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CONTROLES BÁSICOS o: cara de susto k: cara de enfado m: cara triste i: cara alegre : salto : desplegar menú : cancelar R1: agarrar L1: desplegar puntuación R2-L2: mo- ver manos L3: andar- correr ´ g GU I AS Y TRUCOS Género: PLATAFORMAS Editor: SONY Precio: 69,95 7 Idioma: CASTELLANO Jugadores: 1 -4 1. La primera vez que pases un ni- vel, observa donde están los interruptores para colocar las pegatinas. Así, cuando la consi- gas, sabrás dón- de colocarla 1 . 2. A la hora de pe- gar la pegatina en la silueta, no tiene que estar perfectamente colocada 2 . 3. Observa siempre los lugares a los que puedes llegar para no dejarte nin- gún objeto ni ninguna Llave desafío por el camino… investiga cada rincón. 4. En el escenario hay tres pla- nos de profundidad; investíga- los bien, nunca se sabe lo que puede haber tras un árbol... 5. Al conseguir la Llave desa- fío, tendrás que terminar el ni- vel sin ser eliminado 3 . 6. En las zonas para dos juga- dores 4 puedes echar mano de un amigo en cualquier mo- mento. El segundo personaje aparecerá en la esfera de chec- kpoint al encender un segundo mando, y se irá con desactivar- lo. No hace falta empezar y ter- minar el nivel los dos juntos. 7. La primera vez que entres en un nivel, trata de pasarlo sin perder ninguna vida, ya que te darán más objetos 5 . Cuando termines la aventura y tengas todas las pegatinas, vuelve a pasarte los niveles activando los interruptores y sin perder vidas para que te den premios por nivel perfecto. COMPLETA LA AVENTURA DE LOS SACKBOYS LittleBigPlanet Este juego de “Little” tiene más bien poco. Es inmenso. Este mes os vamos a contar cómo llegar al final de la aventura, paso previo para conseguir el 100% del juego. Eso sí, oculta tanta sorpresas y tiene tantas posibilidades que el mes que viene os contaremos más cosas. Por ahora, ¡a jugar! g CONSEJOS 1 g MINIJUEGOS PlayManía 26 Una de las cosas que sin duda le dan vida a este juego es lo- calizar las Llaves de todos los desafíos . En la guía ya os he- mos explicado cómo conse- guir algunas de estas Llaves, pero tendrás que encontrar- las todas si quieres terminar el juego al 100% 1 . Estos minijuegos son de puntua- ción, es decir no obtendrás nada a cambio; ningún objeto como premio 2 . Sólo la sa- tisfacción de haber superado la prueba. En algunas ocasio- nes, al superar un minijuego se abrirá otro, pero no pasará en todos. Para desbloquear el juego es necesario que acabes el nivel con ella; es decir, cada vez que tengas que reiniciar el nivel tendrás que recoger la Llave del Desafío 3 . 4 5 1 3 2 1 3 2

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CONTROLES BÁSICOS

o: cara de sustok: cara de enfadom: cara tristei: cara alegre✖: salto■: desplegar menú●: cancelarR1: agarrarL1: desplegar puntuaciónR2-L2: mo-ver manosL3: andar-

correr

´́́gGUIAS Y TRUCOS

Género: PLATAFORMASEditor: SONYPrecio: 69,95 7Idioma: CASTELLANOJugadores: 1 -4

1. La primera vez que pases un ni-vel, observa donde están los interruptores para colocar las pegatinas. Así, cuando la consi-gas, sabrás dón-

de colocarla 1.

2. A la hora de pe-gar la pegatina en la

silueta, no tiene que estar perfectamente colocada 2.

3. Observa siempre los lugares a los que

puedes llegar para no dejarte nin-

gún objeto ni

ninguna Llave desafío por el camino… investiga cada rincón.

4. En el escenario hay tres pla-nos de profundidad; investíga-los bien, nunca se sabe lo que puede haber tras un árbol...

