Crónicas de La Tierra Media D6

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    CONTENIDOS

    1. NOTAS GENERALES 21.1 Trminos y definiciones.. 21.2 Abreviaturas.... 2

    2. LOS PERSONAJES.. 42.1 Caractersticas.. 42.2 Habilidades 42.3 Raza y Cultura.. 72.4 Profesin.... 82.5 Experiencia........ 9

    3. CREAR UN PERSONAJE..10

    3.1 Caractersticas Raciales... 103.2 Elegir Profesin. 103.3 Desarrollo Profesional.. 103.4 Equipo ...... 113.5 Idiomas...... 11

    4. RESOLUCIN DE ACCIONES. 124.1.1 M. Estticas y de Movimiento.. 124.1.2 Pifias.... 124.2.1 Combate Cuerpo a Cuerpo... 124.2.2 Armas..... 124.2.3 Armaduras. 134.2.4 Dao.... 134.2.5 Empujar y Derribar...... 134.2.6 Esquivar..... 134.2.7 Emplear dos armas..... 134.2.8 Curacin..... 144.3.1 Tiro.. 144.3.2 Esquivar Tiros 154.4.1 Golpes, Mordiscos y Otros Ataques.154.4.2 Cadas..... 15

    5. INTERPRETACIN. 16

    6. CORRUPCIN.. 176.1 La Sombra en los Corazones... 176.2 Tentaciones de la Sombra.... 176.3 La Sombra del Pasado.... 17

    7. AINULINDAL 187.1 Ainulindal..... 187.1.1 La Msica de la Creacin.... 187.1.2 Ampliando Conocimientos... 187.1.3 Interpretando la Ainulindal... 187.2.1 Alquimia..... 327.2.2 Recipientes de la Ainulindal... 327.2.3 Creacin de Objetos Especiales..327.2.4 Smbolos de Poder.... 32

    8. PERSOANJES Y CRIATURAS 368.1 Personajes no Jugadores..... 368.2 Criaturas....... 36

    Crnicas de la Tierra Media

    CRDITOS

    Autor: Daniel Bayarri MartnezIlustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,

    Daniel Bayarri Martnez.Ilustraciones portada: Pablo Bayarri MartnezMapas y planos: Pablo Bayarri Martnez y DanielBayarri Martnez.Colaboraciones especiales: Carlos BayarriMartnez avanzo con sigilo, Jordi BartroliAlmeraparo con todo, Francesc Xavier MauriGongora nostros le rescataremos, Marc AndrsCasanovas Dnedain guerrero, Rafael VilaplanaGmez lo registro, Camilo Castro Fernandez lorajo y todo el grupo Acumulo percepcin.

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    1. NOTAS GENERALESEl presente texto trata de mantener una ciertacoherencia con las fechas y eventos descritos en ElSeor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se hantomado varias licencias para ajustar las tramas. Sehan utilizado datos geogrficos, culturales y

    lingsticos procedentes de diversas fuentesrespetando en lo posible la estructura de la obraoriginal.

    1.1 TERMINOS Y DEFINICIONESLos siguientes trminos y definiciones se emplean alo largo del texto.

    1.2 ABREVIATURASAbreviaturas referidas al reglamento empleadas enel texto.

    AGIAgilidadCON..Conocimientos

    DESDestrezaFORFortalezaINT.IntuicinMAG.MagiaPREPresenciaAINAinulindal

    Abreviaturas referidas a la Tierra Media empleadasen el texto.

    AAdnaicoBe..Betheur (Elfo Silvano)Dn.Dunael (Dunledino)

    EEdainHarHaradaicoLN.Lengua NegraOOestron (Lengua comn)Or..OrcoQ....QuenyaRRohirricoRh..RhovanionS.SindarinS.E.Segunda EdadT.ETercera EdadWoWose (Dredain)

    1.2 DEFINICIONESDefiniciones de trminos de la Tierra Mediaempleados en la narracin.

    Ainulindal: (Q.Msica de los Ainur)La msicade la creacin interpretada por los Valar a instanciasde Eru Ilvatar.Beijabar: Beornidas. Hombres del norte quehabitan, en asentamientos dispersos, el valle delAnduin, los lindes occidentales del Bosque Negro ylas faldas de las Montaas Nubladas.Daen Coentis: (Dn.Pueblo Hbil)Antecesores delos Dunledinos y (indirectamente) de los Dredainde las Montaas Blancas.

    Dredain: (O.Woses; Wo Drgs; S. HombresSalvajes; sing. Drdan) A menudo conocidos comolos Hombres Salvajes del Bosque los Dredain

    habitan los bosques de Tauar-in-Dredain al norestede Gondor, Taur Andrast, en las faldas del sudoestede las Montaas Blancas, y Eryn Vorn (S. BosqueNegro) al sur de Eriador. Son excelentescarpinteros que mantienen poco o ningn contactocon otros pueblos, prefiriendo una vida rstica en

    un entorno salvaje. De ah su nombre. Bajitos,achaparrados y con muy poco bello corporal, no separecen a ninguna otra raza de hombres si biendescienden de los Daen Coentis y estn por tantolejanamente relacionados con los Dunledinos. Loswoses posen ciertos poderes especiales y una formanica de magia, y guardan sus lugares sagrados conrudas imgenes de ellos mismos talladas en piedra(Pkel). Estas esculturas parecen tener poderesasociados con la vida como vista y movilidad.Dunedain: (S. Edain del oeste, sing. Dnadan)Estos Altos Hombres son descendientes de losEdain que se establecieron en el continente deNmenor en el 32 S.E. Los dnedain volvieron paraexplorar, comerciar, colonizar y ms tardeconquistar grandes regiones a lo largo de las costasoccidentales, meridionales y septentrionales deEndor en la Segunda edad. Desgraciadamente suansia de poder les llev a intentar la invasin deValinor. Como resultado Eru (El nico) destruy suisla en el 3319 S.E. Los llamados Fieles se opusierona la poltica de odio haca los elfos que propici estaCada. Los Fieles fueron salvados cuandoNmenor se hundi, y navegaron al oriente, haciala parte noroccidental de la Tierra Media. Allfundaron los Reinos en el Exilio, Arnor y Gondor. Eltrmino dnedain se refiere a los Nmenoreanos y

    sus descendientes en la Tierra Media, grupos queposeen una considerable fuerza fsica y mental,longevidad, y una cultura ricamente influenciadapor los elfos. Su lengua nativa es el Adnaico.Dunledinos: (Dn. Daen Lentis) Los dunledinosson descendientes de los Daen Coentis. Se trata deuna dura raza de hombres comunes, muchos de loscuales migraron desde las Montaas Blancas en laSegunda Edad y se asentaron en Eriador. Supoblacin se concentra principalmente en Dunlad,en la Acebeda oriental. Son pastores de colina omontaeses, y se conocen por diversos nombres:Dunmen, pueblo dnico, Dunlanders, eredrim,

    montaeses, etc.Fe: (Q. Alma) Termino usado para designar laparte espiritual de la existencia de los seressintientes.Gramuz: (Rh. Hombres de las Llanuras). Losgranjeros y ganaderos nrdicos sedentarios de laspraderas de Rhovanion.Gondor: (S. Tierra de Piedra) El gran reinoDnedain al oeste de Mordor y al norte de la Bahade Belfalas. Incluye varias provincias: Calenardhon(Rohan a partir del 2510 T.E.), Anorien, Ithilien,Lebennin, Belfalas, Lamedon, Anfalas y Andrast.Osgiliath en la orilla del Anduin sirvi como capital

    hasta el 1640 T.E. cuando el trono fue trasladado aMinas Anor (Minas Tirith).

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    Hombres del Bosque:Los Hombres del Norte quehabitan en el interior del Bosque negro. Cazadores yrecolectores tienen su asentamiento principal en lazona suroccidental del bosque.Hombres del Lago: Los Hombres del Norte quehabitan la Ciudad del Lago (S. Esgaroth) y los

    asentamientos alrededor del Lago Largo.Hombres de Valle: Los Hombres del Norte quehabitan Valle.Hro: (Q. Cuerpo) Termino usado para designarla parte material de la existencia de los seressintientes.Kelvar: (Q. Fauna) Termino usado para designarde forma genrica a las criaturas vivientes quetienen la capacidad de moverse.Olvar: (Q. Flora) Trmino usado para designar deforma genrica a las criaturas vivientes inanimadasque crecen y tienen races clavadas en la tierra.Rohan: (S. Tierra de Caballos) Calenardhon trasel 2510 T.E. Conocido como La Marca, esta reginfue entregada por gondor a los Eothraim comorecompensa por su ayuda en la guerra contra losBalchoth.Tercera Edad:(T.E.) La tercera edad que se recuerdaen la Tierra Media. Se inicia tras la derrota deSauron como resultado de la ltima Alianza deHombres y Elfos y acaba en el 3021 T.E., cuando losPortadores del Anillo cruzan el mar. Se usa laabreviatura T.E.

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    2.0 LOS PERSONAJESLos personajes estn definidos por ochoCaractersticas (Destreza, Agilidad, Fortaleza,Presencia, Conocimientos, Intuicin, Magia yAinulindal) que hacen referencia a sus atributosfsicos y mentales.

    Cada personaje tiene un valor en dados de seis caras(D6) para cada una de las caractersticas. Dicho valornos describe cun capaz es el personaje en eseaspecto concreto en comparacin con otro personaje.

    Una caracterstica no puede tener un valor inferior a1D (excepto Magia que tiene un valor mnimo de 0Dy Ainulindal que no tiene valor genrico y cuyofuncionamiento se describe en un captuloespecfico.) ni superior a 5D. Cunto ms bajo es elvalor en D6 de una caracterstica ms dbil es elpersonaje en ese campo.

    2.1 CARACTERSTICASDestreza (DES):La coordinacin entre mano y ojo,la precisin y el pulso, todo ellos se refleja en lacaracterstica de destreza. Esta caracterstica afecta ala capacidad del personaje en las acciones decombate y en otras maniobras.

    Agilidad (AGI): La flexibilidad, la coordinacin demovimientos, la rapidez y reflejos, todo ellos serefleja en la caracterstica de agilidad. Estacaracterstica afecta a la capacidad del personaje enlas acciones y maniobras de movimiento.

    Fortaleza (FOR): Se trata de la salud general y labuena forma fsica de un personaje. Afecta a lacapacidad del personaje para resistir el dolor y paraemprender acciones que requieran de fuerza oresistencia fsica.

    Presencia (PRE): El coraje, prestancia, carisma yautodisciplina de un personaje. Afecta a su capacidadpara influenciar o manipular a otros personajes, suautocontrol en situaciones lmite y sus habilidadessociales.

    Conocimientos (CON): La formacin o cultura deun personaje. Afecta a su capacidad para realizar

    acciones relacionadas con las ciencias y aquellas enlas que la inteligencia y memoria del personaje seponen a prueba.

    Intuicin (INT): El sentido comn, la suerte einventiva de un personaje. Afecta a su capacidad paraleer aquello que no es directamente perceptible,improvisar y reaccionar de forma inconsciente a losestmulos exteriores.

    Magia (MAG): La relacin del personaje con losobjetos imbuidos de poder especial o divino. Afecta asu capacidad para usar objetos mgicos, crearlos yreconocerlos.

    Ainulindal (AIN): La relacin del personaje con lafuerza omnipresente de la naturaleza, su lazo conAinulindal, la Cancin que cre Arda, as como elfavor de los Valar. Afecta a su capacidad de alterar lamsica de la creacin.

    2.2 HABILIDADESLas habilidades definen las capacidades especficasde los personajes en acciones concretas. Cadahabilidad est vinculada a una caracterstica y suvalor inicial es igual al valor de esa caracterstica.

