Computacion I (1)

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 1 de 63 FDEMS-03/02 Programa de estudios de la Unidad de Aprendizaje: Clave del PE: Créditos: Rama del conocimiento: * Ingeniería y Ciencias Físico Matemáticas * Ciencias Sociales y Administrativas * Ciencias Médico Biológicas Área de formación: Propedéutica Profesional Campo disciplinar: Matemáticas Comunicación Ciencias experimentales Humanidades Ciencias sociales Tipo de unidad de aprendizaje: Optativa Obligatoria Tipo de espacio:Aula Taller Laboratorio Modalidad: Escolarizada No escolarizada Programa académico Clave del PA: Semestre:1 2 3 4 5 6 Unidades académicas donde se imparte: Todas: CECyT: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 CET1 Tiempos asignados: Global: Hrs. /18 semanas / semestre Aula: Hrs. / semana Total: Hrs. / semestre Taller: Hrs. semana Total: Hrs. / semestre Laboratorio: Hrs. / semana Total: Hrs. / semestre Aprendizaje autónomo: Hrs. /semana total: Hrs. / semestre Vigencia a partir de: Proceso de diseño y autorización día mes - año Elaborado por Rep. Acad.-NMS IPN Fecha de elaboración: - - Aprobado por CTCE-NMS Fecha de aprobación: - - Dictaminado por DEMS Fecha de dictaminación: - - Autorizado por CPA del CGC Fecha de autorización: - - Firma y sello de autorización: 14 01 13 AGOSTO-2014 0 0 72 4 0 0 72 X X No aplica Todos X X X X X X X X 4.5 Insertar clave Computación I

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Programa de estudios de la Unidad de Aprendizaje:

Clave del PE: Créditos:

Rama del conocimiento:

* Ingeniería y Ciencias Físico Matemáticas

* Ciencias Sociales y Administrativas

* Ciencias Médico Biológicas

Área de formación:

Propedéutica Profesional

Campo disciplinar:

Matemáticas

Comunicación

Ciencias experimentales

Humanidades

Ciencias sociales

Tipo de unidad de aprendizaje: Optativa Obligatoria

Tipo de espacio:Aula Taller Laboratorio

Modalidad: Escolarizada No escolarizada

Programa académico Clave del PA:

Semestre:1 2 3 4 5 6

Unidades académicas donde se imparte:

Todas: CECyT: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 CET1

Tiempos asignados:

Global: Hrs. /18 semanas / semestre

Aula: Hrs. / semana Total: Hrs. / semestre

Taller: Hrs. semana Total: Hrs. / semestre

Laboratorio: Hrs. / semana Total: Hrs. / semestre

Aprendizaje autónomo: Hrs. /semana total: Hrs. / semestre

Vigencia a partir de:

Proceso de diseño y autorización día – mes - año

Elaborado por Rep. Acad.-NMS IPN Fecha de elaboración: - -

Aprobado por CTCE-NMS Fecha de aprobación: - -

Dictaminado por DEMS Fecha de dictaminación: - -

Autorizado por CPA del CGC Fecha de autorización: - -

Firma y sello de autorización:

14 01 13

AGOSTO-2014

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Computación I

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Fundamentación

La Unidad de Aprendizaje de Computación I forma parte del mapa curricular del Nivel Medio Superior del IPN, se ubica en el primer semestre del área propedéutica, es de carácter obligatorio y pertenece al campo disciplinar de Comunicación, la cual busca que el estudiante desarrolle y aplique procedimientos para la comprensión de su entorno y resolución de problemas que trasciendan el ámbito escolar, mediante procesos de razonamiento, argumentación y estructuración de ideas que conlleven el despliegue de distintos conocimientos, habilidades, actitudes y valores mediante el uso de las Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) y sea capaz de comunicarlos de manera efectiva y creativa para su generalización. Su propósito es formar al estudiante para que desarrolle competencias basadas en los cuatro pilares de la educación, aprender a: ser, conocer, convivir y hacer. Logrando así un aprendizaje significativo, autónomo, estratégico y ético, que le permita comprender, interpretar y manejar las transformaciones de su entorno con responsabilidad y sustentabilidad.

Si bien desde el punto de vista curricular cada Unidad de Aprendizaje mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, el enfoque por competencias reitera la importancia de promover un trabajo interdisciplinar, similar a la forma como se presentan los fenómenos en la vida cotidiana, Computación I se relaciona de manera directa con Expresión Oral y Escrita , Inglés, Matemáticas, pues permite que el estudiante: conciba su entorno y a si mismo como entidades constituidas por procesos que requieren atención y cuidado. La Computación es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital,dando la importancia de contar con un sentido ético, un pensamiento lógico, matemático, analítico y crítico, apoyándose en las TIC.

El enfoque metodológico considera los planteamientos del Modelo Educativo Institucional que establece el desarrollo de competencias en los alumnos,

así como el logro de aprendizajes significativos para una formación integral considerando que:

a) El educando construye sus aprendizajes a través de su capacidad de pensar, actuar y sentir. b) El logro de una competencia es resultado de los procesos de aprendizaje que realiza el estudiante a partir de situaciones con las cuales entra en

contacto y de su propia experiencia. c) Las situaciones de aprendizaje son significativas para el estudiante en la medida que implican retos que movilizan sus recursos cognitivos, cubren

alguna necesidad, recuperan sus saberes previos y propician un conflicto cognitivo que los obliga a poner en juego sus saberes en la resolución de algún problema de su entorno.

d) Toda competencia implica la movilización de los saberes que se poseen (conocimientos, habilidades, actitudes y valores) y la integración de otros nuevos.Cuando un individuo es competente significa que ha logrado un cambio integral como persona, al haber desarrollado nuevas o mejores capacidades.

e) La adquisición de una competencia se demuestra a través del desempeño de una tarea o producto (evidencias de aprendizaje), los cuales responden a indicadores de eficacia, eficiencia, efectividad, pertinencia y calidad, establecidos con anterioridad. Las competencias son flexibles ya que permiten diferentes niveles de desempeño.

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Computación I Todos

f) La función del docente (titular y adjunto) es la de mediador y promotor de actividades que permitan el desarrollo de las competencias establecidas en este programa de estudios para contribuir al perfil de egreso de Educación Media Superior del IPN al facilitar el aprendizaje entre los estudiantes, a partir del diseño y selección de estrategias didácticas centradas en el aprendizaje que reconozcan el contexto, propicien un trabajo colaborativo e interdisciplinario que integre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

g) Las competencias implican desarrollar en los estudiantes la capacidad de captar el mundo circundante, ordenar sus impresiones, comprender las relaciones que se suscitan entre los hechos que observan y actuar en consecuencia. Nuestra propuesta deja de lado la memorización sin sentido y la adquisición de habilidades mecánicas para promover saberes susceptibles de ser empleados en la vida cotidiana, que se manifiesten en la capacidad de resolver problemas diferentes de los presentados en el aula escolar.

Mediante el aprendizaje significativo los estudiantes tienen la oportunidad de cambiar sus creencias por un enfoque más profundo sobre los fenómenos,

relacionar el conocimiento con las experiencias de la vida cotidiana. El diseño de las actividades debe transformar la práctica tradicional, donde el

estudiante se limitaba a seguir instrucciones proporcionadas por el docente para corroborar un resultado esperado y complementar la teoría analizada

en el aula, sin hacer ningún tipo de análisis e inferencias sobre el proceso de generación del conocimiento. Los estudiantes se involucran de manera

gradual en procesos de investigación con la finalidad de que sean capaces de concebirse como productores del conocimiento.

Evaluación y acreditación de los aprendizajes:

La formación se concibe como un proceso que integra la solución de problemas, la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa, donde el alumno pone

en juego de manera integral sus saberes a partir de indicadores de desempeño.

El Reglamento General de Estudios establece que en cada Unidad de Aprendizaje se evaluarán los saberes adquiridos por el alumno, en los términos

señalados en el programa de estudios que corresponda. Para el caso del Nivel Medio Superior se contempla la elaboración y presentación de una

evidencia para cada competencia particular, la cual tiene asignado un porcentaje en relación al 100% del valor total de la Unidad de Aprendizaje, con

base en la complejidad requerida para su ejecución.Las calificaciones de las evaluaciones ordinarias deberán ponderarse respecto del valor que tenga

cada una de las unidades didácticas, para integrar la calificación final, lo que significa que éstas no se promedian sino que son acumulativas.

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Las calificaciones de las evaluaciones ordinarias deberán ponderarse respecto del valor que tenga cada una de las unidades didácticas, para integrar la

calificación final, lo que significa que éstas no se promedian sino que son acumulativas.

Como requisito para aprobar la Unidad de Aprendizaje el alumno debe presentar cada una de las evidencias establecidas para cada competencia

particular del programa de estudios.

