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MASTER EN ECONOMÍA DIGITAL E INDUSTRIAS CREATIVAS 1 Creación de contenidos digitales para la enseñanza de español: el caso de los videojuegos. Alumna: Iris Córdoba Mondejar

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Creación de contenidos digitales

para la enseñanza de español: el

caso de los videojuegos.

Creación de contenidos

digitales para la enseñanza

de español: el caso de los

videojuegos.

Índice Alumna:

Iris Córdoba Mondejar

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INDICE

1. Introducción

2. El videojuego como método de enseñanza

3. El videojuego en cifras

4. El videojuego aplicado a la enseñanza de idioma.

5. El videojuego aplicado a la enseñanza del español: Ventajas y desventajas. Perfil de

los usuarios, análisis de casos reales.

6. Planteamiento inicial de modelo de negocio de videojuego de inmersión lingüística

7. Conclusiones

8. Bibliografía

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Introducción

La Tecnología se ha instalado en la sociedad y con mayor velocidad en las generaciones más

jóvenes. Los hogares cuentan con televisores de alta definición, ordenadores, discos duros

interactivos, internet wifi, teléfono de última generación y por supuesto que consolas de

juegos.

Los videojuegos han dejado de ser juegos que puedan compartirse en solitario para ser una

experiencia social.

El objetivo del proyecto es analizar la aplicación de los videojuegos como metodología de la

enseñanza del idioma español, en el contexto de la sociedad de la información.

Para introducir el tema de los videojuegos se hará una pequeña introducción de los

contenidos digitales en sus diferentes formatos: hipertexto, texto, animaciones, video, audio,

imágenes, blog, wiki, red social, mundos virtuales, simulaciones, etc. Y así focalizarnos en el

caso de los videojuegos.

Asimismo, se revisarán las fuentes estadísticas y bibliográficas sobre el impacto de la

enseñanza del español y perspectivas de futuro, para llegar a presentar los casos de éxitos y

proyectos ya lanzados sobre la enseñanza del español a través de los videos juegos, un DAFO

del sector y perspectiva futura.

A modo de síntesis y antes de las conclusiones del presente trabajo, se esbozan las

características generales de la elección de un modelo de negocio aplicado a la enseñanza de

español a través de software interactivos (videojuegos).

Por último, y no por ello, lo menos importante, quisiera agradecer la dedicación y buena

predisposición que ha puesto Gilberto Sánchez de la empresa VIRTUAL TOYS S.L especializada

en el desarrollo de videojuegos, interesándose desde el primer momento en colaborar con el

desarrollo del proyecto. Valoro muy positivamente su insistencia en desarrollar este proyecto

con una clara visión de negocio y en la medida de las posibilidades plantear un modelo de

negocio futuro.

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El videojuego como método de enseñanza

Los videojuegos han demostrado en los últimos años que tienen un gran potencial como

complemento para la enseñanza en diferentes materias. Y la razón es casi obvia: no hay

mejor manera de aprender que haciéndolo uno mismo, que practicando los conocimientos

recibidos. Un logro más del sector de los videojuegos ha sido el reconocimiento como

industria cultural.

El valor social del juego en general es asumido por casi todos los pensadores, como

Fingerman (1970:38) que lo destaca1: «El juego es un factor de desenvolvimiento social en el

individuo. Mediante el juego no solo se ejercitan las tendencias sociales, sino que se

mantiene la cohesión y la solidaridad del grupo con las reuniones, las fiestas y otros muchos

actos de carácter popular».

Por ello, en cuanto a la enseñanza de español resulta mucho más atractivo y entretenido

mantener una conversación que leer un libro de enseñanza de español. Los estudiantes

pueden encontrar con un videojuego de enseñanza de español un método rápido en el cual

volverse realmente bueno, bajo la premisa de que en la repetición está la memorización y en

la memorización el aprendizaje.

En los videojuegos aplicados a la enseñanza de un idioma el valor añadido del mismo radica

en que el jugador participa jugando a realizar todas las actividades que tiene por objetivo

transmitir conocimientos sobre un idioma.

En este trabajo he planteado a los videojuegos como una herramienta de aprendizaje del

español, toda vez que los videojuegos pueden ofrecer mecanismos interactivos para potenciar

el interés por nuestra lengua como ofrecer una alternativa divertida para adquirir

conocimientos nuestra lengua. La utilización de videojuegos para aprender un idioma pueden

ayudar a minimizar la presión que genera tener que practicar un idioma, estimulando su

confianza, con ejercicios prácticos y divertidos.

1 http://www.um.es/glosasdidacticas/numeros/GD17/07.pdf última consulta 27/05/2011

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Asimismo, los videojuegos aplicados a la enseñanza de español no sólo favorecen el conocer

nuestro idioma sino que facilita estimular otras actividades como el caso del turismo. Si los

videojuegos ofrecen información, imágenes, recorridos, etc. de ciudades española, es muy

probable que despierte el interés de conocer dicha ciudad. Tal es el caso, de un dibujo

animado japonés que recrea las casas colgadas de Cuenca y ha incrementado el turismo

japonés que quiere conocer la ciudad “encantada”.

Cadena de valor de los videojuegos:

1.- Desarrolladores

2.- Programadores

3.- Fabricantes de consolas, dispositivos móviles etc.

4.- Licenciadores/Publicadores

5.- Distribuidores

6.- Consumidores/usuarios

Los desarrolladores son los responsables de la creación de los videojuegos.

Los fabricantes de consolas se encargan de diseñar y manufacturar nuevos sistemas de

consolas.

Los publicadores son los responsables de la selección de títulos de videojuegos, tanto

provenientes de estudios de desarrollo independientes o de estudios internos, financiar el

desarrollo, supervisar su progreso y correcta terminación, administrar el testeo, la

localización (traducción a diferentes idiomas y costumbres), el marketing, la manufactura, y,

en algunos casos, la distribución.

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Los distribuidores funcionan como nexo entre los publicadores y los puntos de distribución es

decir las tiendas y supermercados, es decir los canales de venta tradicional. Sin embargo, la

tendencia es que este canal tradicional de paso a la ventana en internet.

El Informe del Sector Audiovisual de la Comunidad de Madrid se presenta la cadena de valor

del videojuego focalizado en la participación audiovisual, sintetizado en el siguiente cuadro:

CREACIÓN PRODUCCIÓN DISTRIBUCIÓN

Concepción

-Género

-Creatividades

-Bocetos

Diseño de arte

-Historia

-Sonido

-Interfaz

-Gráficos

Diseño de

mecánicas

Diseño de

Programación

Diseño Plan de

diseño

Ejecución plan de

diseño

-Programación y

codificación

-Realización y animación y

diseño

-Grabaciones de sonidos,

voces y música

Ejecuciones de

pruebas

Empaquetamiento

y producción física

Gestión de

Derechos

Traducciones

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En cuanto a la descripción de los puestos de trabajo relacionados con la cadena de valor de

los videojuegos presentada en el Informe del Sector Audiovisual de la Comunidad de Madrid se

destacan los siguientes puestos:

1. Diseñador funcional: Se encarga de diseñar el guión técnico del juego, informe sobre

los menús, niveles, y diferentes elementos funcionales del videojuego. CNAE094-

3031, CNAE09-582

2. Grafista 2D y 3D: Encargado del diseño audiovisual del videojuego, aspectos visuales

del entorno donde se desenvuelve el videojuego, por ejemplo si es en teléfonos son

grafistas 2D si es en consolas son grafistas 3D. CNAE094-3031, CNAE09-582.

