CONJUROS DE ARQUERO - · PDF fileIdea original y maquetación: Edgar Landa Colacios...

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La mayoría de los elfos se aislaron del mundo, emigrando en masa hacia lugares secretos. Se dice de ellos que fueron hábiles arqueros y poderosos hechiceros. Guardianes celosos de sus secretos, su Arte no se puso a disposición de los humanos hasta muchos siglos después. Conjuros de Arquero es el complemento al Libro de los Elfos que permite combinar las maniobras de arquería con unos cuantos conjuros que tus enemigos encontrarán particularmente desagradables. Seguro que tu elfo se lo pensará dos veces antes de olvidar su arco al salir de casa. CONJUROS DE ARQUERO

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Page 1: CONJUROS DE ARQUERO - · PDF fileIdea original y maquetación: Edgar Landa Colacios Todos los conjuros son propiedad intelectual del autor excepto "Buscador" y "Conducto", extraídos

La mayoría de los elfos se aislaron del mundo, emigrando en masahacia lugares secretos. Se dice de ellos que fueron hábiles arquerosy poderosos hechiceros. Guardianes celosos de sus secretos, suArte no se puso a disposición de los humanos hasta muchos siglosdespués.

Conjuros de Arquero es el complemento al Libro de los Elfos quepermite combinar las maniobras de arquería con unos cuantosconjuros que tus enemigos encontrarán particularmentedesagradables. Seguro que tu elfo se lo pensará dos veces antes deolvidar su arco al salir de casa.

CONJUROS DE ARQUERO

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Idea original y maquetación: Edgar Landa ColaciosTodos los conjuros son propiedad intelectual del autorexcepto "Buscador" y "Conducto", extraídos delLibro de los elfos, publicado por Ed. Zinco

©Llinars del Vallès, 15-2-2004

Lo más habitual en estos casos es que un enemigo se cambie porotro.

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CONTENIDO

NIVEL 1Arco arcanoBrazaletes élficosEncantar carcaj de luzProyectil mágico

NIVEL 2BuscadorCuerda de ArkmuelEncantar carcaj de hieloFlecha ácia de MelfVislumbrar en la niebla

NIVEL 3Arco de doble hojaEncantar carcaj de fuegoFlecha de llamasPlano refractante

NIVEL 4Encantar carcaj de rayoPantallas de dispersiónTormenta de flechas

NIVEL 5ConductoEncantar carcaj de magnetismo

NIVEL 6Encantar carcaj de antimagiaEspíritu del arquero

NIVEL 7Arcanum dominus arcorumDesfase de proyectiles

NIVEL 8Arcanum dominus sagittarum

NIVEL 9Brecha dimensional

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NIVEL 1

ARCO ARCANO (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 round / nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 arcoTirada de salvación: No

Con este conjuro el lanzador encanta un arco. Cuando louse podrá canalizar cualquier energía mágica que seaoriginalmente creada como un proyectil tipo flecha, y lanzarla coneste arco. Son ejemplos de estos conjuros el proyectil mágico, laflecha ácida de Melf o flecha de llamas. El lanzador sustituye loscomponentes verbales y somáticos por el hecho de tensar el arco.Cuando lo tensa, el proyectil toma forma de la magia del conjuro ypodrá ser disparado a la iniciativa normal de una flecha usada porese arco. El tiempo de lanzamiento de los conjuros lanzadosmediante un arco arcano se sustituye por la velocidad de disparo elarco, sin embargo, no pueden ser desconcentrados. Además, latirada para impactar determina si la flecha alcanza el blanco, sinimportar si el conjuro a partir de la cual ha sido creada golpeaautomáticamente o no.No se puede rebasar el índice de fuego del arco. Si aún quedamagia latente en el arco, podrá seguir siendo disparada los

de aceite de eterealidad para el plano etéreo o un puñado de arenapara el plano primario. Se consume en el lanzamiento.

