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Especial Gaming
Crece la activación del“modo gaming” en España
Crece la activación del“modo gaming” en España
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newsbook.es 276 | noviembre 2020 |
Marilés de Pedro✒
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Especial GamingLa categoría de los portátiles sigue siendo la que genera más ingresos
Los datos de Context de las ventas del mercado español del PC gaming de enero hastaseptiembre de este año revelan que sigue siendo un mercado al alza. La evolución delas ventas ha sido positiva, generando un volumen de negocio de 186,7 millones deeuros, cifra que ya supera a la alcanzada en todo el año 2019.
El mercado español del gamingmantiene su evolución positiva
Los datos de Context de las ventas del mercado español del PC gaming de enero hastaseptiembre de este año revelan que sigue siendo un mercado al alza. La evolución delas ventas ha sido positiva, generando un volumen de negocio de 186,7 millones deeuros, cifra que ya supera a la alcanzada en todo el año 2019.
El mercado español del gamingmantiene su evolución positiva
Rosa Martín✒
Los ingresos del mercado global del PC gaming, que incluye todaslas categorías, se han incrementado trimestre tras trimestre este año.La facturación del primer trimestre se cifró en 44,6 millones de euros,
mientras que en el tercer trimestre casi fue el doble. Este aumentopaulatino ha supuesto que la facturación del mercado español del PCgaming de enero a septiembre haya alcanzado los 186,7 millones deeuros. Esta cifra, aún faltando un trimestre para completar el año, es
superior a la alcanzada en 2019, que ascendió a 185,2 millones deeuros. La evolución ascendente también se observa en la comparativa
del tercer trimestre en los dos últimos años. Los ingresos en esteperiodo ascendieron de 34 millones de euros en 2018 a 42,8 millones
en 2019, y este año ha ascendido a 80,6 millones.
Facturación del mercado del PC gaming
Millones
La categoría de producto que tiene un mayor peso en la facturaciónes la de los portátiles. En el tercer trimestre su facturación casiacaparó la mitad de los ingresos, con un peso del 48,9 %. La segundacategoría que tiene más peso es la de los monitores. En esteapartado, el segundo trimestre fue el más positivo con una cuota del30,5 %, aunque en el tercer trimestre cayó hasta el 25 % casiigualándose con la cuota del primer trimestre del año (24,8 %).
Peso de cada categoría en la facturacióndel mercado del PC gaming
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Especial Gaming
La evolución del mercado PC ha tenido un signopositivo en todas las categorías de producto,
comparando el tercer trimestre de 2020 con el mismoperiodo de 2019. La categoría de los monitores ha sido
la que más ha crecido con un incremento del 172 %,seguida de la de los portátiles que ha aumentado un
125 %. Los ratones y auriculares son las siguientes quemás crecieron con incrementos que superaron el 40 %.
Crecimiento por categoría (facturación)
Las ventas de los equipos de sobremesa y portátiles,que están diseñados para gaming, medidas enunidades, han crecido durante este año pasandodesde las 15.000 unidades vendidas del primertrimestre hasta las 35.000 del tercero. Las ventas deeste último trimestre son superiores a las alcanzadasen el tercer trimestre de 2019 y más elevadas tambiénque las del cuarto trimestre del año pasado.
Ventas de PC de sobremesay portátiles para gaming (unidades)
Miles
Los monitores a partir de 23,5” son los favoritosde los gamers como demuestran las ventas. En el
tercer trimestre de este año los monitores entre23,5 y 23,9 “ acaparan el 39,9 % de las unidades
vendidas. Le siguen los monitores situados entrelas 27 y 27,9” con una cuota del 31,2%; aunque
esta categoría logró el mejor resultado en elsegundo trimestre con una cuota del 35,4 %.
Ventas de monitores por tamaño de pantalla(cuota en unidades)
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Especial Gaming
Los precios medios de venta de las dos categoríasprincipales del mercado del PC gaming, los portátiles y
los equipos de sobremesa, han sufrido altibajos este año.En el primer trimestre la diferencia de precio de las dos
categorías era más pequeña. En el segundo trimestreambos precios medios descendieron y en el tercer
trimestre la diferencia se acentuó más ya que el preciode los portátiles ha seguido descendiendo mientras que
el de los ordenadores de sobremesa ascendió.
Precio medio de venta por categorías
Los auriculares, los ratones y los teclados acaparan una partesignificativa del mercado del gaming y esto se refleja en lafacturación. Las ventas más elevadas contabilizando las trescategorías se registraron en el tercer trimestre, lo que indica uncrecimiento de las ventas respecto a los dos trimestres anteriores.
Facturación de los accesorios de gaming
Miles
Los auriculares acaparan la mayor parte de lafacturación de los accesorios. En el primer trimestresu cuota superaba por una décima el 40 %, pero en
el tercero el incremento de las ventas dejaba supeso en el 45,8 %. Las ventas de los ratones se
mantienen estables, aunque el segundo trimestrefue el mejor con una cuota del 36,2 %.
La categoría que ha tenido una evolución a la bajaha sido la de los teclados, cuya cuota ha pasado del
27 % del primer trimestre al 20,4 % en el tercero.