3. Programador: El responsable de insertar los diferentes códigos y líneas de

programación que componen el videojuego. CNAE094-3031, CNAE 09-582

4. Tester: Encargado de probar el videojuego y analizar los diferentes fallos. CNAE094-

3031, CNAE09-582.

5. Productor: Encargado de dirigir a los anteriores.

Contenidos Digitales:

Es interesante conocer algunos conceptos previos sobre multimedia y formatos de los

contenidos digitales para centrarnos luego en el caso de los videojuegos.

Un contenido digital es información en código binario que tiene por objeto estar disponible

para su uso y posibilita el intercambio.

Multimedia Interactiva, el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos,

sin tener que seguir un orden predeterminado, pudiendo elegir en qué momento desea ver la

información y que de esa información.

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Podemos considerar el videojuego como un tipo de contenido digital que puede venderse

como un servicio, este concepto lo desarrollaremos más adelante junto al esbozo de plan de

negocio.

¿Qué es un videojuego?

Si bien videojuego es un software creado para el entretenimiento basado en la interacción

entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego, a través

de un dispositivo electrónico: ordenador, teléfono, consola, etc. en el presente trabajo

mencionaremos indistintamente videojuego y software interactivo a los fines de aplicarlo a la

enseñanza de un idioma, toda vez que el usuario tendrá libre control sobre los contenidos que

accede, decide qué quiere ver, como lo quiere ver etc.

Para la creación de un videojuego es sabido que sus desarrolladores pertenecen a diferentes

áreas profesionales como diseñadores, programadores, artistas, músicos, guionistas,

directores y hasta actores y acróbatas, en el caso de los videojuegos aplicados a la enseñanza

debemos sumarle profesionales del área de educación.

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El videojuego en cifras

El mercado de los videojuegos en España

En el año 2009 el congreso admitió la condición de industrias culturales al sector de los

videojuegos, facilitando así su acceso ayudas y subvenciones como es el caso del cine o la

música.

Dentro de la reclasificación de las ramas de las Actividades Informáticas se agregan nuevas

actividades como la edición de videojuegos.

CNAE Actividades Informáticas

5821 Edición de videojuegos

5829 Edición de otros programas informáticos

6201 Actividades de programación informática

6202 Actividades de consultoría informática

6203 Gestión de recursos informáticos

6209 Otros servicios relacionados con las tecnologías de la información y la informática

6311 Proceso de datos, hosting y actividades relacionadas

6312 Portales web

9511 Reparación de ordenadores y equipos periféricos

9512 Reparación de equipos de comunicación

La facturación por la Distribución de videojuegos en 2008/2009 alcanzó los 638 millones de

euros y 654 millones de euros de la Publicidad on line según el datos recogidos en el Informe

del Sector de las Telecomunicaciones y de las Tecnologías de la Información en España 2009.

Edición 2010.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, es una

entidad sin ánimo de lucro que representa y contribuye al desarrollo de la industria del sector

y sus asociados, con el fin primordial de representación de sus asociados ante todo avance en

la consecución de sus interese.

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De la Memoria Anual de ADESES 2009 se desprende que:

“En 2009 se vendieron en España 2.724.000 unidades de consolas, repartidas

prácticamente al 50% entre consolas de sobremesa y portátiles. Sin embargo,

respecto al año anterior se ha producido un descenso mayor en el volumen de ventas

de consolas portátiles, ante la ausencia de nuevas generaciones de este tipo de

dispositivos”. (…)

“…la venta de videojuegos en España, que ha experimentado en 2009 un descenso del

16%. Sin embargo, la tendencia se ha repetido en los demás países, y España sigue

ostentando el cuarto puesto en el ranking europeo de consumo de videojuegos”. (…)

“En lo referente a las ventas de software, en España se han alcanzado los 18.140.000

videojuegos vendidos, con especial protagonismo de los videojuegos para consolas.

De hecho, esta categoría encabeza el ranking de consumo total de software con

15.350.000 unidades.” (…)

“La venta de videojuegos por plataforma según valor absoluto se reparte

fundamentalmente entre Playstation 3 (27%) Wii (26,2%), Nintendo DS (12,5%) y

XBox360 (9,7%), que cosechan casi el 100% del mercado. El consumo de videojuegos

para PC está por detrás de las consolas de nueva generación con el 8,7%.”(…)

“En cuanto a las ventas por unidades, sin embargo, en España se compran más

unidades de videojuegos para Wii (20,1% del mercado). Playstation 3 ocupa la

segunda posición (18,7%) y Nintendo DS es la tercera (16,9%) seguida de cerca por

videojuegos para PC (14,9%).”(…)

“En relación a las unidades de software vendidas únicamente para consolas, Wii ha

sido la plataforma que ha registrado mayor número de ventas (26,3%), seguida de

Playstation 3 (22%) y Nintendo DS (19,9%). En valor absoluto, el número uno lo

ostenta Playstation 3 (29,6%), seguida de Wii (28,7%) y Nintendo DS (13,7%).” (…)

En cuanto al género de los videojuegos “… Igual que en el periodo anterior, los

videojuegos más vendidos para consolas fueron los de acción (34,4%), seguidos de los

de deporte (22,5%) y aventura gráfica (22,4%)” “Para PC, sin embargo, los

porcentajes de ventas por género presentan gustos más variados. En este caso, la

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distribución de las ventas por unidades está encabezada por los juegos de estrategia

(19,3%), los de aventura gráfica (18,6%) y acción (15,9%)”.(…)

“La gran mayoría de los juegos de salud se han vendido para Wii (92,5%). En el caso

de los juegos de desarrollo de habilidades intelectuales, los títulos más adquiridos

han sido los de la Nintendo DS (88,6%) que también ha concentrado el 70,9% de las

ventas de juegos de simulación social. No obstante, el 73,7% del mercado se dedicó

en 2009 a juegos tradicionales.” (…)

La Asociación Multisectorial de Empresas de Tecnología de la Información, Comunicaciones y

Electrónica (ASIMELEC) ofrece anualmente a sus socios información sobre la industria de los

contenidos digitales. De su informe del 2010 se desprende que con relación a los videojuegos:

1. “Los modelos de negocio tradicionales dentro del sector de los videojuegos se han

visto afectados por una serie de factores que han provocado una fuete caída de los

ingresos” (…) Entre estos factores se menciona la piratería, el estancamiento de los

denominados juegos “casuales” y la competencia de otros dispositivos que han

incorporado el juego como los smartphones2.

