DANIELA ANDREA ESPINOSA OSPINA LAS TICS

100
LAS TIC’S [Escribir el subtítulo del documento] Presentado por: Daniela Andrea espinosa Ospina GRADO:11-2 Presentado A: Hernán vanarcken Institución educativa técnica san Isidoro Espinal-Tolima Año: 2013 DANIELA OSPINA

Transcript of DANIELA ANDREA ESPINOSA OSPINA LAS TICS

[Escribir el subtítulo del documento]

Presentado por: Daniela Andrea espinosa Ospina

GRADO:11-2

Presentado A: Hernán vanarcken

Institución educativa técnica san Isidoro

Espinal-Tolima

Año: 2013

DANIELA OSPINA[Seleccionar fecha]

Objetivos: - Aprender en cómo utilizar los medios de

comunicación que tenemos en nuestro alrededor

- Considerar las TIC y sobre todo Internet como una extensa fuente de información, como una base de datos, como una gran biblioteca. Ante tal cúmulo de información es importante saber dónde está la información, cómo buscarla, cómo utilizarla y hacer de ella un conocimiento útil y contextualizado. Hemos de saber aprovechar los recursos y capacitar a nuestros alumnos para que sepan recibir y asimilar esa información y convertirla en conocimientos. Instigar a los alumnos a pensar críticamente y a desarrollar conceptos por sí mismos puede verse favorecido por la utilización de las nuevas tecnologías.

- • Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier

alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

-

Las Tics pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la información caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces.

Las Tics (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan

¿QUÉ SON LAS TICS?

para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.

Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se remontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

VALORACIÓN USO DE LISTAS DE DISTRIBUCIÓN

ASPECTOS POSITIVOS

1. Las listas de distribución permiten intercambiar información sobre materiales, recursos, libros, sitios web y

2. documentación sobre el tema de la lista que ya nos resulta interesante de por si.

2. Facilita que el integrante de las lista este informado de las últimas novedades.

3. Son un buen método de comunicaciones entre personas que tiene un interés común.

4. Favorecen la discusión y colaboración entre los miembros de la lista.

5. Las últimas novedades y mensajes te llegan al correo electrónico por lo que tienes toda la información centralizada.

ASPECTOS NEGATIVOS

1. En las listas con un gran número de participantes se producen demasiados mensajes y se amplían demasiado los temas.

2. Si no están muy bien moderadas se escapan algunos mensajes con publicidad encubierta.

Publicadas por Eliezer Parisca No hay comentarios.:

DIVERSIDAD DE SERVICIOS Y APORTACIONES

Decíamos al principio que a partir de una lista de distribución puede surgir una comunidad virtual. No consideramos que una lista en sí delimite una comunidad. Para conformar una comunidad hace falta más que una lista donde haya un intercambio de mensajería. Aparte del sentido en sí, no visible, de pertenecer a una comunidad es necesario que haya diversidad en cuanto a los servicios, por parte de quien da soporte telemático, y a las aportaciones, por parte de los miembros de la comunidad. Así, existen comunidades virtuales donde, además de la lista de distribución, ofrecen otros servicios tales como foros, revistas electrónicas, entornos de trabajo colaborativo, etc.

Publicadas por Eliezer Parisca No hay comentarios.:

ANÁLISIS DE LAS APORTACIONES DE LOS MIEMBROS.

Frecuentemente los datos cuantitativos referidos a los mensajes de una lista de distribución son utilizados como variables de análisis. Ahora bien, si únicamente nos basamos en este tipo de datos, el análisis queda incompleto por el hecho de que no aborda una cuestión que consideramos relevante, como es el contenido de dichos mensajes. Deben realizarse, pues, estudios cualitativos que complementen los cuantitativos, y viceversa, si queremos optimizar la utilidad de las listas de distribución. En los pocos estudios cualitativos realizados se ha comprobado que predominan los contenidos particulares, puntuales y no elaborados, frente a contenidos sistematizados, reflexivos y muy elaborados.

los alumnos fueron: respuesta a demandas del tutor (43%), solicitudes de ayuda (21%), solicitudes de compañeros (9%), aporte de información u opinión (21%), cuestiones ajenas al curso (5%) y otras (2%).