Peso en la facturación de los accesorios
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Buen balance en Esprinet Ibérica del mercado del gaming
in duda, y a semejanza de loque ha sucedido en los en-tornos vinculados con la mo-vilidad y el desarrollo del te-
letrabajo, el portátil ha sido el rey. “Aunque losperiféricos no se quedan atrás”, puntualiza. Enel caso de Esprinet, por ejemplo, el comporta-miento que están teniendo los monitores es-pecíficos para este mercado, como es el casode marcas como Asus, BenQ , AOC o Samsung,es muy bueno. Mora, sin embargo, no olvida hacer referencia alos problemas de suministro que sufre todo elsector en el área de los portátiles. “Está siendoun año completamente inusual”, recuerda. “Lademanda se ha acelerado mucho, y cuantas másrestricciones haya a la vida social, mayor será”. Enla actualidad, hay mercados y momentos en losque la oferta disponible no llega a cubrir las ne-cesidades. “La demanda excede a la oferta”. Por ello, ante el último tramo del año, Moracree que en la campaña de Black Friday sevenderá todo. “Será un buen cuarto trimestre;no tanto por el diseño de las promociones sinoporque estas categorías están siendo las másdemandadas por parte de los clientes finales”.Incluso muestra buen tono para 2021. “Pode-mos ser razonablemente optimistas en esta ca-tegoría concreta”.
Explosión del juego en 2020En 2020, en España los usuarios han incremen-tado el número de horas que juegan cada se-mana (alrededor de 10 horas de media), la in-versión ha crecido en torno a los equipos yaccesorios e incluso se ha incrementado el nú-mero de mujeres jugadoras, alcanzando el 42 %del total. Mora recuerda que el gaming no tienebarreras geográficas y el género no afecta a nin-gún aspecto del juego, ni por condiciones físicasni en el uso de un avatar. “La red es un espaciolibre y sin restricciones de ningún tipo”, explica.
Se calcula que, desde el comienzo de la pandemia, el uso de losvideojuegos creció un 30 % en todo el mundo. Una cifra de ascensomuy similar a la que exhibe España, que ha permitido que latecnología que asegura su práctica haya tenido un enormecrecimiento. “Es una industria que cada vez mueve mayorespresupuestos”, asegura Alejandro Mora, brand manager de EsprinetIbérica. “Mantiene una tendencia imparable de crecimiento y nosabemos qué techo alcanzará con las generaciones venideras”. En elcaso concreto del negocio del mayorista, el año está resultando muybueno, tanto en el área del PC diseñado para el juego como en losaccesorios.
“El gaming mantiene una tendenciaimparable de crecimiento”
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Especial Gaming
Alejandro Mora,brand manager de Esprinet Ibérica
Marilés de Pedro✒
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Durante los meses de confinamiento y con lasrestricciones posteriores, al limitar el ocio enexteriores, se produjo un claro movimiento ha-cia el consumo de entretenimiento digital encasa, con un crecimiento del consumo de lasplataformas de streaming de contenido audio-visual y los videojuegos. “Jugar ya es algo so-cial”, valora. “Se juega con amigos, en familia,en pareja y se comparte partida con cientos dejugadores de todo el mundo”. Mora recuerda el esfuerzo que está haciendo laindustria por compartir un mismo espacio gra-cias al “juego cruzado” que se está produ-ciendo entre plataformas. “Esta convergenciaayuda a que el usuario disfrute de una mejor ex-periencia dentro de cualquier sistema”. El juego, además, ha dado el salto a sectoresmás allá del entretenimiento como es el caso dela educación, donde se usa para fines pedagó-gicos. Mora recuerda que hay numerosos estu-dios que demuestran los efectos beneficiososde los videojuegos en el desarrollo personal.“Probablemente el divulgadormás mediático y que más ayudóen su día en España fue EduardPunset”, recuerda. En el caso delentorno educativo, la apuesta deMicrosoft con Minecraft for Edu-cation exhibe un excelente ba-lance entre el alumnado.
Innovación continuaLa innovación de los fabricantesen torno a este segmento esenorme. Mora destaca los avan-ces muy potentes en aspectoscomo la refrigeración y las acús-ticas. “Cada vez tenemos un ma-yor número de portátiles y PCde sobremesa con procesado-res y gráficas más potentes, loque implica un incremento del calor gene-rado”, explica. Los fabricantes siempre han te-nido como objetivo disipar esa temperaturaque acarreaba una elevada emisión acústica.“Hoy en día los fabricantes tienen diseños muybien perfilados en los que se logra una exce-lente disipación del calor, lo que permite a losusuarios disfrutar de una experiencia especta-cular, incluso si mantienen largas sesiones dejuego”. Junto a estas prestaciones técnicas, vi-tales, los fabricantes están diferenciando susproductos en los lineales con diseños muy
atractivos que sirven perfectamente a las ne-cesidades de los jugadores.