NIVEL 8

ARCANUM DOMINUS SAGITTARUM(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 8Área de efecto: Radio 10 m/nivelTirada de salvación: No

Este poderoso hechizo permite al lanzador tener el controlabsoluto de cualquier proyectil en el área de efecto. Su sintoníacon ellos es tan completa que sabe cuántos hay y dónde están sinnecesidad de verlos. Puede hacerlos levitar a voluntad, osimplemente detenerlos en el aire, darles la vuelta y proyectarlosen dirección contraria de vuelta a su lanzador.

Un proyectil dirigido contra un objetivo siempre da en elblanco. Aunque detener o desviar proyectiles es tarea fácil, elArcanum Dominus Sagittarum no puede ordenar un ataque a másproyectiles que su puntuación de inteligencia dividida entre dos.Tal tarea, sin embargo, le exige toda su concentración.

El componente material es una estrella hecha con 3flechas mágicas, que se consume en el lanzamiento.

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habilidad contra el kobold. En tal caso hubiese sido aplicable unatirada contra conjuros para negar el efecto.

El componente material es una escama de pseudodragón.La rareza de este componente hace que cada lanzamiento cueste300 mo.

DESFASE DE PROYECTILES (Alteración)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: 5 m2/nivelTirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador se convierte en el centro deun área en la que podrá desfasar los proyectiles que entren en ellaa voluntad. El desfase hace que el proyectil cambie de plano sincambiar su trayectoria, aunque no altera su sustancia; es decir,sigue siendo un objeto del plano material primario.

Sólo hay dos restricciones al desfase: el lanzador debe verel proyectil y tener tiempo a reaccionar (que su tirada de iniciativasin modificar sea inferior a la iniciativa de disparo del proyectil).Así, un proyectil desfasado no puede ser devuelto al planoprimario al menos que el lanzador tenga algún modo de visiónsobre el plano donde ha desfasado el proyectil.

El componente material es un objeto perteneciente al plano(o planos) donde se va a desfasar el proyectil, tal como unas gotas

siguientes rounds hasta que se agote. No se puede usar másde un conjuro cada round con el arco arcano.

El componente material es el propio arco a encantar. Unarco de calidad inferior a excepcional o fina causa tiros por laculata a decisión del DM. Los arcos mágicos presentan un fuerterechazo a este conjuro: un 10% de fallo por cada +1 del arco ohabilidad especial. Así un arco +2 de velocidad tiene un 30% deposibilidades de hacer fallar el conjuro (20% por el +2 y 10% porla habilidad especial de velocidad).

BRAZALETES ÉLFICOS (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: SDuración: 1 round / nivelTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: 1 par de brazaletesTirada de salvación: No

El lanzador encanta un par de brazaletes no mágicos, queganan una bonificación de +1 por cada 2 niveles de experiencia.Esta bonificación sólo puede aplicarse a reducir las penalizacionespor baja destreza o por falta de pericia, pero no proporcionaningún bonificador extra en sí a la tirada. Los brazaletes puedenser usados por alguien distinto al lanzador.

El componente material con unos brazaletes especialmentepreparados, normalmente de cuero, aunque pueden ser de otrosmateriales, con un valor mínimo de 10 mo.

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ENCANTAR CARCAJ DE LUZ (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 5 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 1Área de efecto: CarcajTirada de salvación: No

Este es el primero de los encantamientos de carcaj queaprenden todos los arqueros arcanos elfos. Como todos lossubsiguientes, sólo uno de ellos, el más poderoso, puede estaractivo a la vez en un mismo carcaj.

Tras el encantamiento, todas las flechas que contuvieraganan la propiedad de luz que designe el lanzador en aquelmomento. Las flechas añadidas después del lanzamiento noquedan impregnadas de la magia del conjuro. Estas flechas sontratadas a partir de entonces como flechas mágicas, aunque noposean la magia necesaria para herir a criaturas sólo dañadas porarmas mágicas. Cuando golpean causan el daño normal ydesencadenan la magia que se les ha imbuido en el carcaj.

El encantamiento gana potencia según la experiencia dellanzador. Los efectos no son acumulables y el lanzador puedeelegir sólo entre uno de ellos. Tras el lanzamiento, el efecto nopuede cambiarse más que con un segundo lanzamiento del mismoconjuro. Las propiedades duran hasta el fin del encantamiento(excepto la de NV5).