5. Al conseguir la Llave desa-fío, tendrás que terminar el ni-vel sin ser eliminado 3.

6. En las zonas para dos juga-dores 4puedes echar mano de un amigo en cualquier mo-mento. El segundo personaje aparecerá en la esfera de chec-kpoint al encender un segundo mando, y se irá con desactivar-lo. No hace falta empezar y ter-minar el nivel los dos juntos.

7. La primera vez que entres en un nivel, trata de pasarlo sin perder ninguna vida, ya que te darán más objetos 5. Cuando termines la aventura y tengas

todas las pegatinas, vuelve a pasarte los niveles activando los interruptores y sin perder vidas para que te den premios por nivel perfecto.

COMPLETA LA AVENTURA DE LOS SACKBOYS

LittleBigPlanet PLATAFORMAS

LittleBigPlanet LittleBigPlanet LittleBigPlanet Este juego de “Little” tiene más bien poco. Es inmenso. Este mes os vamos a contar cómo llegar al fi nal de la aventura, paso previo para conseguir el 100% del juego. Eso sí, oculta tanta sorpresas y tiene tantas posibilidades que el mes que viene os contaremos más cosas. Por ahora, ¡a jugar!

g CONSEJOS

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g MINIJUEGOS

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■: desplegar menú●: cancelarR1: agarrarL1: desplegar puntuaciónR2-L2: mo-ver manosL3: andar-

correr

1. La primera vez que pases un ni-vel, observa donde están los interruptores para colocar las pegatinas. Así, cuando la consi-gas, sabrás dón-

de colocarla 11.

2. A la hora de pe-gar la pegatina en la

silueta, no tiene que estar perfectamente colocada 22

minar el nivel los dos juntos.

Una de las cosas que sin duda le dan vida a este juego es lo-calizar las Llaves de todos los desafíos . En la guía ya os he-mos explicado cómo conse-guir algunas de estas Llaves, pero tendrás que encontrar-las todas si quieres terminar

el juego al 100% 1. Estos minijuegos son de puntua-ción, es decir no obtendrás nada a cambio; ningún objeto como premio 2. Sólo la sa-tisfacción de haber superado la prueba. En algunas ocasio-nes, al superar un minijuego

se abrirá otro, pero no pasará en todos.Para desbloquear el juego es necesario que acabes el nivel con ella; es decir, cada vez que tengas que reiniciar el nivel tendrás que recoger la Llave del Desafío 3.

de un amigo en cualquier mo-mento. El segundo personaje aparecerá en la esfera de chec-kpoint al encender un segundo mando, y se irá con desactivar-lo. No hace falta empezar y ter-minar el nivel los dos juntos.

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perfectamente colocada 22.

3. Observa siempre los mento. El segundo personaje aparecerá en la esfera de chec-kpoint al encender un segundo mando, y se irá con desactivar-lo. No hace falta empezar y ter-minar el nivel los dos juntos.

Una de las cosas que sin duda le dan vida a este juego es calizar las Llaves de todos los desafíos mos explicado cómo conse-guir algunas de estas Llaves, pero tendrás que encontrar-las todas si quieres terminar

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3. Observa siempre los lugares a los que

puedes llegar para no dejarte nin-

gún objeto ni

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g NIVEL INTRODUCTORIO

g JARDINES (POR EL REY): PRIMEROS PASOS

g JARDINES (POR EL REY): AGÁRRATE

Quieras o no, tendrás que ju-gar el nivel introductorio para aprender a utilizar tu Sack-boy. Como podrás ver, no es nada complicado; simplemen-te avanza hacia la derecha 1

mientras saltas sobre las pla-taformas y evitas los obstácu-los que tengas en el camino hasta llegar al fi nal.A lo largo del nivel te enseña-rán a personalizar tu persona-

je a través del “popit”; un sen-cillo menú en el que podrás elegir cada detalle para vestir a tu Sackboy 2 o para deco-rar el escenario.Un poquito más adelante te

explicarán cómo hacer que tu personaje se mueva como si tuviera personalidad propia y cómo con unos simples golpes de cruceta puede sonreír, en-fadarse o llorar.