Como vemos, aunque se trata de un contexto educativo reglamentado, con todo lo que ello supone de planificación, motivación y desarrollo, el contenido relacionado directamente con el ofrecimiento y aporte de información no ha sido el más frecuente.

Con respecto al funcionamiento de cualquier lista de distribución y, por extensión, de cualquier comunidad

virtual, se debe analizar el contenido de la información que discurre por ellas. Por un lado, se deben identificar los descriptores que utilizaremos para analizar dicho contenido. Dependerá del contexto, temática, finalidad y política de la lista o comunidad el determinar unos u otros descriptores. Incluso el análisis pormenorizado de los contenidos puede llevar a considerar nuevos descriptores o a reformular las iniciales.

Por otro lado, este análisis cualitativo, complementado con un análisis cuantitativo, nos llevará a determinar la suficiente información respecto al funcionamiento de la lista o comunidad en cuestión. Dependerá de la perspectiva de análisis concretar unos objetivos e hipótesis de trabajo pero en lo que hacemos hincapié ahora es en el método y enfoque que consideramos apropiado para dicho análisis.

Publicadas por Eliezer Parisca No hay comentarios.:

FACTORES DETERMINANTES PARA LA GENERACIÓN DE CONOCIMIENTO

Consideramos que existen una serie de factores que deben ser tenidos en cuenta desde un punto de vista pedagógico para optimizar, por un lado, el funcionamiento de las listas de distribución y, por otro lado, para que una comunidad virtual devenga también en comunidad de aprendizaje.

Publicadas por Eliezer Parisca No hay comentarios.:

LAS LISTAS Y COMUNIDADES AL SERVICIO DEL APRENDIZAJE

Cuando hablamos de aprendizaje y formación no nos estamos refiriendo exclusivamente a entornos de enseñanza más o menos reglamentada. Anteriormente apuntábamos la idea actual generalizada de que la formación no acaba al finalizar unos estudios en las instituciones educativas ni se restringe a los contextos específicos destinados al desarrollo profesional. En la sociedad actual, llamada sociedad de la información o informacional, la formación y el aprendizaje para llegar a ella son la moneda de cambio que merece ser tenida en cuenta en cualquier faceta profesional.

En el caso de las comunidades de aprendizaje es cierto que estas se utilizan en contextos explícitamente educativos –algunas veces llamados "centros comunitarios de aprendizaje" (GARCÍA FERNÁNDEZ, 2002). Barberá (2003) las define como "grupos estables en el ciberespacio con una

cultura y características propias confeccionados alrededor de un objetivo general de aprendizaje y comprometidos a hacer avanzar de manera virtual un área o el conocimiento concreto que comparten y da sentido a la existencia de su comunidad".

Aparece así un modelo de formación abierto, participativo y flexible donde el concepto de comunidad de aprendizaje puede ser definido como un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno (GARCÍA FERNÁNDEZ, 2002). En este modelo los alumnos se convierten en participantes activos en una comunidad de aprendizaje que existe dentro de un contexto social, y asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje.

Cabe decir, asimismo, que estas comunidades de aprendizaje pueden tener diversas formas de "existencia": comunidades físicas y comunidades virtuales. Aunque ambas tienen una referencia común, "las comunidades físicas tienen unas determinadas relaciones, las comunidades virtuales tienen otro tipo de lógica y otro tipo de relaciones" (PAZOS, PÉREZ & SALINAS, 2001).

Por otro lado, cabe diferenciar una comunidad virtual de aprendizaje de lo que es un grupo común de trabajo virtual en que la iniciativa del aprendizaje no la tienen sus

componentes sino el profesor (BARBERÀ, 2003). Además, en este contexto se plantean diversos problemas en torno a la utilización de las TIC en dichos entornos de aprendizaje virtual. Así, García Fernández (2002) señala:

U La inexistencia de una oferta de formación a distancia regulada.

B La insuficiente reflexión sobre los modelos de enseñanza-aprendizaje del elearning.

U La calidad de la formación en sí: tutores, coordinadores, materiales formativos, etc.

u El cuestionamiento de si estas acciones ahondan en la brecha digital.