NIVEL 7

ARCANUM DOMINUS ARCORUM (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 7Área de efecto: Radio 10 m/nivelTirada de salvación: No

Este encantamiento liga cualquier arco en el área de efectoa la voluntad del lanzador. Los arcos necesitan que alguien los usepara que el conjuro sea efectivo, aunque los arqueros no sonconscientes de que ellos no controlan totalmente su arco. Laopción de disparar o no deja de ser suya en el momento en el quecolocan una flecha en su arco. El proyectil usará siempre el GAC0del hechicero.

El hechicero puede pedir empáticamente a todos los arcosdisparar o no, hacia dónde o a qué objetivo o pedirles que fallen.También puede usar cualquier habilidad especial que tengan losarcos, ya que al completar el lanzamiento será consciente de quéhabilidades tiene cada arco, tanto si son mágicas como si no loson.

Por ejemplo, puede hacer que un kobold "dispare" un arcodiseñado para una fuerza de 18/51, y el proyectil usará el GAC0del hechicero, con la bonificación de fuerza 18/51. ¡El kobold nose lo podrá creer! Si el arco hubiese tenido la habilidad deteletransportar al esgrimidor, el hechicero podría haber usado esa

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protección contra proyectiles no mágicos y cualquiervariante de la esfera prismática.

El componente material es polvo de adamantita, que cuestano menos de 1000 mo cada lanzamiento.

ESPÍRITU DEL ARQUERO (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 20 mComponentes: V, S, MDuración: 1 round/nivelTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: 1 arco y 1 carcajTirada de salvación: No

El espíritu del arquero anima a un arco y a un carcaj comosi estuvieran siendo manejados por un arquero del nivel dellanzador. Actúa según las directrices del lanzador, aunque no esnecesario que le hable. Tiene cierta autonomía, en el sentido queactuará acorde con las órdenes recibidas, aunque no se puedenesperar ideas sorprendentes de este "espíritu", ya que realmente nohay nadie usando el arco ni el carcaj.

Arco y carcaj deben estar dentro del área de efecto delconjuro, o el conjuro se rompe y arco y carcaj caen al suelo. Nadaimpide al espíritu volar como si tuviera categoría A.

El componente material es una voluta de humo de lacombustión de una ramita de sauce.

NV1: Luz difusa. Impacto con éxito ilumina con luz en unradio de 3m. Es una luz tenue que no molesta la infravisión niciega.

NV3: Luz directa. Impacto con éxito ilumina con luz en unradio de 3m. Es una luz fuerte que no molesta la infravisión perociega si el impacto cae próximo a los ojos de una criatura (estorequiere un tiro de precisión con -4 a la tirada de ataque).

NV5: Bengala luminosa. El proyectil disparado seconsume en su trayectoria en una estela fugaz y brillante, queresulta visible hasta a 5 km de distancia por la noche. Al serdisparada, todas las criaturas que estén usando infravisión en undiámetro de 3m de la trayectoria del proyectil quedan cegadas 1d4rounds. Una tirada de salvación contra conjuros reduce la duraciónde la ceguera a la mitad (redondeado hacia abajo), pero nuncamenos de un round.

NV7: Luz de sombra visible. En un radio de 5m del puntode impacto, se proyecta una luz especial, con toda la apariencia deuna luz continua, pero hace que todos los objetos y criaturasinvisibles en el área arrojen una sombra bien definida y claramentevisible dentro del área de efecto.

El componente material es el mismo carcaj, ya sea mágicoo no.

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NIVEL 2

BUSCADOR (Encantamiento, Invocación)

Alcance: 100 metrosComponentes:V, SDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 proyectil/3 niveles del lanzador, hasta unmáximo de cincoTirada de salvación: No

El conjuro buscador toma las leyes normales del impulso yla gravedad y las retuerce ligeramente de una forma que esfavorable al lanzador del conjuro.

El lanzador puede hechizar un número de proyectilesnormales, no encantados, no más grandes que una jabalina, igual aun tercio de su nivel, hasta un máximo de cinco proyectiles.Cuando han sido hechizados, el lanzador puede usarlos odistribuirlos entre sus compañeros.

