Curso Sistema MTM-1

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SoftConf Ltda. TIEMPOS PREDETERMINADOS MTM- 1

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Curso de tiempos predeterminados sistema MTM-1

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  • TIEMPOS PREDETERMINADOS MTM-1SoftConf Ltda.

  • CRONOMETRAJE convencional

  • Inconvenientes del Cronometraje convencional Prolongada presencia del cronometrador en el puesto de trabajo Subjetividad en la calificacin del operario Apreciacin calificacin de la actividad desarrollada Falta de prctica en la ejecucin de nuevas operaciones por parte del operario Clculo del tiempo estndar

  • Datos Estudio de Tiempos0,97292,500,8990,1700,1700,1600,1500,1400,1800,1800,1500,1700,1701,6400,16480808590100858595808086

  • Clculo del Nmero de ObservacionesSiendo:K = Coeficiente de riesgo1 para riesgo de error del 32,00%2 para riesgo de error del 5,00%3 para riesgo de error del 0,30%n = Nmero de observaciones registradase = Error expresado en decimalf = FrecuenciaN = Nmero de observaciones a realizar1.- Desviacin Tpica2.- Nmero de observaciones = Desviacin TpicaXi = Tiempo observado

  • Clculo de (desviacin tpica)Desviacin Tpica

  • Nmero de ObservacionesNmero de observaciones para un riesgo del 5% (e = 0,05)= 108 observaciones

  • Ejemplo cronometraje convencionalOperacin: Pegar marquillaOperaria no. 1: Operaria no. 2: Operaria no. 3: 0,60 0,48 0,40 80% 100% 120% 0,480,48 0,48 T.o. A.o. Tn T.o. (Tiempo observado) error admisible 2% A.o. (Actividad observada) error admisible 5% Tn. (Tiempo normar) requiere constante reciclaje por parte del analista y mucha experiencia.

  • Ejemplo Estudio de MtodosElemento:Tomar y posicionar piezaDistancia:45 cm.70,90,043 min.18,2R45CAlcanzar pieza20,1M45CLlevar piezaReacomoda piezaG25,6Posiciona parteP2SSF19,77,3G4ACoger pieza

  • Ejemplo Estudio de Mtodos(mejorado)Elemento:Tomar y posicionar piezaDistancia:30 cm.Tiempo anterior:70,9Tiempo mejorado:48,4Diferencia:22,5Ahorro:31,73%48,40,029 min.9,5R30AAlcanzar pieza15,1M30CLlevar piezaReacomoda piezaG25,6Posiciona parteP2SF16,22,0G1ACoger pieza

  • MTM (Medida del Tiempo de los Mtodos)

  • Definicin Es un procedimiento que analiza todos los movimientos bsicos que debe ejecutarse para la realizacin de una operacin manual y asigna a cada movimiento elemental un tiempo estandar predeterminado, que depende a su vez de la naturaleza del movimiento y de las condiciones en que se desarrolla

  • Un poco de historia PIONEROFrank B. Gilbreth Subdivisin de Movimientos CONTINUAA.B. Segur Aadi la dimensin TIEMPO JALNJ.H. Quick 1934 2 GUERRA Y POSGUERRA Westinghouse electric Corporation Medicin de Tiempos y Mtodos MTM MTM 2 1965 nace como forma simplificada.

  • Sistema MTM-1En 1948 se publica por 1a. vez en el libro Methods Time Measurement H.B. Maynard G. J. Stegemerten y J. L. Schwab Consta de 350 valores complejos de manejar Requiere un minucioso exmen de los movimientos Alto nmero de decisiones a tomar De uso principalmente para operaciones reiterativas de ciclo corto Alto grado de fiabilidad de resultados

  • Ventaja de los tiempos predeterminados INDEPENDENCIA DEL LUGAR Cada movimiento tiene un tiempo predefinido NO NECESITA OBSERVACIN NI VALORACIN Se definen tiempo ms coherentes PREDETERMINADA Antes de iniciar la produccin DISEO LUGAR TRABAJO Permiten planificar cambios en el lugar de trabajo y en la disposicin de las piezas. COSTEO O COTIZACIN Permiten costear y establecer ofertas y presupuestos PRODUCTIVIDAD ANALISTA Ahorro de tiempo Muy tiles para ciclos repetitivos muy breves

  • Ventaja de los tiempos predeterminados Desarrollar mtodos y planes efectivos antes de iniciar la produccin. Investigar en campos tales como mtodos, entrenamiento, velocidad de ejecucin, etc. Mejorar los mtodos existentes. Establecer tiempos estndares de fabricacin Desarrollar frmulas de tiempo para datos normales (estndares). Calcular costos. Ayudar en el diseo de productos. Desarrollar diseos de herramientas efectivas. Seleccionar equipos efectivos. Entrenar supervisores para imprimirles la conciencia del mtodo. Ajustar los estudios de tiempo a un justo sistema de incentivos. Entrenar a los operarios en la mejora de mtodos. Ajustar los estudios de tiempo a un justo sistema de incentivos.