La evaluación del aprendizaje para esta Unidad es:

Competencia particular Porcentaje asignado Máxima calificación ordinaria (SAES) Equivalente a

1 25 10 2.5

2 35 10 3.5

3 40 10 4

Calificación Final 10 puntos

En el caso de la evaluación extraordinaria, a Título de Suficiencia o por saberes previamente adquiridos, es requisito elaborar y presentar la evidencia

integradora del curso señalada en programa de la Unidad de Aprendizaje correspondiente.

Para impartir la Unidad de Aprendizaje de Computacion I, la cual se lleva acabo en el laboratorio, se toma en cuenta 1 hora teórica y 3 horas prácticas ;

se considera necesario contar con un docente titular y un adjunto que se responsabilice junto con el docente titular del trabajo dentro del laboratorio, a fin

de garantizar la atención puntual al proceso de aprendizaje, la seguridad e integridad física de los alumnos; así como el cuidado, uso del equipo y los

materiales.

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Representación gráfica de la trayectoria formativa de las Unidades de Aprendizaje

Computación

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Representación gráfica de la Unidad de Aprendizaje:

Computación I

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Red de competencias de la Unidad de Aprendizaje:

Computación I

Competencia particular 1: Descubre los elementos del pensamiento computacional con el uso de las TIC, para reconocer que existen diversas soluciones a un problema.

Competencia General:

Desarrolla el pensamiento computacional para buscar

soluciones a problemáticas de su contexto en forma

individual y colaborativa mediante la aplicación de

tecnologías de información y comunicación. su

contexto en forma individual y colaborativa mediante

la aplicación de tecnologías de información y

comunicación ncia General: Desarrolla el

pensamiento computacional para buscar soluciones

a problemáticas de su contexto en forma individual y

colaborativa mediante la aplicación de tecnologías de

información y comunicación vigentes.

Competencia particular 2:

Analiza situaciones de su contexto

mediante el uso de las TIC para

generar propuestas de solución.

Competencia particular 3:

Desarrolla una aplicación

utilizando las TIC para dar a

conocer posibles soluciones a un

problema.

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Computación I Todos

Relación de la competencia generalde la Unidad de Aprendizaje con las competencias genéricas

Competencia del Campo Disciplinar

Competencia de la Unidad de Aprendizaje

Competencias Genéricas Atributos

Comunica mensajes a traves del uso de

diversos medios, en forma verbal, no verbal y grafica, en diferentes

contextos sociales y culturales, de manera logica y crítica para

resolver problemas de su entorno.

Desarrolla el pensamiento computacional para buscar

soluciones a problemáticas de su contexto en forma individual y

colaborativa mediante la aplicación de tecnologías de información y

comunicación vigentes.

Competencia Genérica 1:Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solictar apoyo ante una situación que lo rebasa.

Competencia Genérica 4:Escucha, interpreta y emite

mensajes pertinentes en distintos contextos mediante

la utilización de medios, códigos y herramientas

apropiados.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

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Sigue instrucciones y

procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Competencia Genérica 5: Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Competencia Genérica 8:Participa y colabora de

manera efectiva en equipos diversos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

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Perfil del docente

El profesor que imparta la Unidad de Aprendizaje de COMPUTACIÓN I habrá de contar con las competencias en el manejo de los saberes disciplinares y/o profesionales, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto, debe poseer las competencias que se indican en el Sistema Nacional de Bachillerato (Acuerdo 447) para el desempeño de la actividad docente:

1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y sociales

amplios. 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. 8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

Para el caso de la modalidad no escolarizada, se contemplan además:

9. Complementa su formación continua con el conocimiento y manejo de las TIC. 10. Integra las TIC en sus actividades de enseñanza y aprendizaje. 11. Guía el proceso de aprendizaje independiente de sus estudiantes.

Perfil profesional del docente titular y adjunto:

Los profesores titular y adjunto de esta Unidad de Aprendizaje deben:

Poseer el título Licenciatura en: Informática, Computación o Ingeniería afín a la Unidad de Aprendizaje, así como demostrar los conocimientos suficientes, actualizados y acordes al avance tecnológico computacional y manejo de software.

Conocer la normatividad del Instituto Politécnico Nacional, el Modelo Educativo por competencias y el Modelo de Integración Social.

Tener las habilidades para promover en los alumnos la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas y desarrollar soluciones a situaciones de su contexto con ética, respeto y compromiso social.

Tener la disposición para colaborar en la construcción de proyectos de formación integral dirigido a los estudiantes en su contexto académico y social, de forma colegiada con otros docentes y los directivos de la escuela; así como el personal de apoyo técnico pedagógico.

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Estrategias didácticas centradas en el aprendizaje

Competencia particular 1

Descubre elementos del pensamiento computacional con el uso de TIC para reconocer que existen diversas soluciones a un problema.

Contenidos

Introducción al pensamiento computacional

Servicios de Internet World Wide Web Correo electrónico Motores de búsqueda

Software para creación de historietas

Software para creación de mapas mentales

Tiempo

24 horas

Fase 1. Apertura

Actividades, recursos didácticos y

tiempo

Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos de

evaluación

Evidencia de aprendizaje

Encuadre:

Realizar el encuadre del curso y entregar en

formato impreso o digital la siguiente

información:

Programa Sintético de la Unidad de Aprendizaje, enfatizando las competencias, conceptos y aprendizajes a

Competencia genérica 1:

Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

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Computación I Todos

desarrollar.

Plan de evaluación académica indicando los productos a entregar así como la ponderación de cada actividad.

Reglamento de uso de laboratorio que establece las normas de disciplina a seguir durante las sesiones, al usar el equipo de cómputo en su estancia en los laboratorios.

Portafolio de evidencias Se dan las especificaciones para integrar el

portafolio de evidencias del alumno.

Revisar los documentos recibidos y exponer

dudas en cuanto a la metodología de trabajo

para esta Unidad de Aprendizaje.

Actividad de integración: “Conociéndonos”

Instrucciones: Se indica a los alumnos que

formen dos filas y se coloquen las filas de

frente, a una fila se le nombra A y la otra B.

Fase 1:

Las reglas son: no se puede hablar, pueden

ocupar otras formas de comunicarse excepto el

habla. El docente formula la primera pregunta:

¿Cuál es tu signo zodiacal? Fila A le comunica

su signo zodiacal a su compañero de la fila B y

viceversa, a continuación se les indica a ambas

filas dar un paso a la derecha, esto es para

cambiar de compañero, los alumnos que

queden en las orillas se cambian de fila, a

continuación se formulan más preguntas

Atributo:

Identifica sus emociones,

las maneja de manera

constructiva y reconoce la

necesidad de solictar apoyo

ante una situación que lo

rebasa.

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Computación I Todos

(comida, película, deporte favorito, etc.) y por

cada una de ellas los alumnos se cambian de

lugar.

Fase 2: Una vez que terminaron la fase 1 se cambian las reglas: se les indica que ya pueden utilizar el habla. Se solicita que se presenten con sus compañeros, se den un saludo, a continuación el profesor formula una pregunta, la contestan, cambian de compañero, el docente formula otra pregunta y la contestan. Una vez terminado se dan un aplauso y regresan a sus lugares. Conclusión: Para conocer cuál fue la impresión en los alumnos, el docente pregunta al azar acerca de la actividad, una vez escuchadas se cierra la actividad resaltando que en el camino hay muchos obstáculos por resolver, en este caso fue la comunicación y lo importante es llegar a la solución con los recursos disponibles. Evaluación diagnóstica: Aplicar un examen

diagnóstico que permita identificar los

conocimientos previos del estudiante.

Evaluación diagnóstica. Anexo 1.

Tiempo: 2 horas

Cuestionario que está disponible

en una página Web o en formato

impreso para su aplicación.

Evaluación diagnóstica

Tiempo de la Fase 1: 2 Hrs.

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Computación I Todos

Fase 2 . Desarrollo

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos

de evaluación

Evidencia de

aprendizaje

Actividad extra-clase:

¿Cómo le enseñarías a un adulto mayor a usar el

correo electrónico?

Guiándote de los tutoriales que aparecen en las

ligas de apoyo, enlista las instrucciones que

observes para la creación de un correo electrónico,

se sugiere el servicio de Outlook o Gmail.

Crea tu cuenta de correo electrónico, el registro del

usuario debe incluir apellido paterno y nombre,

personalízalo con tu fotografía (no imagen),

nombre completo y grupo en la firma.

Ahora, siguiendo las instrucciones anteriores estás

listo para enseñar a un adulto mayor a crear su

cuenta de correo electrónico. El adulto mayor narra

su experiencia al aprender a través de un mensaje

de correo electrónico enviado al alumno.