    Existen una serie de habilidades consideradas bsicasque aparecen por defecto en la hoja de personajepero cada jugador puede crear tantas como desee.

    Ejemplos de Habilidades.

    Lanzar (DES). Capacidad del personaje para enviarun objeto de cualquier tipo con precisin y pericia

    hasta un punto definido como objetivo. Se refieretanto a los posibles ataques con armas arrojadizascomo la capacidad para lanzar otros objetos.

    Agilidad Manual (DES). Capacidad del personajepara hacer juegos de manos. Igualmente capacidadpara realizar acciones con las manos de formadelicada y sin ser visto como por ejemplo robar.

    Armas Improvisadas (DES). Capacidad del personajepara emplear de forma efectiva un arma improvisadaen combate cuerpo a cuerpo.

    Armas cuerpo a cuerpo (DES). Capacidad delpersonaje para emplear de forma correcta y conpericia un arma en combate cuerpo a cuerpo. Cadaarma debe desarrollarse de forma independienteaunque armas similares pueden emplearse con unpenalizador.

    Armas proyectiles (DES). Capacidad del personajepara emplear un arma de proyectiles de formacorrecta y con pericia suficiente para alcanzar a unblanco concreto. Cada arma debe desarrollarse deforma independiente aunque armas similares puedenemplearse con un penalizador.

    Carpintera (DES). Capacidad del personaje paratrabajar la madera tanto en tallas pequeas ydelicadas como una ocarina, como en trabajosimprovisados, como unas muletas o una litera, otrabajos de mayor envergadura, como reparar el ejede un carromato.

    Malabares (DES). Capacidad del personaje paramanipular varios objetos al mismo tiempo sindejarlos caer.

    Orfebrera (DES). Capacidad del personaje para crearjoyas u otros objetos similares as como para tallargemas. Igualmente capacidad del personaje paratasar de forma correcta objetos del mismo tipo.

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    Esquivar (AGI). Capacidad del personaje para evitarser golpeado tanto por ataques de oponentes comopor objetos que, por el motivo que sea, se dirigenhacia l.

    Nadar (AGI).Capacidad del personaje para realizarmaniobras en el agua, resistirse a la corriente omantenerse a flote.

    Trepar (AGI). Capacidad del personaje para ascenderpor paredes verticales u otros accidentes del terrenode forma segura y sin caerse.

    Baile (AGI). Capacidad del personaje para interpretardanzas de forma hermosa o rituales de formacorrecta.

    Esqu (AGI). Capacidad del personaje para deslizarsede forma segura sobre unos esqus u otro equiposimilar sobre nieve u otra superficie deslizante.

    Vigor (FOR). Resistencia fsica del personaje al dolor.Capacidad para resistir el dao y no sucumbir a lasheridas.

    Resistencia (FOR). Capacidad del personaje parasoportar esfuerzos continuados.

    Pelear (FOR). Capacidad del personaje para combatirsin armas empleando nicamente su cuerpo.

    Levantar (FOR). Capacidad del personaje para izarpesos.

    Herrera (FOR). Capacidad del personaje paratrabajar el metal tanto en trabajos delicados como enla forja de armas o herramientas.

    Contorsionismo (FOR). Capacidad del personajepara disponer su cuerpo en posturas complejas y/oinverosmiles.

    Inmovilizar (FOR). Capacidad del personaje pararetener a otro de forma que no pueda moverse.

    Torturar (FOR). Capacidad del personaje paraobtener informacin de otro causndole dolor.

    Igualmente capacidad del personaje para causardolor extremo sin poner en peligro la vida deltorturado.

    Mando (PRE). Capacidad del personaje para imponersu autoridad sobre otros. Igualmente capacidad paraque las rdenes dadas sean lo suficientementeprecisas para ser obedecidas de forma eficiente y sinerrores.

    Negociar (PRE). Capacidad del personaje paraalcanzar un acuerdo que le sea favorable en undebate o discusin. Igualmente capacidad delpersonaje para conseguir un precio razonable por unobjeto o servicio.

    Jugar (PRE). Capacidad del personaje para salirvictorioso en divertimentos de azar y/o estrategia.

    Falsificar (PRE). Capacidad del personaje parareproducir objetos o caligrafas. En el caso de losobjetos requiere una destreza suficiente en lahabilidad de creacin correspondiente para copiar elobjeto modelo.

    Actuar (PRE). Capacidad del personaje parainterpretar un papel o suplantar a otra persona. Eneste ltimo caso la interpretacin estar sujeta a loslmites propios del conocimiento que del suplantadose tenga.

    Cantar (PRE). Capacidad del personaje parainterpretar melodas con la propia voz de forma queresulten hermosas.

    Msica (PRE). Capacidad del personaje para leer y

    escribir msica. Igualmente capacidad parainterpretarla con un instrumento. La habilidad concada instrumento debe desarrollarse de formaindependiente.

    Oratoria (PRE). Capacidad del personaje paraexpresarse de forma locuaz, de hacerse entender y asu vez de convencer con su discurso.

    Matemticas (CON). Capacidad del personaje paraefectuar clculos complejos de forma precisa ycorrecta.

    Medicina (CON). Capacidad del personaje para sanarheridas. As mismo capacidad del personaje paraidentificar enfermedades y sus remedios.

    Orientacin (CON). Capacidad del personaje paraidentificar su posicin en un espacio y la de otrosobjetos o lugares en relacin a este. Igualmentecapacidad para localizar los puntos cardinales enespacios abiertos.

    Mecnica (CON). Capacidad del personaje paradisear, ensamblar y reparar sistemas de engranajes,poleas y similares.

    Lingstica (CON). Capacidad del personaje parainterpretar y aprender nuevos idiomas.

    Arquitectura (CON). Capacidad del personaje paradisear y organizar la construccin de edificios ascomo para valorar su funcionamiento estructural y/oespacial.

    Minera (CON). Capacidad del personaje paradisear y explotar vetas minerales as como paraidentificar estas y evaluar los complejos de extraccinya construidos.

    Astrologa (CON). Capacidad del personaje parareconocer las estrellas y su posicin as como paraorientarse a travs de ellas.

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    Tasar (CON). Capacidad del personaje paraidentificar el precio justo por un objeto comn en unmercado conocido.

    Venenos (CON). Capacidad del personaje paraidentificar y producir venenos y sus antdotos.

    Cuentos y Leyendas (CON). Capacidad del personajepara recordar y narrar historias de la cultura popularas como para identificar a seres, criaturas oindividuos en estas descritos.

    Montar (INT). Capacidad del personaje para realizarmaniobras a lomos de un caballo. En caso de que sedese especificar cierta habilidad a lomos de otrosanimales como camellos, dromedarios, alpacas osimilares deber desarrollarse por separado.

    Rastrear (INT). Capacidad del personaje para seguir

    la pista que deja tras de s un individuo o animal.Igualmente capacidad para obtener informacin deestas pistas.

    Acechar (INT). Capacidad del personaje paramantenerse oculto as como para seguir a alguien sinser detectado.

    P. Auxilios (INT). Capacidad del personaje paraaplicar curas improvisadas.

    Percepcin (INT). Capacidad del personaje paraobtener informacin e indicios a travs de laobservacin.

    Cons. Trampas (INT). Capacidad del personaje parapreparar e improvisar trampas.

    Pastoreo (INT). Capacidad del personaje paramanejar animales en rebaos o manadas,especialmente en lo que se refiere a ganado perotambin a grupos de animales salvajes si se da elcaso.

    Man. Cuerdas (INT). Capacidad del personaje parareconocer y realizar nudos, empalmar y trenzarcuerdas as como para realizar maniobras suspendido

    de estas.

    Buscar hierbas (INT). Capacidad del personaje paralocalizar e identificar hierbas.

    Abrir cerraduras (INT). Capacidad del personaje paraaccionar candados u otros cierres sin disponer de lallave correspondiente.

    Forrajear (INT). Capacidad del personaje paraobtener alimento y bebida por sus propios medios encampo abierto.

    Seales (INT). Capacidad del personaje paracomunicarse por medio de gestos.

    Usar Objetos (MAG). Capacidad del personaje paraliberar el poder encapsulado en objetos as comopara manipularlos de forma correcta y segura.

    Leer Runas (MAG). Capacidad del personaje paraliberar el poder encapsulado en runas talladas ografiadas as como para manipularlas de forma

    segura.

    Pociones (MAG). Capacidad del personaje para crearbrebajes con capacidades especiales.

    Alquimia (MAG). Capacidad del personaje paraencapsular la energa de la Ainulindal en objetos yrunas. El funcionamiento de la alquimia se describeen un captulo especfico dentro de la seccindedicada a la Ainulindal.

    Valorar Objetos (MAG). Capacidad del personajepara valorar el poder encapsulado en un objeto o suscapacidades especiales si las tuviera.

    Llama Imperecedera (AIN). Capacidad del personajepara sentir y alterar la energa de la LlamaImperecedera, la fuerza vital que da vida a Arda.

    Olvar (mundo vegetal) (AIN). Capacidad delpersonaje para sentir y alterar la armona de laAinulindal dedicada al mundo vegetal.

    Kelvar (mundo animal) (AIN). Capacidad delpersonaje para sentir y alterar la armona de laAinulindal dedicada al mundo animal.

    Fe (Alma) (AIN). Capacidad del personaje parasentir y alterar la armona de la Ainulindal dedicadaal alma de los individuos.

    Hro (Cuerpo) (AIN). Capacidad del personaje parasentir y alterar la armona de la Ainulindal dedicadaal cuerpo.

    Devocin (AIN). Capacidad del personaje paraobtener el favor temporal de los Ainur tanto para lcomo para los que le rodean.

    Destino (AIN). Capacidad del personaje para sentir einterpretar la armona de la Ainulindal dedicada a lahistoria ya escrita en esta.

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    2.3 RAZA y CULTURAEn la Tierra Media conviven diversas razas y culturascon sus caractersticas y motivaciones propias. Aefectos de juego estas se han agrupado de la siguienteforma.

    Elfos (Quendi).Los elfos fueron los primeros en despertar yaventurarse en la Tierra Media. Son una raza noble yagraciada de seres inmortales que brillan con una luzinterior que revela un espritu de pensamientos ydones nicos.

    Noldor: Los ms nobles entre los Quendi son losnicos elfos que viven en Endor que han residido enel Reino Bendito de Aman.

    Sindar: Tambin llamados elfos grises iniciaron elviaje a Aman pero en su mayora no lo completaron

    permaneciendo en la Tierra Media.

    Avari: Tambin conocidos como elfos silvanos losavari decidieron no partir en busca de la luz de Amany permanecieron en la Tierra Media. Durante lostiempos oscuros vivieron recluidos en los bosquespor lo que tambin reciben el nombre de elfos de losbosques

    Medio Elfos: Los medio elfos son el resultado de unapareja mixta de elfo y hombre. Al llegar a la edadadulta los medio elfos deben decidir entre vivir comoun hombre mortal o como un elfo inmortal.

    Enanos (Khazad).Los enanos son descendientes de los Siete Padrescreados a partir de la tierra por el Vala Aul al que losenanos llaman Mahal, El Hacedor. Tras sunacimiento los siete padres fundaron tribusindependientes y se separaron diseminndose por laTierra Media.

    Enanos de las Cavernas: Esta denominacin se aplicaa los grupos ms conservadores de entre los enanos ya sus comunidades ms antiguas. Aquellos individuosque raramente tienen contacto con otras culturas yque han crecido y se han formado aislados del

    mundo exterior fuera de su comunidad Khazad. Losenanos de las Montaas Azules, Nogrod y Belegost yparte de la poblacin de Moria entraran en estaclasificacin.

    Enanos de las Colinas: Esta denominacin se aplica alas comunidades enanas ms cosmopolitas y quemantienen una relacin con otras culturas msabierta. Los enanos de Erebor o las Colinas de Hierroacostumbrados al comercio con hombres e inclusoelfos o parte de la poblacin de Moria se ajustara aesta clasificacin.

