Cornerstone RPG Basic ES

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El Manual Básico

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Cornerstone, juego de rol en español

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El Manual Básico

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Créditos

Ben Dutter Escrito y diseñado por:

Inspiraciones: Freeform Universal, OneDice Universal, Fate,

Wushu, Apocalypse World, y algunos otros

Playtesters: Guillaume St-Pierre, Rick Cope, Karl Larsson, Brandon

Franklin, Jessica Dutter, y algunos otros

Arte: Alex Boca, Lee Che, Winston Lew, Robert Treherne III,

Emily Renner

Agradecimientos especiales: Las comunidades de diseño de juego de

rpg.net, Google+, y reddit

Publicado por Sigil Stone Publishing 2015 Copyright Sigil Stone y Ben Dutter 2015. Todos los derechos

reservados.

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Traducción por: Édgar González Sedeño.

Page 3: Cornerstone RPG Basic ES

ContenidosPara empezar 4 Mecánica 16

○ ¿Qué es esto? 5 ○ Haciendo cosas 17

○ ¿Qué necesitas? 6 ○ Describe la acción 17

○ Un cajón de sastre universal 7 ○ Tira 1d6 17

○ Como grupo 8 ○ "Y..." o "Pero..." 18

○ Elegid el DJ 8 ○ Rasgos 19

○ Concepto de Juego 8 ○ ¿Es relevante? 19

○ Añadid dos Habilidades 9 ○ Aptitudes 20

○ Como jugador 10 ○ Talentos únicos 20

○ Concepto de personaje 10 ○ No tires cuando... 20

○ Tres Rasgos principales 10 ○ Con ventaja cuando... 20

○ Aptitud 11 ○ Permiso para... 20

○ Puntúa las Habilidades 11 ○ Ventaja 23

○ Vitalidad 12 ○ Vent: mejor de 2d6 23

○ Como DJ 13 ○ Des: peor de 2d6 23

○ Creación de Personaje 13 ○ Cancela, no apiles 24

○ Incidente Detonante 13 ○ Dificultad 25

○ Comenzando a Jugar 14 ○ Indicadores del DJ 25

○ Prepara la Escena 14 ○ Asigna modificador 25

○ Conflictos a Resolver 14 ○ Cancela, no apiles 25

○ ¿Qué vas a hacer? 15 ○ Apila con Rasgos 25

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○ Avance 27 ○ Equipo 35

○ Fuente 27 ○ Propósito 35

○ Frecuencia 27 ○ Rasgos 35

○ Ganar con Avance 28 ○ Capacidades 35

○ Nuevas Capacidades 29 ○ Impacto mecánico 36

○ Conflicto 30 ○ Daño por arma 37

○ La mayoría son Tareas 30 ○ Daño de PNJs 38

○ El resultado 31 ○ Reducción de daño 38

○ Derrotando PNJs 31 ○ Efecto de los golpes 39

○ Conflicto en Detalle 32 ○ Sufrir heridas 40

○ Daño 34 ○ Curación 41

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Para empezar

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Uno de los miembros de tu grupo no pudo venir, quieres una sesión improvisada, o quieres probar una mezcla loca de ideas. ¿Qué haces? ¡Jugar Cornerstone! Aquí tienes el cómo empezar a jugar.

¿Qué es esto?Cornerstone es un juego de rol de mesa. Tu y al menos un amigo tomaréis el rol de personajes en un universo creado, esencialmente cooperando para crear una historia.

Consigue un grupo de entre 2-6 personas con algunos dados, papel y lápices. Uno es el Director de Juego (DJ) que interpreta a todos los Personajes No Jugadores (PNJs), describe el ambiente y determina qué pasa cuando tu personaje falla. El resto de jugadores crean un personaje .

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Poneos de acuerdo con un Concepto de Juego (Aventureros explorando mazmorras, una unidad militar de élite, la tripulación de un velero mercante del S.XV). Entonces, cada jugador pensará en un concepto de personaje que encaje.

La mayoría del juego se juega a través del dialogo. Tu y los otros jugadores diréis lo que queréis que hagan vuestros personajes, y el DJ se ocupará del resto. El grupo de personajes que controlan los jugadores interactuará entre si, con PNJs, y con el mundo, todo bajo la supervisión del DJ, el dado, y las reglas.