Al terminar el nivel introducto-rio aparecerás en tu cabina, lu-gar central que también po-drás personalizar. Por último, entra en el nivel Historia y pre-párate para la aventura 3.

Algo que tienes que tener muy claro antes de empezar la aventura es que el mayor objetivo de este juego es re-coger cuantos más objetos mejor 1. Encontrarás tres ti-pos de esferas con premio: Pegatinas, Objetos y Materia-

les. Todas estas cosas te ser-virán tanto para personalizar a tu personaje como para crear nuevos escenarios.Tras seleccionar el nivel, elige “Jugar” y prepárate para co-menzar a fondo con el juego. Avanza hacia la derecha sal-

tando por las plataformas que te permitirán llegar al fi nal del nivel. Habla con los habitan-tes de Los Jardines para sa-ber cómo evitar algunos de los obstáculos que te encon-trarás en el camino 2. A lo mejor te parece otro nivel

introductorio, y en cierta ma-nera lo es; en lo único que se diferencia es que aquí obten-drás los primeros premios, pegatinas y vestidos para per-sonalizar a tu sackboy. Si consigues pasar el nivel con éxito 3 obtendrás decora-

dos y accesorios para nuestro protagonista.Una vez hayas terminado el nivel, podrás volver a com-pletarlo las veces que quieras hasta llegar a la perfección absoluta. Inténtalo, merece la pena conseguirlo.

Nada más comenzar el nivel verás que hay bolas de pre-mio en la parte de la izquierda; tendrás que utilizar los blo-ques para poder llegar a los tejados del principio 1 del nivel y poder coger las nuevas pegatinas. Las pegatinas sirven para co-locarlas en algunos interrup-tores que encontrarás en los niveles. Cada vez que veas

una especie de silueta de car-tón, intenta encontrar en tu inventario la pegatina que en-caja en ella para obtener más premios 2.Sigue avanzando con ayuda de los corceles de madera pa-ra atravesar parte del escena-rio y poder subir a las platafor-mas más elevadas. Cada vez que te encuentres con objetos con una textura digamos…

mullida, podrás cogerlos y arrastrarlos a tu antojo. Sin embargo, los objetos que pa-rezcan duros simplemente po-drás arrastrarlos si no son muy grandes.Arrastra el cojín de fl ores3 hasta la zona de las esferas de cristal para seguir subiendo. Al llegar arriba, salta hacia la iz-quierda para recoger otra pegatina y vuelve de nuevo a

trepar por las plataformas. Tendrás que tapar el hueco en el suelo con ayuda del cojín para que el corcel de madera pueda atravesar al otro lado.Sigue hacia la derecha y utiliza el resto de cojines y rampas para seguir avanzando 4.Al pasar la zona de las rampas, verás una llave colgando de una cuerda como si fuera un premio más. Estas llaves te

permitirán acceder a los minijuegos de cada nivel. Lo único que tienes que hacer es cogerla y terminar el nivel con ella en tu poder (si fallas ten-drás que repetir) 5. Continúa hacia la derecha para terminar el nivel con una veloz carrera. Y listo, nivel superado.Obtendrás más premios si consigues pasarte el nivel sin perder ninguna vida.

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cómo hacer que tu personaje se mueva como si tuviera personalidad propia y cómo con unos simples golpes

Al terminar el nivel introducto-rio aparecerás en tu cabina, lu-gar central que también po-drás personalizar. Por último,

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PlayManía28

´gGUIAS Y TRUCOS

PlayManía28

PS3PS3

g JARDINES (POR EL REY): PATINA HASTA LA VICTORIANo estaría mal que consiguie-ras que un amigo te ayudara a pasar alguna de las zonas de este nivel para poder conse-guir más premios. Las zonas en las que es nece-sario más de un jugador para conseguir buenas recompen-

sas aparecen señaladas con un dibujo de un sackboy y X2… ¡Fíjate bien en estas mar-cas para no dejarte nada inte-resante atrás!Avanza a la derecha y engán-chate al pájaro para subir la montaña 1. A continuación

avanza por las norias (con mucho cuidado de no caerte) y pasa la zona del propulsor colocando dos pesos amari-llos en la plataforma 2. De este modo bajará el puente y podrás entrar en el castillo fantasmagórico.

