Control Biometrico Con Huella Digital UNSCH

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTÓBAL DE HUAMANGA FACULTAD DE INGENIERÍA DE MINAS GEOLOGÍA Y CIVIL ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS “SOFTWARE DE CONTROL BIOMÉTRICO MEDIANTE HUELLA DIGITAL, PARA VERIFICAR LA IDENTIFIDAD DE UN ACTOR DE LA UNSCH, 2014” TIPO DE INVESTIGACIÓN : Aplicada AREA : Ingeniera de Software PLAN DE TESIS PRESENTADO POR: Bach. Juan Antonio Gabino Candia ASESOR : MSc. Ing. Efraín Elías Porras Flores AYACUCHO – PERÚ 2014

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Investigación sobre implantación de control biometrico en una institución educativa superior.

Transcript of Control Biometrico Con Huella Digital UNSCH

  • UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTBAL DE HUAMANGA

    FACULTAD DE INGENIERA DE MINAS GEOLOGA Y CIVIL

    ESCUELA DE FORMACIN PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

    SOFTWARE DE CONTROL BIOMTRICO MEDIANTE HUELLA DIGITAL, PARA

    VERIFICAR LA IDENTIFIDAD DE UN ACTOR DE LA UNSCH, 2014

    TIPO DE INVESTIGACIN : Aplicada

    AREA : Ingeniera de Software

    PLAN DE TESIS PRESENTADO POR: Bach. Juan Antonio Gabino Candia

    ASESOR : MSc. Ing. Efran Elas Porras Flores

    AYACUCHO PER

    2014

  • i

    CONTENIDO

    CONTENIDO ................................................................................................................................. i

    RESUMEN ..................................................................................................................................... iii

    INTRODUCCIN .......................................................................................................................... iv

    CAPTULO I

    PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    1.1 DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA ......................................................... 1

    1.2 DEFINICIN DEL PROBLEMA ........................................................................................ 2

    1.2.1 PROBLEMA PRINCIPAL .................................................................................................. 2

    1.2.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS ......................................................................................... 2

    CAPTULO II

    OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

    2.1 OBJETIVO GENERAL ....................................................................................................... 3

    2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................................. 3

    CAPTULO III

    JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN

    3.1 IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN ................................................................................ 4

    3.2 DELIMITACIN ................................................................................................................ 5

    CAPTULO IV

    MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACIN

    4.1 ANTECEDENTES .............................................................................................................. 6

    4.2 MARCO TERICO ............................................................................................................ 7

    4.2.1 HUELLA DIGITAL ............................................................................................................ 7

    4.2.1.1 ALGORITMO BIOMTRICO ........................................................................................... 9

    4.2.1.2 RENDIMIENTO BIOMTRICO ..................................................................................... 12

    4.2.2 ACTORES ....................................................................................................................... 14

    4.2.2.1 ESTUDIANTE ................................................................................................................. 15

    4.2.2.2 DOCENTE UNIVERSITARIO ........................................................................................ 15

    4.2.2.3 PERSONAL ADMINISTRATIVO ................................................................................... 16

    4.2.2.4 POSTULANTE ................................................................................................................ 17

  • ii

    4.2.3 METODOLOGIA DE DESARROLLO XP ....................................................................... 17

    4.2.4 SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS RELACIONAL ........................................... 27

    4.2.5 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS .................................... 32

    4.2.6 LECTOR DE HUELLA DIGITAL .................................................................................... 34

    4.2.7 POBLACIN Y MUESTRA ............................................................................................. 36

    4.2.8 MUESTREO .................................................................................................................... 38

    CAPTULO V

    HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN

    5.1 DEFINICIN DE LA HIPTESIS .................................................................................. 40

    5.2 DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES ...................................................... 40

    5.3 DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES .................................................... 41

    CAPTULO VI

    METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

    6.1 TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................................... 43

    6.1.1 TIPO DE INVESTIGACION .......................................................................................... 43

    6.1.2 NIVEL DE INVESTIGACIN ........................................................................................ 43

    6.2 POBLACIN Y MUESTRA ............................................................................................. 43

    6.2.1 POBLACIN ................................................................................................................... 43

    6.2.2 MUESTRA....................................................................................................................... 43

    6.3 TCNICAS E INSTRUMENTOS ..................................................................................... 43

    6.3.1 TCNICAS ...................................................................................................................... 43

    6.3.2 INSTRUMENTOS ........................................................................................................... 44

    CAPTULO VII

    CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO DE LA INVESTIGACIN

    7.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................................. 45

    7.2 PRESUPUESTO DE INVERSIN ................................................................................... 45

    BIBLIOGRAFA ........................................................................................................................... 46

  • iii

    RESUMEN

    La Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, es una institucin

    educativa pblica, que cuenta con mltiples procesos, entre los cuales existen

    procesos crticos, de los cuales no se est garantizando la identidad de los

    actores que ejecutan dichos procesos.

    La presente investigacin busca automatizar los procesos crticos aplicando el

    control por huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la

    Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, a travs de un software

    de control biomtrico basado en un lector de huella digital, logrando as,

    automatizar la seguridad de los procesos crticos.

    La investigacin se llevar a cabo en la ciudad de Ayacucho y ser una

    investigacin de tipo explicativa, que pretende garantizar la identidad de los

    actores que realizan los procesos crticos. Para el desarrollo del software se

    har uso del lenguaje orientado a objetos Java y metodologa de desarrollo gil

    XP. Para la recoleccin de datos se usar las tcnicas de observacin y

    entrevistas

    PALABRAS CLAVES: Biometra, Huella digital, Actor, Proceso crtico.

  • iv

    INTRODUCCIN

    Segn Carrin (2009), las huellas digitales son nicas en cada ser humano, con

    este razonamiento y sus diferentes caractersticas las cuales permiten que

    puedan ser clasificadas, el ser humano las est usando para poder identificar a

    las personas es uno de los mtodos de reconocimiento ms confiables hoy en

    da.

    Segn Cernandes y Zapata (2006), Las soluciones tecnolgicas, como lo son las

    biomtricas (huella digital), nos permiten mediante la ayuda de un dispositivo

    lector de huellas digitales, comparar las huellas de la persona que se est

    identificando frente a una base de datos de huellas de personas que cuenten

    con los permisos necesarios para realizar determinada labor o para ingresar a

    determinado recinto. Su trabajo de tesis se centra, en el estudio de cmo una

    organizacin puede identificar a las personas que ingresan a sus recintos

    hacindoles un seguimiento y obtener informacin acerca de la ocurrencia del

    ingreso de las personas a la organizacin: hora de ingreso y salida, tiempo de

    permanencia en la organizacin, labores realizadas, etc.

    Lo que se pretende con la presente investigacin, es desarrollar e implementar

    un software de control biomtrico con el uso de un lector de huella digital,

    para automatizar la seguridad de los procesos crticos, ya que actualmente en

    los procesos crticos de la Universidad, no se est garantizando la identidad de

    los actores que ejecutan tales procesos, lo cual genera que lo procesos no sean

    transparentes.

    Al implementar el software de control biomtrico por huella digital, los actores

    sern autentificados e identificados de una manera rpida y fiable, garantizando

    as la identidad de los actores.

  • 1

    CAPTULO I

    PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    1.1 DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA

    La Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, es una

    institucin educativa pblica que tiene como fin, la formacin acadmica de

    profesionales competitivos en distintas especialidades, y para cumplirlo se

    realizan mltiples procesos, en los cuales estn involucrados 4 tipos de actores;

    los estudiantes, postulantes, docentes y el personal administrativo. Dentro de

    los mltiples procesos que se realizan, se puede encontrar procesos crticos,

    tales como; controlar el acceso de los postulantes al examen de Admisin de la

    Universidad, controlar la asistencia de docentes y personal administrativo a sus

    labores diarias, entre otros procesos, de los cuales no se est garantizando la

    identidad del actor.

    Actualmente, el proceso para controlar los postulantes al examen de admisin,

    se realiza de forma manual, ocasionando el da del examen de admisin, largas

    colas en las inmediaciones de la Universidad, y as demorando el acceso a sus

    ambientes, adems de esto, al realizarse estos procesos de forma manual, no

    se garantiza la identidad de los postulantes, aumentando as la probabilidad

    que ocurra algn tipo de suplantacin de postulantes al examen de admisin.

    Luego del examen de admisin, se realiza el proceso de entrega de constancias

    de ingreso, en el cual los postulantes que aprobaron el examen y ocuparon las

    vacantes disponibles, reciben una constancia, que acredita el vnculo del

    estudiante con la Universidad. En este proceso, la identificacin del estudiante

    se hace por medio del documento de identidad, generando que exista la

    posibilidad que, la persona que rindi el examen de admisin, no sea la persona

    a quien se le entregue la constancia de ingreso.

    Otro problema que se viene presentando en la Universidad, es el control de

  • 2

    asistencia de los docentes al dictado de sus clases, adems que no se garantiza

    la veracidad, autenticidad e integridad de los documentos de gestin emitidos

    por los docentes, y que stos a su vez, sean emitidos en el tiempo establecido.

    Problema similar ocurre con el control de asistencia del personal administrativo,

    que se realiza por medio un marcador biomtrico, pero que es usado

    inadecuadamente, ya que no brinda informacin actualizada y en tiempo real.

    1.2 DEFINICIN DEL PROBLEMA

    1.2.1 PROBLEMA PRINCIPAL

    De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control

    mediante huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la

    Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, 2014?.

