Cuadernillo GO - Páginas interiores

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European Go Centre Amstelveen Holanda El aprendizaje del Go paso a paso Este libro es un producto del Centro Europeo de Go como parte de un plan de promoción del Go en Europa. Otros productos incluyen: * Un folleto promocional * Un libro de información * Un manual para profesores * Fichas de problemas para cursillos de iniciación Todos ellos han sido publicados hasta ahora en Holanda, Bélgica, Francia, Gran Bretaña, Chequia, Eslovaquia, Rumanía, Polonia, Rusia y España (en catalán y castellano). Pueden participar otros países. Están en producción otros manuales. Lección 6 48 2 1 4 7 3 6 5 A B 1 1 2 Respuesta 5 Respuesta 6 Respuesta 4 Esta posición es seki. Lo único que Negro puede hacer es poner sus piedras en atari. Si Blanco juega en 1, Negro toma dos piedras en 2. A ninguno de los dos jugadores le interesa mover en esta situación. Esta posición no es seki. El primero en jugar captura al otro, porque ambos tienen cuatro libertades. Hay que ir con cuidado y hacer que 7 sea la últi- ma libertad en tapar. Blanco puede convertir la posición en seki jugando en 1. Si Negro jugara ahora en A, Blanco podría capturar en B. 1 3 2 2 A 1 1 2 Respuesta 2 Respuesta 3 Respuesta 1 El grupo blanco está muerto haga lo que haga Negro. Blanco sólo puede hacer un codo de tres espacios y Negro jugará en el punto vital inmediatamente. Negro puede matar el grupo blanco jugando en 1. Después de 2, Negro puede jugar en 3 para evitar que Blanco haga dos ojos. Si Blanco hubiese juga- do 2 en 3, Negro habría jugado en 2. Después de Blanco 1 Negro hace dos ojos jugando en 2. Si Negro hubiera jugado en A, el grupo moriría después de que Blanco jugara en 2.

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European Go Centre

Amstelveen

Holanda

El aprendizajedel Go paso a

paso

Este libro es un producto del Centro Europeo de Go como parte de unplan de promoción del Go en Europa.

Otros productos incluyen:* Un folleto promocional* Un libro de información* Un manual para profesores* Fichas de problemas para cursillos de iniciación

Todos ellos han sido publicados hasta ahora en Holanda, Bélgica, Francia,Gran Bretaña, Chequia, Eslovaquia, Rumanía, Polonia, Rusia y España (encatalán y castellano). Pueden participar otros países.

Están en producción otros manuales.

Lección 6

48

2 14 7 36 5

AB 1

1

2

Respuesta 5 Respuesta 6Respuesta 4

Esta posición es seki. Loúnico que Negro puedehacer es poner suspiedras en atari. Si Blancojuega en 1, Negro tomados piedras en 2. Aninguno de los dosjugadores le interesamover en esta situación.

Esta posición no esseki. El primero enjugar captura al otro,porque ambos tienencuatro libertades. Hayque ir con cuidado yhacer que 7 sea la últi-ma libertad en tapar.

Blanco puede convertirla posición en sekijugando en 1. Si Negrojugara ahora en A,Blanco podría capturaren B.

1 32

2 A 11

2

Respuesta 2 Respuesta 3Respuesta 1

El grupo blanco estámuerto haga lo que hagaNegro. Blanco sólopuede hacer un codo detres espacios y Negrojugará en el punto vitalinmediatamente.

Negro puede matar elgrupo blanco jugandoen 1. Después de 2,Negro puede jugar en3 para evitar queBlanco haga dos ojos.Si Blanco hubiese juga-do 2 en 3, Negrohabría jugado en 2.

Después de Blanco 1Negro hace dos ojosjugando en 2. Si Negrohubiera jugado enA, elgrupo moriría despuésde que Blanco jugaraen 2.

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Primera edición internacional impresa en abril de 1996Primera edición en castellano impresa en noviembre de 1997

Autor: Frank JanssenCorrecciones: Francis RoadsMaquetación: Matti GrootFotografías: Ronald Verhagen

Harry van der KrogtTony AtkinsJuan Jesús LigeroVidal

Traducción alcastellano: Marc Gonzàlez i CarnicerCorrección: Carlos Garcia Arques, Eduardo López Herrero y Juanma

Barranqueroimera edición internacional impresa en abril de 1996Primera edición en castellano impresa en noviembre de 1997

PUBLICADO POR:

EDICIÓN FINANCIADA POR:

AYUNTAMIENTO DE CÁDIZÁREA DE FAMILIA

2

ojos grandes y seki

Si le toca a Blanco, éste empezará intentando capturar con 1. Negro puedecapturar cuatro piedras jugando en 2.

Ahora Negro tiene un ojo de cuatro espacios. Esto quiere decir que Blancono puede matarlo. Esto prueba que la posición en el diagrama 13 es un seki:Ninguno de los jugadores intentará capturar al otro.

Un ejemplo final de seki. En este caso hay tres grupos involucrados. Dosgrupos negros tienen sólo un ojo y las dos piedras blancas del medio notienen ojos. Compruébese que ningún jugador puede poner las piedras delcontrario en atari sin hacer lo mismo con alguna de las suyas.

47

16

17

18

2 1 3 4

16 17 18

Pregunta 5 Pregunta 6Pregunta 4

¿Puede Blanco cap-turar las dos piedrasnegras de la esquina?

Ambos grupos tienenel mismo número delibertades. ¿Es seki?

¿Cómo puede Blancosalvar la piedra marca-da?

The European Go Cultural CentreSchokland 14NL-1181 HV AmstelveenHolandateléfono:+31-20-6455555fax: +31-20-6473209e-mail: [email protected]: http://www.go-centre.nl

Asociación Española de GOCírculo Catalán de MadridPlaza de España nº 628008 MadridAsociación nacional nº 57.493NIF: G82172438e-mail: [email protected]: http://aego.biz

Asociación de GO deAndalucíaApartado de correos 9090 41019SevillaRegistro Público de Asociacionesnº 7.230 de la Sección 1ªNIF: G91003335e-mail: [email protected]: http://www.andalucia-go.org

Asociación de GO de CádizC/Virgili 7 Duplicado11003 CádizRegistro de Asociaciones nº 7706 dela Sección 1ªNIF: G72009673e-mail: [email protected]: http://agoca.org

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Como si de un explorador se tratara, estás a punto de pene-trar en un nuevo territorio: el mundo del Go. Es tan extensoque ni siquiera años de viaje serán suficientes para descubrirtodas sus riquezas, misterios y cultura. Pero puedes estarseguro de que cada momento del viaje te proporcionará emo-ciones, diversión y placer. Y recuerda: ¡la mejor manera deconocer algo no es mirar desde fuera sino lanzarse de cabeza!