Ten cuidado con los fantas-mas, porque si te tocan tu sa-ckboy perderá vida. Sube por el castillo con ayuda de las botas 3 y acciona los inte-rruptores que te encontrarás. Al llegar arriba tendrás otra etapa de carrera; monta en el

monopatín y presiona R1 para no soltarte 4. Cuando llegues a la meta ob-tendrás nuevos premios y se acabará el nivel.Recuerda que tienes que re-coger las Llaves para abrir los desafíos de este nivel.

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g SABANA (POR ZOLA): EL REINO DEL SURICATOAl empezar el nivel, avanza a la derecha para colocar una pegatina. Cuando recojas tu premio, sigue a la izquierda y empezarás una carrera 1; coge todas las bolas de pun-tuación que puedas antes de cruzar la meta.Sigue avanzando a la de-recha y ayúdate de los suricato para impulsarte y coger todos los pre-mios 2.Te encontrarás con dos zonas específi cas para

dos jugadores, de manera que para terminar el juego al 100% ya sabes lo que hay que hacer.Además te encontrarás dos llaves de desafíos: una en la zona de los 3 suricato y otra al

llegar al fi nal, una vez hayas res-

catado a Cola de Rayas 3.

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g SABANA (POR ZOLA): SAFARI BALANCEANTE

Lo que más destaca en este nivel son las pasarelas y los objetos para ba-lancearte. Nada más empezar verás que a la derecha hay una zona para poner pegatina; busca una rosa en el menú para que la jirafa te deje pasar

1. Trepa por los árboles sin dejar ninguna rama por inspeccionar. A la derecha te encontrarás con una zona para dos jugadores. Tendrás que en-contrar a alguien que te eche una manita para obtener los premios 2.Sigue avanzando hasta llegar a una zona con fuego que tendrás que es-quivar; debajo de Zola te encontrarás con otra pegatina para colocar: un

corcel de madera. Cuando recojas tu premio sigue a la derecha para co-menzar con la carrera a contrarreloj

3. Intenta terminar antes de que se agote el tiempo. Y, ya sabes, si no pierdes vidas, mejor que mejor.

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g SABANA (POR ZOLA): BOSQUE ARDIENDO

Nada más comenzar el nivel, avanza hacia la izquierda por encima del checkpoint y podrás recoger el pri-mer objeto y una llave de desafío

1. Sube por los búfalos e inspeccio-na todas las rampas para no dejarte nada atrás y cuando llegues a la zona de los cocodrilos salta de esponja en esponja para llegar a más premios escondidos en las ramas 2. En la parte superior de la cabeza del cocodrilo de piedra encontrarás otra pegatina para accionar un interrup-tor. Avanza por la boca de piedra y baja por las plataformas; antes de bajar más te encontrarás una zona

para dos jugadores a la derecha 3.Al llegar un piso más abajo encontra-rás otro interruptor para poner pegatina a la izquierda. Sigue avan-zando y al fi nal de la zona de los co-codrilos encontrarás la meta.

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. Cuando recojas tu , sigue a la izquierda y

empezarás una carrera 11; bolas de pun-

que puedas antes de

Sigue avanzando a la de-ayúdate de los

suricato para impulsarte pre-

dos zonas específi cas para

ya sabes lo que hay que hacer.Además te encontrarás dos llaves de desafíos: una en la zona de los 3 suricato y otra al

llegar al fi nal, una vez hayas res-

catado a Cola de Rayas 33.

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g BODA (POR FRIDA, LA NOVIA): LA CEREMONIA DE BODA

g BODA (POR FRIDA, LA NOVIA): LA OSCURIDAD

Recoge los objetos del princi-pio y avanza por la pasarela con muelle. Necesitas un gran impulso para llegar a la plata-

forma con pegatina 1. Sigue a la derecha y usa los cojines de fl ores para llegar a los pre-mios del túnel de la izquierda.