    1.2.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS

    a) De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control

    mediante huella digital, para verificar la identidad de los estudiantes?.

    b) De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control

    mediante huella digital, para verificar la identidad de los docentes?.

    c) De qu manera automatizar los procesos crticos, aplicando el control

    mediante huella digital, para verificar la identidad del personal

    administrativo?.

    d) De qu manera automatizar los procesos crticos aplicando el control

    mediante huella digital, para verificar la identidad de los postulantes?.

  • 3

    CAPTULO II

    OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

    2.1 OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar un software para automatizar procesos crticos aplicando el

    control por huella digital, para garantizar la identidad de los actores de la

    Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, 2014. Mediante la

    metodologa de desarrollo XP, un sistema gestor de base de datos relacional, un

    lenguaje de programacin orientado a objetos y un lector de huella digital; con

    el propsito de automatizar la seguridad de los procesos crticos, y la finalidad

    de garantizar la identidad de los actores que realizan los procesos crticos.

    2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

    a) Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos

    aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad de los

    estudiantes, con la finalidad, que los postulantes, ingresantes, usuarios

    de biblioteca, comensales y usuarios del autoseguro, sean las personas

    que dicen ser.

    b) Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos

    aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad de los

    docentes, con la finalidad de controlar su asistencia y garantizar la

    autenticidad de los documentos de gestin emitidos.

    c) Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos

    aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad del

    personal administrativo, con la finalidad de controlar la asistencia a sus

    labores administrativas.

    d) Explorar, planificar e iterar para automatizar los procesos crticos

    aplicando el control por huella digital, para verificar la identidad de los

    postulantes, con la finalidad de identificar a los suplantadores al examen

    de admisin de la Universidad.

  • 4

    CAPTULO III

    JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN

    3.1 IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN

    La presente investigacin se llevar a cabo para automatizar los procesos

    crticos relacionados a la identidad de actores de la Universidad Nacional de San

    Cristbal de Huamanga, debido que actualmente, no se garantiza totalmente la

    identidad de los actores.

    En el aspecto social, al automatizar los procesos crticos aplicando un control

    por huella digital, se lograr que los procesos que se realicen, sean

    transparentes y no genere especulaciones sobre que se haya cometido algn

    tipo de fraude en algunos procesos crticos, como es el proceso del examen de

    admisin, en el que ocurren casos de suplantacin de postulantes; adems, se

    har un mejor control de asistencia a los docentes y el personal administrativo,

    y cada proceso critico, se ejecutar por el actor que corresponde.

    En el aspecto econmico, el software reducir gastos innecesarios como los que

    ocurren para el control de acceso de los postulantes al examen de admisin, al

    contratar demasiadas personas para identificar a un solo postulante, adems

    que en la actualidad, el precio de los dispositivos biomtricos son ms

    econmicos, que los marcadores de asistencia por huella digital que se vienen

    usando actualmente, para controlar al personal administrativo.

    En el aspecto tcnico se utilizar el sistema de control por huella digital, para

    controlar el acceso de postulantes, validar la identidad de los ingresantes,

    controlar la asistencia de los docentes y personal administrativo, entre otros

    procesos. Los lectores de huella digital, en la actualidad vienen mejorando

    progresivamente, y aumentando su grado de eficiencia, lo cual conlleva a que

    este tipo de sistemas nos garantice la identidad de personas a travs de la

  • 5

    huella digital de cada persona.

    3.2 DELIMITACIN

    La investigacin se realizar en la ciudad de Ayacucho, con los actores

    que participan en los procesos crticos de la Universidad Nacional San Cristbal

    de Huamanga, en el ao 2014.

  • 6

    CAPITULO IV

    MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACIN

    4.1 ANTECEDENTES

    Segn Simn (2003), los mtodos tradicionales de autentificacin

    presentan el inconveniente de que no pueden discriminar de manera fiable

    entre los individuos legtimos y los individuos impostores; ya que la identidad

    que la persona tiene puede ser sustrada, perdida, etc., y la entidad que la

    persona sabe puede ser olvidada o confundida. En cambio, los mtodos

    basados en la autenticacin de la identidad por medio de los rasgos biomtricos

    de un individuo proporcionan una mayor fiabilidad en la identificacin personal,

    ya que no pierden, no se olvida, ni tampoco se puede compartir. En

    combinacin con los mtodos de autenticacin por posesin y/o conocimiento

    permiten configurar sistemas de identificacin personal muy confiables.

    Segn Carrin (2009), las huellas digitales son nicas en cada ser humano, con

    este razonamiento y sus diferentes caractersticas las cuales permiten que

    puedan ser clasificadas, el ser humano las est usando para poder identificar a

    las personas es uno de los mtodos de reconocimiento ms confiables hoy en

    da. En nuestra realidad, la Direccin de Criminalstica (DIRCRI) de la Polica

    Nacional del Per usa las impresiones de las huellas las cuales son clasificadas

    segn la forma de las crestas papilares caractersticas de cada individuo. Dado

    que en la actualidad la clasificacin requiere de un proceso visual y el

    almacenamiento en tarjetas dactiloscpicas genera que estas no tengan un

    control de cantidad se busca que el proceso de clasificacin lo haga ms rpido

    y eficiente.

    Segn Lpez (s.f.), las primeras aplicaciones de las tcnicas biomtricas

    tuvieron lugar dentro del mbito legal, particularmente en el campo forense.

    Sin embargo, en las ltimas dos dcadas, la expansin tecnolgica en nuestra

  • 7

    sociedad, ha creado la necesidad de disear sistemas automticos de alta

    seguridad capaces de identificar a los diferentes individuos a partir de sus

    rasgos biomtricos. Cada uno de estos rasgos presenta sus ventajas e

    inconvenientes dependiendo del escenario en el que se desarrollan las

    aplicaciones y del grado de fiabilidad requerida. El mtodo de identificacin

    mediante huella digital es uno de los mtodos ms fiables que actualmente se

    conocen y en pocos aos posiblemente se incorporar en nuestra vida diaria.

    En estos ltimos aos la biometra por huella digital se ha acercado al pblico

    en general y casi no nos resulta extrao ver en algunas instalaciones la

    utilizacin de detectores de huella digital para el acceso de personas, incluso en

    los ordenadores porttiles incluyen detectores de huella digital para que un

    usuario previamente registrado pueda iniciar una sesin.

    Segn Cernandes y Zapata (2006), Las soluciones tecnolgicas, como lo son las

    biomtricas (huella digital), nos permiten mediante la ayuda de un dispositivo

    lector de huellas digitales, comparar las huellas de la persona que se est

    identificando frente a una base de datos de huellas de personas que cuenten

    con los permisos necesarios para realizar determinada labor o para ingresar a

    determinado recinto. Su trabajo de tesis se centra, en el estudio de cmo una

    organizacin puede identificar a las personas que ingresan a sus recintos

    hacindoles un seguimiento y obtener informacin acerca de la ocurrencia del

    ingreso de las personas a la organizacin: hora de ingreso y salida, tiempo de

    permanencia en la organizacin, labores realizadas, etc.

    4.2 MARCO TERICO

    4.2.1 HUELLA DIGITAL

    La comparacin de la huella digital es una de las tcnicas ms antiguas

    y ampliamente utilizadas y aceptas a nivel global. La huella digital aparece

    generalmente constituida por una serie de lneas oscuras que representan las

    crestas y una serie de espacios blancos que representan los valles. La

    identificacin con huellas digitales est basada principalmente en las minucias

    (la ubicacin y direccin de las terminaciones de crestas, bifurcaciones, deltas,

  • 8

    valles y crestas, aunque existen muchas otras caractersticas de huellas

    digitales. (Galvis, 2007).

    Segn Camgal (s.f.), un huella digital son aquellas ondas que se encuentran

    situadas en las yemas de los dedos y al ponerlas sobre una superficie plana se

    quedan marcadas, para esto casi siempre se pone el dedo ndice o el pulgar,

    esto sin duda es una caracterstica individual de cada persona que sin duda

    sirve para identificar a las personas, todos tenemos crestas diferentes es por

    eso que es individual e inconfundible.

    Las huellas digitales son los relieves epidrmicos que se encuentran en las

    falangetas de cada uno de nuestros dedos que son tambin una caracterstica

    fsica nica que distingue a todos los seres humanos y son irrepetibles.

    (Rendn, s.f.)

    La huella digital, se describe bsicamente como una sucesin de crestas

    separadas entre s por valles. La disposicin de estas crestas se traduce en la

    aparicin de ciertos puntos singulares denominados terminaciones y

    bifurcaciones. Este grupo de puntos singulares recibi el nombre de minucias y,

    mediante su orientacin, localizacin y tipo se puede identificar a una persona.

    Estudios realizados a finales del siglo XIX revelaron que la estructura de la

    huella digital no pertenece a las capas ms superficiales de la piel, si no que se

    trata de algo intrnseco. Por ello, si por cualquier circunstancia se pierde la piel

    de un dedo, el recrecimiento de la piel provocar que la huella se vuelva a

    reconstruir tal y como era antes. Adems se ha comprobado que cada huella

    posee un elevado grado de unicidad, llegando al punto de que un mismo

    individuo tiene huellas totalmente diferentes en cada uno de sus dedos.