Ligas de apoyo:

http://www.youtube.com/watch?v=YlA738J4Pk8

http://www.youtube.com/watch?v=BBnl2G2XtxI

Competencia genérica 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Atributos:

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

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Computación I Todos

Práctica 1 en red social:

Da la bienvenida al grupo en la red social y

recupera la experiencia de la actividad anterior,

con la finalidad de que los alumnos realicen un foro

interactuando con el profesor y por lo menos con

un compañero de grupo para familiarizarse con el

ambiente.

El participante edita su perfil, incorporando su

fotografía.

Actividad extra-clase:

El alumno revisa el siguiente video:

TRAILER REVOLUTION (SERIE NBC)

http://www.youtube.com/watch?v=veEncs3h6aM

El profesor proporciona un cuestionario y solicita a

los alumnos que lo contesten, capturando las

respuestas en un procesador de textos y como

conclusión exprese el impacto que tiene la

tecnología para la realización de sus actividades

cotidianas.

Dependemos actualmente al 100% de la

electricidad y si hubiera un apagón como el que se

muestra en el video:

¿Qué es lo primero que harías si un día toda la tecnología desapareciera?

¿Cómo impactaría en tus actividades cotidianas?

Guía de observación:

Registro en la red social educativa.

Edición del perfil

Participación del alumno en el foro.

Registro de los correos electrónicos generados por los alumnos.

Correo electrónico personalizado con fotografia y firma.

Sin evaluación

Práctica 1: Red

social educativa

Correo electrónico

del adulto mayor

narrando su

experiencia.

Cuestionario que

expresa en forma

escrita el impacto

que tiene la

tecnología para la

realización de sus

actividades

cotidianas.

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Computación I Todos

¿Cómo imaginas tu vida sin Internet?

¿Cómo te comunicarías con tus amigos?

¿Cómo escucharías música?

¿Cómo harías tu tarea?

¿En qué ocuparías tu tiempo?

Aunque tal vez las prioridades del alumno fuesen

otras, como alimentarse, asearse o adaptarse a un

estilo de vida muy diferente al que tiene

actualmente, estas preguntas están en función de

las actividades que de manera cotidiana realiza.

El alumno publica el archivo en la red social

educativa.

El profesor da los tips y reglas para realizar una

búsqueda en Internet, seleccionando un navegador

y un motor de búsqueda como ejemplo.

Práctica 2:

El alumno realiza la búsqueda de información en

Internet del uso de las TIC más cotidianas,

utilizadas en la época de sus abuelos y la actual.

Complementa la información con entrevistas a

familiares, amigos o conocidos utilizando las

siguientes preguntas:

¿Cuáles eran la tecnologías más utilizadas en la época de tus abuelos?

¿Cuáles son las tecnologías más utilizadas actualmente?

¿Cómo crees que será la tecnología en un futuro?

Lista de cotejo

Identificar al menos tres navegadores.

Identificar al menos tres motores de busqueda.

Realiza la búsqueda de información acerca de la tecnología usada en las 3 épocas, enlista por lo menos tres fuentes.

Establece los criterios o tips para la búsqueda:

Práctica 2.Búsqueda

de información.

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Computación I Todos

Menciona algunos ejemplos de las TIC que utilizaban nuestros abuelos y las TIC que se utilizan actualmente.

Menciona ejemplos de tecnologías que podríamos utilizar en el futuro.

El alumno integra toda la información recabada en Internet y en las entrevistas en un procesador de textos. Tiempo : 2 horas

- Utiliza filtros - Integra símbolos

para direccionar la búsqueda.

- Discrimina criterios de búsqueda para elegir información.

De la información buscada, recopila la más significativa de cada una de las épocas

Del resultado de la búsqueda, elige sitios acreditados con información veraz como instituciones educativas o gubernamentales.

Describe brevemente la información recabada citando la fuente consultada ( mínimo 3 fuentes).

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Computación I Todos

El profesor muestra el ambiente de trabajo y las

principales herramientas de Imindmap. Forma

equipos de 5 personas y retoma la información de

la actividad anterior para elaborar un mapa mental

utilizando este software.

Uso de la Herramienta de Imindmap

Idea central (Tema)

Ramas principales

Agregando imágenes/símbolos a sus ideas

principales

Creando ramas secundarias (child branches)

Enfatizar relaciones y crear fronteras

Insertando información

Ver tus mapas mentales en 3D

Exportando tus mapas mentales

Imprimir mapas mentales

Práctica 3:

Los alumnos en equipo comparten la información

recabada individualmente, para realizar un mapa

mental donde se plasmen las tecnologías antiguas,

actuales y futuras, utilizando el software

Imindmap.

Tiempo 6 horas

Lista de cotejo

Identifica la idea central del tema.

Integra las ramas principales de las tres épocas.

Utiliza ramas secundarias para identificar las TIC de cada época.

Agrega imágenes.

Enfatiza relaciones y

Práctica 3. Mapa

mental

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Computación I Todos

Actividad de sensibilización:

En el laboratorio, mediante lluvia de ideas se

genera una primera definición grupal de qué es el

Pensamiento Computacional.

Se proyecta el video “Pensamiento computacional

una habilidad en la era digital” (3:46 min)

http://youtu.be/-AjHT5ysh08

El alumno formula su propio concepto de

Pensamiento Computacional, lo comparte en la red

social educativa y retroalimenta por lo menos a uno

de sus compañeros.

Tiempo: 2 horas

Utilizando un proyector, el docente muestra el

ambiente de trabajo del software PIXTON y dirige

una práctica guiada de las herramientas básicas, el

alumno realiza la práctica guiada, empleando las

herramientas básicas en formato comic rápido.

- Escenarios - Fondo - Personaje

crea fronteras.

Distribución, uso de color.

Apariencia del mapa en 3D, exporta el mapa.

Imprime el mapa. Guia de observación

Participación del grupo

Menciona los elementos del pensamiento computacional

Realiza aportaciones constructivas que lleven a una definición grupal de que es el pensamiento computacional.

Definición grupal de

pensamiento

computacional

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Computación I Todos

- Accesorios - Bocadillos de Texto - Animación - Formatos:

o Comic rápido o Comic normal o Comic gran formato

Tiempo: 4 horas

Actividad extra-clase:

El alumno descarga el archivo digital

“Pensamiento Computacional Ilustrado” que se

encuentra en Biblioteca de la red social educativa,

para que identifique los principales elementos del

Pensamiento Computacional.

http://www.eduteka.org/pdfdir/PensamientoComput

acionalIlustrado.pdf

Práctica 4:

El alumno con base en la lectura representa un

ejemplo de caso tomado de su vida cotidiana

donde se haya aplicado el pensamiento

computacional y realiza una historieta, utilizando

las herramientas para un gran formato con el

software PIXTON y lo sube a la red social

educativa.

Tiempo 4 horas

Lista de cotejo

Integra al menos 5 de los elementos del Pensamiento Computacional aplicado a un caso de su vida diaria: a. Recopilar datos b. Analizar datos c. Representar

datos d. Descomponer

Problemas e. Abstraer f. Algoritmos y

procedimientos

Práctica 4. Archivo

electrónico con la

historieta

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Computación I Todos

g. Automatización h. Simulación i. Paralelismo

Integra los siguientes elementos del software PIXTON en la historieta:

- Escenarios - Fondo - Personaje - Accesorios - Bocadillos de

texto

- Animación - Animación gran

formato

Tiempo de la Fase 2: 18 Hrs.

Fase 3. Cierre

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos

de evaluación

Evidencia de

aprendizaje

El profesor organiza a los alumnos para que cada

equipo presente el mapa mental y la historieta

sobre el tema Pensamiento computacional.

El profesor recaba por alumno el portafolio con

todas las evidencias terminadas.

Cada equipo expone el mapa mental y sus

conclusiones sobre el tema Pensamiento

Guía de observación de la exposición - La información

corresponde al tema

- La exposición tiene fluidez, coherencia y el alumno refleja conocimiento del

Exposición del mapa

mental e historieta.

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computacional y entrega su portafolio.

Tiempo 4 horas

tema.

- Demuestra organización y coordinación en el equipo.

- Maneja adecuadamente al grupo en cuanto a la atención, motivación y participación.

- Presenta las conclusioones del tema..

Tiempo de la Fase 3: 4 Hrs.

Evidencia integradora de la competencia particular 1 Criterios de evaluación

Historieta con un caso donde se aplique el Pensamiento Computacional

Integra al menos 5 de los elementos de Pensamiento Computacional:

- Recopilar datos - Analizar datos - Representar datos - Descomponer Problemas - Abstraer - Algoritmos y procedimientos - Automatización - Simulación - Paralelismo

Maneja las siguientes herramientas del software PIXTON en la historieta:

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Escenarios (8)

Fondo(8)

Personaje (min 3)

Accesorios

Bocadillos de Texto

Animación

Formato de comic normal

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Competencia particular 2:

Analiza situaciones de su contexto mediante el uso de las TIC para generar propuestas de solución.