¿Qué necesitas?Jugar una partida de Cornerstone es muy fácil. Todo lo que necesitas de verdad es al menos otra persona: Uno será el DJ, y el otro jugará como un personaje (o dos).

Otras herramientas que necesitas para jugar son estas reglas, algunos dados de seis caras (Abreviados como D6), y algo en lo que tomar notas. Si no tienes dados o papel físicos, o lapices, hay muchos recursos digitales que pueden tirar dados y almacenar notas de juego.

Una vez el formado el grupo, cada uno de vosotros debería leerse estas reglas. El DJ debería estar suficientemente familiarizado como para guiaros por la creación de personajes y responder dudas sobre cómo funcionan las reglas. Llegaremos a eso en un momento.

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Necesitaréis colaborar para saber qué versión particular de Cornerstone queréis, dónde está ambientado, cuál es el tono, qué tipos de problemas estáis interesados en explorar, etc.

Un cajón de sastreCornerstone está pensado para ser una caja de herramientas universal y genérica diseñada para que tu y tus amigos juguéis rapido y fácil en vuestra ambientación preferida. Fantasía, acción, ciencia ficción, superhéroes, actual, o cualquier otro género común puede ser reproducido. Cornerstone puede ser una base desde la que cubrir un montón de diferentes tipos de juego.

Si eres como yo, constantemente inspirado para dirigir algo nuevo en la ambientación de tu universo favorito, o quieres crear una extraña mezcla que no tiene juego de rol, entonces, bienvenido a Cornerstone. Este es tu juego.

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Como GrupoDecidid quién va a ser el DJ

Decidid el Concepto de Juego

○ Fantasía heróica, space opera, ciencia ficción,superhéroes, horror, o la ambientación de tu juegoo película favorita.

○ Escoge el Propósito del grupo (héroes, mercenarios,policías)

○ Decide el Lugar (Espacio, Inglaterra, Nueva York)

○ Establecer un Tono (duro, blando, épico)

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Añade dos Habilidades a las Ocho Básicas

Alerta Conocimiento Coordinación Influencia

Lógica Fuerza Resistencia Sigilo

Estas dos Habilidades deberían encajar en el Concepto de Juego.

Ejemplos de Habilidades AdicionalesMagia, Psíquico, Ordenadores, CaC, A Distancia, Pistolas, Vehículos, Demoliciones, Supervivencia, o cualquier cosa que tenga sentido para el Concepto de Juego. ¡Discutidlo como un grupo!

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Como JugadorPiensa un Concepto de Personaje

Piensa en tu Trasfondo (pasado remoto) y tu Historia reciente. Manten el Concepto de Partida en mente y colabora abiertamente con otros jugadores en la creación de tu personaje.

Define tus Tres Rasgos Principales

1. Ideales: tu moralidad, motivación o personalidad2. Método: el modo en que te enfrentas a los obstáculos3. Historia: : tu entrenamiento, lo que se te da bien, o tu

pasado

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Ideales de EjemploHonor, la fuerza lo soluciona todo, ambición, proteger a los inocentes, justicia, venganza, la misión es lo primero, libertad, redención. Métodos de EjemploDirecto, apasionado, lógico, cauto, brutal, eficiente, heróico, extravagante, deshonesto, cobarde, valeroso, paciente.Historia de EjemploBárbaro, segundo hijo del Rey, prófugo de un campo de esclavos, mi vida fue entre las estrellas, exiliado.

Comparte, colabora, y coincide con otros jugadores y el DJ.

Define tu Aptitud

Crea la Aptitud de tu personaje - algo que le hace único. Tu Aptitud te permite nunca fallar ciertas acciones, ser mejor que otros en otras acciones, y ser capaz de realizar otras que tu puedes hacer pero otros no. Esto debe ser aprobado por el DJ. Lee mas sobre Aptitudes en la página 20.

