Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

5
31 www.renderout.es 1 ¿Nos puedes hablar un poco de quién es Andrés Bedate? Yo siempre digo que soy un abogado frus- trado. Empecé estudiando “Derecho y Ciencias Políticas” en la Carlos III y, al ver el libro de Derecho Administrativo, decidí cambiar totalmente y estudiar “Comunica- ción Audiovisual” en la Complutense. Desde siempre he sido un entusiasta del cine y de los ordenadores y he pasado in- contables horas viendo películas y series o jugando al ordenador. Intento seguir mejo- rando cada día ya que, para mí, la anima- ción es mi trabajo, pero también mi hobby. 2 ¿Qué conocimientos debe tener un buen animador? Quizás sea una respuesta clásica, pero considero básico entender y aplicar los 12 principios de la animación. Muchas ve- ces intentamos ir directamente a plasmar MARCO DELGADO AUTOR BEDATE Andrés Bedate, Lead Animator en Sony Pictures Imageworks y antiguo alumno del "Máster en Animación 3D de Personajes" en el Centro Universitario U-tad. Copyright Andrés Bedate ENTREVISTA Andrés

Transcript of Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

Page 1: Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

31www.renderout.es

1¿Nos puedes hablar un poco de quién es Andrés Bedate?

Yo siempre digo que soy un abogado frus-trado. Empecé estudiando “Derecho y Ciencias Políticas” en la Carlos III y, al ver el libro de Derecho Administrativo, decidí

cambiar totalmente y estudiar “Comunica-ción Audiovisual” en la Complutense.

Desde siempre he sido un entusiasta del cine y de los ordenadores y he pasado in-contables horas viendo películas y series o jugando al ordenador. Intento seguir mejo-rando cada día ya que, para mí, la anima-ción es mi trabajo, pero también mi hobby.

2¿Qué conocimientos debe tener un buen animador?

Quizás sea una respuesta clásica, pero considero básico entender y aplicar los 12 principios de la animación. Muchas ve-ces intentamos ir directamente a plasmar

MARCO DELGADO

AU

TOR BEDATE

Andrés Bedate, Lead Animator en Sony Pictures Imageworks y antiguo alumno del "Máster en Animación 3D de Personajes" en el Centro Universitario U-tad.

Copy

righ

t And

rés

Beda

te

ENTREVISTA

Andrés

Page 2: Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

32 www.renderout.es

la idea que tenemos y empezamos a hacer poses, arcos… pero nos olvidamos por el camino de algunos de estos principios que pueden ser más artísticos como el staging, secondary action, etc.

Es una buena idea consumir de manera habitual cine o tele de animación. Cuanta más animación veamos, mejores referen-cias tendremos y más ideas nos invadirán. Y, sobre todo, no cerrarse a películas de un solo estilo (más realista, más cartoon, etc.), si no que abrir el abanico nos puede ayudar a mejorar.

Creo que, dependiendo del estilo que es-tés manejando, debes tener ciertos co-nocimientos de anatomía (en el caso de animaciones más realistas o VFX) o ciertos conocimientos de “smears” (en el caso de animaciones mas cartoon).

Por último, creo que es fundamental cono-cer al dedillo el software que manejemos para animar.

En mi caso, he usado siempre Maya y creo que ayuda mucho el conocer el pro-grama perfectamente ya que hace que tu velocidad incremente considerablemente. También sabrás cómo solucionar pro-blemas que puedan surgir sin tener que recurrir a los TDs. No creo que sea impor-tantísimo saber algo de programación, pero sí creo que es necesario en caso de que quieras llegar a puestos más altos dentro de los estudios.

3 Empezaste trabajando en Ilion, In Efecto o Zinkia, ¿cómo fueron esos primeros trabajos y cómo los conseguiste?

Mis practicas después del “Máster en Ani-mación 3D de Personajes” que cursé en el Centro Universitario U-tad fueron en Ilion Animation Studios, recientemente adquiri-do por Skydance Animation.

Estuvimos un mes aproximadamente prac-ticando sobre los rigs de la película de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachon-do”. Justo después de eso, uno de los profe-sores del máster, nos llevó a una amiga y a mí a In Efecto en Montpellier a trabajar en diferentes pequeñas producciones.

