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1 Curso de Arbitro Gallego de Base La Coruña, 16 y 17 de Junio de 2007 1.- Reglamentos del Ajedrez - Pequeña historia del Reglamento de Ajedrez - Artículos principales: casos prácticos. Principales casos conflictivos. - Cambios a partir de Julio 2005 2.- Tipos de torneos - Torneos individuales y torneos por equipos - Eliminatorias, ligas, sistema suizo... - Cómo se hace un fixture - Nociones del sistema suizo 3.- Tipos de desempates - Los principales desempates y cómo se calculan - Qué desempates se usan en cada tipo de torneo 4.- Software más usual para la gestión de torneos - Swiss Perfect: ventajas y desventajas - Otros programas: Swiss Manager 5.- Nociones sobre Elo y títulos - Qué es el Elo: pequeña historia. Elo FIDE y Elo FEDA. - Cómputo para jugadores sin Elo: los bloques - Cómputo para jugadores con Elo - Títulos existentes y requisitos básicos

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Curso de Arbitro Gallego de Base La Coruña, 16 y 17 de Junio de 2007

1.- Reglamentos del Ajedrez

- Pequeña historia del Reglamento de Ajedrez - Artículos principales: casos prácticos. Principales casos

conflictivos. - Cambios a partir de Julio 2005

2.- Tipos de torneos

- Torneos individuales y torneos por equipos - Eliminatorias, ligas, sistema suizo... - Cómo se hace un fixture - Nociones del sistema suizo

3.- Tipos de desempates

- Los principales desempates y cómo se calculan - Qué desempates se usan en cada tipo de torneo

4.- Software más usual para la gestión de torneos

- Swiss Perfect: ventajas y desventajas - Otros programas: Swiss Manager

5.- Nociones sobre Elo y títulos

- Qué es el Elo: pequeña historia. Elo FIDE y Elo FEDA. - Cómputo para jugadores sin Elo: los bloques - Cómputo para jugadores con Elo - Títulos existentes y requisitos básicos

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1.- Reglamentos del Ajedrez * Pequeña historia del Reglamento de Ajedrez El Ajedrez es un deporte poco dado a grandes conflictos, siempre que se practique con la tranquilidad y el sentido deportivo que se le supone al que ha sido calificado desde antiguo como “el rey de los juegos” o “el deporte de caballeros”. Sin embargo, la tensión acumulada durante una partida de ajedrez puede llegar a ser muy alta y a jugarnos malas pasadas. Para evitar que esto suceda, un buen conocimiento del Reglamento es imprescindible, de forma muy especial en jugadores poco avezados. El primer intento de regular el desarrollo de las partidas de ajedrez lo encontramos como respuesta al ingenioso consejo que dejó escrito hace varios siglos el monje español Ruy López de Segura, inventor de la apertura que lleva su nombre (Apertura Española o Ruy López): “Sienta a tu adversario con el sol en los ojos”. Mucho más tarde, con el nacimiento de los torneos internacionales de ajedrez, el primero de los cuales fue el de Londres de 1851, comenzó a hacerse imprescindible una reglamentación que diese respuesta a las situaciones que se presentan durante una competición seria. Algunos de los principales problemas que se presentaron durante aquella época, por ejemplo, fueron los referentes a la anotación de las partidas y a la duración de las mismas (el reloj de ajedrez aún se hizo esperar algunos años, por lo que las partidas de aquella época, a veces, duraban varios días). En 1924 se crea la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), máximo organismo rector de nuestro deporte, que desde esa fecha toma las riendas de la reglamentación del Ajedrez y publica diferentes Reglamentos, que se actualizan y perfeccionan de acuerdo con las necesidades que marca la evolución del propio Ajedrez. En el año 1997, entra en vigor el primer Reglamento unificado para todos los ritmos de juego reconocidos: ajedrez lento (más de 1 hora por jugador), activo (de 15 a 60 minutos por jugador) y relámpago o blitz (menos de 15 minutos por jugador), así como ritmos con incremento de tiempo (NOTA: Para calcular el tiempo total asignado a un jugador en ritmos con incremento, se supone una duración de la partida de 60 jugadas). Se realizó una primera actualización el 1 de julio de 2001, siendo las Leyes actualmente en vigor de fecha 1 de julio de 2005, actualización con algunos cambios significativos.

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* Artículos principales: casos prácticos. Típicos casos conflictivos y cómo hacer por evitarlos. El Reglamento de Ajedrez cita y regula numerosos casos que suelen aparecer en las partidas de competición. Normalmente, según el jugador va avanzando en sus conocimientos y fuerza, también adquiere una experiencia que le permite evitar los pequeños conflictos que pueden aparecer durante el juego. Sin embargo, en las primeras etapas del aprendizaje, el desconocimiento y los nervios suelen hacer que aparezcan dudas sobre el modo correcto de actuar en determinada situación, al igual que sucede con las posiciones que aparecen en la partida. Para evitar que esto suceda, en esta sección haremos un repaso a los casos más típicos en la práctica de los jugadores de escasa experiencia. Las reglas que se enuncien, así como las referencias a las Leyes del Ajedrez, vienen acompañadas de una leyenda indicando el artículo en el que se mencionan, para hacer más fácil su estudio. * ‘Pieza tocada, pieza movida’ Es muy habitual que un jugador poco avezado coja una pieza para moverla y a mitad de camino a la casilla de destino... ¡oh, sorpresa!, una pieza del contrario, taimadamente ‘escondida’, aparece ante sus ojos controlando la casilla en cuestión y dispuesta a zamparse a la pobrecilla pieza insensata. Por supuesto, el asustado jugador retrocede inmediatamente la pieza a su segura posición y rápidamente toma una segunda; incluso es muy probable que este proceso se repita antes de tomar una decisión final y, por fin, realizar una jugada. Este proceder está rigurosamente prohibido. El Reglamento obliga a lo siguiente: (Artículo 4.3)

* La primera pieza propia tocada que pueda mover debe moverse. * La primera pieza del contrario tocada que pueda comerse debe ser comida. * Si se ha tocado una pieza propia y una ajena, hay que comer la del contrario con la nuestra si ello es legal; si no lo es, hay que mover o comer la primera pieza que se haya tocado (en caso de que sea imposible saberlo con seguridad, se considera tocada en primer lugar la pieza propia). Todas estas reglas suelen resumirse en un dicho muy popular entre los ajedrecistas, que los niños aprenden rápidamente: “pieza

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tocada, pieza movida” al que podríamos añadir “pieza tocada, pieza comida” cuando la pieza tocada sea una del contrario. Un error muy frecuente entre jugadores e incluso árbitros es olvidar que esta regla se aplica tras una jugada ilegal. Si la pieza con la que se ha hecho la jugada ilegal tiene alguna jugada legal posible, es esta la que debe sustituir a la ilegal, tras la oportuna sanción. * La jugada terminada Otro conflicto habitual entre ajedrecistas novatos es el que surge cuando un jugador lleva una pieza a una casilla y, en un rapto de inspiración, decide en el último momento moverla a una casilla diferente. ¿Es esto legal? Leamos el Reglamento:

