Conceptos de software (UML)

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Conceptos de software (UML)

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Se describen conceptos de software que son muy importantes conocerlos

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  • Conceptos de software (UML)

  • Introduccin Este informe se tratar de explicar detalladamente, todos los temas de conceptos de software (UML) de un modo conceptual bsico y entendible para el lector.

  • Objetivo GeneralEste Informe ha sido elaborado con el fin que los aprendices puedan conocer y diferenciar los conceptos de software.

  • Objetos EspecficosHablamos de hacer saber a los aprendices que software es muy complejo y que con la ayuda de estas definiciones aumentamos el conocimiento y las competencias del lector.

  • Tabla de contenido

    1. Definir y dar 3 ejemplos con fotos o imgenes relacionadas.Adaptabilidad, extensidad, mantenibilidad, reusabilidad, desempeo, escalabilidad, Confiabilidad, Eficiencia en desarrollo.2. Definir y realizar 5 ejemplos con una foto o imagen relacionada a los siguientes conceptos.Objeto, herencia, cohesin, polimofismo, encapsulamiento, acoplamiento, uso de interfaces, composicin, envi de mensajes, asociaciones, dependencias, generalizacin, agregacin.

  • AdaptabilidadEs la propiedad que tiene un sistema de aprender y modificar un proceso, esto se logra con un mecanismo de adaptacin que permita responder cambios internos y externos a travs del tiempo.

  • ExtensibilidadDetermina si el sistema puede ser extendido y re implementado en diversos aspectos.

  • ReusabilidadHace referencia a poder volver a usar parte de dicho software en otro proyecto.

  • DesempeoSe utilizan mtodos estadsticos con el fin de obtener conclusiones acerca del desempeo del sistema, comprender sus causas y su importancia.

  • ConfiabilidadLa capacidad de un componente, equipo o sistema, de no descomponerse o fallar durante el tiempo previsto para su funcionamiento bajo condiciones de trabajo perfectamente definidas.

  • EscalabilidadLa facilidad con la que pueden agregar o quitar componentes de un sistema a la vez que se mantiene la confiabilidad de ste, Funciones de aplicacin.

  • EficienciaHabilidad del software para responder a una peticin de usuario con la velocidad apropiada.

  • 2. Definir y realizar 5 ejemplos con una foto o imagen relacionada a los siguientes conceptos.

  • ObjetoUn objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin.

  • Herencia Especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente.

  • Cohesin La cohesin mide el costo del cambio dentro de un elemento. Un elemento es cohesivo a medida que cambia el elemento entero cuando el sistema necesita cambiar.

  • Polimorfismo Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintcticamente iguales a objetos de tipos distintos.

  • EncapsulamientoEun mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.

  • Acoplamiento Permiten mejorar la programacin y el diseo de sistemas informticos y aplicaciones, son muy importantes en el incremento de la reutilizacin de los cdigos.

  • Uso de Interfaces Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

  • Composicin Es un tipo de relacin que se establece entre dos objetos que tienen comunicacin persistente.

  • Envi de mensajes Es una orden que enva un objeto a otro. Un mensaje puede ser una funcin, un procedimiento, un evento. Lo importante es saber que un objeto A necesita enviar una orden a un objeto B porque A delega esta responsabilidad en B.

  • Asociaciones generalizacin La asociacin se podra definir como el momento en que dos objetos se unen para trabajar juntos y as, alcanzar una meta.

  • Dependencia Es un concepto de la programacin orientada a objetos que nos indica la relacin existente entre dos clases.

  • Generalizacin Consiste en identificar todos aquellos atributos iguales de un conjunto de entidades para formar una entidad(es) global(es) con dichos atributos semejantes, dicha entidad(es) global(es) quedara a un nivel ms alto al de las entidades origen.

  • Agregacin Es un grupo de diversas interfaces de un sistema que se configuran juntas, como una nica unidad lgica, a fin de aumentar el rendimiento del trfico de red.

  • ConclusinEl presente trabajo hemos analizado el objetivo que tienen los conceptos de (UML): mostrar al estudiante las definiciones fundamentales de software. y como se va aplicando.