  • Desventaja de los Tiempos Predeterminados EXPERIENCIA NECESARIA Se requiere mucha prctica CRONOMETRO No desaparece como tal Tiempos Mquina Tiempos de proceso Tiempos de esperas Tiempos Paquete NO DISPONE DE:

  • Necesidades de formacin +/- 40 horas con Supervisionde 100 a 120 horas aprox. Con certificacin en MTM-140 horas aproximdamente.

    Sin certificacin en MTM-160 horas aproximdamente.

  • Campo de aplicacin de los Tiempos PredeterminadosUNIVERSAL MTM 1, 2, 3 Transferible en todo el mundo y aplicable a todos los sectores de actividad manualGENERALGSD, SSD, CST

    Transferible solamente dentro de un sector de actividad

    ESPECFICODatos tipo para determinados Dptos. de una fbrica

    No transferible sin estudios de validacin

  • Aplicacin de los Tiempos PredeterminadosOBSERVACINDIRECTAVISUALIZACINMENTALVISUALIZACININDIRECTAPARA PRESUPUESTARTIEMPOSIGUAL A UN ESTUDIODE TIEMPOS(SISTEMTICA)

  • Resultados esperados en el uso de los tiempos predeterminados Conocimiento previo de los mtodos, tiempos y costos de cada una de las operaciones y del producto completo. Elaboracin ms rpida de las rutas de operaciones con sus respectivos mtodos y tiempos. Reduccin en el costo de cambios posteriores en el producto. Elaboracin rpida de costos y posibilidad de variacin. Reduccin de los problemas de relaciones industriales resultantes de las discusiones sobre normas (estndares) establecidos por tcnicas menos objetivas (cronometraje). Establecimientos de cuotas de produccin ms justas y por lo tanto posibilidad de implantacin de sistemas de incentivos ms equitativos tanto para la empresa como para los empleados, etc.

  • Puntos a tener en cuenta ELECCIN DEL TRABAJADOR Competente y colaborador Un analista puede llegar a descubrir errores de el mismo al dominar MTM REGISTRO DE INFORMACIN Muy importante el tener claro las distancias DESCOMPOSICIN EN ELEMENTOS Igual al estudio de tiempos SUPLEMENTOS Como en el estudio de tiempos O.I.T no avala ninguna norma al respecto VISUALIZACIN En caso de no ver fsicamente la operacin requiere experiencia o la ayuda de una encargada o similar

  • IMPORTANTENo intentar emplear de ninguna manera las tablas ni aplicar los sistemas de tiempos predeterminados MTM-1, MTM-2, DTU, y MM-3Sin aprender previamente su adecuada aplicacin y estar debidamente certificadas en el manejo de los tiempos predeterminadosEste aviso se inserta para evitar dificultades que resultan de aplicaciones errneas de los datos.SoftConf Ltda. No se hace responsable por el mal manejo dado en la utilizacin de los tiempos predeterminados por parte de personal sin experiencia.

  • Distancias utilizadas en MTM-1 Movimientos de Alcanzar y Mover: < 2 de cms. de 4 a 30 cms. con intervalos de 2 en 2 cms. de 30 a 75 cms. con intervalos de 5 en 5 cms.

  • Area mxima de trabajoSe define como un crculo de 68 cm promedio de radio con centro en el hombro del operario, que ser considerado de una estatura de 1,72 m. Esto lo que se puede ver grficamente en el siguiente esquema las diferentes distancias en un puesto de trabajo.