Para explicar las reglas del Go, en este curso se ha seguido unmétodo paso a paso. Cada capítulo presentará un nuevo con-cepto. Inmediatamente después de leer el primer capítulo yapodrás empezar a jugar. Este libro ha sido desarrollado por elEuropean Go Cultural Centre (EGCC), la Federación Europeade Go y la Asociación Española de Go.Aunque la intención deeste libro es servir de referencia durante un curso de intro-ducción, también puede servir como libro para autodidactas.Cada capítulo contiene una sección dedicada a problemas quete permitirán poner a prueba los conocimientos recién adquiri-dos. Pero recuerda, la mejor manera de aprender es ¡jugar,jugar y jugar!

Introducción

En segundo lugar se verá un caso en el que los jugadores pueden tenergrupos vivos �sin ojos. Se llama seki.

Ésta es una situación especial. Hay dos grupos con dos libertades cadauno.

Si Negro intenta capturar a Blanco con 1 se pone a sí mismo en atari.Blanco le da las gracias y captura cuatro piedras blancas con 2.

Una situación similar es posible con un ojo en cada grupo. Ninguno de losdos jugadores quiere jugar en A. Los grupos en estos ejemplos están vivos,pero no tienen dos ojos. El nombre para este tipo de situación es seki. Sedice que los grupos están vivos en seki.

Esta situación es otro ejemplo de seki. Ni Negro ni Blanco deberían tratarde capturar al otro

Negro puede capturar tres piedras jugando en 1 y 3 pero ...

... ahora Blanco puede matarlo jugando en 4. Por lo tanto Negro nuncadebería haber jugado en 1.

12 A

2

1 3 4

46

13 14 15

11

12

13

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10 11 12

Lección 6

14

10

3

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Para jugar al Go se necesita un tablero de Go, fichas de Go y un contrin-cante. El tablero de Go es normalmente de madera. No es difícil hacérse-lo uno mismo. Es una cuadrícula con diecinueve líneas verticales y dieci-nueve horizontales. Se puede jugar también en tableros con un númerodiferente de líneas. En este cursillo sólo se usarán tableros de nueve pornueve líneas. La ventaja de este tamaño es que las partidas son más breves.

Las fichas de Go habitualmente se llaman “piedras”, y son de vidrio o plás-tico. Las mejores piedras japonesas son de pizarra y concha marina. Paraobtener un buen juego de piedras lo mejor es contactar con la asociaciónespañola de Go.

Un contrincante puede ser cualquier persona que quiera aprender estefascinante juego, un familiar, o un amigo. Para empezar, una manera fácil deencontrar contrincantes es apuntarse a un cursillo de introducción en elclub de Go más próximo.

El material de juego

Los ojos muy grandes, de siete u ocho puntos, normalmente tienen sufi-ciente espacio para vivir, pero los ojos de cuatro, cinco, o seis puntospueden no tener suficiente. En este caso,Negro ha de hacer dos ojos jugan-do en 1.

Si no lo hace, Blanco puede matarlo jugando en 1.Ahora Negro ya no puedehacer dos ojos de ningún modo.

En este caso Blanco ha de jugar en 1. Después de que Negro capture esapiedra con 2, Blanco mata el grupo jugando en 1. En 1 Blanco no tiene másque un ojo falso.

ojos grandes y seki

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7

8

9

1 13 2 1

7 8 9

1

Pregunta 2 Pregunta 3Pregunta 1

¿Puede Blanco hacerdos ojos?

Juega Negro y matatodo el grupo blan-co.

Blanco juega en 1.¿Cómo puede Negrohacer que viva sugrupo?

4

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El inicio de la partida es simple: el tablero está vacío.

El jugador con las piedras negras (Negro), hace la primera jugada.

Una jugada consiste en poner una piedra en la intersección de dos líneas.

A continuación Blanco hace una jugada poniendo una piedra blanca.

La partida continúa con Negro y Blanco jugando alternadamente. En princi-pio se puede jugar en cualquier intersección vacía del tablero, aunque hayalgunas excepciones que ya veremos más adelante. También se puedenponer piedras en los bordes y las esquinas.

El objetivo del juego es controlar una parte del tablero mayor que la quecontrole el rival. Los jugadores consiguen puntos por rodear interseccionesvacías (territorio) y por capturar las piedras del contrario. En este ejemploBlanco ha rodeado 20 puntos y Negro 28.

1

2

34 5

6

5

4 5 6

2

3

4

5

6

3

1

Las reglas básicas:

21

En este capítulo se estudiarán dos formas especiales de grupos vivos.Primero cuando el grupo tiene un solo ojo grande.A veces el jugadortiene que dividir este ojo en dos y a veces no es necesario.

Blanco tiene un solo ojo grande de tres puntos. Negro puede matar estegrupo jugando en 1.

Blanco no puede jugar ahí sin ponerse a sí mismo en atari, de forma que juegaen cualquier otro sitio.Negro no tiene por qué hacer nada, pero si quiere cap-turar al grupo blanco puede jugar en 3.Ahora Blanco puede capturar con 4.

Negro juega de nuevo en 5. Blanco puede capturar una vez más con 6 peroahora queda con una sola libertad de forma que Negro puede comer todaslas piedras volviendo a jugar en 5.

Si hubiese sido el turno de Blanco podría haber salvado el grupo jugandoen 1, haciendo así dos ojos.

Si aumentamos el tamaño del ojo blanco a cuatro puntos se hace imposiblepara Negro matarlo. Si lo intenta con 1, Blanco hace dos ojos jugando en 2.

Aunque haya un 'codo' en un ojo de cuatro espacios como aquí, Blanco estávivo. Blanco siempre puede hacer dos ojos respondiendo a 1 en 2, o a 2 en 1.

1

2

3 4 6 5

1 1 212

4 5 6

2

3

4

5

1 2 3

Lección 6

1

6

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En el Go hay dos formas de hacer puntos. Una es rodear territorio; laotra, capturar las piedras del contrincante. Se empezará por explicarcómo se capturan las piedras. Con estas reglas ya se podrá jugar unaversión simplificada de Go, llamada "Come-come" (Atari-Go).

Una piedra sola enmedio del tablero tiene cuatro libertades.Son las interseccionesvacías adyacentes a ella, que están unidas directamente a la piedra por una línea.

Esta piedra negra tiene una sola libertad: en X.

Si Blanco juega en 1, la piedra negra es capturada y se retira del tablero.

Éste es el resultado de la jugada de Blanco. Blanco ha de guardar aparte lapiedra capturada hasta el final de la partida.

También se puede capturar más de una piedra de una sola vez.Para ellointroduciremos antes un nuevo concepto: conexiones entre piedras.

Dospiedras están conectadas si son adyacentes y hay una línea directa entre ellas.Estorecibe el nombre de cadena de piedras. Aquí tenemos una cadena de dos piedras.