Por último, tras un año trabajando de freelance en Brasil haciendo animaciones para apps y juegos para dispositivos móvi-les, recibí una llamada de Zinkia para ani-mar al pequeño Pocoyó.

Todos estos primeros pasos fueron gracias a contactos y recomendaciones entre profe-sores y compañeros que, en mi opinión, son bastante necesarios dentro de la industria. Tu trabajo es el que habla por ti, siempre, pero tus relaciones sociales con tus compa-ñeros son los que te facilitan esos trabajos.

4 En 2017 fuiste a Cinesite en Montreal, ¿por qué ese cambio tan grande fuera de España?

Termine Pocoyó muy contento de todo lo aprendido, pero necesitaba un salto, quería hacer cine. En ese momento había pocas cosas en España y tenía una amiga que me había comentado que en Montreal busca-ban animadores, así que no me lo pensé y apliqué. Les gustó mi trabajo previo y deci-dieron ofrecerme un puesto de junior para la película de “The Star”.

5¿Qué proyectos realizaste allí y cuál fue tu labor?

Allí estuve trabajando de animador junior durante la producción de “The Star”. Fueron aproximadamente 6 intensos meses donde tuve la gran suerte de tener a compañeros, leads y supervisores muy volcados con las

nuevas incorporaciones. Hay una gran dife-rencia entre el primer plano que hice en esa producción y el ultimo, ya que la curva de aprendizaje era considerable.

6 ¿Fue muy complicado el paso de trabajar en un estudio tan grande y fuera de tu ciudad?

Lo único que sí que fue complicado es el ni-vel de exigencia. Existe una gran diferencia entre lo que se necesita o busca para cine que para lo que se necesita o busca para televisión.

Hay mil razones de por qué es así: tiempos, salarios, calidad de los assets… pero dar el salto de los estudios previos donde hacia muchos fotogramas semanales con un es-tilo muy particular a una producción para cine con un estilo bastante realista, fue algo complicado.

Siempre que saltas de un estilo de ani-mación a otro te cuesta acostumbrarte y

© S

ony

Pict

ures

Imag

ewor

ks

Page 3: Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

33www.renderout.es

necesitas un periodo de adaptación. Sobre el cambio de ciudad, fue de lo más sencillo. Yo siempre he sido de viajar mucho y no parar quieto.

Montreal es una ciudad genial para vi-vir, si eres capaz de tolerar esos meses de frio, y ofrece infinidad de cosas para hacer. La cultura es muy europea y hay muchos españoles viviendo allí.

7Para un animador, ¿qué proceso de su trabajo es el más complejo de realizar?

Pues es un poco subjetivo y personal. Ha-brá animadores que digan que lograr poses fuertes e interesantes es lo que más les cuesta. Otros dirán que el spline o refinado.

Habrá otros que opinen que son los planos de físicas, pero para otros serán los planos de acting. Otros pensarán que el lipsync.

Al final es algo muy particular y que creo que viene dado por aquello que has podi-do practicar menos. Hace un par de años te habría dicho sin dudar que el lipsync, ya que no había animado demasiados planos donde tuviera la oportunidad de practicar y aprender.

Sin embargo, ahora me siento muy suelto, sobre todo gracias a la producción que se

ha estrenado en Netflix hace poco: “Vivo” donde he hecho bastantes planos de cantar y de acting.

8 En 2017 llegaste a Sony Animation. ¿Qué nos puedes contar de esa primera etapa en Sony?

El inicio no fue tan complicado como me es-peraba. Al fin y al cabo, mientras estudiaba el Máster en U-tad, el estudio que más me llamaba la atención en base a su estilo de animación cartoon, era Sony.

Y 4 años más tarde estaba allí y trabajan-do en “Hotel Transylvania” junto a Genndy Tartakovsky.

Digo que no fue muy complicado porque me adapté bastante rápido y ofrecí un buen nivel, lo que llevó a mis leads a darme me-jores planos cada vez y a seguir creciendo dentro de la producción.

Me lo pasé genial porque creo que es el es-tilo que más me ha gustado animar hasta la fecha, aunque eso puede cambiar, quién sabe.