Por otro lado, este mismo autor apunta los beneficios de las comunidades de aprendizaje en entornos educativos:

u La importancia del diálogo como pilar central del proceso que permite una mayor interacción y participación.

u La responsabilidad compartida entre los miembros de la comunidad.

U La consideración del conocimiento como una construcción dinámica.

U La actividad y colaboración frente a la pasividad de otros enfoques.

Si nos hemos detenido en las características de un entorno de formación reglamentado no ha sido por desviar la atención hacia otros temas sino pera delimitar todavía más nuestro objeto de estudio. En este artículo no pretendemos analizar las características de las listas y comunidades virtuales únicamente en un entorno educativo, pero sí consideramos que estas características pueden ser extrapolables a cualquier lista y comunidad virtual, tal y como veremos más adelante.

Publicadas por Eliezer Parisca No hay comentarios.:

LAS LISTAS Y COMUNIDADES COMO GENERADORES DE ESPACIOS VIRTUALES COLECTIVOS

Internet pone a nuestra disposición una serie de herramientas que permiten y facilitan la comunicación y la

información entre los usuarios de la Red. Podríamos citar el correo electrónico, el chat, el foro, la lista de distribución, la videoconferencia, etc. No se trata aquí de incidir en las características ni clasificaciones de todas ellas pero sí resaltamos sus posibilidades en torno a la generación de conocimiento y posibilidades de socialización y de intercambio personal.

Algunas de estas herramientas sitúan en un mismo lugar virtual a un colectivo interesado o implicado, de una forma u otra, en un tema determinado. Es así como las listas de distribución aparecen como una de las herramientas ideales para este colectivo. En ellas se discute, se opina, se organizan eventos, se intercambia información, se comparten ideas y propuestas, entre otras., todo ello a partir de una temática o interés común.

Si damos un paso más, aparece otro concepto denominado comunidad virtual que puede surgir a partir del funcionamiento sistematizado de una lista de distribución. En este caso, los lazos de conexión entre el grupo colectivo son mayores que los existentes en una lista de distribución. Ya no se trata únicamente de un espacio virtual donde compartir e intercambiar es información sino que aparece el sentido social de pertenencia a un grupo. Así, Foster (1996) define comunidad virtual como "la agregación social que emerge de la Red cuando suficiente gente desarrolla

discusiones públicas lo suficientemente largas, con suficiente sentimiento humano, formando redes de relaciones personales en el ciberespacio".

Pazos, Pérez & Salinas (2001) consideran, de manera acertada, las comunidades virtuales "como entornos basados en web que agrupan personas relacionadas con una temática específica que además de las listas de distribución (primer nodo de la comunidad virtual) comparten documentos, recursos...".

Aparecen, por tanto, las posibilidades comunicativas e informativas de la Red como los ejes en torno a los cuales giran las comunidades virtuales e, incluso, podríamos pensar que dichas posibilidades son suficientes. Si es así, se nos escapa la consideración de la Red como herramienta de aprendizaje y la posibilidad de que una comunidad virtual devenga en comunidad virtual de aprendizaje. Tal y como indican Pazos, Pérez & Salinas (2001), "en determinadas circunstancias estas comunidades generan conexiones más fuertes ligadas a objetivos concretos y pueden dar lugar a verdaderas comunidades virtuales de aprendizaje donde el motivo principal de la existencia de dicha comunidad pasa de ser el intercambio y la intercomunicación a ser el aprendizaje y el desarrollo profesional".

En efecto, en el contexto actual donde se hace hincapié en el desarrollo profesional o la formación permanente utilizando Internet como medio para facilitarlo (HORTON & HORTON, 2000), debemos redefinir y ahondar en las posibilidades de cualquier servicio que lo propicie. En este caso, pues, debemos pensar en los factores que puedan mejorar la utilidad de las listas y las comunidades respecto a la información y la comunicación para devenir en herramientas para el aprendizaje.