    Hobbits (Kuduk).Los hobbits tienen un origen poco claro, aunqueparece ser que surgieron en la Primera Edad, ms omenos al mismo tiempo que los Hombres. De hecho,se dice que estn relacionados con ellos. Suscostumbres y aspecto, sin embargo, son nicas.

    Hombres (Hildor o Atani).Los Hombres fueron los Segundos Nacidos yaparecieron por primera vez en el Lejano estedurante la Primera Edad. Fueron los elfos los que lesdieron el nombre de Hildor (Seguidores) aunqueahora se les nombra ms comnmente por el vocabloQuenya Atani (el segundo pueblo).

    Edain: Los Edain son los descendientes de aquellosHombres que durante la Primera Edad se aliaron conlos elfos en las guerras contra Morgoth y se vieroninfluenciados por estos. Este grupo incluye tanto alos Hombres Altos de las primeras edades, a los

    habitantes de Numenor y a sus descendientes en laTierra Media durante la Tercera Edad, ya sean losDunedain de Gondor y Arnor, los Numenoreanos delas colonias que sobrevivieron al hundimiento o losCorsarios de Umbar.

    Hombres Urbanos: Esta denominacin genrica seaplica a los Hombres originarios de los ncleosurbanos de la Tierra Media. Incluye a los habitantesde las grandes urbes de Eriador y Gondor(Annminas, Fornost, Bree, Tharbad, Dol Amroth,Linhir, Pelargir, Minas Tirith,..), a aquellos de lasciudades de los hombres del norte y susdescendientes (Esgaroth, Valle, Edoras, Dunlostir,),y a los de las urbes del Este y el Sur (Umbar, Ilanin,Riavod,).

    Hombres Rurales: Esta denominacin genrica seaplica a todas las culturas de hombres agricultores yganaderos que habitan en comunidades pequeas detipo familiar o aldeas de apenas unos cientos dehabitantes. Se incluyen tambin aquellas culturasorganizadas alrededor de clanes u otras estructurassimilares. Se aplicara esta categora a los habitantesde Eriador y Gondor fuera de las urbes principales, alos Dunledinos de Dunland y los montaeses deRhudaur as como a los al resto de pueblos herederos

    de los Daen Coentis. Tambin entraran en estacategora las comunidades rurales de hombres delnorte, poblacin rural de Rohan, Gramuz, Beijabar yHombres de los Bosques. De igual forma se aplica ala poblacin rural sedentaria de Rhun como losDorwinadan, fuera de las urbes principales, o deHarad.

    Hombres Nmadas: Esta denominacin se aplica alas culturas de hombres itinerantes y no sedentarias.Se incluyen las poblaciones nmadas de Rhun,Asdrigas, Balchoth, Logath, Sagath, Urgath, losnmadas del Khand y los Lossoth de Forochel.

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    2.4 PROFESINPor ltimo el personaje queda descrito por suprofesin. Existen siete grupos profesionales cadaunos de los cuales se especializa en un conjunto dehabilidades.

    Combatientes.

    Los combatientes son personajes adiestrados en lasartes de la lucha y la guerra. Sus principales reas dedesarrollo son el manejo de las armas y las aptitudesfsicas. Los combatientes se subdividen en trestipologas:

    Guerrero: El guerrero se concentra en las habilidadesde combate dedicando poca o ningn inters al resto.Los guerreros deben dedicar por lo menos 3D dedesarrollo a una nica arma cuerpo a cuerpo.

    Soldado: El soldado compatibiliza las habilidades decombate con las de mando y disciplina Los soldados

    deben dedicar por lo menos un 1D de desarrollo a unarma de combate cuerpo a cuerpo, 1D de desarrollo aun arma de proyectiles y otro a la habilidad demando.

    Mercenario: El mercenario compatibiliza lashabilidades de combate con las de campo. Losmercenarios deben dedicar por lo menos 2D dedesarrollo a una nica arma cuerpo a cuerpo y un 1Da un arma de proyectiles, montar, rastrear o forrajear.

    Hostigadores.Los hostigadores son personajes entrenados para las

    maniobras de observacin, subterfugio y, hasta ciertopunto, para el combate. Los hostigadores sesubdividen en tres tipologas:

    Bribn:El bribn es de entre los hostigadores el quemayor relevancia da a las habilidades de combate yde campo. El bribn debe dedicar por lo menos 1D auna arma de combate cuerpo a cuerpo, 1D a un armade proyectiles y 1 D a la habilidad de acechar.

    Explorador: El explorador se concentra en lashabilidades de campo y subterfugio. El exploradordebe dedicar por lo menos 2D a la habilidad deAcechar y 1D a un arma de proyectiles.

    Ladrn: El ladrn concentra su desarrollo en lashabilidades de subterfugio. El ladrn debe dedicar

    por lo menos 1D a las habilidades de Acechar,Agilidad manual y Abrir cerraduras.

    Clase Social.Las profesiones de clase social describen el origen delpersonaje y su pasado ms inmediato as como laformacin que pueda haber recibido.

    Noble: El noble da preeminencia a las habilidades demando y liderazgo. Tiene adems limitadashabilidades mgicas. El Noble debe dedicar por lomenos 2D a la habilidad de mando y 1 D a un armade combate cuerpo a cuerpo.

    Artesano: El artesano se concentra en las habilidadesde creacin y tiene tambin limitadas habilidadesmgicas. El artesano debe dedicar por lo menos 2D auna habilidad de creacin (carpintera, herrera,alfarera,) y 1D a la habilidad de tasar.

    Mercader: El mercader se concentra en lashabilidades sociales y de negociacin. El mercaderdebe dedicar por lo menos 2D a la habilidad denegociar y 1D a la habilidad de tasar.

    Campesino: El campesino concentra su desarrollo enlas habilidades de campo. El campesino debe dedicarpor lo menos 1D a las habilidades de pastoreo,resistencia y forrajear.

    Iniciados en la Ainulindal (Msica de losAinur).Los iniciados en la Ainulindal combinan lashabilidades de campo y combate con el misticismoque deriva de la msica de la creacin y que lesotorga habilidades mgicas. Existen tres tipos deiniciados en la Ainulindal.

    Brujo: El brujo combina las habilidades mgicas conlos conocimientos bsicos de la porcin de laAinulindal dedicada a la Llama Imperecedera, laesencia de Arda. Un brujo debe dedicar por lo menos1D de desarrollo a las habilidades de astrologa yalquimia y por lo menos 1D a Llama Imperecedera.

    Curandero: El curandero es el iniciado en laAinulindal que vibra en sintona con la melodainterpretada por Est y ello le proporciona

    habilidades de curacin. Un curandero debe dedicarpor lo menos 1D de desarrollo profesional a lashabilidades de Hro, primeros auxilios y venenos.

    Montaraz: El montaraz combina las habilidades decampo y combate con los conocimientos bsicos dela porcin de la Ainulindal dedicada a los seres vivosy en especial aquella porcin interpretada porOrom. Un montaraz debe dedicar por lo menos 1Dde desarrollo a las habilidades de rastrear,orientacin y forrajear.

    Chamn:El chamn es un iniciado en la Ainulindalal que se considera un lder espiritual en sucomunidad. Un chamn debe dedicar por lo menos

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    1D de desarrollo profesional a las habilidades dedevocin, oratoria y cuentos y leyendas.

    Alquimista: El alquimista siente la Ainulindal en lamedida en que esta reside en los objetos y smbolos yes capaz de vibrar con ella para crear nuevos objetosque actan como caja de resonancia y se enriquecencon el poder de la msica de la creacin dotndolosas capacidades ampliadas. Es el versado que vibrar alson de la parte de la msica de la creacininterpretada por Ale y sus capacidades estnvinculados por norma general a la creacin desmbolos que debern ser o bien dibujados o talladossobre un objeto para ser efectivos. Un alquimistadebe dedicar por lo menos 2D de desarrolloprofesional la habilidad de alquimia y por lo menos1D a una habilidad de creacin (carpintera, herrera,alfarera,)

    Bardo: El bardo combina las habilidades sociales con

    los conocimientos bsicos de la porcin de laAinulindal dedicada al Fa (espiritu) de loshabitantes de Arda. Un bardo debe dedicar por lomenos 2D de desarrollo a cantar o tocar uninstrumento (msica) y 1D de desarrollo a bailar,cuentos y leyendas o lingstica. Los hechizos de unbardo estn vinculados a su voz o el instrumentomusical que emple y debe disponer de este parapoder lanzarlos.

    Versados en la Ainulindal (Msica de losAinur).Los versados en la Ainulindal sienten y vibran al sonde la msica de la creacin y son capaces de emplearesta de forma sutil alterando el mundo a sualrededor. Hay cinco tipos de versados en laAinulindal.

    Sabio: El sabio es el versado en la Ainulindal quemejor percibe la energa de la Llama Imperecederasegn transita por Arda. Es capaz de controlarla yalterarla de forma sutil a su voluntad. Los sabiosdeben dedicar por lo menos 3D desarrolloprofesional a la habilidad de Llama Imperecedera.

    Animista: El animista es el versado en la Ainulindalque siente con ms fuerza la parte interpretada porYavanna y puede vibrar a su son para entrar en

    armona con el Olvar (mundo vegetal) y el Kelvar(mundo animal). Un animista debe dedicar por lomenos 1D de desarrollo profesional a las habilidadesde Olvar y Kelvar y un nmero igual a los anterioresa buscar hierbas y pastoreo.

    Sanador: El sanador es versado con mayor sintonacon la porcin de la Ainulindal dedicada al Hra(cuerpo) y con aquella porcin interpretada por Est.Es capaz de vibrar al son de esta lo que leproporciona excepcionales habilidades de curacin.Un sanador debe dedicar por lo menos 2D dedesarrollo a la habilidad de Hro y 1D a medicina.

    Mstico: El mstico es el versado de la Ainulindalque mejor conoce la tercera meloda interpretadaexclusivamente por Eru Iluvatar. Es capaz de vibrar alson de la msica creadora y de alterarla de formasutil para influenciar los espritus y la moral de losque le rodean. El mstico debe dedicar por lo menos2D de desarrollo profesional a devocin y 1D acuentos y leyendas.

    Erudito: El erudito es el versado de la Ainulindalque mejor percibe la porcin dedicada al Fa(espritu) es capaz de alterarla de forma sutilmanipulando as la voluntad de otros individuos. Unerudito debe dedicar por lo menos 2D de desarrolloprofesional a la habilidad de Fe y 1D a Oratoria.

    2.5 EXPERIENCIAAl final de una sesin de juego el director de juegoasignar a cada personaje un nmero de puntos deexperiencia.

    La cantidad de puntos de experiencia que se otorgana cada personaje queda a criterio del director departida que puede valorar no solo las gestas de este sino la interpretacin que el jugador hizo de l, suaportacin a la sesin de juego y su creatividad. Unnmero entre 3 y 10 sera lo adecuado.

    El jugador puede invertir los puntos de experiencia

    en incrementar sus cdigos de habilidad. Solo podrinvertir puntos de experiencia en habilidades queemplease durante la sesin o en aquellas a las que elpersonaje pudiera dedicar tiempo entre sesin ysesin, de estas ltimas adems habra que justificartambin el acceso al equipo, maestros o condicionesadecuadas para su desarrollo.

    El coste por aumentar en 0D+1 una habilidad es igualal valor presente de dados en esa habilidad concreta.As pues aumentar en 1D una habilidad cuesta tantospuntos de experiencia como tres veces el nmero dedados presente.

    No es obligatorio invertir todos los puntos deexperiencia de una sola vez y pueden conservarsepara cuando se disponga de suficientes. Eso si solo sepodr desarrollar una habilidad al final de una sesinde juego y nunca en mitad de esta.

