doble obligatoria (porque as se especifique en su lista de ejrcito) tambin

    es destruido si lo es el frontal. Cualquier amigo si tiene todo su flanco contactado por el frente de un enemigo. Cualquier amigo si el elemento destruido es de Elefantes o Desechables.

    ELEMENTOS AGOTADOS

    Esta situacin representa a la Caballera, Caballera Ligera y Psiloi que han agotado sus reservas de proyectiles, suvalor, paciencia o la resistencia de sus caballos, as como a las tropas severamente desordenadas a causa del paso atravs suyo de tropas amigas avanzando espontneamente o las tropas consumidas a causa del reconocimiento.

    Los elementos agotados son eliminados del juego, pero no cuentan como perdidos, excepto si:

    el frente de un enemigo est en contacto con su flanco o retaguardia, es el elemento del general o si su mando pasa a estar roto.

    Hay que mantener la distincin entre los elementos perdidos y los agotados en la pila de muertos dndoles lavuelta.

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    RETROCESO DE ELEMENTOS

    Retroceder representa ceder gradualmente en combate ante la presin del enemigo. Un elemento que debe ejecutarun movimiento de retroceso debe moverse hacia atrs una distancia igual a la profundidad de su propia base yestrictamente en lnea recta sin girarse. Esta distancia ha de ser la anchura de su base si es menor que suprofundidad, o bien si estaba combatiendo sobre el camino de ronda de una PF o en cualquier TF.

    Un elemento no puede retroceder si su retaguardia o cualquier esquina trasera est en contacto con o acaba

    prematuramente su retroceso si tropieza con: Amigos a los que no puede interpenetrar, pasar junto a ellos o empujar. Un elemento enemigo (ninguno de los dos debe conformarse al otro). Terreno impasable. El borde del tablero. Una PF o TF (excepto si es una puerta controlada por amigos) que todava no ha sido atravesada.

    Un elemento de Tropas Montadas o Tropas a Pie que no es capaz de comenzar su retroceso est penalizado en elcombate, tanto si el retroceso es un resultado posible de combate como si no lo es.

    Si un elemento que retrocede contacta con un elemento amigo encarado en su misma direccin, lo interpenetra hasta

    la retaguardia si tal interpenetracin es legal. Si tal interpenetracin no es legal, los elementos terrestres empujan aotros elementos que no sean Elefantes, Vagones de Guerra o Bagaje. Los elementos de Elefantes que retroceden noempujan ni interpenetran a ningn amigo en un retroceso, sino que provocan su huida. Si un elemento amigo oenemigo contacta cuando retrocede a un elemento de Bagaje (F) o (I), este ltimo huye fuera de su camino.

    Un elemento no retrocede, sino que se gira 180 si se