Estas piedras blancas no están conectadas porque no hay ninguna líneadirecta entre ellas.

xx x

x x 1

4 5 6

2

3

4

5

1 2 3

Lección 1

1

6

6

Durante los últimos diez años ha quedado claro que programar un orde-nador para que juegue al Go es infinitamente más difícil que hacerlo paraque juegue al ajedrez. Ni siquiera los mejores programas pueden vencera un jugador de club de nivel medio.Aún así, el interés de programar eljuego del Go es muy alto. Incluso la revista más prestigiosa de progra-mación de ajedrez ha declarado que la programación en el campo del aje-drez ha alcanzado sus objetivos y que resolver los problemas de progra-mación que plantea el Go será el próximo reto. Ha quedado demostradocon las victorias del ordenador ‘Deep Blue’ frente a Kasparov.

Una empresa de ordenadores taiwanesa (Ing Chang-ki) ha ofrecido unpremio de 10 millones de dólares para el primer programa que venza aun jugador de Go profesional, pero también ofrece premios por logrosmás modestos.

Mark Boon, tres vecescampeón del mundo de pro-gramación de Go: “Mi progra-ma juega como un principiante.Espero tener en cinco años unnuevo programa que jueguecomo un principiante fuerte, peroincluso para eso habrá queresolver una cantidad inmensade problemas”.

Pese a que los programas sondébiles, no deja de ser divertido jugar contra ellos ya que juegan rápida-mente y siempre están dispuestos. De la mayoría de los programascomerciales existe una versión gratuita de demostración. (Se puede pedirinformación a la asociación española de Go sobre cómo obtener un dis-quete con esas versiones.)

43

Go, el reto final paralos ordenadores

Page 7: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Si añadimos otra piedra blanca, todas las piedras blancas están conectadas,y juntas forman una cadena de tres piedras.

Las cadenas pueden ser tan grandes como se quiera. Ésta es una cadena desiete piedras negras.

Y ésta es una cadena de nueve piedras blancas.

Una piedra sola también es una cadena (de una piedra).

7

7

8

9

7 8 9

Pregunta 2 Pregunta 3Pregunta 1

¿Con qué jugadapuede Blanco capturaruna piedra negra?

¿Están conectadas laspiedras negras? ¿Estánconectadas las piedrasblancas?

¿Cuántas cadenas hayen este tablero?Recuerda que unapiedra sola también esuna cadena (de unapiedra).

reglas básicasojos falsos

42

AB

C1

D

1A

B2

C

A

B2

C1D

Respuesta 3 A Respuesta 3 BRespuesta 2 B

Si Negro se equivocay juega en 1, Blancojugará en 2 y el gruponegro estará muerto.Sólo A es un ojo ver-dadero. Los ojos en By C son falsos. Habráque taparlos despuésde Blanco D.

Blanco puede matar elgrupo negro jugandoen 1. Ahora Negrotiene un solo ojoauténtico en A. Losotros tres puntos B, Cy D son ojos falsos.

Parece que si Blancojuega en 1 habrá dadoen un punto vital, perono es así. Después de2 Negro está vivo. Nosólo A es un ojo real,sino que B y C tam-bién lo son.

A

B

C

A

B1

2

21

Respuesta 1 B Respuesta 2 ARespuesta 1 A

Blanco sólo puedematar el grupo negrojugando dentro de él,con 1. Negro puedecapturar esta piedracon 2 pero ...

.... ahora el gruponegro sólo tiene un ojoverdadero enA.El otroojo en B tendrá queser tapado después deque Blanco juegue enC, así que el gruponegro está muerto.

Negro debe jugar en1. Incluso después dela jugada blanca en 2,ambos ojos en A y Bson auténticos.

Page 8: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Libertades de las cadenas.

Las libertades de una cadena de piedras se cuentan de la mismaforma que las de una piedra.Una libertad es un punto vacío adyacentea la cadena y unido a ella por una línea directa.

Estas dos piedras negras forman una cadena. ¿Cuántas libertades tienen?

Tienen seis libertades, como se puede ver.

Ahora contaremos las libertades de una cadena de tres piedras.

Esta vez hay ocho libertades.

Ya que más allá del tablero no hay líneas, las piedras de los bordes tienenmenos libertades. ¿Cuántas libertades tiene esta cadena de piedras negras?

Como puede verse tiene siete libertades.

x xx x

x x

xx xx xx x

x

xx x x

x xx

8

13 14 15

11

12

13

14

15

10 11 12

Lección 1

10

Lección 5

No siempre es nece-sario ocupar los puntos diagonales de las esquinas del ojo para controlarlo.En este caso A es un ojo auténtico. Blanco no puede jugar en B, así queNegro controla todos los puntos alrededor de la esquina. Lo mismo para B;gracias a que Negro rodea A, controla tres de las intersecciones diagonalesque rodean al ojo. Este grupo negro está vivo.

Este grupo está vivo. Negro tiene dos ojos reales, en A y en B, y un ojo enC con forma de ojo falso.

Si Negro comete un error y tapa uno de sus ojos auténticos con 1, el grupomuere.Ahora las piedras negras marcadas se pueden poner en atari tapan-do las libertades. Si Blanco hubiese jugado 1 en A, el grupo aún seguiríaestando vivo. Ésta es la diferencia entre ojos auténticos y falsos.

41

7

BA

A

CB

1

A

7 8 9

Pregunta 2 Pregunta 3Pregunta 1

Blanco puede matar elgrupo negro con unaastuta jugada.

Negro necesita hacerdos ojos para que sugrupo viva. ¿Cómo?

Blanco puede matartodas las piedrasnegras. ¿Cómo?

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Page 9: Cuadernillo GO - Páginas interiores

reglas básicas

Los puntos adyacentes a las piedras propias ocupados por las piedras delcontrincante no cuentan como libertades. Si añadimos cinco piedras blan-cas al último diagrama, el número de libertades se reduce.

A Negro sólo le quedan dos libertades.

Obsérvese que un punto vacío sólo cuenta una vez como libertad de unacadena aunque haya más de una línea que lo conecte a ella. El punto A sólocuenta como una libertad para la cadena, aunque haya tres líneas que loconecten a ésta.

9

16

17

18

x xA

16 17 18

Pregunta 5 Pregunta 6Pregunta 4

¿Cuántas libertadestiene la cadena negra?

¿Cuántas libertadestiene la cadena negramarcada?

Encuentra todas lascadenas que tienenuna sola libertad.

Y, como contraste, aquí tenemos algunos ojos falsos típicos. Obsérvese quetodos estos ojos falsos involucran a dos cadenas separadas. Blanco ocupa almenos uno de los puntos en diagonal alrededor del ojo o, en el centro, dosde ellos.

Este grupo negro está vivo. Los dos ojos son auténticos.

Este grupo negro está muerto; el ojo en A es falso.

A

40

5

6

4 5 6

ojos falsos

4

Page 10: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Captura de cadenas de piedras

Capturar una cadena de piedras se hace de la misma forma que cap-turar una piedra sola. Cuando todas las libertades de la cadena estánocupadas por piedras del contrario, las piedras de la cadena se quitandel tablero y se guardan aparte hasta el final de la partida.

En este ejemplo Negro tiene una sola libertad. Se dice que "Negro está enatari".

Blanco puede jugar en 1, quitando la última libertad. Blanco saca inmedia-tamente las tres piedras negras del tablero.

Aquí se muestra el resultado.

