computacion pedagógica

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PLAN ANUAL DEL TALLER DE COMPUTACIÓN- PRIMARIA I.- DATOS INFORMATIVOS: 1.1. I.E “JUAN PABLO II” 1.2. LUGAR: JICAMARCA 1.3. CURSO TALLER: COMPUTACIÓN 1.4. GRADOS: 1°, 2°, 3°,4°, 5°, 6° 1.5. GRUPOS: “A”, “B”, “C”, 1.6. HORAS SEMANALES: 2 HORAS PEDAGÓGICAS POR GRADO 1.7. DIRECTOR: CRISTINA ROMERO 1.6. PROFESOR DEL TALLER: ANGELA ROMERO II.- DIAGNÓSTICO: La interrelación de los Docentes y los alumnos de la I.E.P. “JUAN PABLO II” con formas artificiales en su vida cotidiana y laboral, y los vertiginosos cambios tecnológicos, hacen que la función de la Institución Educativa sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea, constituyendo una condición necesaria, interpretar los procesos de cambios tecnológicos conjuntamente con los cambios sociales, económicos y culturales de la Sociedad, y el rol de la Computación como recurso didáctico en Sala de computo, en una Institución Educativa con muchos estudiantes de ambos sexos pertenecientes a un nivel socioeconómico con necesidades básicas insatisfechas la misma que cuenta con una infraestructura . III.- Fundamentación: La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales de computo, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje. Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que estén vinculados a la temática

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Aspectos sobre pedagogía para enseñar computación

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PLAN ANUAL DEL TALLER DE COMPUTACIN- PRIMARIAI.- DATOS INFORMATIVOS:1.1. I.E JUAN PABLO II 1.2. LUGAR: JICAMARCA 1.3. CURSO TALLER: COMPUTACIN 1.4. GRADOS: 1, 2, 3,4, 5, 6 1.5. GRUPOS: A, B, C, 1.6. HORAS SEMANALES: 2 HORAS PEDAGGICAS POR GRADO 1.7. DIRECTOR: CRISTINA ROMERO 1.6. PROFESOR DEL TALLER: ANGELA ROMERO II.- DIAGNSTICO:La interrelacin de los Docentes y los alumnos de la I.E.P. JUAN PABLO II con formas artificiales en su vida cotidiana y laboral, y los vertiginosos cambios tecnolgicos, hacen que la funcin de la Institucin Educativa sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea, constituyendo una condicin necesaria, interpretar los procesos de cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios sociales, econmicos y culturales de la Sociedad, y el rol de la Computacin como recurso didctico en Sala de computo, en una Institucin Educativa con muchos estudiantes de ambos sexos pertenecientes a un nivel socioeconmico con necesidades bsicas insatisfechas la misma que cuenta con una infraestructura .III.- Fundamentacin:La Informtica en la institucin deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todava la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales de computo, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informtica como un recurso para enriquecer el aprendizaje. Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, s. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que estn vinculados a la temtica curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo apuntan a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnologa, que es la computadora, sino tambin aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeos, a fin de favorecer el desarrollo de la lectura - escritura, la iniciacin al conocimiento matemtico y la creatividad.IV.- Propsitos generales:Introducir a los nio/as en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para aprender y trabajar.