Publicadas por Eliezer Parisca No hay comentarios.:

LISTAS DE DISTRIBUCIÓN

Se trata de un conjunto de dirección electrónicas que se usan para enviar mensajes o un contenido de interés general para todos los miembros de la lista. La lista es

gestionada por uno o varios coordinadores cuya misión principal es hacer que se respeten las normas mínimas.

Están formadas por un grupo de personas que se intercambian mensajes sobre una temática particular, compartiendo sus conocimientos y debatiendo temas de interés común, forma una Comunidad Virtual, sirven para canalizar información de interés, articular grupos de interés y para trabajos en grupo.

Clasificación de las TIC`s

Las Tecnologías

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se puede clasificar las TIC según:

- Las redes.

- Los terminales.

- Los servicios.

- LAS REDES

Una RED es un conjunto de equipos conectados entre sí por medio de un cable u otro medio físico con el fin de compartir recursos. Los recursos que se pueden compartir en una red pueden ser: Disco Duro, Impresora, Programas, Acceso a Internet, etc.

El Teléfono

Es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas a distancia.

Telefonía fija

El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.

En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la fija.13 De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbps.14.

La Telefonía Móvil.

También llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.

Banda Ancha

En telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricos por la cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva.

- LOS TERMINALES.

Un terminal, conocido también como consola es un dispositivo electrónico o electromecánico de hardware, usado para introducir o mostrar datos de una computadora o de un sistema de computación.

Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.

Ordenador personal (personal computer)

Un ordenador pequeño, para un sólo usuario basado en un microprocesador. Además del microprocesador, un ordenador personal tiene un teclado para introducir datos, un monitor para mostrar la información, y un dispositivo de almacenamiento para guardar datos.

Navegador de internet

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).

- Un sistema operativo (SO)

Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee

servicios a los programas de aplicación, y se ejecuta en modo privilegiado respecto de los restantes.

Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:

DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk OperatingSystem (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.

2 Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.

3.Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo.

4.Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.

5.OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.

6.Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es

muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7.UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

- Servicios en las TIC´s

Las Tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.

Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores.

Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.

Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.

Correo Electrónico.

Es uno de los servicios en Internet de mayor demanda, pues hace posible el envío de mensajes en forma de archivo de texto. La academia francesa utiliza el vocablo “mél” mientras que los canadienses (generalmente más creativos) adoptaron el vocablo “courriel”. Sin embargo, también es posible utilizar el término courriel en Francia. Para usar el correo electrónico, se necesita contar con acceso a Internet y con una cuenta en un servidor de correo electrónico.

Es una de las actividades más frecuentes, en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.

Búsqueda de información

Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras

que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.

Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos. Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Vídeo, etc. son motores de búsqueda de vídeo.

Banca online

El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.

Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; elscam, intermediación de transferencias.

Audio Y Música Reproductor De Audio Portátil.

Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD.

Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.

TV Y Cine Alta Definición.

Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.

La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concretas guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.

Videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho vídeo juego; este

dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".

Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos pasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Video Jugador.

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres grupo:

Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta

estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.

Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.

Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.

VIDEO JUEGOS EN VENEZUELA

Casual Connect y la oportunidad de los Videojuegos Casuales.

Hace tres meses (Julio 2009) tuve la oportunidad de asistir a un evento que se organiza todos los años en Seattle llamado el Casual Connect, que podríamos decir es el GDC de los Videojuegos Casuales -Más adelante publicaré una entrada ahondando un poco en lo que son videojuegos casuales ya que no es un término muy conocido en nuestro país, pero podemos definirlos brevemente como aquellos videojuegos que no requieren un compromiso muy elevado del lado del jugador y que tienen una curva de aprendizaje no muy pronunciada (i.e. son fáciles de aprender a jugar), ejemplos representativos de estos juegos son Bejeweled, DinnerDash y hasta Tetris o Busca Minas-

Gracias al fenómeno del Wii y el iPhone, así como la creciente penetración de los servicios de distribución digital de las consolas (XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare), los videojuegos casuales viven un momento muy interesante y de intensa actividad, lo cual ha despertado la atención de muchos estudios y Publisher en el mundo entero y todos quieren su pedazo de la torta. Por esto el Casual Connect ha ido tomando mucha relevancia en el mundo de las conferencias de videojuegos y este año, a pesar de la crisis económica mundial, la asistencia fue bastante nutrida y se podía sentir un ambiente muy dinámico y de ideas innovadoras alrededor del tema.