Las cinco piedras blancas del borde están en atari (tienen una sola libertad).

Por lo tanto, Negro puede capturar el grupo jugando en 1.

Éste es el resultado después de quitar las piedras.

1

1

10

22 23 24

20

21

22

23

19 20 21

Lección 1

19

24

¡Un grupo con dos ojos no puede ser capturado!

En este capítulo se dará un buen repaso a las características que nece-sita tener un punto para poder ser llamado ojo.

Este grupo negro no puede ser capturado. Blanco no puede jugar ni en A nien B, que son los ojos del grupo, a causa de la regla del suicidio.

Este grupo parece el mismo, pero hay una gran diferencia. Blanco no puedejugar en A inmediatamente, pero después de tapar las libertades en B y C,las piedras negras marcadas estarán en atari y podrán ser capturadas en elturno siguiente. Hay algo mal en el "ojo" de A.A es un ojo falso.

Es muy útil distinguir entre ojos falsos y ojos auténticos. Si se puedereconocer un grupo con dos ojos auténticos, se sabe que nunca podráser capturado por el contrario, haga éste lo que haga.

Para tener un ojo real un jugador necesita controlar todas las intersecciones querodean al ojo. Para un ojo en el centro hay que tener 3 de los cuatro puntos endiagonal alrededor del ojo.

Aquí tenemos ejemplos de ojos reales en el centro, en el borde y en laesquina.

AB

BA C

39

1

2

3

1 2 3

Lección 5

Page 11: Cuadernillo GO - Páginas interiores

reglas básicas

También es posible capturar más de un grupo a la vez. Por ejemplo, jugan-do en 1, Blanco captura una cadena de dos piedras y otra piedra.

Éste es el resultado después de quitar las tres piedras.

Si hubiese sido el turno de Negro, éste habría podido evitar la capturajugando en 1, conectando de esta manera las piedras amenazadas con elotro grupo, con lo cual ahora tendría seis libertades.

11

25

26

27

1

26 27

Pregunta 8 Pregunta 9Pregunta 7

¿Cómo puede Blancocapturar dos piedrasnegras con una solajugada?

¿Cuántas piedraspuede capturar Blancocon la siguiente juga-da?

¿En cuántos lugarespuede Blanco capturaruna o más piedras?¿Cuántas en cadacaso?

1

25

Lección 4

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A 2 1B 3

1 2

B 5 8A 4 6 7

2 3C

Respuesta 5 Respuesta 6Respuesta 4

Blanco puede escaparjugando en 2. Si Negrocontinúa con laescalera se observaque Blanco, después dejugar 8, queda con cua-tro libertades. AhoraNegro tiene puntosdébiles en A, B y C.

Blanco puede capturarseis piedras negrascon una red jugandoen 1. Si Negro intentaescapar con 2 Blanco3 le para. Si Negrojuega en A se le paracon B.

Blanco puede capturarlas piedras negras delcentro jugando en 1. SiNegro captura esapiedra con 2, Negrocaptura ocho piedrasvolviendo a jugar en 1;un bonito ejemplo de'snap-back'.

31

2

21 3

B3 A1 2

Respuesta 2 Respuesta 3Respuesta 1

Blanco debe dar atari en 1.Si Negro juega en 2,Blancocaptura cuatro piedras con3.Blanco noha de empezarjugando en 2. Negrorespondería en 1 y,despuésde Blanco A, Negro cap-turaría una piedra en B yquedaría a salvo.

Blanco puede dar unosataris en serie con 1 y3, y capturar así dospiedras. Si empezarapor jugar en 2 no fun-cionaría; Negro conec-taría en 1 y conseguiríacuatro libertades.

Dando atari en serie en1 y 3 Blanco capturauna piedra negra.

Page 12: Cuadernillo GO - Páginas interiores

La regla del suicidio

Hay una situación especial que requiere nuestra atención. Fijémonos en quesi Blanco juega una piedra enA se queda sin libertades. Por lo tanto, se cap-turaría a sí mismo. Este tipo de jugada está prohibido.

El suicidio (quitar la última libertad de las piedras propias) noestá permitido. Hay una excepción a esta regla: si la jugada cap-tura una o más piedras del contrincante, entonces está permi-tida.

En esta situación Blanco quedaría sin libertades si jugase en A, pero A estambién la última libertad de tres piedras negras.

Así que en esta situación se permite a Blanco jugar en 1, de forma que cap-tura tres piedras.

Éste es el resultado. La piedra blanca marcada tiene ahora dos libertades, ypermanece sobre el tablero.

Aquí hay otra situación donde Negro tiene sólo una libertad: en A.

Blanco puede jugar en 1 y capturar cuatro piedras.

A A 1

A 1

12

31 32 33

29

30

31

32

33

28 29 30

Lección 1

28

En este caso Blanco puede capturar con 1.A eso se le llama una red.Aúnhay dos agujeros en la red pero si Negro intenta pasar por ellos con 2,Blanco le para con 4. Si Negro juega 2 en A, Blanco le para con B.

Un ejemplo especial. ¿Cómo puede Blanco capturar cuatro piedras negras?

Blanco ha de jugar en 1. Negro puede capturar esta piedra jugando en 2,pero entonces Blanco puede capturar cinco piedras negras jugando otra vezen 1. Esta forma de jugar se llama 'snap-back'.

37

16

17

18

32 1

A B2 1

16 17 18

1A

Pregunta 5 Pregunta 6Pregunta 4

¿Puede Blanco escaparcon su piedra jugandoen A? ¿Puede la piedramarcada evitar queBlanco sea capturadoen escalera?

Blanco puede capturarlas seis piedras negrasdel centro. ¿Cómo?

Juega Blanco. ¿Cómopuede capturar algunasde las piedras negras?

captura de piedras, doble atari, escaleras

Page 13: Cuadernillo GO - Páginas interiores

reglas básicas

Aquí se muestra el resultado final. La piedra de la esquina tiene dos liber-tades y permanece sobre el tablero.

En esta situación Negro puede capturar tres piedras jugando en 1.

Éste es el resultado después de quitar las piedras capturadas.

13

34

35

36

1

34 35 36

AB

DC

A

Pregunta 11 Pregunta 12Pregunta 10

¿Puede Blanco jugaren A?¿Puede Negro jugar enA?

¿Cómo puede Blancocapturar algunas piedrasnegras?¿Cuántas piedras estáninvolucradas?

Blanco sólo puedejugar en uno de loscuatro puntos marca-dos A, B, C y D. ¿Encuál?

Esta es una situación especial. La piedra blanca marcada tiene sólo dos li-bertades.

Si Negro quiere capturar esta piedra debería empezar dando atari en 1.Despuésde 2,Blanco aún tiene sólo dos libertades.Compara esto con lo que sucedería siNegro jugara primero en 2. Blanco se extendería en 1 y tendría tres libertades.

Continuando de la misma manera Negro debe dar atari en 3 y 5 para man-tener a Blanco con dos libertades.Obsérvese que Blanco no tiene elección,aparte de dejar que Negro capture sus piedras inmediatamente.