Contenido:

Sistemas numéricos

Datos

Algoritmos

Variables

Constantes

Representación de algoritmos

Creación de diagramas de flujo

Tiempo: 26 Hrs.

Fase 1. Apertura

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos de

evaluación

Evidencia de aprendizaje

El profesor realiza la pregunta detonadora:

¿Cómo favorecer el aprendizaje de los alumnos

a través de los videojuegos?

De acuerdo a la configuración de los

laboratorios de cómputo, se organiza a los

alumnos en equipos de trabajo, donde cada

individuo debe realizar una representación

gráfica del videojuego de su preferencia, una

vez concluida, se discute en estos equipos

sobre las similitudes y diferencias que hay entre

Competencia parituclar 4:

Escucha, interpreta y emite

mensajes pertinentes en

distintos contextos

mediante la utilización de

medios, códigos y

herramientas apropiados

Atributos:

Maneja las tecnologías de

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 25 de 63

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los diferentes videojuegos del equipo.

Se le indica al alumno que debe analizar la

forma como se desarrollaron estos videojuegos,

desde la concepción de la idea, hasta el

producto final. ¿Qué tecnologías emplearon?

¿Cómo hicieron las animaciones, las imágenes,

videos, sonidos , etc? ¿Cuál de estos

elementos se integró primero y cuál después?

Deben hacer el vínculo con los conceptos:

“virtual” y “simulación”. Para ello, los alumnos

realizan en un procesador de texto un escrito al

respecto, dejar volar la imaginación, hacer fluir

sus ideas sin importar que existan errores

conceptuales.

Finalizar esta actividad preguntándoles a los

alumnos: ¿Creen que ustedes puedan

desarrollar un videojuego? ¿Qué videojuego les

gustaría desarrollar?. Dar 10 minutos para su

reflexión.

Se informa a los alumnos que el producto de

trabajo de la Unidad de Aprendizaje es la

realización de un videojuego didáctico que

apoye el desarrollo de habilidades para el

estudio de las distintas Unidades de

Aprendizaje tales como: Memorama, Sopa de

letras, Ahorcado, Crucigrama, etc.

la información y la

comunicación para obtener

información y expresar

ideas

Sin evaluación

Archivo de texto de cómo se

desarrolla un videojuego

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 26 de 63

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Se organizan equipos de 2 a 6 integrantes

dónde se sortean las distintas Unidades de

Aprendizaje (1 por equipo y se repite si hace

falta) y cada equipo elige el tipo de videojuego.

(Memorama, Sopa de letras, Ahorcado,

Crucigrama.) Hacer mención que pueden usar

más de 1 tipo.

Tiempo: 2 horas.

Tiempo de la Fase 1: 2 Hrs.

Fase 2 . Desarrollo

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos de

evaluación

Evidencia de

aprendizaje

El profesor retoma la actividad anterior para

vincularla con el tema de algoritmos y las partes

que lo conforman.

Hace notar que el documento que entregaron

es una serie de pasos que nos llevarán al

videojuego y que dentro del ambiente de la

programación, a un conjunto prescrito de

instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas

y finitas que permite realizar una actividad

mediante pasos sucesivos que no generen

dudas se le conoce como algoritmo.

A este punto se introduce al alumno en el tema

Competencia genérica 4. Escucha,

interpreta y emite mensajes pertinentes en

distintos contextos mediante la utilización

de medios, códigos y herramientas

apropiados

Atributo:

Maneja las tecnologías de la información y

la comunicación para obtener información y

expresar ideas

Competencia genérica 5: Desarrolla

innovaciones y propone soluciones a

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 27 de 63

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de algoritmos y se dan ejemplos. Se puede usar

los mostrados en la siguiente página web:

http://cienciasdelacomputacion01.wordpress.co

m/2011/12/16/ejemplos-de-algoritmos-de-la-

vida-cotidiana

Se solicita a los alumnos que asocien el

principio del algoritmo con alguna actividad

típica de su vida cotidiana.

Hacer que el nivel de complejidad de los

algoritmos vaya incrementando y hacer que los

alumnos construyan sus propios algoritmos.

Se les plantean 3 problemas a los alumnos para

que realicen sus algoritmos de solución.

(Actividad extra-clase)

Algoritmos para actividad extra-clase

Un algoritmo que permita leer dos valores

distintos, determinar cuál de los dos valores

es el mayor y escribirlo.

Un algoritmo que permita convertir calificaciones numéricas, según la siguiente tabla: A = 19 y 20, B =16, 17 y 18, C = 13, 14 y 15,

D = 10, 11 y 12, E = 1 hasta el 9. Se asume

que la nota está comprendida entre 1 y 20.

Un alumno cursa durante el semestre las

siguientes materias: Física, Química,

Álgebra y Computación, de las cuales se

conoce por cada materia la calificación

problemas a partir de métodos

establecidos.

Atributos:

Utiliza las tecnologías de la información y

comunicación para procesar e interpretar

información

Sigue instrucciones y procedimientos de

manera reflexiva, comprendiendo como

cada uno de sus pasos contribuye al

alcance de un objetivo

Ordena información de acuerdo a

categorías, jerarquías y relaciones

Competencia particular 8: Participa y

colabora de manera efectiva en equipos

diversos.

Atributos:

Aporta puntos de vista con apertura y

considera los de otras personas de manera

reflexiva.

Rúbrica

Secuencia de Pasos

Entrada/Salida

Trabajo colaborativo

Archivo de texto de

los 3 algoritmos

extraclase.

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 28 de 63

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obtenida en 5 exámenes parciales para

Física, 3 parciales para Química, 6 parciales

para Algebra y 5 para Computación,

elaborar un algoritmo que permita obtener el

promedio total obtenido en el semestre para

el alumno.

El profesor concluye mencionando que una

acción posterior al algoritmo es su

diagramación.

Tiempo: 2 horas

El profesor recupera brevemente las

actividades que se realizaron en la clase

anterior enfatizando la importancia de la

diagramación de los algoritmos.

El profesor organiza grupos de trabajo para

realizar una búsqueda en internet de los

elementos que conforman un Diagrama de Flujo

de Datos (DFD en adelante) y su función. Esto

será la introducción al tema de DFD.

Recuperan los 3 algoritmos hechos en actividad

extra-clase para realizar su respectivo DFD y

presentarlo a través de un medio electrónico.

Tiempo: 2 horas

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Utiliza los elementos de un diagrama de flujo

Hace uso adecuado de la simbología de un diagrama de flujo.

El diagrama sigue una secuencia lógica.

Se representa correctamente el algoritmo con el diagrama de flujo.

Archivo con 3

algortimos

realizado con un

medio electrónico

que se realizaron

en actividad extra-

clase.

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

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El profesor introduce al alumno en el manejo

del software Clickcharts eligiendo la

herramienta de diagramas de flujo flowcharts:

Ambiente

Creacion de un diagrama de flujo

Edición de elementos

Generación de imagen e impresión

Práctica 5:

Indicar a los alumnos que realicen el diagrama

de flujo del ejercicio que elaboraron la clase

anterior.

Tiempo: 2 horas

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Reconoce el ambiente de trabajo Clickcharts.

Identifica las funciones de esa misma herramienta.

Distingue correctamente los elementos del diagrama de flujo, visualizados en el software.

Es capaz de realizar el diagrama de flujo con la herramienta Flowcharts del ejemplo de la clase anterior.

Es capaz de elaborar de manera correcta un archivo de diagrama de flujo con la herramienta propuesta.

Se logra el objetivo del uso del software para la diagramación en clase.

Se logra la representación correcta del algoritmo con el diagrama de flujo presentado.

Práctica 5. Archivos de los 3 diagramas de flujo desarrollados con la herramienta propuesta.

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Práctica 6:

El profesor recupera el tema de la clase anterior

y hace notar que los algoritmos y DFD no son

lineales, siempre hay cuestionamientos que

nos harán tomar caminos diferentes. En esta

sesión se introducen los operadores

relacionales y para esto se presenta el caso

siguiente: ¿cuál es la forma en la que se

muestra el texto aprobado, reprobado o NP

para los alumnos, considerando los siguientes

criterios: 6 a 10 aprobatorio, 1 a 5 reprobatorio y

NP para 0?

El profesor solicita a los alumnos que elaboren

un algoritmo y un DFD en Clickcharts para

resolver el caso.

Tiempo: 2 horas

Recupera el tema de la clase pasada e

introduce a los alumnos al tema de los

operadores lógicos que amplían las

posibilidades de solución de un problema.

Práctica 7:

Con esta actividad los alumnos modifican sus

algoritmos y DFD que realizaron en la actividad

extra-clase y el profesor hace cuestionamientos

que nos llevan a modificarlos utilizando

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Realiza el algoritmo adecuado correspondiente.