  • Areas de trabajoEstatura Mujer: 1,60 cmEstatura Hombre: 1,72 cm

  • Areas en el puesto de trabajo(mquinas de costura) AREA DE TRABAJO MXIMA:Se define como un crculo de 68 cm de radio con centro en el hombro del operario, que ser considerado de una estatura de 1,70 m. Esto se puede ver grficamente en el siguiente esquema y las diferentes distancias en un puesto de trabajo (mquina de coser)

  • Escala de valoracin

  • Conversin de UnidadesTiempo: 1,25 min.En actividad: TMUEn actividad: CentesimalTiempo: 1,126 min.Tiempo: 47,00 TMUEn actividad: CentesimalEn actividad: OptimaTiempo: 35,26 TMUTiempo: 0,87 min.En actividad: TMUEn actividad: OptimaTiempo: o,725 min.Tiempo: 0,67 min.En actividad: OptimaEn actividad: CentesimalTiempo: 0.893 min.Tiempo: 189 TMUEn actividad: CentesimalEn actividad: OptimaTiempo: 171,78 TMU

  • Correspondencia de actividadesLa correspondencia de actividad de referencia MTM con los otros sistemas de apreciacin de actividad utilizados es la siguiente: Est demostrado que los tiempos a la actividad MTM son realizados por cualquier operario, a partir del momento que han adquirido el entrenamiento necesario.

    Centesimal100/133BSI75/100Bedaux60/80Maynard (MTM)90/120AndarKm/h133,33100,0080,00120,006,00126,2695,0076,00114,005,70120,0090,0072,00108,005,40113,1385,0068,00102,005,10MTM111,1183,3366,66100,005,00106,6680,0064,0096,004,80100,0075,0060,0090,004,50

  • Unidades de tiempo consideradas en los sistemas MTM Primeros estudios realizados en grabaciones cinematogrficas con 16 fotogramas por segundo. Unidad de tiempo considerada: 1/16 = 0,0010417 = 0,00001735 horas Para facilidad de clculo se tomo la fraccin de 1/10 diezmilsima de hora = 0,00001 = 1/100.000 de hora creando una nueva unidad de tiempo llamada TMU (Time Measurement Unit).

  • Equivalencias TMU 1 TMU es igual a: 0,00001 de hora 0,0006 minutos 0,036 segundos 0,06 centsimas de minuto 0,1 diezmilsimas de hora 1 hora = 100.000 TMU

    1 minuto = 1,667 TMU 1 segundo = 27,80 TMU

  • Tablas MTM-1

  • Tablas MTM-1 Movimientos principales: Alcanzar (Reach) R Coger (Grasp) G Mover(Move) M Posicionar(Position) P Soltar(Release) RL Desmontar (Disengage) D Girar(Turn) T Aplicar presin(Apply Presure) AP Manivela(Cranck) C Enfoque visual(Eye focus) EF Desplazamiento visual(Eye travel) ET

  • Tablas MTM-1 Movimientos del cuerpo I: Movimiento de pi Foot Motion FM & FMP Movimiento de pierna Leg MotionLM Paso lateral Side StepSSC1 & SSC2 Girar el cuerpoTurn Body CorpsTBC1 & TBC2 Caminar WalkWM, WP y WPO M/to de pi c/presin Foot Motion PresureFM & FMP

  • Tablas MTM-1 Movimientos del cuerpo II: Inclinarse/Levantarse BendB Agacharse/Levantarse StoopS Arrodillarse en una rodilla Knock on KneeKOK Levantarse de las posiciones anterioresAB, AS y AKOK Arrodillarse con ambas rodillasKBK Levantarse de la posicin anteriorAKBK SentarseSit SIT LevantarseStandSTD

  • ELEMENTOS BSICO

  • Alcanzar (R Reach)Este es el movimiento base utilizado cuando el fin principal es el desplazamiento de la mano o de los dedos hacia una localizacin ms o menos definida. Este elemento tiene como variables las siguientes: Distancia Tipo Se representa por:[m]R[d][k][m] En donde:[m] Representa el tipo[d] Representa la distancia[k] Representa el caso Caso

  • Accin de AlcanzarComienza:Comprende:Termina:Al estirar la mano hacia el objeto.Los movimientos de aproximacin de la mano.Cuando se alcanza el objeto pero sin cogerlo.

  • Tipos de Alcanzar

  • Casos de Alcanzar

  • Cambio de direccin Cambio de direccin Existe un cambio de direccin durante el movimiento de Alcanzar cuando durante su ejecucin se gira aproximadamente 90 con un radio menor de 15 cm. Este cambio de direccin obliga a aumentar el tiempo del movimiento de Alcanzar ya que se precisa de mayor control muscular. La variacin de tiempo solamente es significativa para el caso A de Alcanzar y se toma en cuenta asignando los valores del caso B.