Los fabricantes de periféricos también muestranun enorme grado de innovación. En este caso,Mora apela al foco en mejorar la ergonomíaante las largas exposiciones. “Las sillas para ga-ming, por ejemplo, son una delas categorías que están des-puntando en esta última etapay no solo en el ámbito de losjugones sino para que cual-quier usuario, que pase muchashoras delante de su ordenador,disfrute del máximo confort”.
Los procesadores, claves Mención especial merecen las innovaciones
que tanto Intel como AMD estánllevando a cabo en el área de losprocesadores. Ambas marcashan reforzado su apuesta: AMDcon su nueva generación deRyzen e Intel con sus procesa-dores de 10ª generación. “Am-bos están centrados en ofrecermuchos núcleos e hilos de pro-cesamiento para converger en suarquitectura con la nueva gene-ración de consolas PS5 y Xboxseries X; y conseguir que el de-sarrollo de los juegos sea lo másparecido posible en cualquierplataforma”, valora. Además, tra-bajan para ofrecer cada vez máspotencia y eficiencia single-core.“Ciertamente, los procesadores
no son ningún cuello de botella en los equipospara el gaming”.
EsprinetTel.: 902 201 146
Al limitar el ocio en exteriores, se
produjo un claro movimiento hacia
el consumo de entretenimiento
digital en casa, con un crecimiento
del consumo de las plataformas de
streaming de contenido
audiovisual y los videojuegos
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Especial Gaming
https://newsbook.es/canal/el-gaming-mantiene-una-tendencia-imparable-de-crecimiento-2020110383523.htm
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Para más información:
www.esprinet.com
Samsung Odyssey G9 es unmonitor, con tecnología QLED,en formato ultra panorámico
de 49” y una resolución DQHD de 5120x1440p; lo que permite ofre-cer al usuario una pantalla tan amplia como dos monitores QHDunidos. Se trata de un monitor curvo con el punto de referencia 1000R, quepermite ajustarse a los contornos del ojo humano para mejorar el re-alismo; y HDR. Dispone de una tasa de refresco de 240 Hz. G-Synccompatible y brillo de 420cd/m2.
Se trata de un monitor HDR de 27” con resolución 4K UHD (3840 x 2160) y 144 Hz de actualización para quelos usuarios disfruten del juego en las mejores condiciones posibles. HDR es una tecnología que supera am-pliamente la luminancia de las pantallas estándar con un brillo máximo de hasta 1000 nits. La pantalla IPS ase-gura un amplio soporte de la gama cromática DCI-P3, con colores reales y gradaciones más suaves entretonos.Integra Asus Aura Sync que proporciona iluminación ambiente y permite sincronizar el resto de dispositivoscompatibles con Aura Sync.
PG27UQ ASUS
Odyssey G9LC49G95TSSUXEN
SAMSUNG
Se trata de un panel de 24,5” contecnología TN a 1080p con hasta240 Hz. Es un dispositivo espe-cialmente pensado para losusuarios de los eSports, que da cumplida respuesta al rendimientode los juegos más potentes. Dispone de tecnología DyAc+.BenQ ha reducido su base, lo que permite ocupar menos espacio,pero sin perder estabilidad. De esta manera, los jugadores cuentancon más espacio para sus movimientos, lo que les permite ganar enflexibilidad y comodidad.
XL2546K
BENQ
Es uno de los productos estrellade Lenovo en el área del gaming.Disponible en varias configura-ciones, integra tarjetas gráficas
RTX 2070 y 2080 con los últimos procesadores Intel Core i7. Los chasis, disponibles en 15 y 17”, son ligeros y están fabricados enaluminio. Cuentan con potentes sistemas de iluminación, Corsair iCUE,y de audio gracias a Dolby. Las pantallas exhiben tecnología Full HD yfrecuencia 144 Hz. Para asegurar el rendimiento de los videojuegos y controlar la tempe-ratura, disponen del sistema Legion Coldfront de doble canal. Enfría deforma individual la CPU y GPU; lleva 4 ventilaciones térmicas que me-joran el flujo de aire.
Lenovo Legion Y740
LENOVO
Asus cuenta con las series G15y G17 para cumplir con los re-quisitos de los jugadores másexigentes.Son dos portátiles, de 15 y 17”, respectivamente, con 144Hz de tasade refresco; que exhiben un excelente rendimiento para jugar de ma-nera ultra fluida con los últimos juegos del mercado con la máximaconfiguración. Están equipados con un procesador Intel Core i7 de10ª generación y una de las gráficas más potentes, la RTX 2060.Disponen de un sistema que permite una disipación de la tempera-tura mejorada que permitirá el máximo rendimiento durante largassesiones de juego.
G512LV y G712LV
ASUS
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Especial Gaming
Especial News 5 fichas 2020_000nwssep 3/11/20 15:44 Página 36
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Según un estudio de Intel, en el 24 % de los hogares españolesse ha empezado a jugar por primera vez en los primeros seis meses del año
ntel llevó a cabo un estudio,este verano, relacionado conlos hábitos del consumidor enel ámbito del PC, para analizar
qué había pasado en los seis primeros meses dela pandemia. Según rezaban los resultados, elcrecimiento que se había producido en el ám-bito del PC no era temporal. En el 24 % de loshogares se reconocía que se había empezado ajugar por primera vez en este complicado pe-riodo. “Todo hacía pensar que en estos domici-lios vivían chavales que habían decidido jugar y,sin embargo, no fue así; se trataba de familias sinhijos”, desvela Jiménez. “A esta actividad se hanincorporado muchas personas y no necesaria-mente son jóvenes”. De hecho, la edad mediadel jugador en el ámbito de PC ha aumentado.