Avanza por las plataformas de calaveras y procura llegar a to-dos los caminos subiendo por las cabezas 2. Cuidado con

las plataformas con muelles; son muchos los premios que puedes coger 3 y muchas posibilidades de perder vida.

Una vez recorras las pasarelas verás una gran esqueleto. Sú-bete al sombrero para coger más objetos y ve a la derecha.

Usa el bicho peludo para pasar la primera parte del nivel 1. Cuando lo secuestren, utiliza las plataformas de la derecha

para llegar a otra llave desafío; para cogerla deberás balan-cearte con la calavera 2.Cruza la zona de las platafor-

mas con pinchos; la luz no te ayudará demasiado… ¡presta atención al suelo!3. Cuando encuentres al marido de Frida,

acciona el interruptor de la de-recha para poder con él. Aquí encontrarás una zona para dos jugadores.

Antes de llegar al fi nal te en-contrarás con un cartón recor-tado para poner la pegatina. Sigue a la derecha y listo.

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g BODA (POR FRIDA): CALAVERADOZER

Se trata de una carrera, lo que tienes que hacer es saltar por las platafor-mas antes de que se agote el tiempo o el calaveradozer te coja 1.

.Eso sí, durante la escapada tendrás que recoger todos los obje-tos que encontrarás espar-cidos por el decorado.

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BODA (POR FRIDA):CALAVERADOZER

.Eso sí, durante la escapada tendrás que recoger todos los

que encontrarás espar-cidos por el decorado.

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CALAVERADOZER.Eso sí, durante la escapada tendrás que recoger todos los obje-

que encontrarás espar-cidos por el decorado.

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PlayManía30

´gGUIAS Y TRUCOS

PlayManía30

PS3PS3

g CAÑONES (POR TÍO JALAPEÑO): CIUDAD BOMBA

g CAÑONES (POR TÍO JALAPEÑO): LAS MINAS

g CAÑONES (POR TÍO JALAPEÑO): SANTUARIO SERPIENTE

Como su propio nombre indi-ca. lo que te encontrarás en este nivel son infi nidad de bombas para explotar… ¡ten cuidado si no quieres que tu sackboy también explote! 1.Te encontrarás las dos llaves

desafío, una colgando de la vaca y otra dentro de la piña-ta 2. La zona de dos jugado-res que se encuentra justo de-bajo de la piñata es un poco más complicada de lo normal; lleva las bombas con ayuda

de las vagonetas hasta los ex-plosivos para hacer que el te-cho se rompa y caigan los premios 3.A continuación avanza a la derecha, utiliza el cohete para llegar a la cárcel, coge los ex-

plosivos y colócalos en la se-ñal para dejar libre a tío Jala-peño. Utiliza el propulsor y los explosivos para dejar el cami-no libre y seguir avanzando por el desierto 4 hasta que por fi n llegues al fi nal del nivel.

En cuanto comiences el nivel, justo a tu derecha te encon-trarás con una zona para po-ner pegatina 1. Ahora, utiliza la vagoneta pa-ra adentrarte en el primer ni-vel de la mina. Muy pronto en-

contrarás la primera zona para dos jugadores. Ya sabes, busca ayuda si quieres conse-guir más premios. Continúa hacia la derecha y acciona los interruptores para poder avanzar en este retorci-

do nivel. En realidad no es di-fícil, el truco consiste en coger todas las vagonetas y no caer en el fuego.Además tendrás que utilizar los explosivos para abrirte ca-mino en la mina 2.

Cuando pases la zona de la carrera, sigue a la izquierda y monta en las siguientes vago-netas. Te encontrarás con la llave desafío entre dos pane-les de fuego. Salta para co-gerla con cuidado de no caer-

te de la plataforma 3. Tendrás que recorrer más tra-mos con las vagonetas y con los rodillos mullidos (donde encontrarás otra llave desa-fío) para terminar con una ca-rrera a lo Indiana Jones.