Este patrón se repite hasta que las piedras llegan al borde y Blanco es captura-do. Después de 13, si Blanco juega A Negro captura 8 piedras con B. Estasecuencia se llama la "escalera". Como se observa, es importante que Blancosepa ver qué va a suceder antes de empezar a correr (con 2 en el diagrama 11).

Cuando hay una piedra blanca en el camino de la escalera, Blanco puede escapar.Después de 6 tiene tres libertades de forma que Negro no puede seguir dando atariy queda con una posición débil.Blanco puede dar a Negro doble atari conA o B.

En los ejemplos siguientes se utilizan los ataris solamente para capturarpiedras. No funcionará siempre. Después de 4 Negro conecta con suspiedras de la esquina.

Lección 4

12

54 6

3

13 B9 12 A8 10 11

7B 5

A 1 4 62 3

32 4

1

13 14 15

11

12

13

14

11 1210

10

15

36

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Lección 1

14

x xx

x x x

x x

x xx

Respuesta 5 Respuesta 6Respuesta 4

Como puedes ver, lacadena negra tienecinco libertades.

Esta cadena negratiene seis libertades.Observa que la piedramarcada no formaparte de la cadenaporque las conexionesno se hacen en diago-nal.

En total hay cuatrocadenas en atari(tienen una sola liber-tad). Dos piedras blan-cas, una piedra negra yuna cadena negra dedos piedras.

1

Respuesta 2 Respuesta 3Respuesta 1

Blanco puede jugar en1 y retirar la piedranegra del tablero.

Las piedras negrasmarcadas formanparte de una grancadena, por lo tantoestán conectadas.Las piedras blancasmarcadas no estánconectadas.

En este tablero haycinco cadenas negras ycinco cadenas blancas.

captura de piedras, doble atari, escaleras

Blanco no debe empezar por 1 porque Negro contestaría en 2, y con-seguiría 3 libertades.

Hay un punto débil en la posición negra. Comienza por buscar piedras quesólo tengan dos libertades.

Aquí Blanco debe jugar en 1. Si Negro intenta escaparse con 2, Blancopuede continuar dando ataris hasta que Negro se estrelle de cabeza con-tra la pared. Después de 7, Negro puede jugar en A, pero entonces serácapturado por Blanco que jugará en B.

35

7

8

9

21

1 3 5 7 B2 4 6 A

7 8 9

Pregunta 2 Pregunta 3Pregunta 1

Juega Blanco. Debecapturar algunas pie-dras mediante un atarien serie.

Juega Blanco para cap-turar una o máspiedras. ¿Dónde debedar atari primero?

Negro acaba de ponerla piedra marcada.Ahora Blanco puedecapturar una piedra sicomienza con el ataricorrecto. ¿Cuál?

Page 15: Cuadernillo GO - Páginas interiores

reglas básicas

1

A1

DC

1

Respuesta 11 Respuesta 12Respuesta 10

Blanco no puede jugaren 1; esto crearía unacadena de ochopiedras sin libertades.Negro puede jugar en1 y capturar las 7piedras blancas a sualrededor.

Jugando en 1 Blancocaptura las dos cade-nas de las piedrasmarcadas, en totalcuatro piedras negras.

Blanco sólo puedejugar en 1; esto cap-tura una piedra negra.Todas las demásjugadas sugeridascrean una cadena sinlibertades y no cap-turan nada.

1

1

A

B

1

Respuesta 8 Respuesta 9Respuesta 7

Jugando en 1 Blancocaptura las dospiedras marcadas.

Blanco captura cincopiedras negras jugan-do en 1.

Jugando en 1 Blancocaptura dos piedras.Además, Blanco puedecapturar una piedracon A, y dos piedrascon B.

Más sobre la captura de piedrasA lo largo de cualquier partida existenmuchas oportunidades de capturarpiedras, especialmente cuando hay piedras adyacentes o próximas. Hayque prestar siempre atención a las posiciones con sólo dos libertades.

En esta situación hay un defecto en la posición negra.

La piedra blanca 1 da en el punto débil.Esto se llamadoble atari,porque crea dos ame-nazas. Blanco puede tomar una piedra jugando enA o dos piedras jugando en B.

Juega Blanco otra vez.Atención al número de libertades de los grupos negros.

Blanco 1 es atari. Negro puede salvar su piedra jugando en 2. Ahora Blancopuede capturar cuatro piedras con 3. Esta secuencia se llama atari en serie.Obsérvese que si Blanco jugara primero en 2 no funcionaría.Negro conectaríaen 1 y obtendría cuatro libertades.

La piedra marcada (última jugada de Negro) tiene sólo dos libertades. ¿Cómopuede Blanco capturarla?

Blanco ha de dar atari en 1. Después de que Negro juegue en 2, Blanco puededar atari otra vez en 3. Ahora Negro no puede escapar. Si Negro lo intentarajugando enA, Blanco capturaría inmediatamente jugando en B.

A1B

21

31

B A 2 3

4 5 6

1

2

3

4

5

1 2 3

Lección 4

6

34 15

Page 16: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Reglas básicas del Go. Resumen.

Regla 1.

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Negro hace laprimera jugada. Después los dos jugadores juegan alternada-mente. Una jugada consiste en poner una piedra en una inter-sección vacía.

Regla 2.

Cuando un jugador hace una jugada que elimina la última liber-tad de un grupo del contrincante, retira este grupo del tableroy guarda las piedras aparte hasta el final de la partida.

Regla 3.

No está permitido hacer una jugada que elimine la última li-bertad de un grupo del jugador que ha movido, a no ser quehaciéndolo capture alguna piedra del rival.

Come-come (Atari Go)

Las reglas básicas no son suficientes para jugar al Go pero per-miten jugar a otro juego que es una excelente introducción alGo: El Come-come, cuyo nombre japonés es Atari-Go.

Las reglas de este juego son una simplificación de las del Go, ysu objetivo es capturar una o más piedras del contrincante. Elprimer jugador que lo hace gana. Jugar muchas partidas deCome-come ayuda a comprender con rapidez los conceptosde rodear y capturar.

Cómo jugar al Come-come (Atari-Go)

16

Partida de ejemplo

54 5556

5761 6258 60

59

Figura 9 (54-62)

Se fijan las últimasfronteras. Después de62 ambos jugadorespasan y la partida ter-mina.

5352

51

Figura 8 (51-53)

Negro decide noresponder a la jugadablanca 50 y capturatres piedras con 51.Ahora Blanco puedecapturar una piedracon 52.

n n n nn n n

n n

nn n

n nn n

Diagrama

Negro tiene 16 puntosde territorio. Además hacapturado 6 piedrasblancas. Esto hace untotal de 22 puntos.

b bb bb bb

bb

b bb b

Diagrama

Blanco tiene 13 pun-tos de territorio y hacapturado 4 piedrasnegras, lo que suponeun total de 17 puntos.Por lo tanto Negrogana esta partida por 5puntos.