La encuesta también refleja que seha aumentado el número de horasque se dedican a jugar, incremen-tándose en más de seis puntos elporcentaje de personas (mayores de16 años) que juega más de diez ho-ras en el PC. Además, ha aumentadoenormemente el porcentaje de mu-jeres (que ya suman el 41 % de los ju-gadores), mayores de 16 años y enel ámbito del PC; lo que supone elmayor crecimiento de los últimos
cinco años. “No hay límite a esta participaciónfemenina”, valora. “Lo normal es que nos ade-cuemos a la realidad social en la que más de lamitad de la población son mujeres”.
Innovación continuaLa pasada primavera Intel lanzó, dentro de su 10ªgeneración de Intel Core, sus nuevos miembrosde la serie H, centrada en los portátiles de másalto rendimiento, con los jugones como “campo”prioritario. Jiménez recuerda que, con el IntelCore i9-10980HK, que se constituía en la joya dela corona de esta familia, se alcanzaban los 5,3GHz. Una capacidad que iguala a los equiposportátiles con las opciones de sobremesa, lo queasegura a los jugones (y a los creadores de con-tenido) la misma experiencia de usuario, con in-dependencia de la plataforma por la que opten.Todos los procesadores que formaban partede esta serie H (6 opciones repartidas entre losIntel Core i9, Intel Core i7 e Intel Core i5), inte-
Asegura Ignacio Jiménez, responsable del negocio delgaming en Intel, que esta actividad se está democratizando.“Está creciendo muy rápido y lo lleva haciendo unos cuantosaños”. En los últimos meses, con la limitación de la movilidad,se ha acelerado este crecimiento. “Es una forma deentretenimiento que se democratiza, se amplía y se consolidacomo la gran industria del ocio”.
“No somos capaces de dimensionar
cuánto puede crecer el gaming;si hay techo, aún no lo conocemos”
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Especial Gaming
Ignacio Jiménez,responsable del negocio del gaming en Intel
Marilés de Pedro✒
“El gaming es un entorno multiplataforma que
abarca al PC de sobremesa, al portátil, al
teléfono móvil y a la tableta. E incluso se están
incorporando los smartwatches y seguro que
llegarán nuevos dispositivos inteligentes”
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graban tecnología Turbo Boost Max Techno-logy 3.0 y wifi 6, lo que permite hasta un 40 %más de velocidad y que las descargas se reali-cen 3 veces más de rápido. Además, contabancon memoria Intel Optane. “Todas estas pres-taciones están muy centradas en mejorar la ex-periencia del usuario y están vinculadas con elsoftware”, valora. Poco después, el proveedor ampliaba la ofertade procesadores para equipos de so-bremesa para gaming con lagama Intel Core serie Sde 10ª genera-ción, entre losque se encuentranel procesador Intel Corei9-10900K que ha sido conside-rado como uno de los más rápidos delmundo. Esta serie alcanzaba velocidades dehasta 5,3 GHz gracias a Intel Thermal VelocityBoost y ofrecía un alto rendimiento a los juga-dores al ofrecer un mayor control de sintoniza-ción, una multitarea más rápida y partidas másfluidas. “Se trata del procesador más potentedel mundo para jugar”, valora. Jiménez explica que no existe una dicotomíaentre el portátil y el PC de sobremesa en esteentorno. “Hay diferencias, eso sí, en lo que serefiere a la experiencia de usuario y a los mo-delos de uso”. El gaming es un entorno multi-plataforma que abarca al PC de sobremesa, alportátil, al teléfono móvil y a la tableta. “Y pocoa poco, se están incorporando, incluso lossmartwatches y seguro que llegarán nuevosdispositivos inteligentes”. En España, según la consultora Context, el por-tátil acaparó en el tercer trimestre el 48,9 % de
la facturación del entorno del gaming (que en-globa tanto el PC como los accesorios). El PCde sobremesa pesó el 7,6 %. Ambos dispositi-vos sumaron alrededor de 35.000 unidadesentre julio y septiem-bre en España.
Jiménez ex-plica que los usuariosoptan por uno u otro observando qué expe-riencia quieren conseguir. “Los jugadores pro-fesionales optan por el formato sobremesa por-que les permite, por ejemplo, modificar lapantalla, o contar con una mayor flexibilidad enel uso del teclado y el ratón”, analiza. “Sin em-bargo, este perfil profesional de usuario cadavez tiende más a contar conun equipo portátil como dis-positivo complementario”.