  • Ejemplos de AlcanzarCaso A:Caso B:Caso C:De forma automticaDe forma fcil con una simple mirada.Hacia un objeto muy pequeo peligroso.Caso D:Movimiento necesario de ayuda.Ejemplo: Alcanzar un objeto sobre el cual descansa la otra mano. Alcanzar el pulsador de una prensa automtica cualquier otro elemento que sirviera para accionar un determinado mecanismo. Ejemplo: Alcanzar un destornillador en el bolsillo. Alcanzar unas tijeras de la mquina de coser. Ejemplo: Alcanzar una tuerca tornillo entre varios tamaos . Alcanzar una etiqueta de talla de entre las amontonadas al azar en una bandeja . Ejemplo: Alcanzar un alfiler. Alcanzar un trozo de vidrio.

  • Tabla de Alcanzar

  • Coger (G Grasp)Es el elemento bsico empleado cuando el fin predominante es asegurar el suficiente control de uno ms objetos con los dedos con la mano a fin de permitir la ejecucin del elemento bsico siguiente. Este elemento tiene como variable el: Caso Se representa por:G[k] En donde:[k] Representa el caso

  • Accin de CogerComienza:Comprende:Termina:Cuando la mano tom contacto con el objeto. Los movimientos de los dedos para tomar el objeto. Cuando se tiene dominado el objeto.

  • Accin de ReasirComienza:Comprende:Termina:Con el objeto en la mano. El reajuste de los msculos de los dedos y mano sobre el objeto. Siempre con el objeto en la mano pero en diferente posicin.

  • Casos de Coger

  • Ejemplos de Coger (caso G1)Caso G1:Tipo G1B:Coger un objeto fcil Tipo G1A: Coger una gua Coger un cono de hilo Coger una regla plstica Coger un botn sobre la mesa Coger una calculadora Coger una la planilla de control pasar una hoja de un libro. Coger un objeto cilndrico (lpiz) sobre el piso y a su vez pegado a la pared Coger objetos cilndricos ordenados en un cajn Tipo G1C:

  • Ejemplos de Coger (G2, 3, 4, 5)Caso G2:Caso G3:Caso G4:Reasir (volver a coger) Transferir (trasladar de una mano a otra) Coger seleccionando el objeto Caso G5:Coger un objeto por contacto Ejemplo: Acomodar las tijeras antes de utilizarlas Reasir un lpiz antes de utilizarlo Ejemplo: Pasar de una mano a otra la planilla de control Pasar de una mano a otra un tenedor Ejemplo: Coger un botn de una caja que contiene diferentes modelos y tamaos. Coger una tuerca de una bandeja conteniendo tuercas, tornillos y arandelas. Empujar un paquete Empujar una puerta Ejemplo:

  • Tabla de Coger

  • Mover (M Move)Es el elemento bsico empleado cuando el fin predominante es transportar un objeto hacia un destino. Este elemento tiene como variables el: Tipo Se representa por:[m]M[d][k][m] En donde:[m] Representa el tipo La distancia El caso[d] Representa la distancia[k] Representa el caso

  • Accin de MoverComienza:Comprende:Termina:Cuando el objeto esta asido y dominado en su lugar inicial. Todos los movimientos de traslado y correccin necesarios para trasladar de lugar el objeto. Cuando el objeto se encuentra en el lugar de destino pero todava cogido.

  • Tipos de Mover

  • Casos de Mover

  • Cambio de direccin Cambio de direccin El cambio de direccin cuando se est ejecutando un Mover, no afecta dicho movimiento en cuanto su tiempo se refiere.

  • Ejemplos de MoverCaso A:Caso B:Caso C:De forma automticaDe forma fcil con una simple mirada.Controlado cuidadoso.Ejemplo: Alcanzar un objeto sobre el cual descansa la otra mano. La palanca de cambios de un automvil Ejemplo: Mover un lpiz en la mquina para que no estorbe. Dejar las tijeras despus de su uso. Ejemplo: Llevar el destornillador a la ranura del tornillo. Llevar un tornillo a su hueco.