DiagramaDiagrama

La manera de comprobarel resultado es comosigue. Negro pone laspiedras blancas cap-turadas dentro del terri-torio de Blanco, y Blancohace lo mismo con laspiedras negras y el terri-torio de Negro.

Ahora se arreglan losterritorios un poco parahacerlos más fáciles decontar. ¡Hay que tenercuidado de no mezclarlos territorios blancos ynegros! Ahora se ve rápi-damente que Negro ganapor 5 puntos.

33

Page 17: Cuadernillo GO - Páginas interiores

17

El Go, una larga historiaEl Go es probablemente el juego de tablero más antiguo del mundo. Se cree quese inventó en China hace unos 4000 años, pero fue en Japón donde alcanzó sumáximo esplendor.

El Go en ChinaLa leyenda dice que el EmperadorYao pidió a uno de sus consejeros que inven-tase un juego para desarrollar la capacidad mental de su hijo, que era algoretrasado. Este consejero inventó el Go, conocido en China como wei-qi, quequiere decir "juego de rodear". Desgraciadamente la historia no cuenta nada delos progresos del hijo del emperador. En cualquier caso, el resultado es que elGo ha conquistado el mundo. Durante los últimos veinte años los chinos hanretomado el juego con gran entusiasmo.

El Go en JapónIntroducido en Japón alrededor del 740dC, el Go estuvo restringido inicialmentea los círculos de la corte, pero se extendió gradualmente entre los cleros bu-dista y shintoísta y los samurais. Japón fue el primer país que estableció un sis-tema de jugadores profesionales, hace 400 años. Esto provocó un gran aumentode popularidad y de nivel de juego. Japón es actualmente el país que domina elmundo de la competición del Go. Además, una asociación japonesa de profe-sionales de Go (la Nihon Ki-in) promociona activamente el juego en el resto delmundo.

El Go en el Extremo OrienteEn la actualidad juegan al Go unos cincuenta millones de personas en el suresteasiático. La mayoría de ellos aprenden a jugar en la infancia y quedan cautivadospara el resto de su vida. Se juega al Go en las escuelas, en los comedores de lasempresas, y en lugares especiales llamados "Salones de Go". Se juega por placer,para estimular la mente, o, los jugadores profesionales, por premios que lleganhasta los setenta millones de pesetas.

El Go en EuropaAunque el juego del Go fue descrito por los viajeros europeos que fueron alextremo oriente durante el siglo XVII, no se empezó a jugar en Europa hasta1880. Aún así el juego se ha ido extendiendo lentamente. En 1958 se jugó elprimer campeonato de Europa. Hoy en día se juega al Go en todos los paíseseuropeos. Cientos de miles de personas disfrutan del él. El nivel de juego estásignificativamente por debajo del de los profesionales orientales, pero la dife-rencia se va reduciendo, en parte debido a que, cada vez en mayor número, losmejores jugadores europeos acuden a Japón a estudiar el juego.

Historia del GoPartida de ejemplo

32

26

31 2529 2830 27

32B

A 1 2 3

18 1917

24 23

20 2122

Figura 4 (25-32) DiagramaFigura 3 (17-24)

La jugada negra 19 esnecesaria para evitarque Blanco juegue ahíy capture la piedranegra marcada. Con20 Blanco inicia unanueva batalla.

La jugada negra 25 esbuena: divide a Blancoen dos grupos. Elgrupo blanco de laesquina inferior iz-quierda corre granpeligro pero consiguevivir con 32.

SiNegro intenta capturar con1, Blanco puede recapturarcon 2.Después de 3 juega 4donde antes estaba 1.Ahorael grupo tiene dos ojos:A y B.Si Negro hubiese empezadoen 2, Blanco habría podidoconectar en 1 y obtener elmismo resultado.

42 41 4344

45 46

4748

50

49

38 3740 39

3435 33 36

Figura 6 (41-46) Figura 7 (47-50)Figura 5 (33-40)

Con 33 y 35 Negroreduce el territorio deBlanco en la esquinainferior derecha, pero35 también amenaza laesquina inferior iz-quierda. Esta amenazase materializa con 45.

Con 41 a 44 la esquinasuperior izquierda tomaforma. Blanco captura aNegro con 45 y 46. Lapiedra blanca 46 está enatari pero Negro nopuede recapturar con 47a causa de la regla del ko.

La jugada negra 47 poneuna piedra blanca en atari.Blanco captura 47 con 48.Ahora Negro ya puederecapturar con 49. Estavez, la regla del ko impideque Blanco recaptureinmediatamente. Blancojuega 50, dando atari.

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La mitad de las reglas de Go tratan sobre la captura de piedras. Laotra mitad sobre el territorio. En este capítulo aprenderemos cómocontar el territorio al final de la partida, y la importante regla del ko.

Mira esta posición. La piedra blanca del medio tiene una sola libertad.

Negro puede capturarla jugando en 1.

En la posición resultante observamos una piedra negra que tiene una sola libertad.

Si Blanco pudiese capturar esa piedra con 2...

volveríamos a la posición inicial.Ahora Negro puede volver a capturar unapiedra y así sucesivamente. Esta situación se llama ko. Ko es una palabrajaponesa que significa "eternidad". La regla del ko sirve para evitar que lapartida se prolongue indefinidamente.

La regla del ko prohibe a un jugador recapturar inmediatamente si hay ko. Por lotanto, en nuestro ejemplo, Blanco no puede jugar 2 en el diagrama 4.

Esta prohibición sólo dura una jugada. Por lo tanto Blanco ha de jugar 2 encualquier otro sitio. Si Negro también juega en otro sitio (en lugar deconectar en 4) con 3, Blanco puede entonces capturar con 4.Ahora la regladel ko prohibe a Negro recapturar inmediatamente.

1

2

2

4

3

4 5 6

2

3

4

5

6

1 2 3

Lección 2

1

18 31

Partida de ejemplo

2134

1516

14 1113 A9 12

10

2 1

7 63 4 5

8

Diagrama Figura 2 (9-16)Figura 1 (1-8)

Ambos jugadores co-mienzan estableciendoposiciones en las esquinascon las jugadas 1 a 4.Con5 comienzan las primerasescaramuzas y despuésde 8 hay una piedra negraen atari. ¿Le conviene aNegro tratar de escapar?

Como se ve, es mejor noescapar. Blanco pondríaa Negro en atari otravez con 2 y capturaríatres piedras con 3.

Con 12 Blanco captura.Si no lo hubiese hechoNegro habría captura-do la piedra marcadajugando enA.

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ko y territorio

Así pues, la regla del ko impide la recaptura de una piedra en situaciónde ko durante un turno.

La regla del ko sólo se aplica cuando una piedra se captura una y otra vez.En esta situación Blanco puede capturar dos piedras jugando en 1.

Esto no es una situación de ko porque cuando Negro juega en 2 capturasólo una piedra frente a las dos de Blanco.

En la situación resultante la piedra marcada tiene dos libertades y Blancono puede capturarla. Por lo tanto no hay problema de repetición.