Cloud gamingLa nube es una variable im-prescindible en el segmentodel gaming. Se calcula que el
valor de los juegos en la nube se sitúa en tornoa los 8.000 millones de dólares. En este en-torno se abren retos como la latencia y el an-cho de banda; y muchos proveedores deberánreplantearse su estrategia de interconexiónpensando en la experiencia de los usuarios. Ji-
ménez alude al 5G como unade las tecnologíasque cambiarán este
entorno y que permiti-rán la conexión desde cual-
quier sitio. “Es importante;pero debe complementarse, por
ejemplo, con tecnologías como elwifi6, la latencia o la capacidad de analizar
y dar respuesta a los servidores”, puntualiza.El crecimiento del juego online es imparable. “Elusuario no se enfrenta solo al juego, sino queinteracciona con diferentes contrincantes quepueden estar ubicados en cualquier parte delmundo”, relata. Los retos son enormes. “Se re-quiere trabajar con una filosofía end to end, loque incluye desde la arquitectura cliente, ya seaPC o cualquier otro dispositivo; las comunica-ciones, con tecnologías como el 5G y wifi6,donde es necesario inyectar inteligencia; los ser-vidores o la tecnología de memoria Optane”.
IntelTel.: 91 432 90 90
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Especial Gaming
https://newsbook.es/canal/no-somos-capaces-de-dimensionar-cuanto-puede-crecer-el-gaming-si-hay-techo-aun-no-lo-conocemos-2020110383529.htm
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La densidad de seguidores de los eSport
en España es, junto a Polonia, la más alta
de Europa. “Somos un país que está lide-
rando esta industria desde el punto de
vista de la madurez”.
España presenta particularidades destaca-
das respecto a otros países. La liga profe-
sional que se desarrolla en España está
considerada como una de las mejores ligas
profesionales europeas y la liga universitaria
es la más grande. Dos ligas a las que se une
la de los institutos, con más de 600 centros
educativos jugando en esta competición,
con el mayor circuito amateur de jugadores
de League of Legends de Europa. “El mer-
cado en España es más maduro que en otros
países, lo que implica un mayor nivel de pro-
fesionalización, no sólo para los jugadores,
sino para el ecosistema de profesiones que
lo conforma: realizadores, árbitros, produc-
tores, organizadores, etc.”, valora Jiménez.
“Hay un montón de profesiones asociadas a
los eSport que van a ir en aumento”.
Una actividad que va mucho más allá del
juego. “El valor añadido trasciende a su fun-
ción de entretenimiento. Los chavales en-
tran en coordinación con otros, generan
estrategias conjuntas, están muchísimo más
motivados en el aula, etc. Crece el interés
por aprender”.
España, en cabeza de los eSports
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newsbook.es 276 | noviembre 2020 |
Lenovo presenta su primer teléfono inteligente para este mercado
o han sido ajenos los disposi-tivos vinculados con el ga-ming al boom que está expe-rimentando el área del PC en
este año tan excepcional. Además de los or-denadores despachados para servir al teletra-bajo, muchos usuarios decidieron adquirir unequipo que, además, les permitiera jugar. Un periodo en el que la mayor parte de las ven-tas se ha canalizado por el cauce online. Her-nández explica que durante las primeras sema-nas de confinamiento, el 80 % de las ventasfueron absorbidas por los pure players. Sin em-bargo, poco después los retailers con un perfilmás tradicional (El Corte Inglés, Media Mark, Ca-rrefour o Worten) se adaptaron a la nueva reali-dad, convirtiendo sus tiendas en almacenes físi-cos de proximidad y comenzando a vender enwebs para acercar el producto a todo el mundo.“Esta transformación debían acometerla, sinduda, pero el confinamiento la aceleró”, ana-liza. “Si en una situación normal hubieran tardadoentre 12 y 24 meses, este cambio se llevó acabo en apenas seis semanas”. Hernández reconoce que, como usuarios,nuestros hábitos se han modificado. “Posible-mente sigamos comprando más de maneraonline que en la tienda física”, reconoce. “Sinembargo, nos sigue gustando acudir a los es-tablecimientos, donde disfrutamos de esa ex-periencia sensorial que todos necesitamos a lahora de comprar un producto. Ahora bien, estecanal tradicional de consumo ha sido capaztambién de subirse al online; lo que es muybuena noticia”.
El segmento del “juego” es una de las vías principales del negocio de Lenovo. Iniciado este foco hacemás de un trienio, bajo la nomenclatura de Legion, el fabricante ha ido asentando su cuota de mercadohasta ser reconocido como uno de los jugadores en este apartado. “Ahora vamos a acelerar estecrecimiento, gracias a nuevos chasis y a nuestra colaboración con nuevos partners”, reconoció MiguelHernández, director del negocio de consumo en España y Portugal.