Cuando son lanzados a un blanco, los proyectiles buscaninfaliblemente su blanco. No golpearán ninguna otra cosa exceptoese blanco. Los proyectiles pueden rodear objetos o esquinas si elblanco era visible cuando fue lanzado el conjuro, pero losproyectiles no pueden pasar a través de obstrucciones sólidas. Porejemplo, si el blanco cierra una puerta, el proyectil golpea contrala puerta y no puede ser retirado a menos que se agote el conjuro.

NIVEL 6

ENCANTAR CARCAJ DE ANTIMAGIA(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 5 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 6Área de efecto: CarcajTirada de salvación: No

Este es el más poderoso de los encantamientos de carcajque se conoce. Se ha teorizado que hay otras formas más rápidasde conseguir efectos más poderosos que el logrado por estehechizo y que por ello la investigación mágica acabó mileniosatrás en este punto.

Tras el encantamiento, todas las flechas que contuvieraganan la propiedad de antimagia. Las flechas añadidas después dellanzamiento no quedan impregnadas de la magia del conjuro.Estas flechas son tratadas a partir de entonces como flechasmágicas, aunque no posean la magia necesaria para herir acriaturas sólo dañadas por armas mágicas. Cuando golpean causanel daño normal. Su efecto es que pueden atravesar todo tipo deprotecciones mágicas para llegar a su blanco, como la piel depiedra. La antimagia de estas flechas es tan potente que inclusoignora los efectos de protección contra proyectiles mágicos,

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doblar barras para poder separarse. En una repulsión (doscargas iguales), las dos criaturas salen bruscamente disparadas 3men direcciones opuestas. Si no superan un control de destreza, caenal suelo y pierden el resto del round. Observa que una repulsiónpuede acercar la criatura repelida a otra y dar como resultado unnuevo solapamiento de áreas.

Puede dar la casualidad de que dos flechas disparadascontra un mismo individuo tengan la misma carga. Cada nuevaflecha con la misma carga dobla el efecto de la anterior. Esto setraduce en una penalización en:

• Las tiradas de salvación contra conjuros (caso deatracción de objetos metálicos usados por criaturascercanas)

• Tiradas de doblar barras (caso de atracción)• Controles de destreza (caso de repulsión)La penalización es de -2, doblándose para cada nueva

flecha así: -4, -8, -16, etc.Las criaturas tamaño G o mayores necesitan el doble de

flechas que el tamaño de criatura inmediatamente inferior, paraquedar afectadas por el magnetismo. Así, son necesarias dosflechas con la misma carga para afectar a una criatura tamaño G,cuatro de la misma carga para una tamaño E, etc.

El componente material es un imán valorado en 100 mo.

El alcance normal puede extenderse hasta la distancia de lacriatura blanco siempre que el oponente utilice tan sólo métodosordinarios de escape. Si el blanco cambia de plano, se teleporten,parpadea o utiliza algún otro medio de transporte instantáneo, elproyectil ya no puede alcanzarlo. Cae al suelo, inutilizado.

Este conjuro no es una garantía automática de éxito. Antesbien asegura que arqueros y honderos, cuando disparen en melée,no golpeen accidentalmente a los de su bando. Este conjuro esespecialmente útil para batallas o disparos en corredores estrechos.Si la persona que dispara la flecha o el proyectil puede ver elblanco, puede disparar para daño normal sin temor a suscamaradas.

CUERDA DE ARKMUEL (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 1 hora/nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 arcoTirada de salvación: No

Este encantamiento afecta a la cuerda de un arco,confiriéndole la elasticidad y resistencia adecuada paraproporcionar una determinada bonificación por fuerza elevada.Criaturas con una fuerza inferior a la determinada no podrándisparar el arco. Las criaturas con una fuerza superior a ladeterminada sí podrán dispararlo, pero no conseguirán una

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bonificación mayor que la que pueda proporcional la fuerzaprefijada.

El componente material es caucho en estado gomoso u otrasustancia similar.

