Condes Vampiro 6 Edicion

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    CLAN VON CARSTEINLos Vampiros del Clan von Carstein representan el arqueti-po del Vampiro del Viejo Mundo. Sus características y opcio-nes de la lista de ejército se han basado en esta circunstancia

     y, por tanto, este Clan Vampírico no necesita reglas espe-ciales adicionales.

    CLAN NECRARCA• +1 al resultado obtenido para intentar lanzar un hechizo.• Los Vampiros Neonatos pueden utilizar objetos arcanos.

    • No pueden equiparse con armas o armaduras mundanas.

    • -2 a la Habilidad de Armas.

    CLAN DRAGÓN SANGRIENTO• +2 a la Habilidad de Armas.

    • Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro estánequipados automáticamente con armadura de placas ( ti-rada de salvación por armadura de 4+) y pueden lan-zar hechizos mientras la lleven, aunque reciben un dadode energía menos de los que les corresponderían por sunivel de magia. Los dados de dispersión los obtienennormalmente.

    • El Vampiro de este clan que tenga el mayor atributo deLiderazgo de una unidad tiene que lanzar desafios y aceptarlos siempre que pueda.

    CLAN STRIGOI• Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro pose-

    en +1 Ataque; se ven afectados por el odio (incluso sien-do inmunes a la psicología ) y poseen una tirada de sal-vación especial de 5+ debido a su gran resistencia.

    • Los Vampiros Neonatos poseen +1 Ataque; se ven afecta-dos por el odio (incluso siendo inmunes a la psicología )

     y poseen una tirada de salvación especial de 6+ debidoa su gran resistencia.

    • No pueden equiparse con armas o armaduras mundanas.

    • No pueden utilizar ningún objeto mágico.

    • Siempre luchan a pie.

    • Los Vampiros Neonatos no pueden portar el Estandartede Batalla.

    CLAN LAHMIA• +2 a la Iniciativa.

    • Las miniaturas que se encuentren en contacto con la

    peana de una o más miniaturas de Vampiros Lahmiasufren -1 a su Liderazgo. Comprueba cuál es el atributode Liderazgo que utilizará la miniatura (el suyo, el delGeneral, etc.) y redúcelo en -1.

    • No pueden equiparse con armas o armaduras mundanas.

    • -1 a la Habilidad de Armas.

    CLANES VAMPÍRICOSCuando selecciones tu ejército, escoge un Clan Vampírico; ya que todos los Vampiros de un ejército deben pertenecer  al mismo Clan Vampírico. Las siguientes reglas especiales se aplican a todos los vampiros del mismo Clan Vampírico,como se explica a continuación. Esto incluye los bonificadores y las penalizaciones que se anulan mutuamente y que, por este motivo, no afectan al valor en puntos de los vampiros.

     En las próximas páginas encontrarás más poderes que puedes adquirir para tus vampiros. No puedes adquirirlostodos para un único personaje, pero sí para diferentes vampiros dentro del mismo ejército. El coste en puntos se añade al coste de los objetos mágicos elegidos para el Vampiro y está limitado por el coste máximo en puntos que puede gastarse un personaje Vampiro en objetos mágicos (consulta la lista de ejército).

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    CLAN DRAGÓN SANGRIENTO

    ESPADACHÍN CONSUMADO 30 ptos.Un Vampiro del Clan Dragón Sangriento ha sido adiestra-

     do por los mejores espadachines de diferentes épocas y cul-turas y, por este motivo, puede detener con facilidad los

     golpes de sus débiles enemigos.

    El Vampiro puede escoger una miniatura con la que se en-cuentre en contacto peana con peana al inicio de la fase decombate cuerpo a cuerpo. La miniatura elegida perderáuno de sus Ataques, que podrá ser elegido por el Vampiro sila miniatura posee diferentes tipos de ataque (por ejemplo,una bestia montada, mordiscos, etc.).

    ROMPER LA DEFENSA 25 ptos. Mediante la combinación de una gran fuerza y una incre-íble velocidad, a un Vampiro le resulta fácil abrir una bre-cha en la guardia de su oponente.

    El Vampiro puede repetir cualquier tirada para impactar nosuperada en combate cuerpo a cuerpo durante la primeraronda de cada combate.

    GOLPE DEMOLEDOR 25 ptos. Es tanta la fuerza de un Señor de la Noche que, con un golpe bien dado de su espada, puede cortar miembros o decapitar a los más duros oponentes.

    El Vampiro posee la regla especial golpe letal .

    LA FUERZA DEL ACERO 15 ptos. La habilidad marcial de un Vampiro es tal que puede gol- pear en el momento preciso en que puede causar más daño al enemigo.