Una jugada no puede cambiarse desde el mismo momento que la mano del jugador suelta la pieza; mientras no la suelte, deberá moverla, pero aún podrá elegir el destino que prefiera. (Artículo 4.6) Es muy común que en las clases y torneos de niños (y a veces no tan niños) surja la discusión sobre ‘la mano que suelta la pieza’, en la que uno de los jugadores sostiene que la pieza fue soltada y su rival, evidentemente, dice que no. En tal situación, no se puede obligar a un jugador a dejar la pieza en tal casilla a menos que el árbitro haya visto lo sucedido, lo cual es poco probable teniendo en cuenta que un árbitro tiene que controlar, normalmente, varias partidas a la vez. La única forma de luchar contra este tipo de situaciones es el educar ajedrecísticamente al jugador que comienza. Si a un novato que tiene la costumbre de cambiar con frecuencia su idea primera cuando ya tiene la pieza en la mano se le acostumbra a que no lo haga, habremos disciplinado su pensamiento y evitado futuros problemas. Es interesante hacer notar a los alumnos que compitan con reloj que, aunque la pieza que ha sido soltada ya no puede variar de destino (excepto en una jugada ilegal), la jugada no se considera completada hasta que se pulsa el reloj. Por lo tanto, hasta ese momento no es correcto responder a la jugada, sino que deberemos esperar a la pulsación del reloj para realizar entonces nuestro movimiento. (Artículo 6.8.a)

* ¿Qué pasa si se produce una jugada ilegal? En numerosas ocasiones, ya sea por despiste o por mover rápidamente, un jugador neófito realiza una jugada contraria a las normas, tal como dejar o poner el Rey en jaque, mover un caballo

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como un alfil, jugar un peón hacia atrás, comer una pieza propia y otras diversas muestras de ‘imaginación’. ¿Qué sucede en estos casos? La primera jugada ilegal se sanciona añadiendo dos minutos al tiempo del contrario; la segunda del mismo jugador, con otros dos minutos; y la tercera con la pérdida de la partida. (Artículo 7.4.b)

(NOTA: En ajedrez relámpago, la primera jugada ilegal se castiga con la derrota). (Artículo C3) En una partida lenta, además de la sanción, la jugada ilegal se retrocede hasta llegar a una posición legal, a partir de la cual se reanuda la partida. (Artículo 7.4.a) Y ¡OJO!: en los ritmos con incremento de tiempo, hay que tener en cuenta las jugadas que se hayan producido en el tablero, a partir de la ilegal, para ajustar los tiempos en el reloj. En una partida activa, la partida debe continuar, puesto que el nuevo Reglamento, en el apéndice B (ajedrez rápido), artículo 6 dice: “Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal. […]” Esto recalca que una ilegal solo se puede reclamar previamente a mover, y no con posterioridad. El árbitro debe cantar las ilegales sólo en ajedrez lento. ¿Por qué? Porque ya que en una lenta hay que retroceder a la posición donde surgió la irregularidad, hay que evitar que en la jugada 60 la partida tenga que volver a la 15. * La coronación. La ‘torre al revés’ Cuando un jugador aprende el poder de los peones, su mayor disfrute se deposita en la coronación. Tiene algo de mágico el transformar una pieza de mínimo valor en aquella que nosotros decidamos. Uno de los momentos de máximo goce del aprendiz se produce cuando el peón alcanza orgulloso la línea de meta de la octava fila y la voz de su dueño se eleva triunfante: “¡Dama!” (recordemos que no es obligatorio coronar dama, aunque sí lo más frecuente). El proceso de coronar, tan sencillo como parece, puede dar lugar a varias infracciones:

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Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color. (Artículo 3.7.e) La primera incorrección es el hecho de eliminar el peón de la séptima fila y poner la pieza elegida en la octava, sin que el peón llegue a 8ª. Hay opiniones sobre si eso puede ser jugada ilegal, incompleta… Sin embargo, aparte de una advertencia, cualquier otra sanción parece excesiva. Caso diferente es dejar el peón en 8ª sin cambiarlo por ninguna pieza. Eso si que parece una jugada incompleta. El árbitro debe parar los relojes, obligar a completar la jugada y penalizar al infractor como estime oportuno. Por último, el famoso caso de la torre al revés, ha querido ser precisado por las nuevas leyes. Si un jugador promociona un peón, la elección de la pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción. (Artículo 4.4.d) Es decir, puede argumentarse que, si la torre toca d8, la pieza que habría que poner en d8 es una torre. Sin embargo, sí existe una posibilidad claramente reglamentada: el jugador que corona una pieza que no tenga disponible puede parar el reloj y pedirle al árbitro que se la facilite. (Artículo 6.13.b) Esto no quiere decir que, como algunos jugadores piensan, el reloj pueda pararse mientras se coge la pieza coronada de la mesa y se cambia por el peón; este proceder es incorrecto, pues el tiempo de mover las piezas es parte del asignado a cada jugador. Sólo se puede parar el reloj si la pieza en cuestión no está disponible y hay que encontrar otra. Como resumen, diremos que es bueno acostumbrar al jugador desde el inicio a que solicite la pieza que le haga falta si no la tiene delante, ya sea a su monitor en la clase o al árbitro en la competición. La costumbre de la ‘torre al revés’ debe irse eliminando. * La anotación de las partidas. (Artículo 8) En las partidas denominadas ‘lentas’ (con más de 1 hora para cada jugador) es obligatorio anotar las jugadas hasta que nos queden menos de 5 minutos para llegar al siguiente control de tiempo. La

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anotación debe respetar ciertas reglas que hay que inculcar a los jugadores: * Tiene que emplearse el sistema algebraico; el descriptivo, desde hace unos años, no está permitido.

* Se puede contestar a la jugada del contrario antes de anotarla, pero hay que apuntar ambas antes de hacer otra más.

* Aunque el contrario tenga menos de 5 minutos, debemos seguir apuntando hasta que nosotros lleguemos a ese límite.

* Si se deja de anotar, no se puede preguntar a nadie cuántas jugadas se llevan hechas (nadie puede decírnoslo, ni siquiera el árbitro). Hay que llevar la cuenta.

* En la planilla no se puede apuntar nada más que las jugadas, tiempos, datos de la partida, ofertas de tablas y datos importantes.