“Vamos a acelerar nuestro crecimientoen el mercado del gaming”
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Especial Gaming
Miguel Hernández,director del negocio de consumo en España y Portugal de Lenovo
Marilés de Pedro✒
“Los retailers tradicionales han sido capaces de
subirse al online; lo que es muy buena noticia”
Especial GAMING 2020 4_nwsnov 03/11/20 13:07 Página 40
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| noviembre 2020 | newsbook.es 276
Foco deLenovoTras el enorme creci-miento de los tres pri-meros trimestres delaño, ahora el mayorproblema es la falta deproducto portátil parasatisfacer toda la de-manda. “Como líder enla fabricación de ordena-dores en España y entodo el mundo, nuestrofoco va a ser acompañar anuestros retailers y a nuestrocanal”, desveló. “No deben quemar los barcosen un día”, recomendó. “Debemos ser inteli-gentes, ver a más largo plazo y plantear una vi-sión más estratégica”. Se trata, explica, ante la falta de portátiles, que“empieza a ser un bien bastante escaso”, depotenciar líneas que cuentan con una mayordisponibilidad, como puede ser el caso de losordenadores de sobremesa o los todo enuno. “Vamos a estar muy próximos a nues-tro canal y le vamos a acompañar en esteviaje. Como generador del 99 % de nues-tro negocio, nos debemos a él”.
Legion Phone Dual y…mucho más La oferta de Lenovo se ha engrosado en losúltimos años. Su foco se centra en el en-torno de los portátiles y en los accesorios.En el primer apartado, ha alargado su aba-nico de productos, desde los tradicionalesLegion Y540 y Legion Y740 hasta los ac-tuales Legion 5i, Legion 5Pi o Legion 7i.“Contamos con una enorme oferta de con-figuraciones, con diferentes soluciones queabarcan desde ordenadores robustos hastaopciones más finas y ligeras”. Lenovoacaba de incorporar a AMD como partner,junto a Intel, en los equipos Legion.En el área de los accesorios el abanicoincluye mochilas, ratones, auriculares yalfombrillas. Incluso ya cuentan con mer-chandising en forma de camisetas osudaderas. La marca acaba de presentar su primersmartphone para este mercado, el LenovoLegion Phone Duel, que cuenta con “las
prestaciones y la potencia suficiente para disfru-tar de juegos complejos, más allá de los habi-tuales en este tipo de dispositivos”. Hernándezdestacó la potencia, el hecho de que cuentecon dos baterías, que se cargan de forma inde-pendiente; además de dos sensores que provo-can la vibración en cada uno de los lados del te-léfono para conseguir una mejor experiencia del
usuario. En su diseño, el teléfono tiene un halo demando de consola, incorporando botones queera habitual que solo estuvieran disponibles eneste tipo de disopositivos. “La inmersión en eljuego es muchísimo más realista”.
Más allá del juegoLa Asociación Española de Videojuegos (AEVI)
calcula que en España hay 15 millones dejugadores y que la edad media de los ju-gadores se sitúa entre los 14 y los 34años. Los jugones se gastaron, de media,un 39 % más en los últimos meses. Juntoa este público “directo”, cada vez haymás usuarios con un perfil diferente, quese identifican con la creación de conte-nidos, diseñadores y artistas. Hernándezreconoce que tienen cada vez un mayorpeso en el diseño de los productos. En elcaso de Lenovo, recuerda que ya lanza-ron productos con formas más depura-das y minimalistas; con un diseño menosllamativo y rompedor que el caracterizaa los tradicionales equipos de juego. Unaestrategia que ha desembocado en lacreación de una gama, Creator, que res-petando las características que marcanel “estilo gaming” presenta prestacio-nes ajustadas a los creadores de conte-nidos y diseñadores gráficos, como es elcaso de pantallas con una calibraciónprácticamente real, sistemas de sonidode altísimas prestaciones y capacidadesmuy potentes de edición, de fotografía yde vídeo en algunos modelos.
LenovoTel.: 91 789 68 72
41
Los eSports siguen con un crecimiento imparable. La
audiencia mundial en este sector cerró 2019 con más
de 453 millones y solo en España suman más de 5,5 mi-
llones de seguidores. Se espera que en este 2020 la in-
versión publicitaria alcance en nuestro país los 175
millones de euros.
Lenovo participa en el patrocinio de un equipo, G2,
que compite a nivel mundial y colabora con influen-
cers, como Flex, que tiene más de 200.000 usuarios.
De forma paralela, organiza torneos online, retrans-
mitidos por plataformas como Twitch, que han con-
tado con 60.000 o 70.000 visualizaciones con hasta
un millón de usuarios únicos. “Los eSports están mo-
viendo una masa muy grande de público, con un per-
fil muy diverso, que va desde los 8 o 9 años hasta los
40 o 45 años”.