    Sin embargo, no solo las minucias sirven para realizar la identificacin de un

    individuo. Existen otros puntos singulares como los llamados ncleo (core), y

    delta, que son muy utilizados para implementar sistemas de reconocimiento. El

    ncleo podra describirse como el punto en el que la orientacin de las crestas

  • 9

    tiende a converger, mientras que los deltas seran los puntos donde el flujo de

    crestas presenta una divergencia.

    Figura N 4.1: Puntos singulares de una huella dactilar (Vargas, 2013).

    4.2.1.1 ALGORITMO BIOMTRICO

    En matemticas, Ciencias de la computacin, y disciplinas relacionadas

    (Biometra), un algoritmo (del latn, dixit algorithmus y ste a su vez del

    matemtico persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de

    operaciones que permite hallar la solucin a un problema. Dado un estado

    inicial y una entrada, a travs de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un

    estado final, obteniendo una solucin. Los algoritmos son objeto de estudio de

    la algoritmia, y su definicin queda formalizada por el modelo computacional de

    la Mquina de Turing., En el mercado existen varios Algoritmos diseados para

    la identificacin Biomtrica Dactilar, destacndose el Biokey y Bioscript.

    (Infinite Consulting C.A., s.f.).

    Segn Garca (s.f.), Normalmente, los algoritmos de reconocimiento de huella,

    basan la extraccin de caractersticas de la huella segn la posicin y

    orientacin relativa de unos puntos especiales de sta llamados Minutiae o

    Minucias, tales como, terminacin y bifurcaciones de lneas de cresta (Figura

    4.2), y Puntos Singulares con forma de delta y de bucle (Figura 4.3); los cuales

    forman una Constelacin de puntos cuyas coordenadas (posicin y

    orientacin) se almacenan en el patrn de huella (Figura 4.4).

  • 10

    Para mejorar los resultados de estos algoritmos basados en minucias (minutiae-

    based approach), y superar las dificultades que supone slo emplear la

    informacin local de la huella proporcionada por dichos puntos, en el patrn de

    huella se incorporan tambin caractersticas globales de la huella como la forma

    exterior de la huella, orientacin de las lneas y frecuencia de aparicin de

    determinados puntos caractersticos; y se implementan tcnicas de correlacin

    de estas caractersticas (correlation-based approach).

    Figura 4.2: Minucias (Garca, s.f.)

    Figura 4.3: Ejemplos de Puntos Singulares de la huella: a) Bucle a izquierdas;

    b) Bucle a derechas; c) ncleo de la huella o espiral; d) arco; e) arco en tienda

    de campaa (Garca, s.f.)

  • 11

    Figura 4.4: Patrn de huella extrado entre dos imgenes de huella dactilar

    (Garca, s.f.)

    Debido a que el proceso de comparacin de patrones de huellas, en el bloque

    del sistema denominado Matcher, supone que nunca va a haber una

    coincidencia exacta entre patrones de huella como es natural, los algoritmos de

    comparacin de las huellas implementados en el Matcher son de carcter

    estadstico para lo que se define un parmetro de puntuacin de la

    coincidencia, o Matching Score (parmetro probabilstico en el rango [0..1]);

    entonces, si ste supera cierto umbral definido el sistema tomar la decisin de

    aceptar la coincidencia entre patrones de huella resultando en una

    autenticacin positiva del individuo. Precisamente, por tratarse de un proceso

    de comparacin estocstico, como no puede ser de otra manera, nunca habr

    certeza en la coincidencia de huellas, es decir, Matching Score igual a 1. Esto

    significa, entonces, que el sistema cometer errores de autenticacin.

    Segn Arenas (s.f.), el proceso de comparacin uno a uno, el usuario presenta

    su(s) dato(s) biomtrico(s) y este se compara con la plantilla biomtrica

    almacenada en una base de datos o en un dispositivo porttil, verificando si hay

    o no coincidencia para esa identidad en la referencia establecida. Una forma

    grfica de representar el sistema operativo de las pruebas biomtricas de la

    actualidad es el que a continuacin se muestra:

  • 12

    Figura N 4.5: Sistema operativo de pruebas biomtricas (Arenas, s.f.)

    4.2.1.2 RENDIMIENTO BIOMTRICO

    El rendimiento de una medida biomtrica se define generalmente en

    trminos de tasa de falso positivo (False Acceptance Rate o FAR), la tasa de

    falso negativo (False NonMatch Rate o FNMR, tambin False Rejection Rate o

    FRR), y el fallo de tasa de alistamiento (Failure-to-enroll Rate, FTR o FER). En

    los sistemas biomtricos reales el FAR y el FRR pueden transformarse en los

    dems cambiando cierto parmetro. Una de las medidas ms comunes de los

    sistemas biomtricos reales es la tasa en la que el ajuste en el cual acepta y

    rechaza los errores es igual: la tasa de error igual (Equal Error Rate o EER),

    tambin conocida como la tasa de error de cruce (Cross-over Error Rate o CER).

    Cuanto ms bajo es el EER o el CER, se considera que el sistema es ms

    exacto. (Wikipedia, 2011).

    Rendimiento del Sistema (troughput rate), velocidad a la que el sistema

    puede identificar o autenticar a los individuos. Hoy en da se consideran

    aceptables en valores de unos 10 individuos por minuto. (Gmez, 2007).

    Segn Bolvar y Cortez (2009), en cuanto al rendimiento de los sistemas

    biomtricos, estos estn definidos por parmetros biomtricos, que miden la

    efectividad de un sistema biomtrico de identificacin y verificacin, a

  • 13

    continuacin se explican los parmetros.

    FAR (False Acceptance Rate)

    Hace referencia a la tasa de falso positivo, en otras palabras es la probabilidad

    de que un usuario no autorizado sea aceptado. Este parmetro se ajusta para

    evitar los fraudes en los sistemas biomtricos.

    FRR (False Rejection Rate)

    Es la tasa de rechazo errneo, es decir la probabilidad de que un usuario que

    est autorizado sea rechazado a la hora de intentar acceder al sistema. Si esto

    ocurre frecuentemente se podr llegar a concluir que el sistema no est

    funcionando correctamente y por tanto deber ser revisado.

    FER (Failure to Enroll Rate)

    Hace referencia a la tasa de fallo de alistamiento, es decir los usuarios que son

    rechazados cuando van a ser registrados es por causa de la mala calidad de su

    muestra.

    UMBRAL

    Es un tipo de referencia, es la puntuacin que determina la consistencia de un

    patrn. ste se ajusta dependiendo del nivel de seguridad que se use.

    FTE (Failure to Enroll)

    Este se encarga de indicar la probabilidad numrica de que alguien no sea

    registrado a causa de un fallo.

  • 14

    Figura N 4.6: Tasas de error de un sistema biomtrico (Lindoso, 2009).

    4.2.2 ACTORES

    Segn Ceria (s.f.), un actor es una agrupacin uniforme de personas,

    sistemas o mquinas que interactan con el sistema que estamos

    construyendo. Por ejemplo, para una empresa que recibe pedidos en forma

    telefnica, todos los operadores que reciban pedidos y los ingresen en un

    sistema de ventas, si pueden hacer las mismas cosas con el sistema, son

    considerados un nico actor: Empleado de Ventas. Los actores son externos al

    sistema que vamos a desarrollar. Por lo tanto, al identificar actores estamos

    empezando a delimitar el sistema, y a definir su alcance. Definir el alcance del

    sistema debe ser el primer objetivo de todo analista, ya que un proyecto sin

    alcance definido nunca podr alcanzar sus objetivos.

    Es importante tener clara la diferencia entre usuario y actor. Un actor es una

    clase de rol, mientras que un usuario es una persona que, cuando usa el

    sistema, asume un rol. De esta forma, un usuario puede acceder al sistema

    como distintos actores. La forma ms simple de entender esto es pensar en

    perfiles de usuario de un sistema operativo. Una misma persona puede acceder

    al sistema con distintos perfiles, que le permiten hacer cosas distintas. Los

    perfiles son en este caso equivalentes a los actores.

    Otro sistema que interacta con el que estamos construyendo tambin es un

  • 15

    actor. Por ejemplo, si nuestro sistema deber generar asientos contables para

    ser procesados por el sistema de contabilidad, este ltimo sistema ser un

    actor, que usa los servicios de nuestro sistema.

    Tambin puede ocurrir que el actor sea una mquina, en el caso en que el

    software controle sus movimientos, o sea operado por una mquina. Por

    ejemplo, si estamos construyendo un sistema para mover el brazo de un robot,

    el hardware del robot ser un actor, asumiendo que dentro de nuestro sistema

    estn las rutinas de bajo nivel que controlan al hardware.

    4.2.2.1 ESTUDIANTE

    Estudiante, es la palabra que permite referirse a quienes se dedican a la

    aprehensin, puesta en prctica y lectura de conocimientos sobre alguna

    ciencia, disciplina o arte. Es usual que un estudiante se encuentre matriculado

    en un programa formal de estudios, aunque tambin puede dedicarse a la

    bsqueda de conocimientos de manera autnoma o informal.

    Existen diversas clasificaciones o tipos de estudiante, que se establecen a

    partir del modelo de enseanza, la dedicacin temporal que implica el estudio,

    el plan acadmico en el que se inscribe y otras caractersticas. La palabra

    estudiante suele ser utilizada como sinnimo de alumno. Este concepto hace

    referencia a aquellos individuos que aprenden de otras personas. El trmino

    alumno proviene del latn alumnum, que a su vez deriva de alere (alimentar).