* Al acabar la partida, debemos anotar el resultado y firmar nuestra planilla y la del contrario. Si el árbitro o la organización la solicitan, hay que entregársela. Y las leyes de Julio de 2005 incluyen un cambio drástico:

* No está permitido anotar una jugada antes de hacerla. Los motivos son variados. Podemos pensar que la planilla es un acta que solo debe reflejar lo ya sucedido. Por otro lado, las notas en la planilla están prohibidas y anotar jugadas no realizadas pueden ser ayudas memorísticas. Queda también el caso de jugadores que anotaban jugadas que no iban a realizar, simplemente para engañar al contrario. Por último, anotar jugadas que luego se rectifican, acaba haciendo unos auténticos estropicios en la planilla, complicación especial para luego pasar partidas a boletines. En el caso de que ambos jugadores dejen de anotar por tener menos de 5 minutos para un control que no sea el último (y los jugadores no tengan 30 o más segundos de incremento por jugada), el árbitro procurará anotar las jugadas. Cuando caiga una bandera el árbitro debe parar el reloj y hacer reconstruir la partida, bien con su planilla si está completa, bien en un segundo tablero. Los jugadores completarán sus planillas y se comprobará si se ha llegado al control de tiempo (y la partida continúa) o no (en cuyo caso finaliza). Si es solo un jugador el que no estaba obligado a anotar, tendrá que completar su planilla antes de hacer ninguna jugada del siguiente control. Podrá solicitar la planilla del adversario en su turno de juego (artículo 8.5)

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* El ofrecimiento de tablas. Una de las peculiaridades del Ajedrez con respecto a otros deportes es la posibilidad de finalizar la partida antes de que esta se decida ‘dentro’ del tablero; esto puede suceder porque uno de los dos jugadores se vea sin posibilidades de salvación, y por tanto abandone, o bien porque ambos rivales se pongan de acuerdo en considerar la partida tablas, o sea, empate. Las tablas de común acuerdo son, de hecho, el modo más habitual de que una partida finalice en empate. En cualquier momento de la partida, el jugador al que le toca mover puede ofrecer a su contrario el empate, y, si éste acepta, la partida finaliza automáticamente. Sin embargo, este simple mecanismo debe realizarse con corrección, cumpliendo las siguientes reglas: (Artículo 9.1.a)

* El momento establecido para realizar la oferta de tablas es el instante que media entre mover la pieza en el tablero y pulsar nuestro reloj.

* Si lo hacemos antes de mover, el contrario está autorizado a pedirnos que realicemos una jugada, y podrá pensar la oferta después de ver esta.

* Si ofrecemos tablas en el turno del contrario, la oferta es válida, pero estaremos cometiendo una incorrección que puede ser sancionada por el árbitro (al rival no se le puede distraer). Una vez realizada la oferta de tablas, esta no puede retirarse hasta que el contrario nos responda (salvo que la partida termine mientras tanto, por ejemplo por caída de bandera). Sus opciones son aceptar las tablas o bien rechazarlas, ya sea verbalmente o tocando una pieza para realizar la jugada siguiente. Desde el momento que se ha respondido a una oferta de tablas, la respuesta es inamovible: si, por poner un caso, tras rechazar el empate, un jugador ve un segundo más tarde que su rival tiene una continuación ganadora y trata de rectificar, aceptando tardíamente la oferta, este comportamiento no debe admitirse; como en las demás decisiones de la partida, es preciso ‘pensar primero y ejecutar después’. * La reclamación de tablas. Como en cualquier batalla, en el Ajedrez los objetivos de ambos bandos son opuestos: ambos quieren derrotar al contrario o, si se hallan en situación de clara inferioridad, al menos intentan salvar el empate. Por lo cual es habitual que, en una partida donde uno de los jugadores está un poco mejor, la lucha se centre sobre el

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intento de imponer la ventaja y el intento del rival de lograr la igualdad. Esto puede llevar, a veces, al alargamiento inusual de la partida en busca de las más ocultas posibilidades de ganar. Para evitar que esta situación se prolongue indefinidamente, el Reglamento prevé algunas vías por las que es posible reclamar las tablas aunque el contrario no esté de acuerdo. Estas son las siguientes:

* Si la misma posición de todas las piezas acaba de producirse, o va a hacerlo con la siguiente jugada, por tercera vez a lo largo de la partida (no es necesario que sea de modo consecutivo). (Artículo 9.2)

* Si acaban de realizarse, o van a serlo con la siguiente jugada, 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya capturado pieza alguna ni movido ningún peón. (Artículo 9.3)

En estos dos casos, es obligatorio avisar al árbitro y hacerle la

reclamación antes de realizar jugada alguna. En caso contrario, se perderá el derecho a reclamar en ese momento. (Artículo 9.4) Además, si la posición que da origen a las tablas se produce tras nuestro siguiente movimiento, hay que anotar éste en la planilla y anunciar al árbitro la intención de realizarlo (si la reclamación es incorrecta, deberá hacerse la jugada anunciada). Es el único caso, con el nuevo reglamento, en que se podrán anotar jugadas antes de hacerlas.

* En ajedrez lento y ajedrez activo, jugando a finish, cuando nos quedan menos de dos minutos para el resto de la partida, es posible reclamar tablas al árbitro si está sucediendo uno de estos dos casos: (Artículo 10.2)

a) La posición no se puede ganar más que por tiempo.

b) La posición puede ganarse pero el rival no hace nada por ganarla, sino que juega sólo a ganar por tiempo.

En este caso, el árbitro decidirá si concede las tablas, las

rechaza o espera a ver el desarrollo del resto de la partida; si sucede esto último, el árbitro decidirá el resultado posteriormente; pudiendo incluso decretar tablas después de la caída de una bandera.

Estamos ante uno de los artículos más polémicos, que

afortunadamente se está “ocultando” con los ritmos con incremento. Podríamos decir que requiere cierto nivel de juego por parte de los árbitros. El consejo que podemos dar es que hay que intentar que la partida se decida en el tablero siempre que sea posible. Para decretar las tablas inmediatamente tiene que ser una posición muy clara. Y

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con clara no hablamos de ventaja material, sino de “imposibilidad de perder”.

* Otros casos de interés. Agrupamos bajo este epígrafe una serie de pequeños detalles que suelen ser fuente de controversia entre los jugadores con poca experiencia:

* No está permitido utilizar más que una mano para mover las piezas. Es típico ver a jugadores enrocar o capturar piezas utilizando ambas manos; esta costumbre es incorrecta. (Artículo 4.1) El motivo es claro, y es el mismo que obliga a pulsar el reloj con la misma mano con la que se mueve: dejar claro el orden en que sucedieron los actos: que pieza se tocó primero, y que el reloj se ha pulsado después de mover, y no antes.

* Al ir a enrocar, hay que mover primero el Rey y luego la

Torre; si se hace al revés, el contrario puede exigir que sólo se mueva la Torre. (Artículo 4.4.b)

* El árbitro es el que decide dónde se coloca el reloj; los

jugadores no pueden cambiarlo de lado sin previa autorización. (Artículo 6.4) El criterio a aplicar debe ser el de la visibilidad: que la mayoría de relojes estén visibles desde un punto de la sala.