19

7

8

9

1 2

7 8 9

1 11

Pregunta 2 Pregunta 3Pregunta 1

Blanco juega en 1. ¿Leestá permitido aNegro capturar estapiedra?

Con 1 Negro capturauna piedra. ¿Puederecapturar Blanco?

Con 1 Negro capturauna piedra. ¿PuedeBlanco recapturarinmediatamente?

30

Los múltiples aspectosdel Go

intuitivoEl Go no es sólo un juego de análisis.A causa de sus ilimitadas posi-bilidades los jugadores han de confiar en la intuición y la sensibili-dad. En cada partida hay un gran margen para la experimentación.El Go tiene sus aperturas y sus tácticas, pero se puede ser muyfuerte conociendo sólo unos cuantos patrones básicos.

emocionanteDos jugadores pueden jugar una partida interesante aunque difieranmucho en fuerza. Al jugador más débil se le concede una cantidadde jugadas antes de que su rival haga la primera. Este sistema de ven-tajas es algo muy común, permitiendo que todos puedan competiren igualdad de condiciones sin desnaturalizar en absoluto el juego.

filosóficoPara muchos jugadores de Go la pureza y simplicidad del juego sonuna fuente de inspiración. Muchos proverbios de Go tienen apli-cación en la vida real.

internacionalEl Go cruza las fronteras y ha dado lugar a muchos contactos inter-nacionales. Es posible comunicarse jugando piedras negras y blancassobre un tablero de Go, uniéndose en una afición común, sin hablarla lengua del otro (las fichas de Go habitualmente se llaman"piedras"). El que fue campeón mundial de ajedrez, EmmanuelLasker, dijo que si hubiese seres inteligentes en Marte seguramenteconocerían el Go.

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Territorio

Capturar piedras es una parte del Go. La otraconsiste en rodear territorio. Al final de lapartida los jugadores reciben puntos por laspiedras capturadas y por el territorio querodean.Territorio es el área de interseccionesvacías que están rodeadas por piedras de uncolor. Al final de la partida, cada jugadorobtiene un punto por cada intersección vacíadentro de su territorio.

Ésta es la posición final de una partida. Negro ha capturado tres piedras yBlanco una.

Negro no ve ninguna jugada útil. Si jugara en 1, Blanco le pondría en ataricon 2 y Negro no podría evitar ser capturado. Lo mismo sucede en las otrasáreas que Blanco rodea. Por lo tanto Negro considera que la partida ha ter-minado y dice: "Paso". Blanco tiene derecho a hacer una jugada si así lodesea, pero en este caso Blanco probablemente también pasará.Cuando losdos jugadores pasan consecutivamente la partida termina.

Negro tiene doce puntos de territorio más tres puntos por las piedras cap-turadas, lo que hace un total de quince puntos.

Blanco tiene trece puntos más un punto por la piedra capturada, lo quehace un total de catorce puntos.

1 2

n nn

nn n n

nn n

n

n

b b b

bb

b bb b b b b b

20

13

10

11

12

13

10 11 12

Lección 2

Regla 1.Al inicio de la partida el tablero está vacío.Negro juega primero.Después ambos jugadores mueven alternadamente. Una jugadaconsiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Regla 2.Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última lib-ertad a un grupo del oponente debe sacar éste del tablero yguardar las piedras separadamente hasta el final de la partida.

Regla 3.No está permitido hacer una jugada que prive de su última lib-ertad a uno de los grupos del jugador que mueve (suicidio) ano ser que esta jugada capture una o más piedras enemigas.

Regla 4.Si un jugador captura una piedra en situación de ko (unasituación en que una piedra puede ser capturada y recaptura-da) el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Hade hacer otra jugada antes de recapturar.

Regla 5.En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perderun turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamentese acaba la partida.

Regla 6.Una vez finalizada la partida se llenan todos los puntos neu-trales. Después se retiran todas las piedras muertas y seañaden a las capturadas durante la partida. Entonces cadajugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro desu propio territorio. A esto hay que añadir el número de pri-sioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si losdos jugadores tienen el mismo número de puntos gana Blancocomo compensación por no jugar primero.

Las reglas del Go

29

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ko y territorio

21

A 22

Respuesta 2 Respuesta 3Respuesta 1

Sí. Negro puede jugar2 y capturar la piedramarcada. En la jugadasiguiente Blanco nopuede jugar dondeestaba la piedra mar-cada debido a la regladel ko.

No. Blanco no puedejugar en A. Es unasituación de ko yNegro acaba de cap-turar una piedra.

Sí.Blanco puede jugar 2 ycapturar dos piedrasnegras. Ahora Negropuede comer la piedrablanca 2 jugando en ellugar de la piedra marca-da. Ésta no es unasituación de ko: hay másde una piedra implicada.

Pregunta 5 Pregunta 6Pregunta 4

La partida ha termina-do. Negro ha captura-do una piedra blanca.Blanco ha capturadocuatro piedras negras.¿Cuántos puntos tienecada jugador?

La partida ha termina-do. Negro ha captura-do cinco piedras blan-cas. Blanco no ha cap-turado ninguna piedranegra. ¿Cuántos pun-tos tiene cadajugador?

Las fronteras entre losterritorios aún no estándefinida en dos sitios.¿Dónde debería hacerNegro la próxima juga-da? ¿Debe jugar Blancodespués? ¿Dónde? Si nohay prisioneros, ¿quiéngana la partida?

Lección 3

28

b b b n nb b b bb b b b nb b b b b n

n

n n nn b b

n n n b b b

Respuesta 3 B Respuesta 3 CRespuesta 3 A

Todas las piedras mar-cadas están muertas.Se retiran y se añadena las capturadas.AhoraNegro tiene un totalde siete prisioneros,mientras que Blancotiene diez prisioneros.

Negro tiene 12 pun-tos de territorio. Entotal 19 puntos.Blanco tiene 21 pun-tos de territorio. Entotal 31 puntos. Deforma que gana Blancopor 12 (31-19) pun-tos.

En el diagrama ante-rior vemos que sellega al mismo resulta-do después de llenarel territorio con losprisioneros. Blancogana por 12 (14-2).

3 4

1

4

1 3

A B

AB

AB

Respuesta 2 A Respuesta 2 BRespuesta 1

Sólo el grupo negrode la esquina inferiorizquierda está muerto.Los otros tres grupostienen dos ojos en A yB.

Negro no puede cap-turar el grupo de abajo,pero los otros dos gru-pos están muertos.Negro puede capturar elgrupo de la izquierdajugando primero 1 y 3, ydespués matar jugando 5en el mismo sitio que 3.

El otro grupo tambiénestá muerto. Negropuede jugar en 1 y en3 (Blanco no tieneninguna jugada buena)y después de 4 volvera jugar en el puntomarcado.

Page 22: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Lección 2

22

1

2

n n b b bnn b b b b bn b b

n bn n bn b nn nn b

b b b bb b b

b b bb b b

b bb b

b b b b

Respuesta 6 A Respuesta 6 BRespuesta 5 B

Blanco tiene 21 pun-tos de territorio yninguna piedra cap-turada, en total 21puntos.Así que Blancogana esta partida por2 (21-19) puntos.