    Las habilidades de la Ainulindal tambin puedenmejorarse de esta forma pero solo se puede invertirpuntos de experiencia en aquellas habilidades yadesarrolladas. Para desarrollar una nueva habilidades necesario un maestro segn se describe en laseccin correspondiente.

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    3.0 CREAR UN PERSONAJEEl primer paso para crear un personaje es escoger laraza de este. La raza definir sus caractersticas y lasopciones profesionales.

    3.1 LAS CARACTERSTICAS RACIALESLa raza del personaje define los valores de lascaractersticas de este.

    La suma de los valores de las siete caractersticas sersiempre 20D.

    Una vez escogida la raza se debe anotar en la hoja depersonaje los valores de las caractersticas aplicablesa esta.

    Las tabla 3.1.1 y 3.1.2 describe las caractersticasaplicables para cada raza.

    3.2 ELEGIR PROFESION

    La raza del personaje tambin limita sus opcionesprofesionales. No todas las profesiones estndisponibles para todas las razas o grupos culturales.

    La tabla 3.2 describe las caractersticas aplicablespara cada raza.

    3.3 DESARROLLO PROFESIONALLa profesin elegida define las habilidades que unpersonaje puede desarrollar en mayor grado. Al crearun personaje el jugador dispone de 12D paradistribuir entre sus habilidades. El nmero de dadosque puede distribuir entre las habilidades de cadacaracterstica est limitado por la profesin.

    Algunas profesiones adems exigen que un ciertonmero de dados de desarrollo profesional sededique a unas habilidades concretas.

    No se puede asignar ms de 2D a ninguna habilidad ano ser que la profesin del personaje lo exija. Losdados pueden fraccionarse en tres sumadores +1 o enun sumador +1 y otro +2.

    La tabla 3.3 define el nmero de dados mximodestinado a las habilidades de cada caracterstica quecada profesin permite.

    TABLA 3.2Elfos

    NoldorSoldado, Explorador, Noble, Bardo, Sabio,Alquimista, Animista, Sanador, Mstico, Erudito.

    SindarSoldado, Bribn, Explorador, Noble, Artesano,Escriba, Montaraz, Bardo, Animista, Sanador,Mstico, Erudito.

    AvariGuerrero, Soldado, Bribn, Explorador, Artesano,Montaraz, Bardo, Curandero, Animista, Sanador.

    Medio ElfoSoldado, Bribn, Explorador, Noble, Artesano,Mercader, Montaraz, Bardo, Animista, Sanador,Mstico, Erudito.

    Enanos

    CavernasSoldado, Noble, Artesano, Alquimista, Sanador,Mstico.

    ColinasSoldado, Explorador, Noble, Artesano, Mercader,Bardo, Alquimista, Sanador, Mstico.

    Hobbits

    MedianoGuerrero, Bribn, Explorador, Ladrn, Artesano,Mercader, Campesino, Montaraz, Bardo, Curandero,Animista, Sanador.

    Hombres

    EdainSoldado, Mercenario*, Bribn, Explorador, Noble,Mercader, Brujo*, Montaraz, Bardo, Sabio,Alquimista, Sanador, Mstico, Erudito.

    UrbanoSoldado, Mercenario, Bribn, Ladrn, Noble,Artesano, Mercader, Brujo, Bardo, Alquimista,Sanador, Mstico, Erudito.

    RuralGuerrero, Bribn, Explorador, Artesano, Campesino,Brujo, Montaraz, Curandero, Chamn, Animista,Sanador, Mstico.

    NmadaGuerrero, Bribn, Explorador, Brujo, Montaraz,Curandero, Chamn, Bardo, Animista, Sanador.

    * Solo disponible para Numenoreanos Negros

    TABLA 3.1.1DES AGI FOR PRE

    ElfosNoldor 3D+1 3D+1 2D+1 3D+1Sindar 3D 3D+1 2D+1 3D+1Avari 3D 3D+2 2D+1 3DMedio. Elfo 3D 3D 2D+2 3D+1

    EnanosEnanos de las Cavernas 3D+1 2D 4D+2 2DEnanos de las Colinas 3D+1 2D+1 4D+1 2D+1

    HobbitsMediano 3D 4D 2D 3D+2

    HombresEdain 3D+1 2D+2 3D+2 3D+1Urbano 3D 2D+2 3D 4DRural 3D+1 3D 3D+1 3DNmada 3D 3D 3D+1 3D

    TABLA 3.1.2CON INT MAG

    ElfosNoldor 3D 2D+2 2DSindar 3D 3D 2DAvari 2D+1 4D 1D+2Medio. Elfo 3D 3D 2D

    EnanosEnanos de las Cavernas 3D 2D+1 1D+2Enanos de las Colinas 2D+2 2D+2 1D+1

    HobbitsMediano 2D+1 4D 1D

    HombresEdain 3D 2D 2DUrbano 3D+1 2D 2DRural 2D 4D 1D+1Nmada 2D 4D+1 1D+1

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    3.4 EL EQUIPOPor norma general el equipo con el que comienza unpersonaje el juego deber ser aprobado por eldirector de juego. A efectos prcticos lo habitual esque cada personaje comienza el juego con dos armasnormales a su eleccin adems de una armadura yescudo si lo desea. Tambin dispondr de ropas y susefectos personales.

    Cada personaje puede invertir tambin hasta dosmonedas de oro en equipo, conservando aquellacantidad que no emplee como parte de su tesoro.

    3.5 IDIOMASLa destreza en el empleo de un idioma se define pordos valores entre 1 y 10 que se aplican a la expresinoral el primero y a la escrita el segundo. Un valor de 1implica conocimientos elementales y de 10 aquellospropios de un versado.

    El nmero de idiomas y el nivel con el que unpersonaje inicia el juego depender de su raza.

    La tabla 3.4 define con que idiomas y en que nivelesempieza cada raza. El primer idioma ser siempre elpropio. En caso de poder optar a ms idiomas eloestron (lengua comn) deber siempre estar entrelos elegidos a no ser que el director de partida decidalo contrario.

    Adems ciertas profesiones conceden conocimientosidiomticos adicionales.

    Los niveles 9 y 10 estn restringidos a nobles, bardos,alquimistas, sabios, msticos y eruditos.

    Los sabios, eruditos y mercaderes obtienen 15 puntosde idioma para invertir en mejorar idiomas propiosy/o aadir nuevos.

    Los nobles, alquimistas, msticos y bardos obtienen10 puntos de idioma para invertir en mejorar idiomaspropios y/o aadir nuevos.

    Todos los personajes que hayan dedicado dados dedesarrollo profesional a la habilidad de Lingsticaobtienen 5 puntos de idioma por dado de desarrolloinvertido para mejorar idiomas propios y/o aadirnuevos.

    TABLA 3.3DES FOR AGI PRE CON INT MAG AIN Msica de la Creacin

    Guerrero 5D 3D 2D 1D 1D 2D - -Soldado 4D 2D+2 2D+1 1D+2 1D 2D+1 - -Mercenario 4D 3D 2D 1D 1D 3D - -

    Bribn 3D 2D+2 2D 2D+1 1D 3D - -

    Explorador 2D+1 1D+1 3D 3D 1D 3D+1 - -Ladrn 2D+1 1D 3D 3D+2 1D 3D - -

    Noble 2D+1 1D 2D 3D+2 2D 2D 1D -Artesano 2D 2D 2D 2D+1 2D+1 2D+1 1D -Mercader 2D 1D 1D+2 3D+2 3D+1 2D+1 - -Campesino 2D+2 2D+2 2D+2 2D 1D 3D - -Brujo 1D+2 1D+1 1D+2 2D+1 2D+2 1D+1 2D 1D Llama ImperecederaCurandero 1D 2D+2 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D 1D HroMontaraz 2D 1D+2 2D+2 1D+2 1D+2 3D+1 - 1D Olvar o KelvarChamn 1D 1D+2 2D 1D+2 2D 2D+1 1D+1 2D Devocin, Fe o Hro (Min. 1D en Devocin)Alquimista 1D+2 1D+1 1D 2D 3D 1D 3D 1D CualquieraBardo 2D 2D 2D 3D 2D+2 1D+1 - 1D Fe

    Sabio 1D 1D 1D 1D 3D 1D 2D 4D Cualquiera (Min. 3D en Llama Imperecedera)Animista 1D 1D+1 1D 1D 2D+2 3D 1D 3D Cualquiera (Min. 1D en Kelvar y Olvar)Sanador 1D 1D+2 1D+1 1D+2 3D 2D+1 1D 3D Cualquiera (Min. 2D en Hro)Mstico 1D 1D 1D 2D+2 3D 1D+1 1D 3D Cualquiera (Min. 2D en Devocin)Erudito 1D 1D 1D 3D 2D 2D - 3D Cualquiera (Min 2D en Fe)

    TABLA 3.4Idiomas

    1er 2 3er 4 5Elfos

    Noldor8/8

    (Quenya)8/8

    (Sindarin)7/6

    (Oestron)3/1 3/1

    Sindar8/8

    (Sindarin)7/6

    (Oestron)3/1 3/1

    Avari8/6

    (Betheur)6/5 3/1

    M. Elfo 8/6 6/5 3/1 3/1

    Enanos

    Cavernas8/8

    (Khuzdul)4/1 3/1

    Colinas8/8

    (Khuzdul)6/5

    (Oestron)3/1 3/1

    Hobbits

    Mediano8/6

    (Kuduk)6/5

    (Oestron)3/1

    HombresEdain 8/8 7/6 6/5 3/1 3/1

    Urbano 7/6 6/5 3/1Rural 7/2 4/1

    Nmada 7/2 4/1 4/1

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    4.0 RESOLUCIN DE ACCIONESLos personajes resuelven las acciones haciendo usode sus habilidades y, en algunos casos de suscaractersticas.

    4.1.1 MANIOBRAS DE MOVIMIENTO YESTTICAS.

    Las maniobras de movimiento y las maniobrasestticas se solucionan mediante un test dehabilidad.

    Un test de habilidad consiste en una tirada de lahabilidad correspondiente que debe superar un valorque refleja la dificultad de la maniobra. Una tirada dehabilidad se realiza lanzando tantos d6 como indicala ficha del personaje sumndole y restndole todoslos bonificadores y penalizadores posibles.

    Las maniobras se clasifican en Muy Fcil, Fcil,Normal, Difcil, Muy Difcil y Heroicas.

    La tabla 3.1 define el valor objetivo para un test dehabilidad considerando cada grado de dificultad.

    TABLA 3.1

    Tipo Dificultad

    Muy Fcil 5Fcil 10

    Normal 15Difcil 20

    Muy Difcil 25Heroico 30

    4.1.2 PIFIASUna tirada de dados que de cmo resultado un 1 entodos los dados se considera una pifia. El test no essuperado aunque con el resultado obtenido se supereel objetivo definido por la dificultad y los efectosconcretos de la pifia quedan a criterio del director departida (cadas, rotura de herramientas, autolesiones,perdida de efectos personales, etc..) .

    4.2.1 COMBATE CUERPO A CUERPOAl enfrentarse en combate dos personajes cada unohace una tirada de habilidad. Aquel de los dos que

    obtenga el resultado ms alto consigue impactar a suoponente.

    Si la tirada del vencedor dobla a la de su oponente seconsidera un resultado crtico y se doblar elresultado de la tirada de dao.

    Si la tirada del vencedor triplica a la de su oponentese considerar un golpe maestro y se triplicar elresultado de la tirada de dao.

    Si uno de los combatientes realiza un ataque en elque todos los dados lanzados ofrecen un resultado de1 este se considera una pifia. Resulta

    automticamente perdedor del combate y el directorde partida puede establecer otros criterios

    adicionales para definir la pifia (auto lesiones, armarota, arma perdida, personaje cado, etc).