* En partidas lentas, el árbitro debe ‘cantar’ la caída de una bandera (Artículo 6.9); en ajedrez activo y relámpago, sólo pueden hacerlo los jugadores implicados (Artículos B6 y C2). En ningún caso puede avisar de ello un espectador o un jugador ajeno a la partida (el árbitro puede hacer repetir la partida si esto sucede) (Artículo 13.7).

* Un jugador sólo puede parar el reloj para llamar al árbitro

o en caso de finalizar su partida. En caso contrario, será penalizado (Artículo 6.13.b. y d).

* En ajedrez rápido y relámpago, para obtener una victoria

por tiempo es necesario que nuestra bandera esté levantada tras parar los relojes. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas (Artículos B7, B8 y C2).

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2.- Tipos de torneos * Torneos individuales y torneos por equipos El ajedrez es un deporte eminentemente individual, tal vez el más individual de todos, puesto que, una vez enfrascados en la lucha, no se permite a los jugadores el contacto entre ellos, ni siquiera verbal, ni con el público. El espíritu de la lucha ajedrecística radica en la batalla de dos mentes enfrentadas que no pueden recurrir a ayudas externas; en ello reside gran parte de su atractivo y de su innegable dramatismo. Esto hace que la gran mayoría de las competiciones en Ajedrez sean a título individual. Sin embargo, también es posible la competición por equipos. En esta modalidad, cada equipo se compone de un número determinado de jugadores, que suelen ordenarse según su fuerza, y que se enfrentan a otro equipo ordenado de la misma manera. Lo habitual es que el tablero 1 de un equipo juegue contra el tablero 1 del contrario, el 2 contra el 2 y así sucesivamente. En esta modalidad se disputa, por ejemplo, la Liga Gallega por Equipos (a 4 tableros en todas las categorías excepto en División de Honor, que se juega a 6 tableros). La forma de puntuación clásica en los torneos individuales es la de 1 punto por partida ganada, ½ punto por partida empatada y 0 puntos por partida perdida. Las partidas ganadas por incomparecencia, así como los descansos, reciben habitualmente 1 punto. Estas puntuaciones se emplean en el 99% de los torneos, aunque no son obligatorias en torneos no oficiales: por ejemplo, hace unos años el Open de Madrid empleó la puntuación 3-1-0 que se utiliza en otros deportes, como el fútbol. Esta puntuación se transforma en la habitual a la hora de los informes de ELO. Hay dudas, sin embargo, sobre su validez en un torneo por sistema suizo, donde el emparejamiento de cada ronda depende de la puntuación de los jugadores. En los torneos por equipos, hay dos criterios básicos de puntuación: la suma de las partidas individuales de cada equipo (como en la Olimpiada, o la Liga Gallega), o la posibilidad de considerar sólo las alternativas match ganado-empatado-perdido (como en el Campeonato de España de la Juventud), sin importar la diferencia de tanteo.

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* Eliminatorias, ligas, sistema suizo... En Ajedrez se utilizan un gran número de sistemas de competición, que son los mismos prácticamente para torneos individuales o por equipos. A continuación comentaremos las características básicas de los más importantes:

a) Sistema de Liga (round-robin)

Es el habitual sistema de ‘todos contra todos’. Puede realizarse al número de vueltas que se desee, pero, al igual que en otros deportes, es importante que los partidos como local y visitante, que en nuestro caso serían blancas y negras, estén equilibrados. Para ello, existe un sistema sencillo para realizar el emparejamiento garantizando la igualdad de oportunidades, que explicaremos más adelante.

El sistema de Liga se utiliza, por lo general, para torneos con un número reducido de participantes, debido al elevado número de rondas que puede generar. Un ejemplo cercano de este sistema es la Liga Gallega por Equipos, que consta de un máximo de 14 equipos (13 rondas) por grupo.

b) Sistema de eliminatorias

Este sistema se utiliza sobre todo en torneos de alto nivel,

ya que permite enfrentamientos vistosos entre gran número de jugadores. La eliminatoria puede jugarse a la distancia de partidas que se desee, pero siempre hay que tener previsto un sistema ‘muerte súbita’, ya que en ajedrez es posible que surja un empate tras cualquier número de partidas, a diferencia, por ejemplo, de los play-off del baloncesto o el hockey.

El Campeonato Mundial es el mejor ejemplo actual de torneo por eliminatorias, antes con matches largos y ahora con matches cortos o medios.

c) Sistema Suizo

Sin duda, este es el sistema más conocido por los

ajedrecistas gallegos. Es una excelente opción para permitir la participación de muchos jugadores a un tiempo, así como para garantizar que ninguno de ellos se vea eliminado a las primeras de cambio. Consiste en enfrentar en cada ronda a los jugadores con la misma puntuación, o bien con la más próxima posible. Puede emparejar a un número ilimitado de jugadores.

El mayor inconveniente del Sistema Suizo (aparte de cierta complejidad técnica, hoy paliada por la existencia de software específico para emparejar) es la abundancia de

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empates en la clasificación final, que deben resolverse por los diversos sistemas existentes.

Por Sistema Suizo se celebran la Olimpiada de Ajedrez, la práctica totalidad de torneos Open en el mundo, y todos los que componen el Circuito Gallego, así como los Campeonatos Gallegos de diversas categorías.

* Cómo se hace un fixture (cuadrante) Un fixture es el calendario de emparejamientos para un torneo por sistema de Liga. Como mencionamos anteriormente, la clave para que un fixture sea correcto es que las partidas con blancas y con negras sean las mismas para todos los jugadores -o con una diferencia de 1 para los casos de rondas impares- . Además de esto, evidentemente, cada jugador debe enfrentarse a todos los demás rivales, y no repetir contrario. Construir un fixture ‘a ojo’ es una tarea similar a encajar todas las piezas de un puzzle al primer intento. Sin embargo, no será necesario, puesto que existe un método sencillísimo para realizarlo, que todo árbitro debe conocer. Este sistema permite construir en pocos segundos el fixture para el número que se quiera de jugadores: Paso 1: Elaborar el armazón Para empezar, necesitamos conocer el número de rondas que nos van a resultar, así como cuantos enfrentamientos habrá en cada una. Aquí es importante recordar que si el número de jugadores es impar, haremos el fixture para el número par siguiente: para ejemplificar este caso, vamos a realizar un cuadro para un supuesto torneo de 5 jugadores. Por lo tanto, haremos el armazón como si fuesen 6:

MESA 1 MESA 2 MESA 3 RONDA 1 RONDA 2 RONDA 3 RONDA 4 RONDA 5

Paso 2: Conteo ascendente El segundo paso consiste en ir escribiendo de izquierda a derecha y de arriba abajo los números de los jugadores, por orden ascendente, pero eliminando el último número. En nuestro caso,

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estamos haciendo un fixture de 6 jugadores, así que escribiremos del 1 al 5:

Como comprobación de ir por el camino correcto, el último número que hayamos escrito debe ser el último de la serie – en nuestro caso, el 5- .