Puntúa tus diez Habilidades

○ Dos Habilidades con rango Malo (éxito con 5-6)

○ Cuatro Habili dades con rango Promedio (éxito con 4-6)○ Dos Habilidades con rango Capaz (éxito con 3-6)○ Dos Habilidades con rango Destacado (éxito con 2-6)

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Calcula tu Vitalidad

Cada personaje empieza con 5 de Vitalidad, pero añade 1 por cada Rango de habilidad en Resistencia por encima de Malo

○ Resistencia Mala: +0 Vitalidad ○ Resistancia Promedio: +1 Vitalidad○ Resistencia Competente: +2 Vitalidad○ Resistencia Genial: +3 Vitalidad

Si una de las dos Habilidades que añadiste a las Ocho Básicas es mas apropiada para la dureza, voluntad o capacidad de supervivencia en el juego, úsala en vez de Resistencia.

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Como el DJGuía la creación de personaje del grupoExprésate y colabora con el grupo para crear sus personajes. No tengas miedo de hacer preguntas, añadir complicaciones, o vetar.

Crea un incidente detonante

Las partidas de Cornerstone deberían empezar fuertes. No hay nada peor que una primera sesión rara y lenta.

Fantasía Heróica Combatir un dragón. Explorar una mazmorra. Prepararse y defender una ciudad de una horda de orcos. Detener un ritual oscuro.Space opera Rescatar a los captivos nobles de una estación espacial. Descubrir un nuevo planeta. Usar una máquina del tiempo. Aterrizar forzosamente en tierra desconocida con tu nave. Ciencia FicciónDespertar pronto del aletargamiento, solo para descubrir el el 90% de la tripulación está muerta o en paradero desconocido. Detener el impacto de un asteroide. Superhéroes Reunir el equipo de héroes para detener al super villano. Salvar una ciudad de la invasión extraterreste. Intentar terminar con la III Guerra Mundial.

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Comenzar a JugarEl DJ crea la escena

Mete a los personajes dentro del incidente detonante de inmediato. Dales una detallada e intensa descripción de todo lo que fuese relevante.

Crea conflictos que resolver Para que los jugadores participen de manera proactiva en la escena, necesitan cosas que hacer y que precisen de ellos. ¿Cuáles son los problemas, enemigos u obstáculos mas urgentes que amenazan a los personajes? ¿ Cuáles son sus opciones mas claras?

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“¿Qué hacéis?"Tras haber revelado el incidente detonante, el DJ debería preguntar a los jugadores “¿Qué hacéis?" Al principio, céntrate en los pensamientos y las conversaciones de los personajes, y luego mételos directamente en la acción.

Haz preguntas específicas sobre sus acciones e intenciones. Establece conexiones con el Concepto del Juego. Trae a colación un Rasgo por jugador si es necesario.

Sobre todo: mantenlos hablando, formulando preguntas, y haciendo cosas.

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Mecánica

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Haciendo CosasDescribe lo que estás intentando hacer

Los jugadores describen las acciones de sus personajes, el resultado esperado, y el modo en que lo hace.

Jugador: Ishkhan intenta cortar eficientemente el brazo del hacha del bandido, para que no pueda atacar a Barina.

Tira 1d6

Haz tiradas solo cuando una acción:

○ es posible○ Se puede fallar○ Puede tener resultados o consecuencias interesantes

El jugador tira 1d6. Compara el valor nominal (1-6) al rango de la habilidad mas apropiada para determinar el éxito o el fracaso.

Éxito Lo que el jugador quería que pasara, pasa.

Fracaso El DJ narra lo que realmente sucede, siendo a menudo algo diferente a lo que quería el jugador que pasase.

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Jugador: : Soy bastante Capaz usando la Fuerza (+3) y hesacado un 4 en la tirada. Eso es un éxito, así que ¡Fuera el brazo del bandido!

Determina "Y"s o "Pero"s

Si el resultado es Par (2, 4, 6), modifica el resultado con un "Y". Si el resultado es Impar (1, 3, 5), modifícalo con un "Pero". Los jugadores son libres de sugerir "Pero"s e "Y"s, pero el DJ tiene la última palabra.

Fracaso "Y"La acción falla "Y" sufres algún contratiempo.

Fracaso "Pero" La acción falla "Pero" obtienes algún beneficio.

Éxito "Pero"La acción tiene éxito "Pero" sufres algún contratiempo.

Éxito "Y" La acción tiene éxito "Y" obtienes algún beneficio.