El diagrama de flujo expresa correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.

Utiliza el operador “mayor que”.

Utiliza el operador “menor que”.

Utiliza el operador “igual a”.

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Identifica correctamente los datos de entrada.

Identifica correctamente los datos de salida.

Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos.

El diagrama de flujo expresa

Práctica 6.

Archivos del

algoritmo en

alguna herramienta

de presentación y

DFD en Clickcharts

con operadores

relacionales.

Práctica 7. Diagramas de flujo con la incorporación de condicionantes lógicos y ciclos.

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estructuras de control:

Si

Si, No y Entonces

Y, o, igual

Ciclos (repetir, mientras)

Tiempo: 2 horas

El profesor recupera el tema de la clase pasada

y abordará la práctica Clickcharts con

operadores matemáticos suma, resta,

multiplicación y división.

Práctica 8:

El alumno realiza un algoritmo que incluya las

cuatro operaciones aritméticas básicas con dos

números y crea el diagrama de flujo en Click

charts.

Tiempo: 2 horas

correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.

Aplica la condicionante “Si”.

Utiliza la condicionante “Si, No y Entonces”.

Usa la condicionante “Y, o, igual”.

Usa el ciclo repetir.

Usa el ciclo mientras.

Organiza los diferentes elementos condicionantes de manera adecuada.

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Realiza el algoritmo adecuado

correspondiente.

El diagrama contempla dos

números para realizar la

operación de suma.

El diagrama contempla dos

números para realizar la

operación de resta.

El diagrama contempla dos

números para realizar la

operación de multiplicación.

El diagrama contempla dos

números para realizar la

operación de división.

Práctica 8.

Diagrama de flujo

con operaciones

matemáticas en

Clickcharts.

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El profesor vincula los temas anteriores

(diagramas de flujo y algoritmos) como

elemento base para la creación de

pseudocódigo.

El profesor introduce al alumno al manejo del

software PSEINT, los items a abordar son:

Abrir el programa (Elección del

lenguaje PSEINT)

Ambiente

Pseudocódigo

Tipos de datos simples

Operadores y expresiones coloquiales

Escritura, lectura, asignación y otras

Exportacion del pseudocódigo a un

diagrama de flujo

Tiempo: 2 horas

Práctica 9:

El profesor retoma el algoritmo y DFD

relacionado con las cuatro operaciones básicas

y solicita a los alumnos que elaboren el

pseudocódigo correspondiente comprobando su

funcionalidad y a su vez generando el diagrama

de flujo.

Tiempo: 2 horas

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Reconoce el ambiente de trabajo de PSEINT

Identifica las funciones de esa misma herramienta.

Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT

El pseudocódigo contempla el operador suma

El pseudocódigo contempla el operador resta

El pseudocódigo contempla el operador multiplicación

Práctica 9. Archivo de pseudocódigo de las cuatro operaciones básicas enfatizando su funcionalidad y diagrama de flujo.

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Práctica 10:

El profesor retoma el algoritmo y DFD

relacionado con operadores relacionales e

indica al alumno que elabore el pseudocódigo

correspondiente para comparar dos y tres

números e identificar el mayor, menor o si son

iguales, comprobando su funcionalidad y

generando el diagrama de flujo

correspondiente.

Tiempo: 2 horas

El pseudocódigo contempla el operador división

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente

Genera el diagrama de flujo correspondiente

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma

Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT

El pseudocódigo realiza la comparación de dos números y muestra en pantalla si uno es mayor, menor o igual que el otro.

El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el mayor o si son iguales.

El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el menor o si son iguales.

Genera diagrama de flujo del primer pseudocódigo.

Genera diagrama de flujo del segundo pseudocódigo.

Genera diagrama de flujo del tercer pseudocódigo.

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente

Práctica 10. Archivo de pseudocódigo y diagrama de flujo con las funciones de comparación enfatizando su funcionalidad .

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Computación I Todos

Práctica 11:

Al ser un ejercicio nuevo, el profesor explica en

qué consiste el promedio de “n” números e

indica al alumno que elabore el pseudocódigo

correspondiente utilizando los ciclos “repetir” y

“mientras”, comprobando su funcionalidad y

generando el diagrama de flujo

correspondiente.

En un segundo momento, retomando el

ejercicio de la calculadora, el alumno aplicará

los ciclos “repetir” y “mientras” para que el

programa dé la opción: ¿desea salir? o

continuar. De igual manera se requiere

comprobar la funcionalidad y genera el

diagrama de flujo correspondiente.

Tiempo: 2 horas

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma el archivo de pseudocódigo y diagrama de flujo “cálculo del promedio y ejercicio de calculadora”

El pseudocódigo contempla el cálculo del promedio

Se generó el diagrama de flujo correspondiente

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente

Para la calculadora

El pseudocódigo contempla la pregunta ¿desea salir?

El pseudocódigo contempla la instrucción continuar

El pseudocódigo utiliza el ciclo repetir

El pseudocódigo utiliza el ciclo mientras

Se generó el diagrama de flujo correspondiente

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente

Práctica 11. Archivo de pseudocódigo y de diagramas de flujo correspondientes al cálculo del promedio y ejercicio de calculadora, enfatizando su funcionalidad.

Tiempo de la Fase 2: 20 Hrs.

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Computación I Todos

Fase 3. Cierre

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos de

evaluación

Evidencia de aprendizaje

El profesor recupera el tema del videojuego

para que los alumnos elaboren su algoritmo y

diagrama de flujo correspondiente en

Clickcharts.

El alumno puede desarrollar un prototipo de

interfaz gráfica de su videojuego para

acompañar su algoritmo y diagrama de flujo.

Puede utilizar la herramienta Prezi o alguna

otra herramienta que sugiera el profesor.

Tiempo: 2 horas

Competencia genérica 4:

Escucha, interpreta y emite

mensajes pertinentes en

distintos contextos mediante

la utilización de medios,

códigos y herramientas

apropiados

Atributo: Maneja las

tecnologías de la información

y la comunicación para

obtener información y

expresar ideas.

Competencia genérica 5:

Desarrolla innovaciones y

propone soluciones a

problemas a partir de

métodos establecidos.

Atributos:

Utiliza las tecnologías de la

información y comunicación

para procesar e interpretar

información

Sigue instrucciones y

Lista de cotejo algoritmo

Entrega en tiempo y forma.

Contiene nombre y descripción del problema a resolver (prototipo).

Indica claramente el inicio y fin del algoritmo.

Los pasos indicados son coherentes con el problema.

La secuencia de pasos mantiene un orden lógico.

Indica los procesos a realizar.

Lista de cotejo DFD

Entrega en tiempo y forma.

Indica claramente los datos de entrada que se requieren.

Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos solicitados.

Utiliza correctamente las estructuras de control para resolver los problemas planteados.

El diagrama de flujo realizado expresa correctamente el algoritmo utilizado para el prototipo.

Algoritmo y diagrama de flujo

en Clickcharts

correspondientes a su

prototipo de videojuego.

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Computación I Todos

Práctica integradora

El alumno realiza el algoritmo, diagrama de

flujo y pseudocódigo para calcular el factorial

de un número “n”.

Tiempo: 2 horas

Los alumnos comparten sus prototipos con el

resto de sus compañeros a través de la red

social educativa para retroalimentarse entre

ellos.

procedimientos de manera

reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un

objetivo

Ordena información de

acuerdo a categorías,

jerarquías y relaciones

Utiliza correctamente la simbología.

Une correctamente los símbolos indicando el flujo de la información.

Agrega correctamente las instrucciones dentro de cada uno de los símbolos.

Identifica claramente los datos que el programa debe arrojar como resultado.

Lista de cotejo

Algoritmo

Representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema.

Representa claramente la

operación o conjunto de

operaciones secuenciales cuyo

objetivo es obtener la solución

del problema.

Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior el o los resultados alcanzados.

Pseudocódigo

El pseudocódigo solicita los datos de entrada

El pseudocódigo realiza el

cálculo correcto

El pseudocódigo muestra el

resultado correcto

Práctica integradora.

Archivos que contengan

algoritmo, diagrama de flujo

y pseudocódigo que calculen

el factorial de un número “n”.

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FDEMS-03/02

Computación I Todos

Genera el diagrama de flujo

correspondiente

El pseudocódigo se ejecuta

adecuadamente

Tiempo de la Fase 3: 4 Hrs.

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 38 de 63

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Computación I Todos

Evidencia integradora de la competencia particular 2 Criterios de evaluación

Diagrama de flujo y pseudocódigo para calcular el factorial de un número “n”.

Algoritmo

Representa la operación o acción que

permite el ingreso de los datos del problema.

Representa claramente la operación o

conjunto de operaciones secuenciales cuyo

objetivo es obtener la solución del problema.