Paso 3: Conteo descendente A continuación, repetiremos el paso 2, pero en sentido descendente y teniendo en cuenta dos detalles: la primera columna de emparejamientos no se rellenará, y los números que coloquemos ahora irán detrás de los que ya están escritos, simbolizando que a ese jugador le tocan negras en esa partida:

También aquí se hace la misma comprobación con el último número escrito, que debe ser siempre el 1.

Paso 4: Rellenar la primera columna Ya hemos terminado. Tan sólo queda rellenar la primera columna con el último número de la serie, el que hemos omitido antes (en este caso el 6), comenzando por negras en la primera ronda y variando luego siempre el color:

Si se desea, en el caso de jugadores impares, puede omitirse este último paso, ya que el jugador solitario de la primera columna es al que le corresponde descansar.

Puede comprobarse fácilmente que no se repite ningún

emparejamiento y que se respeta la alternancia global de colores. Se realiza el sorteo de números (debe sortearse siempre, nunca otorgar los números por orden de fuerza) y ¡a jugar!.

MESA 1 MESA 2 MESA 3 RONDA 1 1 2 3 RONDA 2 4 5 1 RONDA 3 2 3 4 RONDA 4 5 1 2 RONDA 5 3 4 5

MESA 1 MESA 2 MESA 3 RONDA 1 1 2 - 5 3 – 4 RONDA 2 4 5 - 3 1 – 2 RONDA 3 2 3 - 1 4 – 5 RONDA 4 5 1 - 4 2 – 3 RONDA 5 3 4 - 2 5 - 1

MESA 1 MESA 2 MESA 3 RONDA 1 1 – 6 2 - 5 3 – 4 RONDA 2 6 - 4 5 - 3 1 – 2 RONDA 3 2 – 6 3 - 1 4 – 5 RONDA 4 6 - 5 1 - 4 2 – 3 RONDA 5 3 - 6 4 - 2 5 - 1

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* Nociones del Sistema Suizo El Sistema Suizo presenta numerosas ventajas a la hora de emparejar un número grande de jugadores, pero tiene cierta dificultad técnica. En este apartado haremos referencia a las principales reglas y fundamentos básicos de este sistema de emparejamiento, sin entrar con detalle en su confección. En primer lugar, hay que decir que un Suizo garantiza que todos los jugadores disputen el mismo número de partidas, dejando aparte los casos de descansos o incomparecencias. Esto es muy deseable, pero... ¿cuál es el número de rondas que se deben elegir? ¿Son suficientes 6 rondas para 40 jugadores? ¿Y 9 para 200? Para responder esta importante pregunta debemos hacernos otra: ¿Cuántas rondas se necesitan para evitar que dos jugadores ganen todas las partidas sin enfrentarse entre ellos?. Esta situación motivaría que el torneo pudiese tener un campeón muy poco fiable, de modo que debemos evitarla. Si pensamos en que, en cada ronda, al menos un jugador de cada dos deja de tener todas las partidas ganadas (por irse enfrentando entre ellos), ¿cuántas rondas necesitaríamos como mínimo para un torneo con, pongamos por caso, 43 jugadores? 1ª ronda: 21 ganadores + 1 descanso: 22 jugadores con 1 punto 2ª ronda: 11 ganadores: 11 jugadores con 2 puntos 3ª ronda: 5 ganadores + 1 posible: 6 jugadores con 3 puntos 4ª ronda: 3 ganadores: 3 jugadores con 4 puntos 5ª ronda: 1 ganador + 1 posible: 2 jugadores con 5 puntos 6ª ronda: 1 ganador: 1 jugador con 6 puntos De este modo, para un torneo de 43 jugadores serían necesarias, al menos, 6 rondas. Esto no quiere decir que sea el mejor número, sino el mínimo; cuantas más partidas se disputen, más representativos serán los resultados alcanzados, de modo que es recomendable aumentar el número, al menos, en una o dos rondas más del mínimo. Como ejemplo, los torneos del Circuito Gallego, o el Campeonato Gallego Absoluto, se disputan a 9 rondas, como la mayoría de Open internacionales. Y siguiendo con el tema: una vez decidido que se va a jugar a 9 rondas, por ejemplo, ¿cuál es el máximo de jugadores para que no suceda el caso de dos de ellos con el 100% de los puntos? Sencillo: tras la novena ronda sólo debe poder quedar uno como máximo; dos tras la anterior; cuatro tras la séptima; ocho tras la sexta, y así sucesivamente. Esto podemos resumirlo como 2n, donde n sea el número de rondas del torneo. Para un Suizo de 9 rondas, así, no debemos admitir a más de 29=512 jugadores. ¡Todo un alivio!

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* Emparejando la primera ronda Antes de emparejar la primera ronda, el Suizo, a diferencia de los demás sistemas, requiere que se ordene a los jugadores. El número 1 deberá ser el más fuerte, y el último número el más flojo. Para esto utilizamos las listas de Elo, el sistema de rating ajedrecístico: en Galicia es válido el Elo internacional, o Elo FIDE, y el Elo nacional o Elo FEDA (otras autonomías poseen Elo autonómico, provincial,...). El criterio de ordenación que debe seguirse, es el siguiente: Elo internacional, Elo nacional, título del jugador (Gran Maestro, Maestro Internacional,...) y, para los jugadores sin rating, el orden alfabético, salvo que de antemano se exprese otro. Una idea interesante para torneos locales, con pocos o ningún jugador con Elo, es dar un rating base según la categoría en que se juegue la Liga por equipos: por ejemplo, 900 a los jugadores de primera, 800 a los de segunda,... o bien, si estamos en la segunda fase de un torneo donde todos los jugadores han participado en la previa, tomar la clasificación de esta como ranking inicial... En fin, cualquier criterio objetivo será preferible al orden alfabético, aunque sea muy difícil dar con uno y el alfabético esté muy extendido, por comodidad. Una vez ordenados los jugadores, en caso de ser impares, se concede el descanso al último jugador. Éste no disputará la ronda siguiente y sumará un punto, igual que si hubiese ganado. Es muy importante remarcar que un jugador nunca puede descansar dos veces en el mismo torneo. Los demás jugadores se dividen en dos mitades: Ejemplo de emparejamiento en 1ª ronda de un Suizo (Total de jugadores: 9, ya ordenados)

1.- Alfilberto 2.- Barbaridis 3.- Combinachioni 4.- Despistatus

5.- Enrocation 6.- Farolieri 7.- Gambitovich 8.- Hastalueguez

9.- Interneten (descansa) Una vez hecho esto, falta saber los colores de los emparejamientos. Para ello sortearemos el color con el que jugará el número 1 del ranking inicial, y alternaremos el color según bajamos en la lista: así, si el número 1 lleva blancas, el 2 llevará negras, el 3 blancas y así sucesivamente. Supongamos blancas para el jugador 1:

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Ronda 1 terminada (ejemplo)

El número 9, Interneten, descansa.