    El Vampiro obtiene un modificador de +1 a la Fuerza en elturno en que carga.

    HONOR O MUERTE 10 ptos. Muchos campeones mortales lamentan su orgullo temera-rio tras un duelo con una criatura cuyos ojos reflejan los

     de la propia muerte.

     Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionadopara enfrentarse con el Vampiro deberá superar un chequeo

     de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (unpersonaje inmune a la psicología también es inmune a esteefecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigocambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguar-dia rechazando enfrentarse al Vampiro (consulta “rechazar un desafío” en la página 99 del reglamento de Warham-mer). Después, el combate seguirá normalmente, sin desa-fíos durante ese turno, y el Vampiro podrá luchar libremen-te contra cualesquiera miniaturas con las que se encuentreen contacto.

    FURIA DE SANGRE 30 ptos. El Vampiro entra en combate con una sed de sangre insa-ciable e imparable, como desde hace siglos. No se detendrá

     hasta que todos sus enemigos yazgan muertos en el suelo.

    El Vampiro posee +1 Ataque.

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    HÉROES Los Héroes (Vampiros Neonatos, Se-ñores Tumularios, Espectros y Nigro-mantes) son fantásticos líderes paralos regimientos.

     Los Nigromantes y Vampiros Neonatos del clan Necrarca que posean el Poder 

     Estirpe Noble de Nehekhara pueden ser Generales del ejército.

    *ESTANDARTE DE BATALLA

    Un Vampiro Neonato (excepto uno del Clan Strigoi) o un Señor Tumulario

     del ej ército puede portar el Estandarte de Batalla por +25 puntos.

     El H éroe que porte el Estandarte de Batalla no puede equiparse conning ún arma adicional ni puedeusar escudo.

     Si un H éroe porta el Estan- darte de Batalla, puede con-vertirlo en un estandarte m á gi-co (sin limitación en puntos);

     pero, en ese caso, no podr  á poseer ning ún otro objeto m á gico ni

     poderes de su Clan Vampí rico.

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    M HA HP F R H I A L

    Nigromante 10 3 3 3 3 2 3 1 7

     Armas: arma de mano.

    Magia: un Nigromante es un hechicero de nivel 1 que puede utilizar hechizos Nigrománticos o del Saber de la Muerte.

    Opciones:

    • Puede convertirse en un Hechicero de nivel 2 por +35 ptos.

    • Puede montar en una Pesadilla (+8 ptos.) que puede equiparsecon barda (+4 ptos.).

    • Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de Con-des Vampiro por un valor total má ximo de 50 ptos.

    VAMPIRO NEONATO* Puntos: 80

    SEÑOR TUMULARIO * Puntos: 60

    NIGROMANTE Puntos: 65

    M HA HP F R H I A L

    Señor Tumulario 10 4 3 4 4 2 4 3 9

     Armas: arma de mano.Opciones:

    • Puede equiparse con arma a dos manos (+4 ptos.), alabarda(+4 pto.) o lanza de caballer ía (+4 ptos.).

    • Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos.) o armadurapesada (+4 ptos.) y también con escudo (+2 ptos.).

    • Puede montar en una Pesadilla (+8 ptos.) que puede equiparsecon barda (+4 ptos.).

    • Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de Con-des Vampiro por un valor total má ximo de 50 puntos.

    Reglas especiales: Armas Funerarias.

    M HA HP F R H I A L

    Espectro 15 3 0 3 3 2 2 2 7

     Armas: guadaña (arma a dos manos).

    Opciones:

    • Puede montar en una Pesadilla Etérea (+8 ptos.) que puedeequiparse con barda (+4 ptos.).

    • Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de Con-des Vampiro por un valor total má ximo de 50 puntos.

    Reglas especiales: Et éreos, causan Terror .

    ESPECTROS Puntos: 90

    M HA HP F R H I A L

     Vampiro Neonato 15 6 4 5 4 2 6 3 7

     Armas: arma de mano.

    Opciones:

    • Puede ir montado en una Pesadilla (+8 ptos.) que puede equi-

    parse con barda (+4 ptos.).• Puede escoger objetos mágicos de la lista común o de la de Con-

    des Vampiro, y también objetos mágicos específicos de su clan,por un valor total má ximo de 50 puntos.

    • Los Vampiros Neonatos del Clan von Carstein y del Clan DragónSangriento pueden equiparse con un arma a dos manos (+4 ptos),un arma de mano adicional (+4 ptos.) o una lanza de caballer ía(+4 ptos.).