4.1.- Propsitos especficos:Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el hardware (teclado, Mouse, etc.)V.- OBJETIVOS- Optimizar el uso de programas informticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta presentacin de la informacin.- Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.- Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo, fomentando la participacin y el intercambio de ideas.- Establecer vnculos de comunicacin entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del medio.5.1 - Objetivos a nivel tecnolgico:Reconocer partes de la PC.Prender la PC.Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.Utilizar el teclado para tareas sencillas.Poder entrar y salir de un programaPoder navegar dentro de un programa.Seleccionar un objeto; elegir opciones.Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,Escribir, con el procesador de textos Word 2010 y 2013Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos.Grafica cuadros simples con el programa Excel.Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades interactivas con programas como:-Ardora-campstools,-mecanet,VI.- TEMPORALIDAD: 2hora por seccin semanal durante el ciclo escolar VII.- ACTIVIDADESPara que el trabajo sea ms personalizado se utilizarn las 24 computadoras convencionales con que cuenta la Institucin Educativa, en pequeos grupos de alumnos por secciones y organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computacin as como realizar el trabajo en equipo y la interaccin entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:Se trabajar con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos onomatopyicos.En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad del alumno juega un papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial.El procesador de texto, sern tiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los ms sencillos de manejar para los nios y nias es el Word (2010 y 2013).Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de informacin a los estudiantes por ejemplo el Wikipedia que se encuentra en internet en las puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes reas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para nios. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en las computadoras convencionales.Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrn desarrollar actividades matemticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemtico.VII.-CONTENIDOS CURRICULARESEl proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura Recursos Informticos:Entorno Windows 7: Administracin de carpetas y archivos. Reconocer partes de la PC Prender la PC. Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora. Utilizar el teclado para tareas sencillas. Poder entrar y salir de un programa Poder navegar dentro de un programa. Seleccionar un objeto; elegir opciones. Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas, lenguaje) Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones, Escribir, con el procesador de textos Word Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos. Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel. Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con actividades interactivas con programas como: Ardora, campstools y mecanet.Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao y estilos.).Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados). Vista preliminar. Ortografa. Bordes y sombreados. Imgenes. Numeracin y vietas. Nmeros de Pginas. Configuracin de pgina (tipo de papel, orientacin y mrgenes). Barra de Dibujo (herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos simultneos. Impresin de documentos.oGraficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas, goma, colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.). CONTENIDOS CURRICULARES POR GRADOS PRIMER GRADOUnidad I Aprendamos a Dibujar y PintarUna visin bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan divirtindose y desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos importantes.Unidad II Aprendiendo a EscribirUna introduccin al Procesador de textos, donde los nios y nias con conceptos sencillos y ejercicios bien elaborados los chicos conocen el procesador de textos como una verdadera herramienta de trabajo adems de conocer las teclas principales del teclado.Unidad III La ComputadoraAqu los chicos conocern parte de la historia del nacimiento de la computadora adems de conceptos importantes de sus componentes as como tambin la clasificacin de las mismas.Unidad IV Redes e InternetEn esta unidad los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms importante que es InternetSEGUNDO GRADOUnidad Aprendamos a Dibujar y PintarUna visin bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan divirtindose y desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos importantes.Unidad II Sistema Operativo WindowsEn esta unidad encontrar conceptos sencillos de lo que es un S.O., presentando adems de una forma bien ilustrada los componentes bsicos del entorno de Windows, que incluye entre otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.Unidad III Procesador de textosEsta unidad ya empieza a formar parte de la espiral de crecimiento acadmico, que es uno delos ejes principales de la creacin de los textos. Se repasan los temas aprendidos en nivel bsico y se generan nuevos ejercicios prcticos para una mejor asimilacin de los temas por parte de los chicos, adems de agregar nuevos.Si alguien nunca ha conocido un procesador de textos, esta unidad es la indicada para aprenderlo.Unidad IV Historia de la Computadora Partes de la ComputadoraSe presenta la historia de la computadora y una breve explicacin de las distintas generaciones que antecedieron a las actuales PC. Se conocen los componentes de la misma, hardware y se muestran varios dispositivos actuales.TERCER GRADOUnidad I Aprendamos a Dibujar y PintarUna visin bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan divirtindose y desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos importantes.Unidad I I Procesador de TextosEsta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.Unidad III Windows, Partes de la ComputadoraEsta unidad est orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes ms relevantes de dicho ambiente. Adems se har mencin de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la computadora.Unidad IV Redes e InternetEn esta los chicos conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al conocimiento de la red ms importante que es Internet. Adems de conocer conceptos sobre: navegadores, motores de bsqueda, correo electrnico. Se recomienda organizar una visita a un explorador de internet.CUARTO GRADOUnidad I Procesador de TextosEsta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.Unidad II Hoja Electrnica EXCELEsta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?, estructura general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos aritmticos. Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto estructurado de una manera bien diseada para el mejor aprovechamiento y acompaados de ejercicios para poner en prctica los conocimientos adquiridos.Unidad III Conceptos de ComputacinEn esta unidad se hace una revisin de lo que es Hardware y Software, conociendo dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, clasificacin del software. Un repaso del entorno de Windows y el conocimiento de nuevos dispositivos y accesorios. Se ha incorporado un tema especfico sobre las unidades de medidas.Unidad IV InternetSe conocern temas como: red de computadoras, Convencionales y XO, navegadores, motores de bsqueda, links, correo electrnico.QUINTO GRADOUnidad I PROCESADOR DE TEXTOSEsta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.UNIDAD II PROCESADOR GRAFICO EXCELForma parte de la espiral de crecimiento acadmico, se retoma nuevamente en esta unidad los conceptos bsicos de la hoja, haciendo EXCEL con mucho nfasis en la utilizacin de frmulas. Adems del uso de las funciones ms utilizadas. Cada tema relacionado con sus ejercicios prcticos, enfocados en la mejor utilizacin de las frmulas. En esta unidad los chicos aprendern a realizar grficos estadsticos.Unidad II Power PointUna introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.Unidad III Conceptos de ComputacinAqu se conocern trminos como: componentes de la computadora, hardware, dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, software, algoritmos, reglas para crear algoritmos, diagramas de flujo, variables, etc. Adems en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus componentes ms importantes.Unidad IV Redes, Internet, Correo ElectrnicoEn esta unidad conocern conceptos importantes de redes, como: servidor, estaciones de trabajo, topologas, y otros temas relacionados con las redes. En el rea del Internet, se presenta conceptos bsicos entre estos: que es internet, que se permite en la red, virus informticos, correo electrnico, navegadores, motores de bsqueda, links. En esta unidad se recomienda que los alumnos participen en un curso especfico de Internet, aqu mismo se incluye un ejercicio para dicha prctica, donde una de las actividades es la creacin de una cuenta de correo electrnico para cada nio.SEXTO GRADOUnidad I Procesador de TextosEsta es una recopilacin de los temas conocidos por los chicos a lo largo de los textos y el agregado de temas nuevos que permite que los alumnos repasen y aprendan el manejo de varias herramientas del editor de textos. Se manejan temas que permiten la elaboracin de documentos y archivos presentables, tales como: encabezados, pies de pgina, bordes, manejo de columnas de texto, tablas, autoformas, sangras, numeracin, vietas, mrgenes y conocimiento bsico del manejo de la gramtica e impresin de documentos.UNIDAD II PROCESADOR GRAFICO EXCELForma parte de la espiral de crecimiento acadmico, se retoma nuevamente en esta unidad los conceptos bsicos de la hoja, haciendo EXCEL con mucho nfasis en la utilizacin de frmulas. Adems del uso de las funciones ms utilizadas. Cada tema relacionado con sus ejercicios prcticos, enfocados en la mejor utilizacin de las frmulas. En esta unidad los chicos aprendern a realizar grficos estadsticos.Unidad III Power PointUna introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.Unidad IV InternetEn esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet, adems de una explicacin detallada de la forma correcta de realizar bsquedas, el manejo del chat y conocimiento de los mensajeros instantneos. La creacin de la cuenta del correo electrnico es importante y casi obligacin el realizarla. De tal manera que el curso de internet prctico va de la mano. El objetivo es que los alumnos sean competentes en el manejo del internet.PROGRAMA INTERACTIVOSLa explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una introduccin para el desarrollo de esta bonita unidad que tiene como objetivo primordial, que los nios conozcan el lenguaje casi universal del web. Se enfocan temas, como: ttulos, encabezados, manejo de listas, tamaos de letra, colores de fondo, colores de texto, manejo de imgenes, hipervnculos, entre otros. VIII.-RECURSOS Humanos:Docente de computacin e Informtica499 Alumnos de la Institucin EducativaMateriales:Papel tamao carta.Cartuchos de tner para impresora.24 Computadoras convencionalesEspacios:Sala de informtica de la Institucin.Equipos y Software:Scanner, impresora y bocinas.Windows 7, Microsoft procesador de textos (Word 2010 y 2013), procesador grfico Excel 2010 y 2013 procesador, graficador Paint 2010 y 2013.Programas interactivos ardora, cmaptools, mecanet, sudoku, rompecabezas, domino, etc.IX.-EVALUACIN Y VALORACIN DE LA EXPERIENCIALa evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una:- Evaluacin Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribucin de recursos humanos y materiales para el logro de las actividades planteadas.- Evaluacin de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relacin a los objetivos propuestos.- Evaluacin del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicacin de herramientas informticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesin al proyecto y la predisposicin al trabajo grupal.