    4.2.2.2 DOCENTE UNIVERSITARIO

    Un docente es aquel individuo que se dedica a ensear o que realiza

    acciones referentes a la enseanza. La palabra deriva del trmino latino docens,

    que a su vez procede de docre (traducido al espaol como ensear).

    El docente, en definitiva, reconoce que la enseanza es su dedicacin y

    profesin fundamental. Por lo tanto, sus habilidades consisten en ensear de la

    mejor forma posible a quien asume el rol de educando, ms all de la edad o

  • 16

    condicin que ste posea.

    Adems de establecer que existen docentes en diversos niveles tambin hay

    que subrayar que estos tambin pueden clasificarse en funcin de las

    asignaturas o materias que impartan. De esta manera, podemos encontrar

    docentes especializados en Matemticas, en Lengua y Literatura, en Geografa e

    Historia, en Biologa o en Fsica y Qumica, entre otros.

    La docencia, entendida como enseanza, es una actividad realizada a travs de

    la interaccin de tres elementos: el docente, sus alumnos y el objeto de

    conocimiento. Una concepcin terica e idealista supone que el docente tiene la

    obligacin de transmitir sus saberes al alumno mediante diversos recursos,

    elementos, tcnicas y herramientas de apoyo. As, el docente asume el rol de

    fuente de conocimientos y el educando se convierte en un receptor ilimitado de

    todo ese saber. En los ltimos tiempos, este proceso es considerado como ms

    dinmico y recproco.

    4.2.2.3 PERSONAL ADMINISTRATIVO

    El Personal Administrativo, son personas empleadas en la administracin

    de una entidad. Su tarea consiste en ordenar, organizar y disponer distintos

    asuntos que se encuentran bajo su responsabilidad. Segn el Estatuto de la

    Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, el personal

    administrativo, tiene las siguientes obligaciones:

    a) Cumplir con responsabilidad las actividades propias del cargo que le son

    asignados;

    b) Salvaguardar los intereses de la institucin y emplear austeramente los

    recursos pblicos;

    c) Concurrir puntualmente a su centro de trabajo y respetar el horario

    establecido;

    d) Conocer sus funciones y capacitarse constantemente para su mejor

    desempeo;

    e) Observar buen trato y lealtad hacia la comunidad universitaria y el

  • 17

    pblico en general;

    f) Respetar los derechos de los miembros de la comunidad universitaria;

    g) Guardar absoluta reserva en los asuntos que revistan tal carcter, an

    despus de haber cesado en el cargo;

    h) Informar a las instancias respectivas de los actos delictivos o de

    inmoralidad que se pudieron cometer en la Universidad.

    4.2.2.4 POSTULANTE

    Es la persona que, habiendo completado sus estudios secundarios, o que

    estando por completarlos en el ao previo al inicio del ao acadmico en la

    universidad, desea seguir sus estudios superiores en una Universidad.

    4.2.3 METODOLOGIA DE DESARROLLO XP

    La programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligera (o

    gil) basada en una serie de valores y de prcticas de buenas maneras que

    persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de desarrollar

    programas. Este modelo de programacin se basa en una serie de

    metodologas de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos

    que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay alrededor de

    la programacin. Una de las caractersticas principales de este mtodo de

    programacin, es que sus ingredientes son conocidos desde el principio de la

    informtica. Los autores de XP han seleccionado aquellos que han considerado

    mejores y han profundizado en sus relaciones y en cmo se refuerzan los unos

    con los otros. El resultado de esta seleccin ha sido esta metodologa nica y

    compacta. Por esto, aunque no est basada en principios nuevos, s que el

    resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de software. El objetivo que

    se persegua en el momento de crear esta metodologa era la bsqueda de un

    mtodo que hiciera que los desarrollos fueran ms sencillos. Aplicando el

    sentido comn. (Aguilar, 2002).

    Segn Berrueta (2006), la programacin extrema es una metodologa para el

    desarrollo de proyectos informticos que trata de dar solucin a los problemas

  • 18

    de la ingeniera del software desde un enfoque completamente distinto al que

    ha venido siendo habitual. Los estudios demuestran que la mayora de

    proyectos de software fracasan, porque exceden sus plazos, superan su

    presupuesto, no se ajustan a las autnticas necesidades del cliente, presentan

    una calidad deficiente o, en muchos casos, son abortados. Las metodologas

    tradicionales han tratado de poner coto a esta situacin mediante un control

    intensivo del proceso. Al hacerlo, se est ignorando que las necesidades del

    cliente y sus expectativas realmente cambian durante el desarrollo del proyecto.

    Como respuesta, ha surgido una nueva familia de metodologas denominadas

    giles, cuyo rasgo principal consiste en contemplar y dar respuesta a las

    necesidades dinmicas del cliente. De entre las metodologas giles, la que

    goza de mayor popularidad es la programacin extrema, propuesta en 1999 por

    Kent Beck, en un libro titulado precisamente abraza el cambio. La

    programacin extrema recibe este calificativo precisamente porque defiende un

    enfoque radical. Reconoce las bondades de las prcticas de las metodologas

    tradicionales (diseo, pruebas, revisiones de cdigo, etc.) y propone llevarlas

    hasta su extremo: si disear es bueno, diseemos todo el tiempo, si las

    pruebas son buenas, probemos todo el tiempo, etc.

    Segn Carrillo y Prez (2008), los roles de la Programacin Extrema (XP), son

    los siguientes:

    Programador: El programador escribe las pruebas unitarias y produce

    el cdigo del sistema.

    Cliente: Escribe las historias de los usuarios y las pruebas funcionales

    para validar su implementacin. El cliente da una gran prioridad a las

    historias de usuarios y decide cual implementar en cada iteracin

    centrandose en aportar mayor valor al negocio.

    Encargado de Pruebas (Tester): Ayuda al cliente a escribir las

    pruebas funcionales. Se encarga de ejecutar las pruebas con regularidad,

    difunde los resultados obtenidos al equipo y es el responsable de las

    herramientas que dan soporte a las pruebas.

    Encargado de Seguimiento (Tracker): Es el que proporciona la

  • 19

    realimentacin al equipo. Realiza el seguimiento del proceso de cada

    iteracin y verifica el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y

    el tiempo real dedicado en ello para la mejora de futuras estimaciones.

    Entrenador (Coach): Es el responsable del proceso global. Se encarga

    de proveer guias al equipo de forma que se apliquen las practicas XP y

    se vaya siguiendo el proceso correctamente.

    Consultor: Es un miembro externo del equipo con un conocimiento

    especfico en algn tema que es necesario para el proyecto, en el que

    surjan problemas.

    Gestor (Big boss): Es el vnculo entre clientes y programadores, ayuda

    a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones

    adecuadas. Su labor esencial es la de coordinacin.

    Erlijman y Goyn (s.f.), describen las 12 prcticas fundamentales de la

    metodologa XP, las cuales se detallan a continuacin:

    El Juego de la Planificacin, es la prctica que define la forma

    general de trabajar. Est compuesta por la Planificacin del Release y

    por la Planificacin de la Iteracin. En la Planificacin del Release se

    define qu es lo que se pretende tener como producto en un perodo de

    4 o 6 meses. El cliente4 define una gran cantidad de requerimientos,

    llamadas Historias, que son los que le dan mayor valor al negocio y que

    deben ser implementados dentro de ese perodo. Una vez definido el

    conjunto de Historias, stas son analizadas y estimadas por el grupo de

    programadores para que finalmente el cliente las ordene en funcin de

    su valor. Cuando se tienen ordenadas las Historias, se procede a elegir

    aquellas cuya suma del tiempo de desarrollo no supere el perodo del

    release.

    En la Planificacin de la Iteracin, se definen las actividades para las

    siguientes 3 o 4 semanas. Teniendo en cuenta la capacidad productiva

    del grupo de desarrollo para la iteracin, denominada Velocidad, el

    cliente elige el conjunto de Historias de mayor valor para que sean

    implementadas en la iteracin planeada. A continuacin, los

  • 20

    programadores dividen las Historias en tareas ms pequeas,

    denominadas Tareas de Ingeniera. Luego, cada programador elige las

    tareas que desea implementar, las analiza en mayor detalle y realiza una

    estimacin de su tiempo de desarrollo. Finalmente, el cliente ordena en

    funcin de sus necesidades las Historias estimadas, dejando para

    iteraciones posteriores aquellas que sobrepasen la capacidad productiva

    de la iteracin. El Juego de la Planificacin del Release y de la Iteracin

    se puede resumir en la siguiente figura:

    Figura N 4.7: Juego de Planificacin (Erlijman y Goyn, s.f.)

    Adems de la mecnica del proceso explicada anteriormente, es

    importante hacer notar el aprendizaje que tienen los programadores en

    la realizacin de estimaciones al tener que repetirlas en perodos cortos

    de tiempo. Tambin es importante resaltar el aprendizaje que tiene el

    cliente en la definicin de las Historias, para que sean ms claras para

    los programadores.

    Las Entregas Frecuentes, permiten que el sistema empiece con algo

    simple y se ponga en produccin rpidamente, para luego evolucionar a

    travs de actualizaciones e incorporacin de funcionalidad frecuente.