Ya tenemos la primera ronda. En rondas sucesivas, buscaremos emparejar siempre a los jugadores que tengan el mismo número de puntos, intentando al mismo tiempo que jueguen con el color contrario a la ronda anterior, o bien con el color con el que lleven menos partidas disputadas. En cada grupo de puntuación, se procederá de manera análoga a como lo hemos hecho ahora, con la diferencia de que tendremos en cuenta el color con el que sería deseable emparejar a cada jugador, o preferencia de color, para conceder el mayor número de preferencias posible. En caso de ser impares en un grupo de puntuación, el jugador más flojo de la preferencia más numerosa descenderá al grupo inmediatamente inferior. A esto se le denomina flotar, y a los jugadores implicados, flotante ascendente y flotante descendente. En este curso no vamos a entrar en profundidad en las reglas del Sistema Suizo, pues se considera más importante proporcionar a los alumnos una visión general de los conceptos del mismo, así como indicarles el acceso a los principales programas informáticos que se encargan de esta tarea. Sin embargo, sí que es necesario conocer las reglas fundamentales del sistema, que son las siguientes:

* Todos los jugadores disputan el mismo número de rondas.

* Dos jugadores no pueden jugar entre sí más que una vez

(podrían ser emparejados más de una vez, las partidas no jugadas se pueden repetir).

* Salvo casos excepcionales de última ronda, ningún jugador puede jugar tres rondas seguidas con el mismo color de piezas (igual que en el caso anterior, podrían tocarle 3 rondas seguidas con el mismo color si no ha jugado una de ellas).

MESA BLANCAS NEGRAS 1 1.- Alfilberto 5.- Enrocation 2 6.- Farolieri 2.- Barbaridis 3 3.- Combinachioni 7.- Gambitovich 4 8.- Hastalueguez 4.- Despistatus

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* Salvo casos excepcionales de última ronda, ningún jugador puede jugar tres rondas más con un color que con el otro (repetimos lo anterior).

* Un jugador que ha recibido un punto sin jugar, bien por un descanso o por incomparecencia, no podrá descansar.

CRITERIOS RELATIVOS (a cumplir cuando sea posible) * Los jugadores deben enfrentarse a otros con su misma

puntuación o con la puntuación más parecida posible.

* Siempre que sea posible, hay que buscar la alternancia de colores y la igualdad en el número de partidas jugadas con blancas y negras.

* Un jugador que ha ‘flotado’ no puede volver a flotar en la misma dirección hasta tres rondas después.

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3.- Tipos de desempates * Los principales desempates y cómo se calculan

La lucha ajedrecística está basada en un intento permanente de imponer nuestras ideas frente a las del contrario. En este terreno, la victoria absoluta es un objetivo difícil de alcanzar, que requiere de una clara diferencia en la calidad del juego de los dos rivales, al menos en una fase de la partida. Por esto el Ajedrez no entiende sólo de victorias o derrotas, sino que comprende una amplia gama de situaciones de equilibrio más o menos evidente, desde la falta absoluta de combatientes hasta las situaciones de ‘fortaleza’ o de repetición de jugadas.

Es precisamente por ello que, hasta el último momento, una partida puede terminar en empate. Y esta posibilidad hace mucho menores las diferencias finales en los torneos, hasta el punto de que es más habitual, posiblemente, ver un primer puesto compartido que uno en solitario. Y aquí empieza la labor de los sistemas de desempate.

Existen un buen número de sistemas de desempate en Ajedrez. En este apartado vamos a definir los más importantes, relacionándolos al final con los tipos de torneos en los que deben utilizarse, puesto que algunos de ellos son inútiles según el formato de la competición. Es muy importante pensar bien qué sistemas se van a usar, así como hacerlos públicos siempre con la antelación necesaria.

Últimamente está ganando adeptos la idea de sortear, tras la disputa de la última ronda, el orden de aplicación de los desempates elegidos, con el fin de dificultar a los jugadores cálculos que les puedan permitir acordar resultados en las últimas rondas.

1.- Bucholz: Es, quizás, el desempate más conocido y popular.

Consiste en sumar los puntos conseguidos por los adversarios de los jugadores empatados; se considera de este modo que el jugador con un mejor Bucholz se ha enfrentado a una oposición más fuerte, y por tanto ha realizado mejor torneo que los demás. Como veremos más adelante, hay varias versiones del Bucholz, que tratan de corregir la influencia de la primera ronda, en la que cualquiera de los favoritos jugará contra alguien sin opciones, y que tanto puede hacer 3 puntos de 9 como 0, y desvirtuar en parte el torneo.

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El principal problema del Bucholz son los descansos, incomparecencias... ¿qué puntuación se otorga en todos estos casos? La regla que debe aplicarse es la de tomar el resultado de tablas, a la hora de calcular el Bucholz, para todas las partidas no jugadas sobre el tablero. A esto se le denomina Bucholz corregido o Bucholz FIDE; el Bucholz sin estas correcciones se llama Bucholz standard, y no se aplica apenas en los torneos por ser demasiado sensible a los casos mencionados.

2.- Bucholz medio: El Bucholz medio, o media de Harkness, es un resultado de

‘suavizar’ el Bucholz eliminando el mejor y el peor resultado de nuestros rivales a la hora de calcularlo. Con esto se pretende eliminar resultados atípicos, tales como un rival que ha puntuado muy poco, o muy por encima de lo normal... Se suele utilizar sobre todo en torneos largos, donde la influencia de los datos eliminados no es muy fuerte.

Para torneos de muchas rondas, se ha ensayado la posibilidad

de eliminar los dos mejores y los dos peores resultados. 3.- Brasileño: El desempate brasileño es simplemente un Bucholz al que se le

ha retirado sólo el peor resultado de nuestros rivales. Se elimina así la posibilidad de ser ‘castigado’ por haber jugado contra un rival flojísimo, pero no se elimina la influencia positiva de un posible magnífico resultado de uno de nuestros adversarios. Al brasileño se le llama también ‘Bucholz –1’ o ‘Bucholz sin el peor’.

4.- Sonnenborg-Berger: Este desempate toma como base la idea del Bucholz,

ponderándola según nuestros resultados en el torneo. Consiste en sumar los puntos de los rivales los que hemos ganado, más la mitad de los puntos de aquéllos con los que hemos hecho tablas. Los que nos hayan vencido no aportarían nada al Sonnenborg-Berger, de modo que no sólo se considera la oposición en el torneo, sino que se valora más directamente la actuación individual.

En competiciones por equipos, el Sonnenborg-Berger se calcula

multiplicando los puntos obtenidos por los rivales por la puntuación conseguida contra ellos, expresada en tantos por uno (es decir, 2 de 4 sería 0.50, 3 de 4 sería 0.75, etc.)