  • Movimiento de Martillar Ninguno de los caso del Mover corresponden exactamente al movimiento de golpear con un martillo. Cuando se utiliza un martillo pequeo se recomiendo utilizar el caso C ya que exige un mayor control. El levantar el martillo es normalmente un MB hacia una situacin aproximada. A veces se martillea sobre una superficie elstica, provocando un rebote automtico del martillo, en este caso, el bajar la mano sigue siendo MBm, mientras que al alzar el martillo se convierte en un mMB. Para el golpe, un Mbm es en ocasiones la mejor de las aproximaciones. Para un martillo tamao normal, se utiliza el caso B ya que requiere un nivel medio de control.

  • Tabla de Mover

  • Mover con Peso (MW Move Weigt)La definicin de este movimiento es igual al movimiento base anterior, salvo que en este caso el objeto a Mover tiene un peso que afecta el tiempo de traslado normal. Este elemento tiene las mismas variables anteriores mas: Se representa por:[m]M[d][k][w][m] En donde:[m] Representa el tipo El peso[d] Representa la distancia[k] Representa el caso[w] Representa el peso

  • Peso resistenciaEl peso resistencia del objeto influye en el tiempo empleado a travs de los siguientes factores:Espacial: Cuando el objeto se transporta de un lugar a otro por el espacio. Esto quiere decir que nicamente la mano manos sostienen y controlan el objeto, y por lo tanto deben soportar el peso del mismo.Deslizante: Cuando el objeto se encuentra sobre una superficie plana la mano manos ejercen slo parte del control necesario para el movimiento deslizndolo empujndolo.

  • Peso neto efectivo (PNE) Es la resistencia que opone un objeto al ser movido. Los efectos de la resistencia en el sistema MTM se valoran en trminos del peso neto efectivo PNE expresados en kilogramos, y depende tambin de la forma del movimiento: Espacial: En este caso el peso total del objeto debe ser controlado por el operario y por lo tanto el PNE es el peso total del objeto. Cuando un Mover con peso se realiza con dos manos, el PNE ser proporcional a los dos manos, dependiendo de la forma como se coja el objeto, y en la hoja de anlisis se mostrar tanto en la columna izquierda como en la derecha.

  • Peso neto efectivo (PNE) Deslizante: En este caso, el operario solamente debe ejercer el control y esfuerzo necesario para vencer la resistencia opuesta por el objeto al movimiento. Cuando es un objeto que se desliza sobre otro, el PNE ser la fuerza de la friccin.

  • Peso neto efectivo (PNE)

  • Componentes de Mover con Peso Mover con peso se divide en dos componentes bsicos: Componente Esttico Componente DinmicoEl componente esttico es el tiempo requerido para que la tensin muscular alcance un nivel que posibilite el movimiento del objeto. El componente esttico termina cuando el objeto est firmemente controlado por la mano y en el punto en que se inicia el movimiento real de Mover. El componente dinmico es el tiempo durante el cual el objeto en realidad est movindose hacia un nuevo lugar.El tiempo de ejecucin del movimiento Mover se incrementa en proporcin a los incrementos del peso resistencia del objeto, sea, se consume ms tiempo en mover un objeto pesado que uno liviano.

  • Frmulas de los Componentes Componente Esttico Componente Dinmico

  • Ejemplo de clculo El tiempo total de un Mover con peso es el siguiente:En donde:MW = (M x Cd) + CeMW : Mover con pesoM : Mover sin pesoCd : Componente dinmicoCd : Componente esttico

  • Componentes de la Tabla de Mover con PesoComponentes dinmicos y estticos del peso Frmulas para clculo de los componentes dinmicos y estticos

  • Componentes de la Tabla de Mover con PesoDeterminacin del PNE (Peso Neto Efectivo) Caractersticas de las superficies

  • Posicionar (P Position)Es el elemento bsico empleado para alinear y encajar un objeto con otro, cuando los movimientos empleados son tan reducidos que no justifican su clasificacin como otro elemento bsico. Este elemento tiene como variables: La simetra Se representa por:P[a][s][m] En donde:[a] Representa el ajuste El grado de dificultad[s] Representa la simetra[k] Representa el grado de dificultad en la manipulacin El ajuste

  • Tipos de ajustes

  • Casos de simetras

  • Casos de manipulacin

  • Tabla de PosicionarRegla suplementaria para alineaciones de superficies

  • Soltar (R Release)Es el elemento bsico empleado para dejar el control de uno varios objetos por los dedos por la mano. Este elemento tiene como variable: Se representa por: En donde:[k] Representa el caso El casoRL[k]

  • Accin de SoltarComienza:Comprende:Termina:Cuando la mano tom contacto con el objeto. Los movimientos de los dedos para tomar el objeto. Cuando se tiene dominado el objeto.