    Estas actualizaciones son realizadas en base a las prioridades

    establecidas por el cliente durante la Planificacin de la Iteracin. Las

    entregas frecuentes se dividen en perodos denominados iteraciones. Se

    recomienda que las iteraciones sean cortas y que no duren ms de 3 o 4

    semanas.

    La Metfora, es una descripcin general del sistema, que se establece

  • 21

    al comenzar el proyecto, que fortifica la integridad conceptual, ayuda a

    guiar el proceso de desarrollo y mantiene una visin unificada entre los

    actores. La Metfora determina un estndar en el vocabulario que ser

    utilizado por los programadores y el cliente, que luego ayudar a

    establecer las clases y mtodos del sistema.

    Los Diseos Simples, hacen que los sistemas desarrollados con XP

    sean creados de la manera ms sencilla, pero cumpliendo con la

    funcionalidad que el cliente especific en el Juego de la Planificacin. XP

    le resta importancia a las necesidades desconocidas y especulativas del

    futuro y slo atiende las necesidades actuales del cliente. Cabe aclarar

    que esto no quiere decir que los diseos sean de baja calidad, sino que

    se empieza por lo ms sencillo que funcione6 y luego se transforma en

    algo ms complejo si el diseo demuestra insuficiencias. La complejidad

    innecesaria debe ser eliminada ni bien se descubra.

    El Testing Continuo, exige que los equipos XP validen el

    funcionamiento del software en todo momento. XP define dos tipos de

    test. Por un lado, los programadores disean y ejecutan los Test de

    Unidad previo a la implementacin, mientras que el cliente disea y

    ejecuta los Test de Aceptacin. Los Test de Aceptacin le permiten al

    cliente asegurarse que se ha desarrollado la funcionalidad negociada

    durante el Juego de la Planificacin. Cada funcionalidad del sistema

    (Historia) debe tener por lo menos un Test de Aceptacin asociado.

    El Refactoring, se define como el proceso de alterar un sistema

    computacional de tal forma de mejorar su estructura interna sin alterar

    el comportamiento externo. La incorporacin de esta prctica, permite

    que los diseos del sistema se vayan perfeccionando continuamente

    durante todo el proceso de desarrollo, sin atarse a un diseo preliminar

    rgido como en el caso de las metodologas tradicionales. A diferencia de

    otras metodologas, XP acepta que en realidad lo nico constante es el

    cambio y se adapta a coexistir junto a l. Aplicando esta prctica de

    forma continua, XP apunta a que el software se pueda mejorar y

    modificar con facilidad.

  • 22

    La Programacin en Pareja, exige que toda la programacin y los test

    se realicen de a dos programadores por computadora. Hay

    experimentos, que demuestran que la programacin en pareja produce

    mejor software a un costo igual o menor que la programacin individual.

    La Propiedad Colectiva del Cdigo, hace que ninguna porcin del

    cdigo tenga programadores dueos. Esto aumenta la velocidad de

    desarrollo ya que cuando se necesita algn cambio, cualquier

    programador lo puede hacer sin depender de los otros.

    La Integracin Continua, indica que los equipos XP deben integrar el

    software construido diariamente. Esto minimiza el riesgo de enfrentar

    severos problemas de integracin, vistos en proyectos que no integran

    con frecuencia.

    Para mantener al equipo saludable, descansado y aumentar la

    productividad y la efectividad, XP propone Semanas de 40 Horas de

    Trabajo.

    La Presencia del cliente On-Site permite que el proyecto sea

    guiado por un individuo dedicado, con el poder de decisin

    necesario para determinar los requerimientos y las prioridades de

    entrega. El efecto de la presencia continua en el lugar de desarrollo,

    hace que la comunicacin sea fluida, con menos necesidades de

    documentacin por escrito y permite resolver rpidamente las dudas y

    decisiones que puedan aparecer.

    Para que un equipo pueda trabajar de forma efectiva y pueda

    compartir el cdigo de forma colectiva, los programadores deben

    ponerse de acuerdo en establecer un estilo en comn mediante una serie

    de reglas que permitan Estandarizar el Estilo de Programacin. Esto

    incluye la estandarizacin de nomenclaturas de variables, formato comn

    para comentarios dentro del cdigo, etc.

  • 23

    Figura N 4.8: Refuerzo de las Prcticas de XP (Letelier y Penads, s.f.)

    Las actividades de XP, se describen a continuacin.

    Codificar, es necesario codificar y plasmar nuestras ideas a travs del

    cdigo. En programacin, el cdigo expresa la interpretacin del problema,

    as podemos utilizar el cdigo para comunicar, para hacer comunes las

    ideas, y por tanto para aprender y mejorar.

    Hacer pruebas, las caractersticas del software que no pueden ser

    demostradas mediante pruebas simplemente no existen. Las pruebas dan la

    oportunidad de saber si lo implementado es lo que en realidad se tena en

    mente. Las pruebas nos indican que nuestro trabajo funciona, cuando no

    podemos pensar en ninguna prueba que pudiese originar un fallo en

    nuestro sistema, entonces habremos acabado por completo.

    Escuchar, los programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas

    cosas que las personas de negocios piensan que son interesantes. Si ellos

    pudieran programarse su propio software para qu nos querran?. Si

    vamos a hacer pruebas tenemos que preguntar si lo obtenido es lo

    deseado, y tenemos que preguntar a quin necesita la informacin.

    Tenemos que escuchar a nuestros clientes cules son los problemas de su

    negocio, debemos de tener una escucha activa explicando lo que es fcil y

    difcil de obtener, y la realimentacin entre ambos nos ayudan a todos a

  • 24

    entender los problemas.

    Disear, el diseo crea una estructura que organiza la lgica del sistema,

    un buen diseo permite que el sistema crezca con cambios en un solo

    lugar. Los diseos deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es de

    desarrollo complejo, lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el

    diseo o malos diseos, estos deben de ser corregidos cuanto antes.

    Resumiendo las actividades de XP: Tenemos que codificar porque sin cdigo no

    hay programas, tenemos que hacer pruebas porque sin pruebas no sabemos si

    hemos acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si no escuchamos

    no sabemos que codificar ni probar, y tenemos que disear para poder

    codificar, probar y escuchar indefinidamente.

    ARTEFACTOS XP

    A continuacin describimos los artefactos de XP, entre los que se encuentran:

    Historias de Usuario, Tareas de Ingeniera y Tarjetas CRC.

    Historias de Usuario

    Representan una breve descripcin del comportamiento del sistema, emplea

    terminologa del cliente sin lenguaje tcnico, se realiza una por cada

    caracterstica principal del sistema, se emplean para hacer estimaciones de

    tiempo y para el plan de lanzamientos, reemplazan un gran documento de

    requisitos y presiden la creacin de las pruebas de aceptacin.

    Historia de Usuario

    Nmero: Nombre Historia de Usuario:

    Modificacin (o extensin) de Historia de Usuario (Nro. y Nombre):

    Usuario: Iteracin Asignada:

    Prioridad en Negocio: (Alta / Media / Baja)

    Puntos Estimados:

    Riesgo en Desarrollo: (Alto / Medio / Bajo)

    Puntos Reales:

    Descripcin:

    Observaciones:

    Tabla N 4.1. Modelo propuesto para una historia de usuario (Anaya, s.f.)

  • 25

    Estas deben proporcionar slo el detalle suficiente como para poder hacer

    razonable la estimacin de cunto tiempo requiere la implementacin de la

    historia, difiere de los casos de uso porque son escritos por el cliente, no por

    los programadores, empleando terminologa del cliente. Las historias de

    usuario son ms amigables que los casos de uso formales.

    Las Historias de Usuario tienen tres aspectos:

    Tarjeta: en ella se almacena suficiente informacin para identificar y

    detallar la historia.

    Conversacin: cliente y programadores discuten la historia para ampliar los

    detalles (verbalmente cuando sea posible, pero documentada cuando se

    requiera confirmacin)

    Pruebas de Aceptacin: permite confirmar que la historia ha sido

    implementada correctamente.

    Caso de Prueba de Aceptacin

    Cdigo: Historia de Usuario (Nro. y Nombre):

    Nombre:

    Descripcin:

    Condiciones de Ejecucin:

    Entrada / Pasos de ejecucin:

    Resultado Esperado:

    Evaluacin de la Prueba:

    Tabla N 4.2. Modelo propuesto para una prueba de aceptacin (Anaya, s.f.)

    Task Card

    Tarea de Ingeniera

    Nmero Tarea:

    Historia de Usuario (Nro. y Nombre):

    Nombre Tarea:

    Tipo de Tarea : Desarrollo / Correccin / Mejora / Otra (especificar)

    Puntos Estimados:

    Fecha Inicio: Fecha Fin:

    Programador Responsable:

    Descripcin:

    Tabla N 4.3. Modelo propuesto para una tarea de ingeniera (Anaya, s.f.)

  • 26

    Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad Colaborador).

    Estas tarjetas se dividen en tres secciones que contienen la informacin del

    nombre de la clase, sus responsabilidades y sus colaboradores. En la siguiente

    figura se muestra cmo se distribuye esta informacin.

    Tabla N.4.4. Modelo de tarjeta CRC (Anaya, s.f.)

    Una clase es cualquier persona, cosa, evento, concepto, pantalla o reporte. Las

    responsabilidades de una clase son las cosas que conoce y las que realizan, sus

    atributos y mtodos. Los colaboradores de una clase son las dems clases con

    las que trabaja en conjunto para llevar a cabo sus responsabilidades.