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5.- Progresivo: El progresivo, o acumulativo, es la suma de las puntuaciones

acumuladas de cada jugador ronda por ronda. Es decir, un jugador que haya ganado las 3 primeras rondas y perdido la cuarta tendrá de progresivo 1+2+3+3= 9 puntos, mientras que uno que haya perdido la primera y ganado las 3 siguientes tendrá 0+1+2+3= 6 puntos.

La idea básica del progresivo es beneficiar a los jugadores que

hayan realizado un buen torneo desde el principio, frente a aquellos que han apretado sólo al final, contra una oposición más floja en cuanto a puntos (los llamados ‘submarinos’). Sin embargo, el progresivo tiene varios inconvenientes, entre los cuales quizás el principal sea que puede calcularse perfectamente antes de disputarse las partidas decisivas, lo cual suele dar lugar a resultados ‘tácticos’ basados en saber de antemano quién tendrá mejor desempate en la clasificación final.

El progresivo ya contempla el desempate del mismo,

consistente en ir eliminando una ronda y observar si se mantiene el empate. Esto se hace comenzando a eliminar desde la primera ronda hacia la última. Puede parecer contrario al espíritu del progresivo, pero si entre dos jugadores con idéntico progresivo, uno gana la primera ronda y el otro no, el jugador que ha perdido ha tenido que recuperar brutalmente para compensar esa diferencia.

6.- Media o suma de Elo de los rivales: Un sistema de medir la fuerza de los rivales a los que nos

hemos enfrentado es hallar la suma, o la media, de sus Elos. Este sistema es altamente recomendable en torneos donde la gran mayoría o la totalidad de jugadores tengas rating; sin embargo, deja de ser fiable cuando existen pocos jugadores con Elo. Habitualmente se emplea si todos los jugadores empatados han jugado en todas las rondas contra adversarios rateados.

Podriamos verlo equivalente al Bucholz, solo que estamos

viendo la fuerza teórica de nuestros rivales, en vez de la fuerza que han demostrado en el torneo.

7.- Resultado particular: Es un sistema un tanto primitivo en cuanto a su

concepto, ya que sólo toma en consideración un resultado dentro de todos los que se han producido en la competición. Sin embargo, es

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muy frecuente verlo en los torneos como tercer o cuarto sistema de desempate. Puede especificarse que, en caso de tablas, el jugador que haya llevado negras tenga ventaja, con lo que se convierte en sistema final, pues siempre coloca delante a uno de los implicados.

Aparte de lo mencionado anteriormente, su principal problema surge cuando los implicados en el empate son más de dos.

8.- Número de victorias: Pretende recompensar el ‘jugar a ganar’. Es

importante tener en cuenta que las incomparecencias y descansos no cuentan como victoria para este desempate.

9.- Partida a ‘muerte súbita’ o torneo de desempate. Consiste en una partida en la que se elimina la posibilidad del

empate. Esto se logra dándole a uno de los jugadores, normalmente al negro, la victoria en caso de tablas, y compensando al contrario con más tiempo de reflexión. Por ejemplo, en ciertos torneos se ha empleado el siguiente formato: 6 minutos para las blancas y 5 para las negras, con las blancas obligadas a ganar. Los colores pueden otorgarse por sorteo o permitiendo elegir a uno de los dos jugadores.

Si hablamos de torneo, siempre quedará la opción de volver a

empatar. Para evitar estos casos, se suele fijar que en el posible desempate, el resultado del torneo deshará cualquier posible nuevo empate.

Este sistema tiene la ventaja de decidir el desempate sobre el

tablero, lo cual siempre es bueno. Los principales escollo surgen, de nuevo, cuando los jugadores empatados son más de dos; además, en ocasiones no existe tiempo material entre el final del torneo y la entrega de premios, con lo cual a veces es inviable. Aparte, poco se parece un torneo de partidas lentas a uno relámpago, y la fuerza de los jugadores puede ser muy diferente.

10.- Holandés. Aplicado en los torneos por equipos para premiar las victorias

en los tableros superiores. Consiste en dar un punto a cada punto conseguido en el último tablero, 2 a los logrados en el penúltimo… y así hasta 4 en el primero si jugamos a 4 tableros. Se aplica sobre todo en los torneos que se juegan mediante eliminatorias. A veces se aplica directamente considerar el resultado del primer tablero.

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* Qué desempates utilizar en cada tipo de torneo. Cada tipo de torneo tiene sus desempates adecuados; según las características del formato, algunos pueden ser inútiles o incluso contraproducentes: por ejemplo, en una Liga el Bucholz no tiene sentido, pues siempre dará empatado, y el progresivo es sencillamente absurdo, pues beneficia al azar a un jugador o a otro. En la siguiente tabla se refleja qué sistemas son apropiados, inútiles o inapropiados para cada tipo de torneo:

TIPO DE TORNEO

APROPIADOS INÚTILES INAPROPIADOS

LIGA Sonnenborg-Berger

Res. particular Nº de victorias Muerte súbita

Bucholz y derivados

Progresivo Elo de los rivales

ELIMINATORIAS Muerte súbita Res. particular Nº de victorias

Bucholz y derivados Sonnenborg-Berger

Progresivo Elo de los rivales

SUIZO Todos según las

circunstancias del torneo

TORNEOS POR

EQUIPOS

Holandés Resultado 1º Tablero (Resto según sistema del

torneo)

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4.- Software más usual para la gestión de torneos * Swiss Perfect: ventajas y desventajas. Los primeros programas de gestión de torneos comenzaron a generalizar su uso a finales de los años 80. El primero en despertar un uso masivo fue el PROTOS, hoy usado sólo de forma residual. El programa más utilizado desde hace unos años en Galicia, y seguramente el más popular en el mundo, es el Swiss Perfect (SP), un programa de enorme calidad. Funciona bajo Windows y tiene un manejo muy sencillo e intuitivo, aparte de emparejar de manera más que notable. Permite variaciones instantáneas de cualquier dato de un jugador, así como de los resultados de cualquier ronda. Soporta emparejamientos manuales, informando además sobre si estos son legales o no. Proporciona tarjetas individuales de actuación de cada jugador, e incluso calcula variaciones de Elo y normas. Cabe en un diskette y trae una ayuda muy aceptable. En el presente curso solo entraremos en el manejo del Swiss Perfect, por comodidad y por ser el más extendido. Entre las numerosas páginas web que permiten su descarga, citaremos www.arbitrosdeajedrez.com, excelente página española donde pueden descargarse estos y muchos otros programas y utilidades. * Otros programas: Swiss Manager. Un programa que comienza a generalizarse, especialmente por su compatibilidad con las listas Elo FIDE y su generación de informes automática, es el Swiss Manager, que no entraremos a estudiar en este curso más allá de comentar que es un programa muy potente, de manejo bastante más complicado que el Swiss Perfect pero con muchas más funciones. De hecho, la FIDE ha cambiado recientemente el formato de los informes de torneos para adecuarlos a los generados por este programa.