2. “Los ingresos por venta de videojuegos en soporte físico en España alcanzaron, en

2008, los 638 millones de euros con una caída respecto a 2008 del 14,2%. Se trata del

primer descenso en ingresos en los últimos 5 años”. (…)

3. “Los videojuegos para consola suponen el 91,1% del mercado. En el 2009 los ingresos

alcanzaron los 581 millones de euros.” (…)

4. “La guerra comercial librada por los tres principales fabricantes de consolas para

conseguir mayor cuota de mercado ha favorecido en 2009 a Microsoft, seguida de

Nintendo y Sony.”(…)

2 Según un estudio elaborado por la firma Gartner, durante el primer trimestre del 2011 se vendieron 100,7

millones de teléfonos inteligentes, lo que supone un incremento del 85 por ciento con respecto al mismo

periodo del año anterior, ver http://www.tendencias21.net/La-venta-de-smartphones-aumenta-un-85-

por-ciento-en-2011_a6611.html

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5. “El subsector de videojuegos para PC continúa inmerso en una importante crisis. En

2009 los ingresos por venta de videojuegos para PC se redujeron un 18,6%, hasta los

57 millones de euros. (…)

6. “Los ingresos por venta de consolas de videojuegos han continuado en 2009 la línea

descendente iniciada en 2008…” “… Los ingresos por venta de consolas de videojuegos

se situaron en 2009 en los 562 millones de euros, un 18,3% menos que en 2008.”(…)

7. Si bien no hay datos estadísticos en España sobre los ingresos generados por los

modelos de negocio de videojuegos a través de Internet, se cita el caso de la red

social Facebook y su juego Farmville: “…El principal modelo de negocio utilizado es

el freemium, por el cual los usuarios juegan gratuitamente al juego y realizan

pequeños pagos para la adquisición de bienes virtuales que mejoran su experiencia

de juego. Se calcula que esta empresa factura más de 200 millones anuales de

dólares mediante este modelo de negocio”. (…)

8. “ de las diez aplicaciones más utilizadas de Facebook, siete son juegos, destacando

especialmente el Farmville, con 63,8 millones de usuarios activos mensuales” (…)

9. “En el 2009 se ha producido un descenso en el número de videojuegos vendidos del

11,27% pasando de los 20,4 millones de euros en 2008 a los 18,1 millones de 2009.”

(…)

10. “Por primera vez en los últimos 5 años las consolas de sobremesa vendidas superan a

las portátiles. Mientras en 2006 las consolas de sobremesa representaban el 36,5% de

las consolas vendidas en España, en 2009 alcanzaban la mitad del mercado (50,8%)”.

(…)

11. Actualmente los principales vehículos de comercialización de los videojuegos de

Internet son:

a. Plataformas de distribución online de videojuegos3: permite la compra online

de videojuegos y ofrecen adicionalmente otros servicios como actualizaciones

instantáneas de los videojuegos adquiridos, puntuaciones alcanzadas por

otros jugadores, chats en juego, ofertas, trailers de nuevos juegos, etc.

3 Por ejemplo http://sotre.steampowered.com o http://eu.battle.net

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b. Tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles donde los usuarios tiene

acceso a multitud de juegos, además de permitir que cualquier persona o

empresa pueda comercializar sus videojuegos de forma sencilla, sin necesidad

de grandes inversiones para su distribución. La cadena de valor queda

reducida al desarrollador del videojuego y a la tienda online, ambos

comparten ingresos. ( en el caso de App Sotre Apple se queda con el 30% de

los ingresos)

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software

de Entretenimiento (DEV), viene insistiendo en el valor creciente del sector de la producción

de los videojuegos. En el 2010 presentó un informe sobre la industria del desarrollo de los

videojuegos en España, del mismo destacar que:

“En el 2009 la cifra estimada de facturación en el sector de los videojuegos en el

mundo fue cercana a los 45.000 millones de euros.” (…)

“España se mantuvo como séptimo país en el mundo con mayor facturación por

consumo de videojuegos y cuarto europeo.” (…)

El sector de los videojuegos en España acapara el 53% del mercado de

entretenimiento audiovisual e interactivo” (...), estimando un crecimiento medio

anual del 10 % hasta el 2012. La palabra “juegos” está entre las 10 más buscadas en

Google en términos globales y en España es la quinta.

Las redes sociales se posicionan como una oportunidad para el desarrollo de

videojuegos.

Nuevos modelos de negocio:

o Free top lay

o Advergaming

o El sector de los contenidos digitales

o Videojuegos como derivados del cine y viceversa

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o Videojuegos para el marketing y publicidad

o Sectores que tienen oportunidad de interactuar con videojuegos como la

medicina, la refinería, la defensa o la educación.

Según datos del Interactive Software Federation of Europe (ISFE)4 el 25,4% de los adultos

que residen en Europa juegan a videojuegos, estimando que 95,2 millones de adultos en

Europa son jugadores de videojuegos.

En cuanto al tipo de juego en Europa:

El PC sigue siendo el sistema de juegos más utilizados, seguido de la Wii y teléfonos

móviles que son los más votados.

Un 54% de los jugadores utiliza un dispositivo de juegos portátil.

Asimismo un 36% y 31% de los jugadores utilizar las rede sociales y los servicios de

chat en línea en sus consolas.

Uno de los principales motivos para jugar es que el juego sea divertido, facilita

mantenerse en forma mentalmente, la relajación y considerarlo una manera positiva

de pasar el tiempo.

Con fecha 6 de junio el periódico el Mundo5 publicada una noticia titulada “los videojuegos

también son una carrera”, donde entre otros datos destacaba “los videojuegos comienzan a

ocupar un lugar relevante también en los centros universitarios y de formación” (…)

alcanzando hasta una veintena de opciones, con el objetivo común de canalizar la pasión de

los jugadores hacia el aprendizaje de los conocimientos necesarios para entrar a formar parte

del sector.

4 Video Gamers in Europa 2010, http://www.isfe-eu.org

5 http://www.elmundo.es/elmundo/2011/05/30/navegante/1306770009.html última visita

4/06/2011

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Según datos disponibles de la Asociación de Desarrollo de Ocio Interactivo6 actualmente

existe la siguiente oferta en formación sobre videojuegos:

Carrera universitaria

ESAT- Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia.Higher National Diploma in

Videogames.

ESNE

Titulado superior en Informática e Ingeniería del Videojuego:.

Masters

Universidad Complutense de Madrid:

Máster en Desarrollo de Videojuegos.

Universidad Pompeu Fabra:

Máster en Creación de Videojuegos.

La salle:

Sección Multimedia.

Universidad Europea de Madrid:

Máster en Diseño y Programación de Videojuegos.

Universidad de Málaga:

Máster en Creación y Desarrollo de Videojuegos.

Universidad Rey Juan Carlos

Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual.

CICE:

Programación y Creación de Videojuegos.

Universidad Rey Juan Carlos:

Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual.

UOC:

6 http://www.doid.org/formacion/ última visita 4/06/2011 21.06

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Diseño y programación de videojuegos

Fundamentos y programación de videojuegos

Programación avanzada de videojuegos

UPC:

Animación 3D y Videojuegos

Diseño y Creación de Videojuegos

Animación y Arte Digital en Videojuegos

Desarrollo de Casual Games

Game Engines y Desarrollo de Juegos 3D

(http://www.talent.upc.edu/professionals/presentacio/codi/31016800/game/engine

s/desarrollo/juegos)

Trazos:

Carrera profesional en Creación de videojuegos.

Master en Creación de videojuegos.

Asignaturas en diferentes carreras universitarias:

Universidad de Alicante:

Juegos y Realidad Virtual.

Universitat Jaume I de Castelló:

Informática Gráfica I.

Informática Gráfica II.

Universidad de Vigo:

Programación de Videojuegos.

Universidad de Andalucía:

Creación de videojuegos y aplicaciones 3D con herramientas libres.