Los eSports, imparables
Especial Gaming
https://newsbook.es/canal/vamos-a-acelerar-nuestro-crecimiento-en-el-mercado-del-gaming-2020110383526.htm
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Especial GAMING 2020 4_nwsnov 03/11/20 13:08 Página 41
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PUBLIRREPORTAJE Infortisa
• Procesador: Comet lake i9-
10980HK + HM470
• Tarjeta gráfica: GeForce® RTX 2070 Super, GDDR6 8GB
• RAM: 32GB DDR4-2666MHz SODIMM (2 x 16GB), 2 x Slots (Máx 64GB)
• Almacenamiento: 1TB NVMe PCIe Gen3x4 SSD
• Pantalla: 15,6" FHD (1920*1080), 240Hz bisel fino, cerca del 100% sRGB
• SO: Windows® 10 Home Advanced
Portátil GE66-054ESi9-10980HK 32GB 1TB2070 Super W10
MSI
• Procesador: Comet lake i9-
10980HK + HM470
• Tarjeta gráfica: GeForce® RTX 2080 Super, GDDR6 8GB
• RAM: 64GB DDR4-2666MHz SODIMM (2 x 32GB), 2 x Slots (Máx 64GB)
• Almacenamiento: 2TB (2 x 1TB) NVMe PCIe Gen3x4 SSD
• Pantalla: 17,3" IPS FHD (1920*1080), 240Hz
• SO: Windows® 10 Home
Portátil GE75-082ESi9-10980HK 64GB 2TB2080 Super W10
MSI
• Procesador: Comet lake i9-
10980HK + HM470
• Tarjeta gráfica: GeForce® RTX 2080 Super MAX Q, GDDR6 8GB
• RAM: 64GB (2 x 32GB) DDR4 2666MHz SODIMM
• Almacenamiento: 2TB NVMe PCIe Gen3x4 SSD
• Pantalla: 17,3" FHD (1920*1080), 300Hz bisel fino, cerca del 100% sRGB
• SO: Windows® 10 Home 64 bits
Portátil GS75-094ESi9-10980HK 64GB 2TB2080 SuperMAX Q
MSI
• Procesador: Comet lake i9-
10900K + Intel Z490
• Tarjeta gráfica: GeForce® RTX 2080 Super 8GB GDDR6
• RAM: 64GB (4 x 16GB) DDR4 2666MHz SODIMM
• Almacenamiento: 2TB NVMe PCIe Gen3x4 SSD
• Pantalla: 17,3" UHD (3840*2160), 4K bisel fino, Adobe 100%
• SO: Windows® 10 Pro
Portátil GT76-042ESi9-10900 64GB 2TB2080Super W10P 17
MSI
• Procesador: Comet lake i7-
10750H + HM470
• Tarjeta gráfica: GeForce® RTX 2060, GDDR6 6GB
• RAM: 16GB DDR4-2666MHz SODIMM (2 x 8GB), 2 x Slots (Máx 32GB)
• Almacenamiento: 1TB NVMe PCIe SSD
• Pantalla: 17,3" FHD (1920*1080) 144Hz 45% NTSC
• SO: FreeDOS
Portátil GL75-261XESi7-10750H 16GB 1TB2060 DOS 17,3"
MSI
• Procesador: Comet lake i9-
10980HK + HM470
• Tarjeta gráfica: GeForce® RTX 2070 Super MAX Q, GDDR6 8GB
• RAM: 64GB (2 x 32GB) DDR4 2666MHz SODIMM
• Almacenamiento: 2TB NVMe PCIe Gen3x4 SSD
• Pantalla: 15,6" FHD (1920*1080), 300Hz bisel fino, cerca del 100% sRGB
• SO: Windows® 10 Home 64 bits
Portátil GS66-220ESi9-10980HK 64GB 2TB2070 SuperMAX Q
MSI
newsbook.es 276 | noviembre 2020 |42
Publirreportaje Infortisa 2019_nwssep 3/11/20 15:46 Página 42
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newsbook.es 276 | noviembre 2020 |
MCR se consolida como el mayorista de referencia en el segmento del gaming en España
n esta cruzada,MCR siempreha contem-plado, como
uno de sus objetivos prioritarios,dar juego al canal tradicional.“Cuando aparecieron los produc-tos de gaming, que contaban conun diseño muy atractivo y teníanun valor muy alto, al canal tradi-cional, que no estaba acostum-brado a manejar este tipo de pro-ductos, le costó su distribución”,reconoce Pedro Quiroga, CEO deMCR. Sin embargo, poco a poco,está creciendo el número de dis-tribuidores que han dicho sí alcompleto y rentable ecosistemade gaming. “Todos los produc-tos ya gozan de absoluta popula-ridad, de una manera o de otra,en el canal de distribución”, ase-gura. “La publicidad y la informa-ción de este tipo de productos seha incrementado enormementeen el canal tradicional”.
Buen balance del gamingEl segmento del gaming, vinculado con el PC, hasido uno de los apartados que más ha crecidoen este año tan complicado. Según la consultora
Context, en los 3 primeros trimestres de esteaño se ha superado, en facturación, el mismo ne-gocio que en todo el año anterior, en lo que serefiere a ordenadores (sobremesa y portátil) quese centran en el gaming. Las unidades también
han sobrepasado a las del año an-terior (en nueves meses rozan las70.000). Quiroga reconoce que el negocioestá teniendo un buen compor-tamiento y explica que este añose ha intensificado la venta de dis-positivos de gaming con un usoque excede al juego; una prác-tica que ya se venía observandoen los últimos años. “Muchos pro-ductos, específicos para estemercado, se han utilizado para eldesarrollo del teletrabajo, por suexcelente calidad, altas presta-ciones y porque se adaptan muybien a un trabajo intensivo”, re-conoce. Una práctica que ha al-canzado, no solo al PC, sino atodo tipo de accesorios. “Llama laatención, por ejemplo, lo que hasucedido con los auriculares quehan experimentado un enormeboom”. Los monitores han sidootro de los productos con un ex-celente comportamiento. “Ha
sido un producto estrella en este periodo”.