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5.- Nociones sobre Elo y títulos

* Qué es el Elo: pequeña historia. Elo FIDE y Elo FEDA En casi todos los deportes surge la necesidad de realizar una valoración numérica de los méritos de sus practicantes. Esta responde a tres principales ambiciones: la menos tangible de poner cierto orden en la práctica masiva del deporte, la de elaborar un listado general, masivo, que proporcione cierta visión de conjunto sobre la habilidad del grueso de los practicantes, y la más concreta de contar con una herramienta de control y ordenación a la hora de realizar las competiciones. El sistema Elo fue desarrollado entre 1959 y 1960 por Arpad Elo, y poco después fue adoptado por la FIDE como sistema oficial para la valoración de los ajedrecistas. Comenzó con una base, o mínimo, de 2205 puntos, y una variación de 5 en 5 unidades. Actualmente, la variación se ha afinado y se realiza punto a punto, y el mínimo ha sido rebajado en más ocasiones: en 1993, hasta 2005, y muy recientemente hasta 1801 y posteriormente 1601 y 1401. Los planes actuales de la FIDE son rebajar paulatinamente el Elo base hasta 1001 para universalizar el sistema de puntuación, y se calcula que se podría llegar a unos 500.000 ajedrecistas con rating Elo (en la lista de abril de 2007 figuran más de 78.000 jugadores). El primer récord duradero lo estableció el legendario Bobby Fischer, con 2785 puntos, marca que estuvo vigente durante más de 20 años, hasta que fue superado por otro titán del tablero, Garry Kasparov, dueño del actual récord histórico, 2851 puntos. Como referencia, diremos que el Elo que se le exige lograr a un Gran Maestro para otorgarle el título es de 2500, mientras que a un Maestro Internacional es de 2400. Los Elos que se utilizan en Galicia son el Internacional (FIDE), con mínimo en 1401, y el Nacional (FEDA), con mínimo en 1201. El Elo FIDE y el FEDA se renuevan con listas trimestrales. Como es lógico, obtener Elo Internacional es más difícil que hacerlo con el Nacional. En los apartados siguientes veremos los requisitos necesarios para conseguirlo. * Cómputo para jugadores sin Elo: los bloques Para el cálculo de cualquier tipo de Elo, un detalle fundamental es que sólo se tienen en cuenta las partidas disputadas contra rivales que poseen ese rating (en el caso de los jugadores extranjeros con Elo FIDE pero no FEDA, se toma el FIDE para calcular

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el nacional). Además, los descansos, incomparecencias y partidas no disputadas sobre el tablero por la razón que sea no son computables. Para los jugadores que no tienen rating, el modo de conseguirlo es mediante bloques. Un bloque es una actuación en un torneo válido para Elo en el que un jugador se ha enfrentado al menos a 3 rivales con rating y ha puntuado contra alguno, o varios, de ellos. En el primer bloque deberá lograr al menos un punto. Según la media de Elo de esos rivales y la puntuación obtenida contra ellos, se calcula el bloque mediante las tablas oficiales. En el momento que el jugador acumule bloques que sumen al menos 9 partidas, entrará en la lista de Elo si su actuación global en los bloques supera el Elo base. En caso contrario, deberá seguir consiguiendo bloques hasta lograr este requisito. La lista de Elo FIDE, así como las tablas oficiales y las instrucciones para su uso, pueden conseguirse en www.fide.com, aunque no son materia para este curso, mientras que la lista de Elo FEDA está disponible en www.feda.org . * Cómputo para jugadores con Elo En el caso de jugadores que ya tienen rating, su evolución dependerá también del Elo de los rivales a los que se enfrenten y de la puntuación que consigan contra ellos. Cuanto más dura sea la oposición a la que se hayan enfrentado, menos puntuación se les exigirá para mantener su rating. De modo general, podemos decir que, contra una oposición de igual Elo que el del jugador, más del 50% de la puntuación nos hará subir Elo, mientras que menos del 50% nos llevará a bajarlo.

Recientemente, ha entrado en vigor una importante modificación en el cálculo de las variaciones de Elo para jugadores con rating, consistente en resumen en computar las partidas una por una y no torneo por torneo como venía siendo hasta ahora. Las fórmulas del Elo hacen que este oscile más rápidamente al principio de la carrera del jugador, mientras que suaviza las variaciones después de haberse computado un número amplio de partidas. Esto quiere decir que el rating se acerca más al nivel real del jugador cuantas más partidas disputa.

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* Títulos existentes y requisitos básicos En Ajedrez existen títulos individuales que se conceden a los jugadores, árbitros, organizadores, compositores de estudios... que han realizado méritos especiales. Sólo vamos a referirnos aquí a los títulos para los jugadores, con una breve explicación de los requisitos más habituales necesarios. Se hace preciso definir lo que es una norma: una norma es, de modo análogo a un bloque de Elo, una actuación en torneo que entra dentro de lo que se esperaría de un jugador con el título en cuestión. Decir que un jugador ‘hizo una norma de Gran Maestro’ significa que ese jugador realizó una actuación en ese torneo con la fuerza supuesta a un Gran Maestro. Las actuaciones precisas para norma están también tabuladas, y dependen de la media de Elo de los contrarios y de otros requisitos que no son competencia de este curso. Los principales títulos son los siguientes:

a) Gran Maestro Internacional (GM, GMI): Se obtiene con dos o más normas sobre al menos 27 partidas y un Elo FIDE de al menos 2500 puntos.

b) Maestro Internacional (MI): Se obtiene con dos

o más normas sobre al menos 27 partidas y un Elo FIDE de al menos 2400 puntos.

c) Maestro FIDE (MF): Se obtiene consiguiendo un

Elo FIDE de al menos 2300 puntos.

d) Maestro Candidato (MC): Se obtiene al lograr un Elo FIDE de al menos 2200 puntos.

e) Gran Maestro Femenino (GMF, GMIF): Se

obtiene con dos o más normas sobre al menos 27 partidas y un Elo FIDE de al menos 2300 puntos.

f) Maestro Internacional Femenino (MIF): Se

obtiene con dos o más normas sobre al menos 27 partidas y un Elo FIDE de al menos 2200 puntos.

g) Maestro FIDE femenino (MFF): Se obtiene

consiguiendo un Elo FIDE de al menos 2100 puntos.

h) Maestro Candidato femenino (MCF): Se obtiene consiguiendo un Elo FIDE de al menos 2000 puntos.

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Una modificación reciente a este Reglamento consiste en que ya no es obligatorio que los Elos mínimos para los títulos de GM y MI hayan salido publicados en la lista oficial, sino que basta con que el jugador haya llegado a ellos en algún momento, incluso en mitad de un torneo, aunque después haya bajado hasta el momento de la siguiente lista.