    Se puede combatir contra ms de un oponente. Elcombate contra cada oponente adicional recibe unapenalizacin de -1D. Esta penalizacin se aplica atodos los combates de esa ronda. Solo se puedecausar dao al oponente principal que deber seranunciado con antelacin.

    Adems otras circunstancias pueden modificar lahabilidad de combate. Estos modificadores deben serconsiderados a la hora de resolver el combate entredos personajes.

    TABLA 3.2

    Resultado Efecto

    Mltiples oponentes. -1D por cada oponente adicionalDesenfundando. -1D

    Aturdido. -1D

    Montado. -1D (Sin efecto si se supera M.M.)Oponente Pequeo. -1DOponente Esttico. +1DOponente Grande. +1D

    Oponente Sorprendido. +1D

    4.2.2 ARMASCada arma tiene asignado un dao y un modificadorde habilidad dependiendo de su complejidad demanejo. El valor de dao se suma a la fortaleza delpersonaje cuando este impacta a su oponente. Elmodificador a la habilidad se suma a la habilidad delpersonaje cuando emplea esta arma. Algunas adems

    tienen reglas especiales. Las armas del mismo tipopueden usarse con una penalizacin de -1D.

    TABLA 3.3Dao. Modif. Tipo.

    Daga 0D+2 +0D+2 Filo Arrojadiza.Espada

    Corta1D +0D+2 Filo

    Espada 1D+1 +0D+2 FiloCimitarra 1D+2 +0D+1 Filo

    Hacha demano

    1D+2 -0D+1 Cont.

    Garrote 1D +0D+1 Cont.Maza 2D -0D+1 Cont.

    Martillo 2D -0D+1 Cont.

    Mayal 2D+1 -1D Cont.

    Bastn 1D+2 +0D+1 Dos.-1D extra el 1erturno.

    Mandoble 2D+1 -1D Dos.-1D extra el 1erturno.

    Guadaa 2D+1 -1D+1 Dos.-1D extra el 1erturno.

    Hacha decombate

    2D+2 -1D+1 Dos.-1D extra el 1erturno.

    Mangual 3D -1D+2 Dos.-1D extra el 1erturno.

    Alabarda 3D -1D+2 Dos.-1D extra el 1erturno.

    Lanza 1D+2 +0D Ast.+1D extra el 1erturno.

    Jabalina 1D +0D Ast. Arrojadiza.

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    4.2.3 ARMADURASLas armaduras modifican algunas caractersticas ypor tanto las habilidades a ellas asociadas.

    Las armaduras modifican tambin algunashabilidades especficas.

    La habilidad de Vigor no se ve afectada por lapenalizacin a la Fortaleza de la armadura y si por labonificacin especfica a esta habilidad. El factor dedao tampoco se ve afectado por la penalizacin a laFortaleza de la armadura

    TABLA 3.4

    Armadura Vigor FOR/AGI DES Percepcin

    SinArmadura

    +0D +0D +0D +0D

    Cuero +0D+2 +0D -0D+1 +0DCuero

    Endurecido+1D -0D+1 -0D+1 +0D

    Cota demalla

    +1D+2 -1D -1D +0D

    Coraza +2D -2D -1D -0D+1

    Escudo +0D+1 +0D -0D+1 +0DEscudo

    Torren+0D+2 +0D -0D+2 +0D

    Casco +0D+1 +0D +0D -0D+1

    4.2.4 DAOEl vencedor del combate hace seguidamente unatirada de dao. El nmero de dados a lanzar resultade la suma entre el valor especfico para cada arma y

    la fortaleza del personaje. El perdedor hace unatirada de vigor. Ambas tiradas se comparan paraobtener el resultado del turno de combate segn sedescribe en la tabla 3.5.

    TABLA 3.5

    Resultado Efecto

    Vigor duplica a Dao Ataque sin efecto.Vigor supera a Dao Defensor Aturdido un asalto.

    Dao supera a VigorDefensor Herida leve. Aturdidoun asalto.

    Dao duplica a VigorDefensor Herida Grave. Aturdido

    dos asaltos.Dao triplica a Vigor Defensor Incapacitado.

    En todos los casos el perdedor del combateretroceder dos pasos alejndose del atacante.

    Un personaje aturdido se defender de forma normalpero en caso de resultar vencedor del combate nocausar dao alguno. Si no es atacado un personajeaturdido no atacar.

    Un personaje herido se considera igualmenteaturdido durante la siguiente ronda de combate.

    Dos heridas leves suponen una herida grave.

    Dos heridas graves suponen la incapacitacin delpersonaje.

    Un personaje incapacitado que sufre cualquier tipode dao adicional muere automticamente.

    TABLA 3.6

    Herida Efecto

    Aturdido.Combate con un -1D y no puede causar dao asu oponente. Si no es atacado no combate.

    Herida Leve. -1D a todas sus acciones.Herida Grave. -2D a todas sus acciones.

    Incapacitado.Perdida de conocimiento. Incapaz de realizaracciones de ningn tipo.

    4.2.5 EMPUJAR Y DERRIBARAntes de resolverse el combate un combatiente

    puede declarar que su intencin no es herir aloponente si no empujarle o derribarle. Si es as elataque se resuelve de la forma normal pero se emplealas tabla 3.7 para definir el resultado. Un combatienteequipado con escudo obtiene un bonificador de +1Den combate si su intencin es solo empujar.

    Un combatiente cado pasa a estar automticamenteaturdido hasta ponerse en pie.

    Un empujn exitoso implica un retroceso de 1D6+2pasos en la direccin elegida por el atacante.

    4.2.6 ESQUIVARUn personaje puede tambin decidir no contraatacary simplemente esquivar el ataque de su rival. Si as lodeclara emplear su habilidad de esquivarenfrentndola al ataque de su oponente. De salirvencedor el ataque no tendr efecto. Si es derrotadose calcular el dao de forma normal.

    4.2.7 EMPLEAR DOS ARMASUn personaje puede emplear dos armas de mano si lodesea. El uso de una segunda arma de mano penaliza

    TABLA 3.7

    Resultado Efecto

    Vigor duplica a Dao Ataque sin efecto.

    Vigor supera a DaoDefensor retrocede dos pasospero se mantiene en pi.

    Dao supera a VigorDefensor retrocede dos pasos ydebe superar una accin normalde maniobra para no caer o versedesplazado.

    Dao duplica a Vigor

    Defensor retrocede dos pasos ydebe superar una accin difcil demaniobra para no caer o versedesplazado.

    Dao triplica a Vigor

    Defensor retrocede dos pasos ydebe superar una accin muydifcil de maniobra para no caer overse desplazado.

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    la capacidad de emplear la principal con un factor de-1D. Adems el arma secundaria recibe unpenalizador de -3D. El personaje puede sin embargoemplear la segunda arma de mano solo de formadefensiva en tal caso el arma principal no sufrepenalizacin y el personaje obtiene una bonificacina su vigor de +0D+1 por cada 3D o fraccin dehabilidad en el uso de esa segunda arma.

    4.2.8 CURACINLas heridas leves pueden sanarse mediante lashabilidades de primeros auxilios y medicina conequipo improvisado.

    Las heridas graves pueden sanarse mediante lahabilidad de medicina con equipo improvisado omediante primeros auxilios con equipo especializado.

    Los personajes incapacitados solo pueden sanarmediante la habilidad de medicina con equipoespecializado.

    Un personaje sobre el que se aplica con xito unahabilidad de curacin reduce en un nivel la gravedadde su herida.

    Alternativamente una vez por da los personajesrealizarn una tirada de Fortaleza en la tabla decuracin natural correspondiente (3.8.1 o 3.8.1) paradefinir su evolucin.

    TABLA 3.8.1

    Herida Leve o Grave

    Resultado Efecto

    2-6 Herido Grave/Incapacitado7-11 Sin cambios12+ Curado.

    TABLA 3.8.2

    Incapacitado

    Resultado Efecto

    2-6 Muerto.7-11 Sin cambios12+ Herido Grave.

    Haber recibido primeros auxilios o ser tratadomediante medicina proporciona un +1 y +2 a la tiradarespectivamente.

    Algunas hierbas o ungentos pueden tambinmodificar la tirada de curacin natural o la deprimeros auxilios/medicina.

    4.3.1 TIROEl tiro se articula como una combinacin entre unamaniobra esttica y un combate.

    En una primera fase el atacante realiza su tiro comosi de una maniobra esttica se tratase, la dificultad dela cual viene dada por el alcance al que se efecta eltiro segn la tabla 3.9 que estar condicionado por eltipo de arma empleada segn la tabla 3.11.

    TABLA 3.9

    Alcance Dificultad

    MuyCorto.

    10

    Corto. 15

    Medio. 20Largo. 25Extremo. 30

    TABLA 3.12

    Alcance Dao

    MuyCorto.

    5D

    Corto. 4D

    Medio. 3DLargo. 2DExtremo. 1D

    Los tiros sufren adems una penalizacin dedificultad si se dan algunas situaciones especficascomo por ejemplo objetivo en cobertura parcial, tiroen movimiento, apuntar, etc. Los modificadoresaplicables al tiro se describen en la tabla 3.10.

    TABLA 3.10

    Efecto

    Apuntar. +0D+1 por asalto. Mximo tres asaltos (1D)Mltiples tiros. -1D cada tiro adicional.

    Tirador en movimiento. -1DTirador montado. -1D

    Blanco en Movimiento. -1DBlanco Aturdido. +1DBlanco Esttico. +1DBlanco Grande. +1D

    Blanco Pequeo. -1D

    Se conseguir un impacto si la maniobra se superacon xito.

    Si se dobla el resultado necesario para obtener unxito se considera un resultado crtico y se doblar elresultado de la tirada de dao.

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    Si se triplica el resultado necesario para obtener unxito se considerar un tiro maestro y se triplicar elresultado de la tirada de dao.

    Una vez determinado si el tiro impacta en el blancose procede a resolver el dao como si de un combatese tratara. El dao para los tiros est condicionadopor la distancia a la que se efectu el mismo. Algunasarmas aplican modificadores al dao.

    4.3.2 ESQUIVAR TIROSUn personaje sobre el que se dispara y que esconsciente de ello puede decidir tratar de evitar elproyectil. Si as lo declara emplear su habilidad deesquivar sumando el resultado a la dificultad paraimpactar correspondiente. En tal caso no se aplicarel penalizador de blanco en movimiento pues sesupone incluido en la accin de esquivar.

    Si el tirador supera con su tirada la suma de ladificultad por alcance y el resultado de la accin deesquivar se resolver el dao de forma normal. De locontrario se considera que en proyectil no impactaen el blanco.

    Un personaje que esquiva invierte toda su ronda decombate en ello y no puede realizar otra accin.

    Una accin de esquivar exitosa puede combinarsecon un desplazamiento hasta alguna cobertura a unadistancia razonable del que fuera el blanco.

    4.4.1 GOLPES, MORDISCOS Y OTROSATAQUES.Algunas criaturas no emplean armas si no quecombaten utilizando los recursos propios de suanatoma. En tal caso se debe describe el tipo deataque y el factor dao especfico para cada uno de

    ellos. El combate se realizar de forma normal conuna tirada enfrentada entre los combatientes y el

    dao se calcular igualmente enfrentando el factorde dao con el vigor.

    En caso de combates sin armas entre individuos se

    utilizar la habilidad de Pelear y el factor de daoser igual a la fortaleza del combatiente ms +0D+1por cada 3D o fraccin de la habilidad de Pelear deforma que un luchador experto es capaz de causarms dao.

    4.4.2 CAIDASUna cada de ms de tres metros de altura puedeprovocar dao a los personajes de la misma formaque un ataque.

    La tirada de dao se compara con el Vigor delpersonaje para determinar los efectos de la cada.