Jugador: ¡Y como he sacado un 4, consigo un Éxito "Y"!

DJ: El hacha de Ishkan sesga el brazo del bandido, Y lo derriba.

Si el jugador hubiese sacado un 5 (Éxito "Pero"):

DJ: El hacha de Ishklan se hunde en el brazo del bandido, mutilándolo severamente, "Pero " se traba y cae con el brazo.

Nota: Siempre lee el valor ajustado del dado tras aplicar cualquier modificador (como los de los Rasgos).

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Rasgos¿Es un Rasgo relevante para tu acción?

Si uno de tus Tres Rasgos Principales tiene sentido y es relevante para la acción que intentas, puedes activarlo y:

○ Sumar +1 a la tirada○ Añadir un "Y" o un "Pero" extra○ Cancelar un "Y" o un "Pero"

Solo puede usarse un Rasgo por acción. Los DJs pueden activar los Rasgos de los personajes si los mismos perjudican a la acción y son relevantes, aplicando lo contrario de las opciones arriba expuestas.

Jugador: Quiero usar el Rasgo "Comandante de Batalla" Para añadir otro "Y" a mi éxito.

GM: Tiene sentido. ¿Qué quieres que sea?

Jugador: Ishkhan emitiría un intimidante grito de guerra, haciendo que los otros bandidos queden congelados, se rindan o huyan.

GM: Claro que funciona. Tras ver cómo Ishkan corta el brazo de uno de sus miembros y escuchan su grito de guerra, el grupo de bandidos duda sobre si seguir la emboscada. Barina actuará antes que ellos ahora.

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AptitudesDefine tu conjunto personalizado detalentos Cada personaje comienza con una Aptitud - algo que lo distingue del resto del grupo y le ayuda a definir su conexión con el Concepto de Juego. Piensa en una palabra o frase que explique lo que tu personaje es capaz de hacer - su función en el equipo, su profesión, el nombre de su antigua Orden, lo que sea.

No tienes que tirar para:Define un tipo específico de Tarea que nunca requiere de tirada para tu personaje. No puede ser un ataque o defensa, pero sí acciones simples que sueles cumplir rutinariamente.

Tiras con Ventaja para: Define un par de tipos específicos de Tareas o un tipo mas amplio de Tarea en la cual destacas. Tirarás con Ventaja al tratar de realizar estas Tareas

Solo tu tienes permiso de tirar para:Ahora imagina un tipo de Tarea que a otros les sería imposible de realizar - solo tu puedes tirar para este tipo de tareas. Recuerda, debería aún ser algo entendible.

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Ejemplo: Legionario de Élite No necesitas tirar cuando intentes mantener una marcha en largas distancias. Tira con Ventaja al construir fortificaciones. Puedes intentar defensas imposibles cuando te ves rodeado por enemigos.Ejemplo: Juez honorable No necesitas tirar para ganarte la confianza de otros. Tira con Ventaja cuando demuestres los Principios de Honor. Puedes intentar Tareas de Influenciar imposibles para mantener la paz en situaciones casi inmanejables.

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Ejemplo: Viejo Cazarecompensas GalácticoNo necesitas tirar para saber el lugar aproximado donde está tu objetivo. Tira con Ventaja cuando intentes detener a tu objetivo. Puedes intentar tareas imposibles de rastreo de objetivos.Example: Maestro Controlador Arcano No necesitas tirar cuando hagas proezas mágicas simples y menores. Tira con Ventaja cuando uses el Control para esculpir material físico. Puedes intentar Tiradas de Control imposibles para esculpir material.

Ejemplo: La Mujer mas Fuerte de la GalaxiaNo necesitas tirar para mover o levantar nada que pese menos de 1000 kg. Tira con ventaja cuando aproveches tu increíble Fuerza. Puedes intentar Pruebas imposibles de Fuerza relacionadas a tu increible fuerza bruta.

Jugador: Quiero que Ishkhan forje una nueva armadura mientras que estamos en el castillo durante las próximas semanas.

DJ: Vale, tienes acceso a los materiales y recursos apropiados. Necesitarás hacerme una tirada de

conocimiento para conseguirlo.Jugador: De hecho, como tengo la Aptitud Herrero Razmehk lo podría hacer sin tirar ¿Verdad? He pasado la mayor parte de mi juventud en forjas.