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Sin embargo, un dato interesante de resaltar es que una de las universidades entrevistadas

afirmaba que “el 95% de nuestros alumnos son ingenieros informáticos”.

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El videojuego aplicado a la enseñanza de

español

Videojuegos hay prácticamente para todo, la industria ha demostrado la capacidad de

adaptarse a la demanda de los usuarios y adaptarse a los diferentes sectores de la actividad.

La evolución tecnológica trae cambios también en los estudiantes, ya que han cambiado su

forma de aprender, de acercarse a la información, internet lo ha cambiado todo, ya se va

poco a la biblioteca, hoy se puede interactuar con personas de todo el mundo, venciendo

barreras culturales, etc. los contenidos cada vez son menos en texto y más en audiovisuales.

Por ello, la generación de jóvenes es muy diferente que las anteriores, la famosa generación

de “nativos digitales” y el desafío está en cómo educarlos.

Pero es fundamental que para un videojuego educativo sea exitoso su contenido debe serlo

también.

Los alumnos están en una posición diferente a sus profesores, pareciera que aún no hay

llegado al mismo nivel en la utilización en las nuevas tecnologías para lograr una mejor

enseñanza.

Los profesores deben aceptar que la utilización de los videojuegos es bueno para los alumnos

pero conociendo los contenidos de juegos.

En el caso de los videojuegos aplicados a la enseñanza de una lengua extranjera podemos

afirmar que el juego y la cultura están íntimamente ligados, ya que la misma lengua forma

parte del patrimonio cultural de un país.

Como hemos mencionado, jugar forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje,

brindando habilidades para desenvolverse en la sociedad.

Es interesante antes de analizar la utilización del videojuego aplicado a la enseñanza de

español conocer algunos datos sobre el español como lengua de enseñanza.

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Resumen7

Más de 450 millones de personas hablan español,

El español es la segunda lengua del mundo por número de hablantes nativos y el

segundo idioma de comunicación internacional.

Por razones demográficas, el porcentaje de población mundial que habla español

como lengua nativa está aumentando, mientras la proporción de hablantes de chino e

inglés desciende.

En el 2030, el 7,5 de la población mundial será hispanohablante, sólo el chino

superará al español como grupo de hablantes de dominio nativo.

Dentro de tres o cuatro generaciones el 10% de la población mundial se entenderá en

español.

Unos 14 millones de alumnos estudian español como lengua extranjera.

El inglés, el español y el alemán en este orden, son los idiomas más estudiados como

lengua extranjera según datos de 2005.

Unos 237.000 estudiantes viajaron a españa a aprender español en 2007.

La imagen de la lengua española está asociada a la difusión de una cultura

internacional de calidad

El Instituto Cervantes registra un crecimiento anual del 21% en número de matrículas

de estudiantes de español.

Las empresas editoriales españolas tienen 162 filiales en el mundo repartidas en 28

países, más del 80% en Iberoamérica lo que demuestra la importancia de la lengua

común a la hora de invertir en terceros países.

Compartir el español aumenta el 290% el comercio bilateral entre los países

hispanohablantes.

7 Fuente: Instituto Cervantes. El español, una lengua viva. ISBN 978-84-92632-17-6

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20

En número de turistas idiomáticos que llegan a España ha crecido desde el 2000 al

2007 un 137,6%

El español es la tercera lengua más utilizada en la red.

El español en la unión europea

El español es la quinta lengua de la unión europea por número de hablantes nativos.

El 9% de los europeos habla español como lengua nativa.

Fuera de España, más de 30 millones de ciudadanos europeos hablan español

La entrada en la comunidad económica europea en 1986 supuso un claro estímulo

para el aprendizaje del español entre ciudadanos europeos.

España es el país de la UE que más estudiantes erasmus acoge.

Los ciudadanos europeos consideran al español el cuarto idioma más útil de la unión

después del inglés, el francés y el alemán.

El español es una de las cinco lenguas oficiales más utilizadas dentro de las

instituciones comunitarias.

El chino es la segunda lengua más usada en internet, tan sólo por detrás del inglés, y

concentra un 20,10% del porcentaje absoluto mundial. (World Internet User

Stadistics, Marxo 2009)

Según un estudio del Instituto Cervantes sobre: La enseñanza del español en la República

Popular China

La población en la República Popular China ascendía en 1998 a 1.248.100.000

habitantes.

El número total de universidades era de 1.022.

El número total de estudiantes universitarios asciende a 3.409.000.

En el Instituto Cervantes, el número de estudiantes matriculados en cursos regulares

de lengua española se eleva aproximadamente casi al millar por año en el total de los

centros.

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En su conjunto, el número de profesores que trabaja en departamentos de español

está alrededor de los doscientos, agrupando tanto a los catedráticos y profesores

titulares, como a jóvenes ayudantes todavía en proceso de formación, muchos de los

cuales se encuentran en el extranjero para completar su especialización.

De acuerdo con los datos proporcionados por el Ministerio de Educación de China, en

1998 eran 101 los profesores chinos dedicados a la docencia de español y 13 los

profesores extranjeros en centros universitarios.

En cuando al número de estudiantes chinos en el extranjero cabe destacar que éste

ha ido aumentando progresivamente. El aumento ha sido mayor desde el año 2000. En

dicho año hubo un total de 340.228 estudiantes chinos en el extranjero, mientras

que, a finales de 2008 la cifra fue de 1.390.000 estudiantes8. Los estudios que se

realizan en otros países son, en su mayoría, estudios universitarios.

El creciente número de estudiantes chinos que continúan su educación superior en el

extranjero viene determinado por factores como la competencia de universidades

extranjeras por captar estudiantes chinos, menos requisitos para acceder a muchas

universidades extranjeras en comparación con las pruebas de selectividad locales, el

valor añadido para el CV de contar con un título obtenido en el extranjero o el

incremento de la renta en China.

La demanda de estudios de español aumenta cada año en China. En el curso 2006

entre universidades, instituciones de enseñanza secundaria y el Instituto Cervantes se

estima que se superaron los 5.000 estudiantes de español en China, y se estima que, a

fecha de julio de 2010, ya hay más de 12.000 estudiantes en China, lo que supone un

aumento del 140% en estos 5 años.

Asia ocupa el tercer puesto en la distribución geográfica de los candidatos a la

obtención de los Diplomas de Español como Lengua Extranjera (DELE), con un 6% de

la demanda, por debajo de Europa (75%) y América (15%)9.

8 Últimos datos del National Bureau of Statistics. 9 Atlas de la lengua española, Francisco Moreno Fernández y Jaime Otero Roth

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Es muy interesante reflexionar sobre las metodológicas de la enseñanza de español en

China10, ya que sabido que los chinos aprenden su idioma mediante la repetición, es decir: “…

el uso de la lengua es prácticamente un hábito. Para usar las estructuras de nuestra lengua

nativa, tenemos un conjunto de hábitos formados desde la niñez y por un largo proceso.