Representa una operación o conjunto de

operaciones que permiten comunicar al

exterior el o los resultados alcanzados.

Pseudocódigo

El pseudocódigo solicita los datos de

entrada.

El pseudocódigo realiza el cálculo correcto.

El pseudocódigo muestra el resultado

correcto.

Genera el diagrama de flujo correspondiente

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.

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Computación I Todos

Competencia particular 3:

Desarrolla una aplicación utilizando las tecnologías de información y comunicación (TIC) para dar a conocer posibles soluciones a un problema.

Contenido:

Modelos de solución

Sistematización

Automatización

Simulación

Modelo

Software para modelar

Tiempo: 22 Hrs.

Fase 1. Apertura

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos de

evaluación

Evidencia de aprendizaje

Para esta actividad el profesor recupera los

conceptos y actividades clave del tema de

algoritmo y diagrama de flujo como parte crucial

para la programación.

Los alumnos retoman los elementos algoritmo y

diagrama de flujo de su videojuego y participan

por equipos de trabajo en plenaria comentando

detalles sobre el tema.

Tiempo: 1 hora

Competencia genérica

5: Desarrolla

innovaciones y propone

soluciones a problemas a

partir de métodos

establecidos.

Atributos:

Utiliza las tecnologías de

la información y

comunicación para

Sin evaluación Guía de observación

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 40 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

procesar e interpretar

información

Sigue instrucciones y

procedimientos de

manera reflexiva,

comprendiendo como

cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de

un objetivo

Ordena información de

acuerdo a categorías,

jerarquías y relaciones

Tiempo de la Fase 1: 1 Hrs.

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 41 de 63

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Computación I Todos

Fase 2 . Desarrollo

Actividades, recursos didácticos y tiempo Competencias

genéricas y atributos

Criterios e instrumentos de

evaluación

Evidencia de aprendizaje

El profesor introduce al alumno al manejo del

software SCRATCH.

Ambiente

Elementos

o Objetos (personajes)

o Fondo o escenario

o Acciones (bloques)

Tiempo: 1 hora

Práctica 12: SCRATCH

El profesor junto con los alumnos construyen

una animacion básica siguiendo los pasos:

1. Elegir personaje

2. Aplicar movimiento

3. Iniciar x,y

4. Iniciar con bandera

5. Introducir ciclo “por siempre”

6. Introducir ciclos para el movimiento de

acuerdo a los límites del escenario

7. Introducir giros al personaje (izquierda y

derecha)

8. Movimiento con teclas de navegación

(izquierda y derecha)

9. Cambio de disfraz simulando que camina

Competencia genérica 4:

Escucha, interpreta y

emite mensajes

pertinentes en distintos

contextos mediante la

utilización de medios,

códigos y herramientas

apropiados

Atributos:

Maneja las tecnologías de

la información y la

comunicación para

obtener información y

expresar ideas

Competencia genérica

5: Desarrolla

innovaciones y propone

soluciones a problemas a

partir de métodos

establecidos.

Atributos:

Utiliza las tecnologías de

la información y

Sin evaluación

Lista de cotejo

Elige personaje.

Aplica movimiento.

Inicia “x, y”.

Inicia con bandera.

Introduce ciclo “por siempre”

Introduce ciclo para el movimiento de acuerdo a los límites del escenario.

Introduce giros al personaje (izquierda y derecha).

Movimiento con teclas de navegación (izquierda y derecha).

Cambio de disfraz.

Establece el escenario.

Ambiente de SCRATCH con

elementos identificados

Prácjtica 12. Archivo de

animación Práctica Básica

en SCRATCH.

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FDEMS-03/02

Computación I Todos

10. Establecer el escenario

Tiempo: 1 hora

Práctica 13: SCRATCH Automóvil

El alumno elabora una animación en SCRATCH

de un automóvil circulando por una pista

rectangular usando las teclas de navegación de

la computadora.

Tiempo: 2 horas

Práctica 14:SCRATCH Acuario.

El alumno elabora una animación en SCRATCH

de un acuario integrado por tres peces, los

cuales se moverán por toda la pecera

aleatoriamente, incluyendo sonidos acorde a la

animación.

Tiempo: 2 horas

Práctica 15: SCRATCH Navidad

El alumno elabora en SCRATCH una animación

navideña donde incluya: 3 personajes que

simulen movimiento y canto de la melodía

noche de paz, que también tendrá que ser

programada.

Tiempo: 2 horas

comunicación para

procesar e interpretar

información

Rúbrica

Escenario.

Movimiento con las flechas.

Creatividad.

Trabajo colaborativo.

Rúbrica

Elementos incluidos.

Funcionalidad

Creatividad

Manejo del software

Rúbrica

Personajes

Banda sonora

Creatividad

Práctica 13. Animación de

automóvil desarrollada

enSCRATCH.

Práctica 14. Animación de

una pecera en el programa

SCRACTH.

Práctica 15. Animación

navideña en el programa

SCRATCH.

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 43 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

Práctica integradora

Después de revisar las distintas funciones

básicas del programa SCRATCH, el profesor

procederá a que los alumnos concluyan su

videojuego.

Hasta el momento los alumnos desarrollaron el

algoritmo y su diagrama y procederán a

complementarlo con el programa SCRATCH.

Los criterios a considerar se establecen en la

rúbrica que en este momento se debe entregar

al alumno.

Tiempo: 11 horas

Rúbrica

Diseño

Reglas

Creatividad

Conocimiento Obtenido

Trabajo Colaborativo

Precisión del Contenido

Interactividad

Usabilidad

Ortografía

Práctica integradora. Videojuego desarrollado en SCRATCH.

Tiempo de la Fase 2: 19 Hrs.

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Computación I Todos

Fase 3. Cierre

Actividades, recursos didácticos y

tiempo

Competencias

genéricas y

atributos

Criterios e

instrumentos de

evaluación

Evidencia de aprendizaje

Socialización de la experiencia a través

de exposición y presentación de los

videojuegos.

El alumno de manera individual

expresará su opinión con respecto a la

actividad realizada.

¿Qué significó para ti realizar las

actividades?

¿Consideras que aprendiste otro

lenguaje? ¿Por qué?

¿Cuáles fueron las actividades que te

implicaron mayor concentración?

¿Cuáles fueron las actividades sencillas

de realizar?

Tiempo: 2 horas

Competencia

genérica 4:

Escucha, interpreta

y emite mensajes

pertinentes en

distintos contextos

mediante la

utilización de

medios, códigos y

herramientas

apropiados.

Atributos:

Maneja las

tecnologías de la

información y la

comunicación para

obtener información

y expresar ideas

Competencia

genérica 5:

Desarrolla

innovaciones y

propone soluciones

Cuestionario de

autoevaluación

Hoja de reflexión y presentación del videojuego.

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 45 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

a problemas a partir

de métodos

establecidos.

Utiliza las

tecnologías de la

información y

comunicación para

procesar e

interpretar

información

Tiempo de la Fase 3: 2 Hrs.

Evidencia integradora de la competencia particular 3 Criterios de evaluación

Videojuego

Diseño Reglas Creatividad Conocimiento Obtenido Trabajo Colaborativo Precisión del Contenido Interactividad Usabilidad Ortografía

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 46 de 63

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Computación I Todos

Plan de evaluación sumativa del curso

Competencia Particular Evidencia integradora de la competencia particular

Criterios de evaluación Porcentaje de acreditación

1. Descubre elementos

del pensamiento

computacional con el

uso de TIC para

reconocer que existen

diversas soluciones a

un problema

Historieta con elementos del

Pensamiento Computacional en un caso

de la vida cotidiana

Integra al menos 5 de los elementos de Pensamiento Computacional:

- Recopilar datos - Analizar datos - Representar datos - Descomponer Problemas - Abstraer - Algoritmos y procedimientos - Automatización - Simulación - Paralelismo

Maneja las siguientes herramientas del software PIXTON en la historieta:

Escenarios (8)

Fondo(8)

Personaje (min 3)

Accesorios

Bocadillos de Texto

Animación

Formato de comic normal

25%

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 47 de 63

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Computación I Todos

2. Analiza situaciones de

su contexto mediante el

uso de las TIC para

generar propuestas de

solución.

Factorial de un número “n” Representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema. Representa claramente la operación o conjunto de operaciones secuenciales cuyo objetivo es obtener la solución del problema. Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior el o los resultados alcanzados. Pseudocódigo El pseudocódigo solicita los datos de entrada El pseudocódigo realiza el cálculo correcto El pseudocódigo muestra el resultado correcto Genera el diagrama de flujo correspondiente El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente

35%

3. Desarrolla una

aplicación utilizando las

tecnologías de

información y

comunicación (TIC)

para dar a conocer

posibles soluciones a

un problema.