    En la prctica conviene tener pequeas tarjetas de cartn, que se llenarn y

    que son mostradas al cliente, de manera que se pueda llegar a un acuerdo

    sobre la validez de las abstracciones propuestas.

    Los pasos a seguir para llenar las tarjetas son los siguientes:

    Encontrar clases

    Encontrar responsabilidades

    Definir colaboradores

    Disponer las tarjetas

    Para encontrar las clases debemos pensar qu cosas interactan con el sistema

    (en nuestro caso el usuario), y qu cosas son parte del sistema, as como las

    pantallas tiles a la aplicacin (un despliegue de datos, una entrada de

  • 27

    parmetros y una pantalla general, entre otros). Una vez que las clases

    principales han sido encontradas se procede a buscar los atributos y las

    responsabilidades, para esto se puede formular la pregunta Qu sabe la clase?

    y Qu hace la clase? Finalmente se buscan los colaboradores dentro de la lista

    de clases que se tenga.

    Figura N 4.9: Fases de la programacin extrema (Fernndez, 2002)

    4.2.4 SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS RELACIONAL

    Segn Marin (2006), se define un Sistema Gestor de Bases de Datos o

    SGBD, tambin llamado DBMS (Data Base Management System) como una

    coleccin de datos relacionados entre s, estructurados y organizados, y un

    conjunto de programas que acceden y gestionan esos datos. La coleccin de

    esos datos se denomina Base de Datos o BD, (DB Data Base).

    Antes de aparecer los SGBD (dcada de los setenta), la informacin se trataba

    y se gestionaba utilizando los tpicos sistemas de gestin de archivos que iban

    soportados sobre un sistema operativo. stos consistan en un conjunto de

    programas que definan y trabajaban sus propios datos. Los datos se

    almacenan en archivos y los programas manejan esos archivos para obtener la

    informacin. Si la estructura de los datos de los archivos cambia, todos los

    programas que los manejan se deben modificar; por ejemplo, un programa

  • 28

    trabaja con un archivo de datos de alumnos, con una estructura o registro ya

    definido; si se incorporan elementos o campos a la estructura del archivo, los

    programas que utilizan ese archivo se tienen que modificar para tratar esos

    nuevos elementos. En estos sistemas de gestin de archivos, la definicin de

    los datos se encuentra codificada dentro de los programas de aplicacin en

    lugar de almacenarse de forma independiente, y adems el control del acceso y

    la manipulacin de los datos vienen impuesto por los programas de aplicacin.

    Esto supone un gran inconveniente a la hora de tratar grandes volmenes de

    informacin. Surge as la idea de separar los datos contenidos en los archivos

    de los programas que los manipulan, es decir, que se pueda modificar la

    estructura de los datos de los archivos sin que por ello se tengan que modificar

    los programas con los que trabajan. Se trata de estructurar y organizar los

    datos de forma que se pueda acceder a ellos con independencia de los

    programas que los gestionan.

    Segn Marqus (s.f), los sistemas de gestin de la base de datos (en adelante

    SGBD) es una aplicacin que permite a los usuarios definir, crear y mantener la

    base de datos, adems de proporcionar un acceso controlado a la misma. Se

    denomina sistema de bases de datos al conjunto formado por la base de datos,

    el SGBD y los programas de aplicacin que dan servicio a la empresa u

    organizacin.

    El modelo seguido con los sistemas de bases de datos es muy similar al modelo

    que se sigue en la actualidad para el desarrollo de programas con lenguajes

    orientados a objetos, en donde se da una implementacin interna de un objeto

    y una especificacin externa separada. Los usuarios del objeto slo ven la

    especificacin externa y no se deben preocupar de cmo se implementa

    internamente el objeto. Una ventaja de este modelo, conocido como

    abstraccin de datos, es que se puede cambiar la implementacin interna de un

    objeto sin afectar a sus usuarios ya que la especificacin externa no se ve

    alterada. Del mismo modo, los sistemas de bases de datos separan la definicin

    de la estructura fsica de los datos de su estructura lgica, y almacenan esta

  • 29

    definicin en la base de datos. Todo esto es gracias a la existencia del SGBD,

    que se sita entre la base de datos y los programas de aplicacin.

    Generalmente, un SGBD proporciona los servicios que se citan a continuacin:

    El SGBD permite la definicin de la base de datos mediante un lenguaje

    de definicin de datos. Este lenguaje permite especificar la estructura y

    el tipo de los datos, as como las restricciones sobre los datos.

    El SGBD permite la insercin, actualizacin, eliminacin y consulta de

    datos mediante un lenguaje de manejo de datos. El hecho de disponer

    de un lenguaje para realizar consultas reduce el problema de los

    sistemas de ficheros, en los que el usuario tiene que trabajar con un

    conjunto fijo de consultas, o bien, dispone de un gran nmero de

    programas de aplicacin costosos de gestionar. Hay dos tipos de

    lenguajes de manejo de datos: los procedurales y los no procedurales.

    Estos dos tipos se distinguen por el modo en que acceden a los datos.

    Los lenguajes procedurales manipulan la base de datos registro a

    registro, mientras que los no procedurales operan sobre conjuntos de

    registros. En los lenguajes procedurales se especifica qu operaciones se

    debe realizar para obtener los datos resultado, mientras que en los

    lenguajes no procedurales se especifica qu datos deben obtenerse sin

    decir cmo hacerlo. El lenguaje no procedural ms utilizado es el SQL

    (Structured Query Language) que, de hecho, es un estndar y es el

    lenguaje de los SGBD relacionales.

    El SGBD proporciona un acceso controlado a la base de datos mediante:

    Un sistema de seguridad, de modo que los usuarios no autorizados

    no puedan acceder a la base de datos.

    Un sistema de integridad que mantiene la integridad y la consistencia

    de los datos.

    Un sistema de control de concurrencia que permite el acceso

    compartido a la base de datos.

    Un sistema de control de recuperacin que restablece la base de

    datos despus de que se produzca un fallo del hardware o del

    software.

  • 30

    Un diccionario de datos o catlogo, accesible por el usuario, que

    contiene la descripcin de los datos de la base de datos.

    A diferencia de los sistemas de ficheros, en los que los programas de aplicacin

    trabajan directamente sobre los ficheros de datos, el SGBD se ocupa de la

    estructura fsica de los datos y de su almacenamiento. Con esta funcionalidad,

    el SGBD se convierte en una herramienta de gran utilidad. Sin embargo, desde

    el punto de vista del usuario, se podra discutir que los SGBD han hecho las

    cosas ms complicadas, ya que ahora los usuarios ven ms datos de los que

    realmente quieren o necesitan, puesto que ven la base de datos completa.

    Conscientes de este problema, los SGBD proporcionan un mecanismo de vistas

    que permite que cada usuario tenga su propia vista o visin de la base de

    datos. El lenguaje de definicin de datos permite definir vistas como

    subconjuntos de la base de datos.

    Todos los SGBD no presentan la misma funcionalidad, depende de cada

    producto. En general, los grandes SGBD multiusuario ofrecen todas las

    funciones que se acaban de citar e incluso ms. Los sistemas modernos son

    conjuntos de programas extremadamente complejos y sofisticados, con

    millones de lneas de cdigo y con una documentacin consistente en varios

    volmenes. Lo que se pretende es proporcionar un sistema que permita

    gestionar cualquier tipo de requisitos y que tenga un 100 % de fiabilidad ante

    cualquier tipo de fallo. Los SGBD estn en continua evolucin, tratando de

    satisfacer los requisitos de todo tipo de usuarios. Por ejemplo, muchas

    aplicaciones de hoy en da necesitan almacenar imgenes, vdeo, sonido, etc.

    Para satisfacer a este mercado, los SGBD deben evolucionar. Conforme vaya

    pasando el tiempo, irn surgiendo nuevos requisitos, por lo que los SGBD nunca

    permanecern estticos.

    Hansen y Hansen (2004) sealan que: Un sistema de gestin de base de datos

    o en ingls Database management system (DBMS), es una agrupacin de

    programas que sirven para definir, construir, manipular y mantener una Base

  • 31

    de datos, asegurando su integridad, confidencialidad y seguridad. Por tanto

    debe permitir:

    a. Definir una base de datos: consiste en especificar los tipos de datos,

    estructuras y restricciones para los datos que se almacenarn.

    b. Construir una base de datos: es el proceso de almacenar los datos

    sobre algn medio de almacenamiento.

    c. Manipular una base de datos: incluye funciones como consulta,

    actualizacin, etc. de bases de datos.

    Algunas de las caractersticas deseables en un Sistema Gestor de base de datos

    SGBD son:

    a. Control de la redundancia: La redundancia de datos tiene varios efectos

    negativos (duplicar el trabajo al actualizar, desperdicia espacio en disco,

    puede provocar inconsistencia de datos) aunque a veces es deseable por

    cuestiones de rendimiento.

    b. Restriccin de los accesos no autorizados: cada usuario ha de tener unos

    permisos de acceso y autorizacin.

    c. Cumplimiento de las restricciones de integridad: el SGBD ha de ofrecer

    recursos para definir y garantizar el cumplimiento de las restricciones de

    integridad.