    Las armaduras no ofrecen proteccin contra lascadas por lo que no es aplicable el modificador queaportan a la habilidad de Vigor en estas situaciones.

    TABLA 3.13

    Altura Dao

    3-6m. 3D7-12m. 4D

    13-18m. 5D19-30m. 6D31-50m. 8D

    51+m. 10D

    TABLA 3.11

    M.Corto Corto Medio Largo Mximo Dao.Honda. 1-2m 3-9m 10-19m 20-29m 40m -1D a Largo/Extremo.

    Max 2 tiros adicionales por turno.

    Arco corto. 0-5m 6-15m 16-35m 36-60m 75m -1D a Largo/ExtremoMax 1 tiros adicionales por turno.

    Arco. 0-5m 6-25m 26-50m 51-75m 100mArco Comp. 0-5m 6-20m 21-45m 46-70m 90m +1D a M.Corto/Corto/MedioArco Largo. 0-5m 6-30m 31-60m 61-90m 120m +1D a Largo/Extremo

    Ballesta. 0-5m 6-25m 26-50m 51-75m 100m +2D M.Corto/Corto. +1D restoDispara en turnos alternos.

    Daga 0-1m 2-3m 4-7m 8-11m 15m -1D Largo/ExtremoJabalina 1-3m 4-8m 9-15m 16-23m 30m -1D Extremo

    Lanza 1-2m 3-5m 6-8m 9-15m 20m +1D Corto. -1D Largo/Extremo

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    5.0 INTERPRETACINEn el momento en que un personaje declara unaaccin puede verse beneficiado por un bonificador sisu descripcin e interpretacin as lo merecen aconsideracin del director de juego. El bonificadorser como mnimo de +0D+1 y como mximo de +1D.

    Este bonificador es aplicable tanto a accionesestticas como de movimiento y combate.

    Ejemplo 1.Un jugador que interpreta a un wose armado con ungarrote se encuentra en combate con un orco armadocon cimitarra y escudo. El jugador quiere declarar suaccin de combate.

    I. Ataco. Esta declaracin de accin nomerecera bonificador alguno porinterpretacin.

    II. Trato de golpear sobre la rodilla derecha paraderribarlo. Est declaracin podra merecerun bonificador de +0D+1.

    III. Espero su estocada y cuando llegue me agachopara evitarla, acto seguido golpeo al corco en elestmago con la empuadura del garrote yluego cargo sobre el con el hombro. Estdeclaracin, elaborada y con detalles,podra merecer un bonificador de +0D+2.

    IV. Espero su ataque y me hecho a la derecha paraevitarlo. Le golpeo entonces en la mueca con elgarrote para tratar de que suelte su cimitarra ydespus, doy un giro sobre mi mismo para queel garrote coja inercia y le golpeo en la nuca.Est declaracin, elaborada, con detalles yespectacular, podra merecer unbonificador de +1D.

    Ejemplo 2.El mismo jugador que interpreta que interpreta a esemismo wose quiere declarar que se oculta.

    I. Me escondo. Esta declaracin de accin nomerecera bonificador alguno porinterpretacin.

    II. Busco un arbusto o roca lo suficientementegrande y me agacho tras ella. Est declaracinpodra merecer un bonificador de +0D+1.

    III. Tan rpido como puedo trato de localizar unrbol lo suficientemnte alto y con la copatupida. Trepo por el tronco hasta una rama altay me estiro sobre ella. Est declaracin,elaborada y con detalles, podra merecerun bonificador de +0D+2.

    IV. Tan rpido como puedo trato de localizar unrbol lo suficientemnte alto y con la copatupida. Trepo por el tronco hasta una rama alta,arranco algunas ramas y hojas que fijo a micuerpo trabndolas entre mi ropa y me estiro

    cuan largo soy.Est declaracin, elaborada,con detalles y creativa podra merecer unbonificador de +1D.

    Los bonificadores por interpretacin solo seaplicaran la primera vez que se da una descripcin.Efectuar la misma maniobra o ataque repetidasveces no proporcionar bonificador porinterpretacin.

    Los bonificadores por interpretacin no solo seaplicaran a las buenas descripciones, tambinpueden darse por aportar valor interpretativo a laaccin descrita, es decir por modular la voz y eltono, por adoptar la expresin o los gestos, o porcualquier otro aspecto que en opinin del directorde juego aporte carcter a la partida.

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    6.0 CORRUPCIN

    6.1 LA SOMRA EN LOS CORAZONES.Los personajes tienen un mnimo de un punto decorrupcin y un mximo de diez. Un personaje nopuede tener menos de un punto de corrupcin y sialcanza los diez puntos pierde la cordura y no puedeseguir emplendose.

    Los personajes pueden solicitar utilizar la inspiracindivina una vez por sesin. La inspiracin divina sesolicita para una accin completa y de serle otorgadadobla sus facultades en ese momento. Para saber si sele otorga la inspiracin divina ha de pasar un test decorrupcin. El test de corrupcin se realiza lanzandoun dado de doce caras numerado del uno al diez conuna runa en una de las caras restantes y un ojo deSauron en la otra.

    Obtener un resultado en el dado superior a su nivel

    de corrupcin supone un xito. Un resultado igual oinferior un fracaso. Una runa supone el xitoinmediato de la accin declarada y la eliminacin deun punto de corrupcin. Un ojo de Sauron supone elfracaso inmediato de la accin y un punto adicionalde corrupcin.

    Los personajes ganan tambin puntos de corrupcincuando emprenden acciones que el narradorconsidera pueden ser dignas de ello y no superan untest de corrupcin. Si en uno de estos test se obtieneun resultado de ojo se Sauron se aaden no uno si nodos puntos de corrupcin. El test de corrupcinpuede estar penalizado segn la accin emprendida acriterio del narrador. Algunas acciones deberansuponer ganar un punto de corrupcin de forma casiautomtica.

    Los personajes pueden eliminar mximo un punto decorrupcin por sesin de juego sometindose a unhechizo de mstico muy difcil. Si La accin fallaexiste un 33% de posibilidades de que tenga el efectocontrario y se aada un nuevo punto de corrupcin.

    A ms corrupto sea el personaje menos posibilidadesde que se le otorgue la inspiracin divina.

    6.2 TENTACIONES DE LA SOMRA.Cada personaje tendr una sombra en el corazn.Cuando la oscuridad tiente esa sombra concretadeber pasar un test de corrupcin. Si lo falla ganaraun punto de corrupcin y su personaje pasara a sercontrolado por el narrador durante tantos asaltoscomo margen de fallo tuvo el test.

    Maldicin del Dragn. Codicia.- desear lo de losdems. El personaje que cae en esta tentacin tratarde hacerse con la posesin ajena que ha provocadoesta situacin.

    Maldicin del Dragn. Avaricia.- no estar dispuestoa compartir. El personaje que cae esta tentacin senegara a ceder a nadie ninguna de sus posesiones.

    Maldicin de la Venganza. Crueldad.- emplearviolencia excesiva o innecesaria. El personaje que caeen esta tentacin ser incapaz de refrenar susimpulsos violentos causando ms sufrimiento delnecesario a su vctima.

    Maldicin de la Venganza. Ira.- no ser capaz decontralar la rabia y actuar de forma impulsiva. Elpersonaje que cae en esta tentacin responder deforma violenta a cualquier provocacin y serincapaz de refrenarse.

    Maldicin de la Soledad. Cobarda.- no estardispuesto a asumir riesgos por los dems. Elpersonaje que cae en esta tentacin se negar arealizar ninguna accin que suponga un riesgo paral mismo.

    Maldicin de la Soledad. Suspicacia.- no dar

    credibilidad a los dems. El personaje que cae en estatentacin no aceptara las explicaciones ni la ayuda delos extraos aunque esta pudiera serle til.

    Maldicin del Poder. Arrogancia.- no aceptar elconsejo de los dems y mostrar desprecio. Elpersonaje que cae en esta tentacin mostraradesprecio por cualquier idea que le proponga unextrao y se negara en participar en cualquieriniciativa que no se la propia o a tomar parte enningn plan que no haya trazado l mismo.

    Maldicin del Poder. Tirana.- medrar paraacumular poder. El personaje que cae en estatentacin tratar de asumir el papel de lder ysiempre tomara aquella decisin que coloque a msindividuos bajo su mando.

    6.3 LA SOMRA DEL PASADO.Todos los personajes empiezan con un punto decorrupcin. Durante la creacin del personaje sinembargo un jugador puede aadir hasta dos puntos

    adicionales de corrupcin a su personaje. A cambiopodr igualmente desarrollar en +0d+1 una habilidadde su eleccin por cada punto de corrupcinadicional.

    Este desarrollo de habilidad es permanente y seconservar incluso si los puntos de corrupcin sereducen por debajo de los iniciales.

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    7.0 AINULINDAL

    7.1 AINULINDALLa capacidad para interactuar con la Ainulindal sedivide en dos aspectos. Por una parte la caractersticade Magia (MAG) y las habilidades vinculadas a estafuncionan de forma idntica al resto de habilidades.Leer Runas, Usar Objetos, Pociones y ValorarObjetos son habilidades que dan lugar a maniobrasestticas. Corresponde al director de juego decidircual es la dificultad de cada maniobra en concreto.Estas habilidades estn vinculadas al uso de objetosrelacionados con la Ainulindal.

    Por otro lado las habilidades de conocimiento de laAinundal (AIN) permiten la interferencia en lamsica de la creacin. Estas habilidades no estrelacionadas al uso de objetos fsicos si no quereflejan el poder mstico del personaje. Al contrarioque en el resto de habilidades las vinculadas a la

    Ainulindal no se benefician de un valor genricoasociado a la caracterstica si no que son totalmenteindependientes.

    7.1.1 LA MUSICA DE LA CREACINLas capacidades a las que un personaje con acceso aestas habilidades puede emplear no estn limitadosms que por la imaginacin del jugador y laambientacin del juego. Corresponde al director dejuego decidir si la accin propuesta se ajusta a lascapacidades del personaje y las caractersticas de suprofesin as como asignarle un grado de dificultad.

    Los iniciados estn limitados a las acciones de

    dificultad muy fcil y fcil. Recibirn unapenalizacin de -10 adicional para aquellas dedificultad normal y de -15 para las difciles, muydifciles y heroicas.

    Cada vez que se trata de interactuar con laAinulindal la habilidad correspondiente se reduceen -0D+1. Este penalizador es acumulativo yrepresenta el desgaste que se sufre al tratar de alterarla msica de la creacin. El personaje recupera elvalor original tras reposar durante al menos cuatrohoras.

    La maniobra interactuar con la Ainulindal recibeuna serie de penalizadores segn la situacin delpersonaje y el blanco del mismo descritas en la tabla6.1.

    Algunas acciones pueden necesitar del empleo demltiples habilidades. Si se da el caso se suma lacapacidad del personaje en todas ellas y se divide porel nmero de habilidades empleadas redondeandohaca abajo.

    7.1.2 AMPLIANDO LOS CONOCIMIENTOSTal y como se describe en el captulo dedicado a laexperiencia las habilidades de la Ainulindal puedendesarrollarse de forma normal siempre y cuandoexista un valor previo.

    Para desarrollar una habilidad nueva es necesario unmaestro. Los maestros en la Ainulindal disponibles

    en la Tierra Media son pocos y no aceptan acualquier alumno. Gandalf, Curunir, Radagast,Galadriel, Elrond o Glorfindel pueden ejercer demaestros durante la Tercera Edad pero como se hadicho no tomarn a ningn discpulo que no lomerezca, e incluso as se tratar de algoextremadamente excepcional. Adems no todos losmaestros conocen todas las disciplinas y como esobvio solo pueden formar en aquellos temas que lesson conocidos.