Videojuego

Diseño Reglas Creatividad Conocimiento Obtenido Trabajo Colaborativo Precisión del Contenido Interactividad Usabilidad Ortografía

40%

100 %

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Computación I Todos

Evidencia integradora de la competencia general

de la Unidad de Aprendizaje

Criterios de evaluación

Caso de estudio:

En un rancho en el norte del país, durante el último año, ha habido

escasez de agua, por lo tanto el dueño busca solucionar el problema

instalando contenedores.

El dueño considera que con 10 m3 cubre sus necesidades de agua. Un

proveedor que le ofrece el servicio le da opciones para elegir el tipo de

contenedor; pudiendo ser esférico, cilíndrico o prisma rectangular.

Realiza los cálculos necesarios para cada contenedor y obtén sus

dimensiones; de acuerdo a estos resultados, el dueño decidirá la mejor

opción para su espacio disponible.

INTERNET Búsqueda de información Búsqueda de fórmulas matemáticas Fuentes Trabajo escrito HISTORIETA Información Elementos de la historieta MAPA MENTAL Información Elementos 25% ALGORITMO Secuencia de Pasos Entrada/Salida DIAGRAMA DE FLUJO Elementos Secuencia de pasos PSEINT Código Funcionalidad 35% SCRATCH Código Funcionalidad 40%

100 %

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Instrumentos de evaluación por

competencia particular

Criterios de evaluación

Competencia 1

Evaluación diagnóstica Cuestionario que está disponible en una página Web o en formato impreso para su aplicación.

Guía de observación práctica 1

Registro en la red social educativa.

Edición del perfil

Participación del alumno en el foro.

Registro de los correos electrónicos generados por los alumnos.

Correo electrónico personalizado con fotografia y firma.

Lista de cotejo práctica 2

Identifica al menos tres navegadores.

Identifica al menos tres motores de busqueda.

Realiza la búsqueda de información acerca de la tecnología usada en las 3 épocas, enlista por lo menos tres fuentes

Establece los criterios o tips para la búsqueda:

- Utiliza filtros. - Integra símbolos para direccionar la búsqueda. - Discrimina criterios de búsqueda para elegir información.

Recopila la más significativa de cada una de las épocas.

Del resultado de la búsqueda, elige sitios acreditados con información veraz como instituciones educativas o gubernamentales.

Describe brevemente la información recabada citando la fuente consultada ( mínimo 3 fuentes).

Lista de cotejo práctica 3

Identifica la idea central del tema.

Integra las ramas principales de las tres épocas.

Utiliza ramas secundarias para identificar las TIC de cada época.

Agrega imágenes.

Enfatiza relaciones y crea fronteras.

Distribución, uso de color.

Apariencia del mapa en 3D, exporta el mapa.

Imprime el mapa.

Page 50: Computacion I (1)

Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

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FDEMS-03/02

Computación I Todos

Guia de observación Menciona los elementos del pensamiento computacional.

Realiza aportaciones constructivas que lleven a una definición grupal de que es el pensamiento computacional.

Lista de cotejo práctica 4

Integra al menos 5 de los elementos del Pensamiento Computacional aplicado a un caso de su vida diaria: j. Recopilar datos. k. Analizar datos. l. Representar datos. m. Descomponer problemas. n. Abstraer. o. Algoritmos y procedimientos. p. Automatización. q. Simulación. r. Paralelismo.

Integra los siguientes elementos del software PIXTON en la historieta: - Escenarios. - Fondo. - Personaje. - Accesorios. - Bocadillos de texto. - Animación. - Animación gran formato.

Guía de observación de la exposición

- La información corresponde al tema - La exposición tiene fluidez, coherencia y el alumno refleja conocimiento del tema. - Elaboró el mapa mental y la historieta en el software indicado por el profesor. - Demostraron organización y coordinación en el equipo. - Maneja adecuadamente al grupo en cuanto a la atención, motivación y participación. - Entrega el mapa impreso con las características previamente establecidas.

Competencia 2

Page 51: Computacion I (1)

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FDEMS-03/02

Computación I Todos

Rúbrica

Secuencia de Pasos.

Entrada/Salida.

Trabajo colaborativo.

Lista de cotejo

Entrega en tiempo y forma.

Aplica los elementos de un diagrama de flujo.

Hace uso adecuado de la simbología de un diagrama de flujo.

El diagrama sigue una secuencia lógica.

Se logra la representación correcta del algoritmo con el diagrama de flujo presentado.

Lista de cotejo práctica 5

Entrega en tiempo y forma.

Reconoce el ambiente de trabajo Clickcharts.

Identifica las funciones de esa misma herramienta.

Distingue correctamente los elementos del diagrama de flujo, visualizados en el software.

Es capaz de realizar el diagrama de flujo con la herramienta Flowcharts del ejemplo de la clase anterior.

Es capaz de elaborar de manera correcta un archivo de diagrama de flujo con la herramienta propuesta.

Se logra el objetivo del uso del software para la diagramación en clase.

Se logra la representación correcta del algoritmo con el diagrama de flujo presentado.

Lista de cotejo práctica 6

Entrega en tiempo y forma.

Realiza el algoritmo adecuado correspondiente.

El diagrama de flujo expresa correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.

Utiliza el operador “mayor que”.

Utiliza el operador “menor que”.

Utiliza el operador “igual a”.

Lista de cotejo práctica 7

Entrega en tiempo y forma.

Identifica correctamente los datos de entrada.

Identifica correctamente los datos de salida.

Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos.

El diagrama de flujo expresa correctamente el algoritmo utilizado para resolver el problema planteado.

Aplica la condicionante “Si”.

Utiliza la condicionante “Si, No y Entonces”.

Usa la condicionante “Y, o, igual”.

Usa el ciclo repetir.

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 52 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

Usa el ciclo mientras.

Organiza los diferentes elementos condicionantes de manera adecuada.

Lista de cotejo práctica 8

Entrega en tiempo y forma.

Realiza el algoritmo adecuado correspondiente.

El diagrama contempla dos números para realizar la operación de suma.

El diagrama contempla dos números para realizar la operación de resta.

El diagrama contempla dos números para realizar la operación de multiplicación.

El diagrama contempla dos números para realizar la operación de división.

Lista de cotejo práctica 9

Entrega en tiempo y forma.

Reconoce el ambiente de trabajo de PSEINT.

Identifica las funciones de esa misma herramienta.

Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT.

El pseudocódigo contempla el operador suma.

El pseudocódigo contempla el operador resta.

El pseudocódigo contempla el operador multiplicación.

El pseudocódigo contempla el operador división.

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.

Genera el diagrama de flujo correspondiente.

Lista de cotejo práctica 10

Entrega en tiempo y forma.

Representa correctamente el algoritmo y diagrama de flujo en pseudocódigo de PSEINT.

El pseudocódigo realiza la comparación de dos números y muestra en pantalla si uno es mayor, menor o igual que el otro.

El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el mayor o si son iguales.

El pseudocódigo realiza la comparación de tres números y muestra en pantalla cual es el menor o si son iguales.

Genero diagrama de flujo del primer pseudocódigo.

Genero diagrama de flujo del segundo pseudocódigo.

Genero diagrama de flujo del tercer pseudocódigo.

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.

Lista de cotejo práctica 11 Entrega en tiempo y forma el archivo de pseudocódigo y diagrama de flujo “cálculo del

promedio y ejercicio de calculadora”

El pseudocódigo contempla el cálculo del promedio.

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 53 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

Se generó el diagrama de flujo correspondiente.

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente

Para la calculadora.

El pseudocódigo contempla la pregunta ¿desea salir?

El pseudocódigo contempla la instrucción continuar.

El pseudocódigo utiliza el ciclo repetir.

El pseudocódigo utiliza el ciclo mientras.

Se generó el diagrama de flujo correspondiente.

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.

Lista de cotejo algoritmo

Entrega en tiempo y forma.

Contiene nombre y descripción del problema a resolver (prototipo).

Indica claramente el inicio y fin del algoritmo.

Los pasos indicados son coherente con el problema.

La secuencia de pasos mantiene un orden lógico.

Indica los procesos a realizar.

Lista de cotejo DFD

Entrega en tiempo y forma.

Indica claramente los datos de entrada que se requieren.

Establece correctamente las expresiones a utilizar para obtener los datos solicitados.

Utiliza correctamente las estructuras de control para resolver los problemas planteados.

El diagrama de flujo realizado expresa correctamente el algoritmo utilizado para el prototipo.

Utiliza correctamente la simbología.

Une correctamente los símbolos indicando el flujo de la información.

Agrega correctamente las instrucciones dentro de cada uno de los símbolos.

Identifica claramente los datos que el programa debe arrojar como resultado.

Lista de cotejo práctica integradora

Algoritmo

Representa la operación o acción que permite el ingreso de los datos del problema.