En esta ocasión tendrás que tener cuidado con la serpien-te que se mueve por todo el escenario.

Salta de plataforma en plata-forma, intentando no dejar ningún objeto interesante de-trás de ti.

Cuando llegues a una de las partes más altas del templo te encontrarás con una zona pa-ra que puedas poner una

pegatina 1. Ya sabes lo que toca. Una vez hayas recorrido el templo, te pasarás el nivel si derrotas al maestro de los

explosivos. Para hacerlo, tie-nes que conseguir colocar los explosivos antes de que ex-ploten las bombas 2.

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CIUDAD BOMBAplosivos y colócalos en la se-ñal para dejar libre a tío Jala-

. Utiliza el propulsor y los explosivos para dejar el cami-no libre y seguir avanzando por el desierto 44 hasta que por fi n llegues al fi nal del nivel.

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g METRÓPOLIS (POR MAG, LA MECÁNICA): COCHE BAJOEn este nivel podrás conducir un coche y no sólo ir en una dirección como en niveles anteriores 1. Recoge todos los objetos del inicio del nivel y utiliza los interruptores que verás en la parte de-lantera de los coches para recoger el mayor numero de objetos posible 2.Sube o baja las rampas para que el co-che pueda pasar o simplemente accio-

nar los interruptores para desbloquear el camino y recoger todos los objetos y las llaves desafíos. En la parte inferior del principio del ta-ller encontrarás una pegatina para co-locar 3. Avanza a la derecha con cui-dado de no electrocutarte, coloca la pegatina en el coche de Mag y termina el nivel con una carrera contra Tío 4.

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g METRÓPOLIS (POR MAG): METRO

Baja en el ascensor con cuidado de no perder demasiados objetos 1. Después monta en el tren y sigue la dirección a la derecha. Tendrás que saltar sobre los vagones de metro pa-ra llegar al fi nal del nivel, con cuidado de no electrocutarte, claro.En la mitad del nivel te encontrarás una zona contrarreloj; termina antes de que se agote el tiempo para con-seguir más puntos al fi nal del nivel. Al terminar la carrera te encontrarás con el coche de Mag; utiliza la palan-ca y el interruptor para poder sacar-lo2. Después, tendrás que subir en la plataforma para salir del metro, in-tentando coger el mayor número po-sible de objetos y con cuidado de no tocar el humo radioactivo 3.

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g METRÓPOLIS (POR MAG): LA OBRA

Nada más empezar el nivel comen-zará una carrera contrarreloj. Ten cuidado con los obstáculos de fuego que pasarán rodando en el recorrido de la carrera. Al terminar tendrás que pasar por las vigas de la obra para llegar hasta otra carrera contrarreloj 1. Tras acabar la primera carrera, sigue a la izquierda para encontrarte con otra zona para dos jugadores. Pide ayuda y arrampla con los objetos que veáis.Continúa a la derecha y salta por las vigas 2 para llegar al enemigo fi nal.Para derrotar a Tío, mueve la plata-forma hasta que quede debajo del guardaespaldas y procura que el proyectil rebote justo en el interrup-tor 3. Pronto acabarás con él.

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PlayManía32

´gGUIAS Y TRUCOS

PlayManía32

PS3PS3

g ISLAS: ACADEMIA DE ARTES MARCIALESEste nivel se resume en: salta, salta y sobre todo salta. Utiliza las lámparas colgantes para pasar de plataforma en plata-

forma y las rampas para llegar a objetos imposibles. Podrás atravesar las zonas que tienen apariencia de un dominó sim-

plemente corriendo sobre ellas 1. Avanza siempre a la izquierda hasta encontrarte con que el maestro te lleva a

una zona más elevada; saltan-do sobre el trampolín te en-contrarás con la zona para dos jugadores.

Sigue el camino por las plata-formas móviles y te encontra-rás con una nueva carrera contrarreloj 2.