9Trabajaste en Spider-Man: Into de Spider-Verse que fue un exi-tazo. ¿A nivel de animación que fue lo más novedoso y difícil?

“Spiderman into the Spiderverse” supuso un reto a todos los niveles. Dentro de la ani-mación en sí, teníamos unos tiempos muy cortos, rehacíamos los planos cientos de ve-ces y estábamos haciendo horas extra para sacar el mejor trabajo posible.

El estilo es bastante diferente a “Hotel Tran-sylvania” pero, en la animación a doses, la pose es muy importante y eso fue una pequeña ventaja.

Animar a doses fue probablemente lo más novedoso de la película desde el punto de vista de animación, aunque también habría que mencionar cómo solucionábamos los huecos entre fotogramas utilizando smears, brazos o personajes extra, ink lines para simular velocidad…

Teníamos muchas herramientas para facili-tarnos nuestra labor, pero, aun así, lo más duro fueron los intensos meses antes de la entrega final.

10 Has estado nominado a título personal en la cate-goría de Mejor Animador por la película de Netflix,

"Los hermanos Willoughby", producida por Bron Studios, ¿qué ha supuesto para ti esta nominación?

Pues, por ahora puedo decir que ha signifi-cado un antes y un después.

Copy

righ

t And

rés

Beda

te

Page 4: Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

34 www.renderout.es

Estoy muy contento con mi trabajo en “The Willoughbys” y sigo sorprendido a día de hoy ya que todos mis compañeros de produc-ción pueden merecerse esa nominación.

Digo un antes y un después porque, si bien es cierto que poco a poco iba creciendo e iba teniendo más importancia dentro de los estudios, gracias a esta nominación he dado un pequeño salto hacia el puesto de lead antes de lo que me esperaba. Aun así, considero que aún tengo muchísimo que aprender.

11 En Hotel Transylvania 3 ¿qué personajes animas-te? ¿Puedes contarnos alguna curiosidad de tu

trabajo en ella?

En esta producción animé a bastantes per-sonajes diferentes. Desde Drac, Johnny, Tinkles, Mavis o Erika, hasta varios persona-jes secundarios como las brujas o los hom-bres pez.

Como anécdota curiosa podría decir que, en uno de los planos que animé a Erika, concretamente era mi tercer plano en la pe-lícula, hice unas sugerencias al director que, de primeras, no le encajaron del todo.

Me sugirió hacer unos cambios que real-mente eran geniales, pero yo quería hacer una mezcla entre lo que él quería y lo que yo pretendía.

En lugar de enseñarle un pase de blocking con sus cambios, me arriesgué a avanzar

más y le enseñé un pase de spline con lo que yo tenía en mente y con algunas de sus sugerencias.

Al final conseguí que cambiase de idea por-que le encantaron los puñetazos que daba Erika al final del plano (tanto es así, que el plano acabó en el trailer de la película).

No suena excesivamente emocionante, pero fue algo brutal para mí en el momen-to, ya que conseguí que mi idea prevalecie-ra en Sony después de 2 meses y medio.

12 Generalmente, ¿qué es aquello que buscan los grandes estudios en un buen animador?

Por muy simple que parezca: que controles bien los principios de la animación y que tengas planos o ideas chulas en la reel.

Muchas veces pasamos por alto el poder que tenemos de contar cosas en nuestras reels (con esto no quiero decir que ponga-mos cortometrajes ni nada parecido, lo cual es un craso error), sino la importancia de los planos que decidimos enseñar y lo que queremos contar con ellas.

Hoy por hoy somos muchos animadores en la industria y los grandes estudios ven cien-tos de demo reels al día, con lo cual: hay que hacer que nuestras reels destaquen de alguna manera.

Es cierto que si vienes de otros estudios grandes, es más fácil que tengas una opor-tunidad, pero se necesitan animadores de todos los tipos dentro de estos estudios tan grandes.

13 Volviste a Sony y estás como Lead Animator. ¿Es uno de tus sueños conseguidos y cuales te

faltan?