Negrodebería jugar1pararescatar la piedra en atari.Ahora Blanco puede jugar2 para rodear unpuntodeterritorio en la parte infe-rior del tablero. Si Negrohubiese jugado en 2,Blanco habría capturadouna piedra jugando en 1.

Negro tiene 13 pun-tos de territorio yBlanco 14. No hayninguna piedra cap-turada así que Blancogana esta partida por1 (14-13) punto.

bb

bb

bbb b b bb b b b

n n

n n nn n nn nn nn n

n n n nn n n nnn n nn n nn

nnn n

Respuesta 4 B Respuesta 5 ARespuesta 4 A

Negro tiene 20 pun-tos de territorio másuna piedra capturada,lo que suma un totalde 21 puntos.

Blanco tiene 14 pun-tos de territorio máscuatro piedras cap-turadas, en total 18puntos. Por tanto,Negro gana esta parti-da por 3 (21-18) pun-tos.

Negro tiene 14 pun-tos de territorio máscinco piedras cap-turadas. En total 19puntos.

Las reglas del Go

Y Blanco tiene 15 puntos de territorio y 8 prisioneros, lo que hace un totalde 23 puntos. Por lo tanto gana Negro por 7 puntos.

Para facilitar el recuento de puntos es habitual poner las piedras que Negroha capturado dentro del territorio de Blanco.Así los dos jugadores pierdenel mismo número de puntos. Negro queda con 10 prisioneros menos yBlanco con 10 puntos menos de territorio.

Se hace lo mismo con los 8 prisioneros negros.Ahora es muy fácil ver queNegro gana por siete puntos (12 - 5).

27

8

Pregunta 2 Pregunta 3Pregunta 1

Uno de los gruposnegros está muerto.¿Cuál?

¿Qué piedras blancasestán muertas?

Esta partida ha finalizado.Negro ha capturado dospiedras, mientras queBlanco no ha capturadoninguna. ¿Quién gana ypor cuántos puntos?

8 9

9

b b bb b b

b b bb bb b b b

7

7

Page 23: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Ampliación de las reglas básicas

Regla 1. Al inicio de la partida el tablero está vacío. Negro hace la primera juga-da. Después ambos jugadores mueven alternadamente. Una jugada consiste enponer una piedra en una intersección vacía.

Regla 2. Cuando un jugador hace una jugada que quita la última libertad a ungrupo enemigo, saca éste del tablero y guarda las piedras aparte hasta el final dela partida.

Regla 3. No está permitido hacer una jugada que quite la última libertad a unode los propios grupos (suicidio), excepto cuando esta jugada capture una o máspiedras enemigas.

Regla 4. Si un jugador captura una piedra en una situación de ko (una posiciónen la que una piedra puede ser capturada y recapturada indefinidamente) al otrojugador no le está permitido recapturar inmediatamente. Ha de hacer algunaotra jugada antes de recapturar.

Regla 5. En vez de jugar una piedra, un jugador puede pasar (dejar pasar unturno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina.

Go de territorio.

Con esta ampliación de las reglas básicas ya se puede empezar a jugar al Go. Enel próximo capítulo se presentará una última regla que se entenderá mejor unavez que se hayan jugado algunas partidas al go de territorio.

Para jugar al Go de territorio se usa la ampliación de las reglas básicas.Tras el finalde la partida ambos jugadores deben contar el número de intersecciones vacíasdentro de su territorio.A ese resultado hay que sumar el número de piedras delcontrario que hayan capturado. El ganador es el que consigue un total mayor.Aproximadamente una de cada cien veces se produce un empate.

Un jugador sólo debería pasar cuando las fronteras entre territorios estén claras."Esto es territorio de Negro y esto de Blanco". En caso de duda es mejor seguirjugando hasta que se esté seguro.Todo esto se acaba de entender con la prácti-ca. Después de jugar un poco, no habrá ningún problema con el final de partida.

23

Go de territorio

La última e importante regla del Go es la de la retirada de prisioneros.

Cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente,lo que significa quela partida ha terminado, todas las piedras muertas se retiran y se añaden alas piedras capturadas.Esta acción se llama "retirada de prisioneros".

Este diagrama muestra una partida terminada.Ambos jugadores han pasadoporque no ven ninguna forma de hacerse con más territorio o capturar máspiedras. Blanco ha capturado hasta ahora dos piedras y Negro una.

¿Cuáles son las piedras muertas?

Todas las piedras marcadas están muertas. El contrario puede jugar y cap-turarlas en cualquier momento. Estas piedras se añaden a los prisioneros.

Con esto Negro consigue 20 puntos de territorio y 10 prisioneros. Entotal 30 puntos.

n n n nn n n

n nn n

n nn n n

n n n n

4 5 6

Lección 3

5

6

4

26

Page 24: Cuadernillo GO - Páginas interiores

Diana, ex-alumna de cursillo

Entender jugando

Todos los principios son difíciles. Lo mismo si se trata de conducir, nadar,o jugar a Go: es cuestión de acostumbrarse. Sin embargo el Go es muyasequible, tanto para los niños como para los adultos.

Diana está totalmente de acuerdo.Acaba de finalizar un cursillo de intro-ducción en su club deGo local.Tras dos mesesde práctica ya juega conéxito en la competicióndel club.

Diana dice que fue un'periodo emocionante':"Al principio me poníanerviosa. Tenía miedo decometer errores. Perocuando empecé a jugarperdí el miedo en seguida.Lo que me pasabaentonces es que no sabíasi hacía jugadas buenas omalas".

Su consejo a otros prin-cipiantes: "Intenta jugartanto como puedas. Sólojugando entenderás lo quese explica en las lecciones.¡No te pierdas ni una!".

24

Piedras vivas y muertas.

En este capítulo se presenta un concepto importante: vida y muertede grupos. Con esto se completan las reglas del Go.

Un grupo está vivo cuando lo forman piedras que no pueden ser capturadasde ninguna manera. Éste es un ejemplo. Blanco no puede jugar ni en A ni enB.Tendría que jugar en ambos sitios a la vez pero sólo puede hacer una juga-da por turno. Se dice que esos puntos (A y B) son "los ojos del grupo".Obsérvese que Negro nunca debe jugar ni en A ni en B.

Un grupo muerto es lo contrario: un grupo que no puede evitar ser cap-turado. Las piedras marcadas son ejemplos muy claros. Blanco puede cap-turar fácilmente esas piedras y Negro no puede hacer nada para impedirlo.

Éste es un ejemplomás complicado.También se trata deun grupo muerto.Blanco puede quitarleprimero las libertadesexteriores, jugandoen B y C, y despuéscapturar a Negrojugando en A. SiNegro juega enA, B, oC lo único que con-sigue es ayudar aBlanco porquereduce el número desus propias liber-

A B

A BC

25

2

3

1 2 3

Lección 3

1