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g ISLAS: EL CASTILLO PERDIDO DEL SENSEI

g ISLAS: EL VOLCÁN DEL ATERRADOR ONI

Mueve la catapulta para colo-carla cerca de la muralla y pul-sa sobre el interruptor para saltar dentro del castillo 1. Después avanza a la derecha

hasta los rodillos de la pared; trepa por ellos cogiéndote a la zona acolchada y con cuidado de no caerte. Más a la derecha te encontrarás otra zona de

rodillos; no te sueltes si no es-tás seguro de que el siguiente rodillo está cerca de ti 2. Una vez arriba tendrás que bajar hacia la derecha con ayuda de

otro rodillo; cógete a él con ca-rrerilla y suéltate antes de que llegue abajo del todo. Avanza hasta que llegues a enfrentarte a un luchador de sumo. Acaba

con él golpeando los interrup-tores. Dos en el trasero, uno en cada brazo y otro en la cabeza

3. Sube a los rodillos y termi-na el camino a la derecha.

Sube en el globo volador y lle-ga a lo alto del castillo 1. Ba-ja a la izquierda y ve saltando sobre los trampolines con cui-dado de no ser atravesado por

los pinchos y, al llegar arriba, desbloquea el camino. Regre-sa al globo y conduce hasta el siguiente edifi cio; tendrás que desbloquear el camino para

avanzar. Una vez en el interior del volcán, coge el mayor nú-mero posible de objetos mien-tras bajas en el globo 2. Avanza a la derecha y una vez

dentro ten cuidado de no que-marte. Tras atravesar unas pla-taformas te enfrentarás al enemigo fi nal. Ten cuidado con el fuego y pulsa el inte-

rruptor cuando veas que lanza las rocas; retrocede y espera a que pare 3. Repite este pro-ceso las veces necesarias has-ta que termines con el malo.

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g TEMPLOS (POR EL GRAN MAGO): CORTE DE LAS BAILARINAS

g TEMPLOS (POR EL GRAN MAGO): PALACIO DEL GRAN MAGO

Avanza hacia la derecha sal-tando de plataforma en plata-forma teniendo cuidado de no caer al fuego 1. Después de todos los niveles que hemos tenido que pasar hasta llegar

aquí no te resultará excesiva-mente complicado.En esta ocasión te encontrarás una zona para jugar con 4 ju-gadores, de manera que si quieres completar el juego al

100% más te vale encontrar a 3 amigos dispuestos a ayudar.Sigue a la derecha y prepá-rate para una nueva ca-rrera 2. Una vez lle-gues a meta tendrás que

bajar las plataformas… No sal-tes, déjate caer3.

Una vez pases bajo la serpiente de

fuego termina-rá el nivel.

Ten cuidado con el palacio, porque los bloques sobre los que pisas desaparecerán des-pués de un tiempo. Es fácil que pierdas vida al caer al vacío, de

manera que vigila bien cada paso que das. El decorado también desaparecerá, y ten-drás que esperar a que apa-rezca de nuevo para recoger

algunos objetos 1. Utiliza la grúa para colocar las platafor-mas y sigue avanzando a la de-recha; no te dejes objetos que luego no podrás recoger 2.

Salta por las plataformas es-quivando el fuego para coger los premios y coloca las pegatinas en los activadores de interruptor para conseguir

más objetos 3.Al fi nal del nivel, juega con el mago para ver qué esconde en la caja y cuando termines pisa la plataforma de puntuación.

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g TEMPLOS (POR EL GRAN MAGO): TEMPLO DEL ELEFANTESigue a la derecha para adentrarte en el templo; inspecciona bien las pegatinas que tienes para no dejarte ningún inte-rruptor por activar 1. Tendrás que uti-lizar tu habilidad para pasar de una pla-taforma a otra sin ser aplastado ni quemado. Salta de plataforma en pla-taforma y avanza 2 hacia la derecha.Llegarás a una zona con plataformas de

piedra que se mueven a los lados; mira donde pisas para no achicharrarte. Más adelante, utiliza los interruptores para trepar por las plataformas acolchadas

3 y llegar a una zona con el suelo mó-vil. Al fi nal encontrarás una cueva en la que se esconde una llave desafío 4. Continúa hacia la derecha y monta en el elefante para terminar el nivel.