Ahora nuestros alumnos –adultos ya- intentan dominar la lengua española en un nivel más

alto posible, pero en un proceso más rápido posible y para ello tienen que adquirir el

complejo sistema de nuevos hábitos que para ellos representa el uso del español. El único

camino para llegar a la meta propuesta es hacer ejercicios intensivos y estructurales, muchas

veces repetitivos e incluso monótonos, pero siempre con mucha fuerza” (…) “Los

departamentos de español suelen dedicar buena parte de sus esfuerzos a elaborar manuales

y materiales didácticos de español adecuados al aprendizaje de los alumnos chinos” (…)

En este sentido, no es extraño pensar que el mercado de alumnos chinos interesados en

aprender español es un potencial usuario de videojuegos aplicados a la enseñanza de español,

toda vez que es una herramienta que se adapta perfectamente a sus hábitos de aprendizajes

basados en la repetición. El juego facilita este aspecto, permitiendo que se adapte a su nivel

de exigencia.

En un estudio del español como recurso económico desarrollado por el Instituto de Comercio

Exterior (ICEX) de 2007 se desvelaba que 40 universidades públicas tienen departamentos de

enseñanza del español como lengua extranjera, que acogen al 20% de los estudiantes que

acuden a España para aprender español. El 80% restante acude a escuelas privadas. Dentro de

ésta última, prácticamente todas las empresas del sector son Pymes.

En cuanto a la demanda, la mayor parte de la misma (36%) se concentra en estudiantes

universitarios de edades comprendidas entre los 19 y los 24 años, seguidos de pos

universitarios de 25 a 30 años que buscan el aprendizaje del español más bien orientado al

mundo laboral (un 26%).

10

La Lengua de Cervantes en tierra de Confucio, por Profesor Dr. Lu Jingsheng, Decano de la Facultad de Filologías Occidentales, Universidad de Estudios Internacionales de Shanghai.

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Asimismo, son diversas las motivaciones para estudiar español (desde completar la formación

universitaria hasta por motivos de trabajo y placer) a su vez la oferta de cursos que se

muestra en el siguiente diagrama muestra la concentración de ofertas por tipología de cursos.

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De acuerdo al un documento de trabajo de Madrid Plataforma del Español sobre EEUU y

programas de intercambio en universidad de Madrid, de las cincuenta mejores universidades,

el 94% de ellas (cuarenta y siete) tienen programas en España. Este es un número altísimo y

muestra que el rol que España tiene en la enseñanza del español es muy importante. Hay

universidades que tienen acuerdos formales con universidades españolas, en las cuales sus

estudiantes pueden tomar cursos en la universidad española (36 universidades de las 47 que

tienen programas en España tienen acuerdos establecidos con universidades españolas).

El cuadro adjunto recoge las universidades españolas antes citadas, agrupando las

instituciones norteamericanas con las que tienen acuerdos suscritos. La cifra incluida a la

izquierda de cada institución corresponde a la posición en el ranking de las 50 mejores

universidades norteamericanas, de acuerdo con las estadísticas que anualmente publica la

revista US News & World Report.

Universidades norteamericanas con acuerdos con

universidades madrileñas

Universidad Complutense de Madrid

3 Yale University (CT)

6 Massachusetts Institute of Technology

11 Dartmouth College (NH)

19 Vanderbilt University (TN)

24 Georgetown University (DC)

34 Boston College (MA)

41 Case Western Reserve University ( OH)

43 University of California-Davis

44 University of California-Santa Barbara

46 University of California-Irvine

50 Tulane University (LA)

Universidad Politécnica de Madrid

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6 Massachusetts Institute of Technology

35 Georgia Institute of Technology

36 Lehigh University (PA)

Universidad Pontificia de Madrid – Comillas

7 University of Pennsylvania

24 Georgetown University (DC)

34 Boston College (MA)

Universidad Autónoma de Madrid

9 Columbia University (NY) (1)

12 Northwestern University (IL) (1)

24 Georgetown University (DC)

28 Tufts University (MA)

32 New York University

Universidad Carlos III

13 Washington University in Saint Louis (MO)

14 John Hopkins University (MD)

31 Brandeis University (MA)

34 Boston College (MA)

37 University of California-San Diego

41 Case Western Reserve University ( OH)

43 University of California-Davis

44 University of California-Santa Barbara

46 University of California-Irvine

Universidad de Alcalá

28 Tufts University (MA)

40 University of Wisconsin-Madison

Universidad San Pablo – CEU

10 Duke University (NC)

Universidad Antonio de Nebrija

38 University of Rochester (NY)

48 University of Florida

(1) A través de la Universidad de Boston

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Esta información refleja que hay mercado y existen múltiples oportunidades de negocio para

fomentar la enseñanza y aprendizaje de nuestra lengua, a través de nuevos modelos de

negocio y diferentes herramientas que en el caso del videojuego puede acompañar un proceso

de aprendizaje y/o motivar su mayor conocimiento como así también dar a conocer recursos

turísticos.

El Instituto Cervantes

La labor de promoción y divulgación del español en el mundo se realiza fundamentalmente

desde el Instituto Cervantes11, creado en 1990 y cuyos objetivos principales son la promoción

y enseñanza de la lengua española y la difusión de la cultura española e hispana en el mundo.

Además de participar activamente en la enseñanza del español, formar a profesores,

organizar actividades culturales y acreditar centros de enseñanza, tiene a su cargo la función

de examinar y expedir los Diplomas de Español como Lengua Extranjera (DELE), como se hace

habitualmente por universidades extranjeras con el inglés.

Junto a la actividad propiamente docente del profesorado universitario, merece resaltarse la

continua labor de difusión de la cultura española que se ha llevado a cabo con la realización

de traducciones de obras clásicas y contemporáneas, al tiempo que se trabajaba en estudios

más propiamente de lingüística española o en la elaboración de materiales docentes. Es

también muy amplio el trabajo lexicográfico que se ha realizado y plasmado en numerosos

diccionarios.

Antes de analizar los casos de videojuegos aplicados a la enseñanza de español es interesante

comentar algunos datos interesantes sobre el e-learning.

Existen varias tendencias en cuanto al e-learning:

11

http://www.cervantes.es/default.htm

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A) Estandarización: Estas herramientas facilitan y agilizan la creación de nuevos contenidos,

haciéndolos compatibles para los diferentes sistemas operativos, por lo que existe una

tendencia hacia la homogenización.

B) U-Learning: El siguiente paso es desarrollar los contenidos en versión compatible para

dispositivos móviles, aprovechando la tendencia creciente en el uso de este tipo de

dispositivos. Una de las ventajas es que la conectividad es total ya que se podría acceder

a los contenidos en cualquier lugar con conexión a la red.

Según la “Authoring Tools Survey 2007” (Bersin & Associates):

• El 18% de las empresas está usando al menos un 20% de sus contenidos para dispositivos

móviles.

• El 35% de los programas formativos para empresas es candidato claro para incluir

dispositivos móviles como canal (por ejemplo, formación en producto, ventas, servicio

posventa y en general, empleados que se desplazan…)

C) Nuevas tendencias en LMS y LCMS:

La plataforma LMS (Learning Management System) es un sistema basado en tecnología web

destinado a administrar y gestionar la formación a distancia. En un futuro la tendencia es que

este sistema pasará de utilizarse para la gestión de la formación para servir a la gestión del

talento.

En cuanto al LCMS (Learning Content Management System), la cual agruparía todas las

funciones del LMS y además tiene la posibilidad de gestionar contenidos. La tendencia del

LCMS será la de su utilización para elaborar contenidos bajo demanda.