No diría que es uno de mis sueños, pero sí uno de mis objetivos. Cuando entré en Sony de Junior me puse como meta llegar, como mínimo, hasta el puesto de Lead. Tres años y medio más tarde lo he conseguido.

Por ahora estoy muy contento como estoy y veo que voy aprendiendo mucho de otros aspectos que no controlaba tanto como gestión entre departamentos, tickets, KD, reuniones, bidding…

Siempre he querido dirigir mis propias co-sas. Al fin y al cabo, estudie “Comunicación Audiovisual” para controlar todo lo posi-ble el lenguaje cinematográfico y tener una buena base que me sirviese para el futuro.

© S

ony

Pict

ures

Imag

ewor

ks

Page 5: Copyright Andrés Bedate Andrés BEDATE

35www.renderout.es

Poco a poco estoy intentando trabajar ha-cia algo así, donde estoy aprendiendo todo lo que puedo sobre la animación y, a la vez, estoy en proceso de desarrollo de un cortometraje.

14 Habéis realizado Hotel Transylvania 4, ¿cuál fue tu labor en ella y cuanto equipo tenías a tu cargo?

Hace escasos meses terminamos “Hotel Transylvania 4” que, debo decir, que fue una producción muy intensa pero muy di-vertida. Llegamos a ser unos 150 animado-res y yo tenía a 15 personas a mi cargo.

Durante meses no tuve tiempo ni de abrir Maya entre tanta reunión, dar feedback a mi equipo, solucionar problemas etc.

Sin duda, ha sido una producción que me ha encantado y que siempre recordaré con cariño, pero ha habido momentos de estrés donde tenía que aprender muchas cosas muy rápido.

Es curioso como al principio de la produc-ción todo es nuevo y te cuesta hacerlo rápi-do, pero al final lo acabas haciendo todo en cinco minutos.

15 ¿Qué pasos nos indicarías para poder llegar a traba-jar en grandes estudios como lo has hecho tú?

Tener ganas de moverte. Tengo muchos amigos que son unos animadores increíbles pero que, por las razones que sean, han de-cidido quedarse donde están y no moverse.

Creo que la mejor manera para crecer personal y profesionalmente es moverte y cambiar de aires.

No digo hacerlo toda la vida y dejarlo todo atrás, pero sí que hay que tomar riesgos o salir de la zona de confort para probar co-sas nuevas, aunque sea solo un tiempo o un proyecto.

También añadiría algo que es bastante obvio: tener ganas de seguir aprendiendo. En muchas ocasiones me he encontrado con animadores que venían de primeras a Sony con una actitud de ya saberlo todo.

Generalmente eso no es real porque siem-pre hay alguien que puede enseñarte algo extra.

16 Para quien quiera ser animador, ¿recomiendas ir a una escuela o ser autodidacta?

En mi caso, empecé de forma autodidacta pero así es muy difícil aprender lo necesario para ser animador. Al final vas a necesitar que alguien haga de mentor o te enseñe ciertas cosas necesarias para trabajar en los estudios.

17 Finalmente, ¿puedes darnos un consejo o reflexión para los futuros animadores?

Los primeros pasos en la industria son los más complicados y, lo mejor de todo, es que todos y cada uno de los animadores hemos pasado por ello. Encontrar ese pri-mer estudio que confíe en tu potencial es lo que puede ser más difícil, pero pensad que al final se llega a dónde uno quiere cuando se tiene ganas.

También, a pesar de que va a sonar repetiti-vo, creo que el otro consejo que puedo dar es tener ganas de seguir aprendiendo.

En el momento que creáis que ya sabéis todo y que nadie os puede enseñar nada, analizad cualquier plano de cualquier pelí-cula en la que no hayáis trabajado. Id frame a frame si hace falta y os daréis cuenta de los recursos que ha tenido el animador para realizar ese plano.

Seguramente haya cosas que hayáis usado alguna vez pero que hayan caído en el ol-vido, o igual habrá usado algo que os pilla de nuevas. Siempre se puede aprender algo nuevo.

© NETFLIX

ANDRÉS BEDATE MARTÍN

Email: [email protected]

Instagram: @andybedate

Facebook: @andresbedatem

LinkedIn: www.linkedin.com/in/andresbedate