ENCANTAR CARCAJ DE HIELO (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 5 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: CarcajTirada de salvación: No

Tras el encantamiento, todas las flechas que contuvieraganan la propiedad de ser frías como el hielo. Las flechas añadidasdespués del lanzamiento no quedan impregnadas de la magia delconjuro. Estas flechas son tratadas a partir de entonces comoflechas mágicas, aunque no posean la magia necesaria para herir acriaturas sólo dañadas por armas mágicas. Cuando golpean causanel daño normal, más 1d4 dñ por frío. El daño por frío no tienetirada de salvación. No afecta a muertos vivientes.

Adicionalmente, la víctima alcanzada debe superar unatirada contra conjuros o sentir cómo los músculos se agarrotan. Elagarrotamiento causa una penalización a la iniciativa: +1 del nivel1 al 4, +2 del nivel 5 al 8, +3 del nivel 9 al 12, +4 del nivel 13 al16 y +5 al nivel 17 ó más. Esta penalización no es acumulable ydura hasta el final del conjuro.

ENCANTAR CARCAJ DE MAGNETISMO(Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 5 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: CarcajTirada de salvación: No

Tras el encantamiento, todas las flechas que contuvieraganan la propiedad de conferir carga magnética. Las flechasañadidas después del lanzamiento no quedan impregnadas de lamagia del conjuro. Estas flechas son tratadas a partir de entoncescomo flechas mágicas, aunque no posean la magia necesaria paraherir a criaturas sólo dañadas por armas mágicas.

Cuando golpean, además del daño normal actúan como unimán de 1'5m de radio, impidiendo que el blanco use nadametálico, como espadas, escudos, etc.

Si la víctima lleva armadura metálica, tiene unapenalización de +2 a la CA. Además, aquellos en el área de efectodeben superar una tirada de salvación contra conjuros para impedirque los objetos que empuñan queden adheridos a la armadura de lavíctima.Un segundo efecto es que cada flecha tiene un 50% de tener cargapositiva o negativa. Cuando dos flechas golpean en dos criaturas(u objetos) diferentes y los radios de las áreas de efecto quedansolapadas, se produce una atracción o repulsión magnética. En unaatracción (dos cargas diferentes), las dos criaturas quedanenganchadas la una a la otra. Tendrán que superar un control de

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Los conjuros lanzados sobre los proyectiles deben serconjuros separados que el lanzador haya memorizado aquel día.Por ejemplo, si una hechicera ha memorizado conducto y un solobola de fuego, puede colocar una bola de fuego sobre una sola desus flechas, no sobre todas cinco.

Los conjuros cargados se desencadenan cuando la cabezadel proyectil golpea algo, ya sea el blanco, el suelo, un árbol, unaroca o cualquier cosa. Esto es bueno para los ataques con radio,como una bola de fuego, aunque no es bueno para conjuros comomanos ardientes o presa sacudidora.

Los blancos tienen derecho a las tiradas de salvaciónnormales contra esos conjuros, como si el hechicero estuviera allílanzando el conjuro. Sin embargo, si el proyectil lleva la flechaconjurada más allá del radio normal del conjuro, el hechicero yano tiene control sobre él.

Por ejemplo, un conjuro de telaraña y uno de puertadimensional requieren que el lanzador manipule el conjunto, y loslanzadores no pueden hacerlo a menos que el alcance de suconjuro pueda alcanzar de vuelta hasta ellos. A menos que esoshechiceros deseen hacer los cálculos necesarios antes de lanzar elconjuro al proyectil, esos conjuros no suelen funcionar. Si unlanzador desea hacerlo así, estupendo, pero esto es suponer unagran cantidad de fe en la habilidad de quien dispare el arco, porqueel arquero debe de superar una tirada para golpear contra CA 6(incluidos los modificadores para alcance) para golpear el área.

El tiempo de lanzamiento no incluye el tiempo delanzamiento de los conjuros cargados. El componente material esun hilo de cobre retorcido en la forma de una flecha.

El componente material es el mismo carcaj, ya sea mágicoo no.

VISLUMBRAR EN LA NIEBLA (Adivinación)

Alcance: 0Componentes: V, S, MDuración: 1 round / nivelTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: 1 criaturaTirada de salvación: No

Este conjuro permite ver un blanco lo suficiente como paradisparar sobre él sin penalizaciones o hacerlo blanco de unconjuro. El sujeto debe estar a no más de 20m para que el conjurosea efectivo. Con nieblas mágicas como nube letal, el alcance devislumbramiento se reduce a la mitad. pero si el lanzador nosupera una tirada contra conjuros la adivinación resulta bloqueada.