D) Combinación del e-learning y videojuegos

Existe un atractivo mercado para el E-Learning en el mundo de los videojuegos. La creación

de plataformas de juegos y simulación está atrayendo la atención de empresas y

administraciones.

Actualmente, IBM está invirtiendo en tecnología aplicada al mundo virtual colaborativo.

Puede observarse esta tendencia por ejemplo en los servicios de e-learning que se ofrecen en

la plataforma virtual Second Life.

E) Tendencia al Opensource Software:

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La tendencia de los LMS es hacia el software libre. Cabe destacar que la plataforma Moodle

se está decantando por esta tendencia seguida por otras plataformas OSS como Sakai.

Con relación a Moodle:

Según el estudio “novedades y tendencias de la enseñanza de español por internet” realizado

por ICEX, las características de Moodle son las siguientes:

Administración de profesores y alumnos. Permite gestionar hasta una universidad con

200.000 estudiantes.

Aulas virtuales que contienen toda la información de un curso y permiten la

comunicación con foros o con chats.

Creación, mantenimiento y publicación del material de un curso, con soporte de

diferentes formatos, incluidos audio y vídeo.

Talleres virtuales.

Exámenes y tests con valoraciones.

Trabajos con fecha de límite de entrega y aviso al profesor en caso de

incumplimiento.

Seguimiento estadístico de las acciones del estudiante.

Moodle se ejecuta sin modificaciones bajo Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware y

otros sistemas operativos que permitan PHP (la mayor parte proveedores de

alojamiento Web lo permiten).

Está diseñando de manera modular, y permite un gran flexibilidad para agregar (y

quitar) funcionalidades en muchos niveles.

Se actualiza muy fácilmente desde una versión anterior a la siguiente - tiene un

sistema interno para actualizar y reparar su bases de datos cada cierto tiempo.

Usa solamente una base de datos (si lo necesita puede compartirla con otras

aplicaciones).

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Usa una completa abstracción de bases de datos, soporta las principales marcas de

bases de datos.

Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los

formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc.

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El videojuego aplicado a la enseñanza del

español: Ventajas y desventajas. Casos

reales.

En este a apartado abordaré el análisis del videojuego teniendo en cuenta las sinergias que

encuentran el e-learning y los videojuegos, haciendo hincapié en los “juegos serios”, toda vez

que éste tipo de juego multiplica las oportunidades de introducirlos en nuevos dispositivos

como los smartphones y tablets.

Los “juegos serios” son videojuegos que implica que el juego es diseñado con un propósito

distinto del puro entretenimiento. Estos “juegos serios” tienen un doble beneficio, por un

lado facilitan la evaluación de los alumnos por parte de los profesores, cuando estos juegos se

utilizan en un entorno educativo, o bien permiten al usuario medir su nivel de conocimiento

del español a través de los resultados.

El año 2009 los medios se hacían eco de la iniciativa de la fundación de la Lengua Español, en

colaboración con la Universidad de Salamanca y diseñado por Enne Entertainmaen del

videojuego “Puerta 34” que ofrecería la posibilidad de aprender nuestro idioma de manera

lúdica.

El videojuego “Puerta 34” facilitaría aprender español de una forma interactiva, donde los

usuarios tendrían su avatar virtual con el que recorrerían las calles de Salamanca, sus

monumentos y participarían en situaciones reales de conversación con las que poner en

práctica sus conocimientos del idioma.

Este proyecto fue valorado en 12 millones de euros. En 2010 es la Fundación Puerta 34, la que

se crea con el objetivo de promocionar España en el exterior a través de las nuevas

tecnologías, la que ha adquirido la propiedad y los derechos de comercialización del

videojuego para llegar a universidades y colegios de todo el mundo.

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La Fundación Puerta 34 está compuesta por tres patronos: Enne Entertainment Studios, Indra

y la fundación Montenegro, que es una fundación de Castilla y León.

Según información disponible en la web de la Fundación Puerta 34, el videojuego estará

diseñado para que …“el aprendizaje o la capacitación sea sujeto de retos de una historia

principal, y retos secundarios (minijuegos) que permitirá practicar ciertas disciplinas,

conocer más sobre la cultura y el patrimonio del entorno, o simplemente distraerse un rato

durante su aventura”.

El juego será online para diferentes jugadores, donde el usuario podrá colaborar e interactuar

con otros para avanzar en sus objetivos, intercambiar objetos, comerciar o simplemente

practicar su español. El jugador puede personalizar su avatar con sus preferencias —edad,

sexo, nombre, vestimenta y apariencia—, de manera que logre la mayor identificación posible

con el personaje. Los objetivos fundamentales en la historia principal se basarán en la

interacción con otros jugadores, la resolución de puzzles o enigmas y la combinación de

objetos.

Quizás sería oportuno, hacer un paréntesis sobre el juego online y un curso online de

aprendizaje de español, ya que de algún modo pareciera que el “juego” y dar a conocer

ciudades españolas y promocionar el turismo encuentran un punto común.

Tal es el caso del curso HOLA ¿QUE TAL?, diseñado por el Instituto Cervantes, en colaboración

con RTVE, SM, El Gobierno de la Rioja y Servitecsa BBVA como comercializador del producto.

Hola ¿qué tal? Es un curso de español online que se adapta a las necesidades del alumno,

donde éste elige cuando y donde estudiar español a través de una plataforma virtual con gran

variedad de materiales, entre ellos pequeños videojuegos en línea.

Al igual que el videojuego de la Fundación Puerta 34, no sólo aprendes español, sino que

conoces lo que rodea el idioma, sus costumbre y la cultura hispana, de una manera divertida.

Ahora sí, es curso se ofrece en su web con un valor añadido que es que prepara a sus

usuarios/alumnos al examen para obtención del Diploma de español oficial como lengua

extranjera (DELE) con la “garantía de estudiar un material creado y supervisado por el

Instituto Cervantes”.

Wekanum ( www.wekanum.com ) es un juego online de traducción multi idioma que permite

jugar a través de la selección de un idioma de inicio y otro de llegada. El jugador debe ubicar

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lo más rápido posible y de forma correcta sus traducciones (parejas) de los temas y las

palabras de la zona elegida. El jugador puede enviar su resultado online para escalar puestos

en el ranking pudiendo llegar a convertirse en el mejor wekaner del mundo.

Otro caso de éxito, pero aplicado a la enseñanza de inglés es el “playenglish” desarrollado

por los estudios españoles de Tonika Games, que cuenta con el apoyo y colaboración de

Voughan System, que afirman que cada hora de juego equivale a 10 horas de clase de una

academia.

Está claro que para mejorar los conocimientos adquiridos de un idioma la socioabilidad es

fundamental, la utilización de juegos en la enseñanza de español pareciera otorgar un valor

añadido que muchos alumnos/usuarios estarían dispuestos a experimentar. Pero la pregunta

es ¿qué tipo de videojuego para la enseñanza de español es el más adecuado? ¿Un curso online

interactivo con pequeños juegos como propone el Hola ¿Qué tal? O bien un juego al estimo del

“Puerta 34”?

Jugar es divertido y una alternativa de ocio.

Al usuario se le permite sociabilizar minimizando el efecto del error.

Equivocarse en un juego no es considerado un error sino una oportunidad de

intentarlo de nuevo, es parte del juego.

Facilita la creación de entornos virtuales de aprendizaje.