Pero lo realmente interesante de este evento fue el mensaje principal, que en mi percepción personal podría sintetizar como: No continuemos buscando todos el mismo mercado o realizando juegos para el mismo tipo de jugador, hay todavía una cantidad gigante de personas en el mundo que no juegan videojuegos y que no consiguen una oferta de videojuegos que se ajuste a sus intereses particulares. Pienso que el mejor ejemplo de esta filosofía fue lo que ocurrió con el Wii: mientras Sony y Microsoft estaban

enfocados en la carrera por lograr captar el mercado de "hardcoregamers", Nintendo se metió por una dirección totalmente diferente y le apostó a la interactividad y a incluir en el mercado jugadores que antes jamás se hubiesen sentado (o pararse en el caso del Wii) enfrente de una consola de videojuegos, el resultado de esto ya todos lo conocemos y, nos guste o no el Wii y sus juegos, hay una verdad absoluta que nadie puede discutir: el mercado es ahora más grande.

Así que la gran oportunidad que estamos viviendo actualmente es la posibilidad de ver alrededor y conseguir áreas de interés que no están siendo atendidas, fíjense lo que ocurrió cuando a Harmonix se le ocurrió sacar un juego dirigido al demográfico que yo llamo técnicamente "músicos frustrados" (entre los cuales me incluyo) y decidieron hacer Guitar Hero, cuanta gente no pensó "por qué no se me ocurrió a mí??" o "por qué no lo hice yo??" y la mayoría de las veces es porque no estamos prestando atención al mercado sino a nuestras propias ideas, que muchas veces se parecen mucho a lo que nos gusta de lo que ya está allá afuera.

Las Tecnologías

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se puede clasificar las TIC según:

- Las redes.

- Los terminales.

- Los servicios.

- LAS REDES

Una RED es un conjunto de equipos conectados entre sí por medio de un cable u otro medio físico con el fin de compartir recursos. Los recursos que se pueden compartir en una red pueden ser: Disco Duro, Impresora, Programas, Acceso a Internet, etc.

El Teléfono

Es un dispositivo de telecomunicación diseñado para transmitir señales acústicas por medio de señales eléctricas a distancia.

Telefonía fija

El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.

En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la fija.13 De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones

a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbps.14.

La Telefonía Móvil

También llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.

Banda Ancha

En telecomunicaciones a la transmisión de datos simétricos por la cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva.

- LOS TERMINALES.

Un terminal, conocido también como consola es un dispositivo electrónico o electromecánico de hardware, usado para introducir o mostrar datos de una computadora o de un sistema de computación.

Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.

Ordenador personal (personal computer)

Un ordenador pequeño, para un sólo usuario basado en un microprocesador. Además del microprocesador, un ordenador personal tiene un teclado para introducir datos,

un monitor para mostrar la información, y un dispositivo de almacenamiento para guardar datos.

Navegador de internet

Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que podamos ser capaces de leerla, (ya se encuentre ésta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en un servidor local).

- Un sistema operativo (SO)

Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, y se ejecuta en modo privilegiado respecto de los restantes.

Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes:

1. DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk OperatingSystem (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS. Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.

2. Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble clic con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.

3. Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciones para mejorar la eficacia del trabajo.

4. Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.

5. OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.

6. Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.

7. UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios pueden estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.

- Servicios en las TIC´s

Las Tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.

Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores.

Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.

Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.

Correo Electrónico.

Es uno de los servicios en Internet de mayor demanda, pues hace posible el envío de mensajes en forma de archivo de texto. La academia francesa utiliza el vocablo “mél” mientras que los canadienses (generalmente más creativos) adoptaron el vocablo “courriel”. Sin embargo, también es posible utilizar el término courriel en Francia. Para usar el correo electrónico, se necesita contar con acceso a Internet y con una cuenta en un servidor de correo electrónico.

Es una de las actividades más frecuentes, en los hogares con acceso a Internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.

Búsqueda de información

Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.

Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos. Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Vídeo, etc. son motores de búsqueda de vídeo.

Banca online

El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.

Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; elscam, intermediación de transferencias.

Audio Y Música Reproductor De Audio Portátil.

Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD.

Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o

por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.

TV Y Cine Alta Definición.

Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de

televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa.

La

TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concretas guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.

Videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho vídeo juego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".

Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos pasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Video Jugador.

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres grupo:

· Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.

· Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.

· Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.

VIDEO JUEGOS EN VENEZUELA

Casual Connect y la oportunidad de los Videojuegos Casuales.

Hace tres meses (Julio 2009) tuve la oportunidad de asistir a un evento que se organiza todos los años en Seattle llamado el Casual Connect, que podríamos decir es el GDC de los Videojuegos Casuales -Más adelante publicaré una entrada ahondando un poco en lo que son videojuegos casuales ya que no es un término muy conocido en nuestro país, pero podemos definirlos brevemente como aquellos videojuegos que no requieren un compromiso muy elevado del lado del jugador y que tienen una curva de aprendizaje no muy pronunciada (i.e. son fáciles de aprender a jugar), ejemplos representativos de estos juegos son Bejeweled, DinnerDash y hasta Tetris o Busca Minas-

Gracias al fenómeno del Wii y el iPhone, así como la creciente penetración de los servicios de distribución digital de las consolas (XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare), los videojuegos casuales viven un momento muy interesante y de intensa actividad, lo cual ha despertado la atención de

muchos estudios y Publisher en el mundo entero y todos quieren su pedazo de la torta. Por esto el Casual Connect ha ido tomando mucha relevancia en el mundo de las conferencias de videojuegos y este año, a pesar de la crisis económica mundial, la asistencia fue bastante nutrida y se podía sentir un ambiente muy dinámico y de ideas innovadoras alrededor del tema.

Pero lo realmente interesante de este evento fue el mensaje principal, que en mi percepción personal podría sintetizar como: No continuemos buscando todos el mismo mercado o realizando juegos para el mismo tipo de jugador, hay todavía una cantidad gigante de personas en el mundo que no juegan videojuegos y que no consiguen una oferta de videojuegos que se ajuste a sus intereses particulares. Pienso que el mejor ejemplo de esta filosofía fue lo que ocurrió con el Wii: mientras Sony y Microsoft estaban enfocados en la carrera por lograr captar el mercado de "hardcoregamers", Nintendo se metió por una dirección totalmente diferente y le apostó a la interactividad y a incluir en el mercado jugadores que antes jamás se hubiesen sentado (o pararse en el caso del Wii) enfrente de una consola de videojuegos, el resultado de esto ya todos lo conocemos y, nos guste o no el Wii y sus juegos, hay una

verdad absoluta que nadie puede discutir: el mercado es ahora más grande.

Así que la gran oportunidad que estamos viviendo actualmente es la posibilidad de ver alrededor y conseguir áreas de interés que no están siendo atendidas, fíjense lo que ocurrió cuando a Harmonix se le ocurrió sacar un juego dirigido al demográfico que yo llamo técnicamente "músicos frustrados" (entre los cuales me incluyo) y decidieron hacer Guitar Hero, cuanta gente no pensó "por qué no se me ocurrió a mí??" o "por qué no lo hice yo??" y la mayoría de las veces es porque no estamos prestando atención al mercado sino a nuestras propias ideas, que muchas veces se parecen mucho a lo que nos gusta de lo que ya está allá afuera.

De manera que aunque suene contradictorio hay que olvidarse un poco de los videojuegos que ya existen para poder llegar a ideas de videojuegos interesantes y buscar estímulos fuera de las consolas de videojuegos, reflexión especialmente válida para aquellas personas que trabajamos en la industria y que a veces nos gusta tanto un videojuego particular que inconsciente o conscientemente buscamos hacer algo parecido.

Medios de comunicación

Con el término medio de comunicación se hace referencia al instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso comunicacional o comunicación. Usualmente se utiliza el término para hacer referencia a los medios de

comunicación masivos (MCM, medios de comunicación de masas o mass media); sin embargo, otros medios de comunicación, como el teléfono, no son masivos sino interpersonales.