    COMPONENTES SGBD

    a. Lenguajes

    Lenguaje de definicin de datos (DDL)

    Lenguaje de manipulacin de datos (DML)

    b. Diccionario de datos: lugar donde se deposita informacin sobre todos

    los objetos que forman la base de datos (estructura lgica y fsica de los

    datos, definiciones de todos los objetos de la base de datos...)

    c. Seguridad e integridad de datos

    Debe garantizarse la proteccin de los datos contra accesos no

    autorizados

    Los SGBD deben ofrecer mecanismos para implantar restricciones

  • 32

    de integridad

    Proporciona herramientas y mecanismos para planificacin y

    realizacin de copias de seguridad

    Debe ser capaz de recuperar la BD llevndola a un estado

    consistente

    Debe asegurar el acceso concurrente

    d. Usuarios de los SGBD

    Usuarios de la categora DBA (administradores)

    Usuarios de tipo RESOURCE, que pueden crear sus propios objetos

    y tener acceso a los objetos sobre los que se les ha concedido

    permisos.

    Usuarios de tipo CONNECT, que solamente pueden utilizar los

    objetos a los que se les ha concedido permiso

    e. Todos los SGBD proporcionan una serie de herramientas de

    administracin.

    f. Permite a los administradores la gestin de la BD y gestin de usuarios y

    permisos, entre otros.

    4.2.5 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS

    Segn Effi, (2004), los lenguajes de programacin orientada a objetos

    han existido por muchos aos, pero slo recientemente han despertado inters.

    Los lenguajes de OOP ms populares son SamallTalk, C++ y Java. Otro

    lenguaje popular, como Visual Basic, permite al programador usar objetos

    grficos pero no llena todos los requisitos de un verdadero lenguaje OOP. Por

    ejemplo al mover un icono a otra aplicacin, se desplaza el cdigo asociado a

    l. Algunos lenguajes de OOP estn diseados especficamente para usarse en

    el desarrollo de interfaces graficas de usuario (GUI, Graphical User Interfaces).

    Entre los elementos que las integran se incluyen ventanas, iconos, cuadros de

    desplazamiento y otras imgenes grficas que ayudan al usuario a interactuar

    con el programa con un mnimo de esfuerzo.

  • 33

    La programacin orientada a objetos es realmente un nuevo estilo de

    programacin, el cual, bsicamente consiste en definir clases y poner dichas

    clases a comunicarse o conversar entre si. (Flores, 2005).

    La programacin a orientada a objetos est basado a una filosofa distinta a las

    anteriores estilos de programacin, la idea fundamental de la programacin se

    mantiene, es necesario que a la hora de resolver problemas utilizando

    orientacin a objetos se piense de manera diferente. (Osorio, 2004).

    Segn Grady Booch, se define a la programacin orientada a objetos (POO)

    como: un mtodo de implementacin en la que los programas se organizan

    como colecciones de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia

    de alguna clase.

    A continuacin se muestran conceptos de: objeto, mtodos, mensajes y clases,

    relacionadas a la programacin orientada a objetos:

    OBJETO: Objeto es una coleccin de elementos de datos junto con

    funciones asociadas utilizada para operar sobre esos datos. Los objetos de

    un programa se comunican con cada uno de los restantes pasando

    mensajes.

    MTODOS: Los procedimientos y funciones, denominados Mtodos,

    residen en el objeto y determinan cmo actan los objetos cuando reciben

    un mensaje, un Mtodo es el procedimiento que se invoca para actuar

    sobre un objeto.

    MENSAJE: Un mensaje es la accin que hace un Objeto.

    CLASES: Una Clase es la descripcin de un conjunto de objetos, este

    consta de mtodos y datos que resumen caractersticas de un conjunto de

    objetos, por lo que podemos decir que una clase es la declaracin de un

    tipo objeto. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase,

    estamos creando una instancia de esa clase. Por lo tanto los objetos no

    son ms que instancias de una clase.

  • 34

    4.2.6 LECTOR DE HUELLA DIGITAL

    Es un dispositivo de seguridad encargado de detectar los relieves del

    dedo por medio de luz o por medio de sensores elctricos, posteriormente

    genera una imagen digital la cul es enviada a la computadora y almacenada

    en una base de datos en los que se le asocia con la informacin de una

    persona. Cada vez que se coloca el dedo sobre la superficie ptica del lector,

    este enva la informacin y la computadora determina a que persona

    corresponde o si se trata de alguien no identificado. El nombre que se le da en

    Ingls es ("Finger Print Reader"), lo que traducido al espaol significa lector de

    impresin de dedo, otro modo de llamarlo es control biomtrico.

    Caractersticas generales del lector de huella digital

    Si se trata de lectores de huella digital independientes, tiene la capacidad

    de almacenar informacin sobre las personas, mientras que uno no

    independiente, enva la informacin a la computadora y esta se encarga de

    guardar la informacin.

    Tienen un tiempo exploracin, el cul determina cunto tarda en realizar la

    lectura de la huella digital, se mide en segundos y puede ser de hasta 1.2 s.

    Tienen un tiempo de verificacin, el cul determina cunto tarda en

    procesar la informacin que recabe de la huella digital, este se encuentra

    en promedio, se mide en segundos y puede ser de hasta 1.5 s.

    Algunos equipos independientes incluso pueden tener la opcin de insertar

    una contrasea como medida de seguridad adicional.

    Tienen dos valores llamados porcentajes de aceptacin y rechazo falsos, las

    cules determinan la fiabilidad del dispositivo, este se mide en % y puede

    ser muy bajo como ejemplo 0.001%.

    Segn Lpez (s.f.) las huellas se obtienen mediante la adquisicin directa de la

    huella digital al colocar el dedo sobre la superficie sensible del sensor

    electrnico. El procedimiento de la conversin de la huella capturada en una

    imagen digital depende de los principios fsicos de funcionamiento del sensor

    utilizado. Atendiendo a estos principios fsicos, puede establecerse la siguiente

  • 35

    clasificacin de sensores:

    Sensores pticos. Entre estos sensores estn aquellos que se basan en

    la reflexin de la luz sobre la yema del dedo (FTIR, Frustrated Total

    Internal Reflexion), los sensores basados en fibra ptica, los electro-

    pticos y los sensores sin contacto.

    Sensores de estado slido. A este grupo pertenecen los sensores

    capacitivos, trmicos, de campo elctrico y piezoelctrico.

    Sensores ultrasnicos. Estos dispositivos funcionan proyectando

    pulsos ultrasnicos.

    Sensores basados en FTIR

    La tcnica de captura FTIR es la ms antigua y tambin la ms utilizada. En el

    momento en el que el dedo se apoya sobre la superficie de cristal del sensor

    (prisma), un diodo LED proyecta un haz de luz difusa por debajo del cristal. La

    luz que atraviesa el prisma e incide sobre las crestas de la huella se dispersa,

    reflejndose de manera aleatoria en mltiples direcciones. La luz que incide en

    el interior de la estructura de crestas (valles) se refleja en una determinada

    direccin (reflexin total). Esta luz direccional es focalizada mediante un

    sistema de lentes hacia un dispositivo CCD o CMOS, capturndose as la imagen

    de la huella digital. Recientemente, se ha desarrollado una variante de esta

    tcnica en la que se sustituye el prisma de cristal por una lmina de pequeos

    prismas distribuidos a lo largo de la superficie sensible. La calidad de las

    imgenes adquiridas es ligeramente menor, pero tiene la ventaja de que el

    tamao del dispositivo se reduce significativamente.

    Figura N 4.10: Lector de huella ptico hmster (Lpez, s.f.)

  • 36

    4.2.7 POBLACIN Y MUESTRA

    POBLACIN

    La poblacin se define como la totalidad del fenmeno a estudiar donde las

    unidades de poblacin poseen una caracterstica comn la cual se estudia y da

    origen a los datos de la investigacin (Tamayo y Tamayo, 1997).

    Una poblacin es un conjunto de todos los elementos que estamos estudiando,

    acerca de los cuales intentamos sacar conclusiones. (Leviny y Rubin, 1996).

    La poblacin es el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de

    especificaciones, podemos decir que la poblacin es la totalidad del fenmeno a

    estudiar, en donde las unidades de poblacin posee una caracterstica comn la

    cual estudia y da origen a los datos. (Hernndez, 2000).

    Poblacin es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen

    algunas caractersticas comunes observables en un lugar y en un momento

    determinado. Cuando se vaya a llevar a cabo alguna investigacin debe de

    tenerse en cuenta algunas caractersticas esenciales al seleccionarse la

    poblacin bajo estudio. Entre stas tenemos:

    - Homogeneidad, que todos los miembros de la poblacin tengan las

    mismas caractersticas segn las variables que se vayan a considerar en

    el estudio o investigacin.

    - Tiempo, se refiere al perodo de tiempo donde se ubicara la poblacin

    de inters. Determinar si el estudio es del momento presente o si se va

    a estudiar a una poblacin de cinco aos atrs o si se van a entrevistar

    personas de diferentes generaciones.

    - Espacio, se refiere al lugar donde se ubica la poblacin de inters. Un

    estudio no puede ser muy abarcador y por falta de tiempo y recursos

    hay que limitarlo a un rea o comunidad en especfico.

    - Cantidad, se refiere al tamao de la poblacin. El tamao de la

    poblacin es sumamente importante porque ello determina o afecta al

  • 37

    tamao de la muestra que se vaya a seleccionar, adems que la falta

    de recursos y tiempo tambin nos limita la extensin de la poblacin

    que se vaya a investigar.