DJ: Si, claro, tiene sentido. Te llevará dos semanas, trabajando ocho horas al día.

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Ventaja Ventaja: tira dos dados, elige el mejor

Si tienes ventaja para completar una acción (buena posición, un objeto útil, etc) tira dos dados y elige el mejor

Murasada ataca al ladrón en el suelo, y tiene ventaja sobre él porque fue tumbado en la anterior ronda. Ella tira dos dados y consigue un 4 y un 5 (Tiene una habilidad Fuerza Capaz). Elige el 4, ya que con él consige un Éxito "Y"

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Desventaja: tira dos dados, elige el peor

Si estás en desventaja, tira dos dados y elige el peor resultado.

Kettefiss intenta puentear un compartimento pero tiene desventaja por no tener las herramientas necesarias. Hace una tirada de Conocimiento dos veces. Saca un 2 y un 5. Como está en desventaja, debe elegir el 2, un Fracaso "Y"

Cancela, pero no apiles

Diferentes fuentes de ventaja y desventaja se cancelan entre sí, pero no se acumulan. Un personaje con tres ventajas y dos desventajas tira como si tuviese una ventaja.

Ejemplos de Orígenes de VentajasSuperar en número al enemigo, posición táctica superior, herramientas ideales para el trabajo, conocimiento sobre el obstáculo, un mápa de la zona, esquiemas de una máquina, una finta con éxito antes de atacar, un disfraz bien hecho, una poción mágica, moral extremadamente alta, condiciones ambientales favorables.Lo contrario a ello sirve como orígenes excelentes de

Desventaja.

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Page 26: Cornerstone RPG Basic ES

DificultadEl DJ mide la Difficultad de la tarea

La gran mayoría de Tareas caen en el rango normal de una acción, pero a veces el DJ podrá juzgar cuándo una en particular tiene un modificador por Dificultad o no.

Asigna un modificador

○ Fácil: +1 a la tirada ○ Posible: Tirada normal○ Difícil: -1 a la tirada

DJs, aseguraos de que avisar al jugador si su acción tiene un modificador de Dificultad

Cancela, pero no apiles

Como las Ventajas y Desventajas, diferentes fuentes de modificadores se pueden cancelar entre sí, pero no se acumulan. Los jugadores nunca aplican mas de un +1 o -1 a su tirada con modificadores por Dificultad.

Acumular con Rasgos

Los modificadores por Dificultad se apilan con los Modificadores por Rasgo hasta un máximo de +2 o -2.

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piedra Jugador: Quiero que Ishkhan funda la pared de con su Magia de Escultura.

DJ: Esta losa es enorme y pesada, así que será Difícil Con un modificador de -1 a la tirada.

Jugador: Vale ¿Puedo usar mi rasgo Tenaz para cancelar el penalizador?

DJ: Si, pero me acabo de dar cuenta de que también estás atado de manos y dolorido, así que esa es otra fuente de Dificultad. Inténtalo con un modificador de -1 total.

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Page 28: Cornerstone RPG Basic ES

AvanceLa mayoría de historias contadas en Cornerstone implica que los personajes cambian y crecen con el tiempo - este crecimiento recibe el nombre de Avance.

Discute sobre la fuente del Avance

Como grupo, determinad qué tipo de acciones y factores contribuyen al Avance de un personaje, y cómo se originan y alinean con el Concepto de Juego,

La fuente conduce y motiva la acción de los personajes - así que debería ser algo definitorio del género y del tipo de historias en la que se centra tu juego.

Ejemplos de Fuentes de AvanceCompletar sesiones, completar escenas, completar arcos principales, superar obstáculos, ganar peleas, explorar nuevos territorios, aprender antiguos secretos, completar misiones, recuperar tesoros perdidos.

Determina la frecuencia del Avance

¿Cuantas sesiones, escenas u obstáculos se necesita completar para que los personajes Avancen? ¿Es un número concreto todo el tiempo? ¿Aumenta cada vez que los personajes Avanzan? Intenta mantener la simpleza y facilidad de controlarlo.