Los medios de comunicación son instrumentos en constante evolución. Muy probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria,1 cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. La aparición de la escritura se toma como hito de inicio de la historia. A partir de ese momento, los cambios económicos y sociales fueron impulsando el nacimiento y desarrollo de distintos medios de comunicación, desde los vinculados a la escritura y su mecanización (imprenta -siglo XV-) hasta los medios audiovisuales ligados a la era de la electricidad (primera mitad del siglo XX) y a la revolución de la informática y las telecomunicaciones (revolución científico-técnica o tercera revolución industrial -desde la segunda mitad del siglo XX-), cada uno de ellos esenciales para las distintas fases del denominado proceso de globalización.

YouTube

(pronunciación AFI [ˈjuːtjuːb]) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet.

YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido (aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más importantes). Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así

como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML.

Facebook

es un sitio web formado por muchas redes sociales relacionadas con una escuela, universidad, trabajo, región, etc.

La gente utiliza Facebook para mantenerse al día con sus amigos o compañeros compartiendo fotos, enlaces, vídeos, etc.

Cualquier persona puede hacerse miembro de Facebook, lo único que necesitas es una dirección de correo electrónico.

En cuanto a privacidad, tienes control sobre cómo quieres compartir tu información y sobre quién puede verla. La gente sólo puede ver los perfiles de amigos confirmados.

BLOGGER

Blogger es un servicio creado por PyraLabs, y adquirido por Google en el año 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.

Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010, Blogger permitió publicar bitácoras a través de FTP.

Twitter

Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio Texas y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.7 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 200 millones de usuarios, generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800.000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodado como el "SMS de Internet".8 Entre sus usuarios se destacan grandes figuras públicas, como el presidente de los Estados Unidos Barack Obama, actores como AshtonKutcher, y músicos como Katy Perry o Justin Bieber, entre otros.

Computadora

Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros

componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

Radio

Para otros usos de este término, véase Radio.

Para las características de las ondas de radio, su clasificación y usos fuera del medio ámbito de la comunicación, véase Radiofrecuencia.

Para los aspectos técnicos básicos y usos de las transmisiones en la frecuencia de radio, véase Radiocomunicación.

MENÚ0:00

Escuchar este artículo en audio

Estación y torre de antena transmisora de radio, se ven dos parabólicas de enlaces satelitales.

Otra torre de radiotransmisión.

La radio (entendida como radiofonía o radiodifusión, términos no estrictamente sinónimos)1 es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa también para otras formas de envío de audio a distancia como la radio por Internet.

Periódico :

Sirve como un medio de comunicación, el cual está escrito e impreso, cuyo fin es informar sobre los acontecimientos más relevantes dentro de una fecha determinada (misma que viene impresa en el periódico).

El hecho de estar dividido en secciones representa que la información esté clasificada según una cierta categoría o género, de manera que le resulta más fácil al lector ubicar la información que necesita.

Cámara:

Mira estudie Comunicacion, la fotografia como muchas artes es un medio de comunicacion por que tiene elementos de la misma comunicacion:

1.- Emisor : Quien toma la fotografia

2.- Mensaje : Lo que se trata de transmitir en la fotografia

3.- Destino : Quien recibe la fotografia y la observa

4.- Puede haber ruido : Cuando el mensaje es se malentiende o incluso podriamos llamarle ruido a todo lo ajeno al punto principal de la fotografia que distrae del mensaje

En la investigacioncientifica era un arma de prueba la fotografia, sin embargo dada la manipulacion de las fotografiasmasultimamente se ha descalificado en muchas ocasiones para fines legales o cientificos.

Conclusión:- Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.

- Las TIC tienen como fin la mejora de la vida, son

aparatos de comunicacion.

En sociología y política, la expresión TIC se utiliza para mencionar los aparatos electronicos con fines de comunicacion. con finalidades concretas como, por ejemplo:

organización y gestión empresarial, decidir Por ello, para las ciencias sociales y analistas de tendencias, las TIC no se refieren a la implementación tecnológica concreta, sino de aquellos otros valores intangibles que son el estudio propio de dichas disciplinas.