Este conjuro es sensible a la resistencia mágica delobjetivo, y puede ser bloqueado por conjuros como el de nodetección.

El componente material es un ojo de halcón u otra ave devista aguda.

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NIVEL 3

ARCO DE DOBLE HOJA (Encantamiento/Hechizo, Alteración)

Alcance: ContactoComponentes: V, S, MDuración: 1 turnoTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: 1 arcoTirada de salvación: No

Este hechizo transforma un arco en una especie de vararígida cuyas puntas son hojas afiladas. Puede seguir siendodisparado como un arco, reduciendo todos los alcances a la mitad.Un golpe de melée con el arco de doble hoja causa 2d6 puntos dedaño por golpe y el poseedor puede realizar 2 ataques cada round,no incrementables con especializaciones o maestrías. Para usar elarco de doble hoja, basta tener pericia en ese tipo de arco antes dela transformación.

ENCANTAR CARCAJ DE FUEGO (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 5 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 2Área de efecto: CarcajTirada de salvación: No

NIVEL 5

CONDUCTO (Encantamiento, Invocación)

Alcance: ContactoComponentes:V, S, MDuración: EspecialTiempo de lanzamiento: 5Área de efecto: 5 proyectilesTirada de salvación: No

Utilizando este conjuro, el lanzador puede encantartemporalmente cinco proyectiles con otro conjuro de un nivel nosuperior al 4. Este conjuro combina los mejores aspectos deguerreros y magos, porque pueden trabajar en armonía paramaximizar tanto los efectos del conjuro como el daño delproyectil.

El conjuro de conducto extiende con toda efectividad elalcance del segundo conjuro, lanzando ese conjuro a pleno alcancedesde el punto de blanco cuando el proyectil golpea el blanco. Amenos que se especifique de otro modo cuando es lanzado elconjuro, sus efectos radian hacia adelante desde el punto en quegolpea la punta de flecha.

Los proyectiles afectados por este conjuro deben empezar aser disparados dentro de un turno después de que es hechizado elúltimo, y no retendrán los conjuros durante más tiempo que unahora. Puesto que los proyectiles no están especialmente preparadospara retener encantamientos durante más tiempo, los conjurostienden a debilitarse con el paso del tiempo.

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El componente material es un vidrio con impurezas, que seconsume en el lanzamiento.

TORMENTA DE FLECHAS (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 1 round / nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 1 arcoTirada de salvación: No

El arco es encantado con la siguiente propiedad: Cualquierflecha colocada en él se reproduce con nueve copias ilusorias. Lasflechas ilusorias tienen el mismo objetivo y misión que la flechareal, es decir, que no se puede decidir usar la flecha real para herira una persona y las otras nueve para desarmarle, por ejemplo. Lasflechas ilusorias golpean sólo si lo hace la real. El daño que causanes ficticio, pero la ilusión es tan real, que si se muere por su causa,la tirada de shock del sistema tiene una penalización de 2% pornivel del lanzador. Por la misma razón, las tiradas para no creerilusiones reciben un -3.

El componente material es un rabo de quimera, rarísimocomponente material, de 5000 mo de valor, cuando es posiblecomprarlo. Afortunadamente no se consume en el lanzamiento, lamayor parte de las veces.

Tras el encantamiento, todas las flechas que contuvieraganan la propiedad del fuego. Las flechas añadidas después dellanzamiento no quedan impregnadas de la magia del conjuro.Estas flechas son tratadas a partir de entonces como flechasmágicas, aunque no posean la magia necesaria para herir acriaturas sólo dañadas por armas mágicas. Cuando golpean causanel daño normal, más 2d6 dñ por fuego. El daño por fuego no tienetirada de salvación y se incremente en uno por cada nivel porencima del 5, hasta un máximo de 2d6+10 al nivel 15. Así, unaflecha de un carcaj encantado de fuego por un lanzador de nivel 6,cuando golpea con éxito causa 1d8 (daño normal) más 2d6+1(daño por fuego).