Representa claramente la operación o conjunto de operaciones secuenciales cuyo objetivo

es obtener la solución del problema.

Representa una operación o conjunto de operaciones que permiten comunicar al exterior el o los resultados alcanzados.

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 54 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

Pseudocódigo

El pseudocódigo solicita los datos de entrada.

El pseudocódigo realiza el cálculo correcto.

El pseudocódigo muestra el resultado correcto.

Genera el diagrama de flujo correspondiente.

El pseudocódigo se ejecuta adecuadamente.

Competencia 3

Lista de cotejo práctica 12

Elige personaje.

Aplica movimiento.

Inicia “x, y”.

Inicia con bandera.

Introduce ciclo “por siempre”.

Introduce ciclo para el movimiento de acuerdo a los límites del escenario.

Introduce giros al personaje (izquierda y derecha).

Movimiento con teclas de navegación (izquierda y derecha).

Cambio de disfraz.

Establece el escenario.

Rúbrica práctica 13

Escenario.

Movimiento con las flechas.

Creatividad.

Trabajo colaborativo.

Rúbrica práctica 14

Elementos incluidos.

Funcionalidad.

Creatividad.

Manejo del software.

Rúbrica práctica 15

Personajes.

Banda sonora.

Creatividad.

Rúbrica práctica integradora

Diseño

Reglas

Creatividad

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 55 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

Conocimiento obtenido.

Trabajo Colaborativo.

Precisión del Contenido.

Interactividad.

Usabilidad. Ortografía.

Cuestionario de autoevaluación

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 56 de 63

FDEMS-03/02

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Bibliografía

Tipo TÍTULO DEL DOCUMENTO

TIPO DATOS DEL DOCUMENTO

Libro Antología Otro (especifique) AUTOR (ES) EDITORIAL Y AÑO

B Pensamiento Computacional caja de herramientas

Artículo Computer Science Teachers Association (CSTA) and the International Society for Technology in Education

EDUTEKA, 2011

B How the internet Works

EDITORIAL: Que

C* Introducción a la programación X CHARTE, Francisco ANAYA 2001

C Computación practica I

X Guía de

practicas ROMERO, Antonio Exodo 2011

B* Diseño de algoritmos y su codificación en lenguaje

X CORONA, María Mc Graw-Hill 2011

B Computational thinking

X WING, Jeannette M. Communications of the

acm, 2006

B Computational thinking and thinking X

WING, Jeannette M. Philosophical Transactions of the Royal Society, 2008

C*

Metodología de la programación:

algoritmos, diagramas de flujo y

programas X

CAIRÓ, Osvaldo Alfaomega grupo editor 2005

B Introducción al diseño y análisis de algoritmos

X LEE, R.C.T. S.S. Tseng Mc Graw Hill

Tipo B: Básica, C: Complementaria, si tiene * es para docente

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 57 de 63

FDEMS-03/02

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Recursos digitales

Competencias del programa

Autor, Título y Dirección Electrónica Texto Simuladores Imágenes Tutoriales Videos Presentaciones Diccionarios Otros

1

Jesús M. González Barahona. Pensamiento Computacional, de espectador a programador, recuperado Enero 2014 desde: http://formacion.educalab.es/eva2013/pluginfile.php/3645/mod_resource/content/1/pensamiento-informatico.pdf

X

1

Aplicación de la Computación en la Vida Cotidiana, recuperado Enero 2014 desde: http://lacomputacionunesr2010.blogspot.mx/2011/01/aplicacion-de-la-computacion-en-la-vida.html

Blog

1

Elisa Eladia Espinoza Melgarejo,¿Qué es la

computación ubicua?, recuperado Enero 2014

desde:

http://youtu.be/codRXVmhwfw

X

1

Benjamín Chun y Tim Piotrowski,

Computacional Thinking Ilustrated,

recuperado Enero de 2014 desde:

http://www.ctillustrated.com/download/

Blog

Page 58: Computacion I (1)

Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 58 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

1

Computación móvil ubicua y sus aplicaciones,

recuperado Enero 2014 desde:

http://youtu.be/E7Yp4GX0wFU

X

1

Comunidad digital de Conocimiento.

Computación ubicua, ¿nuestro futuro? ,

recuperado Enero 2014 desde:

http://www.academica.mx/blogs/computaci%C

3%B3n-ubicua-%C2%BFnuestro-futuro

X X

1

Juan Carlos López. Pensamiento

Computacional: una habilidad de la era digital

al alcance de todos, recuperado Enero 2014

desde:

http://youtu.be/-AjHT5ysh08

X

1

Eduteka. Scratch en la educación escolar,

recuperado Enero 2014 desde:

www.eduteka.org/modulos/9/278/}

X

1

Galeon.com. Definición de algoritmo,

recuperado Enero 2014 desde:

http://candyluna.galeon.com/aficiones813476.

html

X

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Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 59 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

1

Francisco Portilla G.Como identificar fuentes de

información confiables, recuperado Enero 2014

desde:

http://www.slideshare.net/franciscoportillag/como

-identificar-fuentes-confiables-en-internet

X

1

Institute for Human and Machine Cognition.

Cmaptools, recuperado Enero 2014 desde:

http://www.download366.info/cmaptools?utm_so

urce=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=

366_MX-

Productividad&utm_content=CmapTools&utm_ter

m=cmaptools

X

1

Softonic. Imindmap, recuperado Enero 2014

desde:

http://imindmap.softonic.com/descargar#downloa

ding

X

1

Carlos Dagnino. Tutorial de

Imindmap,recuperado Enero 2014 desde:

http://youtu.be/ZKX6RgByrzU

X

1

Ihmc. Mapas conceptuales, recuperado Enero

2014 desde:

http://cmap.ihmc.us/Documentation/

X

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

Modelo Académico del Nivel Medio Superior Plan 2014 Página 60 de 63

FDEMS-03/02

Computación I Todos

1

Búsqueda en Internet, recuperado Enero 2014

desde:

cai.bc.inter.edu/tecnicas_de

_busqueda_en_internet.htm

X

2

Algoritmos, recuperado Enero 2014 desde:

http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmo

s/algoritmos.shtml

X

2

Definición de algoritmo, recuperado Enero 2014

desde:

http://candyluna.galeon.com/aficiones813476.ht

ml

X

2

Algoritmos, recuperado Enero 2014 desde:

http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmo

s/algoritmos.shtml

X

2

Educación Básica Algoritmos y programación, recuperado Enero 2014 desde: http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf

X

2

Algoritmos y programas, recuperado Enero 2014 desde: http://robotica.uv.es/pub/Libro/PDFs/CAPI3.pdf

X

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Programa Académico: Unidad de Aprendizaje:

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Computación I Todos

2

Descubra Pseint, recuperado Enero 2014 desde:

http://www.pseint.sourceforge.net/index.php?pag.

..pseint

X

2

Tutorial sencillo manejo de Pseint, recuperado

Enero 2014 desde:

http://www.monografias.com/trabajos-

pdf5/tutorial-pseint/tutorial-pseint.shtml

X

2

Manual de Ciencias de la Computación,

recuperado Enero 2014 desde:

http://teconologiadiferente.wordpress.com/2011/2

012/2014/manual-para-pseint

X

3

Tutorial Scratch-Programación divertida

http://youtu.be/6JyBCx6WGJQ

X X

3

Scratch en la educación escolar, recuperado

Enero 2014 desde:

www.eduteka.org/modulos/9/278/

X

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Computación I Todos

Programa sintético de la Unidad de Aprendizaje:

Propósito de la unidad de aprendizaje:

Esta unidad de aprendizaje propone que el estudiante construya modelos de solución a problemas mediante la búsqueda, organización y representación de información utilizando las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para participar de manera activa en sus diferentes contextos.

Competencia particular 1:Descubre los elementos del pensamiento computacional con el uso de las TIC para reconocer que existen diversas soluciones a un problema.

Competencia particular 2: Analiza situaciones de su contexto mediante el uso de las TIC para generar propuestas de solución.

Competencia general de la unidad de aprendizaje:

Desarrolla el pensamiento computacional para buscar soluciones

a problemáticas de su contexto en forma individual y colaborativa

mediante la aplicación de tecnologías de información y

comunicación vigentes.

Competencia particular 3: Desarrolla una aplicación utilizando las TIC para dar a conocer posibles soluciones a un problema.

Contenidos

Competencia particular 1 :

Red social educativa

Introducción al pensamiento computacional

Servicios de Internet

Correo electrónico

World Wide Web

Motores de búsqueda

Creación de mapas mentales

Creación de historietas

Computación I

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Computación I Todos

Competencia particular 2:

Sistemas numéricos

Datos

Algoritmos

Variables

Constantes

Representación de algoritmos

Creación de diagramas de flujo

Competencia particular 3:

Modelos de solución

Sistematización

Automatización

Simulación

Modelo

Software para modelar