  • Casos de Soltar

  • Tabla de Soltar

  • Desmontar (D Disengage)Es el elemento bsico empleado para romper el contacto entre un objeto y otro. Esta caracterizado por un movimiento involuntario de la mano ocasionado por el cese brusco de la resistencia Este elemento tiene como variables: La manipulacin Se representa por:D[k][d] En donde:[k] Representa el caso[d] Representa manipulacin El Caso

  • Accin de DesmontarComienza:Comprende:Termina:Cuando la mano tom contacto con el objeto. Los movimientos de los dedos para tomar el objeto. Cuando se tiene dominado el objeto.

  • Casos de Desmontar

  • Casos de manipulacin

  • Tabla de DesmontarTabla suplementaria

  • MOVIMIENTOS SECUNDARIOS

  • Girar (T Turn)Es el elemento bsico empleado para girar la mano, bien sea vacia o cargada, con un movimiento rotacional de la mano, mueca y antebrazo, alrededor del eje mayor del antebrazo. Este elemento tiene como variables: El caso Se representa por:T[][k] En donde:[] Representa el ngulo[d] Representa el caso El ngulo

  • Accin de GirarComienza:Comprende:Termina:Con la mano situada en el objeto. Todos los movimientos de traslado necesarios para mover el objeto siguiendo una trayectoria circular. Con la mano sobre el objeto despus de una vuelta revolucin completa.

  • Casos de Girar

  • Ejemplos de Girar Mover un libro desde la mesa para colocarlo en la estantera. Desenroscar una tapa de una botella (alcanzar-girar) Enroscar una tapa de una botella (mover-girar)

  • Tablas de Girar

  • Aplicar Presin (AP Apply Pressure)Es la accin empleada para ejercer la fuerza adicional necesaria para vencer los efectos de una resistencia demasiado elevada para ser contrarrestada por un Mover, Girar Manivela normales. Este elemento tiene como variables: Se representa por:AP[k] En donde:[k] Representa el caso El caso

  • Accin de Aplicar PresinComienza:Comprende:Termina:Estando la parte idnea del cuerpo en contacto con el objeto. La aplicacin de una fuerza muscular controlada y creciente, un tiempo de reaccin mnimo para permitir la inversin de fuerza y la subsiguiente disminucin de la fuerza muscular. Con la parte idnea del cuerpo en contacto con el objeto, pero sin ejercer ningn tipo de fuerza muscular.

  • Casos de Aplicar Presin

  • Ejemplos de Aplicar Presin Antes de levantar un objeto pesado se requiere de aplicar presin para adquirir su control. Presionar dos objetos para unirlos. Soltar la tapa de un frasco tapado con presin

  • Ejemplos de: Coger objeto en una superficie planaR30B + P1SF + AP2 + G1B = 38,10 TMU Coger una aguja en una superficie plana Alcanzar: Posicionar: Aplicar presin: Coger:Caso:Tipo:Simetra:Dificultad:1SimtricaFcil2Caso:1BDistancia:Tipo:30 cm.BP1SF = 5,60 TMUAP2 = 10,60 TMUG1B = 3,50 TMUR30B =12,80 TMUElemento:

  • Composicin de Aplicar Presin AP1 = AP2 + G2 = 10,60 + 5,20 = 16,20 AP2 = AP1 - G2 = 16,20 - 5,20 = 10,60 AP3 = AP1 - AP2 = 16,20 - 10,60 = 5,60 Composicin de AP2

  • Tabla de Aplicar Presin

  • Manivela (C Cranck)Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue una trayectoria circular y el antebrazo gira alrededor del codo, que acta como punto de giro. Este movimiento tiene como variables: La dimetro de la manivela Se representa por:[N][-1]C[d][W] En donde:[N] Representa el nmero de vueltas[-1] Representa que son descontinuas (si se omite, son continuas) El nmero de vueltas Vueltas continuas con paradas entre ellas El esfuerzo[d] Representa la distancia[W] Representa el esfuerzo

  • Casos de Manivela

  • Tabla de Manivela Frmulas

  • MOVIMIENTOS VISUALES

  • Enfoque visual (EF Eye Focus)Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta caracterstica de fcil distincin dentro del rea que puede verse sin desviar los ojos. Se representa por:EF Su tiempo es una constante con un valor de 7,30 TMUEn personas con una vista normal (20/20), el rea de visin es la de un crculo de 10.0 cm de dimetro y a una distancia de aproximadamente 40 cm

  • rea de visinEn personas con una vista normal (20/20), el rea de visin es la de un crculo de 10.0 cm de dimetro y a una distancia de aproximadamente 40 cm.