    • Los Vampiros Neonatos del Clan von Carstein y del Clan DragónSangriento pueden equiparse con armadura ligera (+2 ptos.) oarmadura pesada (+4 ptos.) y con escudo (+2 ptos.).

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    CLANSTRIGOINormalmente, un ejército No Muerto es una barrera de cadá-

     veres putrefactos y renqueantes formados en innumerableshileras. No obstante, a diferencia de estos, los ejércitos de

     Vampiros del Clan Strigoi forman un sólido bloque de caza-dores aullantes que se lanzan sobre el enemigo con inten-

    ción de comérselo.

    COMANDANTES0-1 Señor de los Vampiros, Conde Vampiro.

    HÉROES Vampiros Neonatos.

    UNIDADES BÁSICAS.Necrófagos, 0-1 Bandadas de Murciélagos.

    0-1 unidad de Guardia del Osario (  Necrófagos con HA4, F4, I4, L7, 10 puntos/miniatura ).

    0-1 unidad de Stríganos ( consulta la tabla ).

    M HA HP F R H I A L

    Stríganos 10 3 3 3 3 1 3 1 7Domnu 10 3 3 3 3 1 3 2 7

    Stríganos: 5 puntos/miniatura. Tamaño de la unidad: 10+, ¡Están vivos! Equipo: dos armas de mano. La unidad puedeequiparse con armadura ligera (+1 punto/miniatura). Pue-des convertir una miniatura en: Domnu (+10 puntos), Por-taestandarte (+10 puntos), Músico (+5 puntos).

    UNIDADES ESPECIALESEsqueletos, Lobos Espectrales, Murciélagos Vampiro, 0-1Hueste Espectral.

    UNIDADES SINGULARESDoncellas Espectrales, Mercenarios.

    CLAN LAHMIALos ejércitos del Clan Lahmia son similares a los ejércitosancestrales de Khemri, ya que están basados fundamental-mente en hordas de Guerreros Esqueletos. No obstante, lamayor sorpresa a la que deben enfrentarse sus enemigos esencontrarse a héroes vivos luchando junto a los No Muertos.Estos locos insensatos han de probar su lealtad exhibiendo un

    gran valor en combate para recibir el tan ansiado Beso de San-gre que les permitirá unirse a los Vampiros en la vida eterna.

    COMANDANTES0-1 Señoras de las Vampiras, Condesas Vampiras.

    HÉROES Vampiras Neonatas, Señores Tumularios, Espectros, Nigro-mantes, Aspirantes (  Héroes de cualquier libro de ejército deWarhammer o de Hordas Invasoras si no está disponibletodavía el libro de ejército ).

     Los Aspirantes están equipados tal y como se indica en su propia lista de ejército y pueden escoger monturas y objetosmágicos de esa misma lista de la forma habitual.

     Si el General del Clan Lahmia, el inmortal objeto de sus de-

     seos, es destruido, los Aspirantes estarán sujetos a la reglaodio durante el resto de la batalla; incluso aunque nor-malmente sean inmunes a psicología.

    UNIDADES BÁSICASEsqueletos, 0-1 Bandadas de Murciélagos, Lobos Espectrales.

    UNIDADES ESPECIALESCaballeros Negros, Guardia de los Túmulos, 0-1 Hueste Es-pectral, Doncellas Espectrales.

    UNIDADES SINGULARES0-1 Carruaje Negro, Mercenarios.

    CLAN DRAGÓN

    SANGRIENTOEl modo en que suelen ir a la guerra los Vampiros del ClanDragón Sangriento es formando una fuerza pequeña y tácti-camente más flexible de tropas de elite; pues ello les permi-te muchas más opciones a la hora de escoger las armas decada miniatura. Si los Caballeros Negros tienen un origenBretoniano, podrán combatir con la famosa formación encuña que utilizaban en vida.

    COMANDANTES0-1 Señor de los Vampiros, Condes Vampiro.

    HÉROES Vampiros Neonatos, Señores Tumularios.

    UNIDADES BÁSICASCaballeros Negros (  sus Pesadillas deben ir equipadas conbarda. Si decides que tu fuerza fue originalmente Bretonia-na, todos los Caballeros Negros deberán combatir en for-mación en cuña ), Guardia de los Túmulos, Arqueros Esque-letos (  Esqueletos equipados con arma de mano y arco, 10

     puntos por miniatura ).

    UNIDADES ESPECIALESEsqueletos.

    UNIDADES SINGULARES0-1 Carruaje Negro, Doncellas Espectrales, Mercenarios (  só-lo si no utilizas la formación en cuña ).

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