Facilita la creación de simulaciones para aprendizaje.

Suelen ser fácil de aprender a utilizar.

El usuario adquiere conocimientos de una forma divertida y a su propio ritmo.

FORTALEZAS

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Estimulan la adquisición de una lengua extranjera aumentando el grado de motivación

del usuario

Permite al usuario explorar su propio nivel de conocimiento.

Facilitan al profesor una nueva herramienta para complementar sus clases

Los juegos que se plantean en los nuevos modelos de negocios por ejemplo los juegos

breves en dispositivos suelen reducir el tiempo de desarrollo de los mismos

abaratando costes.

Tejido empresarial incipiente para el desarrollo de contenidos digitales para la

animación y videojuegos.

Elevados coste, toda vez que un videojuego puede requerir de más de 20 personas

trabajando.

Al elevado coste que puede acarrear un videojuego tradicional hay que sumarle que

con relación a la enseñanza del español países latinoamericanos se convierten en

competidores que tiene menores costes de producción.

Para crear un videojuego se necesita un grupo multidisciplinar que impacta en el

precio.

Falta de estímulo por parte de la Administración.

Falta de inversión y financiación.

Falta de cursos de postgrado en áreas multidisciplinares para tener titulación sobre

videojuegos.

Escasos trabajos de investigación sobre los videojuegos aplicados a la enseñanza de

español.

DEBILIDADES

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Un juego serio aplicado a la enseñanza de español, puede implicar un largo periodo

de desarrollo e investigación hasta que llega en manos del consumidor/usuario.

Limitaciones en el manejo del inglés por parte de los participantes en la cadena de

valor del videojuego.

Incremento del desarrollo y utilización de los denominados “juegos serios”.

Nuevos dispositivos para utilización de los videojuegos.

Los freemium.

Que diseñadores y programadores de videojuegos aúnen esfuerzos para beneficiar

tanto a educadores como usuarios.

Facilita exportar la cultura del país que lo desarrolla, fomentar el turismo de ocio y

cultural.

Fomentar el potencial creativo.

Nuevos mercados emergentes: dispositivos móviles, televisión interactiva, etc.

Utilización de recursos de multimedia:

o Agregar textos, ya sea lineal o hipertexto;

o Utilizar gráficos para representar esquemas de clases etc.

o Imágenes;

OPORTUNIDADES

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o Animación aplicada a conversaciones con movimientos, recorridos es muy

beneficioso para enseñar un idioma

o Video: conversaciones, música y sonido.

o Mundos virtuales: es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se

trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los

que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales

semejantes a la vida real.

o Simulaciones: Se basan en una herramienta interactiva que permite capacitar

y entrenar a los participantes en un entorno muy similar al real.

Cambio en las preferencias de los usuarios.

Actualización de los dispositivos como consolas etc.

Ser capaces de generar desafíos incrementales.

Que la enseñanza e-learnig cada vez tiene más componentes lúdicos.

Cada producto es único y hay una demanda constante o que implica actualización y

trabajo constante.

Hemos visto las ventajas y la ventana de oportunidad que internet nos facilita para defender

un proyecto de enseñanza de español basado en videojuegos.

AMENAZAS

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Si aceptamos la postura que aprender un idioma es una experiencia, una actividad, un

ejercicio de comunicación podremos ver claramente por qué utilizar un software interactivos-

videojuegos para su enseñanza, resulta positivo.

Hasta aquí, el documento principalmente ha recabado datos del sector de los videojueos y el

de la enseñanza de español, afirmando que son suficientes para poder dar un paso más. Ese

paso, es proyectar bajo los casos de éxito que hemos analizado, un posible modelo de negocio

relacionado a la industria de los videojuegos y la enseñanza del español.

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Planteamiento inicial de un modelo de

negocio de videojuego de inmersión

lingüística

Actualmente se utilizan varios modelos de explotación y distribución para los videojuegos12,

pasando del modelo tradicional (consolas, soporte físico, venta en tienda) a modelos de

explotación de juegos online que permiten micro-pagos y las descargas de videojuegos en

dispositivos móviles mediante las App Store.

El modelo de negocio que se propone es la creación de un software interactivo orientado a la

inmersión lingüística del idioma español que facilite a los usuarios acceder a contenidos

digitales a demanda, como un medio atractivo con contenidos multimedia de animación,

sonido, multiplicidad de canales de audio, hipertexto, traducción en su idioma natal, acceso a

mundos virtuales, etc. y con una contrastada calidad del material pedagógico.

12 Videojuego: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las

pantallas de un televisor o de un ordenador12.

Juegos online: permiten al usuario acceder al juego con sin previo pago.

Juegos online con micro pagos: permiten acceder al usuario de modo gratuito al juego, pagando por la

adquisición de ítemes tales como objetos, armas, nuevos personajes, etc.

Descarga de juegos para dispositivos móviles: a través de las App Store, la descarga puede ser gratuita

y/o con micro pagos.

Juegos Freemium: Es un modelo iniciado en Corea del Sur en 2003 y se caracteriza por:

Acceso gratuito a la versión básica del juego para captar potenciales usuarios Premium.

Los bienes virtuales, que permiten al usuario avanzar en el videojuego o progresar tienen un

bajo coste que incita al consumo habitual.

Minimiza la piratería.

En estos juegos freemiumn o “free to play” el modelo de negocio está asociado a la venta de objetos

virtuales a posteriori en el juego en lugar de pagar una suscripción o pago por descarga.

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El abanico de servicios a ofrecer son tantos como actividades y/o sectores se quieran incluir.

El software interactivo tiene como objeto principal la inmersión lingüística, que despierte el

interés por nuestra lengua, el conocimiento de la misma e interactuar con otros estudiantes,

con personajes públicos reconocidos internacionalmente, etc.

Por ejemplo, por qué no pensar que el alumno puede producir un video en español y que un

tutor lo pueda valorar, imaginemos que un ponente extranjero que no tiene un dominio

absoluto de nuestra lengua pero si ha preparado una presentación en ppoint para llevar a un

congreso y se graba exponiéndola, la envía a tutorización previo pago y recibe las

observaciones tanto de lenguaje como de escritura.

Pero podemos ir más lejos, pensar en este mismo ejemplo pero sólo con la intención de jugar,

de ganar… de plantear desafíos: …“que le dirías a Rafa Nadal si compartieras un viaje en

ascensor del piso 1 al 22 y quisieras que te asesorara sobre la compra de una raqueta de

tenis”… y sería aún más alucinante si se consiguiera un video de Rafa Nadal recomendando su

raqueta, ahí sumamos un personaje público, exitoso y publicad de una marca.”

El modelo de negocio está basado en la explotación de un servicio. Para desarrollar dicho

proyecto se optaría por un modelo de negocio cliente - servidor.

El modelo de negocio cliente servidor, es aquel que el cliente realiza peticiones a un servidor

y éste le responde. Las gestiones que se realizan se concentran en el servidor que es el que

da respuesta cada vez que le son solicitados.

Como vienen a demostrar los datos que se presentaran en este documento los ingresos de los

videojuegos en formato físico viene descendiendo pero en cambio es el formato de las

descarga de los contenidos el que va posicionando al mercado. Y la propuesta de creación de

videojuegos aplicados a la enseñanza de español bajo un modelo de negocio cliente-servidor

está en esa línea, ya que no se propone que el la experiencia de aprender el español se

transforme en un producto sino por el contrario en un servicio donde el usuario pueda pedir y

obtener la respuesta de manera inmediata.