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CORTE DE LAS BAILARINASbajar las plataformas… No sal-

. Una vez pases bajo

la serpiente de fuego termina-

rá el nivel.

amigos dispuestos a ayudar.Sigue a la derecha y prepá-

una nueva ca-. Una vez lle-

gues a meta tendrás que

bajar las plataformas… No sal-tes, déjate caer

bajar las plataformas… No sal-tes, déjate caer33.

Una vez pases bajo la serpiente de

fuego termina-rá el nivel.

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PlayManía34

´gGUIAS Y TRUCOS

PlayManía34

PS3PS3

g NATURALEZA: LA TUNDRA HELADALo primero de todo es subirse en el trineo para llegar de for-ma rápida hasta al interior del siguiente escenario 1. En este lugar tendrás que tener cuidado con las estalactitas

que caen del techo, pero al mismo tiempo servirán para facilitarte el camino a otros lugares, de manera que inten-ta esquivarlas para luego su-birte a ellas.

Los soldados de juguete que se encuentran en el nivel tra-tarán de golpearte con los misiles que llevan. Tienes que intentar evitar dichos misiles para poder llegar a la siguien-

te zona del escenario 2. Una vez hecho esto podrás disfru-tar de una carrera de patinaje de estilo libre; trata de coger el mayor número posible de objetos mientras vas bajando

por el hielo a toda velocidad y disfruta del paseo. Una vez que la carrera termine, arras-tra al comandante hasta el fi -nal de esta zona para desblo-quear el camino 3.

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g NATURALEZA: EL BÚNKER

g NATURALEZA: LA GUARIDA DEL COLECCIONISTA

g NATURALEZA: EL COLECCIONISTA

Cuidado con los calambres. Avanza a la derecha y atravie-sa las norias rápidamente pa-ra no electrocutarte 1. Sigue avanzando a la derecha y al llegar a la gran rueda electrifi -cada, salta para no perder vi-da y cuando veas hueco déja-te caer en la parte inferior 2. Una vez montes en la cinta transportadora, ten cuidado

de no electrocutarte con los paneles, las plataformas y las lámparas. Para pasar el labe-rinto de la rueda, engánchate a las zonas mullidas mientras la rueda se mueve y va dejan-do el camino libre; salta las zo-nas electrifi cadas hasta dar con la salida de esta rueda 3; sigue por otra plataforma con obstáculos para llegar al fi nal.

Nada más empezar, tendrás que engancharte a uno de los rodillos y dejarte caer hasta el piso inferior. Una vez abajo, utiliza la llave para poder avanzar a la derecha 1 y po-der rescatar a todos los habi-tantes de LittleBigPlanet. Su-be sobre las plataformas para poder llegar a los interruptores de las celdas… ¡no te dejes a ninguno en su celda!Además, tendrás que seguir teniendo cuidado con las pla-taformas electrifi cadas como

en el nivel anterior 2. Cada vez que veas una jaula, obser-va dónde está el interruptor para salvar a tus amigos; ten-drás que pasar por platafor-mas móviles y dar saltos de vértigo, pero no será nada complicado. Simplemente avanza a la derecha y salta ob-servando los movimientos de las piezas para no caer al vacío

3. El objetivo principal de es-te nivel es rescatar a todo el mundo y no hay ninguna jaula que no sea accesible.

Tendrás que acabar con el co-leccionista de una vez por to-das. Ánimo...Se trata de dos niveles: en el primero tendrás que destruir una de sus máquinas; golpea los dos interruptores laterales

1, esquiva las bombas y gol-pea de nuevo a los interrupto-res laterales.En el segundo nivel: elimina a los pequeños robots y golpea los 4 interruptores de la gran máquina 2.

Después, ten cuidado con los proyectiles y golpea el resto de interruptores que veas en el robot. Una vez lo hayas destruido, sólo tienes que avanzar a la derecha para ter-minar la historia.

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engánchate mientras

la rueda se mueve y va dejan-do el camino libre; salta las zo-

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