  • Desplazamiento visual (ET Eyes Travel)Es el tiempo requerido para que los ojos puedan cambiar su eje de visin de un rea a otra. Este elemento tiene como variables: Se representa por:ET[T][D] En donde:[T] Distancia entre los puntos extremos de la trayectoria visual. [D] Distancia del ojo a la trayectoria medida perpendicularmente. Dos distancias

  • Ejemplo de Desplazamiento visualD = 40 CMS.T = 6 CMSEl valor mximo de ET es 20 TMU, si el recorrido ocular es mayor se trata de una ayuda de la cabeza. La frmula utilizada para el clculo es: ET = 15,20 TMU x (T/D)

  • MOVIMIENTOS DE MIEMBROS INFERIORES

  • Movimiento del Pi(FM Foot Motion)Es el movimiento de la punta del pi hacia arriba hacia abajo, con el taln y el empeine sirviendo como punto de apoyo. Se representa por:FM (Cuando el movimiento es sin esfuerzo)El lmite de recorrido de la punta del pie es de 10 cm, si es mayor ste entonces se tratar probablemente de un movimiento de la pierna.FMP (Cuando hay que ejercer presin con el pi)

  • Movimiento de la Pierna(LM Leg Motion)Es cualquier movimiento utilizado para mover el pi hacia delante hacia atrs, excepto andar. El movimiento puede articularse en la rodilla en la cadera. Se representa por:LM[d] (Cuando el movimiento es sin esfuerzo) Este elemento tiene como variables: La distancia (medida en el desplazamiento del taln de la pierna) En donde:[d] Representa la distancia.Hasta una distancia de 15 cm el valor es constante de 7,10 TMU, aumentando luego 0,5 TMU por cada cm.

  • MOVIMIENTOS DE CUERPO

  • Caminar (W Walk)Es el movimiento de la pierna hacia delante con el fin de desplazar el cuerpo. Se representa por:W[n][d] Este elemento tiene como variables: Nmero de pasos En donde:[n] Representa el nmero de pasos Dificultad de la marcha[d] Representa la dificultad de la marcha

  • Casos de Caminar

  • Paso Lateral(SS Side Step)Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente a travs de un pasaje estrecho en operaciones realizadas de pi, cuando el rea abarcada por el lugar de trabajo es mayor que el rea de trabajo mxima. Se representa por:SS[d][k] Este movimiento tiene como variables: La distancia En donde:[d] Representa la distancia[k] Representa el caso El caso

  • Casos de Paso lateralPara el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30 cm se toma el tiempo de SS30C2 y el paso lateral enmascarar a un R M cuando [d] sea menor de 30 cm. El valor de SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir de ah se incrementar en 0,4 TMU por cm a ms.. Para el caso SS_C1 las distancias menores de 30 cm no se toman en cuenta ya que normalmente estn combinadas con otros movimientos, como R M. En el caso de SS30C1 el tiempo es 17 TMU y para distancias superiores se agregarn 0,2 TMU por cm a ms.

  • Girar el Cuerpo(TBC Turn Body Corps)Es una variacin del paso lateral que tiene lugar cuando se gira todo el tronco a una nueva posicin y va siempre acompaado de un paso. Se representa por:TBC[k] Este movimiento tiene como variables: El caso En donde:[k] Representa el caso

  • Casos de Girar el Cuerpo

  • Inclinarse y Levantarse(B Bend)Es un movimiento de flexin de la cintura hacia delante de forma que la mano pueda alcanzar, por lo menos, el nivel de las rodillas (Inclinarse) y posteriormente recobrar la posicin inicial (Levantarse). Se representa por:B (Inclinarse) Estos movimientos no tienen variables.AB (Levantarse)

  • Accin de Inclinarse y LevantarseComienza:Comprende:Termina:Con el movimiento del tronco hacia adelante partiendo de una posicin vertical. El movimiento del tronco y de otros miembros del cuerpo para que la posicin de este ltimo cambie en sentido vertical, de modo que las manos lleguen hasta las rodillas, o por debajo de ellas, y el subsiguiente movimiento para volver a la posicin vertical. Con el cuerpo en posicin vertical.