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Cada vez que Avanzas, obtienes:

Cuando un personaje avanza, gana ciertas mejoras que puede aplicar de manera inmediata a su personaje.

○ Aumentas en 1 el Rango de una Habilidad (Máximo 4)○ Obtienes +1 de Vitalidad○ Ganas un nuevo Rasgo descriptivo○ Puedes cambiar un Rasgo Principal

Las habilidades no pueden aumentarse mas allá del rango Destacado. Los rasgos descriptivos funcionan como Rasgos Principales, pero describen la reputación del personaje, el estatdo en que se encuentra (Mental,social, etc), adicciones, o talentos que han salido durante las partidas .

Kettefiss acaba de entregar a su tercera presa, ganándose así un Avance. Ella mejora su habilidad Alerta de Bueno a Destacado, y escribe Técnico Cuidadoso como nuevo Rasgo descriptivo.

Por último, ya que ha cambiado el modo en cómo afronta los conflictos, decide cambia su Rasgo Principal Impávidapor Cauta. Encaja mejor en su naturaleza metódica.

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Obteniendo nuevas Cualidades

Si el grupo está de acuerdo y el concepto de juego lo permite, cada unos cuantos Avances los personajes podrán acceder a nuevas Cualidades. Tienen que tener sentido en la narrativa, y debería estar de algún modo relacionado con el resto de Cualidades del personaje.Si se permite, se recomienda obtener una nueva Cualidad cada tres Avances, o la opción de cambiar una ya existente.

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Conflicto La mayoría de conflictos son Tareas

A menudo cuando una acción del personaje se opone a un PNJ - como un combate, una discusión, persecución o batalla de ingenio, lo que sea - el DJ puede tratarlo como una Tarea normal. El jugador explica la acción y su intención, tira los dados y determina el resultado.La mayoría de PNJs no aplicarán modificadores a la tirada del personaje, pero enemigos especialmente débiles o fuertes pueden añadir +1 o -1 igual que una Tarea Fácil o Difícil, respectivamente.

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El resultado del conflictoEl propósito de la mayoría de conflictos es alcanzar algún tipo de objetivo mutuamente excluyente (conseguir llegar primero, imponerse a la fuerza). Estrictamente, la tirada del jugador determina si su personaje - o su oponente - consigue el resultado deseado. Los jugadores tiran los ataques y defensas de sus personajes - El DJ nunca tira.

Derrotando PNJs Los PNJs, al igual que los PJs, tienen Vitalidad La mayoría de PNJs son pasto, y solo tienen 1 de Vitalidad, mientras que los oponentes mas duros tienen entre 5 y 10 de Vitalidad. Un PNJ es derrotado cuando llega a 0 de Vitalidad. La naturaleza de esa derrota dependerá de qué tipo de conflicto se esté dando - asesinado o noqueado, capturado, persuadido, alcanzado o superado de algún modo.

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Acciones durante conflictos detallados

A veces un conflicto requiete cierto nivel de detalle, centrándose en el combate golpe a golpe, de manera mas específica. En estos casos, aquellos envueltos en el conflicto tienen una acción por turno, y un turno por ronda.

Una acción consiste en una tirada - Basicamente una Tarea. Quién va cuando depende en lo que tenga sentido en la narrativa, el agresor va primero, sus aliados pueden saltar a protegerlo, sus oponentes responden, acciones rápidas toman menos tiempo que acciones lentas, etc.

Siempre que un personaje ataque o se defienda, el jugador debe hacer una tirada. . El DJ, y por extensión los PNJs, nunca tiran.

Defender - o cualquier reacción a la acción de un PNJ - no cuenta como acción del personaje en el turno. Si un personaje tiene que tirar Fuerza para agarrarse a algo antes de que el suelo colapse - es una reacción, y no cuenta para el límite.

Como el DJ, asegúrate de que haces brillas a cada jugador y combatiente por igual, instigando a los demás a definir las acciones de sus personajes si no lo han hecho aún.

Si tu grupo no está cómodo con este fluído método de resolución de turnos, puedes basar el orden de acción en una Habilidad o una tirada de esa Habilidad (como Alerta o Coordinación.)