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Este modelo tiene una ventaja adicional, que el contenido está en el servidor dificultando

que sus contenidos se copien, y facilitando la decisión del pago de una matrícula por la

calidad gráfica, las herramientas de multimedia y opciones de inmersión lingüística.

Las ventajas del modelo seleccionado es que permite con facilidad actualizar el contenido,

adaptarlo a la demanda, utilizar la tecnología de los software interactivos para reforzar

conocimientos adquiridos por otros medios y a la vez de aprender un idioma, fomentar el

interés de conocer aspectos claves de la cultura española, como su comida, costumbres,

actividades de ocio, turismo, etc.

Para llevar a cabo el proyecto se debería desarrollar el correspondiente modelo de negocio,

pero como escapa al objeto del presente documento, se menciona a modo de ejemplo los

pasos a tener en cuenta:

1. Diagnóstico del sector

2. Desarrollo de la Tecnología/Elección del servidor /lenguaje de programación etc.

3. Selección de los contenidos que tendrá el servidor/creación

4. Elaboración de las etapas, servicios, posibilidades de acceder a dichos

contenidos/usuario

5. Diseño del Software educativo

6. Evaluación del producto

7. Plan de costes y explotación

8. Puesta en el mercado: comercialización y comunicación del producto.

Sin hacer grandes estimaciones a primera vista es casi obvio que llevar a cabo un proyecto de

estas características resulta costoso, sin embargo en el modelo de negocio se podría detallar

los diferentes canales de comercialización y explotación, analizando por ejemplo el número

de usuarios que podría alcanzar, estimando el coste por matrícula y la proyección de la

población potencial de alumnos que podrían aprender nuestro idioma, y como hemos dejado

constancia en este documento las estadísticas y previsiones son positivas.

Como mencionara anteriormente el modelo de negocio es de cliente-servidor, por tanto se

podría esperar que los ingresos en su 85% sean por el conjunto de servicios que se ofrezca y el

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15% restante sean de acuerdos de publicidad para fomento del turismo idiomático y los

sectores de actividad que se vinculan.

Conclusiones:

Como hemos visto los videojuegos aplicados a la enseñanza del español, puede ser una

excelente elección para considerarlo una manera positiva de pasar el tiempo con el valor

añadido de adquirir el conocimiento de una de las lenguas con mayor crecimiento actual y

previsiones de futuro.

Los videojuegos pareciera que es una opción interesante, pero ¿por qué?

Hay Desafíos: hay un conflicto a ser resuelto

Hay objetivos: implícitos o no

Acción inmediata

Las personas juegan al videojuego por el interés de la experiencia

Se logra una mejor concentración del alumno

Hay espacios abierto de creatividad

Posibilidad de simulaciones de realidad o fantasías

Posibilidad de elegir un avatar o como quién actuar.

Posibilidad de colaboración de trabajo en equipo

Facilitan diferentes rutas de aprendizaje

Facilita evaluar sus conocimientos y elegir el nivel e intensidad de aprendizaje

Posibilidad de ensayo y error

Hay un modelo de negocio cliente-servidor que facilita su comercialización y

explotación

Las estadísticas y proyecciones de potenciales clientes son muy positivas, y mercados

como Asia, EEUU, Canadá etc. se presentan con una ventana de oportunidad.

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De las fuentes y datos estadísticos consultados se puede concluir que internet ha modificado

la cadena clásica del valor del sector de los videojuegos, dando lugar a la generación de

nuevos modelos de negocio, y principalmente abriendo circuitos no convencionales de

distribución. Pero no sólo distribución sino plataformas que permite tanto su compra como su

actualización, chats, foros etc.

Como hemos expuesto los “juegos serios” son videojuegos que implica que el juego es

diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. Estos “juegos serios” tienen un

doble beneficio, por un lado facilitan la evaluación de los alumnos por parte de los

profesores, cuando estos juegos se utilizan en un entorno educativo, o bien permiten al

usuario medir su nivel de conocimiento del español a través de los resultados.

Ahora bien, estos videojuegos “serios” debería ser da fácil acceso a través de aplicaciones a

los dispositivos móviles, facilitando al usuario múltiples recorridos según su propia elección o

conocimientos previos, sería deseable que este tipo de juego esté en línea con el resto de los

videojuegos, es decir que no pierda calidad.

La industria del videojuego aplicado a la enseñanza de español en los términos del proyecto

que he presentado de Puerta 34 resulta caros y facilita que sectores de la actividad como los

cursos online, se conviertan en competidores, en muchas casos de menor presupuesto, pero

hay que destacar que los cursos online que realmente son competencia son los que se parecen

más al concepto de videojuegos: lo que tienen posibilidades de interactuar.

Los videojuegos pueden ofrecer una combinación de entretenimiento aprendizaje,

interacción, etc. que puede beneficiar el conocimiento de una lengua o despertar el interés

por la misma.

Pero para que los videojuegos prosperen no basta con uno, dos o tres proyectos

prometedores, sino que las Universidades Españolas y Latinoamericanas dediquen recursos y

esfuerzos a estudiar y desarrollar esta materia en las universidades. Pero ¿donde

concentramos los esfuerzos de investigación? ¿En el área de la informática en el área de las

humanidades?

Como hemos visto en la cadena de valor de los videojuegos los ingenieros son un eslabón

fundamental pero no el único en la elaboración del videojuegos, ya que en la realidad son

equipos multidisciplinares los que trabajan en un videojuego, quizás falta por atraer en este

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tipo de postgrado a profesionales de otras áreas, con principal énfasis en explorar la

oportunidad de generar contenidos formativos de aplicación a la educación, por hacer

hincapié al tema de este documento.

Es aquí donde deberíamos ser capaces de promover esa unión entre la universidad y las

empresas, a través de sus oficinas de transferencia tecnológicas (OTRI), para que los grupos

de investigación y las empresas encuentren nuevas oportunidades de negoción e

investigación.

Cada vez es más frecuente encontrar sinergias entre el sector de los videojuegos y otros

sectores de actividad como las medicina o la educación, por ello el entorno que ofrecen las

redes sociales son más que evidente para afirmar, las redes sociales tienen y tendrán un rol

muy relevante para la enseñanza de español a través de videojuegos.

Hemos visto, que el sector de los videojuegos aplicados a la enseñanza de español tiene un

gran potencial de desarrollo en países asiáticos donde sus hábitos de aprendizaje de su propio

idioma se basa en la repetición y práctica, en este sentido ofrecer a los departamentos de

español de las universidades Chinas juegos de enseñanza de español, podría ampliar las

oportunidades de negocio del sector.

Por todo lo expuesto, hemos esbozado las líneas generales de un posible modelo de negocio

vinculado a los videojuegos y la enseñanza de español, concluyendo que es fundamental para

que el proyecto de videojuegos de enseñanza de español prospere, contar con un buen

modelo de negocio, no basta un buen software interactivo, una buena metodología, el mejor

equipo multidisciplinar, sino que es necesario plantear las líneas de negocios que generarán

los ingresos suficientes para que el proyecto tenga éxito y continuidad.

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