    Si un personaje dispone de un maestro debe dedicarun tiempo razonable a estudiar con l. Al final deproceso dispondr de 1D en la habilidadcorrespondiente.

    7.1.3 INTERPRETAR LA AINULINDALLa variedad de acciones disponibles solo estlimitada por la imaginacin de los jugadores deldirector de la partida y la ambientacin del juego. Ellistado que se detalla a continuacin se ha creadocomo una gua no como un volumen cerrado.

    Las acciones se describen de la siguiente forma:

    -Nombre.Descripcin genrica.

    Habilidad: Habilidad necesaria.Duracin: Tiempo que el resultado de la accinpermanece activo.

    TABLA 6.1

    Causa Efecto

    Concentracin previa. +0D+1 por asalto. Mximo +1D.Sin concentracin. -1DMltiples acciones. -1D cada accin adicional.

    Personaje en movimiento. -1DDistancia al blanco. -0D+1 por cada 5 metros.

    Blanco en movimiento. -1DBlanco pequeo. -1D

    Blanco diestro en la Ainulindal.-0D+1 por cada 1D en algunahabilidad en la Ainulindal.

    Blanco Aturdido. +1DBlanco Sumiso. +1DBlanco Grande. +1D

    Contacto con blanco. +1D

    Contacto ocular con blanco. +oD+1

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5]Fcil. [10]

    Normal. [15]Difcil. [20]

    Muy Difcil. [25]Heroico. [30]

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    -Luz.La accin permite crear un haz de luz en la palma dela mano del personaje.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: Concentracin. El personaje debe renovarLa accin cada cinco asaltos con un bonificador dedificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

    Dificultad Efecto

    MuyFcil.

    [5] Haz de luz de capacidad similar a una vela.

    Fcil. [10] Haz de luz de capacidad similar a una antorcha.Normal. [15] Haz de luz suficiente para iluminar una sala

    grande.Difcil. [20] Haz de luz intensa. Provoca aturdimiento durante

    tres asaltos a los personajes que no se protejan yno superen una tirada de vigor Normal.

    MuyDifcil.

    [25] Haz de luz muy intensa. Provoca aturdimientodurante tres asaltos a todos los personajes,aquellos que no se protejan deben superen unatirada de vigor Difcil o quedaran cegados durante

    diez asaltos.Heroico. [30] Haz de luz de intensidad extrema. Provocaaturdimiento durante cinco asaltos a todos lospersonajes, aquellos que no se protejan debensuperen una tirada de vigor Muy Difcil oquedaran cegados durante veinte asaltos ysufrirn una herida leve.

    -Destello.La accin permite crear un destello de luz en lapalma de la mano del personaje.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Destello de luz de poca intensidad. Provocaaturdimiento durante un asalto a los personajesque no se protejan y no superen una tirada devigor Fcil. Radio de afeccin tres metros.

    Fcil. [10] Destello de luz de intensidad media. Provocaaturdimiento durante un asalto a los personajesque no se protejan y no superen una tirada devigor Normal. Radio de afeccin tres metros.

    Normal. [15] Destello de luz de intensidad media. Provocaaturdimiento durante un asalto a los personajesque no se protejan y no superen una tirada devigor Normal. Radio de afeccin cinco metros.

    Difcil. [20] Destello de luz muy intenso. Provocaaturdimiento durante tres asaltos a los

    personajes que no se protejan y no superen unatirada de vigor Difcil. Radio de afeccin cincometros.

    Muy Difcil. [25] Destello de luz de gran intensidad. Provocaaturdimiento durante tres asaltos a todos lospersonajes, aquellos que no se protejan debensuperen una tirada de vigor Difcil o quedarancegados durante diez asaltos. Radio de afeccindiez metros

    Heroico. [30] Destello de luz de intensidad extrema. Provocaaturdimiento durante cinco asaltos a todos lospersonajes, aquellos que no se protejan debensuperen una tirada de vigor Muy Difcil oquedaran cegados durante veinte asaltos ysufrirn una herida leve. Radio de afeccinveinte metros.

    -Aura.La accin permite crear un aura de proteccinalrededor de la palma de la mano del personaje.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: Concentracin. El personaje debe renovarLa accin cada cinco asaltos con un bonificador dedificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

    Dificultad Efecto

    MuyFcil.

    [5] Aura Personal dbil. El personaje se veenvuelto en un aura de proteccin dbil quele proporciona la misma proteccin que unescudo. Radio de afeccin personal.

    Fcil. [10] Aura Personal normal. El personaje se veenvuelto en un aura de proteccin que leproporciona la misma proteccin que unaarmadura de cota de malla. Radio deafeccin personal.

    Normal. [15] Aura Personal amplia. El personaje, y todoslos personajes y elementos dentro del radiode accin, se ven envueltos en un aura de

    proteccin que les proporciona la mismaproteccin que una armadura de cota demalla. Radio de afeccin dos metros.

    Difcil. [20] Aura Amplia. El personaje, y todos lospersonajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un aura deproteccin que les proporciona la mismaproteccin que una armadura de cota demalla. Radio de afeccin cinco metros.

    MuyDifcil.

    [25] Aura Menor. El personaje, y todos lospersonajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un aura deproteccin que les proporciona la mismaproteccin que una coraza. Radio de afeccintres metros.

    Heroico. [30] Aura Mayor. El personaje, y todos lospersonajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un aura deproteccin que les proporciona la mismaproteccin que una coraza. Radio de afeccincinco metros.

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    -Oscuridad.La accin permite crear un manto de oscuridadalrededor del personaje.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: Concentracin. El personaje debe renovarLa accin cada cinco asaltos con un bonificador dedificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Sombra menor. El personaje se ve envuelto enun manto de sombras que le proporciona unbonificador de +0D+1 a acechar y ocultarse.Radio de afeccin personal.

    Fcil. [10] Sombra mayor. El personaje se ve envuelto enun manto de sombras que le proporciona unbonificador de +1D a acechar y ocultarse.Radio de afeccin personal.

    Normal. [15] Oscuridad menor. El personaje, y todos lospersonajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un manto de quele proporciona un bonificador de +1D a

    acechar y ocultarse. Radio de afeccin dosmetros.Difcil. [20] Oscuridad mayor. El personaje, y todos los

    personajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un manto de quele proporciona un bonificador de +1D aacechar y ocultarse. Radio de afeccin cincometros.

    Muy Difcil. [25] Noche menor. El personaje, y todos lospersonajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un manto deoscuridad absoluta. Todos los personajes eninterior del manto se encuentran en un reasin luz alguna. Desde el exterior se tratancomo si estuvieran bajo una OscuridadMayor. Radio de afeccin cinco metros.

    Heroico. [30] Noche menor. El personaje, y todos lospersonajes y elementos dentro del radio deaccin, se ven envueltos en un manto deoscuridad absoluta. Todos los personajes eninterior del manto se encuentran en un reasin luz alguna. Desde el exterior se tratancomo si estuvieran bajo una OscuridadMayor. Radio de afeccin diez metros.

    -Onda.La accin permite al personaje generar una onda defuerza de intensidad variable con origen en la palmade su mano.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Onda de baja intensidad. Lanza una onda defuerza de pequea intensidad. La onda tienela fuerza suficiente como para desplazar unobjeto ligero que se encuentre a no ms decinco metros del personaje unos centmetros.Alcance cinco metros.

    Fcil. [10] Onda de intensidad media. Lanza una ondade fuerza de intensidad media. La onda tienela fuerza suficiente como para desplazar unobjeto que se encuentre a no ms de cincometros del personaje unos centmetros opara desplazar un objeto ligero que seencuentre a diez metros. Alcance cinco/diezmetros.

    Normal. [15] Onda. Lanza una onda de fuerza suficientecomo para desequilibrar a una persona quese encuentre a cinco metros del personaje opara desplazar objetos medianos que seencuentren hasta a diez metros. Unpersonaje que reciba el impacto de esta ondaa menos de cinco metros de distancia delpersonaje sufrir un impacto de 3D de dao yquedar aturdido. Alcance cinco/diezmetros.

    Difcil. [20] Onda de alta intensidad. Lanza una onda defuerza suficiente como para desequilibrar auna persona que se encuentre a diez metrosdel personaje o para desplazar objetosmedianos que se encuentren hasta a quincemetros. Un personaje que reciba el impactode esta onda a menos de cinco metros de

    distancia del personaje sufrir un impacto de4D de dao y quedar aturdido si, seencuentra a ms de cinco metros y menos dediez el ataque ser de 3D de dao. Alcancecinco/diez/quince metros.

    Muy Difcil. [25] Onda de alta muy intensidad. Lanza unaonda de fuerza suficiente como paradesequilibrar a una persona que se encuentrea quince metros del personaje o paradesplazar objetos medianos que seencuentren hasta a veinte metros. Unpersonaje que reciba el impacto de esta ondaa menos de cinco metros de distancia delpersonaje sufrir un impacto de 5D de dao yquedar aturdido si, se encuentra a ms decinco metros y menos de diez el ataque serde 4D de dao, entre diez y quince metros de

    distancia el ataque ser de 3D de dao.Alcance cinco/diez/quince/veinte metros.Heroico. [30] Onda de choque. Lanza una onda de fuerza

    suficiente como para desequilibrar a unapersona que se encuentre a quince metrosdel personaje o para desplazar objetosmedianos que se encuentren hasta a treintametros. Un personaje que reciba el impactode esta onda a menos de cinco metros dedistancia del personaje sufrir un impacto de6D de dao y quedar aturdido si, seencuentra a ms de cinco metros y menos dediez el ataque ser de 5D de dao, entre diezy quince metros de distancia el ataque serde 4D de dao, entre quince y veinte metrosel dao ser de 3D. Alcancecinco/diez/quince/veinte/treinta metros.

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    -Presencia.La accin permite al personaje proyectar una imagende s mismo ms humilde o altiva segn su criterio.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: Concentracin. El personaje debe renovarla accin cada cinco asaltos con un bonificador dedificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Presencia dbil. El personaje proyecta unapresencia humilde o altiva que leproporciona un bonificador de +0D+1 atodas las habilidades que se puedanbeneficiar (Mando, negociar, jugar, etc).Radio de afeccin personal.

    Fcil. [10] Presencia. El personaje proyecta unapresencia humilde o altiva que leproporciona un bonificador de +1D a todaslas habilidades que se puedan beneficiar(Mando, negociar, jugar, etc). Radio deafeccin personal.

    Normal. [15] Presencia intensa. El personaje proyectauna presencia humilde o altiva que leproporciona un bonificador de +2D a todaslas habilidades que se puedan beneficiar(Mando, negociar, jugar, etc). Radio deafeccin personal.

    Difcil. [20] Presencia muy intensa. El personajeproyecta una presencia humilde o altivaque le proporciona un bonificador de +2D atodas las habilidades que se puedanbeneficiar (Mando, negociar, jugar, etc).Adems causa pavor entre los que le rodeanque combatirn o le dispararan con unapenalizacin de -1D. Radio de afeccinpersonal.

    Muy Difcil. [25] Presencia verdadera. El personaje proyectauna presencia humilde o altiva que leproporciona un bonificador de +2D a todaslas habilidades que se puedan beneficiar(Mando, negociar, jugar, etc). Adems el ytodos los que estn a tres metros de supersona causan pavor entre los que lerodean que combatirn o le dispararan conuna penalizacin de -1D. Radio de tresmetros.

    Heroico. [30] Gran presencia. El personaje proyecta unapresencia humilde o altiva que leproporciona un bonificador de +3D a todaslas habilidades que se puedan beneficiar(Mando, negociar, jugar, etc). Adems el ytodos los que estn a cinco metros de supersona causan pavor entre los que lerodean que combatirn o le dispararan conuna penalizacin de -2D. Radio de cincometros.