Último tramo del año De cara al último tramo del año, la mayor incer-tidumbre procede de los problemas de sumi-
La especialización ha marcado el camino de MCR en cualquier terreno de negocio que haya decididoexplorar. El gaming no es una excepción. El conocimiento que atesoraba en la distribución de marcasde PC y de accesorios le sirvió de excelente rampa de lanzamiento para desarrollar este mercadocuando éstas incorporaron productos específicos para los jugones. Tras unos años de intenso trabajo,MCR se ha convertido en el mayorista de referencia en el segmento del gaming, con un completoecosistema de marcas y opciones que dan respuesta a todos los distribuidores.
“Los productos de gaming ya gozan
de absoluta popularidad enel canal de distribución”
EMarilés de Pedro✒
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Especial Gaming
Pedro Quiroga,CEO de MCR
Especial GAMING 2020 4_nwsnov 03/11/20 13:08 Página 44
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newsbook.es 276 | noviembre 2020 |46
nistro que afectan al área del PC.En el caso de MCR, Quiroga es-pecifica que el panorama difieredependiendo de las marcas. “Losque más peso tienen en el apar-tado de consumo pueden sufrirun mayor retraso en las entregasde las máquinas”, explica. “Ahorabien, desde el punto de vista delgaming, ha habido menor dificul-tad porque son productos de unvalor más alto que no mueven elmismo volumen de unidades quelas gamas más bajas”. En el rami-llete de marcas de PC en el en-torno del gaming aparecen nom-bres como Acer, Asus, MSI yMedion. “Han sabido reaccionarbastante bien a la alta demandaya que el suministro en esta partedel negocio es un poco más ló-gico y esperemos que sean ca-paces de suministrar la cantidad suficiente”. Qui-roga recuerda que este problema es mundial.“La enorme demanda ha afectado a los nivelesde fabricación y los proveedores están estu-diando qué número de unidades se puede en-tregar en cada uno de los países”. Estas dificultades en el suministro no afectan alentorno de los accesorios. Las marcas se hanmantenido muy activas en estos meses, lan-zando familias nuevas, lo que prevé una buenacampaña en las ventas de teclados, ratones,auriculares, etc. Esta bonanza excede más allá de este 2020. Setrata de una industria en pleno desarrollo y que
camina de la mano de los videojuegos; una in-dustria que el año pasado facturó más de 1.479millones de euros, consolidando a nuestro paíscomo uno de los 10 principales mercados mun-diales del sector, según la Asociación Españolade Videojuegos (AEVI). “A medida que los vide-ojuegos mejoran se requiere unmejor hardware ya que para dis-frutar de la mejor experienciade usuario se exigen mejoresgráficas, más potencia, más me-moria o más disco duro en losPC”, explica. “El software vaunido al hardware, lo que per-
mite el diseño de equipos más potentes, con unprecio mayor”. Es lógico: cuanto más se juegue,más invierte el usuario en el ecosistema de pro-ductos: PC, teclado, ratón, monitor, silla, etc.
MCRTel.: 91 440 07 00
https://newsbook.es/canal/los-productos-de-gaming-ya-gozan-de-absoluta-popularidad-en-el-canal-de-distribucion-2020110383534.htm
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En estos meses la vía online ha sido la
gran triunfadora en los negocios mayoris-
tas, lo que ha sido aprovechado por los
etailers. Según la consultora Context,
este tipo de distribuidores que se dirigen
al consumo ha mantenido un excelente
crecimiento en este 2020: en el primer tri-
mestre sus ventas crecieron un 4 % y,
posteriormente, los ascensos se dispara-
ron: un 55 % en el segundo trimestre y un
68 % en el tercero. Junto a ellos, algunos
retailers tradicionales potenciaron sus
plataformas de comercio electrónico lo
que ha conducido a que en el tercer tri-
mestre su negocio creció un 28 %.
Quiroga asegura que MCR siempre ha
mostrado una buena adaptación al eco-
sistema que diseñan los distribuidores
online. “Los retailers que cuentan con
plataformas online siempre han contado
con MCR”, recuerda. “Contamos con la
oferta y las herramientas necesarias para
suministrarles el producto de forma co-
rrecta y en tiempo”.
MCR ha estrenado página web lo que en-
tronca con este crecimiento de las ven-
tas online. “Es fundamental renovarla
cada cierto tiempo para incluir nuevas
funcionalidades y hacerla más atractiva e
intuitiva para nuestros clientes”. El ma-
yorista ha diseñado ofertas y promocio-
nes, con el concurso de la mayoría de sus
fabricantes.
Ventas online
“A medida que los videojuegos mejoran se requiere un
mejor hardware ya que para disfrutar de la mejor
experiencia de usuario se exigen mejores gráficas,
más potencia, más memoria o más disco duro en los PC”
Especial Gaming
Especial GAMING 2020 4_nwsnov 03/11/20 13:08 Página 46