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Page 34: Cornerstone RPG Basic ES

DJ: Los Asaltantes Carhai agarran sus lanzas y tensan sus arcos, preparándose para atacar a los Árbitros y su caravana.

Jugador: ¿Puede Murasada dar un rápido paso adelante y hablar antes de que ataquen?

DJ: Claro, hablar es mas rápido que cargar con un alanza. ¿Qué dice o hace tu personaje?

Jugador: Murasada quiere detener a los Asaltantes con la seriedad de su voz y la potencia de su presencia.

DJ: Vale, adelante, tira Influencia. Esa será tu acción en este turno, es todo lo que puedes hacer por ahora.

Jugador: De acuerdo. He sacado un... ¡6! ¡Éxito "Y"! No solo consigo que paren de cargar, sino que quiero que mis amigos tengan un tiempo para prepararse.

DJ: Tus aliados están preparados, el enemigo se ha detenido. Sin esperar a las negociaciones, un caravanero se enzarza en pelea con su arbalista. Un asaltante cae de su corcel, muerto. Enfurecidos, los asaltantes sacan las armas contra los caravaneros y la batalla comienza. Una flecha cruza el campo hacia tu cabeza, tendrás que tirar una Defensa.

Player: Ack, de acuerdo. Tiraré Alerta para poder intentar ver al asaltante que está a punto de dirparar y moverme fuera de su rango a tiempo. Uh, un 2 - eso es un Fracaso Y.GM: Te impactan en el hombro y dejas caer tu escudo del dolor por la herida.

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Hacer y recibir daño

Cuando un atacante tiene éxito al an attacker succeeds in golpear a su oponente, hacen daño en función de su arma. An attacking character’s Éxito "Y" de un personaje atacante hace mas daño que un Éxito "Pero". Un personaje defensor con un resultado de Fallo "Pero" recibe menos daño que un resultado de "Fallo "Y".

Kettefiss tiene una SMG de 3/7 daño. Dispara - Consigue un Éxito "Y" - y hace 7 de daño a su objetivo. Ella tiene una armadura de 1/2 RD. Esquiva el fuego enemigo - Consigue un Fallo "Pero" - y solo reduce el daño entrante en 1

Esto se explica en mas detalle en la sección de Equipo.

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Page 36: Cornerstone RPG Basic ES

Equipo ¿Cuál es el propósito del equipo?

¿Está la pieza hecha para uso en combate? ¿Está hecha para matar, o para capturar? ¿Es una herramienta útil, un escudo defensivo, o un extraño y antiguo artefacto?

La Alabarda de Forja Volcánica es un arma de guerra y un símbolo de poder y autoridad del Clan Razmehk.

El equipo puede tener Rasgos

Como los personajes, el equipo puede tener uno o masRasgos. Éstos pueden simplemente describir el equipo, o puede ser algo mas específico sobre el objeto. Éstos Rasgos otorgan el mismo +1 o -1 activable, "Y/Pero" mas o menos auna tirada.

La alabarda de Ishkan tiene el Rasgo Arma Versátil, activable cuando combate contra ciertos tipos de armadura.

El equipo puede tener Aptitudes

Y, de nuevo, como un personaje, el equipo puede otorgarle al portador permisos únicos y excepciones a reglas por su Aptitud única.

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Page 37: Cornerstone RPG Basic ES

La Alabarda del joven guerrero le da gives him Permiso para atacar y perforar superficies muy resistentes que otros encontrarían imposibles de perforar - el beneficio de la Cualidad de la Alabarda.

Solo ciertas cosas tienen impacto mecánico Solo cuando el equipo es relevante en la narrativa y las Tareas actuales, tiene cierto grado de impacto mecánico - Rasgos, Cualidades, ese tipo de cosas.

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Page 38: Cornerstone RPG Basic ES

Daño de las armas del personajeLas armas de los personajes hacen daño cuando impactan (el resultado de un ataque con éxito) a su objetivo. El daño del arma tiene dos valores - la cantidad de daño hecho con un Impacto Y y el daño hecho con un Impacto Pero.

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Page 39: Cornerstone RPG Basic ES

La SMG de Kettefiss hace 3 / 7 Daño. Si consigue unImpacto Pero, solo hará 3 de daño a su objetivo; con un Impacto Y hará 7 de daño a su objetivo.