    -Sentir Magia.La accin permite al personaje sentir el poder mgicoque contiene los personajes y objetos que le rodean.

    Habilidad: Llama Imperecedera.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Sentir magia prxima. El personaje puedesentir en que objetos o personajes resideuna intensidad mgica superior a lonormal. Alcance tres metros.

    Fcil. [10] Sentir magia cercana. El personaje puedesentir en que objetos o personajes resideuna intensidad mgica superior a lonormal. Alcance cinco metros.

    Normal. [15] Sentir magia. El personaje puede sentir enque objetos o personajes reside unaintensidad mgica superior a lo normal eidentificar a que reino pertenece. Alcancecinco metros.

    Difcil. [20] Sentir magia distante. El personaje puedesentir en que objetos o personajes reside

    una intensidad mgica superior a lo normale identificar a que reino pertenece. En elcaso de los objetos que se encentren amenos de un metro puede sentir que tipode poso mgico contiene (modificador,hechizo, etc). Alcance un/diez metros.

    Muy Difcil. [25] Sentir magia lejana. El personaje puedesentir en que objetos o personajes resideuna intensidad mgica superior a lo normale identificar a que reino pertenece. En elcaso de los objetos que se encentren amenos de un metro puede sentir que tipode poso mgico contiene (modificador,hechizo, etc) y los detalles de este.Alcance un/veinte metros.

    Heroico. [30] Sentir magia verdadera. El personaje puedesentir en que objetos o personajes reside

    una intensidad mgica superior a lo normale identificar a que reino pertenece. En elcaso de los objetos que se encentren amenos de cinco metros puede sentir quetipo de poso mgico contiene (modificador,hechizo, etc) y los detalles de este.Alcance cinco/cincuenta metros.

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    -Conocimiento de las Plantas.La accin permite al personaje obtener informacinsobre las plantas.

    Habilidad: Olvar.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Conocimiento elemental. El personajeobtiene los datos elementales de la especiepero no puede concretar cuales son suatributos concretos.

    Fcil. [10] Conocimiento bsico. El personaje obtienelos datos bsicos sobre los atributos ycaractersticas de la especie sin ser capaz decuantificar ninguno de los aspectos.

    Normal. [15] Conocimiento general. El personaje obtienelos datos generales de la variedad concreta ala que pertenece el espcimen en su poder ascomo sus atributos y caractersticas decrecimiento.

    Difcil. [20] Conocimiento especfico. El personajeobtiene todos los datos de la especie en

    cuestin as como sus atributos ycaractersticas de crecimiento.

    Muy Difcil. [25] Conocimiento de tallado. El personajeobtiene todos los datos de la especie encuestin as como sus atributos ycaractersticas de crecimiento y podridentificarla sin dificultad de ahora enadelante.

    Heroico. [30] Maestro. El personaje obtiene todos los datosde la especie en cuestin as como susatributos y caractersticas de crecimiento.Tambin obtiene los datos de todas lasespecies de esa familia y podr identificarlassin dificultad de ahora en adelante.

    -Lenguaje Vegetal.La accin permite al personaje comunicarse con losseres vivos del reino vegetal.

    Habilidad: Olvar.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Comunicacin vegetal menor. El personajepuede obtener informacin sencilla,bsicamente una palabra, de un grupo ungrupo de seres vivos del mundo vegetal. Lainformacin no tendr referencias detiempo o lugar y har referencia asituaciones o eventos como mximosituados u ocurridos a diez metros delpersonaje. Solo ideas mayores del tipoMuerte, Ira, Miedo, Peligro,..

    Fcil. [10] Comunicacin vegetal. El personaje puedeobtener informacin sencilla, bsicamentedos o tres palabras, de un grupo un grupode seres vivos del mundo vegetal. Lainformacin no tendr referencias de

    tiempo pero puede tenerlas de lugar y harreferencia a situaciones o eventos comomximo situados u ocurridos a diez metrosdel personaje. Solo ideas mayores del tipoPeligro Norte, Agua Sur, Hombres Cerca,..

    Normal. [15] Comunicacin vegetal mayor. El personajepuede obtener informacin sencilla,bsicamente dos o tres palabras, de ungrupo un grupo de seres vivos del mundovegetal. La informacin no tendrreferencias de tiempo pero puede tenerlasde lugar y har referencia a situaciones oeventos como mximo situados u ocurridosa cincuenta metros del personaje. Soloideas mayores del tipo Peligro Norte, AguaSur, Hombres Cerca,..

    Difcil. [20] Lenguaje vegetal menor. El personaje

    puede obtener informacin mnimamenteelaborada, bsicamente una o dos frasessencillas, de un grupo un grupo de seresvivos del mundo vegetal. La informacinhar referencia a situaciones o eventoscomo mximo situados u ocurridos a diezmetros del personaje. Solo ideas sencillasdel tipo Docena de orcos se acercan,Hombre herido en direccin oeste, Treselfos acamparon aqu,..

    Muy Difcil. [25] Lenguaje vegetal. El personaje puedeobtener informacin mnimamenteelaborada, bsicamente una o dos frasessencillas, de un grupo un grupo de seresvivos del mundo vegetal. La informacinhar referencia a situaciones o eventoscomo mximo situados u ocurridos a cienmetros del personaje. Solo ideas sencillasdel tipo Docena de orcos se acercan,Hombre herido en direccin oeste, Treselfos acamparon aqu,..

    Heroico. [30] Lenguaje vegetal mayor. El personaje puedeobtener informacin mnimamenteelaborada, bsicamente una o dos frasessencillas, de un grupo un grupo de seresvivos del mundo vegetal. La informacinhar referencia a situaciones o eventoscomo mximo situados u ocurridos a milmetros del personaje. Solo ideas sencillasdel tipo Docena de orcos se acercan,Hombre herido en direccin oeste, Treselfos acamparon aqu,..

  • 5/23/2018 Cr nicas de La Tierra Media D6

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    -Empata Vegetal.La accin permite al personaje comunicarse con unvegetal activo no sintiente (Ucorno o similar).

    Habilidad: Olvar.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Empata vegetal menor. El personaje puedetransmitir una idea sencilla a un ser vivoactivo no sintiente del mundo vegetal nosintiente (Ucorno o similar). Solo ideasmayores del tipo Amigo, Ayuda, Peligro,..

    Fcil. [10] Empata vegetal. El personaje puedetransmitir una idea mnimamenteelaborada a un ser vivo activo no sintientedel mundo vegetal no sintiente (Ucorno osimilar). Solo ideas mayores del tipoDjame pasar, Protgeme de este peligro,...Las ideas transmitidas son solo sugerenciasy no ordenes por lo que no siempre sernaceptadas.

    Normal. [15] Empata vegetal mayor. El personaje puedetransmitir una idea elaborada a un ser vivoactivo no sintiente del mundo vegetal nosintiente (Ucorno o similar). Solo ideasmayores del tipo Muvete hasta all, Nodejes pasar a ese individuo, librame deestas ataduras,... Las ideas transmitidas sonsolo sugerencias y no ordenes por lo que nosiempre sern aceptadas.

    Difcil. [20] Lenguaje vegetal menor. El personajepuede mantener una conversacin basadaen ideas sencillas con un ser vivo activo nosintiente del mundo vegetal no sintiente(Ucorno o similar). La conversacin nopuede hacer referencia a eventos pasados nitener referencias de tiempo y lugar.

    Muy Difcil. [25] Lenguaje vegetal. El personaje puede

    mantener una conversacin basada en ideasmnimamente elaboradas con un ser vivoactivo no sintiente del mundo vegetal nosintiente (Ucorno o similar). Laconversacin puede hacer referencia aeventos pasados y tener referencias detiempo y lugar.

    Heroico. [30] Lenguaje vegetal mayor. El personaje puedemantener una conversacin basada en ideaselaborada con un ser vivo activo nosintiente del mundo vegetal no sintiente(Ucorno o similar). La conversacin puedehacer referencia a eventos pasados y tenerreferencias de tiempo y lugar.

    -Sentir Vida Vegetal.La accin permite al personaje sentir la presencia deseres vivos a su alrededor.

    Habilidad: Olvar.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Sentir vida vegetal menor. El personaje sientela presencia de todos los seres vivos del reinovegetal en un radio de tres metros sin poderdeterminar ms que su tamao aproximadopero no su especie o forma.

    Fcil. [10] Sentir vida vegetal. El personaje siente lapresencia de todos los seres vivos del reinovegetal en un radio de tres metros y puededeterminar adems de su tamao la especie ala que pertenecen.

    Normal. [15] Sentir vida vegetal mayor. El personaje sientela presencia de todos los seres vivos del reinovegetal en un radio de cinco metros y puededeterminar adems de su tamao la especie ala que pertenecen.

    Difcil. [20] Percibir vida vegetal menor. El personajesiente la presencia de todos los seres vivos delreino vegetal en un radio de diez metros ypuede determinar adems de su tamao laespecie a la que pertenecen. El personajepuede adems buscar un vegetal en concretodentro de ese radio y fijar su posicin.

    Muy Difcil. [25] Percibir vida vegetal. El personaje siente lapresencia de todos los seres vivos del reinovegetal en un radio de veinte metros y puededeterminar adems de su tamao la especie ala que pertenecen. El personaje puede ademsbuscar un vegetal en concreto dentro de eseradio y fijar su posicin.

    Heroico. [30] Percibir vida vegetal mayor. El personaje sientela presencia de todos los seres vivos del reino avegetal en un radio de cincuenta metros y

    puede determinar adems de su tamao laespecie a la que pertenecen. El personajepuede adems buscar a un vegetal en concretodentro de ese radio y fijar su posicin.

  • 5/23/2018 Cr nicas de La Tierra Media D6

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    -Apaciguar Espritu Vegetal.El personaje clamar la ira de un vegetal activo nosintiente (Ucorno o similar) al que pueda ver.

    Habilidad: Kelvar.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Calma vegetal menor. La accin calmar aun vegetal activo no sintiente de tamaonormal que no se haya visto amenazado. Elser se tranquilizar pero quedara en alertaante cualquier gesto o accin que puedavolver a alterarlo

    Fcil. [10] Calma vegetal. La accin calmar a unvegetal activo no sintiente de tamaogrande que no se haya visto amenazado. Elser se tranquilizar pero quedara en alertaante cualquier gesto o accin que puedavolver a alterarlo

    Normal. [15] Calma animal mayor. La accin calmar aun vegetal activo no sintiente de tamaonormal que se haya visto amenazado poralguien que no es el personaje. El ser setranquilizar pero quedara en alerta antecualquier gesto o accin que pueda volver aalterarlo

    Difcil. [20] Paz animal menor. La accin calmar a unvegetal activo no sintiente de tamaogrande que se haya visto amenazado poralguien que no es el personaje. El ser setranquilizar pero quedara en alerta antecualquier gesto o accin que pueda volver aalterarlo

    Muy Difcil. [25] Paz animal. La accin calmar a un vegetalactivo no sintiente de tamao grande quese haya visto amenazado por el personaje.El ser se tranquilizar pero quedara enalerta ante cualquier gesto o accin que

    pueda volver a alterarloHeroico. [30] Paz animal mayor. La accin calmar a un

    vegetal activo no sintiente de tamaogrande que se haya visto ofendido por elpersonaje y que haya recibido dao de este.El ser se tranquilizar pero quedara enalerta ante cualquier gesto o accin quepueda volver a alterarlo

    -Conocimiento de los Animales.La accin permite al personaje obtener informacinsobre las animales.

    Habilidad: Kelvar.Duracin: 1 asalto.

    Dificultad Efecto

    Muy Fcil. [5] Conocimiento elemental. El personajeobtiene los datos elementales de la especiepero no puede concretar cuales son suatributos concretos ni sus costumbresespecificas.

    Fcil