    MUESTRA

    La muestra se define como un subgrupo de la poblacin. Para delimitar las

    caractersticas de la poblacin. (Hernndez, 2000).

    Segn Acevedo (1984) se define a la muestra como una poblacin o sea, un

    nmero de individuos, un objeto de los cuales es un elemento del universo o

    poblacin, es decir, un conjunto de la poblacin con la que se est trabajando

    por lo cual esta investigacin se circunscribe a la cantidad de casos que se

    gestionan.

    Segn Muoz (1998), se define a la muestra como un instrumento que supone

    la obtencin de datos de todas las unidades del universo acerca de las

    cuestiones que constituyen el objeto del censo.

    Para calcular el tamao de la muestra suele utilizarse la siguiente frmula:

    Donde:

    n = el tamao de la muestra.

    N = tamao de la poblacin.

    Desviacin estndar de la poblacin que, generalmente cuando no se tiene

    su valor, suele utilizarse un valor constante de 0,5.

    Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si

    no se tiene su valor, se lo toma en relacin al 95% de confianza equivale a 1,96

    (como ms usual) o en relacin al 99% de confianza equivale 2,58, valor que

    queda a criterio del investigador.

  • 38

    e = Lmite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene

    su valor, suele utilizarse un valor que vara entre el 1% (0,01) y 9% (0,09),

    valor que queda a criterio del encuestador.

    4.2.8 MUESTREO

    MUESTREO POR CONVENIENCIA

    El muestreo por conveniencia es un mtodo de muestreo no probabilstico.

    Consiste en seleccionar a los individuos que convienen al investigador para la

    muestra. Esta conveniencia se produce porque al investigador le resulta ms

    sencillo examinar a estos sujetos, ya sea por proximidad geogrfica, por ser sus

    amigos, etc. El mtodo del muestreo por conveniencia permite seleccionar una

    muestra con muchsima facilidad. Suele utilizarse en estudios iniciales para

    comprobar si se cumplen las hiptesis que se plantea el investigador. Una vez

    realizado el estudio, si se comprueba que los resultados son favorables a sus

    predicciones, ya se puede plantear la posibilidad de hacer el estudio con

    muestras probabilsticas para generalizar el resultado.

    Este tipo de muestreo se caracteriza por un esfuerzo deliberado de obtener

    muestras "representativas" mediante la inclusin en la muestra de grupos

    supuestamente tpicos. Es muy frecuente su utilizacin en sondeos

    preelectorales de zonas que en anteriores votaciones han marcado tendencias

    de voto. Tambin puede ser que el investigador seleccione directa e

    intencionadamente los individuos de la poblacin. El caso ms frecuente de este

    procedimiento el utilizar como muestra los individuos a los que se tiene fcil

    acceso (los profesores de universidad emplean con mucha frecuencia a sus

    propios alumnos).

    MUESTREO ALEATORIO ESTRATIFICADO

    El muestreo aleatorio estratificado, consiste en considerar categoras tpicas

    diferentes entre s (estratos) que poseen gran homogeneidad respecto a alguna

    caracterstica (se puede estratificar, por ejemplo, segn la profesin, el

    municipio de residencia, el sexo, el estado civil, etc.). Lo que se pretende con

  • 39

    este tipo de muestreo es asegurarse de que todos los estratos de inters

    estarn representados adecuadamente en la muestra. Cada estrato funciona

    independientemente, pudiendo aplicarse dentro de ellos el muestreo aleatorio

    simple o el estratificado para elegir los elementos concretos que formarn parte

    de la muestra. En ocasiones las dificultades que plantean son demasiado

    grandes, pues exige un conocimiento detallado de la poblacin. (Tamao

    geogrfico, sexos, edades,...).

    Este es uno de los procedimientos ms empleados en la formacin de muestras.

    Consiste, bsicamente, en dividir a la poblacin en diferentes segmentos

    denominados estratos, formados por elementos lo ms homogneamente

    posibles entre s. Los estratos se forman atendiendo a diferentes variables,

    como pueden ser: sexo, edad, nivel de renta, etc. De cada uno de los estratos

    formados se procede a elegir una muestra mediante alguno de los

    procedimientos anteriores. La precisin de la encuesta aumenta, generalmente,

    a medida que se incrementa el nmero de elementos a elegir de cada estrato.

  • 40

    CAPTULO V

    HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN

    5.1 DEFINICIN DE LA HIPTESIS

    Si automatizamos los procesos crticos mediante el control por huella

    digital, entonces garantizamos la identidad de los actores de la Universidad

    Nacional de San Cristbal de Huamanga, 2014.

    5.2 DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

    PRIMERA VARIABLE

    HUELLA DIGITAL

    Son los relieves epidrmicos que se encuentran en las falangetas de cada uno

    de nuestros dedos que son tambin una caracterstica fsica nica que distingue

    a todos los seres humanos y son irrepetibles.

    INDICADORES DE LA PRIMERA VARIABLE

    ALGORITMO BIOEMTRICO

    Es el conjunto ordenado de operaciones sucesivas y definidas, que nos van a

    permitir solucionar el problema de la identificacin biomtrica.

    RENDIMIENTO BIOMETRICO

    Es la velocidad del control biomtrico para identificar o autenticar a los

    individuos, adems de su grado de efectividad, admitir a usuarios autorizados y

    rechazar a usuarios no autorizados.

    SEGUNDA VARIABLE

    ACTOR

    Un actor es una agrupacin uniforme de personas, sistemas o mquinas que

    interactan con el sistema que estamos construyendo.

  • 41

    INDICADORES DE LA SEGUNDA VARIABLE

    ESTUDIANTE

    Estudiante, es la palabra que permite referirse a quienes se dedican a la

    aprehensin, puesta en prctica y lectura de conocimientos sobre alguna

    ciencia, disciplina o arte.

    DOCENTE UNIVERSITARIO

    Un docente es aquel individuo que se dedica a ensear o que realiza acciones

    referentes a la enseanza.

    PERSONAL ADMINISTRATIVO

    El Personal Administrativo, son personas empleadas en la administracin de una

    entidad. Su tarea consiste en ordenar, organizar y disponer distintos asuntos

    que se encuentran bajo su responsabilidad.

    POSTULANTE

    Es la persona que, habiendo completado sus estudios secundarios, o que

    estando por completarlos en el ao previo al inicio del ao acadmico en la

    universidad, desea seguir sus estudios superiores en una Universidad.

    5.3 DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

    PRIMERA VARIABLE

    X: Huella Digital.

    INDICADORES DE LA PRIMERA VARIABLE

    X1: Algoritmo Biomtrico.

    X2: Rendimiento Biomtrico.

    SEGUNDA VARIABLE

    Y: Actor.

  • 42

    INDICADORES DE LA SEGUNDA VARIABLE

    Y1: Estudiante

    Y2: Docente Universitario

    Y3: Personal administrativo

    Y4: Postulante

  • 43

    CAPTULO VI

    METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

    6.1 TIPO DE INVESTIGACIN

    6.1.1 TIPO DE INVESTIGACION

    La investigacin que se llevar a cabo es una investigacin de tipo

    aplicada.

    6.1.2 NIVEL DE INVESTIGACIN

    El nivel de la investigacin es descriptivo.

    6.2 POBLACIN Y MUESTRA

    6.2.1 POBLACIN

    La poblacin est compuesta por los postulantes a la Universidad, los

    postulantes, estudiantes, docentes y personal administrativo de la Universidad.

    As como, todos los procesos relacionados al control de la identidad de los

    actores de la UNSCH del ao 2014.

    6.2.2 MUESTRA

    La muestra estratificada est compuesta por los postulantes a la

    Universidad, los estudiantes, docentes y personal administrativo de la

    Universidad, con el 95% de confianza y 5% de error. As como, un muestreo

    por conveniencia de los procesos crticos automatizables relacionados al control

    de la identidad de los actores de la UNSCH del ao 2014.

    6.3 TCNICAS E INSTRUMENTOS

    6.3.1 TCNICAS

    Las tcnicas que se emplearn son:

    a) Entrevista;

    b) Encuesta;

  • 44

    c) Observacin;

    d) Anlisis Documental.

    6.3.2 INSTRUMENTOS

    Los instrumentos que se utilizarn son:

    a) Gua de entrevista;

    b) Cuestionario para la encuesta;

    c) Gua de observacin;

    d) Ficha para anlisis documental.

  • 45

    CAPTULO VII

    CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO DE LA INVESTIGACIN

    7.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

    Actividad 1M 2M 3M 4M 5M 6M

    Revisin Literaria X

    Recoleccin de datos X

    Anlisis X

    Diseo del software X

    Implementacin del sistema X X

    Pruebas y anlisis de resultados X X

    Elaboracin del Informe de investigacin X X X X X X

    7.2 PRESUPUESTO DE INVERSIN

    Bienes Unid. Cant. Precio Unitario (S/.) Precio Total (S/.)

    Laptop Core i5 Unid. 1 2200.00 2200.00

    Lector de Huella Digital Unid. 1 350.00 350.00

    Material de escritorio Unid 1 150.00 150.00

    Sub Total (S/.) 2700.00

    Servicios Unid. Cant. Precio Unitario (S/.) Precio. Total (S/.)

    Servicio de Internet Mes 6 35.00 210.00

    Movilidad local Unid. 1 120.00 120.00

    Sub Total (S/.) 330.00

    TOTAL DEL PRESUPUESTO: S/. 3,030.00

  • 46

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