  • Agacharse y Levantarse(S Stoop)Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la cintura y, al mismo tiempo, bajar todo el cuerpo doblando las rodillas y los subsiguientes movimientos para regresar a la posicin inicial. Se representa por: Estos movimientos no tienen variables.S (Agacharse) AS (Levantarse)

  • Accin de Agacharse y LevantarseComienza:Comprende:Termina:Con el movimiento del tronco hacia adelante partiendo de una posicin vertical. El movimiento del tronco y de otros miembros del cuerpo para que la posicin de este ltimo cambie en sentido vertical, de modo que las manos lleguen hasta el suelo, flexionando las rodillas, y el subsiguiente movimiento para volver a la posicin vertical. Con el cuerpo en posicin vertical.

  • Tiempos deAgacharse y Levantarse Tiempos:

  • Sentarse (SIT Sit)Es el movimiento que consiste en agacharse hasta entrar en contacto con la silla y que sta soporte el peso de la parte superior del cuerpo. Se representa por: Este movimiento no tiene variables.SIT

  • Accin de SentarseComienza:Comprende:Termina:Cuando se comienza a descender. Los movimientos de giro alrededor del eje de la cadera Cuando se est sentado y el cuerpo se echa hacia atrs

  • Pararse (STD - Stand)Es el movimiento que consiste en levantarse de la posicin de sentado hasta tener el cuerpo completamente vertical al suelo. Se representa por: Este movimiento no tiene variables.STD

  • Tiempos deSentarse y Pararse Tiempos de Sentarse: Tiempos de Pararse:

  • Arrodillarse en una rodilla (KOK Knock on Knee)Es el movimiento correspondiente de doblar el cuerpo desde una posicin firme, desplazando un pi hacia adelante o hacia atrs y posteriormente bajando la rodilla de la otra pierna hasta tocar con ella el suelo para soportar la mayor parte del peso del cuerpo. Se representa por: Este movimiento no tiene variables.KOK (Arrodillarse)

  • Levantarse de arrodillado(con una rodilla) Es la accin o movimiento de regresar a la posicin inicial. Los movimientos requeridos son los mismos anteriores pero a la inversa. Se representa por: Este movimiento no tiene variables.AKOK (Levantarse de la posicin de arrodillado)

  • Tiempos deArrodillarse y Levantarse Tiempos:

  • Arrodillarse en dos rodilla (KBK Knock on Knee)Es el movimiento correspondiente de doblar el tronco desde una posicin firme, desplazando ya sea un pi ya sea hacia adelante hacia atrs, posteriormente bajar la rodilla de la otra pierna hasta tocar el suelo y finalmente colocar la otra rodilla a su lado. Se representa por: Este movimiento no tiene variables.KBK

  • Levantarse de arrodillado(en dos rodilla) Es la accin o movimiento de regresar a la posicin inicial, realizando los mismos movimientos anteriores pero en sentido inverso. Se representa por: Este movimiento no tiene variables.AKBK (Levantarse de la posicin de arrodillado)

  • Tabla de movimientos del cuerpo, pierna y pie

  • Tabla de movimientos del cuerpo, pierna y pie W = Dentro del campo de visin normalO = Fuera del campo de visin normalF = Fcil de manejarD = Difcil de manejarFcil de realizar de forma simultneaSe puede realizar simultneamente con prcticaDifcil de ejecutar simultneamente, incluso despus de gran experiencia.Los movimientos no incluidos en la tabla como Girar, normalmente fcil con todos los movimientos, excepto cuando est controlado con el movimiento de Desmontar.Aplicar Presin, puede ser fcil, prctica difcil.

  • Ejemplo practico de uso del sistema MTM-1Tomar pieza y posicionarla

  • Ejemplo practico de uso del sistema MTM-1Tomar pieza y posicionarla

  • Bibliografa O.I.T. Oficina Internacional del Trabajo (Ginebra) Introduccin al Estudio del Trabajo 3a. Edicin 1980 H.B. Maynard Manual de Ingeniera de la Produccin Industrial Editorial Revent S.A. Edicin 1968 Control de Mtodos y Tiempos - Francesc Castanyer Figueras Srie Productica - Marcombo Boixareu Editores Edicin 1982 MTM-A Proyecto de Datos de Escritura y Lectura (no publicado)