El componente material es, además del carcaj, un ópalo defuego (10 mo)

PLANO REFRACTANTE (Alteración)

Alcance: 10 mComponentes: V, SDuración: 1 round / nivelTiempo de lanzamiento: 3Área de efecto: Área de 5 x 15 mTirada de salvación: No

El conjuro crea un plano transparente, incoloro einsustancial que permite el paso a cualquier criatura como si noexistiese. Ahora bien, cuando es atravesado por flechas, jabalinas

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o proyectiles de forma similar (no balas ni piedras, por ejemplo)estas quedan desviadas 45º de su trayectoria original.

El plano puede ser creado con cualquier orientaciónrespecto al hechicero, y pivotado sobre su eje menor de simetría,pero no movido de otra forma. Si es creado en un espacioinsuficiente a sus dimensiones, se adapta al espacio existente.Puede ser anulado a una orden.

NIVEL 4

ENCANTAR CARCAJ DE RAYO (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: ContactoComponentes: S, MDuración: 5 rounds + 1d6 roundsTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: CarcajTirada de salvación: No

Tras el encantamiento, todas las flechas que contuvieraganan la propiedad del rayo. Las flechas añadidas después dellanzamiento no quedan impregnadas de la magia del conjuro.Estas flechas son tratadas a partir de entonces como flechasmágicas, aunque no posean la magia necesaria para herir acriaturas sólo dañadas por armas mágicas. Cuando golpean causanel daño normal, más 2d4 dñ por electricidad. El daño porelectricidad no tiene tirada de salvación.

Si la víctima lleva armadura metálica el daño eléctrico sedobla. Si no supera una tirada de shock del sistema caeinconsciente 1 round por cada 3 niveles del lanzador, redondeadohacia abajo, con una penalización al control de -10% / 3nv.

El componente material es, además del carcaj, una monedade electro.

PANTALLAS DE DISPERSIÓN (Alteración)

Alcance: 20 mComponentes: V, S, MDuración: 2 rounds / nivelTiempo de lanzamiento: 4Área de efecto: 3 m2/ nivelTirada de salvación: No

Este conjuro permite situar una pantalla vertical invisibleque no impide el paso a objetos físicos. Pueden crearse 2 pantallasal nivel 4, 3 al nivel 6, 4 al nivel 8, y 5 al nivel 10. La únicalimitación es que la superficie de las pantallas no exceda el área deefecto. Las pantallas son inmóviles.

Cuando una flecha atraviesa la pantalla se convierte en unchorro de arena, que vuelve a convertirse en flecha si atraviesaotra pantalla, y así sucesivamente. El chorro de arena se dispersamás allá de un metro desde la última pantalla. A distanciasmenores de un metro puede llegar a afectar a una criatura,obligando a salvarse a -2 contra conjuros o quedar cegado 2d4+2rounds.

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NIVEL 9

BRECHA DIMENSIONAL (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: 5 m/nivelComponentes: V, SDuración: 1 díaTiempo de lanzamiento: 9Área de efecto: 1 proyectilTirada de salvación: No

Este arcano encantamiento permite al proyectilseleccionado abrir una brecha hacia otra dimensión. Hay un 90%de posibilidades de que un poderoso ser caiga al plano primariodesde ella. El lanzador no obtendrá por ello ningún control sobretal criatura ni sobre el plano con el que se conecta.

La brecha hacia el otro plano permanecerá abierta 1d6rounds o hasta ser cerrada a voluntad por el lanzador.

Puede desearse hacer caer a una criatura a través de labrecha en contra de su voluntad y luego cerrarla para que novuelva por ella. Para que esto suceda, el proyectil debe impactar ala CA del blanco con un doble tiro de precisión (-8 a la tirada). Nose permite tirada de salvación a la víctima, ni resistencia mágica,ya que el objetivo real no es la víctima misma sino un punto delespacio a una distancia infinitesimal de ella.

Hacer caer a una criatura a otra dimensión no varía lasprobabilidades de que un ser de otro plano caiga al plano primario.