CoSECiVi'15 - Inteligencia artificial en juegos. Retos para la comunidad científica
CoSECiVi'15 - Evaluación de una historia interactiva. Una aproximación basada en emociones
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Evaluación de una historia interactiva: una aproximación basada en emociones
José Rafael López Arcos Francisco Luis Gutiérrez Vela Natalia Padilla-Zea Patricia Paderewski Noemí Marta Fuentes
GEDES - Grupo de Especificación Desarrollo y Evolución de Software LIVE – Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning
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Objetivo
Un método para diseñar y evaluar Videojuegos Educativos
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El videojuego como una experiencia interactiva
• ¿Los videojuegos son una forma de historia?
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Narratología/Ludología
• Mezclar las teorías y técnicas narrativas y las mecánicas de juego para generar mejores videojuegos.
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Evolución de la narrativa
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Diseño de la historia
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Diseño por niveles
Contenido Narrativo
Contenido Lúdico
Contenido Educativo
Motivación
Historia Buena
y apropiada
+
Buenas mecánicas
de juego
+
Contenido
Educativo
apropiado
=Buen
VJE
Sentido
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Tareas para diseñar la componente narrativa del videojuego
1) Definir las características de la experiencia. 2) Elegir el tipo de historia adecuada. 3) Escribir el guión tradicional (Evolución Narrativa). 4) Estructurar la historia. 5) Realizar un guión esquemático de la historia
(storyboard). 6) Realizar un guión gráfico interactivo (storyboard
interactivo). 7) Evaluar la estructura y la intensidad de la historia.
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Experiencia de juego y tipo de historia
• Grado de diversión, emociones a generar en el jugador.
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Estructurar la historia
Guion esquemático en base a escenas • Descripción de Escena • Contenido educativo y lúdico • Evolución narrativa • Ilustración • Elementos interactivos • Escenas anteriores y posteriores • Pre-condiciones y post-condiciones
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Storyboard y GDD
+ Tipos de escena + Medidas de intensidad (interés, emoción, …)
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Analizar y evaluar la historia
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Guión gráfico interactivo
http://twinery.org
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¿Cómo medir la efectividad de las instancias de historias?
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¿Es una buena historia?
El Mundo Ordinario
La Llamada a la Aventura
El Rechazo de la llamada
El Encuentro con el Mentor
La travesía del Primer Umbral
Pruebas, Aliados y Enemigos
La Aproximación
La Odisea
La Recompensa
El Camino de Regreso
La Resurrección
El Retorno con el “Elixir”
EL VIAJE DEL HEROE (Joseph Campbell -1949)
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¿Es una buena historia?
El Mundo Ordinario
La Llamada a la Aventura
El Rechazo de la llamada
El Encuentro con el Mentor
La travesía del Primer Umbral
Pruebas, Aliados y Enemigos
La Aproximación
La Odisea
La Recompensa
El Camino de Regreso
La Resurrección
El Retorno con el “Elixir”
EL VIAJE DEL HEROE (Joseph Campbell -1949)
ARQUETIPOS DE PERSONAJES (Vogler -1998)
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¿Genera interés a lo largo de la experiencia de juego?
Medidas de intensidad: - Tensión narrativa - Ritmo de la trama
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Una buena experiencia de entretenimiento
Expectación
conflicto
Climax
crisis
Tiempo
Interes
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Análisis de las emociones
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Análisis de las emociones
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Midiendo emociones
Cuestionarios de emociones
Monitorizar el impacto emocional
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Conclusiones y Trabajos futuros
Hemos propuesto: • Integración del diseño de la componente narrativa de
los videojuegos dentro del proceso de diseño del juego.
• Evaluación de la calidad y la intensidad narrativa. • Evaluación de las emociones.
Estamos trabajando en:
• Diseño y construcción de herramientas que faciliten todo este proceso.
• Aplicación sobre el diseño de videojuegos educativos.