Los valores de daño por arma se mueven entre 1 y 10, normalmente pivotando entre 2 y 5. Como regla de oro, el valor de Impacto Y de un arma debe ser mas o menos el value is around doble que su valor de Impacto Pero. Cuanto mayor sea la diferencia entre ambos valores, mas volátil y compleja es el arma.

Los PNJs hacen un daño fijoLos oponentes y aliados del grupo hacen un valor fijo de daño, ya que el Y y el Pero están relacionados con la tirada de defensa del personaje y su reducción de daño. La mayoría de enemigos harán cerca de 2 de daño, algunos mas fuertes 4, y los mortales sobre 6.

Reducción de daño del personaje

Los personajes pueden tener reducción de daño (RD), a menudo gracias a algun tipo de equipo defensivo - armadura, escudos, campos kinéticos, etc.

La RD reduce la cantidad de daño que recibe un personaje cuando falla una tirada de defensa. Como las armas, la RD tiene dos valores, un valor para Me han dado Y And (Fracaso Y) y otro valor para Me han dado Pero (Fracaso Pero). El valor de RD es menor para el Fracaso Y que para el Fracaso Pero.

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Ishkhan lleva encima un Arnés Blindado Único, que le otorga 2/4 de RD. Si saca un Fallo "Y" en una defensa, solo reduce el daño en 2, y un Fallo "Pero" lo reduce por 4.

Los efectos al impactar

La mayoría de combates y conflictos tendrán efectos narrativos, semi-abstractos basados en el resultado que se quería conseguir y la tirada que se ha sacado.

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Page 41: Cornerstone RPG Basic ES

Cuando Ishkhan le corta el brado al bandido - parte de lo que había querido conseguir antes de tirar - el bandido es menos capaz (tiene un brazo menos, después de todo). Éste es el efecto de la herida, independientemete del daño causado por el ataque de Ishkhan.

El DJ - e incluso el resto de jugadores en la mesa - puede decir qué impacto narrativo ha tenido esto en la escena. Quizás todos los personajes han conseguido Ventaja sobre el bandido de un brazo, o quizás sea incapaz de atacar y solo intente huir.

Cuando un personaje es golpeado, pueden haber efectos narrativos similares sobre ellos - pérdidas de permisos, desventajas, modificadores a tiradas, etc - así como sufrir la pérdida de Vitalidad. Por supuesto que para aceleral el ritmo, los personajes pueden ser casi inmunes a estos efectos.

Sufriendo heridas Cuando un personaje llega a 0 o menos de Vitalidad y esderrotado, puede decidir seguir combatiendo y sufrir una herida o sucumbir a la derrota.

Un Me han dado "Pero" provoca una herida menor, mientras que un Me han dado "Y" provoca una gran herida. Las heridas menores funcionan como Rasgos negativos - el DJ los puede activar cuando sea apropiado y penalizarte a la tirada, utilizando el Rasgo contra ti . Las Heridas grandes cuentan como Cualidades negativas - restringiendo permisos, bajando el Rango de una Habilidad, haciendo ciertas acciones con Desventaja, etc.

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Curación

El daño puede ser curado - hacer desaparecer las heridas, recuperar la Vitalidad. - como una Tarea. La cantidad que curas depende del equipo usado para curar (tratado como el daño de un arma, con un valor de Y y otro de Pero). Ciertas Aptitudes u otros efectos narrativos pueden afectar la curación (Como la Magia). La gravedad de la herida modifica el tiempo que se tarda en curar, lo que depende bastante de tu Concepto de Juego.Los personajes de una ambientación de alta fantasía se curarán y comportarán de manera muy difernte en en una simulación bélica dura.

Velocidades de curación comunes○ Immediata:○ Post-escena○ Post-sesión○ Post-arco

La curación se aplica al instante La curación se aplica tras la escena La curación se aplica tras la sesión La curación se aplica tras un arco

La curación en ambientaciones de magia y alta tecnología a menudo es inmediata, en ambientaciones narrativas, es post-escena, en partidas tipo pulp o de mucha acción es post-sesión, y las partidas con curación lenta y duras es post-arco.

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